팩맨 챔피언쉽 에디션 2
1. 개요
2016년에 반다이 남코 게임즈에서 발매한 팩맨 시리즈. 팩맨 챔피언쉽 에디션 DX의 후속작이다.
기종은 엑스박스 원, PS4, PC.
2. 상세
5년이 넘는 공백을 깨고 나온 팩맨 챔피언쉽 에디션의 정식 후속작. 인기작이었던 DX에서 호평받은 그래픽과 사운드를 한층 강화하고 새로운 요소를 도입해 게임성의 변화를 꾀한 얼핏 보면 모범적인 후속작...이겠지만,
'''여러 가지 의미로 CE시리즈, 더 나아가 클래식 계열 팩맨 자체의 룰에서 많이 벗어나고 있다.'''
3. 변경점
일단 스파크 턴, 길게 이어지는 유령 대열 등의 특색은 당연히 유지하고 있지만 전작들을 능숙하게 플레이한 사람도 혼란을 겪을 정도로 파격적인 요소들이 추가되었다. 오죽했으면 제작진에서 튜토리얼을 필수로 거쳐야 게임이 된다고 생각했던 건지 '''이를 클리어해야지만 본편을 진행할 수 있게''' 만들어놨을 정도.
리뷰어 Jim Sterling의 실황영상. 대충 게임 한 판이 어떻게 돌아가는지 볼 수 있다.
3.1. 유령들
'''클래식 이래로 고수해왔던 "노 파워업 상태에서 유령과 접촉하면 무조건 죽는다"는 룰을 깨버린 최초의 작품.'''[1]
본작에서는 유령과 충돌해도 서로 조금씩 밀려날 뿐, 미스가 나지는 않는다. 심지어 전작에서 길 위에서 잠자는 유령에게 박아도 얄짤없이 사망이었던 것과 달리 이들에게 맞아죽을 일은 없으며 (어쨌든 깨운 것으로 취급되어 유령 대열에 합류하긴 한다) 그저 길막의 역할만 수행할 뿐이다.
유령에게 잡히기 위해서는 이들을 "화나게" 만들어야 하는데, 짧은 시간 내에 유령 본체나 달고 다니는 유령 대열에 3회 이상[2] 충돌하게 되면 표정이 변하고 빛나는 이펙트가 추가되며 유령 대열이 잠시 숨겨진다. 화난 유령은 팩맨을 보다 적극적으로 추적하며, 일정 시간동안 따돌리거나, 파워 쿠키를 먹거나, 미로를 교체하거나, 혹은 잡혀 죽으면(...) 원래대로 되돌아간다. 분노한다고 바로 쫓아오지는 않고 화면 내에서 3초 가량 벗어나 있다가 특정 지점에서 시작하기 때문에, 길이 막혀 있다면 길막을 하는 이들을 고의로 쳐서 치워버리는 플레이도 가능하며 고난이도에서는 거의 항상 벌어지는 일이다.
이것 때문에 유령이 의외의 상황에서만 복병이었고 실제로는 점수셔틀에 불과했던 전작과 비교해봐도 위험도가 무지하게 내려갔다. 물론 후반으로 가면 길어진 유령 대열과 맞물려 거의 1초에 몇번 꼴로 화난 유령들을 보게 되지만 이마저도 폭탄을 쓰거나 코너를 요리조리 도는 걸로 모면할 수 있을 정도. 이게 진짜로 위협적으로 돌변하는 경우는 후술된 익스트림 난이도 정도이다.
