다크 소울 3

 




'''다크 소울 3'''
''Dark Souls 3''

'''개발'''

'''유통'''
[image]
[image]
'''플랫폼'''
| [1] |
'''장르'''
3인칭 액션 RPG
'''출시'''
[image] 2016년 3월 24일
[image] 2016년 4월 12일
'''한국어 지원'''
지원
'''심의 등급'''

''' 해외 등급'''
'''CERO D'''
'''ESRB M'''
'''PEGI 16'''
'''관련 사이트'''
공식 사이트
스팀 페이지
1. 개요
2. 트레일러
3. 사양
5. 게임 플레이
7. 평가
7.1. 게임 디자인
7.2. 게임 컨텐츠
7.3. 기술적인 문제
8. DLC
8.1. 아리안델의 재들(Ashes of Ariandel)
8.2. 고리의 도시(The Ringed City)
9. 사운드트랙
10. 관련 문서
11. 기타
11.2. 피규어
11.3. 스피드런 관련

[clearfix]

1. 개요


''Embrace the darkness.''

'''어둠을 받아들여라.'''[2]

''...now only embers remain.''

'''...이제 그저 잔불만이 남아있을 뿐.'''

프롬 소프트웨어에서 개발한 다크 소울 시리즈의 3번째이자 마지막 작품. 이 이후 후속작이 나올 가능성은 없는 듯 하다.

2. 트레일러



'''공개 트레일러'''

3. 사양



'''스팀판 기준#'''

'''공식 홈페이지 기준#'''
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
<colbgcolor=#000000> '''운영체제'''
Windows 7 SP1 64bit,
Windows 8.1 64bit Windows 10 64bit
Windows 7 SP1 64bit,
Windows 8.1 64bit Windows 10 64bit
'''프로세서'''
Intel Core i3-2100
AMD® FX-6300
Intel Core i7-3770
AMD® FX-8350
Intel® Core™ i5 2500 3.3GHz
AMD FX-6300 3.5GHz
Intel Core i7 2600 3.4 GHz
AMD FX-8350 4.0GHz
'''메모리'''
4 GB RAM
8 GB RAM
8 GB RAM
'''그래픽'''
NVIDIA® GeForce
GTX 750 Ti
ATI Radeon HD 7950
NVIDIA® GeForce
GTX 970
ATI Radeon R9 series
NVIDIA® GeForce®
GTX 750 Ti
ATI Radeon™HD 6870
NVIDIA® GeForce®
GTX 970
혹은 그에 상응하는 그래픽 카드
'''DirectX'''
버전 11
버전 11
'''네트워크'''
초고속 인터넷 연결
초고속 인터넷 연결
'''저장공간'''
25 GB 사용 가능 공간
25 GB 사용 가능 공간
'''사운드
카드
'''
DirectX 11 sound device
DirectX 11 sound device

4. 스토리



5. 게임 플레이



5.1. 주요 변경점


  • 스탯에서 적응력이 사라지고 운 스탯이 추가됐다. 운을 높이면 아이템 발견력, 출혈과 독 축적치, 저주 내성이 올라간다. 또한 무기를 망자로 변질 강화하면 운 보정이 생기고, 이벤트를 통해 저주 수치가 50 이상 쌓일 경우 추가로 운 스탯이 5 증가한다.
  • FP라는 자원이 추가되었다. FP는 장비의 전투 기술이나 마법을 비롯한 주문을 사용할 때 소모되며 잿빛 에스트 병을 사용해서 회복할 수 있다. FP의 추가로 주문은 사용 횟수 개념이 아예 사라졌기 때문에 같은 주문을 두개 이상 수집하는 것은 의미가 없어졌고 같은 주문을 기억할 수 없다.
  • 2편의 우석을 포함한 다양한 회복아이템들이 삭제됐다. 3에서 회복 아이템은 기본적으로 에스트, 여신의 축복, 지크의 술 이 셋뿐이다. 에스트는 전체 횟수를 HP 회복 에스트와 FP 회복 에스트가 공유하며 15개의 최대치 안에서 서로 나눠 써야 한다. 침입이나 협력 시 에스트 소지량이 반토막난다. 소수점 이하는 버림으로 계산하므로 에스트 소지량이 1이면 0이 된다. 에스트 회복량 강화는 최대 +10까지 가능하다. 강화는 2편과 유사하게 에스트 파편 / 불사자의 뼛가루로 할 수 있다. 마법 중 기적에 의한 회복 방식은 2가지 정도가 있다.
  • 2편의 뒤잡기 모션이 다시 1편의 뒤잡기 모션으로 변경되었다. 하지만 낫 뒤잡기 모션도 1편 그대로 가져와서 부자연스러워졌다.
  • 소비 아이템에 수량 제한이 생겼고 그 수를 넘어가면 보관함으로 들어간다. 보관함에 보관된 아이템 수량에 여유가 있을 경우 화톳불에서 휴식하면 자동으로 소지 한계까지 소비 아이템이 들어온다.
  • 적응력이 삭제됨으로서 다시 구르기가 특정 스탯이 아닌 중량에만 영향을 받는다. 2와 동일하게 13프레임 무적 시간이 가능한 구르기 무게 상한이 70% 까지 증가했다. 빨라진 적과 연타로 공격이 들어오는 패턴도 많아져서 이에 맞춰 구르기의 스태미너 소모량도 16으로 상당히 줄었다. 또한 구르기로 공격을 회피하기가 이전 시리즈에 비해 좀 더 쉬워졌다는 평. 시리즈별 성능비교[3][4] 비율에 따른 빠른 구르기와 중간 구르기의 성능 차이가 크지 않으나 느린 구르기는 매우 불리한 편[5]. 30% 이하, 70% 이하, 70% 이상이므로[6] 구르기 성능이 구분되며, 스태미너 회복률은 70%를 기준으로 구분된다. 이동 속도는 70% 이하이면 전부 동일하다.
  • 방어력과 별개로 비율에 따른 피해를 경감 시켜주는 감소율 개념이 방어구에 부여 되었다. 순수한 방어력은 레벨업으로 스탯중 체력을 올려야만 확정으로 올라가고 나중에 매우 레벨이 높아지면서 순수 방어력이 조금 더 증가한다. 방어구와 반지에 의한 방어력은 감소율로 바뀌었다. 감소율은 받은 대미지를 퍼센트로 줄여준다.
  • 강화는 무기와 방패,촉매만 가능하고 방어구는 강화를 할 수 없다. 변질 강화도 장비에 따라 불가능 할 수 있으며 모든 촉매와 원거리 무기는 변질 강화가 불가능.
  • 강인도 시스템이 변화했다. 언제든지 들어오는 피해에 붙어 있는 수치 보다 적기만 하면 경직을 무시할 수 있었던 슈퍼아머는 3에서 기본적으로 특정 무기군[7]으로 공격을 하는 일정 시간동안만 발동하며 무기의 히든 스탯인 강인도 감쇄력과 강인도 보너스, 그리고 장비로부터 얻는 수치 상 강인도를 계산해 슈퍼아머 상태에서 공격을 받았을 때의 경직 여부를 판정한다. 강인도와 슈퍼아머에 대한 자세한 내용은 대형 무기 문서의 각 무기군 설명 참조. 참기 전기나 일부 특수 버프가 걸려 있을 때만 예전 시리즈의 강인도를 잠시동안 누릴 수 있다.
  • 전작들은 망자/인간으로 상태가 구분되었으나, 본작은 인간/장작의 왕으로 구분된다. 인간일 때는 전작의 망자처럼 영체 소환이 불가능하다. 장작의 왕 상태일 땐 몸과 방어구에서 불꽃이 일렁거리는 효과가 생기며 최대 HP가 30% 늘어나고 영체 소환이 가능해지나 암령에게 침입받을 수 있다. 인간에서 장작의 왕 상태로 변화하려면 잔불을 사용하거나, 보스를 잡거나, 장작의 왕 상태가 아닌 상태에 암령으로 침입해서 불의 주인을 죽이면 된다.
  • 더 이상 죽어도 망자로 부활하지 않으며 망자 상태는 특정 이벤트로 분리되었다. 론돌의 요엘을 통해 레벨 업을 할 때마다 검은 구멍이 생긴다. 이후로는 죽을 때마다 검은 구멍 개수만큼 저주 수치가 상승하며, 저주 수치가 15 이상 될 경우 외형이 망자로 변한다.
  • 로자리아에게서 스탯 초기화와 외모 변경을 할 수 있다. 스탯 초기화와 외모 변경은 한 회차에 둘을 합쳐 총 5번까지만 할 수 있다. 횟수를 모두 소모하면 다음 회차로 넘어가 다시 로자리아를 만나기 전까지는 다시 태어날 수 없다. 하지만 대화창을 닫지 않고 게임을 종료하는 버그를 사용하면 횟수 소모 없이 다시 태어날 수 있어 사실상 무제한이다.
  • 석궁의 장전과 발사가 분리되었고 장전도 발사 후 원하는 타이밍에 할 수 있고 발사도 버튼을 떼는 시점에서 발사 되기 때문에 타이밍 조절이 가능하다.
  • 출혈이 1편처럼 최대 생명력에 비례한 대미지를 준다. 2편 출혈의 각종 디버프는 동상으로 옮겨갔는데, 동상은 상태이상 게이지를 채우면 대미지를 조금 입히고 지속 시간동안 스태미너 회복력 감소와 감소율이 조금 줄어드는 디버프를 받는다. 화염 피해를 번갈아가며 입히면 대상에 따라 대단히 큰 피해를 주는 것도 가능. 저주 상태이상은 역시 즉사하는 효과로 1편처럼 온몸에 결정이 돋아나며 죽지만 이제는 최대 잔불이 꺼진 것 이상으로 생명력이 감소하지 않는다.
  • 방패로 방어 중 자검이나 창으로 공격하면 감소율과 강인도는 자검과 창의 것을 따른다. 때문에 가드중 공격이 가능하긴 하지만, 공격을 받으면 방패가 아무 의미가 없어지게 되었다.[8] 방패와 어울리는 무기는 직검이 가장 운용이 쉽다는 평가.
  • 소울창, 소울 결정창의 캐스팅 속도가 대폭 증가했다. 시리즈 내내 마술사 밸런스를 못 잡던 것에 대한 대대적인 조치로 보이나, 마술이 너무 쎄다고 dlc를 마력 내성으로 도배하던 전통을 이렇게 대폭 너프하고도 그대로 이은데다 본편도 마력 내성인 보스를 늘려놔서 예전 시리즈처럼 마술만으로 깨는 것은 어려워졌고, 주술, 암술을 적절히 섞어써야되게 되었다. 대미지와 몹의 체력도 조정되어 예전처럼 지성을 안 찍고도 플레이하기가 어려워져 스탯 분배도 매우 중요해졌다. 덕분에 초보자들이 하기에는 진입 장벽이 높아졌다. 대신 소울창, 결정창의 사거리가 대폭 늘고, 화력은 여전하기 때문에 스탯만 적절히 찍고, 보스 내성을 잘 고려하면 체력이 적은 본편 보스들은 여전히 쉽게 잡을 수 있다.
  • 주문이나 아이템 변경키를 길게 누를 경우 첫 번째 슬롯으로 바로 고정된다. 위를 누르면 주문이. 아래를 누르면 아이템이 변경된다. 1초 이상 누르고 있어야 기능한다.

