언리얼 엔진

 




'''Unreal Engine'''
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'''개발사'''

'''출시일'''
1996년 / 언리얼 엔진 1[1]
'''최신 버전'''
언리얼 엔진 4.26.1 (2021년 2월 2일)
'''유형'''
게임 엔진
'''공식사이트'''

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'''지원 언어'''
한국어, 중국어(번체), 중국어(간체), 일본어, 영어, 아랍어, 스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 러시아어, 폴란드어
'''프로그래밍 언어'''
'''런타임'''
C++, C\#
'''스크립트'''
C++[20], UnrealScript[21], 기타[22]
'''셰이더'''
GLSL, Cg, HLSL, CUDA, OpenCL
'''그래픽
API'''
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'''플랫폼'''
'''PC'''
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'''콘솔'''
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'''모바일'''
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'''VR HMD'''
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'''AR HMD'''
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'''TV'''
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'''Cloud'''

'''자동차'''

'''사용요금[25]'''
'''퍼블리싱 라이선스'''
'''프로젝트 별''' 총 수익 $1,000,000 USD를 초과 후 발생한 분기별로 $10,000 USD를 초과한 매출액의 5%[26]참고참고
'''맞춤형 게임 라이선스'''[27]
계약조건에 따른 로열티 감소 또는 로열티 완전 제거참고
'''크리에이터 라이선스'''
100% 완전 무료, 로열티 없음참고
'''언리얼 엔터프라이즈 프로그램'''
한 시트당 $1,500 USD, 로열티 없음참고


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1. 개요


미국에픽게임즈에서 제작한 3D 게임 엔진.

2. 소개


'''리얼한 언리얼로 언리얼한 리얼을.'''[2]


'''언리얼 엔진의 레이트레이싱 데모'''

