소울 시리즈
1. 개요
프롬 소프트웨어에서 만든 데몬즈 소울을 시작으로 게임 진행 방식과 조작을 계승한 3인칭 ARPG 시리즈.
소울 시리즈의 메인 스트림인 다크 소울 시리즈의 IP가 다크 소울 3에서 완결이 났기 때문에 현재로서는 소울 시리즈의 신작이 나올 가능성은 희박하다. 다만 관련 인터뷰에서 미야자키는 완결은 냈지만 훗날 사내의 다른 직원이나 자신이 후속작을 만들고 싶어할지도 모른다며 가능성은 열어두었다. 또한 블러드본이나 세키로: 섀도우 다이 트와이스처럼 소울 시리즈는 아니지만 소울 시리즈의 요소를 어느 정도 계승하고 발전시킨 작품을 출시하고 있다.[1]
2. 특징
괴물적인 난이도에도 끝이 있는 법. 티끌 하나씩 떨어져나가는 영구적인 성과가 있기에, 우리는 벽에다 머리를 박아대는 것이고, 종국에는 벽을 통과할 구멍이 생겨서 사탕가게로 가게 되거나 아니면 다음 벽과 마주하게 되니까요.
- 제로 펑츄에이션 中 할로우 나이트 & Dead Cells 편에서 얏지의 한마디. 소울 시리즈와 소울라이크 게임의 특징을 명확히 드러내준다.
2.1. 세계관
세계관에는 차이가 있으나 공통적으로 다크 판타지를 표방하고 있다. 꿈도 희망도 없는 암울한 배경을 간접적인 스토리텔링으로 풀어나가고 있다. 다크 판타지를 표방하는 만큼 묵직한 중장갑을 입은 기사형 몬스터를 비롯해 뒤틀리고 기이한 형상의 크리쳐 디자인을 많이 볼 수 있는데 인터뷰에서 베르세르크의 이야기가 자주 나오는 것으로 보아 비주얼 면에서 영향을 많이 받은 것으로 보인다.
다크 소울 시리즈의 특징을 니체의 영원회귀론과 연관지어 분석한 기사. 다크 소울 3의 리뷰이지만 소울 시리즈 전체와 연결되어 있는 이야기가 들어있으니 한 번 쯤 읽어볼 만하다.
2.2. 게임 진행
전반적인 게임 진행 방식은 메트로배니아의 구성 요소를 3D 액션 RPG로 옮겨왔다.[2] 여기에 킹스 필드의 스테이지 구성도 합쳐져서, 단순히 맵이 전투를 치르는 배경에 그치지 않고 숨겨진 보상이나 각종 함정들을 배치해 탐험 요소를 강화했다. 특정 스테이지의 경우는 퍼즐 기믹이 강화된 곳도 있다.
전투는 3인칭 액션 게임인 몬스터 헌터 시리즈와 카메라 시점이 비슷해 보이기에 얼핏 보면 같은 게임처럼 비교가 되는 경우도 있으나, 몬헌 월드 이전의 시리즈와 비교를 하면 초반 어느정도를 지나면 강한 보스급 적과의 묵직한 사투가 이어지면서 동시에 플레이어 스스로의 피지컬을 크게 키우고 보스급 몬스터의 패턴을 하나하나 배우고 가진 것 만으로 넘어가지 않으면 다음 구간으로 넘어갈 방법이 게이머 스스로는 없을 정도로 심하게 어려운 부분이 있다. 소울 시리즈도 초보자에게 어려운 건 마찬가지긴 하나 초반의 벽 하나만 넘어가면 캐릭터 능력치를 키우고 레벨을 올리고 타이밍 맞춰 회피를 못해도 레벨을 올리고 방어력을 중점적으로 맞춰서 버텨가면서 싸울 수 있는 것이 가능한 큰 차이가 있다. 이런 게임 내의 어려움과 지나치게 많은 정보량은 몬헌 시리즈의 접근성이 오히려 소울 시리즈보다 떨어졌었다. 월드에서 초보자의 접근을 걷어차는 구조가 드디어 변화했고 많은 변화가 있고 나서야 비로서 접근성이 나아진 상황.
소울 시리즈의 전투 시스템은 몬스터 헌터보다는 Severance: Blade of Darkness의 게임성과 매우 비슷하다. 대인전에 최적화되었고 다수의 적과의 싸움이 불리하게 설계된 점이나 액션끼리의 상성 관계, 도중에 동작을 스킵하지 못하게 만들어 틈을 노출시킨다는 점에서 유사한 면이 보인다. 소울 시리즈의 전투 시스템은 블오다와 비교하면 비교적 하드코어한 부분은 낮고 조작법과 액션의 상성 관계가 직관적인 편이다. 그에 비해 몬헌은 무기 별로 공략 방식과 난이도가 천차만별인 부분이 큰데다 전투 자체에 집중 하기 힘든 예리도를 관리 해줘야 하는 부분이라던가 탄약을 쓰는 무기들은 그 탄약 전반을 관리 해줘야 하는 데다 결정적으로 전투 중에 회복을 하기가 매우 어렵다. 소울 시리즈는 강인도라는 이해하고 나면 강력한 도움을 주는 능력치를 통해 회복의 어려움을 커버할 수 있다. 몬헌 시리즈는 월드 이전까지 피지컬이 떨어지는 게이머에겐 소울 시리즈보다 오히려 더 어려워서 클리어 조차 힘든 부분이 있었다.
