플레이오네 엔진
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Pleione Engine
데브캣 스튜디오가 마비노기를 위해 사용한 3D 게임 엔진이다. 사하라 서버 엔진과 연동된다. 당시 넥슨에 3D 기술이 없어서, 처음부터 자체 개발한 것은 아니었고 나크의 친구인 이현기가 노는 동안 개발한 엔진을 싸게 구매해서 사용했다고 한다.
처음 나왔을 때엔 최적화가 잘 되어 있다고 칭찬을 많이 받았으나, 시간이 많이 흐르면서 멀티 코어 시대와 그래픽 카드 성능의 발전 때문에 버틸 수가 없는 불쌍한 엔진.
플레이오네 엔진의 문제는 시대가 바뀌었지만, 껍데기만 바뀌고 게임 엔진은 구식이라는 것이 가장 크다.
그래픽 기술이 발전하면서, 처리해야할 데이터와 텍스처의 양이 증가하였지만, CPU와 RAM에서 그래픽 카드로 데이터를 전송해야 할 버스의 성능은 크게 향상되지 않았다. 덕분에 그래픽 관련 계산할 일은 미리미리 그래픽카드 쪽으로 보내서 GPU에서 연산해야 한다.
하지만 플레이오네 엔진은 이런 일들이 일어나기 전에 만들어진 엔진. 그 당시에는 CPU에서 연산해서 보내도 충분했고, 애초에 GPU가 그렇게 성능이 좋지도 않았다. 결국 CPU가 계산의 대부분을 수행하는 방식을 택하게 된 것이다. 결국 CPU가 처리해야 하는 양이 늘어나는데, CPU 연산에 있어서 멀티코어는 지원하지도 않았다.
위에서 말하는 엔진 용량이란 결국 '''그래픽 카드에 데이터를 전송하는 버스'''의 한계치라는 것이다. 이런 방식 때문에 CPU와 그래픽 카드의 성능이 좋아져도, 그만큼 효과를 보지 못하는 문제가 발생, 랙을 불러오게 되었다.
이후 데브캣 측은 플레이오네 엔진을 개선시킨 새로운 엔진 실버바인 엔진을 마비노기 2: 아레나에 적용할 예정이었으나, 개발이 취소되고 대신 마비노기 모바일에 적용하였다.
2020년 7월 기준으로 16년이라는 세월 동안 계속 굴려지고 있다. 초기때 비하면 팅김이나 위치렉은 어느 정도 개선을 통해 많이 나아진 상태지만, 근본적인 한계로 인해 유저들이 게임에 적응하는 실정이다.[5]
이 현상은 대만노기라 불리는 마비노기: 몽상 생활 모바일 게임은 이 문제가 대부분 해결된것으로 보인다. 때문에 그래픽 면에선 원작을 초월했다는 평.
유저들은 현재까지도 엔진 교체를 제기하고 있지만, 현실적으로 '''시간과 돈 부족으로 불가능하다.''' 무엇보다 그 수 많은 장비들의 텍스처들을 다시 뜯어 고쳐야 할 바엔 그 비용과 인력으로 새 게임을 만드는게 덜 귀찮다는 점이다. 게임엔진을 교체한다는 것은 파일 교체하듯이 간단한 일이 아니다. 굳이 신체에 비유하자면 모든 장기를 새로 이식받는 대수술을 한다고 생각하면된다. 물론 대수술이 잘 끝났다고해서 100% 완벽하게 버그없이 작동한다는 보장이 없다.
1. 소개
Pleione Engine
데브캣 스튜디오가 마비노기를 위해 사용한 3D 게임 엔진이다. 사하라 서버 엔진과 연동된다. 당시 넥슨에 3D 기술이 없어서, 처음부터 자체 개발한 것은 아니었고 나크의 친구인 이현기가 노는 동안 개발한 엔진을 싸게 구매해서 사용했다고 한다.
처음 나왔을 때엔 최적화가 잘 되어 있다고 칭찬을 많이 받았으나, 시간이 많이 흐르면서 멀티 코어 시대와 그래픽 카드 성능의 발전 때문에 버틸 수가 없는 불쌍한 엔진.
2. 구성
- 셀 셰이더 1.X
- 자체적인 GI 시뮬레이터
- 포스트 스크립트 필터
- 3D 레스터라이저
3. 특징
- 플레이오네 엔진은 다른 엔진들과 달리 맵 데이터를 실시간으로 읽어들이기도 하지만, 게임 존이 나누어져 있기도 하며, 특정 위치를 넘어갈 때 새로 데이터들을 읽어들이는 기능들도 가지고 있다.[1]
- GPU 부하보다 CPU 부하량이 훨씬 높고, 멀티코어를 지원하지 않는다. 이는 당시 하드웨어 환경 때문이다. 당시에 그래픽카드들의 성능은 CPU 연산을 보조하는 수준에 그쳤기 때문에 GPU 연산의 비중을 늘릴 수가 없었고(전혀 사용하지 않는 것은 아니다), CPU는 전부 싱글코어였기 때문. 아래의 성능과 관련된 모든 문제들은 이 특징 때문이다.
- 맵이 좁은 경우에 한정이지만, 동적 로드 및 데이터 압축 기능들과 더불어 맵핑 품질 자동 제어 등 편리하면서 사양이 덜 타게 하는 기능들이 많다.
- 데이터를 조각내서 불러오는 특징이 있다. 물론 멀티스레드라는 건 아니다.
- Z-축이 없다.[2]
- 텍스처 순환 기능이 있다.
- 카툰렌더링을 기준으로 렌더 이미지를 생성한다.
- 윤곽선 추출 아웃라인 그리기를 한다. 3D로의 착시감을 준다.