'''언리얼 엔진의 진가를 보여주는 대표적인 예시.'''
강력한 그래픽 성능과 다양한 개발 옵션, 시장의 동향에 따른 빠른 변화와 적응 등을 장점으로 게임 엔진 산업을 주도하고 있다.
언리얼 엔진 3는 PC, 가정용 게임기 및 스마트폰의 수많은 대작 게임 개발에 사용되었으며, 언리얼 엔진 4에서는 PC, 가정용 게임기, 스마트폰은 기본이고, VR을 비롯한 대중적인 기기와 향후 유행을 고려한 신규 기기, 그리고 게임을 넘어서 CG 영화 & 애니메이션 제작, 건축 설계, 실내 & 실외 디자인, 조경, 가상 & 증강현실 및 그것을 이용한 군사훈련용 시뮬레이션이나 기타 다양한 용도의 시뮬레이션 등 비게임 분야에도 진출하고 있다.
1994년 중순에 디지털 익스트림즈의 창립자인 James Schmalz가 언리얼을 공동 개발하던 당시 혼자서 몇 달간 어셈블리어로 개발하며 모눈종이에 레벨 디자인을 하고 있는 모습을 에픽게임즈팀 스위니가 보고 '''"맵 에디터도 없이 종이에 뭐하는건가? 이 친구야. 내가 레벨 에디터를 만들어주겠네!"'''라며 브러시가 딸린 맵 에디터인 '''"언리얼 에디터"'''를 개발한 것이 언리얼 엔진의 시초이다.
언리얼 에디터를 개발하며 BSP 기반의 간단한 자체 렌더링 엔진을 포함하여 개발했고 후에 James Schmalz가 개발한 렌더링 코드를 받아서 병합하려 했으나 전체가 어셈블리어로만 구성되어 있는 것을 확인한 후 병합을 포기하고 자체 개발한 렌더링 엔진을 더욱 강화하여 언리얼 엔진 1을 완성한다.
에픽게임즈에서 언리얼 엔진 1을 사용한 첫 출시작으로 1998년 4월 30일에 '''FPS 게임 언리얼'''을 발매하였다. 다분히 게임 본편만을 의식하여 만들어진 퀘이크 엔진과는 달리 편의성과 범용성을 크게 강조하여 3D 엔진 미들웨어 시장에서 커다란 성공을 거두었다.
본래 FPS 게임인 언리얼의 개발과 동시에 만들어진 엔진이라서 FPS 장르 외엔 적용하기가 어렵다는 말도 있었지만 언리얼 엔진 1로도 3인칭 액션 게임이 다수 출시되었으며 심지어 핀볼 게임도 나왔던 적이 있다. 언리얼 엔진 2로는 국내외로 많은 MMORPG를 포함한 여러 종류의 온라인 게임들이 제작되기도 했으며 다양한 장르의 게임들이 제작되어 발매되었다. 언리얼 엔진 3에 가서는 특정한 틀에 맞추어 놓지 않고 기본적으로 지원하는 기능들도 다양한 장르를 고려했으며(온라인 게임을 위한 심리스 로딩 등) 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 아무 장르나 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었고 언리얼 엔진 3가 버전업되면서 그러한 부분이 더욱 강화되었는데, 특히, 랜드스케이프와 초목 툴 등 한국형 MMORPG에서 필수적인 기능들이 추가되면서 더욱 다양한 장르의 게임에 활용이 가능하게 됐으며, 지원 플랫폼도 모바일까지 확대하는 등 지속적으로 범용성이 확장되었다. 언리얼 엔진 4 역시 애초부터 단일 엔진으로서의 범용화를 추구하여 개발(버전업)되고 있다.
언리얼 엔진이 이렇게 성공가도를 달리게 된 원동력은 범용성이 뛰어나며 사용하기 쉬운 툴 제공, 그리고 지속적인 업데이트로 인한 신기술의 적용과 개선, 그리고 개발사의 적극적인 지원이 있기 때문이다. 범용성이 뛰어나 FPS 장르가 아니더라도 엔진을 활용할 수 있으며, 통합 개발툴인 'UnrealEd'를 제공하여 보다 효율적인 게임 개발을 가능하게 한다.
또한 UnrealScript라고 불리는 자체 스크립트 언어의 완성도와 확장성이 환상적이라 범에 날개를 달아주는 격. 다른 엔진들에 비해 OOP 및 구조의 미학(?)에 더 충실하다는 평이다.[3] 언리얼 엔진 4 이후부터는 UnrealScript를 완전히 제거하고 보다 더 대중성을 위해서 C++를 기반으로 한 스크립트로 대체하였다. 마이크로소프트 소속 개발자들이 제작한[4] MonoUE라는 플러그인을 설치하면 C\# 사용이 가능하다.
그 외에 언리얼 엔진 3부터는 비주얼 스크립팅 시스템[5]이 포함되었는데 언리얼 엔진 3에서 Kismet이라는 이름으로 레벨 단위의 스크립팅을 작성할 수 있었고, 언리얼 엔진 4에서 더욱 발전된 Blueprint가 등장하여 레벨 단위뿐 아니라 오브젝트 단위로도 스크립트를 작성할 수 있다.[6]
엔진 가격은 매우 비쌌으나[7], 2009년 공개된 UDK와 언리얼 엔진 4 멤버십 라이선스의 출현으로 이 또한 옛 이야기가 되었다. UDK는 소스코드를 제외한 언리얼 엔진 3의 거의 모든 기능을 무료로 제공하며 5만 달러 이상의 매출이 발생하면 그 때부터 매출의 25%를 로열티로 지불해서 사용할 수 있다. 2014년 공개된 언리얼 엔진 4의 멤버십 라이선스는 "여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다"라는 모토 아래 한 달 19달러에 소스코드를 포함한 모든 기능을 사용 가능하며 멤버십 비용 지불 기간 중에 업데이트[8]를 받을 수 있고, 분기별 매출이 3천 달러 이상일 경우 그 5%를 로열티로 지불하는 조건에 사용할 수 있다.[9] 단, 인센티브를 지불하고 싶지 않은 대형 제작사들을 위해 여전히 커스텀 라이선스 프로그램도 운영하고 있다.
그리고 2015년 3월 2일 "사랑한다면 자유롭게"라는 문구와 함께 언리얼 엔진 4의 완전 무료화 선언으로 월 $19의 멤버십 라이선스 비용을 없애고 누구나 사용가능하도록 소스코드까지 완전 공개했으며 빠르고 지속적인 업데이트 또한 계속 무료로 제공되고 있다. 남은 것은 분기별 5%의 로열티뿐이며, 대형 개발사를 위한 로열티를 줄이거나 없애는 커스텀 라이선스는 여전히 존재한다. 그리고 매출이 발생하지 않는 무료 앱 개발이나 건축 설계, 영화 제작, 시뮬레이터 같은 개발은 완전히 공짜다.