이 탓인지 전작의 슬로우 모션도 삭제되었다.[3] 그 대신인지 신 시스템 브레이크 버튼이 생겼는데, 브레이크 버튼을 누르면 팩맨이 길 위에서 급정거하여 잠시 멈추고, 이 상태에서 입력을 지속해서 계속 멈춰있을 수 있다. 그러나 직접 해 보면 알겠지만 이걸 직접 쓸 일은 거의 손에 꼽을 정도이다. 상급 튜토리얼에 해당하는 2단계 튜토리얼을 해보지 않고 바로 본편으로 진행했다면 있는지도 모르는 사람이 다수. 사실 이것도 존재감이 없을 뿐이지 이전까지 길 끝에 다다르거나 와리가리 하는 것을 제외하면 제자리에 머무를 방법이 일절 없었던 팩맨 시리즈로서는 '''상당히 파격적인 기능'''이다.
3.2. 스테이지 진행 방식
과일을 먹어 미로를 교체한다는 점만 빼면 같은 게 맞나 싶을 정도로 달라졌다. 전작에서는 미로 좌우 어느 한쪽에 있는 점을 다 먹어야 다음으로 진행이 가능했던 것과 달리 여기서는 미로 전체를 놓고 보며, 일정 개수 이상의 점을 먹어 게이지를 채워서 화면 중앙부에 과일 혹은 파워 쿠키를 출현시켜야 된다. 즉 굳이 점을 싹쓸이할 필요가 없어 위험을 감수하고 맵을 돌아다닐 필요가 줄어들었다.
다만 점을 다 확보하지 않으면 스코어링에 불리한데, 이는 점 하나당 배점이 1씩 최대 500까지 늘어나는 시스템 때문. 만약 점을 하나라도 남긴 채로 미로를 교체하면 '''점 1개당 배점을 100 내려버린다.''' 미스하면 최저치로 되돌아가는 건 전작과 동일. 단 일부 스코어러들은 유령 포획 시점까지 단숨에 진행하기 위해 점을 과감히 포기하기도 하니 결국 플레이어 나름이다. [4]
파워 쿠키가 나오는 시점은 대개 유령 대열이 최대치인 60마리에[5] 근접했을 때이며, 유령을 전부 포획하면 자동적으로 시작점으로 되돌아가며 바로 아래쪽에 과일이 하나 생성되기에 바로 넘어갈지 아니면 나머지 아이템을 회수할지를 결정할 수 있다. 일반 과일을 먹었을 때와 다르게 유령 포식 후에는 맵 자체를 건너뛰어 다른 구조의 미로로 진행한다. 주의해야 할 점은, 전작과 달리 익스텐드가 아이템 형식으로 필드 위에 떨어지는데, 이들은 맵을 전환할 때 자동으로 회수되지 않으니 주의. 100만점을 올릴 때마다 드랍되므로 무턱대고 맵을 넘겨버리기 전에 확인해주는 게 좋다.
3.3. 움직이는 아이템
본작에서는 일정 시점이 지나면 과일 타겟이나 파워 쿠키가 '''움직인다.''' 기본적으로 파워업 상태의 겁에 질린 유령처럼 팩맨에게서 어떻게든 멀어지려 하기 때문에 후반부의 난이도 상승요소가 된다. 다만 중간에 방향을 튼다거나 하지는 않으므로 미리 앞질러 가는 건 가능하며, 속도가 그렇게 빠른 편은 아니다.
또한 움직이는 아이템이 등장하는 맵에서는 꼭 파워업이 나오지 않더라도 무조건 맵을 건너뛰도록 되어있다. 맵을 건너뛰는 동안에도 시간이 계속 가기 때문에 후반부에 주의해야 할 부분.
3.4. 폭탄
위기회피로서의 기능이 많이 애매해졌다. 일단 유령들을 전부 집으로 돌려보내고 속도를 낮춰줬던 전작과 달리 '''팩맨을 즉시 시작 지점으로 점프시키는''' 기능이 되었다. 당연히 유령 위치라던가 이런 건 제자리 고정이고 위협상태도 그대로이기 때문에 가끔 어이없게 맞아죽는 경우도 가끔 존재한다.
