리듬 게임

 

1. 정의
2. 역사
3. 국가별 상황
3.1. 한국
3.2. 일본
3.3. 북미
3.4. 중남미
3.5. 중국
3.6. 대만, 홍콩
4. 특징
4.1. 음악이 중심이 되는 게임
4.2. 확장팩에 가까운 신작
4.3. 의외로 낮은 암기 비율
4.4. 적은 경쟁, 협력 요소
4.5. 동체시력과 체력
4.6. 높은 입문 장벽
4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템
4.6.2. 비용 부담
4.6.3. 심리적인 요소
4.6.4. 실력 향상의 어려움
5. 여담
5.1. 실제 악기와의 관련성
5.2. 코나미와 리듬게임
5.3. 건강한 플레이를 위해서
5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항
5.4.1. 에티켓 관련
5.4.2. 기기 유지보수 관련
5.5. 기타
6. 관련 문서
6.2. 아티스트 일람
6.3. 노래방에 수록된 리듬 게임 음악
6.4. 게임 관련 용어
6.5. 외부 링크
6.5.1. 공식
6.5.2. 비공식/커뮤니티
6.5.2.1. 국내
6.5.2.2. 해외
6.5.3. 폐쇄
6.5.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티


1. 정의


플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 동작을 취해야 하거나 게임 진행에서 음악이나 리듬이 주 요소가 되는 게임 장르.
플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 '사운드 시뮬레이션 게임' 이라고 부르기도 한다. 보통은 리듬 게임과 음악 게임이 같은 의미로 사용되지만, 게임 내에 리듬이라는 요소와 음악이라는 요소가 한 쪽만 존재하는 경우도 많기 때문에 엄밀히 말하면 구분할 필요는 있다. 리듬 게임이 가장 많이 활성화 된 일본어권에서는 통틀어 음악 게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 주로 불리나 리듬 게임(リズムゲーム)으로 칭하는 경우도 점차 늘고 있다. 중국에선 음악유희(音樂遊戲) 혹은 음악절주유희(音樂節奏遊戲)라 쓴다. 영어 위키백과에서는 Music video game과 Rhythm game을 별개의 문서에서 다루고 있는데, Rhythm game을 Music video game의 하위 장르로 분류하고 있다.

