패리(소울 시리즈)

 

1. 개요
2. 상세
2.1. 회차 진행
2.2. PVP
3. 시리즈별 패리 시스템
4. 패리 테크닉
5. 패리 카운터 테크닉

타이밍에 맞춰 공격을 받아 넘기며

추격으로 '''치명적인 일격'''을 때려 넣는다

''다크 소울 3에서의 설명''


1. 개요


소울 시리즈의 기술. 적의 공격을 쳐내고 그 틈을 타 치명적인 일격을 가할 기회를 얻는다.

2. 상세


우선 패리 동작을 할 수 있는 장비를 장착하고, 적이 공격할 때 해당 동작을 수행하는 키를 타이밍 좋게 입력하면 그 공격을 쳐낸다. 패리를 사용할 수 있는 장비는 소형과 중형 방패, 주먹류 무기, 일부 곡검과 단검류가 포함되며, 3편의 경우 특수특대검=팔란의 대검과 타도류 강전기에서도 찾아볼 수 있다.[1]
성공 시에는 특유의 소리가 들리며 그 공격은 실패하고 적이 잠깐 동안 무력화되는데, 이 동안에는 정면에서 큰 피해를 주는 치명 공격(통칭 '앞잡기', '앞잡')이 가능할 뿐만 아니라 모든 공격이 '''카운터 판정을 받아 대미지가 올라간다'''. 이를 이용해 패리 직후 노차지 강공격-평타로 앞잡기를 넣어 보스딜을 극대화하는 경우도 있다.
하지만 패리는 초보자는 물론이고 어느정도 게임을 경험해 익숙해졌다고 생각하는 수준이 되어도 쉽게 쓰기는 어려운 기술인데, 우선 게임상에서 적의 공격 속도와 패리를 눌러줘야 하는 타이밍을 알기 쉽게 보여주는 게 아닌데다 여기서 패리 가능한 공격과 불가능한 공격이 또 나뉘기에, 이를 사전에 따로 정보를 찾아서 외워놓거나 일일이 경험을 해보며 배우지 않는 이상 잘 알기 어렵기 때문이다. 다크 소울 시리즈에서의 공격은 종류 불문하고 플레이어, 몬스터 모두 다음과 같은 순서를 가진다.

공격측 | 1) 공격 준비 → 2)공격 실행 → 3)공격 후 딜레이

방어측 | 1)패리 장비를 들어올리는 시간[2]

→ 2)패리 판정 구간 → 3)패리 후 딜레이

패리의 성공여부는 공격측과 방어측이 동시에 2) 구간으로 들어갔느냐에 따라 결정된다. 맞물리면 성공, 빨랐건 늦었건 어긋나면 실패.
문제는 그 타이밍이란 것들이 적과 장비별로 조합이 천차만별이라는 것이다. 이 부분이 패리를 고난이도 기술로 만드는데, 패리 시도시 타이밍에 따라 세 가지 결과가 나온다.
  • 패리를 너무 일찍 시도한 경우 : 패리 후 딜레이로 인해 상대의 공격에 무방비해진다.[3]
  • 패리 타이밍이 적절했던 경우 : 패리 성공!
  • 패리를 너무 늦게 시도한 경우 : 불완전 가드로 일반적인 가드에 비해 체력과 스테미나가 큰 폭으로 깎인다.
또한 장비에 따라 패리 판정이 시작되는 시점과 유지시간이 다르므로, 숙달하려면 다양한 무기군을 사용해보며 각 장비의 패리 성능 및 타이밍을 익히고 자신에게 맞는 것을 찾을 필요가 있다. 예를 들어 소형 방패군 중에서도 패리에 특화된 '버클러'나 '타겟 실드' 등의 경우 패링 판정이 타 장비에 비해 길지만, 대신 후딜레이도 더 길어 패리 실패시의 위험성이 크게 높아진다.
여기에 더해 실제로는 2~3번째의 중간에 해당되는 불완전한 패리 타이밍이 있다. 어중간하게 늦거나, 어중간하게 빨리 패리했을 경우 가드피해를 받으면서도 패리에 성공하는 것인데, 한국에서는 '반패리', 영어권에선 '파셜'이라고 부른다.
게임을 진행하다보면 알겠지만, 패리는 눈으로 보고 대응하는 기술이라기보다는 이때쯤이면 공격이 들어온다는 직감으로 '''깔아놓는 것'''에 가깝다. 다만 이는 PvP에서의 이야기고, PvE에서는 몹들의 패턴이 단순하고 공격 전의 선동작을 시각적으로 확실히 보여줘서 눈으로 보고 패링하는 것이 훨씬 쉽다.
헛손질 한번으로 죽기가 쉽다보니 많은 초보자들은 알더라도 패리는 실패 했을 때의 손해와 두려움으로 시도 조차 하려고도 않는 경향이 쉽게 생긴다. 이런 경향은 '''엇박자''' 모션을 가진 적들일수록 자연스레 커지게 된다. 그럼에도 불구하고 웬만한 게임보다 공격을 튕기고서 치명적인 피해를 입히는 것이 가능한 패링의 손맛이 워낙 좋기 때문에 많은 유저들이 패리를 연습하곤 한다. PVP를 하거나 동영상을 보면 정말 수많은 유저들이 시도때도없이 패리를 하기위해 헛손질을 하다가 죽어나가는 모습과, 죽을 것이라 생각한 순간 패리로 기사회생하여 역전승을 따내는 광경을 쉽게 볼수 있을 정도.
왕의 칼날 키아란의 반지인 '말벌의 반지' 착용시 치명 공격의 위력이 큰 폭으로 상승한다. 다만, 일부 대형 보스의 경우에는 적용되지 않으니 주의할 것.
다크 소울 1이 나온지 얼마 되지 않았던 시절에는 영상 정보를 접하기가 그리 쉽지 않았지만, 2 이후로 3가 나온 시기 정도면 이런저런 정확한 타이밍을 알기가 쉽게 분석을 세세하게 프레임 단위로 천천히 재생시켜놓은 영상으로 만든 공략 정보들이 많이 나와 있는 만큼. 그냥 막무가내로 써가면서 감을 찾았다면 그리 상관 없으나 잘 되지 않는다면 우선 정확한 타이밍을 따로 알아보고서 해보는 것이 좋다. 관련 영상을 찾아 패리를 행하는 과정을 보고서 그에 맞게 시도를 해보자. 그냥 막무가내로 하다가 지치는 것 보단 감을 잡는 것에 조금은 더 도움이 될 것이다. 특히 1편부터 3편에 이르기까지 시스템이 세세하게 변해왔기에 여러모로 알아보는 것이 중요하다.
보스들은 체력이 많아 일반 공격을 꽤 많이 버틸 수 있는데 이때 한계 이상까지 보스가 피격당하면 그로기 상태[4]에 걸리는데 일부 보스의 경우 이 상태에서는 치명 공격을 넣을 수 없다. 단순히 조금 데미지가 좀 더 들어가는 공격밖에 되지 않는데 이럴 때 치명 공격을 넣을 수 있는 방법은 패리로 인한 그로기 뿐이다. 대표적인 보스는 재의 심판자, 군다가 있다.
블러드본에서는 개념은 비슷하나 총탄으로 상대의 동작을 끊는 방해(Interrupt)로 대체되었다. 하지만 정작 공식명인 방해라고 하는 사람은 실상 아무도 없고, 소울 시리즈의 '패리'가 너무 유명하고 역할 또한 똑같기 때문에 다들 한결같이 '건 패리(Gun Parry)'라고 부른다.