5.2. 게임 요소



5.2.1. 등장인물




5.2.2.




5.2.3. 보스




5.2.4. 지역




5.2.5. 장비




5.2.6. 주문




5.2.7. 소비




5.2.8. 제스처




5.2.9. 도전 과제




5.3. 전투 시스템


소울 시리즈만의 전투 시스템의 대부분이 그대로 계승 되었다. 방패나 무기로 가드 시의 스태미너 감쇄력이 높은 발차기가 돌아왔으며, 2편의 가드 브레이크 기술은 삭제 되었다. 스태미너 관련 자세한 정보는 이 글을 참조.
강인도 시스템은 개편되어 데몬즈 소울과 블러드본에서 처럼 대형 무기를 양손잡으로 사용하거나 특대 무기를 사용할 때, '''공격 동작 중에만 슈퍼아머가 적용'''되며 이 슈퍼아머의 성능에 장비 강인도가 큰 영향을 미친다. 즉 전작들과 달리 아무리 하벨돼지라도 상기한 조건이니 특수 버프가 걸린 것이 아닌 상태일 때에 맞으면 경직에 걸린다. 강인도와 슈퍼아머 관련 자세한 사항은 링크 참조. 블러드본에서도 있었고 블러드본에 있던 걸 더 쓰기 쉽게 재조정 한 셈
다만, 게임 특성상 맞딜이 일방적으로 너무 불리한데다 방어력이 없다시피한 탓에 PVP에서나 고려하지 회치에선 엄두도 내기 힘들어서 해볼만한 게 아닌데다 아무 무기로나 되는 건 아니었던 것에 비해 다크 소울 3에서도 빌드 초기에는 PVP에서나 고려할 정도가 되었다. 초기빌드 기준으로 중갑의 방어력과 강인도 수치가 슈퍼아머 싸움에 거의 영향을 못줬지만, 중갑의 강인도와 감소율 관련 상향과 조정이 끝난 최종 빌드 기준으론 훨씬 쉽게 쓸만하게 되었다. 그러나 고회차에선 참기,강철 신체나 바위 신체같은 버프를 활용하고 최고 수준의 감소율을 맞추어 각종 피해감소 수단을 모두 써주고 생명력과 체력 스탯을 최대치로 맞추어야 죽을 걱정없이 해볼만하다.
전투 기술이 추가 되었다. 조작법은 방패와 한손무기를 들었을 때 방패에 따라 발동 시킬 수 있고 양손으로 잡은 상태에서 쉽게 발동 시킬 수 있다. 장착 중인 방패 종류, 특정 방패 마다 동작이 다를 수 있으니 확인 후 사용해야 발동 시킬 수 있다. 전투기술 버튼을 누르면 각 무기의 특성을 살린 특수 기술을 사용할 수 있다[9].
전기는 스태미너와 더불어 FP라는 자원을 추가로 사용하며 FP가 없어도 전기를 사용할 수는 있으나 스태미너 사용량이 증가하고 성능이 대폭 하락해서 아무렇게나 쓸만한 게 아니니 주의 해서 써야 한다. 일부 적들도 마찬가지로 전기를 사용 하지만, 유저와는 달리 성능이 더 좋거나 유저는 사용 못하는 동작을 쓰기도 한다.
전기 시스템 때문에 키보드 + 마우스 조작인 경우 오른손 강공격을 디폴트인 쉬프트+우클릭보다는 키보드나 마우스 3버튼[10]에 배정하여 사용하는 게 편하다. 자세에서 약공격/강공격으로 파생되는 전기나 첫타 이후 약공격/강공격으로 파생되는 전기를 사용할 때 쉬프트+좌클릭으로 강공격을 입력하면 강전기 이후 약공격이 선입력되어 나가는 문제가 꽤 자주 발생한다.[11] 그렇다보니 키마를 사용할 경우 조작키 변경이 반필수이며, 키마를 기본 조작키로 쓸 경우 패드에 비해 다소 불편한 부분이 있다.

