노가다(게임 용어)

 

뭘 사려면 하트가 필요한데

죽으면 하트가 다 없어지고 다시 모아야 합니다.

그러니 뭔가를 사고 싶다면, 제일 좋은 방법은

안전하다 싶은 장소 한 군데를 잡아서

똑같은 적을 죽이고 또 죽이는 겁니다.

'''대체 그딴 게 뭐가 재미있죠?'''

(AVGN 제80화, 캐슬배니아 2부 中) #

'''좋은 것을 얻으려면 오래 걸립니다.'''[1]

- 흔한 테라NPC



1. 개요


Farming, Grinding[2]

노가다의 원 의미에서 파생되어, 온라인 게임 등에서 단조로운 작업을 계속하여 행하는 것을 가리키는 말. 과거 디아블로 2에서는 앵벌이라고 불렀다.
예 : "리니지 노가다를 12시간 동안 했어."
레벨 노가다도 이것과 비슷한 말 중 하나다.
노가다라는 말이 유독 온라인 게임에서 자주 쓰이는데 컨텐츠 소모 속도가 빠른 온라인 게임 특성상 컨텐츠 소모 속도를 억제하기 위해 소비자들을 붙잡아두는 방법으로 쓴다.
유저의 입장에서 노가다가 좋을리가 없겠지만 개발자의 말에 따르면 대부분이 유저 스스로가 지존병 때문에 조금이라도 남들보다 더 성장하고 싶다는 것으로 남들보다 앞서야 한다는 것 때문에 개발자에게는 점점 노가다를 부추기게 되는 것. 그래서 현질을 해가면서까지 자신이 더 강해지려고 한다는 것이기도 하다.
이것은 어느정도 자기 캐릭터의 애정을 위한 단련이기도 하지만 더불어 실패에 대한 막연한 두려움 때문에 던전이나 퀘스트를 클리어하기 무리가 없는 레벨에도 오버레벨링을 시도하는 원인이 되기도 한다. 알고보면 역시 타인을 동원한 노가다.
물론 개발자도 해당 게임의 유저 이탈 방지가 중요 과제이며, MMORPG 소비자들 스스로 노가다를 주요 컨텐츠로 인정하는 성향이 있는지라 이를 어느정도 묵인하면서 현재 MMORPG는 노가다 게임이라고 완전히 굳어진 상태.[3]
'노가다 없는 게임은 없다'라는 극단적인 주장을 하기도 하지만, 이는 '노가다'와 '게임'의 근본적인 차이점을 간과해서 생기는 오류다. 일단 '''노가다는 노동에 포함되고, (온라인) 게임은 놀이에 포함된다.''' 그러므로, 노가다와 게임의 차이는 근본적으로는 노동과 놀이의 차이에서 기인하는 것이다.
게이머들 사이에서 '노가다' 라는 표현이 사용되기 시작한 이유는, 놀이를 원하는 인간에게 노동을 강요했기 때문이며, 적당한 수준의 반복을 넘어서며 여기에서 나오는 괴리감이 사회적 공감대를 형성하여 언어에 반영될 정도로 커졌기 때문이다.[4] 어쩔 수 없는게 아무리 컨텐츠를 잘 만들어놔도 유저들의 컨텐츠 소모력은 상상 이상으로 빠른 데다가 개발자 입장에서 유저들을 효과적으로 붙잡으면서도 만들기 편한 던전 방식은 '''노가다 정도밖에 없다'''.
다만 각종 게임에서의 노가다의 경우 존재 이유와는 별개로 일단 반복적인 작업을 반쯤 강제하는 구조로 이루어지기에 오히려 유저들을 신물나게 만들어서 때려치게 만드는 요인이 될 수도 있다.[5][6]
이러한 행태를 풍자한 인디 게임Progress Quest가 존재한다.
1997년의 게임에서도 노가다라는 용어가 쓰였다.

1.1. 관련 문서



2. 온라인 게임의 사례



2.1. 대항해시대 온라인


한 마디로 '''게임 그 자체'''
스킬 랭크작업이 대부분의 경우가 노가다다. 상인의 4대 생산스킬인 조리, 봉제, 공예, 주조 모두 노가다성이 포함되어 있다. 또 모험가의 6대 학문스킬인 미술, 고고학, 종교학, 지리학, 생물학, 보물 감정에 거기다 탐색, 생태 조사, 자물쇠 따기 이 3개의 스킬 랭크를 올리기도 정말 어렵다. 부스터가 왕창 풀렸다고는 해도 초보가 구하기는 좀 빡센 가격이라서...
또 장거리 무역을 할 때 가장 처음 타게 되는 배인 상업용 대형 카락을 타고 동남아시아의 암보이나를 다녀와서 거기서 유럽으로 돌아오는덴 '''120분정도가 걸린다.''' 다만 플레이하면 할수록 걸리는 시간이 줄어드는 이상한 게임. 그러니까 게임 자체가 초반에 굉장히 힘들다. 후반이라고 힘들지 않다는건 아니지만. 따라서 대항온을 즐기려면 게임을 하면서도 동시에 시간을 때울만한 무언가(책이라든가 영화라든가)가 반드시 필요하다는게 우스갯소리는 아니다.
여러모로 노가다성이 심한 게임이라, 취향을 많이 타는 게임. 이 게임을 하려면 4~5시간은 잡고 플레이해야한다.
그 대신에 초반부터 이런 근성을 요구하는지라 어느정도 익숙해진 유저들의 경우 게임에 대한 충성심이 매우 높다.
비록 예전만한 규모는 아니지만 아직도 그럭저럭 유저들이 게임을 하고있고, 여타 일본산 온라인 게임들이 넉아웃되어 서비스 종료하고 있는 와중에 대항해시대 온라인은 굳건히 버티고 있다.

2.2. 던전 앤 파이터


던전 앤 파이터/노가다 문서 참조.