2.1. 회차 진행


PVE, 흔히 말하는 회차 진행에서는 적의 모션을 읽고 패링을 시도하는 것이 비교적 수월하다. 적의 공격에 대응할 수 있도록 대부분의 모션에 선모션이 존재하며, 이 선모션을 읽지 못하더라도 연속 공격패턴을 가진 경우 안전하게 초반 공격을 가드로 막다가 확실한 타이밍에 패리를 넣는 것만 연습해도 잘 먹힌다. 하지만 모든 공격이 패링이 되는 것은 아니니 처음 만난 상대에게 무턱대고 패리를 시도하기보다는 어느 정도 정보를 모을 필요가 있다. 대개 패리가 가능한 건 인간형에 속하며 체격차가 지나치게 크지 않은 경우, 혹은 일부 인간형 보스들이다. 3편에서는 점프 공격과 특대무기를 양손으로 잡은 상태에서 기본적인 약, 강공격은 PvP에선 패링이 불가능하나, 일부 '''적(NPC)'''의 경우 특대무기를 양손으로 잡은 상태라도 패링이 가능한 경우가 드물게 있는데 로스릭 기사와 성당 기사 일부가 이에 해당한다. 그러나 실패 시 리스크가 굉장히 크고 고회차로 가면 패리 한번 실패하면 그대로 죽어나가기 쉽다... 반대로 구르기 후 롤링어택은 어떤 무기를 쓰더라도 패링이 가능하다. 이 점은 NPC 뿐만 아니라 PvP시 유저와의 전투에서도 그대로 적용된다.
물론 '''패리는 반드시 필수로 익혀야 할 테크닉은 아니다.''' '못하면 진행 불가능'은 아닌 것이다. 중요한 건 결국 적을 쓰러뜨려 안전하게 탐사를 하거나 진행을 하는 것인데, 무리해서 패리를 시도하다 맞아죽는 것보다는 확실히 가드를 올리거나 굴러서 피하는 게 훨씬 덜 고생하고 시간절약이 될 수도 있다.
수백시간을 플레이해도 패리를 전혀 해내질 못하는 유저들이 있는가 하면 반대로 게임을 시작한지 10시간도 되지 않았는데 금새 적응을 하고 패리를 잘 구사 하게 되는 유저들도 있을 정도라 패리에 대해서는 개인차이가 정말 큰 편. 패리 자체는 어디까지나 하이리스크 하이리턴을 받아들일 수 있는 유저들을 위한 테크닉 중 하나이다. 때문에 피지컬이 되든 근성으로 감을 잡든 일단 잘 쓸 수 있게 된다면 분명 이득은 되지만, 사용 못 한다고 큰 손해를 보는 건 절대로 아니다. 특히 피지컬이나 손놀림 전반이 쳐지는 유저들은 실용적인 수준으로 잘 쓰기엔 매우 힘든 수준이라 무작정 매달려서 괴로움을 느껴가며 반드시 해야만 하는 건 절대로 아니다. 모든 게이머들의 피지컬이 좋은 게 아닌 만큼. 잘 하는 사람들을 보고 패리는 쉽다고 단정지어버리는 것 또한 좋은 것이 아니다.
오히려 패리를 내다버리고 그냥 아예 쓰지 않아도 무방한 것이 다크 소울을 즐기는 방법 중 하나이다. 간단한 방법은 방어력 중시의 세팅과 전법을 내세워서 안전하게 가는 것으로, 패링용 소형 방패 대신 고성능의 대형 방패를 든다면 안정성이 크게 높아졌음을 느낄 수 있을 것이다. 그 밖에 투명화에 발소리를 죽여 웬만한 건 피하고 꼭 잡아야만 하는 적만 잡고 가는 방법도 있고, 다양한 원거리 무기와 보조아이템을 쓰는 방법도 마련되어 있다. 개성을 추구하는 게 아닌. 자신에게 필요한 능력을 가리지 않고 쓰는 등. 여러가지 선택지가 있다. PVP에선 패리의 비중이 절대 적지가 않지만, 회차에서는 무리하게 매달릴 필요가 없으니 게임에 숙달 되고 웬만한 것에 질렸을 때 도전 해보는 것이 무난할 것이다.

