펌프 잇 업

 


1. 개요
2. 명칭
3. 입지
4. 운동
5. 시리즈 목록
7. 퍼포먼스
8. 해외에서의 인기
9. 여담
10. 문제점
10.1. 해결이 안된 문제점
10.1.1. 해킹과 부정행위에 대한 미흡한 대처
10.2. 해결이 진행 중인 문제점
10.2.1. 거의 변화없는 난이도 표기 조정
10.2.2. 유저들과의 소통 부재
11. 기타
12. 하위 문서
13. 관련 문서
14. 관련 커뮤니티


1. 개요


[image]
'''펌프 잇 업 1st부터 현재까지 사용되고 있는 로고'''

'''PUMP IT UP!'''

공식 홈페이지[1]
공식 유튜브
대한민국의 게임 개발사인 안다미로에서 1999년부터 오락실 용으로 출시하고 있는 댄스 리듬게임이다. 현재 최신작은 펌프 잇 업 XX.

2. 명칭


'''펌피럽'''이라고도 표기하며, 영상물등급위원회게임물관리위원회심의 기록에는 펌피럽이라고 써 있다.[2] 실제 영어 발음 상으로 Pump It Up은 t의 약세(치경 탄음, 즉 한국어의 ㄹ과 비슷한 발음이 난다. 영어 R은 ㄹ과는 다른 발음이다.) 때문에 '펌피럽'으로 들린다. 주로 '''펌프'''라고 부른다. 실제로 펌피럽, 펌프 잇 업 등 전체 이름을 말하면 모르다가 펌프라고 말하면 알아듣는 경우가 있다. 영문명은 Pump It Up, 약칭 PIU.

3. 입지


90년대 말에서 2000년대 초까지 이어진 리듬 게임 붐의 선봉장 역할을 했던 게임이다. 90년대 말에는 펌프만을 가동하는 '펌프방'이 개업 하는가 하면[3] 펌프 대회가 열리고 펌프 잇 업 과자가 등장하는 등 전 국민적인 인기를 얻었다. 리듬 게임 붐이 사그라들자 한국에서는 시리즈가 끊겼으나, 해외에서 많은 인기를 얻은 후 남미판 프렉스 3가 국내에 역수입되는 것을 시작으로 국내에서도 다시 시리즈가 이어지고 있다.
철권과 함께 대한민국 오락실의 돈줄이었다. 위치가 좋아 손님이 몰리는, 그나마 장사가 되는 몇몇 오락실을 제외하면 국내에서 이 게임 말고 새로 들여놓을 만한 게임 자체가 존재하지 않았다. 철권 등 인기가 있는 게임은 가격이 천만 원을 넘어가고 그보다 싼 게임기는 들여놓아봤자 손님들이 몰리는 것도 아니다. 그나마 가격도 괜찮고 나름대로 찾는 매니아층도 존재하기에 현재 오락실의 유일한 돈줄이 된 것이다. 유저들 사이에서의 인기는 2008년 테크니카와 2009년 유비트의 등장으로 인해 밀렸지만, 2012년 DJMAX 시리즈펜타비전과 함께 죽어버렸고[4] 유비트는 기체 가격이 워낙 비쌌던 과거와 더불어 현재는 기체값이 내려간 대신 과금제를 시행중인 이유로[5] 여전히 순수 수익만 보면 펌프가 우세다.
현재로서는 국산 아케이드 게임의 1인자이자 유일한 희망이라는 명칭이 무색하지 않다. 오락실의 마지막 전성기였던 1990년 후반에 생겨난 게임이 지금까지 살아 남은게 펌프 잇 업과 EZ2AC 말고는 없다고 봐도 무방하다. 테크니카, 3S, 싸이클론, 드럼마스터 등은 결국 살아남지 못하고 없어졌기 때문.[6] 그나마 EZ2AC가 함께 버티고 있으나, 소규모 개발팀 수준의 SP에서 개발하고 있어 자금력과 홍보력, 해외 진출 등에 한계가 있다.[7] 하지만 펌프 잇 업은 해외에서도 DDR과 어깨를 나란히 할 정도로 인지도가 높은 편이고 차별이 되는지라 DDR이 국내에 다시 상륙한 지금도 팬덤은 그대로다.
그런데 국산 아케이드 리듬 게임 1인자라는 타이틀이 무색하게 안다미로가 국내에는 크게 관심을 가지고 있지 않는 듯하다. 당장 KPF 결승 이후 안다미로 관계자가 '펌프는 국산 게임이다'라고 했을 때 관중석에서 나온 "지랄하네" 발언은 펌프 잇 업의 제 1 타겟은 국내가 아닌 중남미라고 유저들도 느끼고 있음을 보여준다. 그리고 프라임 2의 정식 발매도 남미는 2016년 11월 말에 출시되었음에도 불구하고, 국내에는 2017년 1월 초에 출시하면서 유저들 사이에서 "한글화 하느라 늦게 발매했다"는 소리까지 듣고 있는 실정이었다.
입문장벽이 낮은 유비트와 함께 일반인들이 제일 많이하는 리듬 게임이다. 그래서 영화관에 붙어있거나 일반인을 대상으로 하는 오락실에도 대기가 1~2개 정도 걸리거나 몇몇 무리가 일정 횟수를 연속해서 하는 일도 많다. 심지어 1크레딧 1000원으로 해도 대기가 걸리는 곳이 있다 보니 2010년대 후반에 개업하는 오락실 일부는 1크레딧 1000원으로 설정하는 경우가 많다. 오락실 정보에 "모든 게임들이 500~1000원 내외로 가격 책정이 되어 있다"와 비슷한 말이 있으면 그 오락실의 펌프 잇 업은 1000원일 가능성이 많다. 반면 매니아들이 자주 다니면서 어느정도 오래된 오락실에서는 다른 리듬 게임에 비해 인기가 적어 대기가 많아 봐야 2명 정도로, 다른 리듬 게임보다는 쾌적하게 즐길 수 있다.

