헌터(트리 오브 세이비어)
imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '헌터'를 소개하는 문서.
심플하게 사냥꾼을 뜻한다. 산에 살며 짐승들을 사냥하여 얻은 가죽이나 고기 등을 팔아 생계를 이어나가는 사람들이다.
컴패니언에게 명령을 내려 적을 같이 사냥하는 직업이다. '''하지만 문제가 정말 많다'''. 초창기는 말할것도 없고, 궁수계열의 취급이 좋아지고 나서도 여전히 까이는 직업이다. [1] 제일 심각한 문제는 모든 스킬이 버그덩어리나 다름없다는 것으로, 버그로 인하여 캠패니언이 똑바로 움직이는 꼴을 보기가 '''더''' 힘들다. '그나마' 제대로 잘 써지는 스킬이라곤 러쉬독 뿐인데, 이것도 '그나마' 일뿐 덫이나 나무뿌리 수정에 꼴아박는 컴패니언을 보면 한숨이 나온다...는 과거의 이야기. 헌터스킬의 메커니즘이 가장 가까운 적 대상이 아니라 타겟팅한 적으로 바뀌면서 이런 문제점은 거의 없어졌다. 다만 키보드로 플레이시에는 순간적으로 타겟팅이 풀리거나 컴패니언이 대상이 되는 경우가 있는데, 이때 헌터 스킬을 사용하면 스킬이 안나가고 쿨만 돌아간다. 적절한 대상이 없으면 기존처럼 가까운 대상에게 사용되는 이원화된 매커니즘이 필요한데, 상당히 아쉬운 부분.
컴패니언 자체도 문제가 크다. 대부분의 스킬이 사용자가 아닌 컴패니언 스텟 계수를 받는데, 컴패니언 자체가 육성시키기 너무 힘들어 헌터의 레벨을 따라가지를 못해 데미지가 1씩 나오고 아무 몬스터에게나 시비 걸다가 체력과 스태미너를 잃는다. 덕분에 혼자 뻗어버려서 스킬은 발동이 씹히고 스테미너가 없으니 이동속도가 느려 기동력 자체를 상실한다. 먹이를 줘봤자 다시 자살하기 일쑤이다. 그렇다고 스킬들이 정상적인 것도 아니다. 대부분의 스킬이 보스에게 적용이 되지 않으니 보스전도 막막하고 주력스킬 러쉬독의 sp소모량이 심각하다.
컴패니언 덕을 보기 위해선 경험치카드로 레벨업을 하지 않고 닥사로만 레벨업을 하게 된다면 컴패니언이 자신과 나란히 레벨업하는 것을 볼 수 있겠지만. 그런 고생을 누가 한단 말인가? 아마 운영자가 의도한 바가 있다면 컴패니언 육성을 다른 캐릭터가 하고 미리 강해진 컴패니언으로 헌터를 부캐릭터로 육성 시키는 것으로 보인다. 그러나 컴패니언은 유저 본인이 경험치를 얻을 수 있는 곳에서만 같이 경험치를 얻기 때문에 어느 캐릭터로 컴패니언을 키워도 힘든 건 마찬가지다. 결국 부캐릭터 한두개 정도를 같이 키우는 정도로는 컴패니언이 본 캐릭터의 레벨을 따라오지 못한다. 컴패니언에게도 경험치 카드의 적용이 시급하다. 힘들게 성장을 시켰어도 컴패니언은 장비가 없으며, 능력치 투자에 드는 실버는 '''거듭제곱'''으로 늘어나기 때문에 사용자보다 많이 약해진다. 결국 답이 없다.
그러나 거듭된 상향으로 헌터 자체로만 보기에는 영 좋지 않지만 7차 밸런스 패치 이후 관짝을 뚫고 날아오른 응사덕분에 하위트리가 헌터라도 무난하게 사냥이 가능해졌으며 대지의 탑에서는 헌응을 거의 필수로 데려가기 때문에 취직할수있는 자리는 꾸준히 나는 편. 오히려 헌응과 크클세 구한다는 글이 심심찮게 올라오며 딜러는 구했는데 헌응과 크클세는 여전히 구하지 못해서 하염없이 외치기를 하는 사람들을 꽤 많이 볼 수 있을 것이다.
