티그리스와 유프라테스

 

'''(독어) Euphrat & Tigris
(영어) Tigris & Euphrates[1]
'''
[image]
'''디자이너'''
라이너 크니지아
(Reiner Knizia)
'''발매사'''
Euro Classics
'''발매년'''
1997
'''인원'''
2~4인
(보드게임긱 추천 : 4인)
'''플레이 시간'''
45분
'''연령'''
12세 이상
'''장르'''
전략게임
'''테마'''
추상전략게임
문명(고대)
영역 개척
'''시스템'''
지역 영향력 및 확장
핸드 관리
셋 콜렉션
타일 배치
'''홈페이지'''
보드게임긱 홈페이지
1. 개요
2. 구성물
3. 게임 진행
3.1. 게임의 준비
3.2. 턴 구성
3.3. 이벤트
3.3.1. 분쟁
3.3.2. 기념물
3.3.3. 보물
3.4. 게임 종료
4. 전략 및 팁
5. 게임성 및 평가


1. 개요


어떤 테마를 가져다 줘도 결국에는 추상전략게임으로 갈아내신다는[2] 독일의 유명 보드게임 디자이너 라이너 크니지아(Reiner Knizia)의 1997년작 보드게임.
타이틀에서 알 수 있듯이 메소포타미아 문명을 소재로 결국은 숫자게임을 만들어내셨다. 배우기는 쉽지만 이기기는 어려운 것이 크니지아 게임의 핵심적 요소인데, 이 게임만큼은 반대이다. 배우기는 어려워보이는데 막상 해보면 할 만한 게임이라는 느낌. 크니지아의 게임 중에서 가장 이질적인 느낌이 드는 게임 중 하나로 치밀한 메커니즘을 통해 1998년 독일 게임상(Deutscher Spiele Preis)를 수상했다. 독특한 규칙 때문에 실컷 두들겨 맞은 문명이 게임은 이긴다거나, 보드판 절반 이상을 점유한 문명이 막상 아무 것도 얻지 못하는 등의 일이 얼마든지 발생할 수 있는 게임으로, 후대의 보드게임 메커니즘에도 많은 영향을 끼쳤다.

2. 구성물


[image]
'''기본 룰 적용시의 게임 모습'''
게임 보드 1개 (황금색 테두리는 기본 룰, 파란 테두리는 상급 룰 적용 판이다)
문명 타일 주머니 1개
지도자 마커 16개 ('''성직자, 농부, 상인, ''' 4개씩)
문명 타일 153장 ('''사원''' 57장, '''농장''' 36장, '''시장''' 30장, '''주거지''' 30장)
파괴 타일 8장 (문명 당 2장씩)
합병 타일 4장 (문명 당 1장씩)
가문별 스크린 1장씩 총 4장
기념물 마커 6개 ('''빨강-파랑, 초록-빨강, 검정-빨강, 파랑-초록, 검정-초록, 파랑-검정''')
승점토큰 140개 (큰 토큰 80개, 작은 토큰 60개, '''아뮬렛, 곡식, 상품, 벽돌''' 등 각 색깔별로 35개씩 존재)
보물 토큰 10개
특별 영역 보물 토큰 4개

3. 게임 진행



3.1. 게임의 준비


  • 사원 타일 10장을 보드 위 정해진 위치에 두고 그 위에 보물을 하나씩 배치한다. 남은 문명 타일은 모두 주머니에 넣는다
  • 각각 자기 소유의 지도자 마커 4개, 파괴 타일 2장, 합병 타일 1장을 스크린 앞에 두고, 주머니에서 문명 타일 6장을 무작위로 꺼내 스크린 뒤에 숨긴다.
  • 각자의 합병타일을 섞은 후 뽑아서 나온 가문이 선 플레이어가 되고, 진행은 시계방향으로 한다.

