토탈 워: 삼국/게임 플레이 팁

 


1. 개요
2. 캠페인 팁
2.1. 군단
2.2. 대전략 및 외교
2.3. 내정
2.4. 지역별 특징
2.5. 기타
3. 커스텀 전투/멀티플레이어 팁
3.1. 감시자
3.2. 용장
3.3. 모사
3.4. 선봉장
3.5. 지휘관
3.6. 황건적
3.7. 멀티플레이어 문제점


1. 개요


토탈 워: 삼국의 게임 플레이 팁을 정리한 문서.

2. 캠페인 팁



2.1. 군단


1.5.0패치 시점에서는 일단 아직도 궁병과 포병이 메인 딜러이다. 이에 따라 나머지 유닛들이 정해진다. 다만 노병은 사거리가 궁병과 같게 너프 먹고, 궁병과 달리 사각이 생겨서 근접전에 들어간 적은 측면에 가야 때릴 수 있게 되었다. 이 때문에 노병을 다수 사용하는 것은 컨트롤 부담과 실수 여지가 많다. 일단은 아직 까지는 궁병이 아닌 유닛의 가장 중요한 소양은 궁병을 버티는 능력이다. 기병이 궁병들에게 추가 데미지 받게 패치되면서 충격기병은 궁병에게 카운터 당하는 경향이 강해졌다. 1대1이면 서로 카운터이겠지만 가격차이 때문에 최소한 2대1에 보호해주는 유닛이 있는 만큼 완전히 카운터 당한다. 예외는 옥룡대와 호표기 같이 방패가 있는 충격기병이다. 충격기병의 빈자리는 대부분 근접 기병이 차지한다. 순간적인 파괴력은 떨어지지만 궁병을 완벽히 카운터 하고 후방돌격이 여전히 위협적이다. 보병은 기병을 카운터 하는 창병, 특히 궁병도 카운터 하는 창방보병이 여전히 안정적이지만 근접 보병의 지속적인 버프로 창방보병만 쓰는 것은 정면에서 쓸어달라는 이야기가 된다. 특히나 다만 양손창병은 여전히 대기병만 잘하기때문에 범용성이 떨어진다. 근접 보병은 도끼대가 초반과 사용자 지정 전투에서 가장 무난한 보병으로 쓰이고 있다. 기병에게 잘못 돌격 당하면 치명적인 것은 맞지만 사격은 너프로 방패벽 잃은 이후에도 근접 보병 답게 근접전 유도한다면 무난한 수준은 되고, 돌격 들어온 기병은 제때 빠지지 않으면 방관딜로 녹일 수 있다. 다른 저티어 보병은 당연히 압도한다. 캠페인 후반 보병은 여전히 천금군병 스팸이다. 캠페인에서 민병대가 너프되고, 고티어 유닛들의 고용비용이 줄어서 적당히 티어를 높이는게 중요하다. 다만 다른 토탈워 게임 처럼 최초반 유닛으로 버티다가 최고급 유닛을 한번에 올리는게 아니라 세력 고유유닛이나 가성비 좋은 장수 유형 유닛을 중간에 추가하는 형태가 된다. 1.5.0패치로 군병 전환 시키면 경험치가 일부 유지되면서 이렇게 하급 유닛을 고급유닛으로 전환해나가는 플레이가 권장되고 있다. 그와 별개로, 군단은 가능하면 수행원이 전혀 없는 군단으로 한도까지 채우는게 추천된다. 배치 된 장수는 녹봉 이외에 추가 비용이 없고 성능은 최소한 중상급 기병 수준이 되는 만큼 이들 하나하나가 내는 위력은 가격에 비해 압도적이다. 다만 녹봉도 주지 못할 정도로 내정이 나쁜 세력들도 있다.
아래의 서술은 1.4 천명 패치 이전의 게임에 대한 팁이다. 1.4 패치 이후로 게임이 많이 달라졌기 때문에 참고만 하는 것이 좋다. 1.3 버전까지 가성비 최강의 병종이었던 호위창병이 드디어 너프되었으며, 보병과 도끼병이 창병을 이길 수 있도록 밸런스 조정이 이루어졌다. 그리고 민병대가 아주 쉽게 패주하도록 너프되었기 때문에 게임 중반부터는 플레이어가 민병대를 굴리면 AI에게 쉽게 깨질 수 있다.
난이도가 높다는 평가가 많은데 토탈워에 익숙하지 않은 유저들이 많이 유입된 부분도 있고 약간의 함정도 있다. 그 함정이란게 초반부터 고급유닛을 뽑을 수 있다는 점인데 '''절대 뽑지 말자.''' 군단수를 제때 늘려주지 못하고 방어에 1장수+ 주둔군이면 충분한데 3장수 풀군단을 주둔시켜두는 등의 행동 같은 것인데.. 이런 식으로 플레이하면 이전작도 어려운 건 마찬가지다. 물론 이전작에는 고티어 병력을 아예 뽑질 못해서 이런 함정이 없었지만 이번 작에서는 호표기 같은 기병을 초반부터 뽑아낼 수 있는데 이런 걸 초반부터 뽑으면 그 유닛이 얼마나 활약하든지간에 게임은 어려워진다. 연의 모드 한정 장군은 풀피로 바로 모집되는 만큼 정착지가 공격당할것 같으면 선봉장과 용장 위주로 장군을 3명을 바로 소환시키는것도 유용한 전략이다. 기본 주둔군 보병으로 최대한 입구를 틀어막고 스킬로 계속 잡아내면 충분히 이길수 있다.
돈이 없는 초반에는 각 세력 특수부대를 절대 뽑지 말고 쓰지 않는 장수 고용을 최대한 억제하며 어느 세력을 하건 '''민병대 위주'''로 무조건 최대군단수까지 뽑고 식량 내정 위주로 올리며 방어에는 아예 병력을 편성하지 않고 주둔군만으로 막거나 적이 3장수 풀군단이라면 1장수 +6 검/창/궁 민병대등으로 최대한 가성비 위주의 병력으로 군단수를 25군단까지 쭉쭉 늘려나가야하는데 1카드만으로 1장수+6민궁 유지비를 먹는 고급부대를 양산하면 전선 유지할 군단수가 적어지고 정복하러 나갈 군단도 없어서 지지부진 시간이 끌리리다가 결국 AI의 집중공격을 받고 망한다. AI는 자기 영토와 가까운 전선의 도시의 병력 수를 보고 외교를 하지 카드의 질을 보고 하지 않기 때문이다. 물론 자전비를 보고 싸움을 걸기 때문에 후반, 특히 고난이도에선 고급병종으로 틈틈히 업그레이드 해줘야 한다. 고난이도 AI는 같은 군병이여도 자전비 보정을 높게 받기 때문에 민병대 군단 2개를 주둔시켜도 공격해오기도 한다.
정예화된 군단으로 방어를 시도하는 것도 대표적인 패착인데 토탈워 시리즈의 정예 공격군은 적이 오던가 말던가 꿋꿋히 공략거점을 차근차근 따먹으며 전진 해야한다. 인공지능은 확실하게 사거리를 재면서 움직이므로 정예군단으로 방어하러 이동해봐야 적은 도망가고 턴만 질질 끌리면서 확장할 기회만 놓칠 뿐이다.[1] 방어는 적보다 확실히 약한 병력으로 초반에는 1장수+6수행원, 후반에는 2장수+12수행원 정도로 해야 AI가 자동전투상 이기는 상태를 보고 공성을 걸어오는 것이고 그걸 자동 전투 교환비를 씹어먹는 컨트롤의 수동 전투로 주둔군과 함께 이겨내고 패주하는 적을 모조리 잡아낸 후 섬멸하는 식으로 하는게 토탈워의 정석적 방어이다.
위와 같이 병력이 적보다 열세여서 자동 전투가 불리할 때나 병력도 모자라고 충원 속도도 느린 초중반에는 수동 전투를 주로 하게 된다. 병력도 많아지고 충원 속도도 빨라지는 중후반이면 일일이 컨트롤 하기가 귀찮음을 느끼게 되어 자동 전투의 비율이 높아지게 마련인데, 이게 지루함의 원인이 되기도 한다.