2.2. PVP


PVP시에는 회차진행보다 좀 더 까다롭다. 기본적으로 숙지해야 할 점은 '''상대방도 자신과 똑같은 생각을 할 수 있다'''는 것이다. 예를 들면, 상대가 패리를 할 것이라 생각하고 전속력으로 달려간 후 상대가 예상대로 패리를 하면 재빠르게 뒤로 돌아가 뒤잡이나 빠른 약공격을 넣는 건 패리를 카운터하는 매우 유명한 전략이다. 그 밖에도 코앞까지 와서 패리를 하는 동안 화염병을 던져 피해를 주거나, 첫 번째 방법과 유사하게 달려오다가 점프 강공, 패리 판정이 닿지 않는 거리나 타이밍을 잡아 변칙적인 공격을 해오는 방법 및 패리가 안 되는 대형, 특대형 무기로 스왑 후 양잡 약공격을 먹여버리거나 채찍으로 바꿔 공격 하는 등의 다양한 변수가 있으므로 무작정 패링만 냅다 노리는 것은 노련한 상대 앞에선 매우 부적절하다. 흔히 부채질이라 하는 전법으로 소형방패나 세스타스를 낀 채 패리버튼만 연속으로 누르는 경우가 있는데, 이 방법은 이미 게임에 능숙해진 유저를 상대하는 경우 대개는 '''패링 불가 장비/모션'''등을 통해 금새 역관광을 당한다. PVP시에는 '''예측을 당하지 말자'''는 것을 명심할 것. 게다가 회차와 다르게 회선 속도 차이의 영향이 대체로 크기 때문에 실제 위치와 행동이 보이는 것과 크게 차이가 나는 일이 적지 않아 성공해야 할 패링이 빗나가거나 반대로 엉뚱한 타이밍에도 패링이 걸려서 기회를 놓쳐 오히려 역관광을 당하는 등. 무작정 파악도 하지 않고 그냥 쓰다간 되려 굉장히 위험해지는 경우가 있으니 수준이 높은 상대 앞에선 잘 고려해서 써야 빛을 본다.
패리 한두번에 PVP에서 쉽게 죽어버릴 수 있다보니 온라인 패치가 수월해진 3에 와서는 밸런스 패치가 많았고, 시리즈별로 시스템 자체가 바뀌기도 했을 정도로 조정된 적이 많았던 요소.
더불어 PVP 패리를 회차에서 마주치는 몹과 달리 훨씬 더 어렵게 만드는 것은 소울 시리즈 특유의 서버 렉이다. 이론적으로 따지면 패리는 상대방의 공격모션이 시작되는 걸 보고 시전해도 타이밍만 맞아떨어지면 성공 해야 정상이지만, 전용 서버가 없다는 특성상 플레이어들이 하나하나 월드에 진입할 때마다 엄청난 패킷 손실이 생기는 기술적인 문제로 인해 온라인 PVP는 모션을 눈으로 보고 패리 한다는 것 자체가 인터넷 연결이 서로간에 엄청나게 잘 될 때나 되는 일이고, 현실은 상대가 얼마나 느리게 반응을 할지 예상조차 할 수 없다.[5]

3. 시리즈별 패리 시스템



3.1. 데몬즈 소울, 다크 소울


이후의 시리즈들과는 달리 1편의 패리 난이도는 매우매우 쉽다. 적들의 공격을 눈으로 보면서 대충 해도 적들의 공격이 휙휙 넘어가는지라 패링이 보다 쉽고 편리하다. 간단하게 말하면 적의 무기가 자신을 향하기 시작했을때 (적의 무기를 휘두르기 전 준비동작 그 후) 패리를 하면 십중팔구는 패링에 성공한다. PVP에서도 핑만 잘 맞아준다면 눈으로 보고 패링→말벌 반지 치명타로 순식간에 승리를 얻을 수 있을 정도. 심지어는 최종보스도 패링만으로 잡을 수 있다! 시리즈 초창기라 아직 밸런스가 잘 잡히지 않아서 그런 것.
첫타 패리는 타이밍과 패링가능 여부를 파악하기 전엔 얻어맞기 쉽지만, 연타 패턴 패리는 매우 쉽다. 1타를 막고 그 후 확정으로 날아오는 2타를 패링하면 되기 때문. 언제 때릴지 몰라서 긴장타고 있어야하는 1타패리에 비해 2타째 패리는 매우 안전하고 타이밍 맞추기도 쉽다. 최종보스에서도 이 전략이 유효하며, 선딜이 짧은 1타를 패리하기 보다는 확정적으로 날아오는 2타를 패리하는게 압도적으로 쉽다.
후속작 다크 소울 1과 비슷한 버그가 있는데, 패리 후 R1과 백스텝을 동시에 입력하면 앞잡을 한 사람은 백스텝을 하면서 자유롭게 돌아다니며 하고싶은거 따로 할수 있지만 앞잡 피해자는 혼자서 애니메이션과 앞잡 피해를 그대로 다 받는 버그가 있다. 리메이크에서도 여전히 존재하는 버그이므로 참고
다크 소울 1에서는 다른 방식으로 작동하는데, 앞/뒤잡 피해자가 잡기가 들어가는 시점에 가해자를 어떤 식으로는 공격해야한다. PVP플레이어라면 잘알겠지만 프롬게임은 넷코드가 엉망인걸로 유명하기때문에 펄션같은 무기로 좌우로 휘두르다보면 이 버그가 걸릴 일이 많다. 아니면 마술쪽의 유도 미사일도 흔하게 생기는 현상. 다만 데몬즈 소울과는 달리 이쪽 버그는 피해자가 잡기에 당하는 애니메이션만 나오고 데미지는 전혀 없다. 대부분의 PVP플레이어는 이 버그를 발생시키고 회복 타임을 챙기는 용도로 이용한다.

3.2. 다크 소울 2


2탄은 매우 특이하게도 '''모든 근접무기로 패리가 가능하다.''' 무기 종류별로 패링모션이 다르고 각자 깔아둘 타이밍이 모두 다르기 때문에 패리에 대한 테크닉만큼은 다른 시리즈보다 훨씬 차별화된다. 상대방의 가드를 풀어버리는 가드브레이크는 2부터 도입되기 시작했다.
패리 프레임은 중형방패, 패링대거, 소형방패, 소형무기, 대형무기, 특대무기, 대곡검, 맨손 종류로 달라지며 모션도 전부 다르다.
다른 시리즈들과 차별되는 가장 큰 특징이라면 역시 패리 성공시 상대방이 넘어진다는 것과, 전반적인 치명공격 모션의 차이일 것이다. 치명공격이 가능해지는 순간은 뒤잡, 가드브레이크[6], 패리 3가지로 나뉘어지는데, 가드브레이크 앞잡과 뒤잡은 평범하게 무기데미지의 배수만큼 피해를 주지만 넘어진 상대에게 가하는 공격은 문자 그대로 '''치명적으로 난도질해버린다.''' 아무리 무기를 잘못골라도 1000에 가까운 데미지를 보는것도 쉽다. 뒤잡의 경우는 전작의 뒤잡소울의 악명때문인지 판정의 꽤나 낮아져 타이밍에 맞춰 구르기로 뒤잡을 피할 수 있다.
애니메이션도 큰 차이점중 하나인데, 다른 시리즈에 비해 치명적인 공격의 모션이 매우 화려하고 호쾌한 것이 특징이다. 도끼, 둔기류는 상대를 바닥에 엎어놓고 말그대로 찍어버리는 호쾌한 모션이 일품이고 (도끼)창이나 랜스같은 경우 그냥 한대 찌르고 뽑았던 전작과 후속작과 달리 이번작에서 창으로 뒤잡을 하면 '''찌른 적을 크게 들어 올린 뒤에 내려 찍어버린다.''' 1의 간결한 모션이 더좋다는 사람도 많았으나 3에서 전전작의 모션을 그대로 재활용하고나서는 2의 화려한 모션이 그립다는 사람들이 꽤많아졌다.
시리즈 중 유일하게 '''패링모션 중 무적판정이 없다'''. 패링에 성공하면 공격을 받아도 끊기진않지만 어느정도 대미지가 들어온다. 더불어 치명타 성공 시의 모션이 무기군 별로 굉장히 다채로우며, 다대일의 난전 속에서는 패링을 성공하는 게 오히려 더 위험할때도 있을 정도. 대신 패링 성공 시 적이 뒤로 벌렁 나가떨어지기 때문에 다시 일어날 때까지의 시간 동안 대미지가 높은 특대무기로 빠르게 스왑하여 원콤을 내버리거나 치명 공격 대신 카운터 판정으로 뻥튀기된 평타를 넣는 것도 나쁘지 않다.