3.2. 턴 구성


자신의 턴이 오면 다음 네 가지 액션 중 '''두 가지'''를 할 수 있으며, '''한 가지 액션을 두 번 하는 것도 가능하다.'''
만약 액션 중 분쟁, 기념물, 보물 등의 이벤트가 발생할 경우 이벤트가 해소되어야 해당 액션을 완료한 것으로 한다.
여기서 왕국이라는 개념이 나오는데, 지도자 마커 옆에 문명 타일이 놓여질 경우 그 영역이 왕국이 된다.
문명 타일이 점점 놓이면서 왕국이 확장되는데, 한 왕국에 지도자 여럿이 있을 수 있지만 같은 종류의 지도자는 있을 수 없다.
'''1. 지도자 배치'''
  • 지도자는 사원 타일 옆의 빈 공간에만 놓을 수 있으며, 강에는 놓을 수 없다
  • 두 왕국이 접하는 지점에는 지도자를 놓을 수 없다
이 게임에서 지도자가 없으면 해당 분야의 승점 자체를 얻을 수 없으므로 매우 중요한 액션이다.
'''2. 문명타일 배치'''
  • 자신이 가진 6개의 문명 타일 중 하나를 골라 빈 공간에 둔다. 왕국에 붙여도 되고 전혀 상관 없는 곳에 두어도 된다.
  • 농장 타일은 강에만 놓을 수 있고, 다른 세 타일은 강에 놓을 수 없다
  • 3개 이상의 왕국이 접하는 위치에는 타일을 놓을 수 없다.
타일 액션은 승점 획득과 직결된다
  • 방금 놓인 타일과 같은 색깔의 지도자가 타일이 깔린 왕국에 존재하면 그 지도자가 승점 1을 획득한다
  • 만약 같은 색깔의 지도자가 없고 이 왕국에 존재하면 이 해당 승점을 타일 색깔의 분야에서 획득한다
    • 예를 들어 농장을 배치해 왕국을 확장했는데 해당 왕국에 농부가 없고 이 있다면 이 속한 가문이 농업 분야의 승점 1을 획득한다.
  • 승점 칩은 얻자마자 바로 스크린 뒤에 숨긴다
  • 두 왕국이 접하는 위치에 타일을 놓을 때는 분쟁 여부에 관계 없이 승점 계산이 되지 않고, 해당 위치를 합병 타일로 감춘다.
'''3. 파괴'''
  • 파괴 타일을 두면 해당 위치는 게임 상에서 영구히 불모지가 된다
  • 파괴 타일은 문명 타일이 있는 위치에도, 빈 땅에도 놓을 수 있지만, 보물, 기념비, 지도자가 있는 타일 위에는 둘 수 없다
  • 파괴 타일로 왕국의 연결이 끊어지면 왕국은 분열되며, 지도자에 인접한 종교 타일이 파괴되면 지도자는 게임판에서 제거되어 가문으로 돌아온다
'''4. 타일 교환'''
  • 마음에 안 드는 타일을 몇 개라도 주머니에 버리고 그 수만큼의 새로운 타일을 주머니에서 가지고 온다

3.3. 이벤트



3.3.1. 분쟁


  • 지도자나 타일을 배치해서 한 왕국에 같은 분야의 지도자가 둘 이상 놓이게 되면 분쟁이 발생한다
  • 지도자를 놓아서 발생하는 분쟁을 내부분쟁, 타일을 배치해서 발생하는 분쟁을 외부분쟁이라고 한다.
  • 분쟁 시에는 스크린 뒤의 타일을 이용해 개입할 수 있으며, 분쟁이 해소되면 왕국에는 다시 지도자가 하나만 남는다
'''1. 내부분쟁'''
  • 내부분쟁 시에는 지도자의 색깔은 중요하지 않다.
  • 새로 놓은 지도자가 공격자, 기존의 지도자가 방어자가 된다
  • 내부분쟁 시에는 공격 지도자, 방어 지도자와 인접한 사원 타일의 개수를 센다
    • 드물지만 두 지도자 사이에 끼어있는 사원이 있을 경우 둘 모두의 타일로 인정한다.
  • 그리고 공격 지도자가 스크린 뒤의 사원 타일을 원하는 만큼 영향력에 추가할 수 있다
  • 수비 지도자는 이를 보고 스크린 뒤의 사원 타일을 원하는 만큼 집어 영향력에 추가한다
  • 지도자와 인접한 사원 타일 + 스크린 뒤의 사원 타일 수가 많은 쪽이 승리하며, 동수일 경우 방어자가 승리한다
  • 패배한 지도자는 보드 위에서 제거되어 가문으로 돌아가며, 승리한 지도자는 종교 점수 1점을 획득한다.
  • 스크린 뒤에서 영향력을 늘리는 데에 쓴 모든 타일은 주머니로 버리고 그만큼의 새로운 타일을 수급받아 타일 갯수를 6개로 유지한다.
2. 외부분쟁
  • 두 왕국이 접하는 지점에 타일을 두면 분쟁 여부에 상관 없이 합병타일로 가린다
  • 만약 두 왕국에 같은 색깔의 지도자가 없다면 합병타일을 제거하고 분쟁 없이 자연스럽게 합병이 된다
  • 하지만 두 왕국에 같은 색깔의 지도자가 둘 있다면 외부분쟁이 발생한다.
    • 외부분쟁이 여러 분야 지도자에 대해 한꺼번에 발생하는 게 가능하다. 이때는 타일을 놓은 플레이어가 분쟁 해소 순서를 정한다.
    • 두 왕국에 타일을 놓은 플레이어의 지도자가 없더라도 분쟁은 타 플레이어들끼리 발생한다.
  • 타일을 놓은 플레이어는 분쟁에 휘말릴 경우 무조건 공격자가 되며, 그 외에는 타일을 놓은 플레이어부터 가까운 순서대로 공격자가 된다.
  • 각 지도자는 분쟁 타일이 놓이기 이전에 자신의 왕국에 있던 자기 분야 타일 수를 센다. 인접한 타일이 아닌, 지도자와 같은 왕국 안에 있는 타일이면 모두 센다.
  • 내부분쟁과 마찬가지로 스크린 뒤의 타일로 공격자-방어자 순으로 개입할 수 있는데, 이때는 물론 분쟁이 일어난 색깔의 타일을 공개해야 한다.
  • 게임판에 있던 타일 수와 스크린 뒤의 타일 수의 합이 높은 쪽이 승리하며, 동수일 경우 방어자가 승리한다.
  • 패배한 지도자는 보드에서 제거되어 가문으로 돌아오며, 패배한 지도자의 왕국에 있던 해당 분야의 타일 또한 모두 제거되어 주머니로 돌아간다
    • 단, 다른 지도자와 인접한 사원 타일과 보물이 올려져 있는 사원 타일은 그대로 유지한다.
  • 승리한 지도자는 승리로 인한 자신의 분야 승점 1점을 받고, 상대방의 패배로 인해 제거된 타일 수만큼 1점씩을 더 받는다.
  • 만약 분쟁의 해소와 타일 제거로 왕국이 분열되어 원래대로라면 일어나야 했을 다른 분쟁이 일어날 필요가 없어진다면 그대로 분쟁을 해소한다
  • 하지만 타일이 제거된 후에도 다른 지도자의 분쟁상황이 유지된다면 타일을 놓은 플레이어가 정한 순서에 따라 새로운 분쟁 이벤트를 개시한다
  • 분쟁을 해소한 후에는 합병 타일을 치우고, 스크린 뒤에서 분쟁 개입에 쓴 타일은 모두 주머니에 버린 후 그만큼의 타일을 가지고 와서 스크린 뒤에 보충한다