싱글 플레이와 멀티 요소를 결합해 놓은 독특한 시스템도 특징. 간접적인 멀티 요소로 스테이지 곳곳에 다른 플레이어가 남긴 메세지를 보거나 가끔씩 보이는 다른 사람의 환영, 플레이어가 죽으면 남기는 흔적을 조사해 어떻게 죽었는지 확인 할 수 있다. 이외에도 타 플레이어의 세계로 들어가 도와주는 협력, 그리고 상대의 세계에 침범해 상대를 제거하는 침입 기능이 있다. 때문에 온라인 플레이가 반드시 좋은 것만은 아니라서 선택을 잘 해야 했던 부분.
- 저장은 슬롯 개념이 아니라 캐릭터별로 하나만 존재하며, 이조차도 실시간으로 저장된다. 때문에 분기점 부분에서 후회 없을 신중한 선택이 요구된다. PC라면 세이브 파일을 백업해놓은 뒤 원할 때 덮어쓰기하는 꼼수가 있다. 콘솔인 PS3, PS4도 PS Plus회원이라면 온라인 스토리지 백업 기능으로 가능하다. 소프트웨어 업데이트를 통해 PS4에 USB를 이용한 세이브파일 백업이 가능해지기도 했다.
- 부활은 체크 포인트에서만 가능하다. 하지만 부활하거나 다른 데서 되돌아오면 잡몹들도 되살아나기에 죽었던 지점으로 가기 위해선 또다시 노가다를 해야 한다. 다행히도 프롬 측에선 길목 중간마다 후방으로 이어지는 지름길들을 배치해 놓았기에 가능한 찾을 수 있는 만큼 찾아 모두 열어놓는 게 편리하다.
- 적을 죽이거나 아이템 등으로 습득한 화폐는 사망시 죽은 그 자리에 떨어진다. 하지만 그걸 회수하기 전에 또 죽으면 방금 죽은 지점 이전에 유실된 화폐들은 전부 사라진다. 블러드본은 한술 더 떠서 몬스터가 화폐 피의 유지를 먹어서 이를 처치해야만 회수가 가능한 경우도 있다.
- 레벨 업은 다크 소울 1을 제외하면 특정 NPC로부터 화폐를 지불하고 한다[3] .
- 합본판을 발매할 시에는 부제를 달아놓는 전통이 있다. 다크 소울 1은 Prepare to Die/Artorias of the Abyss,[4] 2는 Scholar of the first Sin, 3은 The Fire Fades.
- 합본판 표지의 인물은 해당 합본판의 DLC에서 보스로 출연한다.[5]
2.3. 난이도
시리즈가 대대로 고난도 게임 랭킹에서 절대로 빠지지 않을 만큼 난이도가 높다는 인식이 많다.
사실 다크 소울 시리즈는 본격적인 하드코어 게임들과는 엄연히 거리가 있으며, 대중성이 있는 게임 중에서도 실질 난이도가 그렇게 특출나지는 않다. 다크 소울 시리즈의 스토리 최종 도전과제 달성률은 대체로 30~35%대를 기록하고 있는데 이는 일반적인 액션/RPG 게임의 달성률과 크게 차이나지 않으며, 굉장히 긴 평균 플레이타임을 고려하면 오히려 기이할 정도로 높다.[6]
그럼에도 다크 소울 시리즈가 고난이도라는 인식이 많은 이유는 여러가지가 있다.
우선 이 게임의 장르가 RPG임에도 성장치가 굉장히 낮다는 점이 높은 난이도 인식률에 이바지한다. 보통 RPG 게임이라 하면 높은 성장을 통하여 게임의 진행을 쉽게 하고, 캐릭터의 성장치가 곧 게임 진행률의 이정표라 볼 수 있다. 허나 다크 소울 시리즈의 경우 캐릭터의 성장치가 굉장히 낮아 초창기와 극후반의 캐릭터 스펙 차이가 2~3배 가량에 불과하다. 만렙을 찍어도 스타팅 지역에서조차 아차하면 죽을 수 있기에 이 게임은 사실 RPG보다는 액션 게임에 가깝다 볼 수 있으나, 이 게임을 일반적인 RPG 장르로 생각하고 입문한 유저들에게는 이러한 낮은 성장치가 큰 벽으로 다가온 것이다.
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둘째로, 악의적인 레벨 디자인이 고난이도라는 인식을 만든다. 특히 초기작에 속하는 다크 소울 1~2가 이런 경향이 심한데, 유저가 전혀 생각치도 못한 몬스터의 배치나 패턴, 지형적인 함정 등등 처음 당하는 입장에서는 절대로 죽을수밖에 없는 함정식 레벨 디자인이 곳곳에 있으며, 이는 플레이어로 하여금 가벼운 마음으로 빠르게 진행하는 것을 방해하고 항상 진행에 앞서 신경을 기울이게 만든다. 또한 1~2의 경우 비선형적이고 정보가 부족한 레벨디자인 역시 난이도에 한몫 하는데, 정보 없이 게임을 접하는 유저는 어디가 적절한 진행방향인지 알 수 없어 후반 지역을 초반부터 접하여 고생할 수 있다.
셋째로, (1~2 한정으로) 낡고 구식에다 미완성에 가까운 조작감과 불친절한 시스템이 게임을 어렵게 만든다. 엉성하기 짝이없는 모션과, 느리고 묵직한 조작감. 불합리하고 일방적인 일부 보스 패턴들, 그리고 괴상망측한 판정들과 전혀 맞지 않는 전투 밸런스[7] 는 그만큼 플레이어가 적응하기까지 오랜 시간이 걸리게 만든다. 이는 사실 의도된 난이도가 아니라 그냥 개발 경험의 부족으로 생긴 단점이였으나, 소울 시리즈 특유의 둔중하고 무거운 조작감은 어느정도 납득할 수 있는 고유의 특성으로 자리잡게 된다.