4. 운동



1크레딧당 500원에서 가격이 인상된 곳은 1000원이며 보통 3~4곡을 즐길 수 있다.[8] 중간중간 리절트 시간이나 곡을 고르는 시간을 제외해도 짧게는 6분, 길게는 12분 정도를 발판 위에서 뛰게 되며, 4크레딧 정도만 플레이해도 20~30분 정도 플레이가 되는 셈. 뮤직 트레인을 활용하면 8분 가까이 쉴 틈이 거의 없이 달릴 수 있다.(본격 오래달리기) 펌프 잇 업 자체가 대단히 격렬한 운동이기 때문에 하루 4크레딧 정도만 꾸준히 플레이해도 상당한 운동량이 확보된다. 다만 이 때 스텝이 무지막지하게 나오는 고레벨의 곡을 하는 것보다는 중저레벨의 곡으로 오래 해주는 것이 좋다.
다리만 움직이다 보면 균형을 잃고 넘어지기 쉬워서 대부분 뒤의 봉을 손으로 잡고 하는데 해보면 알겠지만 팔이 무지하게 아프다. 계속 움직이며 점프할 때마다 팔이 자기 몸을 지탱하고 있어야 하는데 이게 상당히 힘이 많이 들기 때문.
채보 레벨이 높은 곡들은 하고 나면 온몸이 땀으로 흠뻑 젖을 정도로 체력 소모가 심한데, 다음 차례에 하려고 기다리던 일반인들이 그걸 보고 당황해서 플레이를 꺼리는 경우도 있다. 때문에 거의 모든 오락실의 펌프는 에어컨 또는 대형 선풍기 앞에 놓여 있다.
곡을 끝내고 난 후 결과 화면에 열량 소모가 표시된다. 난이도에 따라 5~7레벨 정도의 일반인 대상 채보의 경우는 10~15kcal 내외로 표기되고, 20레벨 이상의 매니아를 위한 채보는 30~40kcal 이상 표시되기도 한다. 표기된 열량 소모량은 측정 방식과 실제 플레이 방식의 차이 때문에 오차가 생기긴 하지만, 위 영상에서 볼 수 있듯 실제 연구 결과에서도 타 운동 대비 칼로리 소모량이 무척 높은 운동이므로 대체로 맞다고 볼 수 있다.[9] 심박수도 최고 강도에 해당되는 160~180대의 심박수 역시 지속적으로 유지되는 대단히 격렬한 운동이다.
이렇듯 펌프를 비롯한 발판형 댄스 게임은 무척 고강도 운동인데 그러면서도 지속적으로 발을 움직여야 하므로 무릎 및 신체 여러 기관에 무리를 줄 수가 있다. 고난도 채보 플레이 시 각종 관절에 무리가 올 수 있다고 하므로 주의가 필요하다. 체력이 다 했는데도 지나치게 오래 플레이를 하거나 무리하게 높은 난이도의 곡을 할 경우 특히 무리가 많이 간다. 따라서 다이어트 목적으로 펌프를 할 경우는 자신이 플레이 가능한 최고 레벨 곡들보다는, 그보다 3 ~ 5 레벨 정도 낮은 곡들 위주로 순회, 풀콤보작업을 한다는 마음으로 비교적 가볍게 플레이하면 더 좋은 운동 효과를 얻을 수 있다.
운동을 목적으로 펌프를 하려는 입문자라면 신나는 음악에 맞춰 한두 크레딧 정도 재미있게 운동을 할 수 있다는 것에 초점을 맞추는 것이 좋다. 펌프는 어디까지나 게임이지, 운동을 목적으로 체계적으로 설계된 운동 기구가 아니다.