3.3.2. 기념물


  • 타일 배치 액션 때 4개의 같은 분야 타일로 된 정사각형을 구성하면 기념물을 지을 수 있다.
    • 네 개의 타일을 뒤집은 후 해당 타일 색깔이 포함된 기념물 중 하나를 골라 그 위치에 짓는다
    • 만약 해당하는 기념물이 모두 소진됐을 경우에는 기념물을 지을 수 없다
    • 만약 타일 때문에 분쟁이 일어났다면 분쟁 해소 후에도 기념물은 지을 수 있다
  • 기념물은 왕국의 일부분이지만 분쟁 시에 해당 색깔의 타일로 인정받을 수 없다
  • 기념물은 절대 파괴할 수 없다
  • 사원 타일을 뒤집어 기념물을 만들 때는 특별한 규칙이 적용된다
    • 타일 위에 보물이 있었다면 그대로 타일 위에 둔다
    • 타일이 뒤집어지면서 인접했던 지도자에게 더이상 인접한 사원 타일이 없는 경우에는 지도자를 보드판에서 제거해 가문으로 복귀시킨다
  • 기념물은 두 가지 색상으로 이루어져있으며 그 두 가지 분야에 매 플레이어의 턴이 끝날 때마다 승점 1을 제공한다
    • 물론, 승점을 획득하는 건 기념물의 두 색상과 각각 같은 분야의 지도자들이며, 이 경우에는 검은색이 포함된 기념물에서만 승점을 얻는다.

3.3.3. 보물


  • 보물을 가지고 갈 수 있는 건 상인이다
    • 한 왕국이 타일 액션이나 지도자 액션 끝에 두 개 이상의 보물을 품게 됐을 때, 그 왕국의 상인이 둘 중 하나를 택해서 가지고 간다
    • 단, 보드 상의 네 귀에 있는 특수 구역 보물일 경우 무조건 그 보물을 가지고 가야 한다
  • 왕국에 상인이 없을 경우에는 보물을 그대로 놔둔다
  • 보물은 소유자의 네 가지 분야 승점 중 가장 낮은 분야 승점에 하나 당 1점으로 보태서 쓸 수 있는 일종의 조커 승점이다. 이 게임의 독특한 승리조건 때문에 대단히 중요한 요소가 된다.