게임에 숙련된 유저가 아니라면 굉장히 자주 죽게 되는데 죽으면서 출력되는 '''YOU DIED'''라는 문구 때문에 주로 '''유다희'''라고도 많이 알려져 있고 소울 시리즈는 얼굴도 보이지 않는 유다희 양과의 미연시 게임이라는 우스갯소리도 있다.
그럼에도 불구하고 다크 소울 시리즈는 충분한 대중성을 갖추고 있는데, 플레이어가 어렵다고 느낄 수 있는 여러 요소들을 어느정도 피해갈 수 있도록 배려했기 때문이다.
우선 비록 성장률이 낮다고는 하지만 엄연히 RPG 게임이기 때문에 소울을 모아서 레벨업하고 장비를 갖추면 체감 난이도가 확연히 줄어든다. 능력치의 성장이라는 개념 자체가 거의 없는 액션 게임과 비교하면, 2~3배의 능력치 성장은 RPG로서는 낙제점일지 모르나 액션 게임으로서는 치트키에 가까운 성장치다.
또한 필드 난이도 역시 대다수가 트릭이나 함정 등의 기믹에 의존하기 때문에, 명백히 파훼법이 존재한다. 실력과는 무관하게 경험만 쌓이면 결국 진행이 가능해진다는 이야기.
보스 역시 다크소울 3과 블러드본, 세키로와 같은 후반 작품을 제외하면 소울 시리즈의 보스는 패턴이 매우 정직하고 정형화되어 있기에 실질 난이도가 높지 않으며, 그 보스조차도 진행이 막힐 경우 백령 소환을 통해 도움을 받을 수 있다.
모든 게임은 플레이어들을 위해 게임을 클리어하기 수월하게 하는 도움 요소들이 존재하는데, 2010년대에 들어서는 이러한 도움요소가 사실상 버튼만 누르면 게임을 대신 클리어해주는 수준의 직접적 도움요소가 되어버린 상태이다. 이러한 와중에 소울 시리즈는 이러한 직접적 도움요소를 최대한 배제하되, 간접적 도움요소들을 통해 플레이어가 고난이도의 지점을 회피하거나 치팅했다는 느낌을 주는 대신 '도전한다'는 느낌을 준다. 이는 설립부터 지금까지 '''불친절하고 어렵지만, 근성이 있다면 클리어가 가능한''' 게임을 만든다는 프롬 소프트웨어의 고집과 철학이 담겨져 있다[8] . 소울 시리즈의 전신인 킹스 필드와 프롬의 또다른 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈에서도 이런 점이 잘 나타난다.
게임 플레이만큼이나 직접적인 스토리 설명도 거의 없다시피하다. 시네마틱 영상도 그냥 게임을 최초로 시작할 때 간락하게 현재가 어떠한 시대라는 것을 설명하는 것과, 중요한 취급을 받는 보스들의 등장 씬이 전부이다[9] . 게임 도중에 스토리를 설명하는 시네마틱 영상은 거의 없다[10] . 다만, 보스전에 처음 들어갈 때나 뭔가 스토리의 흐름에 영향을 주는 행동을 하거나 특정 장소에 도착할 땐 인게임 영상으로 따로 '''보여주기는''' 한다. 그래서 소울 시리즈의 스토리 중 공식적으로 존재하는 부분들은 전부 유저들의 게임 플레이간 NPC들과 나누는 대사, 아이템이나 스킬에 적혀 있는 설명문만으로 알아서 스스로 추측을 하며 짜맞춰진 것이다. 그 외 공식적으로 밝혀진 것은 없지만 공식적으로 밝혀진 여러 사실들을 조합하여 유저들이 유추해내는 일명 '''프롬뇌'''로 스토리를 추리,망상,상상,공상같은 식으로 생각 하기도 한다[11] .
사실 소울 시리즈의 첫 작품인 데몬즈 소울은 발매 극초기에는 어려운 난도로 인해 게이머들에게서 외면받았었다. 홍보도 잘 이루어지지 않았다.[12] 하지만 플레이해본 유저들의 입소문을 타면서 어려운 게임도 파고드는 하드코어 게이머들이 점점 늘어나면서 특유의 맛을 느낀[13] 게이머들을 통해 점차 유명세를 떨치기 시작했고, 판매량은 점점 올라가 그 명성은 2번째 작품인 다크 소울부터 전성기를 맞이하기 시작했고, 시리즈의 마지막 작품인 다크 소울 3까지 흘러오면서 시리즈 전체가 메타 고득점을 획득하며 시리즈의 화려하고도 아쉬운 종료를 맞이했다.
소울 시리즈는 어렵고, 불친절하고, 분위기와 BGM 자체도 굉장히 암울 그 자체다.[14] 결말도 분기에 따라 나뉘어져 있지만, 해피 엔딩같은 요소는 없다. 배드 엔딩과 열린 결말. 그리고 제목 그대로 암흑의 왕이 되는 길 정도가 있을 뿐...
그런데도 소울 시리즈가 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받는 이유는 어렵지만 근성과 다수의 클리어 경험 혹은 꼼수 내지는 비겁당당함으로 극복을 가능 하게 해주는 다양한 공략법을 즐길 수 있는 구성을 갖춘 시스템, 그리고 어려움을 극복했을 때 느껴지는 성취감, 잘 짜여진 밸런스, 육성의 다양성, 그리고 높은 게임성 등등을 꼽을 수 있겠다.
