헤기/스킬
- 이 문서는 마비노기 영웅전의 플레이어블 캐릭터, 헤기의 스킬을 소개하는 문서다.
- 캐릭터 공용 스킬들은 마비노기 영웅전/스킬로.
- 진영별 스킬은 마비노기 영웅전/진영으로.
1. 공통
1.1. 환영의 조각
관련 타이틀: 환영을 알게 된(민첩+2 지능+1): 환영의 조각으로 적 300 처치
환영의 가호를 받는(민첩+1 의지+1): 환영의 조각으로 공격 100회 방어[image]
헤기의 메인 딜링 수단
환영의 조각은 헤기가 일반공격을 적에게 적중시킬 때마다 2개(스피릿 커터 발동시 4개) 얻을 수 있으며 생성된지 10초가 지나면 사라진다.일정량 이하의 데미지에는 사라지지 않으나 일반적인 레이드 던전에서는 그 어떤 공격에 스쳐도 바로 사라지니 조각을 사출할 때까지는 피격에 주의해야 한다.
이 조각이 존재할 때 스매시를 사용하면 조각이 최근에 타격한 적을 향해 자동으로 유도되어 날아가며 데미지를 입힌다.
이 조각이 존재할 때 피격당하면 조각이 사라지는 대신 입는 데미지를 줄여준다.
1개당 3.5%의 대미지를 감소시켜 최대치인 6개를 가지고 있을 때 맞았다면 21% 대미지 감소. 참고로, 테섭에서는 개당 1.4%로 최대 8.4% 대미지 감소율을 가지고 있었다(...)
유도되어 날아가므로 일단 평타를 치다 여의치 않을 때 비전대시-비전트랩으로 회피하더라도 알아서 적을 향해 날아가지만 종종 시체, 벽, 공기(?) 등에 갖다박을 때도 있다. 특히 고저차가 있는 던전에서 층에 막혀 가로막힐 때가 많다
헤기 출시 이후 쭉 스매시 마스터리도, 무기 강화에 의한 추가피해도 적용되지 않았으나
2017년 RISE 업데이트 이후로 드디어 추가피해가 적용되기 시작했다.
여담으로 이펙트가 궤적을 남기는 빛구슬인데, 사람들이 정자니 사혼충이니 날파리니 나선의 넨이니 하는 드립들을 치고 있다(...)
2019년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
'환영의 조각' 습득 후 유지 가능 시간이 늘어났으며,
전투 중 다른 지역으로 이동할 때, 랭크 별로 가질 수 있는 환영의 조각을 모두 습득한 상태가 되도록 개선되었다.
일반 공격 성공 시, 습득 가능한 환영의 조각 개수를 2개로 상향되었다.
'스피릿 커터'로 공격 성공 시, 환영의 조각을 4개 습득하도록 개선되었다.
'사이클론 크래쉬 (강화 공격) '성공 시, 환영의 조각을 4개 습득하도록 개선되었다.
'얼티밋 차지 (강화 공격)' 성공 시, 환영의 조각을 4개 습득하도록 개선되었다.
'얼티밋 차지 (강화 공격)' 공격 시, 주변에 보스가 있다면 보스를 대상으로 이동하도록 개선되었다.
'다크나이트'나 '팔라딘'으로 변신하면 조각데미지가 1000씩 하락하는 어이없는 버그가 있었으나, 2020년 11월 12일 목요일 정식 서버 업데이트 후 '다크나이트'와 '팔라딘'으로 변신 후 공격 시 '환영의 조각' 대미지가 감소하던 현상이 수정되었다.
1.2. 환영의 기운
환영의 조각으로 적을 타격할 때마다 '환영의 기운'을 얻으며 환영의 기운을 6회 얻을 때마다 버프를 받는다.
버프는 단검/비수/방패의 세 가지로, 기본적으로 환영의 조각 6회 타격 직후 '''환영의 단검''' 버프[1] 1단계가 적용된다.
환영의 단검 상태에서 30초 이상 공격받지 않았을 경우, 환영의 단검 버프는 '''환영의 비수''' 버프[2] 로 전환되며, 비수 상태에서 적에게 공격받거나, 주위의 물체에 얻어맞거나, '''높은 곳에서 떨어져 낙하 대미지를 받으면''' 즉시 환영의 단검 버프로 전환된다.
환영의 단검(또는 비수) 상태에서 생명력이 30% 이하로 내려갔을 경우 환영의 단검(비수) 버프는 자동적으로 '''환영의 방패''' 버프[3] 로 전환된다. 이 환영의 방패 버프로 헤기는 생명력 30% 이하에서 소량이지만 계속 회복이 되기 때문에 행동불능 버티기가 연속으로 발동될 수 있다.
스킬 랭크가 상승할수록 기본 버프 수치가 상승하는것이 아니라 버프 중첩 최대 단계가 상승한다.
버프는 생성되고나서 단계별로 유지시간이 존재하며 이때 환영의 조각을 6개 맞추면 단계가 상승한다. 특이하게 단계가 상승하더라도 버프 유지 시간이 초기화되지 않고 현재 남은 지속시간은 그대로인 상태로 버프단계만 상승한다.
즉, 환영의 단검 5단계의 버프가 15초 남았을 때 조각 6회를 타격하게 되면 환영의 단검 버프는 6단계로 1단계 상승하나 지속시간은 그대로 15초이며 증가하지 않는다. 그렇기 때문에 최대단계인 6단계에 도달하면 환영의 조각을 몇 회를 타격하든 아무런 변화가 없고 지속시간이 다 지나 5단계로 내려가면 다시 6회를 맞춰 6단계로 상승시킬 수만 있다.
환영의 조각만 잘 맞추어도 단검 버프로 최대 0.85K의 스펙이 공짜로 상승하기 때문에 꽤 괜찮은 스킬이지만 육성을 마치고 95레벨부터 본격적으로 장비를 갖춰나가면 던전의 공격력 상한에 걸려 큰 의미가 없어진다. RISE패치 이후에는 비수 버프 뿐 아니라 단검 버프에도 초당 스태미너 회복이 붙어 스태미너 관리가 약간 더 편해졌다.
19년 6월 13일 목요일 정식패치 업데이트 이후
환영의 기운: 비수' 상태효과 변환 조건을 20초로 변경되었다.
19년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
'환영의 기운: 단검' 상태에서 일정 시간 적에게 공격 받지 않아야 '환영의 기운: 비수'로 전환되던 현상을 변경되었다.