3.3. 다크 소울 3


모든 장비에 전투기술이 생긴 시스템 상 패리도 여기 통합되어, 패리가 가능한 장비를 왼손에 장비했을때 전투기술로 패리를 할 수 있다. 대체로 패링 장비의 크기가 클수록 패리 판정이 늦게 발동되고 유지시간도 짧아지다 보니, 패리 타이밍을 잡기가 어렵다. 소형 방패의 경우 패링판정이 0.17초정도 유지되는데 비해 중형방패는 그 절반도 안되는 0.07초 정도. 거기에 더해 선딜도 가벼운 장비일수록 더 짧은 편.
보통은 전기가 패리인 방패를 왼손에 장착하고 패리하는게 기본이지만, 몇몇 무기군은 왼손에 장비 시 패리가 가능하다. 대체로 무기 설명에 "왼손에 장비하면 패리할 수 있다." 라고 적혀 있긴 하지만, 레이피어의 경우는 전기도 패리가 아니면서 그런 설명도 게임 내에 거의 없어서 한참을 플레이하다가 우연히 발견하고서 "어 저걸로 패리를 할수있었어?" 라며 감탄하는 경우도 많다.
3에서는 특이하게도 패리 판정이 전방위에 있어서 뒤에서 들어오는 공격도 패리가 가능하다. 판정이 이렇다보니 이걸 이용한 백스텝 패리라는 테크닉도 생겨났다.
판정을 무시하고 패리가 불가능한 근접공격 무기가 몇 개 있다. 단 아래는 대부분 PVP를 기준으로 설명하고 있으며 회차에선 다소 사정이 다르니 알고나서 할 것.
  • 2편처럼 특대검, 대형 망치, 대형 도끼의 양손잡기 약,강공격은 패리할 수 없다. 달리기/구르기 공격은 패리가능.
  • 채찍은 아예 모든 동작으로부터 패리가 불가능. 상대가 채찍을 들었다면 패리는 잠시 잊고 다르게 대응을 해줘야 한다.[7]
  • 대곡검은 특대무기랑 판정이 비슷하지만 약공격은 아주 근접한 거리에서만 패리가 가능하다. 구체적으로 말하자면 날이 구부러진 부분부터는 패리가 안된다고 생각하자.
  • 모든 무기를 다 통틀어서 달리는 도중 강공격은 패리가 불가능하다. 달리기 강공을 하면 캐릭터가 점프하며 무기를 내려찍는 속칭 '점프공격(점공)'이 나가는데, 패리를 뚫고 강한 공격을 먹일수 있다. 다만 문제는 점프도중 처맞으면 카운터 판정이 떠서 피해를 2배로 맞는다. 상대방이 R1으로 반격해버리면 이쪽은 강공 후딜때문에 자세 숙이고 있는데 상대는 카운터 이후에 R1을 더 먹일 기회까지 생기니 자주 써먹을만한 기술은 아니다.[8]
위의 내용을 숙지한 상태에서 알아둬야 할 것은. PVE 몬스터와 PVP 유저가 같은 무기를 들었다고해도 패리 판정은 아주 크게 다르다. 공속의 문제가 아니라, 플레이어의 로스릭 기사의 대검 양잡R1은 패리가 불가능하지만, 몬스터가 사용하는건 엄연히 패리가 가능하다. 이는 거의 전원이 대형무기를 들고 싸우는 밀우드 기사 또한 동일. 반대로 인간의 경우 패리가 가능한 무기를 쓰는 날개기사 무기도 본인들이 사용하는 공격은 단 하나도 패리할 수 없다.[9] 인간형 몬스터의 경우 패리가 안되는 공격을 찾는게 훨씬 빠르므로 잘 알아두자.
게임이 막 출시됐을때에는 세스타스가 패리장비로 압도적인 인기를 자랑하고 있었는데, 말 그대로 '''버튼 클릭하자마자 패리가 시전되기 때문.''' 패리라는건 어차피 상대방의 공격 타이밍을 읽고 시전하는 것이기때문에 그게 가능한 플레이어라면 세스타스의 즉발 패리는 최고로 매력적인 장비였다. 스태미나 감소량이나 후딜레이 너프를 거친 이후로는 리스크가 너무 크기 때문에 잘 안쓰이게 되었으며 언제부터인가 선딜도 버클러 등의 패링전용 방패와 동일해졌다.
하지만 패리 장비 중에선 가장 빠른 공속과, 양손잡으로 바꿔서 '참기'를 건다음에 슈퍼아머가 없는 무기로 하이퍼아머 싸움을 벌일 수 있어서 17년 대회에서 한국인들이 이 전략으로 많은 북미유저들을 이겨냈다. 회차에서도 이 참기는 중갑에 철의 가호의 반지를 세팅 시 맞딜 하나는 정말 쉽게 할 수 있게 해주지만, 고회차로 가면 체력, 생명력, 근력 스탯을 굉장히 많이 주어야 견딜 여지가 생긴다. 4회차 쯤 가면 120레벨에 경갑만 입은 정도론 효율이 전혀 나오지 않을 정도로 버티기 힘들어진다.