4. 현행 문제
- 개발 당시 환경상 가정용으로 듀얼 코어를 쓰는 컴퓨터가 없었으며 연산도 CPU 위주였기 때문에 거기에 맞춰 개발된 게임이다. 그렇다 보니 멀티코어 프로세서와 GPU 위주로 연산하는 경향과 동떨어져 있어 아무리 하드웨어가 좋아도 소프트웨어에서 이를 제대로 활용을 못한다. 패치로 듀얼 코어를 지원하게 되었으나 처음부터 멀티코어 프로세서를 염두하고 개발된 게 아니기 때문에 성능이 좋지 않다. 그래서 코어가 많은 CPU보다는 단일 코어 클럭이 높은 CPU[3] 가 마비노기 구동에 유리하다.
- 대량의 맵 데이터 로드시 느려지는 현상. 이는 초기 2002년도에 생각하지 못한 것으로, 엔진 개발 시 맵 데이터와 텍스쳐의 로드가 증가할 것을 예상하지 못해 발생한 일이다. 어지간하면 NVMe SSD, 극단적인 경우 옵테인을 질러야 원활한 플레이를 보장한다.
- 수직 동기화 옵션이 존재하지만 전체화면일 경우에만 해당되며 별도의 프레임 제한이 없다. 이 말인즉 그래픽 카드에 엄청난 과부하를 준다는 뜻. 마비노기를 창모드로 하면 고주파를 미친듯이 뿜어내는 그래픽 카드의 절규를 들을 수 있다. 별도의 프레임 제한 프로그램을 사용해야 한다.[4]
- 글로우 이펙트 효과 구동 시 매우 느려지는 현상이 있다. 이 역시 엔진 용량의 한계에 의한 것이다.
- 윤곽선 그리기 속도가 매우 느리다. 이것도 CPU에 의해 처리된다.
- ATi 계열 그래픽 카드에서 성능이 급하락한다.
- 사실상 주요 엔진 제작/관리자들이 다 떠나고 없는 것으로 알려져 있다.
5. 문제점
플레이오네 엔진의 문제는 시대가 바뀌었지만, 껍데기만 바뀌고 게임 엔진은 구식이라는 것이 가장 크다.
그래픽 기술이 발전하면서, 처리해야할 데이터와 텍스처의 양이 증가하였지만, CPU와 RAM에서 그래픽 카드로 데이터를 전송해야 할 버스의 성능은 크게 향상되지 않았다. 덕분에 그래픽 관련 계산할 일은 미리미리 그래픽카드 쪽으로 보내서 GPU에서 연산해야 한다.
하지만 플레이오네 엔진은 이런 일들이 일어나기 전에 만들어진 엔진. 그 당시에는 CPU에서 연산해서 보내도 충분했고, 애초에 GPU가 그렇게 성능이 좋지도 않았다. 결국 CPU가 계산의 대부분을 수행하는 방식을 택하게 된 것이다. 결국 CPU가 처리해야 하는 양이 늘어나는데, CPU 연산에 있어서 멀티코어는 지원하지도 않았다.
위에서 말하는 엔진 용량이란 결국 '''그래픽 카드에 데이터를 전송하는 버스'''의 한계치라는 것이다. 이런 방식 때문에 CPU와 그래픽 카드의 성능이 좋아져도, 그만큼 효과를 보지 못하는 문제가 발생, 랙을 불러오게 되었다.
이후 데브캣 측은 플레이오네 엔진을 개선시킨 새로운 엔진 실버바인 엔진을 마비노기 2: 아레나에 적용할 예정이었으나, 개발이 취소되고 대신 마비노기 모바일에 적용하였다.
2020년 7월 기준으로 16년이라는 세월 동안 계속 굴려지고 있다. 초기때 비하면 팅김이나 위치렉은 어느 정도 개선을 통해 많이 나아진 상태지만, 근본적인 한계로 인해 유저들이 게임에 적응하는 실정이다.[5]
이 현상은 대만노기라 불리는 마비노기: 몽상 생활 모바일 게임은 이 문제가 대부분 해결된것으로 보인다. 때문에 그래픽 면에선 원작을 초월했다는 평.
유저들은 현재까지도 엔진 교체를 제기하고 있지만, 현실적으로 '''시간과 돈 부족으로 불가능하다.''' 무엇보다 그 수 많은 장비들의 텍스처들을 다시 뜯어 고쳐야 할 바엔 그 비용과 인력으로 새 게임을 만드는게 덜 귀찮다는 점이다. 게임엔진을 교체한다는 것은 파일 교체하듯이 간단한 일이 아니다. 굳이 신체에 비유하자면 모든 장기를 새로 이식받는 대수술을 한다고 생각하면된다. 물론 대수술이 잘 끝났다고해서 100% 완벽하게 버그없이 작동한다는 보장이 없다.
[1] 이것을 보고 프리로딩이라고 한다. 언리얼 엔진에도 이런기능이 있다.[2] 나는 펫으로 비행한 채로 퀘스트를 받거나 완료하면 부엉이가 저공비행한다든지, 던바튼 성문을 제외한 모든 성벽의 이동이 가능하다든지 등[3] 펜티엄 골드가 이 정의에 부합한다.[4] 그래픽카드 제어판에서 옵션 권한을 응용프로그램에게서 빼앗아오는 식으로.[5] 싱글 코어만 지원하는 2014년작인 클로저스도 비슷한 사례인데, 이 역시 태생이 자체 엔진이라 한계가 극명이 드러났다. 때문에 아무리 개선을 해도 나아질까 말까하는게 현실이다. 메모리 누수로 욕을 먹었지만, 최근에야 64비트 업데이트를 통해 아주 그나마 나아졌다.