3.4. 게임 종료


보드 위에 남은 보물이 2개 이하이거나 주머니의 타일이 모두 떨어지면 그대로 게임을 종료한다.
이제 승점을 정산하면 되는데...
'''가장 강한 문명이 승리하는 것이 아니라 가장 균형잡인 문명이 승리한다'''
'''종교, 농업, 상업, 정치'''의 네 분야의 승점을 얻어 '''가장 승점이 낮은 분야의 승점이 높은''' 문명이 승리한다.
만약 가장 승점이 낮은 분야의 승점이 동점일 경우 그 다음으로 승점이 낮은 분야의 승점을 서로 비교한다.
이 독특한 승리조건 때문에 게임 내내 신바람 냈던 플레이어가 승부에서는 지고, 분쟁에서 패배하고만 다녔던 플레이어가 막상 게임은 이기는 일이 발생한다.
'''3, 37, 36, 28'''의 압도적인 승점을 가진 플레이어의 최종 승점은 '''3점'''에 불과하고
'''4, 5, 4, 4'''의 안습한 승점을 가진 플레이어의 최종 승점은 '''4점'''이기 때문
따라서 플레이어는 어떻게 하면 네 분야 모두를 고루 성장시킬 수 있을지를 고민해야 한다

4. 전략 및 팁


이 게임은 독특한 승리조건 때문에 게임의 흐름과 게임의 결과가 일치하지 않는 경우가 빈번하게 발생하는 게임이다.
자신의 지도자가 있는 문명에 크게 힘을 줘서 외부분쟁으로 상대 지도자들을 처단해버리는 호전적인 플레이를 하고 싶겠지만, 그게 반드시 승리를 보장하지 않는다는 게 문제. 오히려 두들겨 맞는 와중에서도 꾸역꾸역 모든 분야의 승점을 축적한 플레이어가 최후 승리를 거머쥘 때가 종종 발생하는 게임이다.
하지만 자신의 모든 지도자가 보드 위에서 살아남아 승점을 꾸준히 버는 것은 보통 일이 아닌데, 이걸 잘 보완해줄 수 있는 존재가 ''''''이다.
보통 대단히 독특한 전략을 설계하지 않은 이상 첫 액션으로는 무조건 ''''''을 올리는 플레이가 정형화되어 있는데, 그건 자신의 분야 이외의 승점도 벌어다줄 수 있는 유일한 지도자이기 때문. 그 다음부터는 상황에 따라 지도자를 적절히 올려가며 승점을 안배하는 게 일반적이다. 자신만의 왕국을 만들겠다는 계획은 세우지 말도록 하자. 남이 잘 만들어준 왕국에 자기 지도자를 얹는 플레이가 더 효율적이다. 그리고 그게 이 게임의 묘미
한 가지 다행인 건, 한 번 획득한 승점을 빼앗기는 경우는 없다는 것. 만약 가장 승점이 낮은 분야의 승점이 10점이 넘어가고 보물 두어 개를 획득했다면, 승리를 기대해도 좋을 것이다.

5. 게임성 및 평가


이 게임이 크니지아의 다른 게임과는 이질적인 느낌을 가지는 건, 게임이 끝날 때까지 누가 이기고 있는 건지 보드 위의 상황만 봐서는 쉽게 짐작하기 힘들다는 데에 있다. 로스트 시티켈티스는 보드 위의 상황만으로 어느 정도 승패가 짐작이 되고, 모던 아트도 흐름에 따라 승패를 직감할 수 있는데, 티그리스와 유프라테스는 승리를 결정하는 데에 있어서 반전요소가 이들 게임들보다 더 크게 기다린다. 그런 부분 때문에 독특한 유로게임 구성을 원하는 팬들에게 크게 어필했었다. 이러한 평가는독일 게임상 수상으로 이어진다. 크니지아의 게임 중 입문자들보다는 매니아들에게 더 초점이 맞춰진 게임. 네 가지 분야의 지도자, 타일이 가지는 특성이 모두 다르다는 점도 다양한 전략을 가능하게 한 요소이다.
다만, 무슨 테마를 가져다줘도 추상전략게임으로 갈아버린다는 크니지아의 명성(??)은 이 게임이라고 어디 가지는 않았다. 실제로 게임을 해보면 메소포타미아라는 배경은 컴포넌트 디자인 외에는 크게 들어오지 않는다. 다른 테마로 바꿔서 해도 전혀 이질감이 없을 정도. '아니! 크니지아가 워게임을!' 하며 겉모습만 보고 달려들었던 보덕들은 아니나다를까 바둑 계가하듯이 자기 왕국의 타일 수를 훑고 있는 자신의 모습을 확인하며 역시 크니지아는 어디 안 간다는 걸 체험했다고 하더라.. 그래도 보드게임긱의 평가는 높은 편이고 많은 전략이 공유되는 편이니 관심 있는 사람들은 직접 해보자.

[1] 독어와 영어의 순서가 반대다[2] 라이너 크니지아의 게임에서 테마는 거의 중요하지 않고, 시스템이 전부이다. 이 테마이기 때문에 이 시스템이 존재한다거나, 다른 테마로 바꾸면 맛이 사라진다 같은게 없다. 테마 설명이 가장 의미 없는 게임들을 양산해내고, 리테마를 하면 그림과 이름만 바꾸면 끝난다.