5.4. 멀티플레이


2편에서 많은 악평을 받은 소울 누적량 매칭을 버리고 다시 1편의 레벨 매칭으로 돌아왔는데, 3편의 뉴비 학살 방지용으로 레벨 말고도 무기 강화 매칭이 존재한다. 대략 +7까진 현재 최대 강화량의 -1에서 +1까지의 범위로 잡히며, +8부턴 최종 강화인 +10까지 다 잡힌다. 특수 무기 및 소울 연성 무기들은 강화 수치가 +5가 최대여서 기존 강화량의 2배로 적용된다. 변질 강화, 에스트 강화, 반지 강화는 범위에 들어가지 않는다.
캐릭터 이름 검열이 건재하다. Holy Knight라고 이름을 지으면 honig가 각각 검열돼서 **ly k***ht로 표시된다. 재밌는 건 이 타이틀을 달고 나오는 NPC만 둘이나 있다. 심지어 1편의 주인공의 이명인 chosen undead도 ho와 ead가 검열된다.이름 검열 체크 사이트에서 자기 캐릭터의 이름이 검열되는지 볼 수 있다.
비밀번호를 입력한 후 사인을 적으면 비밀번호를 입력한 사람의 사인이 보인다. 비밀번호 매칭에는 레벨 제한은 없으나 소환된 백령이나 태양령은 호스트의 레벨에 따라 스탯이 조정되니 주의.
이 사이트에서 지역별 대략적인 레벨과 강화수치를 볼 수 있다.
옵션 설정에서 온라인 설정 설정을 변경하면 반드시 게임을 종료하고 다시 시작해야 적용된다. 또한 외부 프로그램 접근에 대비해 세이브 파일을 백업해 잘 관리 해주고 비정상적인 일이 생기면 세이브 파일을 덮어씌우는 게 좋다. 자칫 밴을 당할 수 있고 조작당한 세이브 파일이 어떻게 될 지는 아무도 모른다.

5.4.1. PVP




5.5. 서약




5.6. 육성법




5.7.




6. 발매 전 정보




7. 평가


'''역대 GJA 선정 올 해의 게임 수상작'''
2015

2016

2017
더 위쳐 3: 와일드 헌트
'''다크 소울 3'''
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''






[ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]
'''아리안델의 재들'''






'''고리의 도시'''







''' '''
[image]
평론가 평점
'''88 / 100'''

평론가 추천도
'''94%'''

[ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ]

IGN PC Gamer GameSpot Game Informer Telegraph Eurogamer gamekult Zero Punctuation
시리즈 마지막에 걸맞은 뛰어난 완성도의 게임이라는 평가를 받았다. 이로서 소울 시리즈는 데몬즈 소울을 시작으로 다크 소울 3까지 고평가를 받은 시리즈로 마무리되었다.
2020년 5월 기준 천만장 이상 팔렸다.

7.1. 게임 디자인


색조가 진했던 전작들과 달리 본작은 온 세상이 잿더미로 변한 듯한 세계를 표현하기 위해 전반적으로 채도가 낮게 디자인 되었다. 게임 화면에 회색빛 컬러 팔레트를 사용하고 잿가루가 휘날리며 찬란했던 전시대의 유산들의 변모를 보여주어 세기말 분위기를 잘 묘사했다는 평을 받는다.
레벨 디자인은 다크 소울보다 바로 이전작인 블러드본 스타일에 가깝다. 한 스테이지의 스케일을 키우고 스테이지 안에서 복잡하고 촘촘하며 수직적인 레벨이 설계되어 탐험 요소를 강화했으나 스테이지 간의 연결은 간소화 되고 갈림길의 선택지가 두 가지로 줄어들었다.
지역 간 연결은 다크 소울 2처럼 엉켜있지 않고 배경의 특징을 살려 유기적으로 연결되었으나 여전히 다크 소울 1의 유기적이고 비선형적인 월드 디자인은 없고 지나치게 선형적이라는 점을 단점으로 지적하는 사람들도 있다. 거기다 필드의 다양성이 조금 떨어지고 늪지대가 필요 이상으로 너무 많다는 점 역시 지적되고 있다.
이는 2 이후로 처음부터 화톳불 or 사냥꾼의 꿈으로 이동이 가능하게 된 점이 클 것이다. 1의 경우 초반에는 화톳불 이동이 없기 때문에 맵을 유기적으로 이어놓지 않으면 이동에만 한세월이 걸렸을 것이다. 그러나 이동이 자유로워진 2 이후로는 굳이 그렇게까지 맵을 유기적으로 이어놓을 필요성이 줄어들었을 것이고, 실제로 1도 왕의 그릇을 받고 화톳불 이동이 가능해진 후 진행하는 맵(공작의 서고, 거인의 묘지, 작은 론도 유적, 폐허도시 이자리스, 태초의 화로)은 유기적으로 이어져있다기 보다는 그냥 각 길을 끝까지 진행한 후 화톳불 귀환으로 돌아오는 형식의 구조로 바뀌었음을 볼 수 있다.
장비 디자인은 전작과 달리 실제 무기와 방어구 양식을 차용해 디자인한 것이 많다. 같은 양식이라 하더라도 투박하고 혹은 창작에 가까웠던 전작의 디자인에서 날렵하고 세련되게 바뀐 무기들이 많다. 일부 특정 양식의 잘못된 이름으로 명명된 무기들도 본래 이름으로 수정되었으나 다른 무기가 이름이 잘못된 이름으로 표기되었다[12]. 일부는 사막 술사 세트나 흑마녀 세트 같은 룩덕을 위한 방어구가 적어 아쉽다는 반응도 있다. 그런데 DLC2 고리의 도시에서 저 두 세트 모두 추가되었다!
소울 시리즈와 차별화를 내세웠던 블러드본과 달리 다크 소울 3는 기획부터 다크 소울을 다크 소울답게 만들었다는 인터뷰대로 새로운 시도로 게임을 설계하기 보단 기존 시스템에 충실하고 그걸 다듬는 방향으로 제작되었다. 특히 변화가 너무 없어 다크 소울 1이 가지던 가장 큰 매력 포인트는 없앤 채 전투만 대폭 강화하여 발매되었다는 비판도 나오고 있다.[13]
전작 다크 소울 2는 대부분 배제하고 전전작 다크 소울 1을 베이스로 다른 작품으로 마감 처리했다는 인터뷰대로 기본적인 캐릭터 무브셋은 데몬즈 소울, 다크 소울의 모션을 빨라진 전투 템포에 맞춰 속도감과 무게감을 살려 만들어냈다. 또 완전히 배제하지는 않고 일부 무기는 다크 소울 2를 따르고 있다.