"저희는 독립 게임 제작자들이 언리얼 엔진으로 성공하는 것을 더욱 쉽게 만들고자 하고 싶었습니다. 전에는 여러분은 게임이 3000달러를 (350만원) 얻으면 분기별 5%의 로열티를 지불하였지만, '''이제부터 당신의 게임이 1백만 달러를 벌때까지 당신은 에픽게임즈에게 그 어떤 빚도 지지 않습니다.'''"

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ㅡ 다나 카울리, 에픽게임즈 마케팅 책임자

언리얼 엔진 5 공개 이후, 게임 판매량이 백만달러 (약 12억원) 이하인 제작자들을 위해 로열티를 완전히 제거한다고 발표했다. 저 정도 돈은 사실상 AAA 게임 개발사밖에 벌지 못하기 때문에 사실상 인디 게임 개발자에게는 아예 공짜로 풀어준것이라고 봐도 무방.
유튜브의 언리얼 엔진 채널에 들어가면 언리얼 엔진 GDC 기술 소개 영상, 언리얼 엔진 기반 게임들 영상, 한글 자막이 달린 엔진 튜토리얼 등 언리얼 엔진에 관한 여러가지 영상을 볼 수 있으며 자주 업데이트된다.
공식 매뉴얼은 언리얼 엔진 문서 페이지에서 볼 수 있다.

언리얼 엔진 4.26 영상 클립.