5. 시리즈 목록




6. 댄스 댄스 레볼루션과의 관계


1999년 첫 등장 시에는 당시 인기를 끌던 코나미의 댄스 게임 댄스 댄스 레볼루션의 아류작 중 하나였다. 초창기 펌프는 발판이 대각선 방향이라는 점만 빼면 댄스 댄스 레볼루션과 크게 차이가 없었다.[10] 초기에 나온 SD기체 역시 댄스 댄스 레볼루션 1세대 기체의 모습과 매우 유사할 정도. 그러나 당시 발판게임 영향을 타고 발바바, 테크노 모션, 댄싱스타, 리듬 앤 댄스 등등 심지어는 쌈바 페스티벌(...)이나 이에 준하는 쓰레기 아류작까지 나올정도로 우후죽순처럼 쏟아지던 한국의 'DDR 클론'들 중에서는 가장 퀄리티가 높았고 차별화된 게임성과 지속적인 노력 덕분에 국산 댄스게임 아류작들중 유일한 생존자로 남았다.
그것 외에 펌프가 유난히 높은 대중적인 인기를 얻게되었던 것은 여러 가지 이유가 있을 수 있으나, 댄스 댄스 레볼루션의 빠르고 경쾌한 130-160 bpm의 유로비트와 클럽댄스의 분위기를 탈피하여 인기 가요는 물론 펑크, 락, 클래식까지 포함하여 느리고 리듬을 탈 수 있는 다채로운 음악을 수록한 것이 가장 큰 반향을 일으켰다 할 것이다. 댄스 댄스 레볼루션도 3rdMIX에 가서는 약간의 국내 가요를 수록하였으나 이미 대세가 펌프로 넘어간 후였다. 노바소닉의 또다른 진심과 같은 곡은 댄스 댄스 레볼루션에서 절대로 다룰 수 없는 장르였다. 펌프 붐을 일으켰던 2nd 시기의 펑키 투나잇-또다른 진심-뫼비우스의 띠-컴백을 보면 어떤 곡이 사람들에게 사랑받아 왔는지가 분명히 나타났고, 이러한 곡들을 빨리 수록한 펌프 잇 업이 댄스 댄스 레볼루션보다 상대적으로 더 주목받게 된 것이다. 거리에서 삼삼오오 모여 아무도 봐주지 않는 곳에서 브레이크 댄스를 연습하며 백댄서를 꿈꾸던 청소년들이 대거 오락실로 몰려와 펌프 기계 위에서 온갖 조명을 받으며 브레이크 댄스를 추는 단계가 되자 펌프는 더 이상 단순한 게임이 아닌 놀이 문화로 진화할 수 있었다. 몰론 국산 게임이라는 점 때문에 거부감도 덜하고 기판 확보도 쉬웠다는 점도 업주들 입장에서 펌프를 더 선호할 이유였을 것이다.
아쉽게도 펌프의 폭발적 인기는 1년도 가지 못했다. 태생이 게임이었던 까닭에 2000년 여름 발매된 디아블로 2가 어마어마한 인기를 얻게 되면서 큰 흐름이 오락실에서 PC방으로 이동하게 된 것. 하지만 안다미로는 온라인 기반 PC 게임 시장의 급성장으로 인해 오락실 댄스 게임 열풍이 사그라든 2000년 중반 이후로도 시리즈를 지속시키면서 꾸준히 게임성을 발전시켰고 그 결과 펌프는 곡 외에도 댄스 댄스 레볼루션과는 다른 독창적인 요소가 많이 들어가 있는 게임이 되었다.
댄스 댄스 레볼루션과 펌프 잇 업은 아케이드 댄스 게임의 양대 산맥으로 발전을 거듭하였고, 댄스 댄스 레볼루션이 없었다면 펌프도 없었던 건 사실이지만 이제는 그것만으로는 설명할 수 없는 서로 독자적인 게임이 되었다. 댄스 댄스 레볼루션이 펌프의 USB 시스템을 벤치마킹[11]하기도 하며 펌프가 DDR의 운동 시스템을 시도[12]하기도 하는 등 재미있는 상황이 일어나고 있다.
특허 등의 법적인 문제에서도 펌프 잇 업은 댄스 댄스 레볼루션의 굴레를 벗어나 독자적인 위치에 서 있다. 코나미에서는 당연히 기기 외장 및 플레이 방법을 구실로 소송을 걸려고 했지만 안다미로가 미국에서 무려 1980년대에 나와 있던 개념 기술 특허를 발견하여 이를 인수하여 안디미로의 미국지사를 만들고 미국 시장에서 역소송을 걸어서 코나미를 압박한 결과 둘은 합의에 이르게 된다.[13] 합의 내용은 안다미로는 펌프 신작을 한국에 출시할 때 코나미에게 로열티를 지불하고, 반대로 코나미는 미국 시장에 DDR 신작을 출시할 때 안다미로에게 로열티를 지불하는 형식이다. 단 동시기 같은 날짜에 두 회사가 펌프와 DDR 새 버전을 동시에 발매하는 경우는 로열티를 서로 지불할 필요가 없다. 코나미로서는 댄스 댄스 레볼루션 시리즈가 인기를 끌고 있는 미국 시장을 포기할 수 없었기 때문이다. EZ2DJ 시리즈가 잘 나갈 때 이런 대비를 안하고 사업 확장에만 골몰해 몰락한 어뮤즈월드와는 비교가 되지 않는다.
게임성 역시 서로 다른 방향성을 추구했는데, 댄스 댄스 레볼루션이 비교적 간단한 채보를 정확하게 밟는 것을 추구한다면 펌프 잇 업은 정확도보다는 채보의 난해함 그 자체에서 난이도를 추구하기 때문이다. [14] 댄스 댄스 레볼루션은 어지간히 정확히 밟지 않는 이상 Marvelous를 띄우기 쉽지 않지만, 펌프 잇 업은 판정선을 약간 빗나가더라도 Perfect가 뜨는 경우가 많다.[15] 또한 댄스 댄스 레볼루션은 고레벨로 갈수록 변속과 채보 정지로 난이도를 높이는 경향이 강하다. 대표적으로 Valkyrie dimension. 펌프에서도 변속을 많이 사용하기는 하지만, 펌프의 변속은 클리어 난이도를 높이기 위한 수단보다는 시각적 효과를 주는 수단에 더 가깝다.[16] 스텝 면에 있어서도 펌프의 경우 허리틀기의 경우의 수는 많으나 허리를 상당히 틀어야 하는 고각틀기가 고급 틀기에 해당하지만 DDR은 기본적인 틀기[17]부터 펌프의 고각틀기 급의 움직임을 해야 되고 패턴이 정직한 대신 노트물량으로 압박하는 곡이 아닌 이상에야 스텝 자체가 꼬이게 만들려고 들기 때문에 방향성이 서로 차이가 나는 편이다.
그리고 타겟으로 삼는 유저층에서도 확실하게 차이가 난다. DDR은 초창기의 전성기 이후 시리즈의 존폐까지 흔들리는 상황을 겪으며 철저하게 고정 유저층을 잡기 위해 매니악한 컨셉을 유지했었고, 최신작에 와서야 해외 진출과 유명 서브컬처 라이센스 곡 수록 등 유저층의 확대에 신경쓰고 있다. 반면 펌프 잇 업은 보다 적극적인 해외 진출과 가요 수록, 라이트 유저들의 혼란을 막기 위한 베이직 모드와 풀 모드 분리 등 대중성, 정확히 말하면 '넓은 유저층을 포괄'하는 방향의 대중성을 추구하며, 그 증거로 펌프도 시리즈가 지날수록 추가되는 인간졸업시험급 채보만 봐도 알 수 있다. 이는 아케이드 시장이 커서 힘들게나마 시리즈를 유지시키는 게 가능했던 일본과 그것이 불가능해 안다미로가 해외 진출을 모색해야 했던 한국의 시장 차이도 원인이다.
이렇듯 압력감지 발판을 사용한다는 공통점 말고는 많은 차이점이 있는 DDR과 펌프이지만, 그럼에도 불구하고 두 게임을 헷갈리는 사람들이 아주 많다. 당장 유튜브나 페이스북 등지에도 두 게임을 구분하지 못하고 디디알을 펌프, 펌프를 디디알로 잘못 알고 있는 사람들이 많으며, 학교 축제나 지역 축제 때 추억의 디디알 코너라는 부스에 당당하게 펌프 잇 업 기체를 가져다 놓아 펌프 잇 업과 댄스 댄스 레볼루션 플레이어들 양쪽 모두의 답답함을 불러일으키는 상황도 종종 벌어지곤 한다. 커맨드 앤 컨커 시리즈를 보고 스타크래프트라고 하는 셈이다. 적절한 예시 중 하나. 기사에서 '''추억의 디디알'''을 명시하고 있지만 실제 게임은 '''펌프 잇 업 FIESTA 2'''이다. 최근에 나온 DANCERUSH STARDOM 역시나 잘 모르는 사람들에게는 '최신형 펌프 or 디디알'(...)이라 불리는 경우가 종종 있는 것으로 보아 아예 두 게임이 발판형 댄스 시뮬레이션 게임의 보통명사가 된 듯.