물론 어려운 게임인 만큼 호불호가 갈리는 것은 피할 수 없는 숙명이다. 일부 사람들은 첫 보스만 잡고, 혹은 첫 보스를 넘기지 못하고 포기하여 CD를 봉인하기도 한다. 그래서 소울 시리즈를 구매하려면 사전 플레이 영상 등을 보고 자신에게 맞을지 안 맞을지를 판단하여 신중하게 구매하는 것이 현명하다.[15]
다크 소울 문서에도 소울 시리즈의 특징들이 다섯 가지 항목으로 분류되어서 자세하게 서술되어 있으니 참고해보는 것이 좋다.[16]
2.4. 난이도 순위?
소울 시리즈를 접한 사람들 사이에서 굉장히 자주 입에 오르내리는 주제이다. 유튜브와 같은 곳에서 댓글란을 보면 소울 시리즈 중 어떤 작품의 난도가 가장 어려운가 or 소울 시리즈 보스 중 어떤 보스가 가장 어려운가에 대해서 키보드 배틀을 벌이고 있는 것을 자주 볼 수 있다.
결론부터 말하자면 플레이어에 따라 시리즈의 어려움이 모두 다르게 느껴지며 입문자조차도 다른 어렵기로 소문난 게임이나 난이도로 유명한 다른 게임들을 하나도 아니고 다양하게 즐겼냐 아니냐에 따라 시스템에 적응하고 적을 파악하는 피지컬이나 학습능력에서 차이가 나는 게 당연하다. 반면 어려운 게임을 여태 한번도 해본 적이 없던 유저나 게임을 아무리 오래 많이 해봐도 피지컬이 크게 쳐져서 회피를 원활하게 못하는 유저는 아무리 잘 알아도 게임의 난이도가 쉬울 수가 없다. 때문에 여러 이유로 쉽게는 하지 못하는 유저들도 있는 법이고 이렇게 유저들마다 게임의 어려움을 보는 관점이 다르다. 게임에 익숙하냐 아니냐를 시작으로 일정 수준 이상으로 능숙한 유저와 소울 시리즈를 우습게 여길 정도로 어려운 게임을 플레이 했던 유저들간에 서로가 느끼는 난이도란 큰 차이가 나지 않을 수 없는 것이니 조건이 어떠냐에 따라 다르다고 보는 것이 좋다.
다르게 느끼는 이유들은 대개 다음과 같다.
1. 가장 먼저 접한 시리즈를 가장 어렵게 느끼는 경우가 많다.
데몬즈 소울로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 데몬즈 소울을 어렵다고 생각하고 다크 소울 1로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 다크 소울 1을 가장 어렵게 느끼는 식이다. 소울 시리즈는 클리어하게 되면서 얻었던 노하우가 다른 시리즈에서도 대체로 유효하게 작용하기 때문. [17] 클리어하며 늘어난 실력, 요령 덕분에 다음 게임을 플레이할 때 체감 난도는 분명 아무것도 모르는 유저보다 낮을 것이다. 애시당초 소울류라는 장르가 전례가 없는 새로운 장르나 마찬가지인 만큼 다른 여러 게임을 접해본 적조차 없는 정말 게임을 시작한 지 얼마 안 된 해본 적이 없는 사람은 여러 요소와 시스템 파악만으로도 헤메는 것이 당연하다. 그저 준수한 RPG 정도나 빠른 반응을 요구하지 않는 부류의 액션 게임 정도만 해온 사람한테 닌자 가이덴을 던져주면 이걸 깨라고 하긴 매우 힘든 것과 같다.
2. 플레이 스타일에 의한 차이
흔히 어떤 보스가 소울 시리즈 최고 난도 보스인지를 따질 때 크게 작용하는 요소이다. 다크 소울 3의 영웅 군다를 예시로 들자면, 패링이나 회피를 능숙하게 사용하는 유저 혹은 아예 원거리 전투의 요령이라도 잘 알고 있는 유저라면 태생을 잘 골라서 플레이하면 그렇게 큰 어려움을 느끼지는 않는 편이다.[18] 하지만, 회피도 패링도 능숙하지 못한 입문자나 피지컬이 특히 낮은, 쉽게 말해 반응 자체가 쳐져서 손이 느린 유저들은 좋은 방패와 중갑도 없으면 보스는 커녕 필드 진행도 어려움을 느끼고 당연히 강적이나 보스를 쉽고 빠르게 잡을 엄두 같은 건 낼 수도 없는 유저들에게 군다는 쉬운 보스가 결코 될 수 없다. 혹은 특대검같이 딜레이가 큰 무기를 사용하던 플레이어의 경우 군다전에서 고전하는 경우가 많지만, 이 경우 특대 무기를 들고 시작하는 태생 같은 건 없는데다가 그냥 느리지만, 튼튼하고 높은 방어력과 강인도를 내세워서 즐긴 경우나 그렇다.
간단하게 시리즈별로 특징을 덧붙이자면
데몬즈 소울의 경우 초기 작품답게 다른 작품들에 비해 편의성이 다소 떨어지는 편이다. 데몬즈 소울만의 고유 스테이터스로 소지 중량이라는 것이 있는데 해당 소지량을 초과할 경우 더 이상 아이템을 습득할 수 없다. 스테이지 클리어 후 제사장에서 아이템을 제때 옮겨놓지 않으면 아이템 습득이 힘들어지니 플레이에 애로사항이 꽃핀다. 그리고 숏컷을 뚫지 않는 이상 죽으면 바로 전에 시작했던 요석에서 처음부터 다시 출발해야 하기 때문에 익숙하지 않은 유저들에게는 스트레스가 더 가중된다. 또한 데몬즈 소울 특유의 월드 성향과 개인 성향이 있으며 이 성향을 잘 이용해야 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하다.