3. 활용 사례



3.1. 국내


국내에선 2003년에 선보인 리니지 2가 언리얼 엔진 2를 사용해서 본격적으로 유명세를 타기 시작했다. 세피로스라는 국산 MMORPG가 언리얼 엔진 2를 적용하여 리니지 2보다 약 1년 일찍 CBT와 OBT를 진행했으나[10] OBT 당시 타 게임 텍스처 도용 사건으로 콘텐츠 전면 재개발에 들어가는 등 문제점을 가지고 있었고, 상업적으로 실패하는 바람에 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않다. 리니지 2가 지형 시스템과 라이팅 등 언리얼 엔진 2의 기능들을 적극적으로 활용하여[11] 개발되었고 그 결과물도 우수했지만, 세피로스는 언리얼 엔진 2를 MMORPG에 적용하는데 어려움을 겪고 엔진의 뼈대만 놔두고 내부 기술을 대폭 수정하여 개발했다고 하는데 그 결과물은 언리얼 엔진 2의 라이팅 시스템과 지형 시스템 정도를 자체 개발한 허접한 수준에 불과했다.
리니지 2도 동일한 버전의 엔진으로 개발을 진행했고 출시직전까지 엔진의 최신 버전 업데이트를 적용[12]해서 출시된 반면, 세피로스는 중간에 엔진의 업데이트도 중단[13]한 채로 자체적으로 엔진을 허접하게 다운그레이드했는데 이는 결국 세피로스를 만든 프로그래머들의 실력 부족으로 판단되었다. 2011년 7월에는 서비스 중인 세피로스의 엔진을 언리얼 엔진 2.5로 업그레이드 하기도 했는데 게임 자체가 크게 달라지진 않았고 언리얼 엔진 2.5의 발전된 툴을 이용해 개발자들의 클라이언트 업데이트 작업에 조금 더 효율을 추구하기 위함과 더 발전된 파티클 시스템을 사용하여 게임의 이펙트를 향상시키는 용도로 활용되었다.
반면 리니지 2는 큰 성공을 거두었으며 이후 라그나로크 2, 프리스톤 테일 2 등 자금력이 어느정도 되는 개발사에서 개발하는 대형 프로젝트의 개발에 언리얼 엔진 2가 사용되었다. 당시에는 게임브리오 같은 중소규모에 적합한 엔진이 많이 사용되던 시기로 언리얼 엔진의 도입은 중소규모의 개발사에서는 섣불리 도입하기 힘든 크고 무거운 엔진이라는 인식이 강했기 때문이나 언리얼 엔진 3가 본격적으로 활용된 이후에는 언리얼 엔진 2의 라이선스 비용이 저렴해진 덕분에 랜드매스, 메탈레이지, 로코, 배터리, 사이퍼즈 같은 비교적 규모가 작은 프로젝트에도 활용되었다.
언리얼 엔진 3가 처음 공개된 2004년에는 엔씨소프트웹젠이 언리얼 엔진 3를 도입한다는 기사가 떴고 2006년을 기점으로 국내 개발자들에 의해 언리얼 엔진 3에 대한 편의성과 고성능에 대한 입소문이 돌며 언리얼 엔진 3의 채용이 점점 늘어났다. 2007년에 선보인 AVA가 언리얼 엔진 3를 사용한 첫 국산 온라인 FPS 게임으로 유명세를 탔고 AVA의 성공으로 국내에 언리얼 엔진 3를 채용하는 프로젝트가 더욱 많아지는 계기가 된다.
한국에서의 언리얼 엔진 소요가 많아지자 2009년 6월에 에픽게임즈 코리아가 설립된다. 설립목적은 언리얼 엔진의 지원과 한국시장에서 필요로 하는 기능 추가 및 개발이고 이는 매우 성공적이어서 각종 도큐먼트뿐 아니라 언리얼 엔진 3 자체의 한글화까지 이루어지고 한국시장에서 많이 필요로 하는 기능들[14]이 개발되어 엔진의 정식 버전업에 추가되는 이전에는 없던 유래없는 결과까지 만들어낸다. 한국지사 설립 이후 적극적인 지원과 프로 개발자들을 위한 세미나뿐 아니라 초보 개발자, 학생, 아마추어 개발자들이나 일반인들을 위한 세미나도 지속적으로 개최하여 좋은 결과를 이끌어내고 있다.
2009년에는 대한민국의 6개 대학에서 언리얼 엔진 3/UDK를 기본으로 하여 언리얼 엔진을 배우는 강의가 신설되었다.
언리얼 엔진 3도 처음에는 대형 프로젝트에만 사용되었으나 UDK가 공개된 이후 새로운 라이선스 정책에 따라 소규모 게임에도 많이 채택되기 시작했고 모바일을 본격적으로 지원하면서 2012년에는 브랜 뉴 보이라는 국산 모바일 게임을 시작으로 우후죽순으로 언리얼 엔진 3를 사용한 모바일 게임들이 출시되었고 마구더리얼 같은 스포츠 게임 등 캐주얼 장르를 비롯한 다수의 게임들이 개발되었다.