그렇게에 본작에서는 위기상황에 대한 만능대책 정도라기보다는 점 게이지를 다 채우고 아이템을 먹으러 가기 애매할 때 쓴다던가 하는 식으로 조금 전략적인 사용이 필요하다. 폭탄을 단 유령을 포식해서 얻는 전작과는 달리, 어떻게든 미로 내의 점을 다 먹으면 즉시 폭탄 1개를 준다. 당연히 그 시점에 아이템이 이미 등장해있을 것이므로, 실질적으로 폭탄 1방에 맵을 즉시 교체하거나 파워 쿠키를 먹어 상황을 정리해버릴 수 있는 셈. 또한 아이템 출현 위치는 반짝거리는 칸으로 되어있어 유령들이 지나갈 수 없다. 즉 아이템이 안 나왔는데 화난 유령들이 사방팔방 뛰어다닐 때는 폭탄으로 잽싸게 도망쳐 이 지점에 숨는 식의 이용도 가능. [6]
폭탄 사용을 장려하는 차원인지, 전작과 같은 사용시 감속이나 점 배점 감소 페널티가 일절 없다. 다만 스테이지 클리어시 남은 잔기의 개수와 폭탄의 개수에 따라 보너스 점수[7] 를 주기 때문에 상황에 따라 폭탄을 아끼는 플레이가 필요할 것이다.
3.5. 유령 포획 방식
일단 유령의 행동양식 자체는 크게 다르지 않아, DX때처럼 대열을 크게 키워 고득점을 하는 것이 목표가 된다. 그러나 본작의 가장 큰 변경점이라고 할 수 있는 부분은 '''대열을 포식하려면 반드시 그 선두를 잡아야 한다'''는 것.
전작에서는 유령 대열이 4마리 유령들과는 별개로 움직이는 몹의 개념이었지만, 이번 작에서는 대열이 4인방 중 아무에게나 들러붙어 직접 따라다닌다. 여기까지는 괜찮은데, 파워 쿠키를 먹는 순간 유령 대열의 이속이 매우 빨라지며, '''대열의 중간에서는 아예 포식 자체를 할 수 없고, 되려 팩맨이 튕겨져 나간다.''' 즉 가장 앞에 다니는 유령 4인방을 노려서 포획해야 한다. 잠든 채로 유령 대열에 합류하지 못한 유령은 그 자리에서 겁에 질린 상태로 변하며, 이들은 정상적으로 포식이 가능하나 무조건 100점밖에 안 준다. 다만 유령 대열이 60마리를 넘지 않았다면 포식한 유령들이 바로 추방되지 않고 다른 유령 대열에 합류하기 때문에 손해는 아니며, 쿠키의 지속시간도 소폭 연장시켜준다.
또한 포획에 성공하면 '''그 대열을 전부 포식할 때까지 팩맨은 조종불가가 된다.''' 이 상태에서는 점을 제외한 모든 아이템과 유령들, 심지어 접촉이 불가능할 터인 다른 유령 대열까지 무시하고 지나간다. 마지막 대열을 포획했을 때는 맵 바깥으로 튀어나가 유령을 포식하는 장면이 더욱 리얼하게 클로즈업 되며, 보너스로 76500점을 준다. 이때 파워업 지속시간이 끝난 걸로 처리되기 때문에 회수할 아이템이 더 없다면 재빨리 다음 맵으로 넘어가야 한다. 어느 시점을 넘기면 점을 다 먹지 않는이상 과일이 일절 출현하지 않는 때가 오기 때문에, 유령 포식 다했다고 안심하지 말고 파워업 시간을 이용해 점을 다 쓸어먹는 플레이가 중요하다.