7.2. 게임 컨텐츠


레벨 디자인을 선형에 가깝게 바꾸어 탐험의 선택지를 줄이고 모험할 여지가 거의 없다는 점은 단점으로 비판받고 있다. 다크 소울 1에서 대부분의 시스템을 따왔지만 비선형성만큼은 버렸다는 게 이해가 안 간다는 평이다. 그러나 난이도 설계가 중구난방이어서 접근성이 낮았던 구작과 달리 본작은 난이도가 순차적으로 올라가게끔 설계되었다. 때문에 레벨 디자인 수준이 매우 빼어나며 소울 시리즈 중에선 가장 뛰어난 수준이란 평을 받았다.
스테이지 구성 역시 다크 소울처럼 악의적인 낙사 유도나 함정을 배치[14]하기 보다는 블러드본처럼 이를 최대한 배제하고 플레이어가 직관적으로 대처할 수 있게 구성하고 있다. 웹진에서는 구작의 불합리한 요소를 유저가 직관적으로 대처 할 수 있게 바뀐 점을 좋게 평가 하고 있다. 악의적인 구성에 대해선 합리적인 어려움인지 그저 짜증만 유발하는 장치인지 의견이 갈리기도 하고.
적의 AI가 많이 개선되었다. 적들이 단순히 쫓아 오기만 하는 것이 아니라 플레이어를 구석으로 몰고 가게끔 이동을 하며, 뒤를 잡으려고 하면 무기나 방패로 못하게 견제도 하게 되었다. 가장 큰 변화는 직선적으로 움직였던 전작들의 패턴과 달리 본작에선 플레이어의 사각으로 이동하여 공격하는 경우가 생겼다. 특히 각종 공격 모션들의 호밍 성능이 매우 좋아져서 단순히 락온 걸고 빙글빙글 도는 것으로는 절대 뒤잡을 할 수 없게 되었다.
보스의 경우 웹진과 유저들이 모두 좋은 평가를 내리고 있다. 보스의 외형부터 전투 스타일, 컨셉들이 개성적이고 위압감이 넘치며 전투 시스템을 일신하여 수동적으로만 대처했던 구작과 달리 능동적으로 대처 할 수 있다고 평가 받는다. 보스전도 단순히 공격하고 피하고를 반복하기 보단 데몬즈 소울 처럼 특수한 공략을 요하는 보스들이 추가 되었다. 이 부분에 대해선 공략을 알아 낸 후에는 난이도가 급격히 낮아진다는 것과 공략이 강제화 된다는 의견도 존재한다.
배경 음악은 이견이 없는 호평을 듣고 있다. 각각의 보스마다 개성적이며 인상적인 음악이 페이즈에 맞춰 변하며 일부 보스는 전작의 음악을 리메이크하여 향수를 불러일으킨다. 반면 예약 특전으로 제공하는 사운드 트랙은 녹음의 질과 구성에 대해 아쉽다는 의견이 많이 있다. 소니 뮤직과 협업해서 녹음한 블러드본의 사운드 트랙과 비교해 상대적으로 음질이 떨어진다.
다크 소울 2와 마찬가지로 많은 수의 무기가 등장하여 무기간 밸런싱이 아쉽다는 의견이 많다. 밸런싱의 경우 특정 무기가 공론화 되면 조정을 하고 있으나 몇몇은 밸런스 패치를 세심하게 조금씩 줄이는 반면. 아예 못 쓸 정도로 지나치게 너프를 해놓고 다시 적당히 재조정을 하지 않는 일은 여전하고 어떤 경우 아무리 봐도 너프를 해야할 수준임에도 끝까지 피하기도 한 상황. 다크 소울 커뮤니티에서도 핫한 주제로 많은 의견이 오가는 일이 있다.
모든 무기군 중 직검계열의 무기 대부분이 너무나도 사기적이라는 의견이 지배적이다. 길고 넓은 리치, 빠른 공속, 강력한 대미지, 적은 스태미너 소모량의 4박자에 다양한 변질 강화까지 무난함을 갖춘 완전무결한 무기군이라는 평이 중론. 물론 PVE 기준으로는 소울 시리즈가 언제나 그랬듯이 컨트롤이 좋다면 어떤 무기로든 회차를 돌 수 있으나 초보자나 게임을 그리 잘 하지 못하는 유저들에겐 쉽게 쓰기 어렵다는 평가를 받게 된 무기군이 제법 있다. 하지만 대부분의 너프 이유가 PVP에서 사기적인 성능때문에 하향된건데 이게 멀쩡한 PVE까지 타격이 가해지면서 회차유저에게는 뒤통수 친 거나 다름없다는 이야기도 있다.
사실 1,2의 창과 자검의 성능이 너무 좋았기 때문인지 창, 자검 및 낫계열의 성능이 낮아졌다. 창은 보기보다 짧아 도무지 맞지를 않고 거의 모든 창과 자검의 기본 동작인 약,강공격의 판정도 심하게 나빠졌고 두 무기군의 가장 큰 이점인 방패로 가드를 올린 채 약 공격을 넣으면 창의 경우 스테미너가 모조리 날아가고 가드 판정을 방패가 아닌 창으로 취급하는 어처구니 없는 버그가 있으나 이 문제는 끝까지 고쳐지지 않는 등. 벨런스 문제가 아닌 점을 내버려두었을 정도. 결국 고른 무기에 따라서 진행이 수월하지가 않다는 평이다.
또한 낫계열 무기도 사용이 쉽다고는 하기 힘든 무기군으로 딜레이가 어정쩡하고 판정이 괴이하여 전기든 기본 동작이든 직선적으론 어느정도 닿는 편이지만, 전기가 효과적이지 않은 편이라 사용이 쉽지가 않고 보스전에서도 직검+방패 조합에 비하면 운용 난이도가 높은 편. 채찍과 주먹 무기등 특수형 무기들은 그나마 써먹을 곳이 아예 없는 것이 아니지만, 몇몇 무기군은 일부를 제외하면 그 성능이 매우 낮아 삭당히 많은 시간을 들여 숙달 되지 않는 이상. 쉽게 써먹을 여지는 거의 없다. 일본에서는 미야자키 히데타카 디렉터가 롱소드를 기준으로 밸런싱을 한다는 이야기도 있다. 그러나 그렇게 보기에도 직검군 무기들도 상당수 너프를 먹었고 롱소드도 중후변질이나 예리변질은 효율이 안 좋아졌다.
서약 중 암월의 검(청의 수호자)의 전체적인 시스템이 안 좋은 평을 받는다. 암월의 검은 청교 서약자가 암령에게 침입을 받았을 때 도와주러 가서 암령을 퇴치하면 공물을 얻는 구조인데, 청교 서약을 끼고 암령 침입을 받는 사람 수보다 암월의 검 대기자의 수가 훨씬 많아 청령으로 불려가기 힘들다. 그나마 전작까지는 푸른 눈의 오브로 죄인의 세계에 복수령으로 침입해서 랭크를 올리는 방법도 있었지만 다크 소울 3에서는 죄인 시스템이 사라지면서 같이 삭제되었다. 그러다보니 아노르 론도의 은기사들을 잡아서 공물을 모으는 노가다가 성행하고 있다. 이후 매칭의 레벨 폭을 넓히는 패치가 있었으나, 근본적인 해결 방안이 아니라 불만은 여전하다.
이후 패치로 침입받는 중에도 서약을 바꿀 수 있게 되어, 청교를 평소에 안 끼고 있던 플레이어라도 침입을 받으면 청교로 바꾸는 경우가 많아져 청령 소환 빈도가 소폭 늘어났다. 또한 1.13 패치로 청령 소환 범위가 확장되었고 청령이 최대 둘 까지 소환될 수 있도록 변경되었다. 하지만 이 패치에서 거인의 나무의 씨앗 지속시간이 45초로 엄청나게 너프되어 귀짝을 떼는 일은 더 힘들어졌다(...). 첫 청령 소환과 두 번째 청령 소환까지는 많은 시간이 걸리지 않으나, 둘을 모두 처치하면 세 번째 청령 소환까지는 꽤 많은 시간이 걸린다. 또한 유저의 멀티 상태나 여러가지 조건에 따라 청령이 제 시간에 와주지 않는 경우가 얼마든지 있을 수 있고 심지어 오랜 시간이 지나도록 청령이 오지를 않다가 결국 암령에게 죽고 나서 부활을 하니 그제야 청령이 오는 어이 없는 일도 있다. 물론 이 경우 청령은 아무 의미도 없이 곧 되돌아가게 된다(...)