다크소울 1에서는 중형방패가 세스타스랑 비슷한 속도로 시전이 가능했었는데, 3탄 출시 후 초반에 유저들이 많이 시도해본 결과 중형방패의 패링 판정이 많이 느려졌다는 걸 알게 되었다. 중형방패를 들고 패리를 시도하면 캐릭터가 들어올렸다가 "훙" 하는 소리와 함께 방패를 휘두르는데, 저 "훙" 소리에 판정이 있다. 문제는 저 소리도 판정도 상당히 늦게 나오기 때문에 상대방이 공격을 하는 걸 보고 시전을 하거나 너무 일찍 시도를 하면 거의 100% 가깝게 실패 하다 못해 패리가 아예 안되고 시스템 구현이 안되었나 하는 식으로 생각할 수도 있다(...). 판정이 늦게 뜨는 모든 패리 장비들이 그런 편이라서 연습을 많이 해주거나 1~2타 가드 후 패리를 노리는 식으로 몹의 패턴을 확실하게 알고 깔아주는 식으로 쓰는 게 훨씬 편할 것이다.
이 때문에 중형방패를 사용하는 유저는 대부분 셋팅패리나 낚시패리용으로만 패리를 시도하기도 한다. 그러나 중방패의 장점은 익숙해지면 소형방패보단 전체적으로 버티기가 높아서 가드를 몇번은 해낼 수 있다는 장점이 있다. 몹의 패턴을 이용한 패리를 시도하는 것에는 오히려 소형보다 더 뛰어난 부분이 있다. 한번 공격을 하면 대개 2~3번 연속으로 공격을 하는 몹 상대로 첫타는 가드를 하면서 다음 공격이 들어오기 전에 패리를 적당히 맞춰 해주면 소형방패의 방식 보단 훨씬 안정적으로 패리를 할 수 있고 소형 방패로는 가드 자체가 부담이 큰 반면, 중형은 가드를 할 여유가 상대적으로 더 있고 패리를 못해도 1~2타를 막고서 안되겠다 싶으면 굴러서 피하는 식으로 대응을 하는 것도 가능 하며 소형 방패는 아무리 성능이 좋아도 버티기가 낮기 때문에 거하게 강력하고 큼지막한 피해가 아니라도 뭐좀 센 것이 들어오는 순간. 가드가 쉽게 터지면서 피해도 많이 받으며 긴 시간을 꼼짝도 못하게 되어 매우 위험하지만, 중방패는 1~2번 정도는 고회차만 아니면 웬만하면 가드를 할 수 있다는 장점이 있다. 물론 이런 식으로도 패링을 활용할 수 없다면 그냥 대방패를 들고 회차를 돌거나 방패 강화 마술을 상시 쓰는 것도 좋은 방법. 가드 성능이 굉장히 올라가는 마술이라 버티기 성능을 중방패가 대방패 급으로 올라가고 소방패도 버티기가 좋은 몇몇 방패들은 중방패급 성능을 가질 수 있다. 다만 마술 시전에 걸리는 시간과 유지시간이 관건. 또한 PVP에선 대처법을 아는 상대는 절대 쓸 여유를 주지도 않고 욕을 먹기 쉽다는 점을 감안할 것. 주로 비겁하게 여기는 경향을 가진 유저들고 싸울 때 그러기 쉽다.
2018년 현재 패리 장비로 가장 인기가 많은 아이템은 소형방패. 세스타스의 너프 이후로 널리 쓰이기 시작했는데[10], 패리 판정 시간이 가장 안정적이고 패리 실패시에도 '''비교적''' 피해가 적기 때문이다. 특히 철제 방패라면 더더욱 좋다. 다양한 패리 테크닉을 사용할 때 스태미나를 더 아낄 수 있고 감소와 버티기가 좋은 편이라 피해를 받아도 데미지나 스태미나 공격이 덜 들어오기 때문,
회차에선 PVP 상황과 달리 패리가 유효한 기사계열 몹들은 대개 일정한 간격으로 공격을 하는 일종의 패턴이 있고 이를 이용 해서 예측을 하기가 조금 더 쉬울 수 있다. 거기에 PVP와 달리 패리가 절대 안될 것 같은 몹의 공격도 어느정도 패리를 하는 것이 가능하나 문제는 몹들의 공격력과 유저 캐릭터의 방어력. 약 4~5회차 정도부턴 어지간히 레벨을 잔뜩 올리고 방어형으로 캐릭터를 키우는 게 아닌바에야 전반적인 몹들의 공격력이 1회차 때에 비하면 4~5회차 이후로는 굉장히 증가하기 때문에 패리 한번의 실패 시 리스크가 굉장히 커진다. 때문에 좀 더 안전하게 하고 싶다면 철의 가호 반지와 좋은 중갑을 입고 60 이상의 생명력과 체력에 근력 스탯을 주는 등, 방어력을 우선적으로 키워주지 않는다면 자칫 8~90% 정도 쯤에 이르는 피해를 고스란히 받을 수 있게 된다는 점에 주의 해야 하며 패리를 잘 쓰는 NPC 침입령도 있어 이런 녀석들 상대로 너무 안일하게 대처했다간 큰 피해를 입는 정도가 아니라 패링 당하고 치명공격 한번에 그냥 죽어버릴 수 있으니 주의. 특정 적은 한손 상태나 소형 무기 등으로 공격을 하면 냅다 자동으로 패리하고 치명 공격을 가해오는 경우까지 있다. 그리고 마지막 회차쯤 되면 패리는 잘 생각해서 써야한다. 특히 레벨 120 정도에 생명력을 많이 투자 하지 않았을 경우 자칫 패리에 실패하면 조금만 스쳐도 그냥 죽을 수 있다.