가장 강력한 최고티어 병종 1카드도 동일 병종의 민병대 2카드를 쉽사리 썰어내는 성능을 가진 것은 아니므로, 상위 병종으로 바꾸는 것은 군단 수가 풀군단에 병력이 꽉꽉 다 찬 상태에서 수입이 남아도는 때나 고급병종으로 교체하는 것을 고려해야 한다. 또, 기병은 군단당 2카드 이상은 최적의 컨트롤도 힘들고 배치비용 유지비용 모두 비싸서 가성비도 떨어지므로 공격군단에도 2카드 이상은 불필요하다. 어차피 기병의 주임무는 궁병을 급습하고 모랄빵난 병력을 추격하는 것이 주 임무라서 말만 타면 그만이므로 고급기병은 생각도 하지말자. 캠페인 초반 한정으로는 가성비상 민병대 기병이 세력 특수기병보다 더 우월하다.
중창기병의 후방돌격은 매우 강력하기 때문에 적이 튼튼한 세력보병을 끌고 나왔을때는 빈약한 민병대 위주의 아군 보병진으로 이겨내기 위해서는 기병차징을 추가해야하지만 그만큼 비싸기 때문에 컨트롤에 확실히 신경 써 줘야하며 다른 병력을 대주고 안전하게 굴리는 것을 목표로 1~2카드면 충분하다.
기본적으로 토탈워 시리즈 전통대로 가성비 좋은 1~2티어 병력으로 빠른 확장과 내정을 하면서 돈이 썩어 넘치는 시점에서 고급병력을 정예군단당 중창기병 한카드, 중갑보병 한카드 식으로 차근차근 교체한다는 느낌으로 추가해야한다. 고급부대 카드는 한카드만 있어도 화살밥으로 민병대를 배치해두고 그 뒤에 아껴놨다가 초근거리에서 투입하는 형식으로 잘 아껴쓰면 큰 존재감을 발휘할 수 있으므로 한카드로도 민병대만 가득찬 군단의 힘을 크게 올릴 수 있기 때문이다. 이 정도만 신경쓰면 캠페인은 무난하게 클리어할 수 있는 이유가 가성비가 미친 장군 영웅을 활용할 수 있는 시스템상 본작의 전투 난이도가 높지 않기 때문이다.[2] 변화된 게임 시스템을 이해하면 어느 팩션이건 어렵지 않게 풀어나갈 수 있다.
군단에서 유의해야 하는 점은 무조건 '''야간 전투를 가능'''하게 해주는 평정 스킬의 경우 최소 한 명은 찍어야 편하다는 것이다. 야간 전투가 토탈워 워해머의 전광석화와 유사하게 지원군을 못 받게 하면서 덤으로 사기와 시야 페널티를 준다. 야간전투를 찍으면 상대의 야간전투 페널티를 안받으며 지원군을 보낼 수 있다. 참고로 용장과 선봉장은 스킬트리에 평정 스킬이 없다.
또한 '''캠페인 이동거리 25%를 주는 스킬'''인 도달도 매우 중요하다. 이것은 감시자와 지휘관에게는 없다. 야간전투가 불화살 기능을 여는 효과도 있고 두가지 캠페인 스킬을 모두 얻을 수 있음으로 모사가 챙기는게 제일 무난하다. 다만 거리가 좀 있어서 최소 레벨 6이 되어야 되는게 흠. 그게 아니면 감시자가 야간 전투를 챙기고 용장이나 선봉대가 캠페인 이동거리를 챙기면 된다.
월드맵 상 이동거리가 문제가 되는 경우가 있는데, 일단 주위에 큰 강이 있으면 '''배를 타고 강으로 이동하는 것이 육지로 이동하는 것 보다 훨씬 멀리 이동'''할 수 있다. 배를 타는 방법은 강으로 이동하면 되는데, 그냥 강에 들어가면 자동으로 배에 탑승한다. 상륙도 마찬가지로 아무데나 가능하다. 이외에 이동거리 보너스를 주는 개혁을 챙기는 것도 고려해야 한다.
행군의 경우 주위에 적이 없고 현재 이동하는 곳이 아군 영토이며 병력들도 풀로 차 있는 경우에는 빠른 이동을 위해 써 볼 만하다. 다만 행군상태의 지원군이 전투에 합류할 경우 피로조차 쌓인 상태로 지원하니 유의가 필요하다. 숙영은 적에게 공격당할 경우 진지 안에서 싸우게 되는 효과를 부여함과 동시에 보급품을 더 얻을 수 있는 특징이 있어서 적 영토 안에서 버티기를 해야 할 경우 유용하게 쓸 수 있다.
적군 부대가 아군 지역에 들어왔을 때 잡으려고 다가가면 도망가는 경우가 있어서 못 잡는 경우가 많다. 이 경우 적군 부근에 아군 부대를 놓고 매복 상태로 바꿔두면 턴 종료 후 적이 이동할 때 아군이 매복으로 등장해서 적군에게 싸움을 걸 수 있다. 적군이 계속 도망가는게 짜증난다면 적군이 이동할 만한 길목에 아군 부대를 배치하고 매복을 시켜보자. 또한 적군이 야간전을 걸어오는 경우가 있는데 이 경우는 아군 숫자가 많아도 지원군을 제대로 보내기 힘들다. 이 경우 이전 턴에 아군에게 매복을 시켜두면 적군이 이동할 때 매복에 걸려들 경우 아군이 역으로 적군을 다구리 칠 수 있다. 대규모의 적군과 대치 중이면 매복을 적절히 활용하는 것이 좋다.
전투 후에 장수의 체력이나 병력 손실을 보충할 필요가 있는데, 이걸 결정하는 건 충원 스텟이다. 기본적으로 정착지 인구를 늘리는 것으로 올릴 수 있으나, 보통 충원은 적 정착지를 계속 공격하면서 필요한 경우가 대부분이라 기본적인 충원 속도 증가가 필요한데, 가장 쉽게 접근이 가능한 것은 유연 스킬을 통솔 장군이 갖고 있는 것이다. 그 외에는 개혁 등에서 이 보너스를 얻을 수 있다.
군단을 짤 때 가능하면 '''용장 1명과 모사 1명'''은 꼭 넣어주자. 용장은 전투요원 하나 챙기는 동시에 민병보다 조금만 더 높은 유지비인데도 방어력만은 상급인 최고의 가성비 모루인 호위 창병을 가져오며, 모사는 원거리 유닛들이 더 힘을 쓸 수 있게 도와주고 공성에 필수적인 벽력거를 담당하면서 호위 창병이 진형을 쓸 수 있게 해주며, 스킬로 전투 내 변수 창출을 만들 수 있게 해준다. 이 둘로 주요 군단 능력들을 챙길 수 있는 것은 덤이다.
나머지 한 자리는 취향에 맞게 집어넣으면 되는데, 가장 자주 넣는 1명은 충격기병을 가져오며 병사 학살능력도 뛰어난 '''선봉장'''이다. 궁병이나 벽력거 같은 사격유닛을 더 많이 챙기려는 의도로 모사를 추가로 하나 더 넣는 경우도 있다.
한편 감시자는 사람들마다 호불호가 상당히 크다. 결투에 강하고 버프도 유용하지만 감시자 전용인 충격보병들은 저평가 받는데다 감시자의 강점인 결투 능력은 역으로 결투를 안 받아주면 그만이고 감시자의 강점인 회피는 승마한 장수의 공격이나 기병의 돌진엔 적용되지 않기 때문이다.
그리고 지휘관은 스킬 구성이 상대의 공격 카운터인데 AI가 판을 못 짜는 만큼 그다지 좋다는 느낌이 들지 않는다. 다만 지휘관 전용인 검기병은 궁병 카운터로 설계되어 있어 적 궁병을 잡는데는 정말 좋다. 물론 본작 시스템상 지휘관은 조정에, 감시자는 태수직에 앉히는게 효율이 가장 높다보니 자연스래 선봉장을 군단에 넣게 된다. 또다른 방법으론 감시자들을 파견임무에 넣고 지휘관들까지 태수직에 앉혀서 방어 사기 보너스를 받을수도 있다.
당연하지만 고유유닛이나 개방된 유닛에 따라 좀 더 유연한 배정이 가능하다. 용장의 경우 천금군병이 나오면 더 이상 필수는 아니지만 통솔 장수로서 적용되는 스킬이 7개나 되어서 이걸 노린다면 여전히 용장을 기용하게 된다. 또한 모사는 벽력거가 대체가 불가능해서 유리한 전투를 위해 사실상 후반까지도 필수다.