다크 소울의 경우 보스전이 눈에 띄게 어렵진 않지만 넓고 디테일하게 짜여진 맵 구조가 플레이어의 발목을 잡는다. 다음 진행을 위해서 어디로 가야 하는지 찾는 게 일일 정도. 이제는 전설이 되어버린 센의 고성과 아노르 론도같이 작정하고 플레이어를 죽이려고 만든 맵들도 많다.
다크 소울 2의 경우 광활했던 맵 구성이 일직선 구성이 되었지만 각각의 맵이 어마어마하게 넓고 몹들의 미칠 듯한 호전성과 다굴빵이 난도를 높여준다.[19] 또한 시리즈 중에서 조작감이 제일 상이하고, 압도적으로 굼뜬 플레이어의 행동[20] 과 적응력 스탯[21] 의 추가 또한 난도 상승에 기여한다. 대신 보스전의 경우 행동이 느릿하고 패턴이 단조로운 편이다. 가끔씩 多대 1 보스전이 나오기도 하지만 보스전의 난도는 시리즈 중에서도 낮은 편이라고 평가하는 사람들이 많다.
다크 소울 3이 그나마 다른 시리즈들에 비해서 쉽다고 여겨진다. 필드 진행 난이도는 이전 시리즈들에 비해서 악의적인 구간들이 상당 부분 절재되었기 때문에 시리즈 중에서 가장 쉽다고 여겨지며, 팔란의 성채를 제외하면 길을 해매는 경우 또한 전작에 비해서 상당히 줄었다. 거기다가 전작들에서는 1회차 초반부터 즉사 급의 데미지를 입히는 경우가 많았던 것과 다르게 적들의 데미지도 상당히 감소했다. 2회차부터 난이도가 급상승하는 전작들과 다르게 회차에 따라서 난이도가 천천히 올라가는 것도 편한 부준 중 하나. 블러드본 만큼은 아니지만 다크 소울 1, 2에 비해서 보스와 적들의 움직임이 더 빨라져서 보스전이 그나마 어렵다고 평가 받지만, 그만큼 플레이어도 구르기 무적시간이 더 길어지고 행동도 더 빨라진 만큼 보스전의 난이도도 1, 2편에 비해서 크게 오른 편은 아니다. 이런 면들 때문에 3편을 입문작으로 추천한다.
한마디로 유저 자신의 경험을 통해 숙달되어 능숙해지거나 피지컬에 바탕을 둔 실력으로 게임을 빠르게 파악해내는 센스를 기본 바탕에 두고 여기서 자신이 어떤 게임에서 어떤 식으로 캐릭터를 키워 이 캐릭터로 어떻게 플레이를 할 수 있느냐에 따라 난이도가 천차만별이라는 것. 즉, 필연적으로 플레이어마다 게임의 난이도를 다르게 느낄 수밖에 없다.
예를 들어 반응 전반이 느리고 손이 따라주지 않는 유형. 즉 피지컬이 매우 쳐져서 정면 승부를 내는 건 택도 없는 유저가 있다 치면 이런 유저들은 부족한 피지컬 부분을 보충할 정도로 수십.수백.수천번을 죽어가면서 피지컬을 기르는 게 가능 하다면 해볼 수도 있으나 그게 너무 힘들다면 게임 내의 정보를 최대한 알아내고 게임 내에서 동원 가능한 각종 꼼수를 가리지 않고 찾아내는 식으로 정보를 얻고 이를 활용하는 센스를 길러서 써먹는 식으로 경험을 축적한 경우 이런저런 정면 승부에는 약하지만, 수단과 방법을 가리지 않음으로서 어려움을 다양한 방법으로 해결할 수 있다. 필드 위를 돌아다니는 강적은 일단 정면에서 달려드는 건 피하고 뒤에서 몰래 기습을 걸거나 움직이는 위치를 파악해서 중요한 아이템부터 먼저 먹고 상대를 하러 오거나 레벨을 여러 번 올려서 버틸 여지를 갖추는 식으로 차근차근 조심스럽게 진행을 하고 전투를 쉽게 할 방법을 찾아내는 수가 있다. 특히 투명화 등의 보조마법을 발동 시킬 수 있게 되면 더욱 더 비겁당당한 방법을 쓸 수 있는데 이러면 한층 더 기습을 안전하게 성사시키거나 강한 공격을 먹이고서 바로 냅다 공격을 밀어붙여 마무리를 하거나 아니면 튀어서 진행을 하거나 적지 않은 피해를 입은 강적이 회복을 마저 하지 않는다면 다시 또 이걸 반복해서 처치하거나 여차하면 멀리서 소모성 아이템을 써가며 강적의 생명력을 최대한 깎아먹으며 이런저런 마법이나 원거리 공격 수단 등을 동원하여 원거리에서 전투를 하거나 강력한 대형 방패와 중갑을 챙겨 높은 능력치를 바탕으로 마무리를 하는 식으로 싸워가는 식으로 요령을 발휘하는 방법으로 넘어가는 것도 가능하다.
3. 시리즈 일람
- 데몬즈 소울 (2009년)
- 데몬즈 소울 리메이크 (2020년)
- 다크 소울 (2011년)
- 다크 소울 2 (2014년)
- 다크 소울 3 (2016년)
4. 소울 시리즈에 영향을 받은 작품들
4.1. 소울라이크
소울 시리즈가 다른 게임 제작자들에게도 영향을 주었는데 작게는 소울 시리즈의 요소를 패러디해서 게임에 넣거나 일부 시스템을 차용하는 경우부터 아예 게임 자체에서 영감을 받아 새로운 게임을 만들기도 한다. 이러한 게임들을 다크 소울 같은 게임(games like dark souls) 줄여서 소울라이크(souls like)라고 부른다.