7.3. 기술적인 문제


콘솔, PC 모두 최적화에 문제가 있다는 점이 주된 비판점이다. 콘솔의 경우 프레임 드랍이 심하다. 특히 PS4에 비해 Xbox One의 프레임 드랍이 심하다. 로딩은 로딩 패치 후 블러드본과 비슷한 정도.
PC의 경우 전작처럼 그래픽 하향은 없지만 대신 권장 사양이 매우 높아졌다. 발매 초기엔 그래픽 드라이버의 호환 문제로 프레임 드랍이 있었으나 그래픽카드 제조사의 드라이버 패치로 어느 정도 완화되었다. 또 초기엔 스팀 서버와 동기화할 때 일시적으로 프레임이 끊기는 문제가 있었지만 패치로 개선되었다. 별 이유도 없이 게임이 자주 튕기는 현상이 있는데 이는 광원 품질을 낮추거나 가상 메모리를 할당하면 개선된다.
전작과 마찬가지로 PC판의 경우 핵이 문제가 되고 있다. 핵을 사용하는 유저들을 정지시키고는 있으나, 대부분의 핵 유저들은 스팀 가족 계정 공유 꼼수를 쓰기 때문에 근본적인 대책이 되지 못한다. 특히 상대에게 강제로 대량의 소울을 주거나 데이터 변조된 아이템을 주어 무고한 유저가 밴 대상이 되도록 하는 악랄한 핵도 있다. 이를 대비한 패치를 준비했으나 잦은 프레임 드랍이 생겨 롤백, 이후엔 유저 스스로가 세이브 파일을 백업해서 대비하라는 방침만 남기고 별다른 조치를 취하지 않아 비판을 받고 있다.
C&M 케이블 등 사용 인터넷에 따라 서버에 접속이 안 되는 경우가 있다. 임시 대책으로 VPN으로 아이피를 우회를 하거나 MAC 주소를 바꿔야 되는 문제가 있다.
멀티 중 핑이 안 좋을 경우 상대가 서 있는 자세로 굳어 있거나 보스방에 진입할 수 없는 문제가 있다. 또한 보스방 진입에는 성공했더라도 보스가 정상적인 움직임을 보이지 않거나 공격을 가해도 반응이 비정상적일 때가 있다.
PC판 키 설명은 여전히 엑박 패드 기준으로 나온다. 키 배치는 1과 2와 달리 잘 배치되어 키마로도 플레이하는 데 전혀 문제가 없다. 여전히 조작 설명은 패드 기준으로 나오지만, 키 설정에서 해당 키가 패드 기준 어떤 키인지를 보여줘서 전작들보다는 훨씬 입맛대로 변경하기 편하다.

8. DLC



8.1. 아리안델의 재들(Ashes of Ariandel)



'''공개 트레일러'''

불이 꺼진 재여

만약 당신이 우리와 똑같이 더는 어디에도 있을 곳 없는

모두가 꺼리는 자라면

소녀에게 불을 보여주게

…이것으로 죽음의 재가 모였다…

2016년 10월 25일에 출시된 첫 번째 DLC.
깊은 곳의 성당의 정화의 작은 교회에서 노예기사 게일이 회화 조각을 건네주며[15], 플레이어는 그 회화 조각에 빨려들어가 아리안델 회화세계로 입장하게 된다.
리뷰 점수는 오픈크리틱 72, 메타크리틱 73점으로 시리즈 중에서 최하다. 초기에는 짧은 분량만 지적되었으나 이후 고딕 호러라는 모토를 느끼기 어려운 설원, 난잡한 몹 배치, 성의없는데다 잘려나간 흔적이 대놓고 보이는 NPC 이벤트, 텅텅 비어있는 회화의 밑바닥과 왕의 묘지기의 낮은 퀄리티로 매우 박한 평가를 받았다. 까마귀 마을이나 수도녀 프리데가 호평을 받긴 했지만 소울 시리즈에서 많이 본 것들이라 박한 평가를 뒤집기에는 역부족이었다.[16]
추가된 PVP 컨텐츠인 '''불사의 전투'''는 처음에는 본편 최종보스맵 복붙인 맵 하나만 딸랑 있고 암호 매칭도 제대로 안 되는 등 불만이 많았으나 패치로 (복붙이기는 해도) 맵이 여럿 추가되고 암호 매칭도 개선되었다.
여러모로 급하게 만든 티가 나는 DLC라서 여러모로 비판을 받았다. 고리의 도시 DLC가 출시된 이후에 있었던 미야자키 감독의 인터뷰에서 본래 계획은 아리안델의 재들과 고리의 도시가 하나의 DLC였었다는 것이 밝혀졌다.

8.2. 고리의 도시(The Ringed City)



'''공개 트레일러'''

불의 시대가 끝날 때...

전승에 의하면, 고리의 도시는 세계의 끝에 있다고 하지.

2017년 3월 28일에 출시된 두 번째이자 마지막 DLC.
아리안델 회화세계에서 보스를 격파하거나 태초의 화로 뒤쪽의 작은 화톳불로 진입할 수 있다.
메타크리틱 점수는 82점. 요약평 번역. 다크 소울 시리즈의 정수가 담긴 보스전과 프롬 소프트웨어 특유의 아트워크 등이 호평을 받았다. 고리의 도시 지역의 선형적인 레벨 디자인과 다소 짧은 플레이타임 등은 감점 요소. 리뷰 대다수에서 아리안델의 재보다 훨씬 낫다는 평을 내렸다. 스토리를 중시하는 리뷰어들에게 호평을 받은 요소론 1편의 가장 큰 맥거핀이었던 아무도 모르는 난쟁이에 대한 납득가는 설정을 풀어낸 것이 있다.
반면 유저 평가로는 본편에 비해 월등히 어려워진 필드와 압도적인 보스 난이도 등으로 인해 호불호가 갈리는 중이다. 특히 최종보스히든보스의 무지막지한 생명력이 원성을 사고 있어 백령을 부르는 것보다 차라리 혼자 깨는 게 쉽다는 말마저 나오는 상황이다. 백령을 부르면 징그럽게 높은 공격력과 생명력이 더더욱 버프를 받는데다가, 백령플을 저격하기 위함인지 유독 이번 DLC의 보스들은 광역 공격이 많기 때문.