'환영의 기운: 단검 (3단계)'에서 환영의 조각 6개를 적에게 맞출 경우, '환영의 기운: 비수 (4단계)'로 전환되도록 변경되었다.
'환영의 기운: 비수' 상태에서 적에게 공격 받을 경우, 바로 전 단계의 상태효과로 하향된다.: 환영의 기운을 다음과 같이 변경되었다.
> 환영의 기운: 단검 (1단계)
> 환영의 기운: 단검 (2단계)
> 환영의 기운: 단검 (3단계)
> 환영의 기운: 비수 (4단계)
> 환영의 기운: 비수 (5단계)
> 환영의 기운: 비수 (6단계)
또한 '환영의 기운: 비수 (5단계)' 및 '(6단계)'의 유지 시간이 15초로 변경되었다.
1.3. 스피릿 커터
[image] [image]
헤기의 평타는 총 4타로 이루어져 있는데, 이 중 3번째, 4번째 공격 시 특정 타이밍에 맞추어 공격을 입력했을 경우 데미지가 증가하며 '''환영의 조각'''을 추가로 2개 획득할 수 있게 해주는 스킬. 기본적으로 평타로 수급되는 1개 외에 추가로 2개가 더 붙어 한 번에 3개의 조각을 모을 수 있다.
고로 1,2타 이후 3타 스피릿 커터를 발동했다면 5개의 조각이, 1~3타 이후 4타 스피릿 커터를 발동했다면 최대치인 6개의 조각이 모이게 된다.
타이밍에 맞추어 한 박자 쉬고 공격해야 하기 때문에 2타~3타 와 3타~4타 사이의 딜레이가 더 늘어져 적과 바짝 붙어 평타를 치고 있었다면 약간 위험해질 수 있다. 스킬 설명이 애매하게 되어있는데 정확한 스피릿 커터 발동 타이밍은 헤기가 대거를 거두어 들인 후 푸른 빛이 잠시 나타날 때 이다. 이 빛은 스피릿 커터 스킬을 익힌 후 부터 나타난다. 성공하면 평타가 푸른 빛으로 나가고 헤기의 기합소리가 달라진다.
3타와 4타는 모션, 회전체가 2개 날아가는 이펙트 등 DMC 표절 논란의 핵심 부분.
2016년 6월 2일 패치부터 스피릿 커터를 3타 일반공격에도 사용할 수 있게 변경되었고,
기존 4타에서의 판정이 완화되어 4타 스피릿 커터는 특별히 타이밍에 신경쓰지 않아도 넉넉하게 발동된다
19년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
공격에 성공했을 경우 스태미나가 일정 량 회복되도록 상향되었다.
1.4. 비전 대시
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헤기의 회피기. 기본적으로 이비의 블링크와 매우 흡사하여, 순간적으로 회피가 됨과 동시에 적을 관통하여 이동할 수 있다.
일부 오브젝트나 벽은 통과할 수 없다. 총카이 회피처럼 회피판정이 꽤 후한편이나 선,후딜이 긴편이다.
C랭크 이상부터는 후딜레이가 어느 정도 줄어들어 보다 빠르게 연속 사용이 가능해지지만(2번까지) 슬립대시-스루나 윈드 스탭, 블링크 등의 연속 사용과는 달리 회피 구간 사이 사이 빈틈이 존재하며
정말 말 그대로 사용했을 때의 후딜레이가 '''약간''' 줄어드는 정도라 매끄럽게 2번 연속 사용이 되는 것이 아니다. 대신 2번 연속 사용 후의 후딜 역시 줄어든다. 다른 연속 회피가 슈슉! 슈슉! 의 느낌이라면 비전 대시는 슉-슉-슉 의 느낌? 더 정확히 표현해보자면 슉-슉, -슉-슉 수준(...)
원래부터 회피계열은 연속 공격, 다단히트, 덩치가 큰 몬스터의 몸으로 미는 공격 등에 취약한 편인데, 헤기는 연속 회피시의 빈틈이 커서 약점이 더욱 두드러진다. 적을 관통할 수 있는 점을 적절하게 사용해야 이런 약점을 어느정도 줄일 수 있다.
[image]
스매시와 스매시 추가타 사이에 비전대시를 쓸 수 있기 때문에 듀블벨라의 모먼트 리프와 비슷하다는 소리도 있었으나, 택도 없는 소리다. 자유롭게 공격을 끊을 수 있고 자연스럽게 연결할 수 있는데다 회피기능도 제대로 수행하는 모먼트 리프와는 달리
헤기의 비전대시는 반드시 평타-스매시까지 사용한 후 추가타 발동 전에만 사용이 가능하다. 즉 이는 후술하겠지만 기본 스매시와 성격이 다른 추가타를 제대로 연결할 수 있게 '''위치선정'''을 하는 기능이 더 크며, 공격 도중 긴급회피의 성격과는 거리가 멀다.
비전대시만을 익힌 상태로는 스매시 후딜레이를 캔슬할 수 없다.
라이징샷, 싸이클론크래시, 얼티밋차지 등의 스매시 추가타의 B랭크(라이징샷은 C랭크) 추가 효과가 추가타 사용 전(=스매시 직후) 비전대시 사용 가능이기 때문에 비전대시가 각 스매시의 추가타를 랭크 업 해야 스매시 이후 회피로 후딜레이를 캔슬할 수 있다.
1.5. 비전 트랩
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방향키 중립[image]
방향키 입력비전 대시 중에 사용가능한 스매시. 방향키를 입력시 진행방향으로 유도 성능이 있는 팬텀대거를 발사하며, 비전 대시 후 방향을 지정하지않고 사용하면 살짝 전방으로 전진하여 폭발을 일으키고 다시 후퇴한다. 방향키를 입력하지 않는 쪽이 약간 더 배율이 높으나, 후딜이 매우 크다.
두 가지의 비전트랩 모두 환영의 조각을 날리는 것이 가능하다.[4]
(방향키를 입력한) 비전트랩은 후 딜레이가 아예 없는 수준이라 평타 뿐 아니라 회피기인 비전대시로 즉시 연결되므로 비전대시-비전트랩-비전대시-... 를 반복하면 매우 빠르게 이동할 수 있다. 맵 진입을 빠르게 하고 싶을 때에도 자주 쓰지만 보스의 위험한 패턴에서 아예 범위 밖으로 도망쳐버리고자 할 때에도 유용하다.