그러나 소울 시리즈 이후 발매되는 신작 게임들이 소울 시리즈와 아주 조금만이라도 비슷한 특징이 있다면 딱히 소울 시리즈의 영향을 받은 것도 아닌데 그냥 소울라이크로 불리는 경우도 있어서 이에 대해서는 부정적인 시선들도 존재한다. 심지어 단순히 난도가 높다는 이유만으로 소울라이크라는 딱지를 붙이는 경우도 종종 있다. 일종의 빠가 까를 만든다와 같은 상황. 대표적으로 컵헤드가 그 중 하나. 런앤건과 슈팅 장르의 게임이 게임 오버를 계속 당해가며 반복 플레이를 요구하는 것은 패미컴 시절에도 있던 흔한 특성이고, 제작자도 고전 아케이드 게임들에서 영향을 대부분 받았다고 했지만 그저 난도가 높고 게임 오버가 잦다는 이유 하나로 소울라이크로 불린다는 것에서 거부감을 느끼는 사람들이 많다. 하이퍼 라이트 드리프터도 제작자는 젤다의 전설과 디아블로의 영향을 받아 제작된 게임이라고 발표했는데 난도가 높다며 소울라이크로 취급되는 일이 있다. 관련 유튜브 영상[22] , 소울라이크라는 꼬리표는 죽어야 한다(영어 기사) 이처럼 소울라이크가 무엇인지 기준이 확립되지 않았고, 로그라이크나 메트로배니아라는 장르가 이미 선점하고 있는데 뭐하러 소울라이크라고 하느냐 비판하는 여론또한 존재하여 소울라이크가 완전한 장르로 매김하기엔 아직 시기상조인것으로 보인다. 또한 제작자측도 소울라이크라는 표현을 조심해야하는 것이, 밑에서 언급하듯이 소울라이크의 핵심은 전투인데 단순히 스태미나 자원, 히트박스나 회피 무적 시간, 혹은 가드 등을 적절히 이용해서 보스를 잡는다고 소울라이크가 되는 것은 아니다. 이러한 요소 자체가 소울 시리즈 이전에는 없었던 것은 아니며,[23] 전투의 템포나 난이도 조절 등 좀더 세부적인 측면에서 소울라이크라고 따로 말할 수 있는 차이가 발생하는 것인데, 반대로 말하면 소울 시스템을 차용했을지라도 세부적으로 다르면 소울라이크가 아닌 전혀 다른 느낌이 날 수 있는 것.[24] 그런데 여기서 제작자가 소울 시리즈에 영향을 받았다거나 소울라이크라는 식으로 발언을 해버리면, 유저는 소울 라이크를 기대하게되고 그렇게되면 얼마나 소울라이크에 가까운가?가 중요 평가 요소가 되어버린다. 이 때문에 평가가 달라질 수도 있는 부분이니 유저 뿐만 아니라 제작자도 조심해야하는 부분. 반대로 제작자가 홍보를 위해 소울라이크라고 이름붙이는 경우도 많다. 인디게임의 로그라이크 열풍과 비슷한 현상인데 실제로는 소울라이크라고 볼 여지도 없지만, 일단 소울라이크 딱지를 붙여서 사람들 이목을 끄는 전략을 취하는 것이 많다.
어떤 요소가 소울라이크의 핵심적 부분인가는 의견이 분분하지만, 주로 전투시 전투 자원(주로 스태미너, 가끔은 행동 딜레이)의 분배를 즉각적이고 빠르게 해야 하며 히트박스를 이용한 플레이를 자주 하게 되는 RPG게임들이 소울라이크라고 불린다. 즉 일반적으로 유저들이 인식하는 소울 시리즈의 핵심은 바로 전투이다. 여기에 대표적으로 차용되는 시스템은 화톳불 같은 플레이어를 회복시킴과 동시에 적이나 오브젝트를 리스폰시키는 세이브 포인트 및 반영구 회복 아이템, 경험치의 역할과 재화의 역할을 동시에 수행하는 자원 등이 있으며, "멸망하는, 혹은 멸망한 왕국과 세계" "왕이나 신들의 운명"과 같은 테마 역시 공유하는 경우가 많다.
이하의 목록은 소울 시리즈의 영향을 받았다고 제작사가 직접 공언했거나 공언은 안 했지만 유사한 요소가 너무 많아 영향을 받은 게 거의 확실해 보이는 작품들이다.
- Ashen
- Blasphemous
- BLACK SOULS
- BLACK SOULS 2
- Dark Devotion
- Dead Cells
- Death's Gambit
- EITR
- Hellpoint
- Hollow Knight
- Hollow Knight: Silksong
- IRE: Blood Memory
- Pascal's Wager[25]
- Salt and Sanctuary
- Skautfold: Shrouded in Sanity
- SINNER: Sacrifice for Redemption
- Unworthy
- Void Memory
- 다크 마우스
- 다크사이더스 3
- 더 서지
- 더 서지 2
- 로드 오브 더 폴른
- 렘넌트: 프롬 디 애쉬즈
- 렛 잇 다이
- 리틀 위치 노베타
- 모모도라: 달 아래의 진혼곡[26]
- 모탈 셸
- 미노리아
- 블러드본
- 세키로: 섀도우 다이 트와이스
- 스타워즈 제다이: 오더의 몰락
- 인왕
- 인왕 2
- 코드 베인
4.2. 소울 라이트
소울라이크 특유의 하드코어함, 고어함을 많이 약화시킨 게임들을 지칭한다. 소울라이크처럼 잡몹 하나도 공들여 잡아야 하지만, 잡몹의 양과 질이 소울라이크보단 덜 하드코어하다. 또, 회복 아이템도 비교적 자주 나오는 편.