언리얼 엔진 3를 사용한 국산 MMORPG로는 2012년작 블레이드 앤 소울[15], 2011년작 테라, 2016년작 블레스, 2017년작 뮤 레전드, 2018년작 로스트아크, 2019년 초에 발매한 아스텔리아, 2019년 말에 출시 예정인 에어 등이 있으며 언리얼 엔진 3를 사용한 국산 온라인 FPS로는 2007년 출시한 AVA 외에도 2011년작 스페셜 포스 2, 2016년 작 서든어택2, 2019년 출시 예정인 크로스파이어 HD 등이 있다. 언리얼 엔진 3를 사용한 모바일 MMORPG로 블레이드, 언리얼 엔진 4를 이용한 모바일 게임 히트, 2016년 가을에 발매되어 크게 성공한 리니지 2: 레볼루션, 2017년 이후 발매 예정인 블레이드 2 등이 있고 PC용 게임으로는 엔씨소프트의 차기 대형 MMORPG인 프로젝트 TL, 프로젝트 A2와, 프로젝트 LLL, 넥슨의 MOBA 어센던트 원 등을 비롯 많은 게임들이 개발되고 있으며 카트라이더 리마스터 등 비교적 규모가 작은 캐주얼 게임 등에도 많이 사용되고 있다.
블레이드 앤 소울 개발자 인터뷰 중 MMORPG에서 요구하는 수준의 UI를 제공하지 못했다는 문제가 단점이라고 말했던 기사가 있다.
다만, 이 부분은 블레이드 앤 소울이 오랜 기간동안 개발을 해왔으므로, 구 버전에서 UI 에디터가 부실했던 시절에 그것을 대체해서 NC 소프트에서 자체적으로 개발했다는 말이며, 2010년 이후 버전의 언리얼 엔진 3에서는 플래시에 기반한 스케일폼을 이용하여 매우 강력한 UI 에디터 툴 기능을 갖추고 있다.(기존의 사용되던 UI 시스템은 모두 제거되었으며 스케일폼 UI를 기본으로 사용하게 된다.) 추가 참고 1, 추가 참고 2
스케일폼 통합 이후 언리얼 엔진 3의 UI 툴은 간단한 UI 작업에서부터 복잡하게는 MMORPG 뿐 아니라 그보다 훨씬 더 복잡한 수준의 UI도 손쉽게 작업이 가능하다.
이는 언리얼 에디터 내에서, 그리고 게임 내에서도 단순히 UI로만 쓰이지 않고 인게임 UI로까지 쓰일 수 있다. 참고 동영상 1, 참고 동영상 2, 참고 동영상 3
언리얼 엔진을 계약하면 스케일폼에 대한 라이선스 역시 가지게 되며 에픽게임즈에 요청시 현재 언리얼 엔진에서 사용하고 있는 스케일폼의 풀 소스 역시 얻을 수 있다. 단, 스케일폼 관련 기술지원은 언리얼-스케일폼 통합코드에 대해서만 제공되며 순수 스케일폼 관련 기술지원은 오토데스크와 따로 계약을 한 경우에만 가능하다.
모바일의 경우는 스케일폼이 워낙 무겁기 때문에 사용하기 어려웠으나 아이폰 5s 이후 모바일의 사양이 웬만한 중저사양 PC의 성능을 압도한 후로는[16] 언리얼 엔진 3에 모바일용 키스멧, 모바일용 머터리얼, 모바일용 랜드스케이프 등 최적화된 메뉴가 따로 제공되어 스케일폼은 물론이고 다른 기능들도 큰 무리없이 모두 사용이 가능하다.
2010년대 이후 거의 플래시가 사장되고 있는 관계로 언리얼 엔진 4에서는 아예 Slate라는 자체 개발 UI 프레임워크를 개발하여 게임 UI 뿐 아니라 아예 툴을 포함한 엔진의 전반에 Slate를 사용하고 있으며 Unreal Motion Graphics라는 것이 개발되어 동적 UI 등을 개발하는 곳에도 활용되고 있다. 하지만 스케일폼을 사용하고 싶은 개발자들을 위해 여전히 스케일폼 통합도 가능하며 Slate와 Unreal Motion Graphics와 스케일폼의 동시 사용도 가능하다. 그러나 Slate와 Unreal Motion Graphics가 메모리 사용, 연산량, 효율성 등 전반적으로 스케일폼보다 더 낫고 계속 발전하는 중이기 때문에 언리얼 엔진 4에서는 굳이 기본적으로 제공하는 좋은 것을 놔두고서 스케일폼을 사용하는 것을 권장하지는 않는다.
언리얼 엔진 4는 최초 개발시부터 한국지사가 적극적으로 참여하여 개발되었으며 처음부터 한글화되어 나왔다. 언리얼 엔진 3보다 더욱 발전된 랜드스케이프와 폴리지 외에도 한국 개발사들을 위한 여러가지 기능들이 추가로 개발되었으며 지속적인 피드백을 받아 엔진의 업데이트에 반영이 되어가고 있다. 다만 오역이 좀 많은 편이고, 언리얼 엔진뿐만 아니라 사실 개발 툴은 뭐가 됐든지 그냥 영문판으로 쓰는 게 자료 검색에 가장 도움이 된다.
언리얼 엔진 4의 무료화 및 오픈소스 정책으로 인해 소규모/인디 게임에서부터 대형 프로젝트까지 게임의 장르와 플랫폼을 가리지 않고 다양한 게임들에 채택되고 있다.
2014년 9월 에픽게임즈는 교육기관에 언리얼 엔진을 무료로 제공하기로 했다.