2.2. 대전략 및 외교


전투가 해결이 된다면, 기존작 대비 강화된 외교 AI와 판짜기에 들어가면 된다. 외교와 내치가 비중이 훨씬 높아져서 전투말고도 외교적인 역량이 있어야 전선을 안정화 시킬 수있다. 외교에 너무 등한시하면 사면초가 상태의 항우 꼴이 난다. 특히 팩션의 위치가 정중앙에 있는 조조가 더욱 그렇다.
외교 성격의 경우 메이저 팩션들의 지도자들은 외교 성격이 정해져 있지만 마이너 팩션들은 랜덤이다. 대표적으로 "믿음직함"[3] "온화함"[4] "도전적"[5], "약자"[6], "겁쟁이 전사"[7] 등이 있고, 모든게 그냥 평범한 "적절함" 도 있다. 메이저 팩션의 지도자가 사망하고 클론이 이어받을 경우 높은 확률로 공격적인 성향들인 "~인 지배자"[8], "유격대원"[9], "기회주의자"[10] "복수심을 품은 저항자"[11] 등이 뜬다.
본작도 어김없이 “전국 포위망”이 “전략적 위협”으로 구현되었다. 가장 큰 반영 기준은 세력 순위이다.[12] 중반부터 군대수 늘리고 영토 확장해서 세력 파워가 순위권이면 “사소한 전략적 위협” 에서 순식간에 “굉장한 전략적 위협” 태그가 붙고, -5에서 최대 -20의 외교 페널티가 붙는다. 이 페널티는 AI 끼리도 적용이 되며, 일부 성향의 지도자들에게는가중되거나 반감되기도 한다. 이 전략적 위협이란건 힘의 균형을 유지한다. 어떤 한놈이 영토와 군대를 너무 확 늘리면 주변 애들이 패서 땅을 갈라 먹는다는 뜻. 그렇기 때문에 이 게임은 사실 속국 플레이를 은근히 권장한다. 로딩 팁중에서도 영토가 필요 이상으로 커지면 부패 때문에 감당이 안되니 속국을 만드는 게 합리적일수 있다고 안내해준다. 어차피 최대 군단수 제한이 걸려있어서, 군단수 한계치만큼 최고급으로 도배할 정도의 턴골이 자급자족이 된다면, 속국화를 하는게 당연히 이익이다. 파촉+남만이 혜자땅이라고 하는 이유가 템과 지도자/상국/후계자 성향으로 공공질서만 어떻게 해결해주고 세율을 최대치로 올리면 이짓이 충분히 가능하기 때문이다.
정착지의 숫자가 전작보다 많아 부패도가 하늘 모르고 끝없이 쌓이기 때문에 할수만 있다면 전략적으로 필요 없는 땅은 정복하지 않고 속국화시키고 떼어주는 플레이가 유효하며, 게임 내 팁에서도 속국화가 부패 관리에 용이하다가 친절하게 안내해 준다.게다가 속국들은 수입의 20%씩, 최대 8000까지 떼어준다. 고난이도일수록 AI의 수입 보정치가 높아서 내정이 확실히 안정되지 않은 상태에서 충분히 고려할만한 선택지가 되었다. 다만 속국도 AI성격 봐가면서 먹어야 한다. "약자", "온화함"이나 "적절함" 정도는 그냥 속국화 해주면 배신은 잘 때리지 않지만, "도전적"이나 "겁쟁이 전사"가 딸린 팩션이라면 시도때도 없이 누구한테 전쟁 걸어야 한다고 때를 쓰며, 거부하다가 외교가 틀어지면 기어이 독립선언 해버린다.
다만 속국의 단점 중 하나인 자기가 먹으려던 땅 먹을 수 있다는 부분은 땅 거래가 가능한 점과 합병이 가능한 점으로 상쇄된다. 즉, 원소처럼 속국 구름 플레이는 상당히 합리적인 선택이다. 더군다나 유비 같이 고유 장수가 있는 세력을 합병하는 것으로 고유장수들을 쓸 수도 있다. 상술한 성격 때문에 가장 좋은 속국은 고만고만한 지사와 마이너 팩션들이다. 나머지 팩션들은 아무리 속국이여도 삼국정립 타이밍에 충분히 세력이 크다면 바로 독립하고 황제를 칭한다. 황제가 되었을 때 수도가 확실하지 않아서 미리 대기탔다가 한방에 잡는 것은 무리이다. 특히나 공융이 좋은 속국으로 동탁에 눌려있는 마등, 자기 속국이 있어서 속국 만들기 어려운 유표와 달리 자치권만 보장해도 속국이 되어주는 경우가 많다.
그러나 속국을 삼을 수 있다고 마구 삼는 것도 곤란한데 일단 속국이 된다는건 일반적으로 그 옆에 있는 강성한 세력에 전병력이 다 날아가서 본진이 풍전등화인 약소국인 경우가 많다. 이런 소국을 속국으로 삼으면 이 속국을 치고싶어하는 강성한 세력들과의 전쟁에 강제로 끌려 들어가는 수가 있다. 이게 반복되면 모든 팩션과 원수를 지게되고 남는건 반란군과 다름없는 황건적 팩션과 국제 왕따인 원술만 방긋 웃게돼서 플레이가 상당히 피곤해진다.
오히려 강대국에 식량을 퍼주고 우호관계를 유지한 채로 어차피 곧 망할 소국들에 선전포고를 남발하는 쪽이 거대세력에 우호도를 쌓을 수 있어서 강대한 연합을 만들 수 있다. 적어도 맵을 삼분하는 강대국끼리 연합해서 플레이어를 공격하는 것을 예방할 수는 있으니 속국을 잘 가려 받는게 중요하다. 다만 잡아먹은 소국이 안정화되면 그 속국도 전력이 되어주는 만큼 다수의 적을 상대로 밀리지 않으며, 소국을 받을 수 있으면 이미 국가 등급이 열후가 되었고 이 시점에는 다른 강대국끼리 견제하는게 중요하기에 충돌이 불가피한 경우가 많다. 속국을 합병하면 땅 하나짜리건 10개짜리 세력이건 합병으로 인한 외교상 신뢰도 저하 페널티는 무조건 20근방이므로 큰 세력이나 고유무장이 많은 세력만 합병하는게 좋다. 또한 속국을 합병하면 몇턴간 속국을 못 받는다는 것도 유의하자.
앞 문단이 속국에 대해서 집중적으로 서술되어서 덧붙여보자면, 속국 삼고자 하는 지도자의 성향을 파악하면 좋다. 예를 들어 "약자" 특성을 가지고 있는 지도자를 가진 세력을 속국으로 삼으면 항상 대국에 도움되는 것만 해온다. 괜히 싸움도 걸지 않으며, 독립 선언조차 하지않으며, 항상 세력간에 사이가 좋아진다. 하지만 조조나 원술, 원소, 공손찬 같은 애들을 속국으로 삼으면 조조와 원술은 항상 30턴 내에 독립 선언을 하며 공손찬이나 원소는 항상 계속 사이가 나빠지므로 돈을 쑤셔넣어줘야 계속 속국관계가 유지된다. 이에 반해 외교관계가 절망적인 동탁, 동민을 속국을 삼거나 지도자 성향이 좋은 유비 같은 경우에는 천자를 자칭하는 때가 오는 게 아닌 이상 절대로 종주국에게 반하는 행동을 하지 않는다. 하지만 여포는 독립 선언한다.
대게 다른 턴제 전략게임과 마찬가지로 손견, 공손찬, 마등, 원소 같이 스타팅이 주변부에 위치해서 맵 끝을 빠르게 정리할 수 있는 세력은 상대적으로 난이도가 낮다. 관리해야 할 전선의 폭이 좁기 때문이다. 연합이나 주목세력들에 비해 장연같은 도적세력은 외교적으로 고립되어 있어서 상당히 불리하지만 맵끝을 빨리 찍을 수 있으므로 중원한 가운데 덩그러니 떨어지는 조조나 유비보다 오히려 쉽게 느껴진다.
오히려 처음 캠페인을 플레이할 때 보이는 난이도 쉬움 조조세력이야 말로 극악하게 어려운데, 사방이 적인 것은 물론 중소세력을 정리하면 황하 이북으로는 원소, 장강이남으로는 손가가 세력을 정리하고, 심지어 유비마저 세력을 엄청나게 불리기 때문에 삼국정립은 커녕 원가와 손가 사이에서 눈치싸움을 하다가 칭제까지 맛보게된다. 황건적은 외교를 쓰는게 사실상 불가능하므로 최고난이도의 팩션이다. 그 중에 공도가 중원에서 동떨어져있어서 나은 편이다.
시작 입지가 너무 불안한다면 강남으로 도망가는 것도 방법이다. 강남은 대부분이 쉽게 먹을 수 있는 한나라 땅이고 그나마 강한 적도 강동 진출로 힘이 빠진 손견 뿐이라 상당히 편하게 클 수 있다. 북쪽에 원소가 커져 나가는 것을 지켜보기만 해야 하지만 속국 위주로 공략하는 것으로 해결할 수 있는 만큼 그냥 손견을 저지하는게 더 편하다. 이런 전략을 써 볼만한 대표적인 세력은 유비, 원술, 하의가 있으며 심지어 공손찬[하지말자] 으로 내려가는 사람도 보인다.
캠페인 승리 조건은 위엄 포인트를 올려 왕이 된 후 천자를 칭하는 나머지 2개 국가의 수도를 점령하면 된다. 월드 맵 상에 용 모양 표시가 있으므로 쉽게 찾을 수 있다. 문제는 이 수도가 맵 구석에 박혀 있는 경우는 클리어가 상당히 피곤하게 된다. 캠페인 승리 후에도 계속해서 게임을 진행할 수도 있다.