2.3. 라그나로크 온라인


  • 로다프로그 사냥
55~71레벨까지 수행가능한 낙원단 퀘스트의 재료인 끈적이는 물갈퀴를 수집하는 노가다. 카드는 초고가는 아니지만서도 적당한 금액은 되며 초보가 쓰기에 아주 좋은 옵션[7]이 달려있는지라 여기서 한도레벨을 넘어서서까지 주워가는 사람들이 많다.
  • 타라프로그 사냥
낙원단 퀘스트에 필요한 물갈퀴를 줄 뿐 아니라 빈병, 그리고 공성시 필수 장비인 타라프로그 카드(인간형 적으로부터의 데미지 30% 감소)를 주기 때문에 해볼만한 노가다. 하지만 카드를 줄 확률은...
  • 스켈워커 사냥
폐광던전 3층에서 스켈 워커를 사냥하는 것. 스켈 워커의 카드는 중형 몬스터에게 15% 데미지 증가, ATK+5의 옵션인데 라그나로크는 중형 몹의 비율이 가장 높다.[8] 그 외 잡템으로 모이는 철광석이나 강철, 석탄은 블랙스미스들에게 팔기 좋다. 폐광던전이 생긴 이래 수많은 패치가 이루어져도 변함없는 역사적인 노가다.

2.4. 마비노기


'''노가다=게임 그 자체'''일 정도로 스킬 수련을 하지 않으면 게임에서 도저히 강해질 수가 없기 때문에, 결국 게임 그 자체가 노가다가 된다.
물론 스킬수련을 달인까지만 하며 AP를 버는 달인작이라 해도 모든 스킬을 하려면 결국 노가다(...).
거기에 일부 과거 명성을 떨쳤던 생활 스킬들은 편해졌다지만, 그 스킬들을 대체할 정도로 수련이 힘든 스킬이 나오고 있으며, 매직 크래프트, 힐웬 공학같은 경우는 답이 안나오는 수련치를 자랑한다.
과거 블랙스미스의 재림 그 첫번째.
알파뱃 랭크단위에서 이미 0.01단위로 수련치가 차오르며, 나중에 숫자랭크로 가면 0.001 단위로 수련치가 차오른다.
거기에 아직 재능역시 존재하지 않기 때문에...
과거 블랙스미스의 재림 그 두번째.
매직 크래프트와 거의 유사한 방식의 수련치를 가지고 있으며, 재능 역시 존재하지 않는다.
다른건 그렇다 치고 8000번이라는 수련치의 압박이 문제다.
거기에 만약 캐릭터의 스펙이 높은 편이라면 등급 수련 역시 만만치 않다.
  • 그 외에 기타 수련이 힘든 모든 스킬들
최근 생기는 스킬들은 전반적으로 수련치를 올리기 조금 힘든 편이며, 결국 노가다를 강요(...)하게 된다.

2.5. 마비노기 영웅전


마영전에서는 아예 노가다라는 말을 대체하는 "노기"라는 용어가 있다.[9] 고레벨이 될수록 AP, 돈, 레어 아이템이 없으면 게임 플레이가 거의 불가능해질 정도여서 특정 목적의 '노기'를 많이 돌게 된다. 드랍률이 낮지만 얻게 되면 상당히 큰 소득이 되는 아이템을 물욕템이라고 하는데 많은 플레이어들이 오늘도 돈을 벌기 위해 물욕노기를 한다.

2.6. 마인크래프트



재료 수급부터 시작해 아이템 보관, 건축, 모드에 이르기까지 노가다 요소가 빠지지 않는다. 사실 샌드박스형 게임이라면 어느 정도는 다 가지고 있는 요소.