참고로 캠퍼니언을 탄 상태에선 '''모든 헌터 스킬을 쓸 수 없다.''' 헌터, 새퍼, 응사, 슈바르츠라이터, 하카펠 트리를 탄 유저라면 주의할 것. 참고
단일기술로 보이지만 실은 접촉한 주변 적들도 동시에 타격받는다. 광공비 영향을 받기에 초반에 얻는 벨하이더가 양검을 끼는 경우가 많다.
부수적으로 스내칭 출혈딜은 덤. 출혈딜이 생각보다 높은데다가 한번 내려꽂고 끝인데 컴페니언은 자유롭기때문에 저항만 안뜨면 극딜이 가능해진다. 부수적으로 특성으로 스내칭에 걸린 공중형 몬스터가 받는 모든 근접피해가 100% 증가하는 효과를 부여할수 있다. 다만 이 경우 쿨타임이 10초나 증가하기때문에 마스터 하지 않으면 무한 유지는 할수없다
피해량은 더 높지만 유지시간이 더 짧다. 보통은 코싱을 실수로 다 사용해서 더 쓸수 없을때 쿨타임 땜방용으로 사용한다. 대상의 크기가 중형이상이면 끌고 오질 못하기에 그냥 부수효과 없는 코싱이다.
공포에 걸리면 아무 행동 안하고 가만히 있게되는 일종의 광역 스턴. 다른 기술과 연계를 쓰기 편하다.
공포의 유지시간도 6초나 되는 긴 시간이고 그 동안에 계속 유지시간을 갱신시키기 때문에 해제하기 전까지 무한 유지가 된다. 다만 그로울링 중에도 눈먼 화살에 맞아 컴패니언이 기절하면 말짱 꽝이니 컴패니언의 방어구에도 투자가 필요하다.
1. 소개
심플하게 사냥꾼을 뜻한다. 산에 살며 짐승들을 사냥하여 얻은 가죽이나 고기 등을 팔아 생계를 이어나가는 사람들이다.
컴패니언에게 명령을 내려 적을 같이 사냥하는 직업이다. '''하지만 문제가 정말 많다'''. 초창기는 말할것도 없고, 궁수계열의 취급이 좋아지고 나서도 여전히 까이는 직업이다. [1] 제일 심각한 문제는 모든 스킬이 버그덩어리나 다름없다는 것으로, 버그로 인하여 캠패니언이 똑바로 움직이는 꼴을 보기가 '''더''' 힘들다. '그나마' 제대로 잘 써지는 스킬이라곤 러쉬독 뿐인데, 이것도 '그나마' 일뿐 덫이나 나무뿌리 수정에 꼴아박는 컴패니언을 보면 한숨이 나온다...는 과거의 이야기. 헌터스킬의 메커니즘이 가장 가까운 적 대상이 아니라 타겟팅한 적으로 바뀌면서 이런 문제점은 거의 없어졌다. 다만 키보드로 플레이시에는 순간적으로 타겟팅이 풀리거나 컴패니언이 대상이 되는 경우가 있는데, 이때 헌터 스킬을 사용하면 스킬이 안나가고 쿨만 돌아간다. 적절한 대상이 없으면 기존처럼 가까운 대상에게 사용되는 이원화된 매커니즘이 필요한데, 상당히 아쉬운 부분.