다만 A랭크 기준으로 비전대시-트랩이면 24의 스태미너를 소모하므로 스태미너 소모에 주의해야 한다.
1.6. 팬텀 마스터리
헤기의 마법 공격력이 상승하는 패시브.
A랭크 기준 500의 마법공격력이 상승한다.
이비의 매직 마스터리와 사실상 같으며, 지능은 힘에 비해 공격력 증가량이 낮기 때문에 주어진 스킬이다.
참고로 출시 전에는 클라이언트 분해로 팬텀 오브라는 보조장비의 존재가 확인되기도 하였고, 일부 전용장비의 컨셉아트에도 팬텀 오브로 추정되는 장비가 묘사되어 있었지만[5] , 테섭과 본섭 업데이트에는 팬텀 오브는 사라지고 그냥 이비의 마법서와 보조장비를 공유하게 되었다.
1.7. 라이징 슬래쉬
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헤기의 1타 스매시. 맞은 적은 뜨게 된다. 발동이 빠르고 후딜도 거의 없지만 큰 쓸모는 없다. 다른 캐릭터들이라면 SP를 빠르게 모을 필요가 있을 때 바짝 붙어 1타스매를 연타하겠지만 헤기는 SP의 활용도가 그다지 높지 않아 굳이 바짝 붙어 라이징 슬래시를 써가며 모을 필요가 없기 때문.
4타까지 평타를 치다 공격이 들어오길래 스매시는 못 쓰고 일단 회피한 후 비전트랩으로 조각을 날릴 생각이었는데 도중에 스매시 키가 씹혀 회피만 나가고 비전트랩을 못 써서 조각이 아직 발사되지 않았을 때 빨리 털고 다시 평타를 치기 위해 사용하는 정도...로는 종종 사용된다.
라이징 슬래시의 사거리는 평타보다 짧아서 평타는 닿고 라이징 슬래시는 닿지 않는 거리에서 사용하면 환영의 조각만 날릴 수 있어 환영의 조각 타이틀에 활용할 수 있다.
라이징 샷의 부가효과 때문에 라이징 슬래시만을 습득한 상태에서는 후딜레이를 비전대시로 캔슬할수가 없다.
1.7.1. 라이징 샷
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1타 스매시의 추가타. 전방으로 팬텀대거 3개를 발사한다.
가까이서 사용하면 3개가 전부 맞는다. 하지만 그렇게 맞춰도 배율은 그리 좋지 않은 편이고
그래도 후딜은 거의 없는 라이징 슬래시와는 달리 후딜이 꽤 크기 때문에 의도적으로 사용할 일은 잘 없다. 보통 라이징슬래시로 조각만 털려고 스매시를 연타하다 엉겁결에 나간다.
근거리 스킬인 라이징 슬래시와는 달리 원거리 스킬이다.
그래서 큰 의미는 없지만 근거리에서 라이징 슬래시를 맞추고 비전 대시로 거리를 벌린 뒤 라이징 샷을 쏘는 멋진 연계가 나온다.
라이징 샷을 C랭크 이상 찍으면
라이징 슬래시 - 라이징 샷의 사이에 비전대시를 1회 사용해도 라이징 샷을 사용할 수 있다.
반대로 라이징 샷이 C랭크가 되지 않으면 라이징 슬래시 이후 바로 회피로 캔슬할 수 없다.
라이징 샷을 배우고 나면 라이징 슬래시 이후 키 조작 미스로 후딜 쩌는 잉여 스매시가 나가는 게 불편하므로
라이징샷은 아예 배우지 않는 것이 좋다는 의견도 있고,
라이징 샷을 C랭크는 찍어야 라이징 슬래시 이후 비전대시로 캔슬할 수 있으니 C랭크는 찍어야 한다는 의견도 있다[6]
선택은 개인의 취향에 따라 찍어도, 찍지 않아도 좋지만
이제 막 게임을 시작해 AP에 여유가 없는 상황이라면 우선적으로 찍을 스킬은 아닌 것만은 확실하다.
1.8. 팬텀 슈터
관련 타이틀: 팬텀 대거를 던져 본(지능 +1 의지 +1): 팬텀 슈터로 적 100 처치
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헤기의 2타 스매시. 팬텀대거를 1개 발사한다.
랭크에 무관하게, 스매시 키를 연속으로 입력하면 팬텀 슈터를 계속해서 사용한다.
바로 이 점 때문에 듀블 벨라의 루미너스 러시급 스킬이 나타났다며 호들갑을 떨었으나...
배율이 1타 스매시의 60% 정도 밖에 안돼서 웬만한 거미도 이 정도 공격에는 멀쩡하며 스태미너 소모는 양심이 없다.
거기다 평타로 환영의 조각을 수급해야 하는 헤기의 특성상 스매시가 연속 사용 가능하다는 게 딱히 대단한 이점이 되지도 못하기 때문에 실제 활용도는 매우 떨어진다. 연속 사용이 가능하기 때문인지 별도의 추가타는 없으며, 관통능력이 없어 벽, 몹 시체 등에 수시로 가로막힌다. 이 스킬로 뭔가를 맞춘다는 것 자체가 불가능에 가깝다. 이동하면서 사용하면 바로 앞에 놓여있는 항아리 부수기도 어렵다(...).
[image]
방향키를 입력하면서 사용하면 해당 방향으로 짧고 빠르게 이동하며 딜레이가 줄어든다.
이동하며 사용시 속도가 제법 빨라서 보스의 공격을 회피하는 것이 가능할 것 같지만
팬텀슈터를 연타하는 도중의 무적시간 따위는 0.1초도 없으며 같은 스태미너 소모량이면 비전대시-비전트랩을 연타하는 게 더 멀리 갈 수 있다.
발사방향이 이동방향과 무관하게 카메라 방향으로 고정되는 현상이 있으나, 원래부터 발사와 별도로 자유자재로 이동가능하게 설계한 스킬인 만큼 이것이 원래 사양으로 보인다. 다만 키보드 유저들에게는 빠른 카메라 회전이 힘들어 불리한 부분.
1.9. 싸이클론 엣지
관련 타이틀: 팬텀 대거에 익숙한(지능+2): 싸이클론 엣지로 적 300 처치
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헤기의 3타 스매시. 주위에 팬텀 대거를 일제히 쏘아냈다가 회수하여 주위 360도를 휩쓰는 스킬.
전방위를 다 공격하는 근접스킬이며 띄우기 판정이라 잡몹들을 상대할때 유용하다.