소마미술관에 언리얼 엔진을 적용하여 온라인 미술관을 보였다.
영화 승리호 의 제작과정에 사용되었다

3.2. 해외


언리얼 엔진 3는 보더랜드, 보더랜드 2, 매스 이펙트 1, 2, 3, 배틀본 등에 사용되었다.
반다이 남코 엔터테인먼트철권 7부터 언리얼 엔진 4를 사용해 게임을 제작했고 그 외에도 반다이 남코 게임들이 최근 들어 차례차례 언리얼 엔진을 주력으로 삼고 있다. 언리얼 엔진으로 체제가 변환되었다는 말이 있을 정도다.
최근에는 언리얼 엔진으로 개발된 게임을 에픽게임즈 스토어로 출시할 경우, 상대적으로 저렴한 수수료에 엔진 사용 로열티를 면제해주고 부가적인 기술 지원이 동반된다. 또한 독점 발매 시, 에픽 측에서 상당한 금액을 개발비로 선행투자하기 때문에[17] 상당 수의 언리얼 엔진 개발작들이 에픽게임즈 스토어 1년 이상의 독점으로 출시되고 있는 상황.
언리얼 엔진으로 만든 게임들은 언리얼 엔진/게임 목록에서 확인 가능하다.
언리얼 엔진 4로는 마인크래프트 던전스등에 사용되었다.
최근 스타워즈, 왕좌의 게임 등등의 유명 드라마와 영화 시리즈들의 배경 CG 합성에 언리얼 엔진이 활용되고 있다.
일본의 특촬물인 기사룡전대 류소우저부터 가면라이더 세이버에서도 언리얼 엔진을 사용했다고 한다. 이 두 특촬물의 제작사 토에이는 앞으로의 작품들의 CG 제작에도 언리얼 엔진을 사용할 예정이다.

4. 언리얼 엔진 버전의 구분



언리얼 엔진의 버전은 크게는 세대(Generation)별 구분이 되고 세대 안에서도 세부 버전이 구분된다.