컴패니언 자체도 문제가 크다. 대부분의 스킬이 사용자가 아닌 컴패니언 스텟 계수를 받는데, 컴패니언 자체가 육성시키기 너무 힘들어 헌터의 레벨을 따라가지를 못해 데미지가 1씩 나오고 아무 몬스터에게나 시비 걸다가 체력과 스태미너를 잃는다. 덕분에 혼자 뻗어버려서 스킬은 발동이 씹히고 스테미너가 없으니 이동속도가 느려 기동력 자체를 상실한다. 먹이를 줘봤자 다시 자살하기 일쑤이다. 그렇다고 스킬들이 정상적인 것도 아니다. 대부분의 스킬이 보스에게 적용이 되지 않으니 보스전도 막막하고 주력스킬 러쉬독의 sp소모량이 심각하다.
컴패니언 덕을 보기 위해선 경험치카드로 레벨업을 하지 않고 닥사로만 레벨업을 하게 된다면 컴패니언이 자신과 나란히 레벨업하는 것을 볼 수 있겠지만. 그런 고생을 누가 한단 말인가? 아마 운영자가 의도한 바가 있다면 컴패니언 육성을 다른 캐릭터가 하고 미리 강해진 컴패니언으로 헌터를 부캐릭터로 육성 시키는 것으로 보인다. 그러나 컴패니언은 유저 본인이 경험치를 얻을 수 있는 곳에서만 같이 경험치를 얻기 때문에 어느 캐릭터로 컴패니언을 키워도 힘든 건 마찬가지다. 결국 부캐릭터 한두개 정도를 같이 키우는 정도로는 컴패니언이 본 캐릭터의 레벨을 따라오지 못한다. 컴패니언에게도 경험치 카드의 적용이 시급하다. 힘들게 성장을 시켰어도 컴패니언은 장비가 없으며, 능력치 투자에 드는 실버는 '''거듭제곱'''으로 늘어나기 때문에 사용자보다 많이 약해진다. 결국 답이 없다.
그러나 거듭된 상향으로 헌터 자체로만 보기에는 영 좋지 않지만 7차 밸런스 패치 이후 관짝을 뚫고 날아오른 응사덕분에 하위트리가 헌터라도 무난하게 사냥이 가능해졌으며 대지의 탑에서는 헌응을 거의 필수로 데려가기 때문에 취직할수있는 자리는 꾸준히 나는 편. 오히려 헌응과 크클세 구한다는 글이 심심찮게 올라오며 딜러는 구했는데 헌응과 크클세는 여전히 구하지 못해서 하염없이 외치기를 하는 사람들을 꽤 많이 볼 수 있을 것이다.
참고로 캠퍼니언을 탄 상태에선 '''모든 헌터 스킬을 쓸 수 없다.''' 헌터, 새퍼, 응사, 슈바르츠라이터, 하카펠 트리를 탄 유저라면 주의할 것. 참고
2. 클래스 마스터
3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
- 코싱
시전하면 컴페니언이 지정된 몹을 물고 늘어진다. 보스급의 적에게는 적용되지 않는다.
물린적은 지속적 피해를 입고 물리 방어력이 감소합니다. 추가적으로 코싱에 걸린적이 공격당할때 치명타 확율 보너스를 받습니다.
코싱에 걸린 적은 아무런 행동이 불가능해지기 때문에 1:1 몹 사냥 최고의 기술. 일부 대형몹은 보스처럼 안걸리기도 한다.물린적은 지속적 피해를 입고 물리 방어력이 감소합니다. 추가적으로 코싱에 걸린적이 공격당할때 치명타 확율 보너스를 받습니다.
- 포인팅
컴패니언이 대상 주위를 서성이며 표적으로 삼습니다. 대상은 회피와 명중이 감소합니다.
디버프용으로 쓰는 사람은 아무도 없다. 이 스킬의 진가는 컴패니언이 유저를 따라오는게 아니라 먼저 다가가서 몸빵을 하게 해준다는 것. 적절히 사용하면 유저는 한대도 맞지않고 그로울링을 사용할 찬스를 만들어 낼 수 있다.- 프레이즈
컴패니언의 공격력, 명중, 치명타 발생을 일시적으로 올립니다. 역시 고정수치인데다 쥐꼬리만큼 오르기 때문에 의미는 하나도 없다.