2.3. 내정


내정 측면에서는 기본적으로 식량을 충족시키면서 광역 부패도 감소 건물을 건설하는 것을 목표로 하게 된다. 그래서 먼저 선택 되는 것은 '''국립공방'''이다. 국립공방은 1티어에서도 100원을 주는 효율 좋은 건물이므로 우선적으로 건설하자. 나중에는 주변지역 부패도 감소 트리가 있으므로 모든 도시에 깔아준다는 생각으로 반드시 건설해야 한다. 이걸 건설하지 않으면 뭘 해도 수입이 안 나온다. 부패 감소는 인접한 군 / 세력 전체에 적용되는 것 등을 포함해 그 도시가 얻는 모든 부패 감소의 %를 합연산 한 다음 도시 부패도에 곱연산 적용한다. 따라서 -100% 이상을 맞추면 최종 부패도는 0%가 된다.
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부패가 극에 달하면 70%나 세금을 횡령한다.[13]
남는 자리들은 대체로 토지 개발, 여관, 공공질서 건물 순으로 채워 나가면 된다. 토지 개발은 인구와 식량 생산량을 늘려주며, 여관은 국립공방 다음으로 저티어 깡수익이 괜찮은 편이다.
공공 질서 건물은 인구가 늘어나면 공공 질서가 하락하고, 그대로 내버려두면 반란이 발생하기 때문에 필요한 건물이다. 국경이라면 주둔군 수가 늘어나는 군사 기반시설을 지어도 좋고, 아니라면 공자 사원이나 공질을 제공하는 팩션 특화 건물 등을 선택하면 된다.
% 수입 증가 건물들은 보조 정착지와 시너지를 보려 하거나 교역 개혁들을 찍어서 교역로가 많은 경우에 선택적으로, 남는 자리에 지어주면 된다. 마지막으로 어중간한 % 증가 건물보다는 공공 질서 건물이 나을 수도 있는데, 공공 질서를 자원으로 해서 '''세율을 올릴 수 있기 때문'''이다. 세율을 올리면 식량도 더 나와서 도시 티어를 더 올리거나 외교를 통해서 타 세력을 대상으로 쌀 장사를 더 할 수 있다. 여러가지 건물들에 대한 정보가 필요하다면 토탈 워: 삼국/건축물 이곳을 참조.
주도시 업글도 중요하지만 보조 정착지도 중요한데 주도시는 공공질서와 부패도 감소가 중심이고 높은 깡수입이 나오는 것은 산업 계열의 보조 정착지다.
도시는 8티어에서 최대건설자리가 뚫리고 9티어 부터는 특별한 조치 없이는 무조건 2개 이상의 공공질서 건물을 필요로 하므로 오히려 효율이 떨어지게 된다. 9티어 이상의 도시는 태수를 공질 세팅을 하고 임무 파견까지 해가며 농업수입 특화 도시를 만드려고 시도하지 않는 이상 쓸 일이 없다고 보아도 좋다.
정착지 티어가 3단계 이상이라면 전설 난이도에서도 적 군단이 왔을 때 장군만 긴급하게 모집해 막아보는 것도 가능하다. 농장이나 축사는 4티어부터 타워가 생겨나며 축사는 티어 관계 없이 맨땅인 경우도 있으니 주의.
보조 정착지 중에서 동물 조련사, 무기 작업장, 방어구 작업장을 점령한 상태가 되면 낮은 확률로 아이템이 나온다. 이런 특수한 보조 정착지는 타워가 제공되지 않기 때문에 방어에 더 신경 써 줄 필요가 있다.
낙양, 장안, 업은 고대의 수도라는 모디파이어가 붙어있어서 인구증가가 빠르고 공공질서가 약간 높으며 위신을 더 많이 준다. 또한 황제가 될 때 수도에 생기는 권좌는 해당 도시에 공공질서+4 모든수입+50% 상업수입+100% 효과가 붙어있다.
이번 작도 사가처럼 자금을 투자해 건물을 빨리 짓는 기능이 있으므로 자금적 여유가 있다면 이익이 되는 건물을 땡겨짓는 것이 좋다. 건설완료까지 남은 시간이 줄어들수록 즉시 건설 비용도 줄어드므로 참고.
장수 중 태극문양 모양의 특정 스킬을 배운 모사나 용장은 만족도 증가와 해당 지역의 부패도를 크게 낮추는 고유 파견임무를 실시할 수 있으므로 만족도와 부패도가 문제될 때 내정용으로 써주는 것이 좋다.
인구조절에 대해서 이야기가 많다. 인구가 많으면 얻는 이득이 적은건 아니지만 그 대신 공공질서에 타격이 와서 그것을 막을 투자를 필요로 한다. 이 때문에 일부러 공공질서의 증감치를 0로 맞추거나 해서 인구는 증가하지 않으면서도 반란은 일어나지 않게 조절하는 게 좋다는 의견도 있다. 공공질서는 징세건물, 인구수는 징병 건물을 짓거나 농업 개혁을 늦게 찍거나 토지개발 건물을 나중에 올리는 등으로 인구 증가량 자체를 줄일 수도 있으므로 참고.
이외에도 턴 종료시 자금은 최소 500, 못해도 1000가량은 들고 턴을 넘기는 것을 추천한다. 이는 턴 시작시 일어나는 이벤트로 어쩔 수 없는 자금 소모가 일어날 수 있는 점을 감안하기 위함이며, 특히 장군이 암살당하는 이벤트가 랜덤으로 발생할 수 있는데 이 때 당장 자금을 지불하지 않으면 장군이 사망하는 사태가 벌어진다.
조정 메뉴에 있는 상국, 세력 후계자, 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부, 태수 등의 관직은 공통적으로 녹봉을 더 주는 대신 만족도를 올려주며 상국, 세력 후계자를 제외한 나머지는 각 관직에 배치했을 때 자체적으로 나타나는 자체 직위 효과가 기본적으로 있다. 여기에 태수는 장수의 스킬에 따라 추가적으로 발현되는 것이 있다. 참고로 장수 정보 창에 있는 지위 등급은 단순히 녹봉을 올려주고 만족도를 올리는데 그치는데다 뒤로 물릴 수가 없으므로 장수 만족도를 관리하는 마지막 수단으로 생각해야 한다.
간단히 핵심만 요약하면 만족도가 낮은 장수가 있을 때 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부 자리는 자체 직위 효과만 있고 장수 스킬로 활성화 되는 것은 전혀 때문에 그냥 만족도가 필요한 적당한 장수를 골라 아무나 임명하면 된다. 그리고 이들이 임명되면 조정 임무가 활성화 되는데, 이를 완수하면 군주와 그 장수와의 관계가 좋아지고 인구, 수익, 공공질서 등의 몇몇 소소한 버프를 받기도 한다.
그러나 상국, 세력 후계자는 장수 스킬에 따라 효과가 좌우되는 경우가 많아서 신중하게 배치해야 하고, 특히 세력 후계자는 현재 군주가 사망했을 때 뒤를 이를 장수라서 더더욱 신중하게 배치하는 것이 좋다. 태수는 자체 효과도 있지만 장수 스킬에 따라 효과가 나타는 경우도 있어서 위 두 관직에 비할 바는 아니지만 승상, 태위, 대사공, 대사도, 태부 보다는 신중하게 배치할 필요가 있다.
그리고 이 관직들은 공통적으로 그 관직의 장수가 반란을 일으키는 경우 높은 관직일수록 위험하기 때문에 타국의 첩자 등이 배치되지 않도록 신경써야 한다. 다만 캠페인의 경우는 이걸 크게 걱정하지 않아도 되는 편.
1.4.0 천명 패치로 황제는 관직체계가 완전히 바뀐다. 일단 상국 효과를 제공하는 직위가 후계자 포함해서 6개가 된다. 이 때문에 좋은 상국 효과를 지닌 장수들을 모아가는게 더 중요해 졌다. 또한 이 장수들의 권이가 모두 만족도에 영향을 미치는 만큼 황제가 되면 만족도는 그냥 의미 없는 스텟이 된다.
1.5.0 배신당한 천하 업데이트에서 내정이 대격변 맞이했다. 공공질서가 기존에 농업 수입만 늘려주는 것에서 모든 수입과 식량 수입까지 늘리는 것으로 바뀌었다. 거기에다가 인구가 많으면 한번에 건설할 수 있는 건물의 숫자도 늘어나는 점 때문에 인구를 최대한 높게 유지하는게 좋게 되었다. 이 때문에 공공질서와 인구증가 건물들의 가치가 높아졌다. 다만 다른 토탈워 게임과 달리 인구가 정착지 등급과 직결되는게 아닌 만큼 인구 증가 건물에 슬롯을 투자하는 것은 아까우며, 공융의 서당이라든가 도겸의 정착과 같이 인구를 늘리는 부가 효과들이 좋은 평가를 받는다. 또한 농지 계열 소정착지 가진 현들은 기존에는 인구가 높아서 좋을게 없었는데 이제 자력으로 식량을 유지 할 수 있는 대도시를 만들 수 있다는 의의가 생겼다. 그래도 뭐래도 가장 이득 본 것은 산업 수입이다. 한나라는 산업 건물을 부패 감소에 투자하기 때문에 강력함을 느끼기 조금 힘들지만 가장 기본 수입이 높기 문에 배율의 이득을 매우 많이 본다. 특히나 건업이나 태원 같이 산업 소정착지가 2개 있는 도시들이 내는 수입은 말도 안된다. 다만 이건 중후반 이후의 이야기이며, 같은 패치에서 전반적으로 유닛 유지비가 늘어난 만큼 이 높아진 수입을 직접 느끼기는 힘들다. 오히려 조조처럼 고급 유닛 다수 가지고 시작하는 경우에는 시작시 더 가난하다는 느낌이 들수도 있다.