7. 퍼포먼스


과거 90년대 말에서 2000년대 초에는 펌프 채보를 이용하여 다양한 안무를 짜서 추는 퍼포먼스(프리스타일) 플레이가 선풍적인 인기를 끌었다. 이는 동종 댄스 게임인 DDR 역시 마찬가지였고, KBS에서 DDR 퍼포먼스를 다루는 청소년 프로그램 <고교챔프>를 편성할 만큼 10대 후반~20대 초반의 청년층의 문화로 자리잡았다. DDR이 펌프에 밀려 국내에서 사라져가면서 DDR 퍼포먼스 유저들이 펌프로 옮겨오는 일도 있었다.
이는 사회 현상으로 불릴 만큼 인기가 있었으며, 각지에서 대회가 열렸다. 대표적인 대회로 펌프 스트리트 대회가 있으며 이 대회들의 영상은 유튜브에 전편이 올라와 있다. 그 외에도 각지의 지역 방송사나 쇼핑센터 등에서 펌프 대회를 개최하였다. 안다미로에서도 이를 인식했는지 더블 저레벨의 난이도 명칭을 '''프리스타일'''로 명명하기도 했다.[18]
퍼포먼스로 유명해진 플레이어도 많았다. '켄신'이라는 닉네임을 사용하던 이종호라는 유저는 DDR 타입의 스탠딩 퍼포먼스를 펌프에 접목하였다는 평가를 받으며, 팝핀이나 웨이브 등 가요 안무를 따와서 플레이하였다. 부천 지역에서 활동하던 LA'C(오영호, 유형주)는 브레이킨 등을 사용한 스킬 위주의 퍼포먼스를 선보였다. 그 외에도 몸부림(김선경), NE.F, D.O.P, ZEST, POP, Triple T, A-DoNi-S, IB Crew, 데스크림존, 일성단 등의 퍼포먼스 팀이 이름을 날렸다.
그러나 2002년 이후 펌프의 인기가 떨어지고, 게임 자체도 나이트메어 모드의 추가를 필두로 점차 스피드 플레이 위주로 개발되면서 프리스타일의 입지가 줄어든 데다가, 오락실들도 기계 관리나 주변 사람들에게 피해가 간다는 이유로 퍼포먼스를 금지시키는 곳이 늘어났다. 이런 이유와 더불어 당시 활동하던 유저들도 군 복무나 취업 등으로 인해 펌프를 접는 경우가 많아져서 WPF 2007,2011에서 우승한 김기석/김대천 팀을 끝으로 퍼포머를 보기가 힘들어졌으며, KPF2016에서는 프리스타일 부문에 참가한 사람은 겨우 3명에 불과할 정도로 퍼포먼스의 입지가 거의 없어진 상태이다.
하지만 해외에서는 아직도 퍼포먼스를 주로 하는 유저들이 어느정도 있으며 이런 유저들의 수요를 의식해서인지 WPF(월드 펌프 잇 업 페스티벌)에서 프리스타일 부문을 지금까지도 남겨두고 있다. WPF 2016에서는 소품을 사용하여 아기자기한 퍼포먼스를 선보인 일본의 Panda-San팀[19]이 우승을 했고, 그 외에 참가자들의 국적과 댄스 스타일도 다양해졌기 때문에 가끔씩 보는것도 나쁘지는 않다.