4.3. 소울시리즈의 전투 시스템에서 영향을 받은 게임
아래 작품은 소울 시리즈와 별 관련이 없어보이고 소울라이크 분류에도 들어가지 않지만 제작자가 영향을 받았다고 언급한 작품들이다.
- 갓 오브 워: 크레이티브 디렉터였던 Cory Barlog가 기존의 핵 앤 슬래시를 버린 것에는 다크 소울의 영향이 있었다고 언급했다. 다만 베끼고 싶진 않았다고도 언급했고, 실제로도 게임성이 다르다.
- 더 위쳐 3: 와일드 헌트: 시니어 게임 디자이너였던 Demian Monnier가 트위터에서 직접 전투 시스템에 영향을 받았다고 언급했다.
5. OST
다크 소울 시리즈가 다크 소울 3를 기점으로 마무리되며 프롬뇌를 자극시킬 떡밥거리도 떨어질 무렵 등장한 새로운 떡밥거리를 발견하는 데에 쓰이는 수단이다. 어찌보면 소울 시리즈와 같은 간접적인 스토리텔링이 주를 이루는 게임에 있어서 OST의 가사를 분석하는 것은 당연한 일이지만 프롬 소프트웨어는 OST의 가사를 라틴어로 구성하는 등의 방식으로 그리 쉽게 내용을 해석하게 두지 않았다.
다크 소울 시리즈의 OST의 가사는 현재 시점에서 공식적으로 알려진 정보는 작곡가 중 외주 작곡가인 사쿠라바 모토이는 자신이 만든 다크소울 시리즈의 ost의 코러스는 전부 조어라고 언급하였으며,# 키타무라 유카는 생일 기념 트윗에서 자신이 담당한 다크소울2와 다크소울3의 ost의 가사는 라틴어를 기반으로 소리의 울림을 조정한 것이라고 답변하였다.#
그외에 다크 소울 시리즈의 OST의 코러스는 사람의 목소리가 아니라 기계음이라는 논란이 동서양에서 여러 차례 있었으나, 다크 소울1과 다크 소울3의 OST에는 일본의 합창단 단체가 참여하였다. 도쿄 혼성 합창단(東京混声合唱団)이라는 단체이며 1956년에 창단되어 수많은 작품에 참여하였고, 그 이력을 보면 서브컬쳐를 좋아하는 사람이라면 익숙할 작품들이 많이 보인다.#
또한 전반적으로 웅장함을 강조하는 OST가 많은 편이다. 초기작인 데몬즈 소울, 다크 소울 1은 OST의 퀄리티가 다소 떨어지는 편이나, 최신작으로 갈수록 좋아진다.
6. 관련 문서
7. 바깥 고리
[1] 인터뷰에서도 새로운 게임을 개발할 때 이전 작품을 개발하면서 얻은 노하우를 적용해 발전시키는 식으로 개발한다고 밝힌 바 있다.[2] 다만 재미있게도 데몬즈 소울부터 다크 소울 3까지 모든 시리즈가 메트로배니아의 성격이 강하지만 제작진들이 영감을 많이 얻은 것은 이쪽보다는 위저드리 시리즈를 비롯한 3D 던전 탐험 CRPG 작품들에게서 많이 얻었다고 한다.[3] 다크 소울 1에서는 모든 화톳불과 제단에 안치된 왕의 그릇에서 스스로 레벨 업이 가능했다.[4] 각각 서양/일본판 명칭.[5] 1편 합본판 표지는 기사 아르토리우스, 2편 합본판 표지는 원죄의 탐구자 안 딜, 3편 합본판 표지는 노예기사 게일.[6] 대표적으로 데빌 메이 크라이 시리즈 같은 경우 보통 난이도조차 시리즈별 도전과제 달성률이 20% 가량에 불과하며 DMD같은 고난이도로 가면 5% 미만이다. 그 외에도 하드코어 게임을 표방하는 다수의 게임이 가장 쉬운 난이도에서도 10~20%의 스토리 도전과제 달성률을, 최고 난이도에서는 1% 가량의 달성률을 보이며 이마저도 대다수가 트레이너를 이용한 것이다.[7] 특히 과도하게 낮은 효율의 회피에 비해 너무 고효율이고 쉬운 패링과 뒤잡은 초기 소울 시리즈 게임을 패링 혹은 뒤잡 일변도로 만든 주범이다.[8] 게임 제작의 어려움이 바로 이것이다. 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 게임의 개발이 그 핵심인데 이러다 보니 호불호가 갈리는 경우가 많다. 그러나 소울 시리즈는 엉거주춤한 게임성으로 가기보다는 "자, 다시 해봐. 그 놈이 공격하려고 할 때 어떤 패턴이나 버릇이 보일거야. 그걸 노리면 너도 저 녀석을 쓰러트릴 수 있어."라고 하는듯한 모습을 보여주기 때문에 난도가 높아도 불만이 있을 수가 없다. 게다가 지형지물 문제도 반드시 보스에게만 유리한 것이 아닌 플레이어 자신에게도 분명히 유리한 조건이 있기 때문에 그 점을 찾아내 플레이하는 것 또한 별미.[9] 아이러니하게도 이것이 플레이어들의 자유도를 높여주는 일등공신이 되었다고 해도 과언이 아닌데 종전의 게임들은 배경이나 설정을 너무나 상세하게 설명해 거기에 맞춰가면서 플레이할 수밖에 없는 상황이었던 반면, 소울 시리즈는 한마디로 말해 '니가 있는 세계는 이렇게 개막장이다. 