2.7. 메이플스토리



2015년 3월 프렌즈스토리 후일담 추가 패치로 새로 나온 노가다로, 챕터 5 마지막 통화에서 오르카가 '난 주로 저녁 8~9시 사이에 전화를 받을 수 있어'에서 따 와 실제로 저녁 8~9시 사이에 오르카에게 전화를 걸면 받는데, 하루도 빠지지 않고 30일 연속으로 전화를 걸면, '소녀들의 베개싸움' 의자를 얻을 수 있다. 일단 시간 자체가 중학생 까지는 문제없으나 일부 고등학생이나 직장인들에겐 플레이가 힘들 수 있는 시간대이고, 하루라도 빠지면 초기화된다. 참고로 대사는 매일 바뀐다.
2010년 말 기술시대 패치 이후 꾸준히 각광받고 있는 방법이며, 광물이나 식물의 재료를 모아 파는 방법과 연금술의 '비약'을 파는 방법, 제련의 '하프 이어링' 파는 방법 등 활용할 수 있는 여지가 많다. 하지만 경쟁자가 많다보니 지속적으로 가격이 떨어지는 게 흠. 적당히 벌었다 싶으면 다른 루트로 전환해도 된다. 요즘은 토드의 망치라는 시스템 때문에 합성 장사가 많아지면서 합성 노가다를 하는 유저가 많이 늘었...었지만.
이후 합성이 대폭 개편되면서 사실상 합성 장사는 사장되었다. 자세한 내용은 강원기/비판 문서를 참조.
2013년 말 U&I Origin 패치 이후 추가된 신흥 돈벌이 방법이다. 방법은 간단하다. 필드의 몬스터를 많이 잡으면 된다. 필드에서 많은 몬스터를 잡다보면 기존의 몬스터보다 크기도 크고 맷집도 세며 다양한 특성을 지닌 엘리트 몬스터가 등장한다. 엘리트 몬스터는 자잘한 물약 아이템과 수상한 큐브, 마일리지 주머니를 드랍하며 아주 가끔씩 '혼돈의 칼날'이라는 비싼 재료 아이템을 드랍하기도 한다. 그리고 엘리트 몬스터를 12~20회 이상 잡으면 엘리트 보스가 소환된다. 자세한 내용은 항목을 참고할 것. 이 몬스터들을 잡으면 '순백의 주문서', '각인의 인장', '에픽 잠재능력 부여 주문서', '이노센트 주문서', '강력한 혼돈의 칼날' 등의 값비싼 아이템들을 얻을 수 있다.
사실 이런 아이템들은 확률적으로 나올 가능성이 별로 높지 않고 상자도 한 마리 잡아서 한 두개 나오는 게 고작인지라 의외로 상자 까서 재미보기는 힘든 편이다. 엘보잡이는 저레벨 구간에서 가장 효율이 좋은데, 엘보 사냥의 난이도가 고레벨에 비해 낮은 편이고 보너스 타임 때 얻을 수 있는 장비 아이템들을 비싼 값에 팔 수 있기 때문이다. 저레벨 엘보 보너스 타임은 약간의 보정이 있어서 에픽 아이템이 상당히 잘 나오며, 운 좋으면 유니크 아이템도 얻을 수 있다. 120레벨 이하의 저레벨 장비 아이템들은 토드작에 곧잘 이용되기 때문에 별 볼 일 없는 노말템이나 레어템도 몇 십만 메소에 팔리고 에픽 이상 아이템들은 경매장에서 하나당 최소 200만 메소에 팔아치울 수 있다. 보너스 타임 때 장비 아이템 보상 구슬[10]만 잘 주워먹으면 장비 아이템들을 두둑히 얻어 짭짤한 수익을 올리는 게 가능하다. 마침 저레벨 엘보는 체력이나 데미지가 높지 않아 저레벨 캐릭터일지라도 그리 막강한 상대가 아니며 특히 원거리 캐릭터들은 지형을 잘 이용하면 훨씬 쉽게 잡아낼 수 있어서 난이도에 비해 보상이 상당히 후한 편이라 할 수 있다.
특히 골드비치나 사헬지대, 마가티아 등 젠률이 좋아 유저들이 많이 지나다니는 지역의 사냥터를 지날 땐 '곧무'가 뜨지 않는지 예의주시하자. 곧무란 '이곳이 어둠의 기운으로 가득차 곧 무슨 일이 일어날 듯 합니다.'라는 문구의 줄임말로 해당 사냥터에서 곧 엘리트 보스가 나타날 것이라는 걸 알리는 문구이다. 엘리트 몬스터를 잡고나면 종종 저 문구를 볼 수 있는데 여기서 이후 나타나는 엘리트 몬스터를 몇 번만 더 처치하면 엘리트 보스가 등장하게 된다. 뿐만 아니라 특정 지역에 머무르다보면 종종 어느 사냥터에 엘리트 보스가 출현했다는 것을 알리는 노란색 문구가 나오기도 하는데, 이 역시 놓치지 말고 해당 사냥터로 이동해 엘보 사냥에 참여하도록 하자. 엘리트 보스는 피통이 제법 높은 편이라 잡는 데 시간이 꽤 걸리는 편이고 늦게라도 와서 한 대만 때려도 보상 상자를 얻은 수 있으며 엘보는 구경도 못했더라도 보너스 타임 보상은 얼마든지 획득할 수 있다.
레벨 업을 위한 사냥과 병행해서 할 수 있는 노가다라 접근성도 높은 노가다이다.
  • 이벤트 계정 돌리기
메이플은 언제나 이벤트를 하면서 많은 보상을 주는 경우가 많다. 대표적으로 놀장강. 물론 이건 재출시 계획도 없지만. 이런 점을 활용하여 여러 계정을 돌리면서 이벤트 아이템을 모은 다음 시간이 지나고 아이템은 풀리지 않아 시세 급등할 때 팔아 치우면 된다. 대표적인 예로는 에디셔널 에픽 잠재능력 부여 주문서, 유니크 잠재능력 부여 주문서, 인기가 많은 캐시(주로 코디) 아이템 등이 있다. 데일리 기프트라는 출석 체크 시스템을 악용해 대리작으로 계정 돌리며 돈 버는 경우도 많다.
  • 월로 모으기
레벨 70된 모험가 직업군이 '여제의 강화' 하나 배우기 위해서 극악의 드롭율을 가진 아이템인 월로를 20개씩이나 모으는 것. (3일에 1개 나오기도 한다.) 단 궁극의 모험가는 생성하자마자 시그너스의 스킬을 가지고 있다. 하지만 시그너스 리턴즈 이후 궁극의 모험가 생성이 막히면서, 오로지 월로 캐는 방법밖에 남지 않아서, 더더욱 힘들어지게 되었다. 사실 굳이 할 필요는 없다.
  • 레벨업
어느 정도까지는 스토리도 있고 스킬도 준다. 그렇지만 그 다음은? 그냥 노가다의 극한 반복이다. 괜히 만렙이 귀한게 아니다.[11]
메이플스토리에 어느정도 적응한 유저들은 메이플 유니온 레벨을 높이기 위해 부캐릭터들을 양산해야 되는데 문제는 200레벨의 캐릭터를 40개를 양산해야된다. 원할하게 키우기 위해선 대충 어림잡아도 템값만 3~4억은 필요하고 시간도 엄청 들고 캐릭터 슬롯도 늘려야 하는데 돈 주고 사기엔 아까우니 마일리지로 늘리는 경우가 많은데 문제는 이것도 노가다(...) 그래도 메이플스토리는 하도 이벤트가 많은 게임이라 각종 경험치 획득량 증가, 코인샵 이벤트를 적극 이용하면 사냥 시간, 캐릭터 슬롯 정도는 해결할 수 있고 유니온 레벨이 늘어날수록 월드 내의 모든 캐릭터들의 스펙이 증가하니 유니온을 키우면 키울 수록 유니온 레벨링이 쉬워지고 카루타만 잡을 수 있어도 템을 자급자족할 수 있는 게 그나마 위안삼을 거리.
  • 아케인 리버 지역 일일 퀘스트
아케인 리버 지역 동레벨대 다른 지역보다 경험치가 훨씬 많지만 아케인 리버에서 사냥을 하려면 아케인 심볼로 아케인 포스를 올려야만 한다. 아케인 심볼을 안정적으로 얻는 방법은 일일 퀘스트를 수행하는 것인데[12], 에스페라 까지 도달한 유저의 경우 하루에 10가지의 일퀘[13]를 수행해야 한다. 그나마 심볼 만렙을 달성하면 일퀘에서 해방된다.

2.8. 시티레이서


이 것도 '''게임 그 자체'''이며, 문서 참고.