8. 해외에서의 인기


2000년대 초중반 중남미 등의 지역에서 큰 인기를 끌었다.
제작사인 안다미로는 2000년 미국 지사인 안다미로 USA를 설립하여 해외 진출에 나섰다. 미국에서는 '다이어트 게임기'로 인식시켜서 헬스클럽학교를 주로 공략했다. 그러던 2001년 멕시코에서 1만 대 이상의 판매고를 올리며 대박을 터트렸고, 거의 멕시코의 국민 게임을 넘어 국민 스포츠 수준으로 발돋움했다. 당시 추정 플레이 인원만 '''30만 명''' 이상이었고, 멕시코 정부의 체육부 산하 기구로 펌프를 주종목으로 한 e스포츠협회가 발족할 정도였다. 그리고 이 인기는 남미로 내려와서 브라질아르헨티나에서도 엄청난 인기를 구가하게 된다. 당시 안다미로 제작진 중 한 명의 얘기로는, 멕시코에서는 성인으로 인정받는 나이가 11세 정도로 매우 낮고 다른 사람의 플레이를 보고 박수쳐 주는 문화가 있는데다가, 이 사람들은 그냥 몸을 움직이는데 뽀대가 나는 소위 춤이 녹아있는 문화여서 큰 반향을 일으켰다고 한다. 자기들도 이렇게 뜰 줄은 몰랐다고.
남미에서 전성기 시절의 인기는 예전 국내에서의 2nd 인기를 상회할 정도였다. 이에 대해서 한 해외 르포 프로그램에서도 다룬 적이 있다. NX Absolute에서 한번 거하게 말아먹었고, 유행까지 지나가버려서 XX까지 나온 현재는 예전만큼의 인기는 얻지 못하고 있다. 하지만 매니아층은 여전한지 EXP 랭킹은 상위권에 멕시코 유저들이 다수 포진해있긴 하지만 스코어랭킹에서는 여러 국가가 고루 분포되어있는 만큼 예전처럼 멕시코의 인기가 독보적이지는 않다.
2000년대 초중반까지 이 지역에서 펌프가 국민 게임으로 사랑을 받으면서 펌프에 수록된 한국 가요곡들도 덩달아 중남미인들에게 알려졌다는 의의가 있다. 이렇게 중남미 현지인들이 한국 문화에 친숙해진 덕분에 2000년대 후반 슈퍼주니어를 비롯한 소위 'K-Pop' 열풍으로 이어졌다는 분석도 있다. 그러나 일정 부분 영향을 미쳤을 수는 있으나 당시 펌프에 수록되었던 한국 가요곡과 2010년대의 아이돌 K-Pop은 거리가 있는데다가, 기획사에서 의도적으로 해외 진출을 노렸고 유튜브의 긍정적 영향 또한 커서 K-Pop 열풍을 펌프 덕분이라고 할 수만은 없다는 의견도 존재한다. 비정상회담에서도 멕시코 패널 크리스티안 부르고스가 멕시코의 펌프 인기를 언급하기도 했다.[20]
일본에서는 직수입으로 일부 오락실에 한해서 프로 시리즈와 NX 시리즈가 구동된 바 있으며 이에 힘입어 2015년 7월 프라임의 일본 내수판 버전인 Japanese Edition이 정식 발매되었다. 동인 음악 외 내수판 전용으로 수록된 곡이 있다. 세가와 손을 잡고 일본 시장을 공략하였으나 DDR 유저 중 일부만이 펌프에 관심을 가졌고, WPF 2016 퍼포먼스 부문에서 Panda-San 팀이 우승을 하는 성과를 거뒀지만 그게 끝이었고, 이후로는 가동 점포수가 100곳을 넘지 못하는 등 부진을 거듭하였다. 2017년 초부터 세가 계열 게임장에서도 철거가 잇따르고, 최신작인 XX는 가동하는 업소가 4곳밖에 안된다. 근데 코나미 게임인 DDR도 정작 일본에서는 망겜 취급받고 북미에서 더 잘나간다거나 2018년에 출시한 DANCERUSH가 한국에서는 나름 많이 하는 편이지만 일본에서는 망한 걸 보면 아예 발판게임 자체가 비주류 취급을 받고 있으며, 이런 환경의 영향 때문에 펌프 잇 업의 일본 진출은 사실상 실패했다고 봐도 무방하다.
PRIME 2때는 전 세계 통합 발매임에도 유독 일본에서만 AM.PASS 카드 사용이 불가능했었다.[21] 이는 다음 작품인 XX에서 해결되어서 일본에서 가동하는 XX는 AM.PASS 카드 사용이 가능하다.

9. 여담


  • 시리즈 전통적으로 코인음이 Hit me![22]라고 외치는 남자 목소리로 나온다. 1크레딧에 해당하는 코인을 전부 넣었을 때의 코인음이며, 중간 코인음은 한번 바뀌었다.(CD를 사용한) 1st부터~prex 3까지는 리듬이 나오고(HDD를 사용하는) 익시드부터는 Ignition이라는 효과음이 나온다.
  • 5키 비트매니아에 수록된 good-cool의 레이브곡인 'Cyber girl'의 원제가 Pump it up이었다. 로케테까지만 해도 이 명칭으로 통용되었지만, 본 게임 때문인지 현재의 Cyber girl이라는 명칭이 되었다. Second Heaven보다 훨씬 오래전에 'Somebody scream!'이라는 샘플링을 사용한 BEMANI 시리즈의 곡이지만, 지금처럼 전파성 소재로 쓰인 건 아니고 그저 그렇게 지나갔다.
  • 시리즈가 계속될수록 로고를 제외한 디자인,인터페이스가 미묘하게 변화하다가 NX를 기점으로 위에서부터 BGA 미리보기 - 난이도 - 곡 목록의 틀이 잡혔다. 기존에는 4곡 중 선택 → 전체목록 미리보기 & 2곡 중 선택 → 채널별 분류 순으로 발전했지만 채널별 분류가 통일되지 않아 혼란스러웠다. 특히 2배속이 히든커맨드로 분류되었다 보니 처음에 하는 사람들은 엄청나게 느리게 올라오는 채보에 맞추지 못해 폭사하기 일쑤였다. 피에스타부터 기본적으로 2배속이 적용되어 이 문제는 해결되었지만, 이를 모른 채 2배속을 걸어 3배속으로 게임을 진행하다 폭사하는 사람들이 생기는 촌극이 빚어지기도 했다.[23] 이는 '아주 못 하지 않는 이상'[24] 3곡을 계속 지원하되 곡 선택이 제한되는 노멀 모드와 모든 곡을 고를 수 있되 판정이 엄해지는 풀 모드를 구분함으로써 해결되었다. 2배속의 존재조차 모르는 사람들은 전자와 후자의 차이도 모르기 때문.
  • 디자이너도 계속 바뀌다 보니 게임의 주인공이자 도우미라고 할 수 있는 마스코트 캐릭터들도 계속해서 바뀌고 있다. 외모만 바뀔 뿐 별다른 설정은 없는지라 일본 리듬 게임처럼 캐릭터를 좋아하여 아쉬워하는 사람들도 있지만, 한편으론 이상한 데에 예산을 낭비하지 않아서 좋다거나, 아니면 딱히 관심이 없는 사람도 있는 듯. 이 캐릭터들의 일부가 Move That Body!의 BGA에서 전신 혹은 SD로 등장한다.
  • 국내에서 만들어진 리듬게임 중 DJMAX 시리즈와 더불어 다른 플랫폼으로 가장 많이 이식된 리듬게임이다. 디제이맥스의 경우 PSP, PS VITA, PC 온라인, PC 패키지, 아케이드, 모바일, PS4로 나왔으며 펌프는 PC, PSP, 아케이드, 모바일, PS2로 나왔다. 이 중에서 패키지의 경우 펌프가 해외진출 하면서 내놓은 옛 버전도 있어서 패키지로 나온 작품 수는 펌프가 더 많다. 얼마나 많이 나왔는지 2020년 시점에서도 2003년에 나온 가정용 펌프 잇 업 THE PREX 3를 아직도 인터넷 오픈마켓에서 팔고 있을 정도이다.
  • K-pop 곡들 중에선 노라조 노래가 많이 들어갔다. 슈퍼맨, 고등어, 치이고 박히고 무능상사가 들어갔었고(이후 계약이 끝나서 삭제되었다.) 현재는 판매왕이 수록되있다. 심지어 슈퍼고등어라는 슈퍼맨과 고등어를 리믹스한 곡도 있는데, 이 곡이 마지막 K-pop 리믹스 곡이라고 한다.