3.4. 마법 패리


전작 다크소울 2부터 생긴 마법 패리 장비를 이용해 적이 시전하는 주문을 무효화할 수 있다. 총 3가지 수단으로 마법을 튕겨낼 수 있는데 소형방패, 중형방패에 1개씩 있으며, 마술 "일그러진 빛의 벽"로도 가능하다. 마법 패리로써의 성능은 3개 모두 똑같다.
마법 패리는 패리 시전 시 전방에 캐릭터 키만한 투명 벽을 생성해낸다. 벽은 약간의 시간 동안 주문을 흘려보내는 역할을 하는데, 캐릭터 전방에 둥근 접시 형태의 배리어가 있다고 생각하면 편하다. 마법 패리 자체가 상당히 잉여로 여겨지긴 하지만 은근히 웬만한 주문 공격은 전부 막아낼 수 있다.
마법패리로 패리할수 없는 주문은 데미지 소스가 촉매에서 나오는 것[11], 투사체가 아닌 광역 주문의 경우 패리할 수 없다. 설령 투사체가 있다 하더라도 투사체에 광역 피해가 별도로 부가되있으면 광역 피해는 고스란히 방패가 가드하게 된다.
패리를 연습하기 전에 알아둬야 할 중요한 점은. '''마법 패리는 방패 패리보다 더 빨리 활성화된다.''' 배리어의 지속시간이 길어서 신경 안 쓸 수도 있겠지만 광역기를 가드하고, 투사체는 패리하고 싶을때 타이밍을 너무 늦게 잡으면 둘다 처맞을수 있다는 것. 마법 패리를 할땐 무기 패리보다 더 늦은 타이밍에 패리를 시전해야 한다.
또한 마법 패리도 엄연히 데드앵글의 영향을 받는지라 몇몇 광역 투사체의 경우 노줌 에임샷으로 쏴버리면 패리를 뚫어버린다.
  • 마술
마술의 경우 사실상 거의 모든 주문을 전부 반사할 수 있다. 대부분의 마술이 단순 투사체이기 때문. 다만 유도 소울 계열 마술은 좀 까다로운데, 다른 패리들처럼 배리어가 활성화된 상태에서는 투사체가 너무 많아서 방어가 안된다. 단, '''배리어가 막 생성되는 그 순간엔 형태가 달라진다''' 배리어 정중앙에 투사체를 집중시키면, 유도 소울 덩어리들이 모두 한 방향으로 튕겨나가게 된다.
독특한 케이스로, 주문 시전자 쪽에서 지속적으로 많은 투사체를 뽑아내는 주문도, 패리를 빠르게 2번 스팸하면 전타 패리가 가능하다. 팔란의 화살비가 이런 케이스인데, 이 경우 첫 투사체 타이밍에 맞춰 2회 패리하면 배리어가 전방에서 들어오는 모든 주문을 방어해낸다.[12]

당연하지만 소울의 격류는 투사체가 아닌 지속 광역기이기 때문에 패리가 불가능하다.

  • 주술
주술도 대부분 패리할수 있긴하지만 상황을 타는 경우가 꽤 있다. 적중한 이후에 용암 장판을 남기는 혼돈의 화염옥은 특이하게도 패리에 성공하면 옆으로 미끄러지지 않고 배리어 바로 밑으로 떨어진다. 용암이 딱 배리어 위치까지만 퍼지기 때문에 플레이어는 패리 성공 후 굴러서 뛰어넘거나 다른 방향으로 피해없이 건너갈 수 있다.
못자리의 잔재의 경우 메인 투사체와 그 주변을 에워싼 광역 피해가 같이 날아오는데, 이 광역 피해는 패리가 불가능하여 방패가 가드한 것으로 간주하게 된다.메인 투사체의 경우 배리어에 미끄러져 뒤로 튕겨나간다.
검은 뱀은 관통도 아니고, 그냥 바닥을 기어가는 투사체일 뿐이라 타이밍에 맞춰 패리하면 불길이 플레이어 뒷쪽으로 미끄러진다.
대발화와 검은 화염은 패리가 불가능하다. 투사체가 아니라 촉매에서 광역 피해가 터지는 거라서 방패 가드로 간주한다.
  • 기적
기적은 정직하게 들어오지만 투사체가 매우 빠르게 들어오기 때문에 마술 주술보다 훨씬 빠른 타이밍에 배리어를 펼쳐야한다. 그래도 기적은 시전모션이 느려터진게 단점이라 집중만 한다면 투사체 속도를 걱정할 필요는 없다.
포스 계열은 패리에 성공하면 피해도, 넉백도 무시하는데 성공한다. 하지만 스태미나 공격은 방패가 그대로 부담한다. 천사의 빛기둥도 패리가 가능한데, 빛기둥 특성상 범위 내에 적 하나는 반드시 노리고 나오는 관계로 그것 하나는 배리어를 펼쳐서 기둥 하나를 무효화시킬수 있다.
투사체가 미친듯이 빠른 벼락 기적들은 특이한 타이밍에 패리해야 하는데, 거리에 따라 다르겠지만 벼락 투사체가 아닌, '''플레이어가 던지는 손의 위치'''를 보고패리하면 배리어의 지속시간이 생각보다 길어서 벼락이 옆으로 비껴나간다.
단, 벼락 기적 중에서도 패리가 불가능한 것이 2가지 있는데, 벼락 말뚝과 폭풍우 치는 낙뢰가 있다. 벼락 말뚝은 투사체가 아닌, 데미지 소스가 촉매에서 지속적으로 광역 피해로 들어오는 것이라 지속적으로 관통하고,[13] 폭풍우 치는 번개는 검은 뱀과는 다르게 시전자를기준으로 원형으로 광역기가 퍼지는 계열이라 배리어를 그대로 관통하고 지나간다.