한마디로 DX에서 선보였던 파워 쿠키를 먹고 아싸 좋아라 하고 유령을 호쾌하게 쓸어버리는 플레이는 불가능하며, 경우에 따라서는 스코어링 패턴을 망가뜨리는 요인이 되기도 한다. 물론 제작사에서도 이 점을 인지했는지 유령들이 사방팔방 돌아다니지 못하게 하고 지정된 루트로만(파워업시 회색 선으로 보여준다) 가게 해 놓긴 했지만, 그 루트에도 샛길이 다 있다 보니 크게 소용이 없다. 특히 교차로가 많은 맵인 마운틴, 정션, 챔피언십 1에서는 요리조리 빠져나가는 이들의 현란한 움직임에 혀를 내두르게 된다. 팁이라면 무조건 앞지르려 들지만 말고 교차로가 적은 코너 쪽으로 몰아넣어 같은 곳을 빙빙 돌게 한 뒤 잡아버리는 것이다. 그런데 어드벤처 모드같이 시간제한이 빡빡한 데서는 이 짓을 유령 하나하나에 하고 있을 시간부터가 없어서 문제가 된다.
4. 플러스판
2018년 2월 22일에 닌텐도 스위치용으로 발매되었다. DX때도 플러스판이 나오긴 했지만 단순히 DLC와 도전과제를 추가한 DX와는 달리 게임플레이 면에서도 대폭 확장되었다.
가장 큰 특징은 원판에 없었던 '''2인 플레이.''' 1996년 어레인지먼트 버전에서 등장한 2인 플레이와 유사하게 노랑색과 파랑색 팩맨 둘이 협력해서 미로를 클리어하는 방식이다. 또한 원판과는 달리 슬로우 모션이나 전멸폭탄 등은 2가 아닌 DX때의 룰을 반영하고 있는 등 세세한 차이점이 존재. 여기서도 역시 유령에게 붙잡히면 바로 죽지는 않고 잡히지 않은 쪽이 구해주는 게 가능하며, 이 상태에서 폭탄을 쓰면 본편에서의 기능처럼 파트너에게로 바로 이동할 수 있게 된다.
그러나 여기서도 고지식한 유령 포획 방법이 고쳐지기는 커녕 더 심해지는데, 일단 코옵이라는 걸 강조하기 위해서인지는 몰라도 두 팩맨이 양쪽에서 '''유령을 포위해야지''' 포식이 가능하다. 다음 미로로 넘어가는 방법도 팩맨 둘이서 서로 마주보고 부딪히는 것.
Game Grumps가 실황하기도 했다.
5. 게임 모드
크게 5분 스코어 어택을 하는 일반모드와 주어진 미션을 달성하는 어드벤쳐 모드가 있다.
5분 스코어 어택은 난이도가 세분화되어 있는데, 전작의 쉬움, 보통, 어려움 난이도와 대응된다. 해금하려면 일정 랭크 이상을 달성해야 한다.
- 싱글 트레인(Single Train): 유령 대열이 오직 1개만 존재한다. 다른 유령들도 스폰되기는 하지만, 이들은 대열을 이끄는 유령과 달리 아무리 박아도 화를 내지 않는다. 이 탓에 진로를 방해하고 있어도 치울 방법이 없어서 패턴을 망가뜨리는 경우도 생기게 된다.
- 레귤러(Regular): 원래 룰에 가장 충실한 기본 난이도. 유령 대열이 최대 4개까지 등장하며, 진행하다 보면 움직이는 타겟이 나온다.
- 익스트림(Extreme): 최고 난이도. 파워 쿠키 획득 직후 나오는 과일을 제외한 모든 아이템이 움직이는 채로 등장, 유령이 1회만 접촉해도 바로 분노, 잔기 일절 수급 불가 등의 악조건을 안고 플레이하는 모드이다. 이 게임에서 유령이 실질적으로 위협스럽게 느껴지는 몇 안 되는 모드.
