BMx Sequence Editor

 

1. 개요
2. 실행 문제
2.1. 문제 해결 방법
3. 구성
3.1. 툴바
3.2. 메인 패널
3.3. 곡 패널
4. 관련 문서

'''개발자'''
Hayana
'''라이센스'''
개인무료
'''사용 환경'''
9x ~ Windows 10 (32bit & 64bit)
'''홈페이지(다운로드)'''
http://ucn.tokonats.net/software/bmse/

1. 개요


2004년 일본의 개인 개발자가 제작하여 개인 홈페이지 UCN-Soft에서 배포중인 BMS를 만들기 위한 프로그램이다. 줄여서 BMSE라고 부른다. 내장 구동기인 uBMplay와 쌍을 이루어 실행이 되며, uBMplay 역시 링크된 홈페이지에서 받을 수 있다.
이 프로그램의 등장으로 일일이 손으로 직접 노트를 제작하는 일명 노가다 작업을 했던 과거에 비해 생산성이 급격하게 높아졌다. 이 프로그램 이전에도 BMS Creator라는 프로그램이 있었으나 롱노트 작성이 불가능했다.[1]
일본어가 가능하다면 보다 자세히 설명된 사이트 참고를 추천한다. BMSE 매뉴얼(일본어)

2. 실행 문제


이 프로그램은 다운로드 후 곧바로 실행을 하려고 하면 오류와 함께 실행이 되지 않는다. 그 이유는 이 프로그램의 개발 환경이 Visual Basic 6.0이었기 때문이다. Windows Vista 이후의 운영 체제의 경우 이 프로그램을 실행할 구성 요소가 내장되어 있지 않다. BMSE를 실행하기 위해서는 MSCOMCTL.OCX와 COMDLG32.OCX가 필요하고, uBMplay를 실행하기 위해서는 COMDLG32.OCX와 dx7vb.dll이 필요하다.

2.1. 문제 해결 방법


아래 해결 방법은 Windows 10 x64 기준이다.
1. VB 6.0 SP6 설치 파일의 압축을 풀어 MSCOMCTL.OCX와 COMDLG32.OCX를 %SystemRoot%\\SysWOW64[2]에 넣는다. uBMplay도 사용하겠다면 dx7vb.dll도 해당 디렉터리에 넣는다.
2. 파일 탐색기로 해당 디렉토리에 들어간 상태에서 메뉴에서 관리자 권한으로 Windows Powershell을 실행한다.
3. 'regsvr32 MSCOMCTL.OCX', 'regsvr32 COMDLG32.OCX', 'regsvr32 dx7vb.dll'을 입력하여 레지스트리에 등록을 마친다.
4. 정상적으로 BMSE와 uBMplay가 실행이 되는 것을 확인한다.

3. 구성


[image]

3.1. 툴바


  • 편집 모드(F2): 마우스 커서 아이콘. 이 모드에서는 오브젝트를 하나씩 또는 범위를 지정하여 선택할 수 있다. 선택한 오브젝트를 드래그하면 이동할 수 있고, Ctrl+드래그하면 복사가 되며, Shift+드래그하면 수평으로만 이동할 수 있다. 물론 선택한 오브젝트를 Delete를 눌러 지우는 것도 가능하고, 오른쪽 버튼 클릭으로 오브젝트를 지우는 옵션을 활성화하면 선택 없이 바로 삭제도 가능하다.
  • 쓰기 모드(F3): 연필 아이콘. 왼쪽 클릭으로 오브젝트를 배치할 수 있다. Shift+클릭하면 롱 오브젝트의 시작과 끝을 만들 수 있고, Ctrl+클릭하면 유령 노트를 만들 수 있다. 유령 노트는 플레이에는 전혀 영향을 끼치지 않는 노트이며, 키음만 변경된다. 이를 활용한 BMS가 대표적으로 AXION.
  • 삭제 모드(F4): 지우개 아이콘. 왼쪽 클릭으로 오브젝트를 삭제할 수 있다.
  • 처음부터 재생(F5): uBMPlay를 사용하여 만들어진 BMS를 Auto Play로 구동한다.
  • 현재 위치부터 재생(F6): 현재 보고 있는 화면의 가장 첫 마디부터 Auto Play로 구동한다.
  • 정지(F7): 재생 중이던 uBMPlay를 정지한다.
  • Grid: 오브젝트를 몇 비트의 간격으로 배열할지 그리드를 잡아준다. FREE로 설정하면 192비트으로 세분화가 된다.
  • Sub: Grid를 구별하기 쉽도록 하기 위한 보조선이다. 역시 비트 단위로 설정이 가능하며, 보조선과 마디 구분선의 선 색과 굵기가 같아 헷갈릴 수 있다.
  • 오브젝트 높이/넓이: 마디와 오브젝트의 높이와 너비가 설정한 배율에 맞게 조정된다.

3.2. 메인 패널


  • BPM: 변속곡이라면 사용하게 되는 레인이다. 오브젝트를 지나면 설정된 BPM으로 변속된다.
  • STOP: 오브젝트를 지나면 보면이 설정된 시간만큼 멈춘다. beatmania IIDX에는 없는 기능으로, 이를 활용하여 DDR이나 펌프 잇 업에서 나오는 순간 정지 채보를 만들 수 있다.
  • BGA: BGA 오브젝트를 넣는다. 오브젝트를 지나면 BGA가 출력된다.
  • LAYER: 레이어로 출력할 BGA를 넣는다. BGA 포맷에 동영상을 넣을 수 있게 됨에 따라 사실상 사장된 기능.
  • POOR: 미스 시 출력할 BGA를 넣는다.
  • B01~B32: 음원 오브젝트를 배치할 수 있다. 오브젝트를 지나면 음원이 출력된다.

3.3. 곡 패널


오른쪽에 있는 패널을 말하며, 곡명, 작곡자명 장르, BPM, 레벨 등을 설정할 수 있다.
  • #WAV: 음원을 추가한다. 지원하는 기본 확장자는 wav, mp3이지만, ogg도 사용 가능하며, 최근에는 대부분 ogg를 사용한다.
  • #BMP: BGA를 추가한다. 지원하는 기본 확장자는 이미지 파일이지만, 동영상 파일도 사용 가능하며, 최근에는 대부분 동영상 파일을 사용한다.
  • 박자: 변박곡이거나 곡의 기본 박자가 4/4박이 아니라면 사용하게 된다. 박자를 변경하고 싶은 마디를 선택하여 박자를 변경하면 된다.

4. 관련 문서



[1] 처음부터 롱노트 시스템을 도입한 한국과는 달리 일본은 아직 beatmania IIDX 17 SIRIUS가 나오기 전이었기 때문에 딱히 구현할 필요를 느끼지 못했던 것도 있다.[2] x86이라면 %SystemRoot%\\System32