모션 중 슈퍼아머가 붙어있기 때문에 몹의 공격을 버티며 현재 자리를 사수하는 데에 사용할 수 있다.
DMC 표절 논란의 핵심이었던 스킬이었으나 특별한 해명없이 흐지부지 넘어갔으며
현재는 데메크도 망전도 헤기도 모두의 관심에서 벗어난지 오래라 아무 상관없게 되었다.
1.9.1. 싸이클론 크래쉬
관련 타이틀: 일루션 댄서(지능+3 의지+2): 싸이클론 크래쉬로 적 300 처치
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사이클론 엣지의 추가타. 바닥을 내려쳐서 충격파를 일으킨다. 내리치는 대거와 충격파 양쪽에 공격판정이 있다.
범위는 사이클론 엣지보다 살짝 작은 정도지만 맞추기 어려운 수준은 아니다.
느릿한 모션이지만 모션 전체에 슈퍼아머가 붙어 있어 모션 중 캔슬당할 일은 없다.
노리고 사용하기는 거의 불가능하나, 지상에서 약간 뛰어오르는 모션이라 바닥에'만' 판정이 있는 일부 공격을 피할 수 있다.
C랭크 이상부터 충전이 가능하며, 충전이 완료되는 순간 한 번 대미지가 강해지는 효과가 있다. 충전이 완료된 싸이클론 크래시는 헤기의 스매시 중 가장 배율이 높지만 공격의 발동이 충전하지 않았을 때보다 느려진다.
B랭크 이상부터 사이클론 엣지 후 크래시를 사용하기 전, 또는 사이클론 크래시를 충전하는 도중에 한 번 비전대시를 사용하고도 스킬이 끊기지 않는다. 싸이클론 크래시를 충전하던 중 몹의 위치가 흐트러졌다면 그 쪽으로 비전대시를 사용하고 내리찍을 수 있다.
이동후에 사용할 경우에는 완충 상태가 되므로 추가적인 충전을 할 필요 없이 바로 사용하면 최대 대미지를 준다.
헤기의 스매시 추가타 중 유일하게 타격 직후 회피 뿐 아니라 액티브 스킬로 캔슬할 수 있다. 라이징 슬래시, 얼티밋 차지 등의 다른 스매시 추가타는 후딜 중 오직 회피로만 캔슬할 수 있다.
테섭에서는 차징하면서부터 주변의 몹을 끌어올수 있었다. 몹을 끌어올 때 물체도 끌어오는데, 끌려오는 물체에 피격되어 캔슬당할 수도 있었다(...) 이 점을 버그 리포트 하자 그냥 끌어모으는 기능을 없애버리는 참사가 일어난 비운의 스킬.
1.10. 얼티밋 블레이드
관련 타이틀: 사이키델릭 서머너(민첩+3 의지+1): 얼티밋 블레이드로 적 300 처치
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헤기의 4타 스매시. 전방으로 관통하는 칼날 덩어리를 쏘아보낸다.
칼날은 다단히트 하지만 1개체에 최대 4히트 제한이 있으며, 한 번 히트시마다 20% 씩 데미지가 줄어든다.[7]
스피릿커터를 통해 최대한의 환영의 조각을 수급한다면 1,2,3타 이후 4타 스피릿커터로 6개를 모을 것이고 이후 바로 낼 수 있는 스매시이기 때문에 헤기의 주력 스매시이다.
앞으로 나아가는 칼날 덩어리의 사거리는 헤기 평타 이상으로 길고 폭도 두꺼운 편이며 뭔가에 부딪치면 제자리에서 회전하는 성질이 있어 몸집이 작은 보스라도 보통은 4히트를 다 맞게 된다. 하지만 던질 때의 헤기의 자세가 낮아져서 이 투사체 역시 지면에서 살짝 뜬 상태로 전진하기 때문에 Z축이 상당한 쓰레기라 초승달 섬의 벌 같은 몬스터가 지면에서 뜬 상태일 때는 스치지도 않을 때가 생긴다. 레지나, 듀라한, 에스시더 등의 전투에서는 빈번하게 볼 수 있다.
테스트서버에서는 버그로 이펙트 사운드가 엄청나게 컸으나 본 서버로 넘어오면서 이 문제는 수정되었다.
1.10.1. 얼티밋 차지
관련 타이틀: 아직 끝나지 않았어!(민첩+1 지능+3 의지+2): 얼티밋 차지로 적 300 처치
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얼티밋 블레이드의 추가타. 전방으로 돌진하여 주먹에 담긴 기운을 터트린다. 돌진 후 타격시까지 슈퍼아머.
갤럭티카 팬텀의 오마주로 보이는 스킬.
C랭크 이상부터 충전이 가능하며, 충전시 대미지가 증가하고 멀리 돌진한다.
B랭크 이상부터 얼티밋 블레이드 후 비전 대시를 사용하고 이 스킬을 연계할 수 있다. 이 경우 즉시 최대 충전 상태가 되어 저 멀리로 돌진한다.
전투 중 가장 빈번하게 사용하는 4타 스매시 얼티밋 블레이드의 추가타이기 때문에 사용할 기회가 자주 생기지만 사용하기 불편한 스킬이다. 충전을 하든 안하든 얼티밋 차지는 방향키 입력에 관계없이 카메라 방향으로 돌진하기 때문에 보스 몸이 조금 얇거나 각도가 살짝 틀어지면 빗나간다. 거리를 약간 두고 사용하면 명중시키기 조금 쉬워진다.
3타 스매시의 후속타인 싸이클론 크래시보다 배율이 살짝 낮지만(크래시의 90% 정도의 배율) 3타와 4타는 똑같이 스피릿커터를 발동했다고 해도 환영의 조각이 1개 차이나기 때문에 실질 딜량은 거의 같다.
얼티밋 블레이드 후 비전 대시를 사용하여 얼티밋 차지를 연계하여 적을 타격한 경우 환영의 조각이 4개가 생긴다. 이를 활용하여 이후 평타(조각 2개수급)를 친후 바로 스매쉬를 쓰면 조각 6스택이되어 적을 타격한다.
이렇게 4스회스평스 딜사이클을 사용하면 풀히트시 얼티밋 블레이드에서 6조각, 비전 대시 얼티밋 차지후 평타 스매쉬 6조각 이렇게 환영의조각 12개의 딜이 빠르게 들어가게된다.