어드벤처 모드는 던전 맵을 C랭크 이상 받으면 해금되며, 정해진 시간 내에 과일 몇 개 먹기 등의 미션으로 이루어져 있다. 어려운 난이도로 할수록 제한이 빡빡해지지만 대신에 별을 더 많이 받을 수 있다. 상황과 맵이 조금씩 다르지만 마지막 맵은 보스전이라는 차이가 있다. 보스전은 거대 유령이 나오지만, 말이 보스지 실제로는 그냥 배경이다. 보스를 쓰러뜨리는 방법도 그냥 조금 어려운 미로들을 순차적으로 클리어하고 마지막에 파워업을 먹어서 유령을 공격하는 방식. 격파시 잔기가 10개 이상이면 퍼펙트 보너스를 받을 수 있으며, 보스 격파 연출도 달라진다.
이후 플러스에서는 그나마 제대로 된(?) 보스전이 등장했다.
6. 코스 일람
전 코스 S랭크 달성 영상
해금되는 순서대로 기재.
- 챔피언쉽 II: 맨 처음 주어지는 기본 맵. 재미있게도 DX에서도 초기 맵이 "초대 챔피언쉽 맵을 잇는 후속작"이라는 의미로 II를 붙였기 때문에, 후속의 후속이 똑같은 넘버링을 가지게 되는 사태가 벌어졌다.
- 점핑: 2에 첫 등장한 맵. 신 요소인 점프 게이트를 이용해 맵을 건너뛰는 플레이가 주가 된다. 각 점프 게이트가 어디로 이어지는지는 선으로 표시되어 있긴 하지만 후반으로 갈수록 점점 날리는 방향이 이상해지며(맵 건너편 혹은 대각선), 대개는 빠르게 도망다니는 데 매진하는지라 별 도움이 안 된다(...). 유령들과 이동하는 아이템은 점프할 수가 없기 때문에 유령 따돌리기나 아이템 회수는 쉬운 편이지만, 그 외의 모든 면에서 최고난이도 맵이라 할 만하다.
- 헥사곤: 2에서 등장한 육각형 모양의 미로라고 설명되어 있지만, 육각형이 아닌 직사각형 미로도 잘만 나온다. 전체적으로 전작 챔피언쉽 맵들의 변형판이라고 보는 게 더 옳을 듯.
- 하이웨이: DX에서도 나왔던 그 맵 1. 교차로는 많지만 유령들이 직선루트로 움직이다 보니 그다지 어렵지는 않다.
- 던전: DX에서도 나왔던 그 맵 2. 답이 없이 협소했던 DX때에 비해서는 샛길이 많아진 편이다.
- 마운틴: DX에서도 나왔던 그 맵 3.[8] 기본적으로 전작과 동일하지만, 유령 루트가 쓸데없이 교차로가 많아 난이도 상승에 일조한다.
- 맨하탄: DX에서도 나왔던 그 맵 4. 파워쿠키가 있는 맵을 제외하고 화면 반대쪽으로 가는 통로가 전혀 없는 게 특징. 그 대신인지 화면 양 옆을 잇는 점프 게이트가 생기기도 한다.
- 정션: DX에서도 나왔던 그 맵 5. 상하 통로를 잘 이용해야 한다. 신기하게도 좀 진행하다 보면 게임 내 몇 안 되는 일방통행 (지그재그형) 유령 루트가 하나 나온다.
- 챔피언쉽 I: DX에서도 나왔던 그 맵 6. 전작처럼 사양까지 1때로 돌려버리지는 않고 2의 룰 그대로 플레이한다. 그답게 스탠다드한 느낌이지만 유령 루트가 많이 더럽다. 코너 쪽으로 몰아서 잡는 것이 유리하다.
- 스파이럴: DX에서도 나왔던 그 맵 7. 특유의 나선 통로가 건재하며, 유령 루트도 이에 맞춰서 나선형으로 디자인되어 있다. 즉 유령 잡기가 쉬운 편이다(...). 변경점으로는 후반 맵에서 점프 게이트가 2쌍씩 등장한다.
7. 평가
메타크리틱에서는 77%점을 주었다. 플러스판은 80%로 근소하게 높은 수준.