2.4. 지역별 특징


드넓은 중국 대륙의 각 지역별 다양성을 어느 정도 고증해 둔 편, 세력 확장을 꾀할때는 각 지역의 특성을 고려하여 진출하는 것이 좋다.
  • 양주 - 무위, 천수, 안정, 장안 등
동탁, 마등 세력의 시작 지역. 서량이라 불리기도 하는 지역. 땅은 넓지만 정착지는 몇 개 없고 지하 자원도 팍팍한데 식량 자원도 변변찮은 곳. 안정에 축사와 농지가 있지만 지역의 비옥도가 낮아서 자급자족도 버겁다. 그런데 기병의 고용비와 유지비를 크게 절감시켜주는 '말 방목지' 시설 4개 중에 3개가 양주에 있어 지역을 장악한다면 기병 운용을 거의 무료로 할 수 있어 군사적 측면에서 효율이 엄청나게 높다. 더구나 비단 거래상 3개도 모두 가지고 있기 때문에 지역 석권 이후에는 기병을 거의 공짜로 굴리면서 비단 수입도 쏠쏠하게 챙길 수 있는[14] 의외의 꿀땅. 기병 특화 지역답게 지역 전체에 숲이 거의 없어 지형을 이용하여 싸우기보다는 정직하고 우직하게 회전을 벌여야한다.
  • 병주 - 태원, 안문, 서하 등
장연과 정강 세력의 시작 지역. 험악한 산악 지대로 기존 거주 인구도 거의 없고 개발도 되어있지 않은데다가 변변찮은 지하 자원도 존재하지 않는 척박한 죽음의 땅. 이 비좁은 황무지에 플레이어블 팩션만 2개가 모여있는데 심지어 고간이나 한복같은 AI 마이너 세력도 병주에 들어와 앉아있다. 결국 도적들이 들끓는 무법지대답게 극초반부터 전쟁을 벌이는 수 밖에 없다. 량주, 사례, 기주, 유주 등 어디든 진출하기는 쉽지만 꾸역꾸역 전쟁을 벌여서 병주를 장악해도 다른 지역 모두 다른 세력들이 자리를 잡고 있기 때문에 결국 또다시 전쟁을 치를 수 밖에 없다. 다만 정강이 차지하고 있는 태원 정착지는 공구 제작소에 철 광산까지 붙어있어서 의외로 산업 수입이 쏠쏠하다. 관문 패치 이후에는 고관이 태원 남부 공구 제작소를 지켜주는 위치라 방어도 쉬워졌다.
  • 유주 - 대군, 유주, 요서 등
공손찬 세력의 시작 지역. 맵 우측 상단 끝자락에 위치하여 조금만 노력하면 후방 위협에서 벗어나 안정적인 발전이 가능하다. 말 방목지에 철, 공구, 교역항까지 갖춰져있어 유우나 공손도 같은 AI 세력만 잘 처리하면 플레이가 수월해진다. 다만 식량 자원이 없어 결국 기주로 진출해야만 한다.
  • 기주 - 발해, 안평, 업군 등
원소 세력의 시작 지역. 평원의 소금을 제외하면 그 어떠한 자원도 존재하지 않으나 농지와 축사가 넘쳐흐르는데다가 기본 비옥도가 높아서 식량 하나는 폭발적으로 생산되는 농업의 땅.[15] 더구나 당대 개발사를 반영하여 지역의 기본 인구도 많고 개발도 어느정도 이루어져 있어서 발전에 드는 시간과 비용도 상당히 절감된다. 자원이 없는것이 약점이나 기주는 바로 위쪽 유주와 함께 하북 지역이라고도 불리우는데 기주와 유주를 모두 석권한다면 식량에 지하 자원에 산업 시설까지 모두 갖추고 세력이 완전체로 진화하게 된다. 더구나 좌측의 병주는 험한 산세로, 남측의 청주나 연주는 강이 있어 방어까지 유리한 황금의 땅. 더구나 이 넓은 지역에 강한 세력은 원소 단 하나. 시간이 지나면 기주를 장악하고 유주에서 유우를 잡아먹고 커진 공손찬과 대치하여 하북의 지배자를 가리게 된다.[16]
  • 청주 - 북해, 동래 등
공융, 황소 세력의 시작 지역. 산둥 반도라고도 불리는 지역. 전반적으로는 기주의 마이너 카피판 정도 된다. 맵 구석에 위치한 것은 유주와 같지만 바다를 끼고있어 적들이 해상으로 쳐들어와 지역 방어가 조금 힘들다.[17] 약간의 식량 자원만 있는 특색없는 평이한 지역으로 태산에 교역항이 있어서 약간의 상업 소득을 기대해볼 수 있다. 지역 방어는 쉬운 편, 원소는 기주에서 공손찬이랑 힘싸움 하느라 바빠서 강을 잘 건너지 않고 보통은 공융과 황소와의 싸움인데 황소는 황건적이라 주변 모든 세력이 적. 판도가 어떻게 되든 오래 못가서 망한다.
  • 서주 - 낭야, 팽성, 동해
유비, 도겸 세력의 시작 지역. 지역 특징은 바로 위에 붙어있는 청주와 동일. 그런데 게임에 딱 1개 존재하는 사원 정착지가 서주에 위치해 있다. 사원은 1티어 이후 개발 선택지도 없고 세력 장수 만족도를 무려 10씩 올려주는 성배. 초반 장수 만족도 관리가 몹시 쉬워진다. 지역 방어는 서주가 넓은 편도 아닌데 플레이어블 팩션만 3개에 접경 지역도 많아서 매우 어렵다. 특히 바로 왼편의 연주에 있는 조조가 문제. 조조는 거의 대부분 서주쪽으로 진출하려 하기 때문에 충돌이 불가피하다.[18] 조조는 군사력도 강한데 세력 능력으로 이간질을 일삼아서 외교를 어지럽혀서 상대하기가 심히 까다롭다. 더구나 청주의 황소나 서주 남부의 마이너 세력들도 신경써주어야하니 지역 난이도는 높은 편.
  • 연주 - 하내, 동군