4. 패리 테크닉


명심해둬야 할 것은 패리는 눈으로 보고 하는게 아니라 예측과 감으로 하는 것이다. 상대방이 반드시 이 타이밍에 공격할거란 직감을 가지고 시도하는 것이기 때문에 '''일단 모든 무기의 공격 속도와 패리 가능 프레임부터 외우는 게 우선과제다.'''[14]
  • 셋팅 패리 : 초보들이 배우기에 가장 좋은 교과서적인 패리. 상대방의 공격을 1~2타 가드하고 아주 약간의 뜸 뒤에 패리하는 방법으로 소형방패라면 다음 2~3타째에 무조건 패리가 성공한다.[15] 의외로 플레이어가 아닌 몬스터 상대로도 연습이 가능한데, 검방을 든 로스릭 기사가 이 타이밍을 연습하기 딱 좋다.
  • 강공 셋업 패리 : 방패로 가드하고 시전하는 셋팅 패리 다음으로 간단한 테크닉. 어떤 무기든 상관없으니 대형무기로 한손 강공을 풀차지 한 다음에 바로 패리를 해보자. 한손 강공은 후딜레이가 엄청 짧은 게 특징이다. 상당히 많은 유저가 침입전에서 강공 풀차지가 끝나자마자 달려와서 공격하려는 경우가 많은데, 패리 타이밍이 엄청나게 널널하므로 달리기 공격의 사거리가 되면 바로 패리를 시도하자. 이 패턴을 아는 상대 입장에서도 이 테크닉은 그냥 가까이 안가는게 해답이기 때문에 다른 기술들보다 리스크도 적은 편이다.
  • 구르기 유도 패리 : 쉽게 낚시 패리라고도 한다. 화염병, 투척나이프, 불사자 사냥꾼 부적 등을 던지면서 상대방이 구르기 공격하기를 유도하는 방법. 상대방이 구르는 순간 패리를 시도하자. 상대방의 무기가 작을수록 빨리 패리하는게 좋고, 큰 무기라해도 구르기 공격의 시간이 다 제각각 다르므로 패리 타이밍은 자기가 직접 무기를 휘둘러 보면서 파악하자. 구르기 공격은 무기 종류에 관계없이 모두 패리가 가능하므로 안정적인 수단이라고 할 수 있다. 파훼법은 구르기 강공격을 이용한 시간차 공격.
  • 미끼 패리 : 육참골단식 플레이로 일부러 적한테 2대 맞아주고 경직이 풀릴 때 3번째 공격을 패리하는 것. 생명력을 최대한 많이 찍어놓는게 우선과제다. 셋팅 패리와 유사하나, 먼저 공격당하면서 시작하기 때문에 실패 시 위험성은 더 크다. 또한 2타 짤짤이만 절제있게 사용하며 싸우는 플레이에 취약하다.
  • 힐 낚시 : 전투 도중에 회복을 하면서 적의 공격을 유도하고 패리하는 방법. 시간과 거리의 계산이 중요하다.
  • 백스텝 패리 : 패리 판정이 360도 전방향인 점을 응용한 방식으로 구르기 버튼을 제자리에서 눌러 상대방에게 등을 보여준 채로 뒷점프를 하고 패리하는 것.[16] 상대방에게 등을 보여주는 것은 힐 낚시와 똑같은 의미로 상대의 약공을 유도하기 위함이며, 백스텝으로 상대방과의 거리 조절을 계산 한 뒤에 공격이 시전되기 전에 패리를 깔아 두는 것.
  • 패리 스왑 : 패리 성공 직후 대미지가 높은 다른 무기로 바꿔들고 앞잡을 넣는 기술. 데몬즈 소울때부터 이어져 내려온 유서깊은 테크닉이며 이미 장착 중인 다른 무기로 교체하는게 아니라 그로기 시간이 지나기 전에 재빠르게 인벤토리를 열어 주무기를 교체하고 앞잡을 하는 것. 패리이후 메뉴창열기 - 상태창열기 - 무기교체 - 상태창닫기를 콤보입력하듯이 빠르게 입력해주면 된다. 패드유저들은 상관없지만 마우스와 키보드로 플레이하는 유저들에게는 다소 힘든 전법이다.

5. 패리 카운터 테크닉


일단 가장 쉽게 패리당하지 않는 법은 2타 이상 때리지 않는 것이다. 통상 약공을 첫타부터 패리하는건 케이스가 별로 많지 않은데, 공격자가 멍청할정도로 뻔한 타이밍에 때렸거나[17], 상대방이 해커이거나 패링에 맛 들려서 일단 패리부터 내지르고 보는 초보자인 경우 정도밖에 없다. 구르기와 대시공격도 패리 당하기쉬운 모션들이라 너무 뻔하게 쓰지않도록 한다.
  • 달려가 뒤잡 : 달리기, 구르기 패리 카운터. 다크 소울 1때부터 있었던 유서깊은 카운터법인데 달리기 공격을 하는것처럼 전력질주 하면서 패리스팸을 하는 적의 뒤로 빠르게 뒤돌아가 뒤잡을 넣는 것이다. 방패로 가드하면서 달릴경우 상대방뒤로 방향전환하기가 쉽다. 타겟실드나 버클러처럼 패리시간이 긴 장비일수록 뒤잡을 먹이기가 쉽지만, 주먹패리의 경우 조금만 핑이 엇나가도 실패할 일이 많으니 참고.
  • 2타 후 강공 : 셋팅패리 카운터. 2타까진 확정이지만 3타는 패리가 가능하다는 것을 역이용, 2타만 때린 뒤 살짝 뜸들이다 엇박자로 내지르는 노차지 강공은 셋팅패리를 하는 적을 제대로 카운터칠수 있다. 심지어 강공이 찌르기 모션이라면 카운터 대미지가 크게 증폭되어 사자의 반지와 함께라면 오히려 이쪽이 앞잡을 넣은 것처럼(...) 큰 피해를 줄 수 있다.
강공을 어디까지 차징할지는 개인의 판단이나, 풀차지할 경우 상대가 뒤로 굴러서 빠져나갈 수 있으며 서로 핑 차이가 심각할 경우 오히려 그 강공이 패리당할 수 있다.
  • 2타 발차기 : 소형방패의 셋팅패리를 카운터하는 기술. 상대방이 여전히 거북이태세여도 압잪각이 나오고, 패리를 할 경우 스태미나를 오버탈진시킬수 있어서 다음 2타를 공짜로 먹일수 있다.
  • 첫타 강공 : 소형 대형 모든 무기 통용되는 경우로써, 첫타부터 강공으로 찌르는거에 패리하는 경우 90% 패리가 뚫린다. 특히 강공으로 시작하는 콤보에 대해 아는 사람은 많지 않기때문에 강공 콤보또한 익혀두면 써먹기 좋은 테크닉.
  • 패리 불가능 전투기술 : 아직까지도 소형무기중에 패리불가능한 기술을 아는 사람은 별로 많지 않다. 특히 곡검군과 도끼창군의 회전 전기가 패리불가능이란건 알기 어려운 사실.
  • 데드 앵글 : 간단하게 요약하자면 어떻게 해도 패리가 불가능한 R1테크닉이다.[18]예시1예시2 어떤 무기를 사용하든간에 관계없이 공격의 좌우 사이드로 공격하면 패리를 완전히 무시한다. 끝자락에 대해서는 주석으로 설명[19] 이 테크닉을 실전에서 활용할만한건 대놓고 패리하겠다고 아무것도 안하고 코앞에 바짝 다가와 서있기만 하는 종자가 꼭 있는데 곡검이나 직검같은걸 들고 좌우 대각선으로 노락온 R1스팸을 갈겨주면 부채질만하다 신나게 얻어맞는다. 특히나 몹을 상대로 패링을 연습하여 패링을 마스터 했다 생각한 초보자에게 데드 앵글을 시전하면 절망을 안겨주기에 매우 안성맞춤인 기술이다.[20]
* '''점프 공격''' :달려가면서 강공격을 하면 점프공격이 나가는데 이는 페리 불가 공격이다. 대시 공격 페리를 노리는 상대에게 적극 활용하자