9. 사운드트랙


사운드트랙 대부분은 프롬 소프트웨어 전속 뮤직 팀 소속의 키타무라 유카가 담당했으며, 전전작전작의 OST를 맡았던 사쿠라바 모토이 등 다른 작곡가들도 일부 참여했다. 일부 트랙은 이전 시리즈를 플레이했다면 '''듣는 것만으로 스포당하는''' 비범함을 자랑하므로 주의하면서 들을 필요가 있다.
DLC 곡들은 일본판 Fire Fades 에디션에 포함되어 있는 사운드트랙에만 실려 있고, 전부 키타무라 유카가 담당했다.
프롬의 전작 블러드본에선 보스가 다음 페이즈로 넘어가도 이전 악장이 전부 재생된 후에 다음 악장으로 넘어가는 경우가 많았으나[17], 확실히 본작에선 몇 초 안 지나서 이전 악장을 적당히 끊고 다음 악장으로 넘어간다.
  • Disc 1
    • 01 Premonition (전조)[18] - 키타무라 유카
    • 02 DARK SOULS III (다크 소울 3)[19] - 키타무라 유카
    • 03 Prologue (프롤로그)[20] - 키타무라 유카
    • 04 Firelink Shrine - 사이토 츠카사
    • 05 Iudex Gundyr - 사이토 츠카사
    • 06 Vordt of the Boreal Valley - 사쿠라바 모토이
    • 07 Curse-rotted Greatwood - 사쿠라바 모토이
    • 08 Crystal Sages - 사쿠라바 모토이
    • 09 Deacons of the Deep - 스즈키 노부요시
    • 10 High Lord Wolnir - 사쿠라바 모토이
    • 11 Pontiff Sulyvahn - 키타무라 유카
    • 12 Dancer of the Boreal Valley - 키타무라 유카
    • 13 Dragonslayer Armour - 키타무라 유카
    • 14 Old Demon King - 사쿠라바 모토이
    • 15 Oceiros, the Consumed King - 키타무라 유카
    • 16 Ancient Wyvern - 키타무라 유카
    • 17 Nameless King- 사쿠라바 모토이
  • Disc 2
    • 01 Abyss Watchers - 키타무라 유카
    • 02 Yhorm the Giant - 키타무라 유카
    • 03 Aldritch, Devourer of Gods - 사쿠라바 모토이
    • 04 - 키타무라 유카
    • 05 Soul of Cinder - 키타무라 유카
    • 06 Secret Betrayal (은밀한 배반)[21] - 키타무라 유카
    • 07 - 키타무라 유카
    • 08 - 키타무라 유카
    • 09 - 키타무라 유카
    • 10 Spear of the Church - 키타무라 유카
    • 11 Darkeater Midir - 키타무라 유카
    • 12 Slave Knight Gael - 키타무라 유카
    • 13 Epilogue (에필로그)[22][23] - 키타무라 유카
    • 14 E3 2015 Debut Trailer (E3 2015 데뷔 트레일러) - 키타무라 유카
앨범 CD에 수록된 버젼 중에 본편 보스[24]의 BGM들은 실제 게임에서 들을 수 있는 음악의 상당부분이 편집되어있다. 감시자, 거목, 주교들, 노왕, 이름 없는 왕은 아예 2페이즈 파트가 통째로 잘려나갔다.[25][26] 참고로 나무위키의 각 보스 문서에 링크된 OST들도 편집이 있는 CD버젼을 2회 반복시킨 것이니, 인게임 BGM을 완벽히 즐기고 싶다면 이 채널을 추천한다.[27]
또한 키타무라 유카가 트위터로 밝힌 사실로 키타무라 유카가 담당한 곡에는 라틴어 가사가 존재한다. 트위터 링크.

10. 관련 문서



10.1. 용어




10.2. 유튜버




11. 기타


초기 프로젝트는 오카노와 타니무라로 먼저 시작했으나 진도가 잘 나가지 않아 당시 프롬 소프트웨어의 사장이 당시 블러드본을 담당했던 미야자키에 협력을 요청했다. 블러드본의 마무리가 끝났을 시기라 먼저 다크 소울 3 프로젝트에 참여하고 블러드본의 DLC까지 다 마무리되자 3의 막바지 작업을 돕기 위해 개발 1팀도 참여해서 나온 작품이다.
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표지 이미지가 묘하게 따봉하는 것처럼 보여서 한때 유머 소재로 쓰이기도 했다.
시리즈의 마지막 작품이라는 소식도 있었으나 시리즈의 전환점일 뿐 최종작은 아니라고 미야자키 디렉터가 부정했다몇 달 뒤 다른 인터뷰에선 프롬의 중요한 분기로써 이번 작이 최종작이라고 생각중이란 인터뷰가 떴다. 몇 달 간격으로 상반된 기사가 떴기에 일단은 출시 뒤 프롬의 행보를 볼 필요는 있을 듯하다. 2016년 4월 27일 대만의 게임지 인터뷰에서 미야자키 히데타카는 차기작을 회사의 다른 사람이 맡아 할지도 모르나[28] 일단 자신은 신규 IP를 할 생각이며, 소울 시리즈와의 결별을 선언했다. 다크 소울이나 블러드본의 후속작이 나올 확률이 매우 떨어진 셈. 다만 완벽히 결별한 것은 아니며, 언젠가 돌아와야 할 정도로 발전한 시리즈 라고 발언도 한 만큼 당장은 아니더라도 추후에 또 다른 소울 시리즈가 나올 가능성도 있다.
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본편은 어두운 판타지, 어려움, 롤 플레이 등 태그가 제대로 되어있지만 시즌 패스는 유저들이 스팀 태그에 '''청소년, 캐주얼, 연애 시뮬레이션'''이라고 달아놓았다.[29] 지금은 제대로 태그가 달려 있다.
해외에서는 유통사 반다이 남코가 여러 유명 스트리머들에게 데모 버전도 아닌 다크 소울 3의 카피를 '''출시가 한 달 반이나 남았는데''' 무료로 돌리며 논란이 되고 있다.
아무래도 다크 소울 시리즈에선 마지막 시리즈이다 보니 소울류 모든 시리즈의 오마쥬 요소가 많다. 특히 1편. 일부는 너무 재탕 수준이라는 목소리도 있다.
주인공의 목소리가 크게 향상되었다. 전작에서 지겹도록 듣던 일반 남녀 목소리 외에도 여러 종류의 목소리와 비명 소리가 추가되었다. 연령대별로 목소리가 구분되어 앳된 목소리와 연륜있는 목소리, 일반 목소리 셋 중에서 골라잡을 수 있다. 노인 캐릭터로 플레이하는 유저들에게 환영받는 부분. 또한 목소리 연기도 좋아서 하나같이 처절하기 그지없는 것이 일품이다. 특히 가장 발전한 점으로 바닥에 얼굴 조각을 던지지 않고도 Hey라고 소리칠 수 있는 제스처가 생겼다. 얼굴 조각은 종류가 4가지로 늘었다.
반면 플레이어 캐릭터의 외모는 다시 다크 소울 시절로 회귀했다는 평. 그래도 광대뼈 때문에 뭘해도 늙어보이던 1보다는 많이 발전했다. 다시 말해 다크 소울 2에서처럼 예쁘장한 얼굴은 더 이상 만들 수 없다. 캐릭터 그래픽 자체는 훌륭하지만 일본 애니풍으로 귀여운 얼굴을 가진 여캐를 만드는 일 따위는 애당초 불가능하다. 무엇보다도 광원이 없으면 얼굴에 그늘이 이상하게 져서 늙어 보인다. 그나마 광원빨로 가장 얼굴이 예쁘게 나오는 곳은 아노르 론도 화톳불 근처이다.
한국 플레이어가 1시간 42분 10초 스피드런으로 클리어하였다. [30] 이후 1시간 23분 스피드런 성공자가 나왔다. 23분 성공자가 1시간 03분도 성공했다. 그리고 결국 1시간대를 뚫었다. 그 사람이 중간에 실수가 있었음에도 3분을 단축시켰다. 정상적인 루트만 밟지 않고, 버그로 지형지물 통과가 되는 구간을 이용하면 39분만에도 깰 수 있다.
타인이 암령에게 침입당했을 때 도움을 주는 서약이 추가되었다. 이 서약들의 도움이 중첩 가능하기 때문에 암령이 불쌍해지는 경우가 있다. 이앞에 슬픔 예감
전작과 마찬가지로 폐기된 기획의 일부가 더미 데이터로 남아 있다. 프롬은 PC보다 크랙이 까다로운 콘솔 게임만 만들던 개발사라 그런지 더미 데이터를 제대로 정리하지 않는 안 좋은 습관이 있어 생긴 일. 더미 데이터들 중에서는 대체 왜 폐기되었는지 모를 매력적인 요소들[31]이 많아 유저들의 아쉬움을 사고 있다.
결국 신더 모드라는 모드가 등장했는데 본 게임의 스토리, 진행은 거의 그대로이나 지역별로 초반 로스릭 성에서 고룡 지역으로 가는 것도 가능하며 방어구에 생명력 집중력 지속회복 효과를 부여하거나 스테미너 관련 효과를 부여하는 등 단순한 감소율 이외의 요소가 들어가있고 데몬즈 소울과 블러드본에 등장하는 무기[32]와 방패가 나오며 다크 소울 3의 더미데이터로나 있던 반지와 무기 및 마법에 이르기까지 어떻게 보면 확장팩 비슷한 느낌이 들 정도로 온갖 요소가 추가 되었다.
암령npc의 다양한 추가와 아이템이 놓여져있는 위치가 굉장히 다르고 못 보던 것들을 보기 쉽고 거기다 화톳불의 위치까지 다르다. 이동속도가 느려지던 늪지대에선 아예 속도저하가 없는 데다 출혈 수치가 다르다던가 하는 식으로 변경점 또한 많아서 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 다만, 팬메이드인 만큼. 완벽하지도 않고 게임을 상당히 많이 건드리는 만큼. 세이브 파일에 대한 문제나 사용으로 인한 책임[33] 등은 고려할 것. 당연히 PC플랫폼에서만 가능한 방법이니 유의할 것.