2.9. 세븐나이츠


'''게임의 자원이 노가다로 얻어진다''' 일명 쫄작인데, 루비가 계정성장에 기본적인 자원으로 쓰인다. 이 루비는 쫄작이라는, 모험을 돌리는 것으로 얻을수 있고, 모험을 돌려면 열쇠가 필요하다. 그런데 이 열쇠 역시 루비로 구매해야 한다(...) 이때 계속 모험을 돌리며 루비의 수와 열쇠의 수의 격차로 벌어지는 소량의 이득으로 루비를 얻는다. 이로 인해, 매크로가 생기는 원흉이 되었으며, 운영진은 게임 자체에서는 매크로를 게임 자체에서 걸러낼 수는 없는지, 그냥 판매하는 사람을 처벌하시겠다고(...) 그래서 아예 게임 시스템 내에서 매크로를 만들어 놨으며, 좀더 많은 기능을 담아논 매크로를 현금으로 구매하게 해놨다...

2.10. 월드 오브 워크래프트


  • 평판작
각 진영의 평판을 올려 필요한 아이템을 충당하는 것. 와우에서 노가다적인 요소를 꼽으라면 항상 1순위로 거론된다. 와우는 특성상 채집이 그렇게 어렵지 않은 편이고, 영던, 시던같은 경우는 할당량이 있어서 작업량이 그렇게 크지 않지만, 평판작은 와우의 다른 노가다와는 작업량의 수준이 다르다. 일일 퀘스트를 반복하거나 특정 몬스터[14]를 반복해서 사냥하는 등이 대표적.
  • 영던스핀
영던만 주구장창 도는 것. 영던을 돌면 주둔지 자원이든, 용점이든 일단 주는게 있기 때문에 돈다. '던전을 돈다.'라는 표현 때문에 노가다 임에도 '~작'보단 '영던스핀'이 많이 쓰인다.
  • 시던스핀
주당 1회씩 5번 돌면 용점 500을 주는 퀘스트가 있어서, 빠르게 5회를 돌아버리는 코스. 탱커와 힐러가 많이 부족한 편이다. 군단 이후로는 시간여행 주간 보상이 최종 공격대 전리품을 무작위로 주는 식이 되었는데, 던전 5회는 눈 딱 감고 할만한 짓이기도 하거니와 바로 앞에 보상이라는 당근이 꽤 묵직한 편이라 참여율 자체는 좋은 편.

2.11. 이터널시티2


이 것도 '''게임 그 자체'''나 다름 없다. 지나친 노가다로 인해 현재 동접자가 많을때도 1000명이 안되는 안습한 상황. 물론 갈수록 패치를 통해 노가다가 줄어들어 지금은 그럭저럭 할만하지만 여전히 심각한 수준.
  • 킬작
이터널시티2에는 메달이란 시스템이 있다. 메달은 보통 어떤 레벨대의 몬스터/리더몬스터/보스몬스터/거대몬스터 몇 마리 잡기, 서든미션/타겟미션/어설트 몇 번 깨기 등인데 메달의 등급이 오를수록 그 요구치가 무시무시해진다. 그리고 이 메달을 얻어야 스페셜리스트를 얻을 수 있는데 이 스페셜리스트가 캐릭터의 능력을 강화해주니 모두 메달을 노리게 되는데 문제는 어설트 등의 메달은 해당 레벨대를 넘어가면 메달 요구치를 얻을 수 없다는 것. 그래서 서비스 초기에는 저레벨 대에 자살을 반복해 경험치를 줄인 후 레벨업을 멈추고 계속 저렙 몬스터를 학살하는 킬작이 유행했다. 현재는 포상으로 메달을 살 수 있게 되어 보통 문제가 없지만 문제는 전체 킬 수 메달. 이 전체킬 메달만은 포상으로 살 수가 없는데 갈수록 요구치가 아스트랄하게 상승해서 이걸 그냥 사냥으로 얻기는 힘들다. 그래서 레벨을 15까지만 올린 후 레벨업을 자살로 막으며 임시피난소, 밀레니아 어드벤처, 피닉스팩토리 어설트만을 무한 반복하는 유저들이 생겼다. 보통 라이트하게는 수십만 킬, 빡세게 할 때는 수백만 킬을 하고 레벨업을 시작한다. 킬작을 한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터는 나중에 가면 큰 차이가 있지만 게임이 재미없어지니 라이트유저는 안 하길 추천.

2.12. 카트라이더


  • 마라톤 시리즈 획득 이벤트
마라톤 Z7 획득 한정 이벤트 퀘스트가 PC방에서 전용 마라톤 카트를 타고 4219.5km을 달리는 퀘스트를 2번 해서 총 8439km......을 달려야 하는 초멘붕의 퀘스트로 등장한 적이 있었다.[15] 보통 카트라이더 한 판에 6~8km이라는 점을 감안하면[16] 2주일 동안 약 1000~1500판(!)......을 해야 하는 극악의 노가다 퀘스트였다. 2주일 내내 PC방 죽돌이로 카트만 해야 겨우 깰랑말랑한 퀘스트...... 나중에 HT급 이벤트 퀘스트는 절반인 4219.5km을 달리는 퀘스트로 2주일 동안 약 500~750판 정도를 해야 클리어로 많이 너프되었지만 그래도 초난관 퀘스트인 건 여전. 그냥 해도 힘든 판에 무조건 PC방에서만 해야 하는 퀘스트라 난이도가 한층 더 업그레이드되어, 보상인 마라톤 Z7이나 HT는 기간이 무제한임에도 불구하고 초 유니크한 카트.
그러나 후에 나온 뉴 마라톤은 '''상점판매'''를 했으며, 노가다 퀘스트 또한 421.95km로 거의 10배 이상 줄어들었다. 보상은 뉴 마라톤 Orange 무제한. 그 후 마라톤 9 또한 노가다성 이벤트 없이 단순히 기어에만 추가했으며 관련 엠블럼 퀘스트 또한 42.195km로 10배 줄어들어서 예전의 악명은 이제 없다고 봐도 된다.
  • 시나리오 중 나오는 미니 게임
블랙 컴퍼니 에피소드부터 등장. 기존 트랙들을 조금씩 변형시켜 각종 장애물들이 등장하며, 이것을 시간 내에 돌파하거나 하는 미션이다. 아무리 카트 실력이 좋다고 자부해도 첫 판에 클리어할 확률은 0%에 가깝다. 몇 판 하면서 장애물들의 패턴은 외우는 것이 중요하다.
  • 일부 커리어, 유니폼 및 엠블럼 획득
스피드, 아이템, 배틀 독고다이 커리어는 각기 풀방 1위 100번(배틀은 최종 우승 50번)을 해야 획득할 수 있다. 또한 각 테마 마스터 커리어는 해당 테마의 트랙을 2000km...... 달려야 얻을 수 있다.
커리어를 통해 얻을 수 있는 유니폼 또한 노가다의 끝을 보여주는데, 1개의 유니폼 당 배틀팀 3팀을 easy, normal, hard 난이도로 각각 30번씩 승리해야 한다. 심지어 그 중 하나인 티이라 디몬 코스튬은 할로윈 한정으로 오픈되는 배틀팀에게서 승리해야만 하기 때문에 난이도는 최강.