전반적으로 긍정적인 평가가 많지만 동시에 신 시스템에 대해서는 회의적인 시각도 존재한다.
스팀 스토어의 평은 아예 Mixed으로, 이는 튜토리얼 필수 혹은 컨트롤러 인식오류 같은 게임 외적인 불만 때문인 것도 있지만 긍정적인 리뷰에서도 시스템의 급변에 대해서는 나름의 비판을 하고 있다.
7.1. 게임성
일단 DX의 장점을 잃지 않고 계승한 것에 대해서는 호평이 주를 이룬다. 그러나 입을 모아 지적하는 것은 상술된 대로 '''변경된 유령 포획 방식이 게임의 템포를 해친다'''는 점.
전작인 DX만 봐도 전통 팩맨에 충실한 플레이 방식이었음에도 게임의 빠른 템포와 이동 및 포식의 '''자유도'''로 어필하는 데 성공했다. 단지 대열을 크게 잇는 것이 고득점에 관여했을 뿐이지만 그뿐으로, 그냥 적당히 모아서 닥치는 대로 잡아먹어도 한꺼번에 왕창 잡아먹는다는 느낌을 살리는 데는 아무 지장이 없었으며 오히려 전략적으로 포식 타이밍을 앞당기거나 미루는 것도 가능했다. '''플레이어 마음대로 동선을 정해서 최적의 플레이방식을 찾아간다'''는, 아케이드 게임으로서는 모범적인 난이도 조절 요소로 완성되었던 셈이다.
하지만 2에서는 '''특정한 방향으로 박지 않으면 먹지도 못한다'''는 제한이 생겨버렸는데다, 유령을 포식하지 않으면 실질적으로 다음 맵으로 넘어갈 수 없다는 점과 대열 포식 중에는 강제로 이동된다는 점 등 신 시스템이 전반적으로 '''자유도를 해치는 요소'''로 퇴화되어 버렸다. 하다 못해 유령 대열 중간에서 박으면 그 지점에서만 잡아먹고 유령 득점이 줄어든다는 방식으로 해도 아무 문제 없었을 부분인데, 굳이 못 먹게 함으로써 게임하는데 답답함만 늘어나게 된 셈.
물론 이러한 변화에는 머리를 굴려야 하는 부분을 강화시켜 차별점을 만든다는 목적도 있을 수 있다. 꼭 나쁜 것은 아니지만, DX에서 충분히 보여줬던 장점인 유연한 플레이와 그로 인한 즐거움을 질식시키면서까지 그런 플레이를 강요한다는 것은 충분히 문제로 비춰질 수 있다. 하다 못해 DX에서도 고득점을 위해서는 어차피 치밀한 동선을 그릴 줄 알아야 한다는 점은 전혀 변함이 없었는데, 이걸 굳이 "유령 포획에 '''제한을 두면서까지''' 더 강조해야 했을까" 하는 의문이 생긴다.
정리하면 너무 매니악한 쪽으로 변화를 준 것이 문제였다고 볼 수 있다.
그 외에 어드벤처 모드가 말만 어드벤처지 별로 존재감도 없고 그냥 미션모드에 불과하다는 것도 단점으로 지적받는다. 무엇보다 최종 스테이지에 진입 하려면 다른 나머지 스테이지를 모두 최고난이도로 클리어하고 보스 스테이지는 모든 잔기 회수가 필요해서 일반적인 플레이어는 도달도 못한다. 그를 반영하듯 ALL 클리어 트로피의 달성률이 PS4버전 기준으로 1%도 채 되지 않는다.
7.2. BGM
전곡 감상하기(플러스판 포함)
2에 추가된 곡들이 CE 특유의 정신없는 분위기와 맞물리는 일렉트로니카 스타일로 호평을 받았다. Horinesian Sundance, Galaga35;2281 등 자사 게임 리믹스도 존재한다. DX에서 보여줬던 역량이 한층 강화되었다고 볼 수 있는 부분으로, 전작의 BGM들 또한 (DLC로 나왔던 곡도 포함해서) 빠짐없이 지원한다.