2020년 11월 12일 목요일 정식 서버 업데이트 후 얼티밋 차지 강화 공격 시, 이동 중 몬스터가 피격되지 않던 현상이 개선되었다고 패치노트에 올라왔지만 여전히 인간형 보스에겐 빗나가는 일이 잦다.
2. SP 스킬
2.1. 액티브: 스펙트럴 스팅
관련 타이틀: 일렉트릭 마에스트로(지능+2 의지+2): 스펙트럴 스팅으로 적 300 처치
[image]
헤기의 엑티브계열 메인 딜링기
필요 SP량: 250쿨다운: 10초
스킬각성 : '''SP소모량 감소''' / 데미지증가 / 다운확률 증가 중 택 1
스태프 이비의 집중 시스템과 유사하게[8] 집중하여 좌측 방향키 입력으로 사용하는 SP 소모 스킬.
전방에 6개의 환영 단검을 소환한 뒤 쏘아보낸다. 대상에 명중하면 대미지를 입히고 단검은 사라지지만, 대상이 없거나 단검이 명중하지 않았을 경우 쏘아보낸 자리에서 대상에 명중할때 까지 점점 넓게 빙빙 돌다가 사라진다. 이를 이용해 적이 나타날 것 같은 지점에 미리 깔아놓기 용도로 사용하는 것도 가능하다.[9] 또한 쿨타임이 10초로 굉장히 짧으므로 적재적소에 사용하여 딜량을 높힐 수 있다.
표절 의혹도 있었으나, 이 스킬로 획득하는 타이틀인 일렉트릭 마에스트로를 봐도 그렇고 스킬 자체의 연출(헤기의 손동작)을 봐도 그렇고 '칼을 지휘한다' 라는 나름대로의 독창적인 컨셉이다.
배율은 얼티밋블레이드-(즉시)차지를 맞춘 것보다 살짝 높은 수준으로 인상적인 배율은 아니지만 쿨타임 10초짜리 SP250 스킬이 상황 제약없는 원거리인 점을 고려하면 쓸만하다. 애초에 헤기가 상시 사용할 수 있는 공격기는 이것 하나 뿐이다.
시전모션이 선딜레이가 좀 된다는 점은 주의해야 하나 원거리 스킬이니 안전한 지점에서 사용하고 RISE패치 이후 시전 중 경직을 무시하는 시간이 붙어 이전처럼 맞자마자 끊기거나 쓰러지지 않게 되어 근접해서도 스매시-스매시 추가타 이후 캔슬로 얼마든지 사용할 수 있다.
출시 직후에는 유도성 공격으로 적의 위치를 추적해 사용했지만 이동이 빈번하고 그 거리가 긴 보스 등에게는 사방팔방으로 흩뿌려만 대고 제대로 히트시키기 어려웠기 때문에 이후 패치로 현재처럼 전방으로 발사하는 형태가 되었다.
깨알팁으로 퀵슬롯에 등록후 사용하는 스펙트럴 스팅은 방향전환이 거의 되지 않는 대신 집중단계를 캔슬하기 때문에 발동이 빨라서 쿨타임만 되면 우겨넣기 편하고 우클릭 집중단계후 사용하는 스펙트럴 스팅은 집중때문에 발동이 느리지만 화면 정면으로 공격하기때문에 방향전환이 매우 쉽다. 이리저리 뛰어다니는 몹상대로는 집중후 스펙트럴 스팅이 유용하다.
19년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
스킬 사용 중, 조금 더 빠르게 회피가 가능하도록 변경되었으며, 빠른 회피 시에는 환영으로 만든 팬텀대거가 4개까지만 발사 된다. 그리고 데미지가 조금 상향되었다.
2.2. 액티브: 판타즈마 슬래쉬
관련 타이틀: 바짝 튀겨주마!(민첩+1 지능+3): 판타즈마 슬래쉬로 적 500 처치
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필요 SP량: 500
쿨타임 : 1분 30초
스킬 각성 : SP소모량 감소 / '''재사용 대기시간 감소(대)'''
제자리 스매시 후 우측 방향키 입력으로 스태프 이비의 집중 시스템과 유사하게 사용하는, 스펙트럴 스팅과 짝을 이루는 스킬.
일정 범위에 칼날을 소환하여 지속적으로 적을 공격하고 적의 움직임을 느리게 한다.
최대 10초까지 지속되며, 공격할수록 칼날 대미지가 최대 3배까지 강해진다.
공격 한 번 한 번의 배율은 높지 않고 경직도 없어 공격을 멈추지 않으면 지금 적이 맞고 있는지 아닌지도 구분하기 어렵다.
장판의 범위는 넓은 편이지만 이 게임에서 저 정도 장판 안에서 움직이지 않고 10초나 머무르는 보스는 거의 없다.
하지만 연홀딩으로 보스를 잡아두고 있거나 고정되어 있는 적을 상대로는 효율적이다.
적을 느리게 하는 효과는 기본적으로 일반 몬스터에만 적용되나, 유일하게 브라하는 레이드 보스지만 적용이 된다.
결사대의 발로르도 의외로 적용이 됐으나 현재는 패치로 수정되어 적용되지 않는다.
바짝 튀겨주마! 라는 타이틀 명칭 때문에 헤기 유저들 사이에서는 튀김기, 튀김판 같은 별명으로 불리기도 한다.
2016년 6월 2일 패치로 사용 후 회피를 더욱 빠른 타이밍부터 사용할 수 있게 되었다.
꿀팁으로 아르카나 탄막패턴을 사용하기 전에 맵 중앙에 깔아둘 수 있다면 패턴이 수 초 내로 해제된다.
2.3. 액티브: 일루션 실드
필요 SP량: 250
쿨다운: 3분
스킬 각성 : '''불가능'''
15초간 서서히 체력을 회복시켜 주며 회복 중 피격시 남은 회복량의 50% 만큼 대미지를 감소시켜 주며, 이 때 스킬은 즉각 사라진다.
자신을 포함해 주변 최대 4인까지 똑같은 효과로 적용된다
A랭크 기준 15초간 초당 140 회복, 최대 2100 회복. 걸자마자 맞아 회복버프를 잃었을 때의 방어량(최대) 1100
즉 도트힐 + 1회 한정 보호막. 힐링펄 재생 어느 쪽과 비교해도 영 별로인 스킬인데, '''한 대 맞으면 사라진다'''는 치명적인 조건 때문.
낙하 데미지나 물체 데미지 같은 사소한 데미지로도 얄짤없다. 기둥 카록의 경우도 충격 흡수시 얄짤없이 사라진다!