2.13. Warframe


현질을 하지 않고 원하는 것을 얻으려면 주구장창 노가다를 해야 한다. 예로, 좋은 리벤을 얻으려면 일단 출격부터 미친듯이 돌고, 원하는 무기의 리벤이 뜨면 이제 쿠바 사이펀과 홍수를 미친 듯이 돌아다니며 좋은 옵션이 뜰 때까지 주구장창 계속 리롤을 돌려야 한다. 프라임 무기나 워프레임을 얻으려면 일단 그 파츠를 드랍하는 성유물 부터 얻어야 하고, 그 성유물을 원하는 게 뜰때까지 까고 까고 또 까야 된다..... 특히 일부 들은 얻기 위해 지랄 맞은 노가다를 거쳐야 한다.

2.14. 킹 오브 파이터 올스타


파이터 캐릭하나 키울려면 코인,코어 던전 돌아 야지,친밀도 올리려면 스테이지 돌아야 되지 이것저것 돌게 엄청 많다.하나 키우는것도 벅찬데 10캐릭 키우는 것 자체가 막막할 따름.

2.15. 데스티니 가디언즈


무기를 얻으려면 전설 엔그램이나 노가다를 뛰어야 하는데 전설 엔그램도 전설 조각 25개를 주거나 노가다로 얻어야 한다.
그런데 그 무기의 성능(퍽)이 않좋으면 다시 노가다를 뛰어서 좋은 퍽이 달린 무기를 얻어야 한다.
이제 좋은 무기를 얻었으면 이제 좋은 걸작 성능의 무기를 얻어야 한다. 못 얻었다면? 다시 하면 된다.
또한 무기군 중 경이 무기는 걸작을 무조건 적으로 박아야 하는데 걸작 아이템을 얻는 것도 노가다이다(...) 게다가 걸작 미션도 노가다다.

2.16. 아크 서바이벌 이볼브드


흔히 pvp서버에서 자신의 집을 지키기 위해 '''하루종일''' 보초 를 서야 하는 경우도 많으며, 방어를 강화하거나 공격을 위해 위해 자원을 파밍하는 것과 공룡을 길들이고 키우는것이 끝이 나지를 않는다. 이는 pve에서도 공룡을 기르고 건축하는데에 엄청난 자원을 필요로 한다.
심지어 스토리 전개를 위한 탐사노트도 맵 구석구석을 돌아다니며 일일이 반복적으로 찾아야 되므로 엄청난 시간이 소요된다.

3. 오프라인 게임의 사례



3.1. 가챠 월드


'''이 항목의 본좌 중 하나'''라고 봐도 무방. 유닛을 쓰려면 '''뽑아야 하고''' 타겜과 다르게 한번 뽑으면 끝이아니고 선택이긴하지만 유닛의 등급에따라 추가로 뽑아야한다. 근데 왜뽑냐고? 같은 유닛이 나오면 기존 유닛의 능력치를 올려주기 때문이다. 더군다나 이게임은 유닛에 레벨이 높아야 게임을 쉽게할수있지 플레이어의 레벨은 높아봤자 유닛의 능력치를 약간 지원하는 수준이라...
이는 다른 모바일 가챠겜들도 별반 다를 바 없이 적용된다.

3.2. 동물의 숲 시리즈


카탈로그, 곤충/물고기 도감수집, 박물관 완성 등 해야할것이 엄청 많으며, 이 게임을 타임슬립 없이 마스터 하려면 1년은 족히 넘게 걸린다. 게다가 마음에 드는 이웃 영입을 위해 캠핑장 노가다까지 해야 하는 등 코어 유저라면 휴식할 틈이 없다고 봐야 한다.


3.3. 몬스터 헌터 시리즈



무기와 방어구가 게임의 재미의 반 가까이를 차지하는데, 종결 장비에는 꼭 '''한 자리수 대의 확률'''로 입수가 가능한 재료가 하나씩 들어간다. 이 시리즈 장비 저 시리즈 장비 다 맞춰보고 무기도 강화시키고 하려면 정말 무지막지한 시간이 갈려나가는 게임.
그리고 어떻게 소재를 다 모았다면 최종보스 '''호석'''이 있다.
하지만 반드시 일정 수량을 채워야 하는 것도 아니고 어디까지나 확률에 의존하기 때문에 정말 아이템운이 좋은 사람이라면 크게 노가다라고 여기지 않을 수도 있다. 오프라인 게임이다 보니 유저들이 내부 데이터 뜯어서 경우의 수 맞추기도 가능하기도 하고.
그리고 몬스터 헌터 4에서는 발굴장비라는 노가다 시스템이 '''또''' 추가되었다. 다행히 이쪽은 몬스터 헌터 크로스에서 삭제되었다.
월드 발매전, 호석등이 삭제되어 노가다 요소가 줄어들지 않았을까 하는 반응이 나왔으나, 호석은 삭제됐는데 장식주가 랜덤 드랍으로 변경되었다, 게다가 이후 맘 타로트 패치에는 발굴장비와 비슷한 노가다 요소가 추가되었다.