11.1. 보드 게임 다크 소울: 더 보드 게임


다크 소울: 더 보드 게임 문서 참조.

11.2. 피규어


보드 게임에 이어 프롬 소프트웨어 디자이너와 협업하여 피규어들도 발매 예정에 있다.
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표지 주인공의 SD 피규어는 이미 Funko에서 발매되었고, 왕들의 화신의 피규어 역시 블러드본주인공 피규어를 발매한 Gecco에서 발매되었다. 이후 아스토라 상급 기사[34]와 화톳불 피규어도 발매 예정이다.
한정판 피규어를 얻지 못했거나, 있더라도 다소 아쉬운 퀄리티에 낙담했던 사람들은 앞으로 발매될 피규어들을 기다려 보자. 1편기사 아르토리우스의 1/4 스케일 피규어 역시 발매되었다.
블러드본의 사냥꾼과 함께 흑기사피그마 제작이 예정되어 있다. 참고.

11.3. 스피드런 관련


직업 선택은 자객이 필수적인데, 자객은 기본적으로 은밀 마술을 사용할 수 있어서 돌아서 가야 할 곳을 그냥 뛰어내려 시간을 엄청나게 단축시킬 수 있다[35]. 게다가 기본 방패가 패링용 소형방패라 튜토리얼 보스도 비교적 빠르게 잡을 수 있다.
부장품은 대부분 첫 보스를 빨리 잡기 위해[36] 검은 화염병을 택한다.
전작과는 다르게 이번작에서는 문을 열 때 게임을 종료했다가 다시 들어오면 열려있어 시간을 꽤 단축할 수 있다.
무기는 DPS가 높은 직검이나 쌍곡도가 자주 사용된다. 너프 전에는 앙리의 직검이 자주 사용되었고, 용병의 쌍도도 인기가 많다.
스피드런 종류는 크게 세 가지로 나뉜다.
1. 모든 보스 잡기(ALL Bosses)[37]-1시간 초중반~2시간 초반
2. 엔딩만 보기(ANY%)-40분 전후
3. 2번과 동일하지만 석별의 버그를 사용해선 안된다.(ANY% No TearDrop)-50분 전후
모든 보스 잡기는 본편 보스들과 DLC보스들도 모두 잡아야 한다. 많은 양의 보스들을 잡는 만큼 매우 다양한 루트가 존재하고 그만큼 많은 노력이 필요하다. 최고 기록은 Nemz38이 1:17:28만에 클리어 하였다. 영상을 보면 버그들를 이용하여 다양한 구간을 스킵을 통해 건너뛰는데 경이로울 정도.
엔딩만 보기는 말 그대로 엔딩을 보기 위해 잡아야 하는 보스들만 잡는데, 버그를 이용하는 것과, 버그 없이 진행하는 것[38]으로 나뉜다. 버그를 이용하면 보스 2마리와 팔란의 성채를 건너 뛸수 있다. 두 가지 모두 최고 기록은 Nemz38이 41:3133:51로 클리어 하였다.
국내 스피드러너 중 세계기록을 비교적 최근까지 가지고 있고 현재도 활동하고 있는 유저는 둘 뿐이다.