9.1. 게임 오버


'''HEY!! WHY DON'T YOU JUST GET UP AND DANCE MAN?'''

이봐!! 일어나서 춤추는 게 어때?[25]

초대작부터 이어지고 있는 전통적인 게임 오버 멘트이다. 작품마다 계속 연출이 달라지고 있지만, 저 문구와 대사, 플레이어를 도발하는 듯한 익살스러운 목소리는 항상 같다. '''헤이! 왜 돈 넣고 개같은 댄스 해?'''라는 몬더그린으로 유명하다.
브렉온 스테이지 폭사 또는 미스 콤보 51 이상이 되면 게임이 중지되고 저 대사를 날려준다.[26]

펌프 잇 업 XX의 게임 오버 화면.
기기설정에 따라 다르지만, 랭크모드를 제외하고 대부분의 경우 처음 1곡은 라이프가 0이어도 계속 할 수 있고, 2번째 곡부터 게임 오버가 적용된다. 또한 게임을 끝까지 했을 때는 결과 화면 이후 바로 게임 오버 화면을 표시한다.[27]

10. 문제점



10.1. 해결이 안된 문제점



10.1.1. 해킹과 부정행위에 대한 미흡한 대처


펌프에는 유독 해킹으로 조작된 점수 기록이 많다. 합플채보도 아닌 일반적인 아케이드 중레벨대 채보의 전일기록이 2천만 점을 넘어간다든지... 보통 이렇게 해킹으로 비정상적으로 높은 점수가 나오면 해당 기록을 삭제하고 해킹한 유저를 제재하는 것이 정상이지만, 그러한 기록들을 방치하는 경우가 많다. PRIME에서는 네트워크가 지원되면서 굳이, 체력을 날릴듯 하지 않고 좋은 기록을 낼 수 있는 꼼수가 생겼다. 손펌프 역시 안다미로 기판을 쓰는데, 최신버전으로 업그레이드하면 발펌프처럼 네트워크가 가능하다. 이 꼼수를 이용해 랭크모드로 플레이하여 레벨 업을 한다든가, PP를 모은다든가, 랭킹에 도전하는 일이 있어 큰 논란을 일으켰다. 그래서 PRIME 2에 들어서 손펌프 기기에서 랭크모드로 플레이 하면 기록을 삭제하는 등의 제재를 가하기로 하며, 네트워크가 지원되지 않는 비트온이 출시 되면서 요즘은, 손펌프라고 하면 비트온을 생각한다. 하지만, 이도 꼼수를 쓰면 가능했기 때문에 부정행위를 막지 못하였고, 손펌프에서 랭크모드를 한다고 해도 제재를 가하는 일이 거의 없다.[28] 그러나 XX버전에서 월드베스트등의 기능을 삭제하면서(...)의도치 않게 해결되었다.