컴패니언의 공격속도를 올려주는 스킬이지만 올릴필요는 없다. 컴패니언의 자동공격중에 헌터스킬이 씹히는 경우가 있어서 헌터들도 공격옵션을 꺼두는게 낫기 때문이다.- 러쉬독
컴패니언을 돌격시켜 적을 공격합니다.
패치를 통해 지정된 적에게 돌격시키는 효과로 변경되었기에 가장 안정적인 기술이 되었다. 일단 컴페니언 위치와 사거리만 맞으면 무조건 지정된 적에게 돌진하기때문 특성을 통해 확율적으로 기절시킬수 있는데 확율이 생각보다 높아서(40%) 기절셔틀용으로 사용한다.[2]단일기술로 보이지만 실은 접촉한 주변 적들도 동시에 타격받는다. 광공비 영향을 받기에 초반에 얻는 벨하이더가 양검을 끼는 경우가 많다.
- 스내칭
컴패니언이 공중형 몬스터를 물어 땅으로 떨어뜨립니다.
대 공중전 결전병기.
공중몹에게 달려가 점프해 땅으로 쳐박는데 쳐박힌 적은 지상형 판정을 받으면서 장판 효과를 받게된다.대 공중전 결전병기.
부수적으로 스내칭 출혈딜은 덤. 출혈딜이 생각보다 높은데다가 한번 내려꽂고 끝인데 컴페니언은 자유롭기때문에 저항만 안뜨면 극딜이 가능해진다. 부수적으로 특성으로 스내칭에 걸린 공중형 몬스터가 받는 모든 근접피해가 100% 증가하는 효과를 부여할수 있다. 다만 이 경우 쿨타임이 10초나 증가하기때문에 마스터 하지 않으면 무한 유지는 할수없다
3.2. 2서클
- 하운딩
컴패니언이 주위의 숨어있는 대상을 찾아냅니다.
pvp에서 숨은 유저를 찾아 낼 수 있지만 필드에선 효과를 보기 힘든 스킬. 포인팅과 마찬가지로 부수적인 효과로 쓰이게 되는데, 하운딩을 사용하면 컴패니언이 주인 쪽으로 오게되고, 멀리 떨어진 경우라면 아예 주인쪽으로 소환된다. Ai가 고장나서 더이상 따라오지 않는 컴패니언도 하운딩 지속 중에는 정상이 되기 때문에, 1정도는 투자하는 것이 좋다.- 리트리브
컴패니언이 대상을 물고 주인쪽으로 끌고 옵니다. 대상은 공격 불가 상태가 되며 지속적 피해를 입습니다.
코싱의 상위 또다른 형태.피해량은 더 높지만 유지시간이 더 짧다. 보통은 코싱을 실수로 다 사용해서 더 쓸수 없을때 쿨타임 땜방용으로 사용한다. 대상의 크기가 중형이상이면 끌고 오질 못하기에 그냥 부수효과 없는 코싱이다.
3.3. 3서클
- 그로울링
컴패니언이 적들을 위협하여 주변으로 오지 못하게 합니다. 적들은 공포 상태가 될 수 있습니다.
헌터 3서클을 가는 이유. 10분동안 발동한 자리에서 울부짖기만 하지만 범위내의 적에게 지속적으로 공포를 건다.공포에 걸리면 아무 행동 안하고 가만히 있게되는 일종의 광역 스턴. 다른 기술과 연계를 쓰기 편하다.
공포의 유지시간도 6초나 되는 긴 시간이고 그 동안에 계속 유지시간을 갱신시키기 때문에 해제하기 전까지 무한 유지가 된다. 다만 그로울링 중에도 눈먼 화살에 맞아 컴패니언이 기절하면 말짱 꽝이니 컴패니언의 방어구에도 투자가 필요하다.