조조 세력의 시작 지역. 지역도 좁고 철 광산 하나를 제외하면 별 특징도 없다. 다만 중국 한가운데 위치한 지역이라 접경 지역이 많아서 외교에 신경쓰지 않으면 관리가 불가능해진다. 지역 지형의 특성상 방어선 구축이 불가능하기 때문.
  • 예주 - 진군, 여남, 영천 등
유총 세력의 시작지역. 특징은 연주 지역과 완전히 동일. 그런데 적 세력의 위협이 다소 낮은 연주와 달리 예주는 원술에 동탁에 조조까지 밀고 들어오기 때문에 외교에 더욱 공을 들여줘야 한다. 마찬가지로 지역의 지형이 평탄해서 연주와 마찬가지로 방어선 구축이 상당히 힘들다.
  • 사례 - 하동, 낙양, 남양 등
원술 세력의 시작 지역. 자원도 없고 특색도 없다. 고대의 수도 칭호를[19] 가진 낙양이 있긴 하지만 장안과 달리 낙양은 방어에 특화된 지형도 아니고 심지어 동탁이 낙양을 불태우고 장안으로 달아났기 때문에 8000원을 내고 처음부터 다시 개발해야해서 결국 이 지역을 통해서 발전은 불가능. 빠르게 다른 지역으로 확장해야한다.
  • 양주 - 여강, 건업, 회계 등
구리, 소금, 철 광산의 지하 자원과 축사, 벼 농장 등의 식량 자원이 도처에 깔린 풍요로운 지역. 다만 중국 남부 지역의 개발사를 반영하여 건업 일대보다 아래쪽에 위치한 지역은 아무런 개발이 되어있지 않다. 결국 몇 천냥씩을 소모해가며 처음부터 하나하나 발전시켜야 하는 지역. 다만 잠재력이 워낙 뛰어나서 한번 발전에 시동이 걸리면 몸집을 미친듯이 불릴 수 있다. 장강을 건널수 있는 있는 다리가 몇 없어서 중원으로 올라가려다 밀려도 우주방어에 좋다. 밀고 들어와도 숲이 많기 때문에 기병이 영 힘을 못써서 주유를 가지고 있는 손견 팩션이 지키기 쉽다. 매복 확률도 거의 전지역에서 기본 90%는 깔고 들어가기 때문에 이곳도 파촉 못지 않게 방어에 유리한 지역이다.
  • 형주 - 양양, 강릉, 무릉, 장사 등
유표와 손견 세력의 시작 지역. 별 지하 자원이나 기반 시설은 없지만 무릉, 부릉, 창오 일대의 남부 지역은 '비옥함' 보너스가 붙어[20] 식량 생산에 추가 생산이 더해지고 온열대 기후임이 반영되어 겨울철에도 식량 생산 페널티가 없다. 가히 엄청난 식량 생산 하나로 안정적인 농업 수입 위주의 내정 관리가 가능한 지역.
  • 익주 - 한중, 성도, 파, 운남, 장가, 익주 등
촉한의 영토로 알려진 유명한 그 곳. 어업과 농지, 축사로 식량 자원을 안정적으로 수급할 수 있고 소금, 공구, 구리 등의 산업 자원으로 수입도 쏠쏠하게 벌어들일 수 있는 천국의 땅이다. 이 좋은 땅에 있는 건 유약한 유언과 가용, 장노 뿐이라 지역 장악도 누워서 떡 먹기. 다만 서량에서 동탁에 눌린 마등과 한수가 익주를 노리고 남하하고 흉폭한 야생 업데이트 이후에는 남만 부족들이 대거 추가되며 더 이상 조용한 안식처가 아니게 되었다.[21]
  • 교주 - 교지, 울림, 합포, 고량, 남해 등
한나라의 남서쪽 끝, 익주보다도 더 남쪽에 위치한 최남단 지역. 사섭이 사실상 왕처럼 군림해온 변두리 중의 변두리. 원래는 주변에 다른 세력도 없고 향신료 시장 3개가 모두 모여있어 전쟁 없이 상업 발전으로 세력만 불리던 편안한 지역이었다. 그나마 근처에 위치한 손견이 좀 위협스러운 세력인데 AI 세력은 보통 플레이어가 있는 방향으로 진출을 시도하기 때문에 손견은 대부분 건업을 노리고 동진하거나 남해 방향으로 남진하기만 해서 누구랑 싸울 필요도 없이 돈만 벌어들이던 꿀땅. 그러나 흉폭한 야생 업데이트 이후 향신료 시장 2개가 남만 지역으로 바뀌고 남만 부족들이 추가돼서 편안하게 수입을 벌기는 커녕 남만 부족들과 목숨을 걸고 전쟁을 벌이는 지옥도로 뒤바뀌고 말았다.
  • 남만 - 운남, 건녕 등
원래는 이름만 남만이고 아무도 살지 않는 오지로 되어있었으나 흉폭한 야생 업데이트 이후 정착지가 대거 추가되고 수많은 남만 부족들이 추가되며 게임의 판도를 바꾸어버렸다. 여러 남만 부족들은 각기 손익을 따지며 서로 전쟁을 벌이거나 동맹을 맺고 혹은 서로 병합을 통해 세력을 불려가며 최종적으로는 남만 외부로의 확장을 개시한다.[22] 지역 자체는 위치상 겨울이 없어 식량 부족에 빠질 일이 없고 교주에 있던 향신료 시장 중 2개가 남만으로 이동되면서 상업 수입도 짭짤하게 벌어들일 수 있는 지역.
  • 이주 (섬)
후한 13주에 포함되지 않은 오지. 현대 시대에 '대만'으로 불리는 바로 그 섬. 미개발지역인 양주 남부에서도 더 내려가서 바다를 건너야 나오는 오지 중의 오지. 남만이 지옥으로 변하는 와중에도 이주는 초심 그대로 아무도 살지 않고 아무것도 존재하지 않는 황량함 그대로이다(...). 섬에 있는건 미개발 정착지 하나에 미개발 어획항 하나. 어떤식으로든 개발만 해두면 그럭저럭 식량도 얻을 수 있고 위치 특성상 다른 세력들이 건들 일도 거의 없긴 하다.[23]