게임내 연출로도 밀어주는 듯한 흔적이 보이는데, 게임을 진행하다 보면 잠자는 유령이나 잔기 카운터, 폭탄 카운터가 '''배경음 비트에 맞춰서 들썩들썩한다.'''[9] 한 술 더 떠서 스코어 어택 제한시간인 5분에 딱 맞게 작곡되어 있다. 즉 애초에 모든 요소가 여기 맞춰서 디자인되어 있다는 말. 반응은 "클럽 온거 같다" 한마디로 요약가능하다.
사운드 담당에 본 작품의 사운드 디렉터 후나다 준이치를 필두로 이노우에 타쿠, 오오쿠보 히로시, 하마모토 리오, LindaAI-CUE, 와타나베 료, 키타다니 미츠히로[10] , 카와다 히로유키, AJURIKA 등 반다이남코 계열 게임에 참여한 굵직한 인사들이 많은 것도 특징.
8. 기타
태고의 달인 Nintendo Switch 버~전!에 본작의 BGM중 하나인 PAC TOY-BOX가 수록되었다. 이후 그린 버전의 봄 시즌 동포인트 상점에서도 구매가 가능하게 되었다. 웃긴 건 곡명을 부제로 밀어넣고 제목은 그냥 PAC‐MAN CHAMPIONSHIP EDITION 2로 표기해버리는 바람에 "나중에 이 게임에서 다른 곡이 수록되기라도 하면 어쩔거냐"라는 유저들의 의문을 자아냈다는 점.
[1] 일단 3D 팩맨 시리즈같이 생명력 게이지가 있어 한번에 안 죽거나 96년 어레인지먼트 판처럼 맨몸일 때도 대쉬 상태 같은 특정 기믹으로 인해 무적이 되는 경우는 종종 있었지만, 아무런 조건 없이 부딪혀도 무사한 작품은 본 작품이 최초.[2] 튜토리얼 및 싱글 트레인 기준. 참고로 이 횟수는 누적되지 않기 떄문에 두 번까지 아슬아슬하게 박고 잠시 물러나 있다가 한 번 더 박는다고 해서 바로 분노하지는 않는다. 레귤러, 익스트림으로 갈수록 횟수가 1씩 줄어든다.[3] 그도 그럴 게, 여기서는 유령을 몸으로 때우고 지나가는 플레이가 주가 되는데, 가까이 올때마다 일일이 슬로우 모션을 띄워준다면 게임이 성립할 수가 없을 것이다.[4] 실제로 배점이 500점에서 더 이상 올라가지 않기 때문에 500을 찍은 시점에서 점을 굳이 다 먹지 않아도 배점 손실이 크지 않다 (당장 400점대 위만 꾸준히 유지한다는 전제하에 이렇게 비는 점수를 다 계산해봐도 한 맵당 10만점 될까말까다). 당연히 싹쓸이해야지만 진행이 되는 최후반부 맵이 아니라면 시간 낭비하지 않고 유령을 우선적으로 잡는 게 이득.[5] 전작 DX의 2배다.[6] 난이도와 맵에 따라 특정 시점에서 이 지점 위아래로 통로가 뚫려버리기 때문에, 브레이크를 쓴다거나 하지 않으면 계속 죽치고 앉아 시간 넘기는 짓 같은 건 불가능하다.[7] 잔기는 1만점부터 시작해서 개당 순차적으로 1만점씩 증가, 폭탄은 1천점부터 시작해서 개당 1천점씩 증가해 10개 이후로는 1만점씩[8] 엄밀히 말하면 DX+에 추가된 DLC맵.[9] 리플레이 재생시 REPLAY글자도 이에 반응한다(...)[10] 본 작품에 데뷔곡이 수록되었다.