[1] PS4 Pro Enhanced 대응[2] 정발판에선 '어둠을 밝혀라'라고 정반대의 의미로 현지화했다.[3] 구르기 성능이 좋아졌다고 흔히들 착각하지만, 엄밀히 말해 구르기 성능 (무적시간, 구르기 속도) 자체는 예전과 크게 다르지가 않다. 다만, 이전 시리즈들에 비해서 보스 공격 모션이 상당히 깔끔해지고, 공격 속도가 증가하여 상대적으로 회피하기가 쉬워졌다. 이전 시리즈들의 경우 공격 속도가 느려서 공격 판정이 오래 남아있었기 때문에 정확한 타이밍, 혹은 방향으로 구르지 않으면 구르기 캐치를 당하는 경우가 잦았다. 또 모션도 좋지 않아서 회피 중에도 보스 공격에 끌려가서 회피 시간이 끝나고 맞는 일도 많았다.[4] 이를 좀더 자세히 비교하자면, 우선 무게 측면에서는 1의 경우 어차피 밀리캐는 지구력을 찍어야하고, 지구력이 무게 상한을 같이 늘려주었는데다 하벨의 반지도 훨씬 성능이 좋았기 때문에 70% 증가가 그렇게 유의미하지가 않다. 2는 무게 제한이 3과 같다. 무적 시간을 비교하면, 3가 총 구르기 시간까지 따졌을 때 1보다 조금더 낫다. 3과 동일한 구르기를 위해서는 1에선 무게가 0이어야 가능하고, 25%를 맞추면 무적시간은 13프레임으로 동일하나, 비무적시간이 11프레임이 되어 3보다 3프레임 더 길다. 24 프레임과 21프레임으로 15% 정도 차이가 나므로 나름 유의미하다고 생각할 수도 있다. 그러나 반지를 고려하면, 3 피고리는 무적시간이 17프레임으로 늘어나긴하지만 받는 대미지가 30% 증가하는 반면, 1의 롤링반지는 구르기를 할거면 어차피 무게 25%를 맞춰야해서 디메리트가 없다시피하여 쉽게 낄 수 있고, 롤링 반지를 낄 경우 무적시간 15프레임, 무게에따라 비무적시간 4~7프레임으로 3의 일반 구르기보다 성능이 더 좋아진다. 물론 2는 적응력 따져도 구르기가 좀 후지긴 하다(...), 즉, 결론적으로 봤을 때 2보다는 낫지만 1과 비교하면 스태미나 소비량말고는 그렇게 많이 좋아졌다고 보기 어려우며 이 때문에 컨트롤이 별로인 유저들은 여전히 밀리캐를 써먹기가 좋지 않다. 그나마 블러드본과 다르게 방패를 이용한 플레이는 여전히 유용하며 그게 아니라도 마술과 주술을 사용하는 캐릭터를 키워 중원거리에서 전투를 하는 것도 유용하다.[5] 무적 시간 자체는 1프레임 밖에 감소하지 않지만, 구르는 시간이 70% 이하들에 비하면 매우 길고 구르기 거리가 크게 줄어서 맞기 쉬워진다. 애당초 70% 이상의 중량은 중갑에 대방패를 끼는 방어형 캐릭터로 구르기가 별 쓸모가 없어지기 때문에 잘 막는 것만 신경을 쓰는게 낫다.[6] 표기상 70%여도 반올림 하기 전 수치가 70% 미만이라면 일반적인 구르기가 나가며 100%도 소수점 아래로 숫자가 맞다면 무거운 구르기가 간신히 발동 된다. 하지만, 대개 딱 맞추긴 어려운 편이고 체력 스탯과 하벨,총애 반지를 활용하면 확 넘거나 너무 남기도 하는 식이라 큰 의미는 없는 편.[7] 대형,특대형 무기에 붙어있는 경우가 대부분이다. 단 무기에 따라선 슈퍼아머 판정이 매우 나쁘거나 거의 없거나 특정 동작에만 있을 수 있고 한손으로 드는 소형 무기류는 전기를 쓸 때 정도를 제외하면 슈퍼아머가 대형,특대형 급에 비하면 매우 약하다.[8] 단순히 가드 중 맞으면서 공격을 하는 것 자체는 가능 하나 그렇게 하면 가드 성능이 좋은 창은 아예 없기 때문에 스테미너가 아무리 많아도 가드를 올린 상태에서 공격하면서 적의 공격에 맞으면 남아있는 스테미너가 모두 사라지며 피해는 거의 감소조차 되지 않으므로 아무 의미 없는 정도가 아니라 예전 시리즈처럼 조작을 했다간 적 하나도 잡을 수 없으니 절대로 쓰지 말 것. 3에서 창은 한손으로 다룰만한 게 거의 없고 양손으로 쥐고서 가드를 포기한 채 쓰는 게 나을 정도로 가드+어택 전법은 엄청나게 쓸모가 없다. 아니면 아예 가드를 할 땐 가드만 하고 창으로 공격을 할 땐 가드를 풀어버리는 게 나으나 자검은 너무나 너프를 받았고 창계열 무기는 기본성능이 그다지 좋지가 않아 3에선 직검에 크게 밀려 쓰이지를 못한다. 그냥 좀 움직이는 회차 진행 중 몹 상대로도 공격이 쉽게 빗나갈 정도로 판정이 좁아서 나쁘고 딜레이도 제법 있어 쓰기가 어려운 것이 3의 자검과 창.[9] 방패의 전투기술에 따라 달라지는데 전투기술이 '패링'이면 패링을 사용하고 '무기전투기술'이면 오른손에 든 무기의 전투기술을 사용하게 된다. 다른 전투기술이면 방패의 것을 사용한다. 소형 방패는 패리와 전투기술이 대부분이고 일부가 실드 배쉬. 중형 방패는 패리,전투기술,실드 배쉬 등이 섞여 있고 대형 방패는 패리가 아예 없고 대신 실드 배쉬가 대부분이며 일부가 전용 전투기술과 전용 버프기를 가지고 있다.[10] 게이밍용 마우스 측면에 붙은 추가 버튼[11] 강공격을 키보드의 Tab같은 버튼 한개에 배정하면 약공이 선입력으로 나가는 사태를 방지할 수 있다. 애초에 원판인 패드부터 강공격과 약공격이 R1과 R2의 완전히 분리된 버튼으로 할당되어있기에 이와 유사한 방식이긴 하다.[12] 대표적으로 흑기사의 도끼창에서 글레이브로 잘 바꾼 것과 군다의 버디슈를 도끼창으로 잘못 명명한 것이 있다.[13] 액션에 치중한 다크 소울 2, 3과 달리 다크 소울 1은 오롯이 유기적으로 이어진 세계에 몰입하고 모험하는게 주된 장점이자 명작으로 평가받는 이유였다. 하지만 다크 소울 2와 3은 그러한 점을 충분히 살리지 못 했다는 비판을 받았다.[14] 대표적으로 1의 거인의 묘지에서 해골 궁수 옆에 숨어있다가 발차기를 시전하는 해골[15] 고리의 도시 DLC만 있는 경우에는 교회에 게일이 출현하지 않는다.[16] 당장 프리데 페이즈 2 컷씬만 해도 매우 저퀄이다.[17] BGM 바뀌기도 전에 보스를 잡아버리는 경우를 쉽게 볼 수 있었다. 블본에서 유일하게 BGM도 3악장으로 나뉘는 이 보스는 2페이즈 파트를 듣기 전에 3페이즈로 넘어가버면 1페이즈 파트만 계속 재생된다.[18] 캐릭터 생성 배경음악이다.[19] 기존에 메인 메뉴 테마로 알려졌던 곡으로, 다크 소울 3의 메인 테마곡이다.[20] 오프닝 시네마틱 배경음악이다.[21] 화방녀의 눈동자를 화방녀에게 갖다줄 경우 들을 수 있다.[22] 엔딩 크레딧 배경음악이다.[23] 고리의 도시 DLC 출시 이후 음악이 살짝 바뀌었는데, 현악기 코러스가 추가되어 더욱 처연하고 슬픈 분위기가 난다.[24] 제사장, 엔딩 크레딧 등과 DLC 보스들의 경우는 거의 모든 부분을 들을 수 있다.[25] 나머지 편집된 부분을 열거하면 볼드 2페이즈 후반부, 노야&요왕&엘드리치&용갑주는 1, 2 페이즈 둘 다에서 일부, 워닐 2페이즈 초반 제외 대부분, 설리번 1페이즈 중반부, 거인 욤 2페이즈 중반부, 무희 1페이즈 후반부, 옛 비룡(페이즈 없음) 후반부, 로리안(1페이즈) 도입부와 후반부.[26] 본편 보스 BGM중에서 인게임에서 들을 수 있는 모든 부분이 있는 건 군다 뿐이다. 엘드리치는 1페이즈의 마지막 1초가 컷. 왕들의 화신은 2페이즈로 연결되지 않는 1페이즈의 반복성 종반부와 이후 나오는 도입부가 잘려있다.[27] 정발판에선 수록되지 않은 bgm들도 업로드 돼있다.[28] 정확히는 누군가가 다크 소울 3의 후속작을 만들자면 지원은 해주나 본인이 직접 주도하여 제작하지는 않겠다고 했다.[29] 영문판은 한술 더 떠서 '''Family Friendly'''와 '''Cute''' 태그까지 달려있다.[30] 업로드 날짜를 보면 알겠지만 일본 선발매 후 일주일만에, 글로벌 발매 전에 달성했다![31] 키아란의 무기들, 욤의 갑옷, 팔란의 대검의 자세 전기, 2편 무기들 등[32] 야수절단기, 토니트루스, 장송의 칼날. 성검. 월광검 등 블본에서 익숙한 무기들을 볼 수 있다. 물론 게임 시스템이 달라서인지 장치변형기능은 찾아볼 수 없어서 한손/양손을 분리시켜 쓰는 정도다.[33] 온라인 접속 시 밴이 거의 확정 수준일 것이다.[34] 선택받은 불사자도 아스토라 상급 기사의 갑옷을 입은 모습으로 주로 그려지긴 하지만 발매 계획 공개 시 오스카라는 이름이 붙어 있었으므로 아스토라 상급 기사의 피규어일 것이다.[35] 심지어 은밀 마법을 사용해도 죽는 높이에서도 죽기 바로전에 게임을 종료하면 죽지 않는 버그를 이용해서 시간을 매우 단축시킬 수 있다.[36] 재의 심판자, 군다가 2페이즈 때 불에 약하다.[37] 선택보스는 물론이고, DLC보스들도 모두 잡아야 한다.[38] 스피드런쪽에선 보통 No Glitch라고 붙는다.