10.2. 해결이 진행 중인 문제점



10.2.1. 거의 변화없는 난이도 표기 조정


펌프 잇 업/난이도 표기 문제를 보면 알 수 있듯이 공식적으로 표기된 레벨보다 실질적인 난이도가 매우 쉽거나 어려운 레벨들이 많다. 그럼에도 불구하고 그 난이도를 조정하는 경우는 있긴 하지만 꽤 드물다. 특히 펌프 잇 업 2010 FIESTA 이후로 7년 이상 난이도 조정이 이루어진 사례가 손에 꼽는다. 특히 익시드 ~ 제로 사이와 NXA ~ 피에스타 사이의 급격한 레벨 변화로 중레벨 구간의 난이도 배치가 엉망이 된 경향이 있다. 특히 반야 클래식 리믹스 S7, 패스터 Z S8, 펌프 미 아마데우스 S9, Love is a Danger Zone Try To B.P.M S12, 마이 웨이 S12, Do you know that - old school S14, 건 락 D22 등은 심각한 불렙으로 꼽힌다. 그리고, 특이 채보인 미운오리새끼 D11, D15와 파이널 오디션 S15와 같은 난이도 표기하기가 굉장히 애매한 채보들을 무작위로 배치 한것이다. 아무리 고수라고 해도 특이 채보의 처리법과 미운오리 D15 같은 경우 오락실 발판이 영 좋지 않으면 죽을 수 밖에 없는 황당한 일이 있다.
다만 이건 레벨이 곧 채보의 이름인 펌프의 특성 때문이기도 하다. 예를 들어 베토벤 바이러스 S8은 7레벨 수준이라고 평가 받으나 이미 S7이 존재하고 그렇다고 둘의 레벨을 서로 바꾸면 더 헷갈릴 것이다.[29]
2018년 4월 채보 제작자 EXC[30]가 펌프 잇 업 스텝머신 카페에 난이도 밸런스가 맞지 않는 채보 설문조사를 올렸다. 이에 따라 차기작에서 드디어 난이도 표기 조정이 되는 것 아니냐는 기대감을 모으고 있다.
그리고 2018년 11월 신작 티저에서 난이도 개편을 발표했고 구곡 조절은 성공적이었으나 신곡들이 죄다 불렙으로 책정되어 문제가 계속 장기화될 것으로 보인다.


10.2.2. 유저들과의 소통 부재


펌프 잇 업 PRIME때 부터 소통이 없다는 의견이 수시로 나올 정도로 정말로 개발진들이 유저들과 소통을 하지 않는다. 유저들이 건의사항을 이야기 할 수 있는 공식 홈페이지의 Q&A 게시판의 경우 2017 프라임 2가 발매되기 얼마 전 일방적으로 게시판이 닫혀버렸다. 특히 이전부터 유저들과 활발하게 소통해오고, 빠르게 패치를 통한 피드백을 보여주고 있는 EZ2AC 시리즈나, 2017년 7월 DJMAX RESPECT 발매 이후 기존의 불통 이미지를 타파하고 적극적인 유저 의견 피드백과 게임 방송 등을 통해 유저들에게 가깝게 다가가려는 모습을 보여준 DJMAX 시리즈와는 정 반대의 길을 가고 있다.
그나마 펌프 잇 업 XX에서 공식 유튜브 채널 개설 및 페이스북 페이지를 통해 조금이나마 유저들과 소통하려는 모습을 잠깐 보이는 듯 했으나, 이후 소통이 뚝 끊긴 건 마찬가지. 오죽하면 '''모른다'''미로라는 별명이 생기기도 했을까.

11. 기타


  • 북한에서는 이를 본따서 발운동오락이라는 게임을 만들었다. 김책공대와 김일성종합대학 기술진과 인력이 만든 듯 하다.
  • 2020년 7월 30일부터 한달간 텀블벅에서 굿즈 펀딩을 진행한다. 기존에 행사 사은품으로만 증정되던 화살표 쿠션을 비롯한 다양한 굿즈가 준비되어 여론이 긍정적인 편.
  • 드라마 편의점 샛별이에서 조연 커플인 한달식과 황금비를 이어주는 매개체로 등장한다.