3.4. 무쌍 시리즈


노가다가 작품 전통의 요소다. 노가다나 파고들기 요소가 너무 적으면 팬들이 화낼 정도다. 시리즈 대대로 유니크 무기/방어구, 특수한 말(馬), 특수한 스킬 등을 얻으려는 노가다 요소가 나왔고, 진삼국무쌍 2부터는 아예 맹장전이라는 확장팩으로 노가다 요소를 부가했다. 플레이스테이션 3 시대가 열리면서 트로피 시스템이 추가되는 바람에, 노가다가 상당히 하드코어 해졌다. 사실 진삼국무쌍 5까지는 노가다 요소가 있긴 했지만 유니크 무기나 칭호를 얻고 나면 캐릭터 만렙찍기나 벽지해금 등은 해도 그만 안해도 그만이었으나, 플스3에 트로피 시스템이 생기고 여기에 강박관념을 가진 유저들이 매달리게 되면서 노가다가 훨씬 더 심해졌다.
반복성이 심한 대표적인 노가다로 진삼국무쌍6 맹장전의 장군위 노가다, 전국무쌍 3의 창사연무 레어방어구 노가다 등이 있다. 이 중 진삼6 맹장전 장군위 노가다는 시간이 좀 걸릴 뿐 따는 것 자체는 그다지 어렵지 않으나, 전국무쌍3의 창사연무 노가다는 마즈카제, 곰안장, 레어방어구 3종 3부위 총 9개로, 방어구/안장을 모으는 것 자체도 여러 가지 미션을 신경써야 하기 때문에 무지 어려운 노가다로 꼽히나 소소한 재미가 있어 창사연무를 주력으로 플레이하는 사람도 있다.
하지만 무쌍 시리즈에서도 노가다로 악명 높은 타이틀은 역시 무쌍 오로치 시리즈다. 애초에 총집편 게임이라서 노가다가 게임의 거의 대부분을 차지한다. 이쪽은 아예 PS2로 나온 마왕재림부터 드라마틱 모드 연주 전투 숙련도 노가다[17]부터 시작해서 드라마틱 시나리오를 다 열기 위해 몇몇 캐릭터의 레벨 99, 숙련도 50을 달성해야 하는 등 노가다 요소가 많았다. 그리고 PS3로 나온 무쌍 오로치 Z에서는 대망의 트로피 시스템이 등장, 모든 시나리오를 최고 난이도로 클리어, 모든 무장의 모든 무기 수집, 모든 연성소재 획득, 모든 무장의 모든 복장 수집(= 모든 무장의 개별 숙련도 20 이상), 400장 이상의 월페이퍼 수집[18] 등 정신나간 수준의 골드 트로피들이 있어 유저들은 그야말로 토나오는 노가다를 했다.
후속작인 무쌍 오로치 2에서는 숙련도 조건은 많이 완화되었지만 위에 나온 골드 트로피 조건들이 '''대부분 존재'''하기 때문에 여전히 플래티넘 트로피를 위해서는 노가다가 필요하다는 점은 변함이 없다.
이렇게 무쌍 시리즈의 노가다 요소가 빡세긴 하지만, 결국 난이도 그 자체가 높은 것은 아니고 시간만 엄청나게 투자하면 결국은 모든 요소를 다 해금할 수 있기 때문에[19] 게임 나온 지 일주일도 안 돼서 모든 요소 다 해금하고 플래티넘 트로피 따는 골수 덕후들은 당연히 존재한다(…).
단 하나의 예외가 있는데 바로 건담무쌍2. 노가다에 확률 요소까지 들어가 있어서 '''아무리 노가다를 해도 안 끝난다'''는 경험담이 속출했다. 무쌍 본가 작품 중 가장 노가다가 심하다는 무쌍 오로치 Z보다도 훨씬 심하다고 할 정도. 아예 도전과제 만점을 포기한 유저들도 많았다.
하지만 진삼국무쌍8무쌍 오로치 3에서는 노가다 요소를 최대한 쳐내는 방향으로 하고있다.

3.5. 포켓몬스터 시리즈


단순히 잡고싶은 포켓몬 수집이나 메인 스토리 엔딩을 보는게 목적인 대부분의 라이트 유저라면 이 문단하고는 별로 상관이 없다.
그러나 도감 완성이나 멀티 대전을 위한 실전용 포켓몬을 만드려는 코어 유저들은 피토하는 노가다를 감수해야 한다. 진행용 약점 포켓몬 수집, 대회용 포켓몬 수집+개체값+능력치 노가다, 전설의 포켓몬 수집, 이벤트 포켓몬 수집+기간 한정, 각종 진화 포켓몬 수집+아름다움 능력치, 레벨업 진화, 친밀도 진화, 낮시간 밤시간 진화, 알까기, 진화의 돌을 이용한 포켓몬 진화, 교환 포켓몬 노가다+진화 노가다 등. 각 시리즈마다 고개체 사파리존 포켓몬 잡기나 깃털 줍기 같이 새로운 노가다 컨텐츠가 없어지기도 하지만 새로운 노가다 컨텐츠가 생겨난다. 코어한 포덕의 길로 들어서려면 원하는 포켓몬이나 고개체치가 잘 떠주는 천운을 타고나지 않는 이상은 생폐인이 되어야 한다. 당장 잠재파워만 봐도 라이트 유저에게는 그야말로 미지의 세상이다.
다행히 6세대 들어와서는 정말 많이 편해졌다. 5세대까지는 정말 난이도가 지옥이여서 에딧이 난무했지만 지금은 운만 좀 따르면 1~2시간에 바로 아무것도 없는 상태에서 5V 개체치 하나는 띄울 수 있게 되었다. 그리고 7세대를 거쳐 8세대에선 실전용 포켓몬을 만드는것도 확연히 쉬워졌고 렌탈 팀까지 도입하는 등 실전 난이도를 확 낮췄다. 자세한것은 포켓몬스터/대전 항목 참조.