난세의 영웅이 되든가, 똑같은 막장 인생이 되든가는 니가 알아서 플레이해라'로 귀결되는지라 플레이어의 취향대로 게임을 이끌어갈 수 있기 때문이다. 게다가 보스전에 등장하는 보스들 역시 '나도 한때는 너와 비슷했지. 그리고 지금의 나는 네 미래의 모습이다'라는 점을 이용, 자신의 운명을 어떻게 개척헤나갈 건지를 다시 한 번 되새기게 만드는 계기를 만들기도 한다.[10] 이는 플레이어로 하여금 게임 그 자체에 전념하도록 하게 만든 제작진의 배려라고 볼 수 있다.[11] 사실 이게 소울 시리즈의 큰 매력이라 할 수 있다. 고전적이거나 경직된 사고방식을 벗어나서 게이머가 스스로 이 세계를 각자의 주관에 따라 해석하는 게 가능하도록 하게 한 배려라고 할 것이다.[12] 사실 데몬즈 소울은 제작 당시에는 망할 것을 생각하고 만들었다고 한다.[13] 즉 어렵고 짜증나지만 좀 더 머리를 쓰면 보지 못했던 새로운 공략법을 알게 된다는 점에서.[14] 소울 시리즈 세계관 자체가 암울함 그 자체고 특히 보스전에 등장하는 보스들은 한 때 그들의 세대에서는 영웅이나 의인으로 불리워졌으나 이젠 타락해 더 이상의 인간미는 남아있지 않은 괴물로 전락한 지 오래이고 더구나 다크 소울 3에서 등장하는 첫째 왕자 로리안과 둘째 왕자 로스릭의 경우 역시 자신들의 운명을 거부해 평생을 저주 아래 살고 있었던 기구한 운명을 지닌 한 많은 인물들이었다.[15] 난도가 높은 게임을 통해 도전 욕구를 갖게 되는 게이머들도 있는가 하면 중간에 그냥 포기하는 게이머들도 있기 때문이다.[16] 이 특징들이 소울 시리즈 문서가 아니라 다크 소울 문서에 서술된 이유는 나무위키에서 다크 소울 문서가 가장 먼저 생성되었기 때문이다.[17] 예를 들어 락온+가드 올리고 빙빙 돌기같은 테크닉은 전 시리즈에서 유용하게 사용이 가능하다. 다만 블러드본은 예외. 회피 위주의 전투가 중심인 이 게임엔 가드라는 게 거의 없는 거나 마찬가지라...가드 성능이 매우 쳐지는 나무 방패와 호수 방패가 있긴 하지만, 두 방패는 즉사를 막는 용도와 몇몇 PVP나 적에 대해 조금 효과적이고 호수 방패는 속성 피해를 버티기 위한 용도다.[18] 게임 유저들 성향이 거의 근접전을 선호하는 유저가 많아 원거리 공격의 이점을 잘 몰라서 제대로 쓰지를 못하는 경우에는 잘 사용하지 않는 경향 같은 것은 있다.[19] 이 문제 때문에 2로 다크 소울을 처음 접한 유저는 붕 뜨는 구간이 존재한다. 다음 보스를 잡으러 가자니 실력을 어느정도 커버해줄만한 장비가 없고 그렇다고 파밍을 하자니 몹들의 스폰 횟수 제한 때문에 파밍도 충분히 하지 못해서 막히게 되버린다.[20] 특히 에스트 마시는 행동이 다른 시리즈에 비해 속터지게 느리다. 오죽했으면 팬덤에서는 에스트 소믈리에 저짊자라는 조롱이 존재한다.[21] 구르기의 무적 시간이 늘어난다. 이 스탯이 낮으면 분명 맞게 구른 거 같은데 처맞는 상황이 발생한다.[22] 개나소나 소울라이크를 표방하는 걸 까는 영상이다. 댓글에도 보면 "사전에 hard 라는 단어가 삭제라도 된거냐?" "나는 여친이 없으니 연애는 소울라이크" 등 소울라이크라는 표현이 남발하는 걸 비꼬는 글들이 줄을 서있다.[23] 한타 위주의 공방전과 스태미나같은 자원에 의한 행동 제약, 논 타게팅 액션 등 1994년작품인 킹스 필드에도 있던 시스템이다.[24] 예를들어 인왕의 경우 자주 소울라이크 게임이라 언급되고 인터뷰에서 개발자도 그걸 인정했다고 알려져 있지만 해당 인터뷰에서 딱 다크 소울만 꼬집어서 차용했다고 얘기한적은 없다.# 액션RPG를 처음 만들어보기에 귀무자와 디아블로와 같이 시스템을 차용했다고 언급된 게임중 하나일뿐이다. 실제로 플레이 스타일도 한타 위주의 공방을 벌이는 다크 소울과 스킬을 연계해 콤보를 넣는 스타일로 차이가 크다.[25] 모바일 게임. 소울 시리즈의 컨트롤 요소를 거의 그대로 모바일로 구현했다.[26] 정확히 말하자면 시리즈 자체가 갈수록 소울라이크 쪽으로 기울고 있다. 예를 들자면 초대작인 모모도라는 동굴 이야기나 메트로이드 시리즈에 영향을 받았다고 제작자가 공인하였으나, 진혼곡부터 구르기랑 여러 시스템이 생기면서 소울라이크처럼 되어버린 상황이고, 정신적 후속작인 미노리아는 완전히 소울라이크다.