12. 하위 문서




13. 관련 문서



14. 관련 커뮤니티



[1] 과거에는 www.pumpitup.co.kr을 사용했다. 현재도 이 주소로 접속하면 변경된 주소로 리다이렉트된다.[2] 다만 XX부터는 '''펌프잇업'''으로 등록되어있다.#[3] 비슷하게 EZ2DJ만을 가동하는 '이지방'도 있었다.[4] DJMAX 시리즈 자체는 로키 스튜디오에 의해 부활했지만, 아케이드판이 다시 나올지는 미지수.[5] 현재는 안 그래도 인기가 시들시들한 상태인데 유비트 클랜에서의 해금 조건 악화 및 코인락 등으로 인해 많은 비판을 받는 중이다.[6] 그나마 테크니카는 중박 이상이라도 쳤지만, 3S는 1년 뒤 나온 EZ2DJ BERA에 팀킬당했고, 싸이클론은 없데이트로 욕이란 욕은 다 먹었으며, 드럼마스터는 ''''이런 게임이 있었나?'''' 수준으로 인지도가 시망이다.[7] 게다가 TT를 마지막으로 주요 개발자들이 퇴사한다는 설도 도는 등 위태로워진 상태이다. 현재 가동중인 NT, TT의 업데이트는 계속되지만, 이들 프로젝트가 끝나면 더이상 신작이 나오지 못할 가능성이 있는 것. 사실 SP가 아니였으면 BERA에서 끝나도 이상하지 않을 작품이기는 했다.[8] 하트가 4개인 기체는 플레이하는 2판 동안 B랭크 이하 랭크가 나오지 않으면 3판을 플레이를 할 수 있고, 하트가 5개인 경우도 마찬가지로 플레이하는 3판 동안 B랭크 이하 랭크만 나오지 않으면 4판을 플레이할 수가 있다. 아케이드를 제외한 리믹스, 풀송, 숏컷 곡의 경우 다르게 적용된다.[9] 주로 한 발로 두 개의 발판을 밟는 경우가 많은 소위 '겹발곡'을 하면 오차가 크게 발생한다. 특히 What Happened D23 같이 체력과 스피드보다 겹발 테크닉이 훨씬 강조되는 채보를 플레이하면 결과창에 최소 70~80kcal이 찍혀나온다. 비슷한 레벨대의 폭타곡이 훨씬 더 힘들고 체력이 더 많이 들지만 이들은 보통 40~60kcal 정도만 표기된다.[10] 참고로 코나미의 댄스 게임인 팝픈스테이지의 발판도 대각선 방향이었다. 그런데 팝픈스테이지가 먼저 나왔는지 펌프가 먼저 나왔는지 확실치가 않다. 팝픈 스테이지의 공식 가동은 1999년 9월이라고 알려져 있고, 펌프 1st의 가동은 1999년 8월이었으므로 양사의 공식 가동시기를 믿는다면 펌프 1st가 한 달 빨리 나온 셈이다. 사족으로 5ch(당시 2ch)에서 예전에 돌던 각종 BEMANI 야사에 따르면, 팝픈스테이지가 대각선 시퀀스를 쓴것은 당시 팝픈뮤직 개발부서(코나미 GM 개발부 소속)와 DDR 개발부서(코나미 AM 개발부 소속)와의 사이가 나빠서 그랬다는 설이 있다. 물론 야사가 그렇듯 흥미를 위한 뜬소문으로 그걸 곧이 그대로 믿지는 말것.[11] 일단 USB 시스템의 도입 시점이 펌프는 NX2(2007년 말), DDR은 DDR X(2008년 말)로 USB 도입 자체로 본다면 벤치마킹이라고 봐도 틀리지 않다. 그러나 외부 저장매체 도입 여부 자체를 따졌을 경우 PS1용 메모리 카드를 사용한 DDR 2nd MIX(1999년 초)가 있어서 DDR이 먼저이긴 하다. 저장매체 면에서는 서로 영향을 주고 받았다고 보면 될 듯.[12] NX 시리즈에 게임 후 운동량 그래프를 보여주는 기능이 추가 되었다. 하지만 효용성과 현실성이 없어 피에스타부터 삭제되었다가 2013 피에스타 2에서 리절트에 칼로리 소모량을 표기하는 방식으로 일부 부활 하였다.[13] 보통 이런 방법을 크로스 라이센싱이라고 하여 서로간의 특허를 사용하는 데에 제약을 두지 않는 것을 의미한다.[14] 이 둘의 특징을 합쳐놓은 인 더 그루브라는 게임도 있다. 코나미의 고소로 망했지만 개발자들이 소속을 옮겨 정신적 후속작인 StepmaniaX를 제작하였다.[15] 랭크모드는 제외. 실제로 이 자료에 따르면 펌프의 랭크모드 Perfect 판정 범위는 32ms로, DDR의 Marvelous 판정 범위(33.4ms)보다 약간 좁다. 해외판 인피니티에서 SUPERB에 해당하는 판정.[16] 물론 변속으로 클리어 난이도가 높아지지 않는 것은 아니다. Nakakapagpabagabag, Twist of Fate (feat. Ruriling)과 같이 변속이나 시각적 효과를 극대화하여 클리어 난이도를 끌어올린 케이스도 있다. 하지만 펌프는 AV 옵션의 존재로 BPM 사수가 용이하고 DDR은 짠 판정과 노트 스킨의 문제(박자 구분을 위한 노트 색상 구분에서 불합리한 면이 한 두개씩 존재한다)로 변속과 최악의 시너지를 내서 펌프보다 훨씬 체감이 크다. 실제로 펌프 채보 제작자들은 곡이 정말로 변속과 잘 어울리지 않는 이상 변속 넣는 것을 최대한 자제한다고 한다.[17] 심지어 기본적으로 끌기처리하는 노트지만 BPM이나 박자가 빨라지면 틀기로 처리해야되는 부분도 있다. ↑ ↓ ←↓ ↑↓ ↑...식의 노트가 대표적. 본격적으로 힘들어지는 15레벨대부터 나오기 시작한다.[18] NXA에서 잠시 '퍼포먼스'라는 이름이 되기도 했다.[19] 이 중 남성 참가자는 현재 DRS에서 활약하고 있는 RIRI- 다.[20] 물론 실제 방송에서는 상표권때문에 게임이름을 일부 복자처리.[21] 이는 일본의 전파법 때문으로 추정한다. 테크니카도 일본 정발판에서 전파법 문제로 인해 카드 리더기를 삽입식에서 터치식으로 변경하였다.[22] 몬데그린으로 Kick me!Kick it!처럼 들리기도 한다.[23] PRIME 2부터 추가된 튜토리얼에도 2배속이 이미 걸려 있다는 설명이 없다.[24] 쉽게 말해, F랭크를 맞았을 경우[25] 도발이라는 의도에 충실하게 의역한다면 '''야, 일어나서 춤 안추냐?''' 정도도 가능하다.[26] 연출이 시리즈마다 다른데 1st~P.C, 엑스트라는 어두운 화면에 문구만 표시, 프렉스 3는 '''총맞은 효과'''가 나오고 익시드~제로는 셔터쾅, NX1은 OTL 포즈, NX2는 뒤로 자빠지고 머리 싸맴, NXA는 캐릭터가 머리 싸매는 이미지, 피에스타와 EX는 캐릭터 실루엣이 부서지는 연출이 나오고 2는 문구만 표시되었다. 프라임 1(프라임 1 한정으로 셔터쾅), 2에서는 화면이 삐뚤어지는 연출이 나온다.외전격인 인피니티에서는 검은 화면에 구멍난 빨간 글자가 나온다. NX1은 예외로 미션 실패 등을 할 경우에도 결과창을 보여준 뒤 이 대사를 띄웠다. 10초의 컨티뉴 카운트가 있었기 때문인듯 하다.[27] 다만 로그인을 했을시에는 게임오버 화면 전에 기록 저장 화면을 보여 준다.[28] 유일하게 손펌프가 인터넷에 연결된 휘경동 LG컴퓨터게임장에서는 '랭크모드 금지 적발시 영구 출입금지 조치함 CCTV 촬영 중'으로 자체적으로 제재를 가한다.[29] XX에서 대규모 난이도 재조정을 통해 S8은 S6으로 내려갔다.[30] Achluoias, PARADOXX, Nakakapagpabagabag 등의 채보를 제작한 사람이며, 펌프 잇 업 채보 디자인 총괄 프로듀서이다.