3.6. JRPG 비디오 게임


노가다의 전통이라고 볼 수 있다. 메인 스토리 엔딩만 보는[20] 라이트 유저라면 몰라도 코어 유저들은 세이브를 이용한 전투 레벨업/공격·방어 기술/아이템/돈/콤보/요리/적 캐릭터 정보/ 노가다, 상자 아이템 노가다, 세이브를 이용한 조합 아이템 노가다, 3주차 노가다 등의 노가다를 하기 때문이다. 이 중 레벨업 노가다는 최대 레벨이 100이하인 경우가 많고 셍페인이 되지 않는 이상 포기하는 경우가 대부분이다.

3.7. SD건담 G제네레이션 시리즈


스피리츠부터 스테이지를 자유자제로 선택이 가능하게 되었고 콜렉션의 수치에 따라 얻을수 있는 특전 캐릭터가 추가되면서 스테이즈를 반복하면서 제작및 설계를 하는 노가다가 나오게 된다. 3D는 예외로 콜렉션이 아닌 콜로니 레벨을 올리면 얻을수 있는 특전으로 변경되었기에 콜로니 레벨을 올리기 위해 스테이지란 스테이지를 반복하는 노가다가 되었다.

3.8. SRPG 게임


역시 노가다의 전통이라고 볼 수 있다. 특히 영걸전 시리즈가 대표적인데, 적당히 키워서 엔딩만 보려는 라이트 플레이어라면 별 상관 없지만 삼국지 영걸전의 경우 군악대/수송대와 같은 보조 클래스를 이용한 경험치 노가다나 책략을 이용한 노가다를 이용한 1599,2199 플레이는 기본에 심지어 극한의 야라코미 플레이로 15명 멤버 중 막장 능력치의 유선을 집어 넣거나 헬버전까지 만드는 경우도 있으며 조조전의 경우 전 장수 레벨 50 만들기, 보물도감 채우기 등[21]에 필수적인 게 노가다 플레이기 때문.
파이어 엠블렘 시리즈의 경우 노가다를 환영하지 않는(...) 그 독특한 게임성 때문에 '''정상적인 방법'''으로는 노가다가 불가능했으나 일단 시리즈 전통의 투기장이 있고 또 이후 시리즈에서는 반복적인 노가다가 어려운 특징을 혁파하려고 하기도 했다. 예를 들어 파이어 엠블렘 풍화설월에서는 '중갑교실'이라 하여 무한 전투를 펼쳐 경험치를 쓸어담는 노가다가 있다. 또한 여기라고 오죽하겠는가. 전 캐릭터 만렙 달성까진 아니라도 이미 총평 S 플레이, '''전 유닛 지원회화 컴플리트'''등의 정신나간 야리코미들이 여럿 있다.
디스가이아 시리즈 역시 야리코미와 노가다로 유명하다. 전생 시스템부터 아이템계 노가다, 사도 노가다 등등 노가다가 게임의 메인 컨텐츠가 된 대표적인 케이스.
블레이징 소울즈는 노가다가 메인 컨텐츠 수준이 아니라, 아예 필수요소다... 클렝 노가다를 끝내려면 30시간은 걸리기 때문.

3.9. TCG 트레이딩 카드 비디오 게임


노가다가 전통이라고 볼 수 있다. 메인 스토리 엔딩만 보는 라이트 유저라면 몰라도 코어 유저들은 게임 엔딩 보고 똑같은 적이랑 5~20번 이상 대결해서 새로운 카드를 얻거나 새로운 카드 팩을 얻은 뒤에 카드 팩을 반복해서 뜯는 노가다를 해야하는 것으로 유명하다. 특정 게임에서는 게임 카드를 98%이상 얻어야지만 금지 카드를 사용할 수 있는 패널티도 존재하기도 한다. 게임 카드를 최대치까지 얻는 추가 노가다도 존재하기 때문에 돈 버그를 사용하거나 천운을 타고나지 않는 이상은 돈 노가다를 위한 생폐인이 되어야 한다.

3.10. '''제니 톰슨의 마라톤'''


문서를 보면 알겠지만, 쉬지 않고 버튼 두개를 약 두 시간 동안 연타해야 겨우 클리어하는 게임이다. 여담이지만 마라톤을 소재로 한 게임은 이 게임 하나뿐이다.

3.11. '''영걸전 시리즈'''