더군다나 보호막 능력은 회복량에 비례해 줄어들기 때문에 사라지기 직전에 보호막으로 대미지를 받아낸다! 같은 사용도 불가능한 잉여 스킬.
긴 쿨타임 + 이비와는 달리 SP를 소모함 + 노 피격 강요 + 파티원 최대 3인까지만 적용 가능 + 회복량, 피해량 감소가 고정 수치... 등
단점만 가득하고 이비의 힐링 펄, 재생에 비해 어떤 경쟁력도 없어서 AP가 100만씩 남아돌기 전까지는 아예 F랭크조차 투자할 가치가 없는 스킬이다.
체력 회복이 제한된 결사대에서도 15초간 보스에게 한 대도 스치지 않을 유저라면 애초에 일루션 실드가 필요없으며,
하도 맞아 너덜너덜해진 헤딩 유저라면 걸어줘도 2초 안에 벗겨지므로 의미가 없다.
사용 횟수에 따른 타이틀도 없고 스킬 각성조차 불가능하다.
혹시라도 퀵 스킬창에 등록되어 있다가 다른 퀵 스킬을 사용하다 실수로 누르게 되면 몹시 불쾌할 수 있으므로
확장 스킬 슬롯 2에 등록하고 UI설정에서 확장 스킬 슬롯 2 보이지 않기를 체크하여 아예 누를 일이 없도록 하는 것을 권장한다.
2020년 11월 12일 목요일 정식 서버 업데이트 후 적용 이후 쿨타임이 2분 30초에서 3분(180초) 로 늘어났다.
2.4. 액티브: 임펄스 리전
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필요 SP량: 250
지속시간 : 15초
쿨타임 : 1분 30초
스킬 각성 : '''불가능'''
영역 안의 자신과 파티원들에게 이로운 효과를 주는 장판을 생성한다.
효과는 3가지로
공격력 상승 수치가 A랭크 기준 1K지만 공격력 상한을 넘어서면 상승량을 적용받지 못하므로 의미가 없고, 스태미너 회복 수치도 소소해서 딱히 원 안에서 버프를 받기 위해 굳이 스스로의 활동범위를 제한할 필요는 없다.
그나마 활용도를 찾아본다면 A랭크 기준, 적의 공격력과 내 방어력으로 계산된 최종 대미지에서 600을 고정으로 빼 주는 효과가 있어서 600미만의 대미지는 전부 0이 되어 대미지 표시 자체가 뜨지 않게 된다. ~풍기 류의 스매시 반복 연타를 돌리고 있는 파티원 발 밑에 깔아주면 스태미너 회복도 돕고 자잘한 대미지에 신경을 쓰지 않아도 되게 만들어준다.
하지만 대미지만 입지 않을 뿐 피격당한 판정으로 취급되므로[13] 헤기 자신의 비수 버프 등의 피격 시 페널티가 있는 버프에 영향을 미치며, 경직도 받고 이미 너덜너덜하게 맞은 후라면 방어구도 파괴된다.
SP가 남아돌면 한 번쯤 깔아서 내가 지금 파티에 기여하고 있음을 시뻘건 장판으로 어필하자. 파티원들 대부분이 헤기가 무슨 스킬을 가졌는지, 내 발 밑의 이 빨간 건 무슨 효과가 있는지 보통 잘 모르기 때문에 대충 뭔가 좋은 효과가 있으리라 지레짐작하고 막연히 좋은 인상을 받는다.
테스트 서버에서는 초당 스태미너 회복이 아닌 스태미너 무한 효과였기 때문에 슬하를 파티 단위로 쓰냐며 욕도 먹었고 그대로 본섭으로 넘어왔다면 충분히 쿨타임마다 250 SP 주고 쓸만한 스킬이었겠지만 단순 스태미너 회복으로 바뀌면서 일루션 실드보다 쬐끔 나은 수준의 씁쓸한 SP낭비용 스킬이 되었다.
버프 효과도 별 것 없는 게 괜히 일부 보스들이 사용하는 장판과 흡사하기 때문에
파티에 초행이라 보스 패턴을 잘 모르는 파티원이 있다면 꼭 그 파티원 발 밑에 한 번씩 깔아주자.
한창 싸우다 시점을 돌렸을 때 바닥에 뭔가 있음을 눈치채고 깜짝 놀라 회피기를 연타하며 벗어나는 모습을 감상할 수 있다.
현재는 붉은색 장판이 아닌 파란색 장판이다.
19년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
헤기가 '임펄스 리전'의 범위를 벗어나더라도 상태효과가 일정 시간 유지되도록 개선되었다.
파티 멤버는 기존과 동일하게 '임펄스 리전'의 범위 안에 있어야 상태효과를 받을 수 있다
대신 재사용 대기 시간이 늘어났다.
2.5. 액티브: 소울 드레인
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필요 SP량: 250
쿨타임 : 30초
스킬각성 : '''불가능'''
버프 사용 시, 사정거리 내의 파티원들에게도 자신 포함 최대 4인까지 서큐버스의 송곳니와 비슷한 흡혈 버프를 부여한다.
이 때, 적용받은 주위 파티원의 숫자에 따라 헤기 자신의 버프 적용시간은 최소 10초 까지 줄어들지만
파티원에게 적용되는 버프 시간은 적용 파티원 숫자에 무관하게 10초로 고정이다.
흡혈량은 A랭크 기준 3.5%로 서송보다는 낮지만 이 게임에 흡혈기능이 붙은 스킬은 몇 되지 않으며 타인에게 부여하는 스킬은 2018년까지도 소울 드레인 하나 뿐이다. 매우 소중한 흡혈치.
이전 설명에는 헤기와 소울 드레인이 잘 맞지 않아 파티원에게 나누어 주기 위한 스킬이라고 설명되어 있었으나 사실 헤기 이상으로 소울 드레인을 잘 뽑아먹는 캐릭터가 드물 정도로 잘 맞는다. 한 번의 공격에 의한 치유량이 최대 400으로 제한된 이후, 단타로 몇십만을 넣는다고 해도 회복량은 400이기 때문에 약한 대미지를 여러번에 나누어 넣는 캐릭터가 흡혈효율이 훨씬 좋다.
4타 스매시-스팅이면 조각 6회에 블레이드 4회, 스팅 6회로 총 16회에 걸쳐 공격하므로 소울드레인만 걸고 늘상 돌리는 그 딜 사이클로 5초 정도면 일루션 실드를 15초간 받은 것 이상으로 회복하고도 버프 시간이 남는다.