[1] 팔란의 대검은 대검과 단검의 쌍도 한벌무기이며, 왼손에 드는 짧은 단검으로 패링을 구사한다.[2] 이 들어올린 순간에는 가드판정이 존재한다. 패리를 너무 늦게 시도해 이 구간으로 상대의 공격을 받아낼 경우 불완전한 가드를 한것으로 간주하여 기본적인 가드피해의 두 배 가량의 피해를 입는다.[3] 후딜레이 중 공격을 당할 경우 카운터 판정이 들어가 평소보다 더 큰 대미지를 받는다. 시리즈마다 다르지만 2는 무기의 카운터 수치만큼, 그외는 기본 1.4배에 관통 속성 공격시 1.3배가 추가로 겹칠 수 있다.[4] 잠시 뒤로 비틀거린 뒤 그 몬스터 기준 서있는 자세가 무너지는 것. 일시적인 상태이상으로 이때 공격하면 치명 공격이 가능하며 보통 패리 숙련자가 자주 보는 행동[5] 패리를 포기하는 것은 이런 원인도 크게 있다. 게임은 분명 눈으로 보고 혹은 적당히 예측 해가며 패리를 하라고 시스템을 넣어줬지만, 정작 대부분의 유저들은 PVP에서 상대와 자신의 인터넷 상황을 적지 않게 고려 해야만 하기에 심리예측으로 전투를 하는 게임이 되어버리거나 심하면 정상적인 수준의 전투 자체가 이뤄지지 않을 정도로 어처구니 없거나 어렵거나 핵을 쓰고 있는 건 아닌가 할 정도로 다양한 사례가 있어 잘 될 때는 써먹을 수 있으나 뭘 해먹기 힘든 경우 쉽게 써먹을 엄두 자체를 내기가 힘들다. 타이밍 자체를 아무리 잘 맞춰보려 해도 반응이 1~3초 쯤 차이가 날 정도로 균일하지 못해 감을 늘 새롭게 맞춰야 될까 말까라면... [6] 앞+약공으로 발동가능. 가드브레이크를 성공하면 대방패라도 가드가 풀려버리며 이상태에서 앞잡기를 넣을 수 있다.[7] 단, 채찍 자체가 매우, 엄청 구린 무기이기에 채찍 들 능력치로 다른 좋은 무기를 들 확률이 훨씬 높다. 다양한 빌드를 연구하는 상대거나 자신이 패리만 쓴다는것을 눈치챘을때 채찍을 꺼내기 때문에 보통 PVP에서 볼 일은 드물다.[8] 차라리 비슷하지만 더 안전한 전략으로 패리모션동안 뒤돌아서 뒤잡공격을 하는게 훨씬 안정적이다.[9] 대신 쌍수 도끼를 든 날개 기사는 일부 모션이 패리 가능하다.[10] 이전까지는 후딜레이 문제로 후딜이 짧은 세스타스를 사용했다. 세스타스 너프 이전에도 소형방패, 특히 버클러나 타깃실드같은 패링 전용 방패를 쓰는 사람은 있었다.[11] 이런 이유로 소울 대검의 경우 검기를 패리하는게 아니라 지팡이를 패리해야한다.[12] 주술인 화염 채찍도 같은 방식으로 패리 가능하지만 플레이어가 발사하는 범위가 배리어 범위보다 더 넓기 때문에 측면에서 들어오는 틱데미지는 받는다.[13] 내려 찍으려는 상대의 손을 패리한다면 모를까...[14] 간단한 예시를 들자면 특대검의 달리기공격은 어깨에서 검을 한번 흔들었다가 내려찍는다. 소형방패라면 이 흔드는 모션만 보고 패리해도 성공하는데 그게 아닌 소형무기, 하물며 장창의 달리기 공격은 공격준비 모션에 맞춰서 패리하면 무조건 실패한다. 즉 무기의 크기가 작을수록 모션을 보고 패리할순 없다. 창의 달리기공격을 패리하려면 모션이 나오기전에 방패를 휘둘러야 한다. 허구헌날 끊기는 이 게임의 연결상태라면 실패율은 더더욱 올라간다. 무기별로 공격이 들어오는 시간. 즉 패리가 가능한 타이밍이 전부 다르므로 자기 장비의 패링프레임/상대 무기의 공격시간을 파악해둬야 진정한 패리 마스터가 될 수 있다.[15] 보통 단검, 직검같이 공속이 빠른 무기는 3타부터, 대검이상의 대형무기들(한손한정)은 2타부터 안전하게 패리가 가능하다.[16] 본래 다크 소울 2에서 백스텝 패리는 셋업패리를 의미했으나 이번작에서 백스텝이 무적판정이 없다보니 게임 출시 초반에는 대체 왜 넣은 건지 이해가 안된다는 반응이 많았다.[17] 대곡검이나 특대무기 한손잡 등등 말고 소형무기라고해도 캐주얼들은 평타 사거리까지 걸어가면 무조건 때리려고 하기때문에 때릴수 있을만한 거리로 좁혀지면 대체로 패리각에 걸리는 편이다. 너무 근접해서 때릴수록 패리에 쉽게 당하므로 칼끝으로 때린다는 느낌으로 일정거리를 두고 때릴 필요가 있다.[18] 다크 소울에선 방패 가드를 무시하는 버그성 테크닉이었으나 이번작에서는 다른 방식으로 작동하는 테크닉이었다. 리마스터에선 삭제되었지만.[19] 소울 시리즈의 모든 공격의 히트박스는 부채꼴로 이뤄져있는데, 플레이어가 락온하게 될 정중앙이 공격이 100% 들어가는 곳. 그리고 무기 애니메이션상으로 공격이 끝나는 좌우 최대 끝자락이 사이드 판정이며, 이곳이 패리불가능한 데드앵글존이다. 모든무기에 달려있긴하지만 당연히 각 무기별로 그 범위가 전혀 다르며, 창은 있다고는 해도 일반적으로는 데드앵글 구경하는것도 힘들다. 데드앵글 범위를 보기 가장 좋은건 역시 직검과 대검 한손잡같은 횡공격을 가진 무기이며, 수직으로 내려찍거나 단순 찌르는 무기는 이 데드앵글 범위가 극단적으로 좁다.[20] 다만 락온을 풀고 대각선으로 때려도 사이드 판정으로 들어가는게 아니면 핑차이로 패리당하는 경우도 있다. 데드앵글을 제대로 활용하려면 무기범위의 좌우 끝자락으로 견제한다는 느낌으로 락온을 풀고 때려주는게 좋다.