노가다를 하지 않고는 절대 쉽게 클리어할 수 없다. 유비 렙이 40렙대여도 장판파는 절대 쉽지 않다. 그리고 공안의 전투까지 관우의 레벨이 40이 넘지 않으면 맥에서 관우를 살리는 건[22] 불가능에 가깝기 때문에 노가다는 필수이다.
다른 장수는 멀쩡히 살아 있어도 유비만 죽으면 끝나버리는 게임이라 유비를 안 키울 수가 없는데, 유비는 공격과 수비 모두 약해 초반에 렙 올리기는 너무나도 힘들다.[23] 심지어 중반 서주의 전투2에 나오는 조조의 레벨이 무려 30인데, 유비는 웬만하면 그 레벨을 따라잡기 힘들다. 이 게임은 오호장군+제갈량+유비만으로 택도 없는 게임이라 경험치 분배를 잘해야한다. 초중반부터 책략으로 견제와 격려가 나오는데 책략 노가다는 정말 지옥이다.[24] 마지막 업의 전투에는 조조의 레벨이 무려 75렙이다.
[1] 여담이지만 테라 시스템 파일에서 보이스를 추출할 때 이 보이스를 듣고 눈물을 흘린 사람이 많다고 한다(...). 특정 종족(Ex. 엘린)의 보이스를 전부 구하는건 별로 어렵지 않다. 왜냐하면 그 종족의 보이스 파일을 뜯어버리면 되기 때문이다. 하지만 특정 대화 음성 파일을 구하기 위해선 하나하나 일일이 확인해 봐야 한다. 파일 이름도 거지같아서 원하는 음성을 구하기 위해선 하나하나 확인해야 한다. 이 과정에서, 혹은 이미 구했는데 이 보이스를 들으면 안구에 쓰나미가 몰려온다고 한다. 흠좀무...[2] grind는 곡식을 잘게 빻거나 칼날 등을 가는 행위를 나타내는 동사로, 명사로 쓰일 때는 힘들고 지루하면서 반복적인 일을 뜻한다. 여기서 파생되어 비디오 게임에서의 노가다를 일컫는 명칭이 되었다.[3] 여담이지만, 실제로 보통 사람들에게 "야, RPG가 뭐냐?"라고 물으면 "몹잡고 렙업하는 게임"이란 답이 돌아온다. RPG의 약자가 '''Role Playing'''(역할 수행) Game이란 것을 알고 있는 사람들에겐 답답할 수밖에 없는 일(TRPG 참고. 첨언하자면 TRPG인들은 TRPG를 RPG라고 부르고 일반인들이 RPG라고 부르는 게임은 CRPG라고 부른다. 때문에 TRPG 사이트에선 오히려 TRPG라는 말을 찾아볼 수가 없다).[4] 사실 요샌 온라인 게임들 뿐만이 아니라 대다수의 가챠겜들에서도 노가다 구조가 많이 보이긴 한다. 던전 클리어시 나오는 렙업 아이템, 던전 클리어 보상 캐릭터 등등의 보상을 짜게 주거나 나올 확률을 확 낮춰놔서 유저들은 이를 얻기 위해 나올 때까지 노가다를 뛸 수밖에 없는 구조이다.[5] 실재로도 다른 컨텐츠는 다 깨고 노가다만 남아서 오버레벨링을 하다보면 어느 시점에서 어떤 유저든 간에 현자타임이 와버린다. 특히 자신이 기르던 캐릭터들이 이미 다 육성되어서 이제 다 깨본 컨텐츠밖에 없고 오버레벨링도 별 의미가 없어진 고인물의 경우라면 이 시점에서 노가다하는 것마저도 포기하고 게임을 접기도 한다. [6] 여타 컨텐츠는 부실하게 만들어놓고 지나치게 노가다에만 몰빵한 구조의 어설픈 게임들 은 당연히 환영받을 수 없다. 그래서 온/오프라인 게임들에선 노가다 요소 외에도 유저들을 붙잡을만한 각종 컨텐츠를 계속 추가하려고 노력을 가하는 경우가 많다. [7] 갑옷슬롯에 장비하며 hp +400/sp +50의 효과. 무엇보다 자본과 hp가 부족한 초보 1차직업들에겐 필수품급[8] 약 66%의 비율을 차지한다. 당장에 지금 언급된 스켈워커도 중형 몬스터다.[9] 유례는 바로 위 게임이다. 방직노기, 제련노기 등 접미사로도 활용된다. 근데 이쪽은 시간이 흐르면서 수련이 점점 편해진지라....[10] 무기류는 검 모양, 방어구류는 방패 모양.[11] 200레벨부터 특히 심해진다. 이유는 200레벨 이상의 고레벨 유저들의 즐길거리가 적고 더 큰 문제는 경험치 양이 마치 낯선 세계에 온 것처럼 늘어나기 때문이다.[12] 사냥으로는 드롭률이 너무 낮고 이벤트는 일주일에 살 수 있는 양이 정해져 있어서 수급이 불안정하다.[13] 에르다 스펙트럼, 여로 일퀘, 배고픈 무토, 츄츄 일퀘, 드림 브레이커, 레헬른 일퀘, 스피릿 세이비어, 아르카나 일퀘, 모라스 일퀘, 에스페라 일퀘.[14] 대도시 대표 휘장을 차고 던전 몬스터를 패죽인다거나 하는 경우는 그나마 양반이다. 이쪽은 휘장을 착용하고 세월아 네월아 돌다보면 되니까. 단 필드에 널린 제 3세력의 특정 평판을 위해서 어떤 몬스터 집단을 쫓아다니거나 특정 레이드 인스턴스의 몹만 주구장창 잡기 시작하면 난이도가 올라간다.[15] 그것도 이벤트 기간은 14일밖에 되지 않는다.[16] 가장 짧은 노르테유 허공의 갈림길 트랙이 약 3km, 가장 긴 님프 바다 신전의 비밀 트랙이 약 11km이다.[17] 연주 전투라는 시나리오의 해금 조건이 게임 전체에서 적장을 '''13,650명 잡을 것'''이다. 정확히 말하면 모든 캐릭터의 평균 숙련도가 30 이상이어야 하는데, 숙련도를 1 올리기 위해서는 적장 5명이나 적병 500명을 잡아야 한다. 즉 모든 캐릭터의 평균 숙련도 30을 만들기 위해서는 30 * 5 * 91(전체 92명 중 그때까지 나오지 않는 진 오로치는 제외) = 13,650명의 적장을 잡아야 한다는 뜻이다.[18] 무장별로 기본적으로 주어지는 월페이퍼가 하나씩 있고, 특기를 다 찍으면 하나 추가 개방, 이후부터는 숙련도 25/30/35/40/45/50이 될 때마다 추가로 한 장씩 나온다. 따라서 400장 이상 개방 = 모든 무장의 평균 숙련도 30 이상이다.[19] 최고 난이도가 지나치게 어렵다거나, 온라인 플레이를 강제한다거나 하는 트로피는 없고 그냥 열심히 오래 하면 딸 수 있는 것들이 대부분이다. '''엄청 오래 걸려서 그렇지.'''[20] 경우에 따라선 최종보스가 더럽게 어려워서 스토리 라인만 쭉 따라온 유저가 스텟이 모자라서 어쩔 수 없이 노가다를 하는 경우가 있다.[21] 이 경우 사실/가상 루트에 따라 얻을 수 있는 아이템이 달라지거나 하후연,전위 등의 장수를 죽이느냐 살리느냐에 따라서 얻을 수 있는 아이템이 있는 등 천차만별.[22] 관우를 안 살리면 서릉전투에서 장비가 죽기 때문에 서릉전투 진행에 차질이 생긴다.[23] 심한 경우, 호로관에서 18턴 이후 내려오는 여포에게 원킬 당한다.[24] 그나마 초열계 같은 대미지라도 주는 책략이나 원조 같은 병력회복 책략이면 그래도 괜찮은데 사기치 1떨어졌다고 격려 반복하는 노동은 지옥이다.