2.5. 기타


1.1.1 패치부로 지도자의 가족 구성원이 아닌 인물들 끼리도 이제 결혼이 가능하다. 일단 게임 중에 일족과 결혼한 캐릭터는 일족에 편입되지만 아이를 낳기 전에 이혼할 경우에는 친족관계가 해소된다. 아이를 낳을 때까지 기다릴 수 없을 정도로 급하다면 다소 버그스럽지만, 결혼한 상태에서 양자를 들여도 이혼시 친족관계가 해소되지 않는다. 대신 돈은 상당히 많이 든다. 결혼시 2000, 양자결연시 4000, 이혼시 1000, 마지막으로 재혼시 2000으로 총 9000!
따라서 군주가 아이나 양자를 하나 가질 때마다 부인(혹은 남편)과 이혼하면, 결혼이 가능한 친족을 여럿 확보할 수 있다. 이들은 플레이어의 일반 부하 장수과 결혼 시킬 수도 있지만, 외교 메뉴의 '혼인 제안 받음'을 이용하면, 상대 군주의 친족을 받아올 수 있다. 이를 통해 여포[24], 손책, 마초 등을 영입하는 것도 가능하다. 심지어 상대 장수를 영입한 후 다시 이혼시키고, 또다른 장수를 영입하는 것도 가능하다. 손책과 손인을 같이 영입하려면, 이것이 거의 필수적이다. 손책과 전부인사이에 아이가 생기면 손인과도 인척관계가 발생되어 혼인이 불가능해지기 때문. 아무래도 다소 버그스러워서 결국 1.1.1 업데이트에 패치되었다.
장수와 친족 관계를 맺을 때, 해당 장수와 기존에 친족관계가 있는 타 장수들 역시 플레이어와 친족관계가 된다. 예를 들어 마등을 양자로 삼으면 마등은 아들, 마초는 손자로 모두 가족이 된다. 반대로 마초를 양자로 삼을 경우엔에는 마초가 아들, 마등은 먼 친척이 된다. 또한 버그인지는 모르겠으나, 다른 군주와 합병시, 해당 군주의 미성년 자식들은 혈연관계가 없음에도 불구하고 플레이어의 먼 친척으로 등록된다.
이 게임은 세이브 파일에 랜덤값이 같이 저장되기 때문에, 로드를 해서 같은 행동을 반복해도 동일한 결과가 나온다. 그러나 몇몇 명령은 (내부적으로 랜덤값을 사용하는지) 이후 결과가 달라지는 효과가 있다. 특히 유용한 것은 정착지 포위시 선택가능한 '식량 차단' 명령. 행동력이나 금 등을 전혀 소비하지 않지만, 같은 턴 내에서도 사용시마다 이후 랜덤값이 바뀐다. 편법이지만 이를 다음과 같은 방법으로 이용할 수 있다.
1. 적의 정착지를 포위한다. (정착지 포위 메뉴로 바뀐다.)
2. 포위 메뉴에서 '빠른 저장'으로 세이브 파일을 만든다.
3. 랜덤값에 따라 다른 결과가 나오는 행동을 한다.
4. 결과가 마음에 들지 않으면, 빠른 저장으로 세이브 한 파일을 로드한다. (로드시 정착지 포위 메뉴로 돌아온다.)
5. 포위 메뉴에서 '식량 차단'을 선택한다. (포위는 유지한 상태로 전략 화면으로 돌아오며, 이 때 랜덤값이 변한다)
6. 적의 정착지를 포위한 부대를 선택한다. (다시 정착지 포위 메뉴로 바뀐다.)
7. 2번부터 다시 반복...(이때 잊지말고 '빠른 저장'으로 세이브 파일을 덮어써야 한다.)
랜덤값에 따라 다른 결과가 나오는 행동 중 이득을 보기 쉬운 경우는 ('전투 위임'이나 '항복 권고'를 통해) 정착지 점령시 가끔 발생하는 이벤트이다. 랜덤값을 바꿔가며 점령을 하다보면, 아이템을 습득하거나 장수가 합류한는 이벤트가 발생한다. 특히 극초반에는 아직 다른 팩션에 합류하지 않은 전설급 장수가 합류하는 경우도 있다. 반대로 부상을 당해 불구가 되는 등의 안좋은 이벤트를 피할 수도 있다. 그 외에는 '배우자 탐색'으로 맘에 드는 배우자를 선택할 경우에도 활용할 수 있다. 반면 자동 전투 결과 등은 랜덤값이 바뀌더라도 완전히 동일한 수치가 나오므로 활용할 수 없다.

3. 커스텀 전투/멀티플레이어 팁


커스텀 전투에서는 전설적인 장수들로 군단을 꾸리게 된다. 클론 무장은 나오지 않지만 도겸같이 공용과 다를바 없는 장수들이 몇명 있긴하다.
멀티플레이어 기능인 등급전 에서는 커스텀전투와 비슷하게 정해진 룰을 토대로 군단으로 구성하여 다른 스팀 유저와 랜덤 매칭하여 온라인 대전을 진행하게 된다.
각 장수들은 공용유닛+장수유형유닛+'''자기 유형과 같은 색을 가진 최종연구 유닛'''[25]+황제유닛+세력고유유닛[26]으로 이뤄진 로스터를 사용한다.
장수들의 등급은 3티어로 단순화 시켰으며, 장수사이의 스텟도 같은 유형이면 무기와 갑옷으로 보정되는 스텟을 제외하면 동일하게 맞춰져 있다. 각 티어마다 고를 수 있는 유닛이 늘어나며, 티어에 맞춰서 장비들이 강화된다.
지금까지의 토탈워 게임과 달리 지휘관의 종류와 등급이 병사들의 스텟과 능력에 영향을 미친다. 이 때문에 커스텀 게임에서도 모사의 사격유닛들이 더 쎄고 탄약이 많으며, 지휘관 휘하의 병사들은 사기가 상당히 높다. 또한 그 장수의 장비에 붙은 부가효과들 모두 적용이 되며 고등급에는 고유무기를 들고온다.
같은 유형이면 제공하는 스텟 보너스와 스킬들이 같지만 사기를 제외하면 부여되는 순서가 조금 다를 수 있다. 해당 장수가 캠페인에서 스킬들을 찍는 것으로 얻는 효과와 같다고 보면된다. 또한 장수들이 군단 전체에 제공하는 보너스도 있으며, 1번자리에 있는 지휘 장수 또한 군단 전체강화도 제공할 수 있다.
커스텀 전투에서 장수간의 성능차이가 명백한 경우가 많지만[27] 모두 똑같이 500-1000-1500이라 더 약한 쪽을 고를 이유가 전혀 없다. 또한 상대가 스킬 사용하는 것을 완벽이 막는 사마의 같이 고르지 않는게 페널티를 부담하겟다는 것과 다를바 없는 장수도 일부있다. 결국 1.2.0 패치에서 장수마다 가격이 달라졌다. 대표적으로 사기적이라고 불린 사마의는 비교적 저렴한 다른 모가와 달리 무쌍형 장수급 가격을 자랑하게 되었다.

3.1. 감시자


사기0-0-5
근접보병 근접회피+5%
탄약+60%
돌격무효
숲무시
섬뜩함 저항
장수스킬-강력한 저지
군단강화-근접 관통피해+10% 원거리 관통피해+10%

3.2. 용장


사기0-5-15
탄약25% 
창병 장갑+10%
피로저항
유격                
장수스킬-공포 고무

3.3. 모사


사기0-0-5
사격 일반데미지+25% 관통데미지+10%
탄약+100%
유격 
숲무시
군단강화-근접 관통피해+10% 원거리 관통피해+10%
지휘강화-원거리 공격속도+10%

3.4. 선봉장


사기0-5-15
돌격+25
탄약+25%
사격 관통데미지+10%
충격기병 일반데미지+30% 관통데미지+10%
피로저항
유격  
장수스킬-공포 강력한 저지
군단강화-근접 관통피해+10%

3.5. 지휘관


사기5-15-25
보병 이동속도+25%
탄약+60%
근접기병 사격저항+20%      
숲무시
규율    
장수스킬-강력저지 불굴
군단강화-근접 관통피해+10%

3.6. 황건적


황건적은 한나라와 다르게 군단버프가 그 유닛이 포함된 장수에 따라 결정되는게 아니라 현재 군단에 포함된 황건적 장수중에서 가장 우선도가 높은 장군이 주는 효과에 영향을 받는다. 우선도는 공도>하의>황소>배원소>하만>장개이다. 예시를 든다면, 만약에 공도가 장수로 있다면 다른 장수들의 등급과 순서에 상관없이 공도가 제공하는 군단 보너스가 모든 황건적 유닛에게 제공된다는 것이다. 역으로 장개의 군단 보너스는 장개말고 다른 황건적 장수가 없을 때 만 볼 수 있다.
3등급 기준
공도-사기15 장갑10 속도25% 피해20% 원거리관통피해+25% 탄약+20%
공도-고무 강력저지 부대(유격)
하의-사기35 장갑10 피해20% 원거리피해+25% 원거리관통피해+5% 탄약+20%
하의-고무 강력저지
황소-사기5 장갑10 속도25% 피해20% 원거리피해+10% 원거리관통피해+20% 탄약+20%
황소-고무 부대(피로저항)
배원소-사기5 장갑10 속도25% 피해20% 탄약+20%
배원소-부대(피로저항)
하만- 사기15 속도10% 원거리피해+10% 원거리관통피해+20% 탄약+100%
하만-고무 강력저지 부대(피로저항 유격)
장개-사기5 장갑10 속도35% 피해20% 원거리관통피해+5% 탄약+20%
장개-강력저지 부대(피로저항 유격)