5. 버전별 주요 특징 및 시대별 동향




6. 언리얼 엔진으로 개발된 게임들




7. 기타


  • 공식 매뉴얼이 상당히 딱딱하고 불친절하다. 초보자가 읽고 쉽게 입문할 수준은 아니다. 한 예로, Outer라는 다소 생소한 객체의 설명을 "생성중인 Object에 대한 Outer로 설정할 UObject입니다.(A UObject to set as the Outer for the Object being created.)"라고 적어 놓았다. Outer의 뜻이 궁금해서 매뉴얼을 찾았는데 그 설명에도 Outer가 적혀 있는 것.(...) 실제 뜻은 어떤 객체를 소유한 상위 객체를 말한다.
  • 2020년 5월, IDE 전문 개발사 JetBrains에픽게임즈와 협업하여 제작한 Rider for Unreal Engine이라는 개발 툴을 공개했다. 비주얼 스튜디오의 느려터진 인텔리센스와 비교가 안 될 만큼 신속한 코드 컴플리션과 리팩토링, 베이스 클래스 - 블루프린트 간 연결 정보 표시 등의 다양한 기능들을 제공한다. 언리얼 엔진 4.25.0 버전 이후부터 기본 에디터를 Rider로 설정할 수 있으며 현재 프리뷰 단계이긴 하나 신청만 하면 누구든 JetBrains 계정을 통해 베타 라이선스를 제공받을 수 있다.[18] 프리뷰 기간이 끝나면 .NET용 툴인 Rider에 플러그인 형태로 포함될 예정이다. JetBrains의 모든 툴은 Subscription 방식으로 판매되므로 1개월, 또는 1년 단위로 정기 결제해야 한다.[19]

[1] 첫 개발은 1994년부터 시작되었으며 동명의 FPS 게임 언리얼의 초기 테스트 버전으로 엔진의 우수성이 알려지며 1996년부터 마이크로프로즈 같은 개발사에 라이선스가 시작되었다.[2] UDK 공개 당시 한국어 버전의 홍보 문구.[3] Java와 유사한 문법에 게임에 특화된 여러 기능을 추가한 언어이다.[4] 마이크로소프트에서 공식적으로 지원하는 것은 아니다.[5] 말 그대로 눈에 보이는 코드 조각들을 선으로 연결하며 프로그래밍하는 방식.[6] OOP의 형태를 갖추고 있어 라이트나 스태틱 메쉬 등의 여러 구성요소를 한데 묶어 켜고 끌 수 있는 조명 클래스를 만든다던가, 자동문 클래스를 만든다던가 하는 등의 일이 가능하다.[7] 2008년 기준으로 언리얼 엔진 3의 경우 임대형 구입은 한화 기준 5억 원 + 해당 게임의 수익 5%를 로열티로 지불해야 하며, 엔진 업데이트 1년에 1억원 가량의 비용이 추가로 청구되는 게 일반적이지만 조건에 따라 다르기도 하다. 로열티를 지불하지 않는 경우에는 조건에 따라 약 10억원에서 20억원 정도의 비용이 든다.[8] 멤버십 비용을 최초 한달만 지불했더라도 이후 업데이트를 적용하지 못할 뿐 기존에 받은 엔진과 소스코드는 지속적으로 사용 가능하다.[9] 언리얼 엔진 4 라이선스 프로그램의 공개로 기존 UDK 사용자들도 한달 5%의 인센티브와 기존 라이선스 프로그램 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.[10] 세피로스 CBT : 2001년 12월, OBT : 2002년 1월 / 리니지 2 CBT : 2002년 11월, OBT : 2003년 7월[11] 심리스 로딩을 위해 일부 개량도 했다.[12] 리니지 2 엔진 :언리얼 엔진 2 빌드 2110[13] 세피로스 엔진 : 언리얼 엔진 2 빌드 926[14] 대표적으로 랜드스케이프와 폴리지.[15] 2018년에 블레이드 앤 소울을 언리얼 엔진 4로 컨버팅한다고 밝혔다.[16] 어디까지나 그래픽 한정.[17] 이는 해당 작품 발매 이후 상환되는 방식. 자세한 내용은 에픽게임즈 스토어 항목 참고[18] 안내 메일이 오기까지 좀 기다려야 한다.[19] 대신 1년 결제 시마다 업데이트가 제공되지 않는 무제한 라이선스를 준다.