솔플을 하다가 혹여나 보스패턴에 맞아서 좀 아파져도
소울드레인은 자신 혼자 적용받을 경우 쿨30 / 지속30으로 30초동안 SP 250만 벌 수 있으면 무한 유지가 가능해서 체력관리가 매우 용이하며,
그 덕에 아인라허가 너무 꼽고 더러워서 도저히 금메달을 못 따겠다 싶을 때 헤기가 소울드레인만 믿고 라면먹으면서 노 포션 은메달을 딸 수 있게 해준다.
물론 파티플에서도 무늬만 파티 지원 스킬인 유사 힐링스킬인 일루션 실드보다 훨씬 큰 도움이 되기 때문에
듀라한 가로막고 맞딜을 하는 파티원들에게 예쁘게 걸어주면 파티원들은 포션을 몇개라도 더 아낄 수 있으며
어차피 판타즈마, 로어 쿨타임이 돌고있는 동안의 헤기는 SP가 넘치는 캐릭터이기 때문에 손해는 없다.
19년 11월 14일 목요일 정식패치 업데이트 이후
소울 드레인으로 회복 가능한 생명력의 최대량이 추가되었다.
대신 스킬 유지 시간 동안, 최대량 이상의 생명력을 회복할 수 없도록 변경되었으며 재사용 대기 시간도 늘어났다.
2.6. 액티브: 익스팅션 로어
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쿨타임 : 3분
SP소모량 : 750
스킬각성 : 재사용 대기시간 감소(대) / SP소모량 감소
'''헤기의 유일한 한방기'''
- 사용시 적 방향으로 구체를 던진다. 이 구체에 맞은 적이 목표가 된다.(이 때 카메라 워크로 시점이 바뀐다) 자신은 30초간 '환영을 부르는 자' 상태가 된다.
- 환영을 부르는 자 상태에서 목표 대상을 '환영의 조각'으로 타격하면 '환영의 낙인' 스택이 1씩, 최대 20까지 쌓을 수 있다
- 환영을 부르는 자 상태일 때 스킬을 다시 사용하면 목표 주변에 칼을 소환하여 강력하게 터트린다.(이 때 카메라 워크로 시점이 바뀐다) 목표가 없는 경우 전방 일정 범위에 터트린다. 환영의 낙인 개수에 따라 대미지가 증가한다.
이 때 재시전하는 로어의 피니시 모션은 통짜로 무적이다.
피니시 대미지는 적에게 쌓은 환영의 낙인 갯수 외에도 스킬 랭크의 영향을 받는다
F랭크 환영의 낙인 1개당 1%증가 - 총 20%증가
E랭크 환영의 낙인 1개당 1.2% 증가 - 총 24%증가
D랭크 환영의 낙인 1개당 1.5% 증가 - 총 30%증가
C랭크 환영의 낙인 1개당 2% 증가 - 총 40%증가
B랭크 환영의 낙인 1개당 2.3% 증가 - 총 46% 증가
A랭크 환영의 낙인 1개당 2.5% 증가 - 총 50% 증가
피니시 대미지는 판타즈마 슬래시가 '''지속시간 내내 풀히트한 것'''보다 높으며,
대부분의 스킬이 다단히트로 이루어진 헤기의 스킬 중에서 이례적으로 단타 한방 스킬로써 그 가치가 높다.
크리티컬만 제대로 터져주면 레이드 보스가 피 까이는 게 눈에 보일 정도의 순간 폭딜을 낼 수 있다.
조각 딜이야 어차피 헤기는 로어를 안 썼을 때에도 조각 딜을 박는 것이 평상적인 딜 사이클이며
낙인 20개를 쌓는 것 쯤이야 맘만 먹으면 10초 내로 가능하고 피니시 모션이 통째로 무적이라 끊길 염려도 없지만
로어의 첫 타를 분명 정면 코앞에 딱 붙어서 썼는데 다리 사이로 빠지는 일은 아주 허다하고, 피니시를 꽂으려는데 보스가 무적이 되거나, 특별한 패턴에 들어가 때릴 수 없는 위치에 존재하거나, 보스가 쏜살같이 맵 저편으로 달려가거나, 시간 질질 끄는 패턴에 들어가 피니시를 발동하지 못할 때가 있다.
또한, 정상적으로 히트시켜 낙인을 다 쌓았다고 해도 시전 중 무적만 믿고 아! 20스택 다 쌓았다 써야지! 하고 생각없이 사용해서는 안되고
보스의 패턴을 보고 피니시 모션의 무적시간으로 보스 패턴은 씹으면서 보스 자체는 움직임이 없어 로어를 맞을 것이 확실할 때 사용해야 한다. 한방 스킬인만큼 기껏 다 쌓아놓고 이거 딱 하나만 빗나가도 손해가 어마어마하기 때문에..
헤기는 보통 SP를 그렇게 적극적으로 사용하지는 않지만 전투 입장 후 로어를 박아넣기 전까지는 누구보다도 빡세게 SP를 모아야 한다. 스펙트럴 스팅을 쿨대는 대로 던지는 것은 로어도 판타즈마도 쓰고 난 다음이지 그 전에는 로어가 최우선이다.
1초라도 더 빨리 모아 로어를 박고 쿨타임을 돌려 한 전투에서 2번 이상 사용할 수 있으면 대박이다.
꼭 2번 사용을 노리지 않아도 요즘의 고인물들 스펙으로는 순회 전투 한 판 한 판이 몹시 스피디해서 750쌓고 낙인 20스택 쌓기 전에 전투가 끝날 때도 종종 있다.
테스트서버에서의 평가는 거의 '''핵 폐기물''' 취급이었다.
환영을 부르는 자 상태라고 해서 특별히 이점이 있는 것도 아니고 그냥 이 스킬 사용 후에 이 스킬에만 사용되는 아무 효과도 없는 특수 스택이 쌓인다는 것 뿐이다. 즉 SP 750 잡아먹는 스킬이 자체로는 아무 효과도 없다는 소리. 이때 기준 배율은 사이클론 크래쉬의 2배가 채 안 됐었다. 꼭 20개의 낙인 스택을 쌓아야만 제값을 했었다는 소리. 그래서 보통 750 SP의 무적기로 활용되었다.