3.7. 멀티플레이어 문제점


일단 선택할 수 있는 장수가 많고, 허저 3기 혹은 여포 3기 같이 동일장수를 복수로 선택이 가능하다보니 밸런스가 영 좋지 않은 편이다. 등급전 상위 랭크에서 선호되는 장수는 허저가 압도적으로, 아예 허저 3명으로 장수진을 꾸리거나, 사마의를 1명 두고, 나머지 2칸을 허저로 채워오는 경우가 많다.
허저가 선호되는 이유는 강력한 액티브 스킬로 병력 견제도 탁월하면서 체력이 절반 이하로 내려갔을 때 발동가능한 버프스킬이 충격과 공포급이기 때문에 대적할 수 있는 다른 장수가 달리 없다는 점. 여기에 사마의를 1명 조합하여 '급류' 스킬로 상대방의 기술 발동을 견제할 수도 있다. 따라서 상위랭크에 올라가면 허저나 사마의는 꼭 하나 이상은 편성되어있으며, 심한경우 허저를 2명 이상 조합하여 오는 상대를 반복해서 만나는 일이 펼쳐진다.
이게 얼마나 심각하냐면, 체력 절반 남은 허저 1명이 허저가 아닌 적 장수 3명을 연달아 잡아버리는 풍경은 흔하게 발생하며, 1000명 정도의 적 병력을 아군 병력 손실 없이 허저 2기 만으로 적 장수의 견제도 뿌리치고 심각한 손실을 입히는 것 조차 가능하다.
버그 또한 심각한데, 병력 편성 저장/불러오기 기능을 이용한 편법으로 당초 장수를 3명까지만 편성 가능한 등급전에서 장수 6명을 편성하여 상대를 농락하는 버그가 흔하게 발생했었다. 결국 1.1.1 패치로 수정되었다.
현시점에는 장수별로 가격이 다르게 배정되어 있어서 해당문제는 어느정도 해결되었다. 대표적으로 사마의는 다른 모사의 2배쯤 되는 가격을 지불해야 된다.

[1] 고인물들은 이걸 흔히 “술래잡기” 라고들 한다. 토탈워의 이동력 계산은 그닥 직관적이지 않기 때문에 계속 우클릭만 하다가는 내 영토 공공질서는 계속 하락하고 정착지까지 잃는 상황에 빠질수 있다.[2] 특히 정사모드는 망치질할 충격기병이 중반까지 필요가 없는게 선봉장+용장이면 망치로는 충분하다 못해 남는다. 궁병 몰아낼 민병대 기마검병만 몇카드만 넣어도 된다. 유관장이 좀 사기이긴 하지만 유비 스타트 군단 조합이 정사모드론 매우 좋은 조합이다.[3] 타 세력과의 외교에 평판이 영향을 끼치지 않음[4] 전쟁을 안하려 함[5] 후술된 "전략적 위협"이 두배로 적용, 쌘놈한테 더 막나가고 뒤통수 치기 좋아한다[6] "전략적 위협" 페널티를 덜 받으며, 적극적으로 강력한 세력의 속국이 되려 함.[7] 수틀리면 싸움을 걸지만 웃는얼굴 만들고 불가침 맺어주면 안때림[8] 확장과 속국화 중시[9] 통수를 잘 치지만 질 싸움은 쉽게 걸지 않음[10] 손책의 기본 성격. 조조와 거의 똑같은데 이간질까지 적극적으로 하지는 않는다.[11] 외교가 마이너스가 되는 사건에서 회복하는데 더 오래 걸리고 호전적[12] 외교창에서 다른 세력들의 국력 순위를 볼 수 있다.[하지말자] 북쪽끝에서 시작하므로 예능짓 아니면 할 가치가 없다[13] 난이도 매우 어려움 이상에서는 최대 90%까지 부패가 치솟는다.[14] 장안에는 2개 밖에 없는 옥 광산 중 하나가 있고 무도에는 6개 밖에 없는 구리 광산 하나가 붙어있어서 산업 수입도 짭짤하다.[15] 기주를 대강 장악하고 농업 개혁으로 식량 생산량을 증폭시켜보면 식량 생산량이 50, 60씩 +가 되는 기적을 볼 수 있다.[16] AI 원소의 악랄함도 이런 기주의 특성에게 상당수 기인한다. 식량도 남아돌고 주변에 강한 세력도 없으니 편하게 발전하면서 힘을 불리고 주변 마이너 세력들을 잡아먹거나 속국으로 돌려 미친 듯이 몸집이 불어난다.[17] 가끔 공손찬에 짓눌려 봉쇄당한 공손도가 배를 타고 징하게 내려오는 꼴을 보기도 한다(...).[18] 조조 방향의 서주 입구는 팽성. 팽성을 통해 하비나 낭야 방면으로 공격이 들어오는데 팽성은 거리상 조조가 선점하게 된다.[19] 위신 +15, 인구 성장 +8000, 공공 질서 +2가 기본적으로 붙어있다.[20] 낮은 비옥도는 식량 생산, 수입에 -25%, 높은 비옥도는 반대로 +25%가 더해진다.[21] 마등과 한수는 파서에 방어선을 꾸리고 외교를 통해 어떻게 안 싸워 볼 수라도 있지 남만 부족들은 상대하기도 버거운데 외교도 안 돼서 상대하기가 몹시 힘들다. 더구나 성도 바로 아래 강양은 원래 익주 땅으로 가용 영토였는데 남만 추가 이후에는 올돌골과 마이너 남만 세력 2개가 나눠가지게 되어서 초반에 빠르게 강양을 먹고 세력을 키우는 것도 어려워졌다.[22] 사섭은 그나마 플레이어블 세력으로 상향되면서 남만 부족과의 전쟁에서 밀리진 않는데 익주의 유언과 가용은 마이너 세력 그대로라 무기력하게 꺾여 나간다.[23] 다만 플레이어 영토가 있는 방향으로 진출하려는 AI의 특성상 시간이 엄청 지나면 굳이 여기까지 병력을 보내서 바다까지 건너려는 일이 있긴 하다.[24] 아예 업적 중에 여포로 동탁을 전투에서 죽이는 게 있다. 즉, 결혼 등을 통해 여포를 빼내어서 동탁이랑 붙야야 한다는 간데 동탁이 대부분의 플레이어 군주와 전쟁중이기 때문에 외교시 비용이 많이 들어 쉽지는 않다. 왕윤을 빨리 전사시켜, 초선 이벤트를 막아 동탁을 생존시키고, 시간을 들여 화친을 맺은 다음, 땅을 몇 개 떼어줄 각오를 해야 할 것이다. 다만, 업적 신경 안 쓰고 여포 영입만 생각한다면 그렇게까지 머리 굴릴 필요는 없다. 동탁이 죽으면 십중팔구 그 동생인 동민이 다음 군주 자리에 오르는지라 동탁의 생존여부와는 관계없이 시간 넉넉하게 잡고 여포를 빼내는 게 가능하다. 단, 여포는 태위 이상의 관직을 주지 않으면 영입한 그 턴에 도로 뛰쳐나가버리니까 이 점을 유의해서 혼인신청 넣어야 한다.[25] 켐페인에는 이 유닛들도 공용이다.[26] 일부 장수는 표시되는 세력 말고 다른 세력의 고유유닛을 이용한다. 이들은 대게 다른 세력에 있는 위촉오의 주요무장들이다.[27] 대표적으로 장갑이 낮은게 끝인 지휘관인 유장과 장갑은 그나마 평범한 손권, 또는 같은 모사인데 한쪽은 스킬 하나가 완벽한 상위호환인 도겸과 사마의. 심지어 이 두 경우에는 약한쪽이 세력 고유유닛이 없어서 유닛풀도 더 좁다.