출시 직후에는 공포스러운 버그가 존재했는데, 환영을 부르는 자 상태로 낙인만 쌓고 재사용을 하지 않은 채로 시간을 보내면
저 50%의 증뎀버프가 '''유지됐다'''. 이 버그를 사용할 경우 당시 딜링 끝판왕이었던 검시타 나 스탭비마저 동 스펙 헤기의 딜링에 범접할 수 없었다(...)
그리고 8월 6일자 패치로 익스팅션로어의 50%증뎀버프 버그가 사라졌다. 대신 새로운 버그가 생겼다.
12월 캐릭터 밸런스 패치로 크리티컬 효과를 적용받았는데 크리티컬이 터질 경우 아리샤의 레저넌스와 비슷한 배율을 갖는다. 딜링기로나 무적기로나 훌륭한 스킬이 됐으니 SP와 쿨이 되는 한 짬짬이 써주자.
기존엔 브라하에 적용이 안되는 버그가 있었는데, 2017년 7월 패치로 개선되었다.
2019년 11월 4일 목요일 정식패치 업데이트 이후
환영낙인을 최대 12개 까지 쌓을수 있도록 변경되었다.
데미지는 기존과 동일하도록 변경되었다.
2020년 4월 9일 목요일 정식패치이후
공격에 성공한 경우에만 'SP 소모 감소' 또는 '재사용시간 대 감소'의 '각성도'가 1회 차감되도록 변경되었다.
2020년 11월 12일 목요일 정식 서버 업데이트 이후 타겟 설정 후 다시 사용 시 무적기 판정에서 회피기 판정으로 바뀌었다.
2.7. 액티브: 인피니티 레퀴엠
관련 타이틀: 아스트랄 프로젝션(민첩+2 지능+3): 인피니티 레퀴엠으로 적 100 처치
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쿨타임 : 20분
필요 SP량: 750
스킬 각성 : SP소모량 감소 / 대미지 증가 / 다운 확률 증가
그다지 좋지 못한 성능의 20분 쿨 홀딩기.
모션 중 뒤를 돌아보는 연출이 로드 오브 마나 때와 똑같아 식상하다며 많은 비난을 받았다.
제작진은 '''환영검 50개를 난무하는 화려한것''' 이라고 자부심 있게 내보였지만, 화려하다기보단 이쑤시개가 몰려드는 연출이라 조금 빈약해보인다. 특이한 점이라면 홀딩기 주제에 배율이 제법 높다는 점[14]
홀딩기 시동 공격의 사정거리가 상당히 긴 편인데도 다른 홀딩기마냥 '당연히 맞겠지'하고 던지면 실패한다.
판정이 매우 나빠서 레이드 보스의 패턴을 도중에 끊어버리 는중력 역전이나 깔아놓기가 가능한 메테오와 달리,
인피니티 레퀴엠은 환영검을 던지는 순간에 완벽하게 무방비 상태여야만 걸린다. 다른 캐릭터의 홀딩기에 이어 연홀딩으로 쓰거나 하자
이 거지같은 판정을 격투게임에 비유해 설명하자면,
다른 캐릭터들의 홀딩기가 잡기 판정이라 리치만 닿으면 서로 같이 내밀어도 내가 일방적으로 판정에서 이겨서 잡는다는 느낌이라면
헤기의 홀딩기는 기본적으로 가드가 가능한 타격기인데 히트하면 연출만 잡기인 기술을 보는 느낌.
빗나갔다고 쿨타임 돌아오는 것 없이 얄짤없이 증발하기 때문에 정말 신중하게 사용할 것.
2020년 11월 12일 목요일 정식 서버 업데이트 후 '델리아'와 '미리'를 제외한 모든 캐릭터의 제압 스킬 SP 소모량이 750으로 변경됨에 따라 기존 소모량 1000에서 750으로 줄었다.
가끔씩 몬스터에 피격되면서 사용하면 홀딩기는 정상적으로 들어가는데 헤기는 자유자재로 움직일수 있고 홀딩을 하면서 딜사이클을 박을수있는 버그가 있다.
하지만 강인도 시스템이 있는 세자르 부터는 이 버그가 발동시 다음 강인도가 정상적으로 작동이안되어 홀딩이 안걸리는 버그가 있다. 특히 라다톤 대교 전투에서는 헤기가 1홀을 하다가 이 버그가 걸렸다면 3페이즈에 에포나가 강인도가 없는채로 시작되는데 이때 겜끝날때까지 타캐릭터들의 홀딩기가 안먹힌다.
[1] 각 단계별로 마법공격력이 100/150/200/350/550/850만큼 상승하며 4단계,5단계,6단계에서는 스태미너가 매초 1/2/3씩 회복된다[2] 각 단계별로 마법공격력이 150/200/250/400/650/950만큼 상승하며 스태미너를 매초 1/1/2/3/4/5 회복한다[3] 각 단계별로 방어력이 200/300/400/500/700/900 상승하고 생명력을 일정시간동안 초당 3/5/8/12/20/25 회복[4] 2015년 7월 30일 패치 이전에는 방향키를 입력하지 않을 경우에만 환영의 조각을 날릴 수 있었다.[5] 트라이얼 저지, 소울 버스트의 컨셉 아트 중 좌측하단의 조감도에서 확인가능. 다만 타임 체이서는 왜인지 팬텀오브가 그려져 있지 않다.[6] 라이징 슬래시에서 바로 비전대시로 캔슬되지 않을 뿐, 라이징 슬래시에서 평타는 바로 연결되므로 평타 한 대 허공에 치고 비전대시를 사용하면 굳이 라이징 샷을 배우지 않아도 상관없다[7] 단 각 개체마다 개별적용이다. 앞에 서 있는 놀 돌격대장에게 4히트 했다고 해도 사거리만 닿으면 뒤에 서 있는 놀 궁수도 4히트한다.[8] 0타 스매시처럼 우측 스매시 버튼 유지. 사용시 헤기가 훗! 하고 웃는 소리를 내며 정면으로 시점이 고정된다[9] 다만 환영 단검은 2~3초 정도 밖에 유지되지 않으므로 타이밍이 중요하다.[10] 랭크별로 150/250/350/450/550/600 대미지 고정 감소[11] 랭크별로 공격력, 마법공격력 200/350/500/650/800/1050 상승[12] 랭크별로 초당 스태미너 4/4/4/5/5/6 회복[13] 즉, 대미지가 0인데도 '''환영의 조각이 사라진다'''[14] 헤기의 모든 스킬 중 가장 배율이 높다