2. 역사


리듬 게임이란 장르를 확립한 게임은 1996년 나나온샤에서 개발하고 SCE에서 퍼블리싱한 파라파 더 래퍼로, '음악 게임' 이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이다. 하지만 장르 표기만 처음일 뿐, 진정한 최초의 리듬게임이 무엇인지에 대해서는 여러가지 논쟁이 있다.
영어판 위키백과에서는 1978년에 마텔에서 발매된 'SIMON'을 시초로 보고 있다. 개발자는 마그나복스 오디세이의 개발자이기도 한 랄프 베어. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 제시한 대로 따라 연주하면 되는 방식이라 리듬 게임이라 보기에는 무리인 것이 사실이다. '흘러 나오는 음악에 맞춰 그것을 재현한다'는 '음악 게임'다운 방식을 구현해낸 최초의 게임은 1983년 인텔리비전벡트렉스로 발매된 '멜로디 블래스터'(Melody Blaster)라 할 수 있다. 즐길 거리가 지금에 비해 매우 적고 사운드 퀄리티가 몇 화음 정도의 오실로스코프 음색일 뿐이지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써의 기본적인 시스템 만큼은 어느 정도 갖추어져 있다.
리듬 게임 장르 자체가 본격적으로 대중적인 인기를 얻게 된 것은 1997년 코나미beatmania가 출시된 이후부터 였다. 이에 탄력을 받은 코나미는 BEMANI라는 브랜드를 걸고 팝픈뮤직, 댄스 댄스 레볼루션을 내놓았으며, 특히 댄스 댄스 레볼루션이 선풍적인 인기를 끌면서 아케이드를 중심으로 리듬 게임의 최전성기를 맞이하게 된다.
이렇게 인기를 끌자 다른 회사들도 우후죽순으로 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. 이 때 작품 중에서 한때나마 인기를 끌던 삼바 데 아미고나 지금도 신작이 나오는 태고의 달인 시리즈도 있는 반면 여러 이유로 빛조차 보지 못하고 사라져버린 리듬 게임이 많이 있었다. 이는 리듬 게임의 전성기를 이끌었던 코나미 역시 마찬가지였다. 기존의 리듬 게임을 따라한 아류작도 당연히 나오기 시작했는데, 일본의 경우 자레코VJ스테핑 스테이지, 국내의 경우 EZ2DJ, 펌프 잇 업[1], 비트플레이어 2000, 테크노 모션, 믹스마스터, 쌈바 페스티벌, 우가우가[2] 등이 있었다. 대부분은 오래 가지 못하고 금방 묻혔으나, EZ2DJ펌프 잇 업은 뛰어난 작품성과 퀄리티, 국내 유저에게 친숙한 수록곡, 상대적으로 저렴한 기체 가격 등을 무기로 인기를 끌었으며, 지금도 시리즈를 내놓으며 명맥을 유지하게 된다. 이 과정에서 코나미의 심기를 건드려 소송을 야기하기도 했다.
2000년대 들어 아케이드 산업이 조금씩 쇠퇴하고, 가정용 게임기의 성능이 높아지고 네트워크 발전과 맞물려, 아케이드 게임을 이식하는 것이 전부였던 콘솔 리듬 게임 시장이 아닌 콘솔에서의 독자적인 리듬 게임 시장을 만들어가기 시작했다. 2000년에 출시된 콘솔 게임기인 플레이스테이션 2와 2004년에 출시된 닌텐도 DS, 플레이스테이션 포터블 등의 휴대용 콘솔로 응원단 시리즈, DJMAX Portable, 리듬 세상 시리즈 등의 리듬 게임이 나왔다. 같은 시기 PC 온라인 게임 시장도 발달하여 캔뮤직, 오투잼 온라인, DJMAX 온라인, 알투비트, osu!, 팝스테이지, 이지투온 등의 리듬 게임들이 나왔다.
하지만 이렇게 리듬게임이 범람하게 되자 일반 유저들은 점차 리듬 게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임이 신기한 것도 한두 번일 뿐 몇 년 이상 지속적으로 사람을 잡아 끌기엔 잠재력은 그렇게 높지 않았다. 설상가상으로 이들 노트 낙하형 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악의 장르가 점점 대중성과는 먼 곡들이 많아져서 새롭게 입문하는 사람이 줄어들고 기존 유저들마저 떨어져나가기 시작했다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA 시리즈 같은 시도가 없었던 것은 아니고 인기도 어느정도 끌었으나 기존 리듬 게임들이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 찻잔 속의 태풍 정도로 끝나고 리듬 게임 시장이 한동안 침체기를 맞이하게 된다.
그러다 2010년 스마트폰이 대중화되어 스마트폰용 리듬 게임이 나오기 시작했다. 피처폰은 성능의 한계로 리듬 게임을 하기 매우 부적합한 환경이었지만[3], 스마트폰은 터치스크린이라는 입력 특성과 전반적인 하드웨어 성능 향상과 맞물려 그럭저럭 게임을 돌릴만한 수준이었던데다 휴대용 콘솔보다 휴대성이 좋아 어디든지 들고가서 즐길 수 있었기 때문이었다. 2010년 유비트 플러스태고의 달인 플러스로 진출을 모색하다 2011년 네오위즈가 모바일 오리지널 리듬 게임인 TAPSONIC을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 이어 오투잼 아날로그, 탭소닉 링스타, Cytus, Tone Sphere, 오투잼 U, 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌, DEEMO, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, TAPSONIC WORLD CHAMPION 등이 출시되어 아케이드 리듬 게임의 팬덤을 뛰어 넘는 인기를 끌고 있다. 아케이드 리듬게임에도 터치스크린을 이용한 새로운 방식의 게임들이 등장했고 터치형 리듬게임들이 새로운 대세가 될 줄 알았으나, 오히려 모바일 리듬게임과 차별화가 어렵고 터치스크린의 특성상 소위 '치는 맛'이 부족하다는 한계점이 발목을 잡았다.
2010년대 중후반에는 VRAR HMD 형태와 그 외 다른 형태의 IoT 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 VR용 게임이 나오기 시작한다. 아직 태동기지만 비트 세이버가 엄청난 성공을 거두며 VR계의 대표 리듬게임으로 인식되고 있다. 그 외에 한국의 TJ미디어와 일본의 JOYSOUND같은 노래방 기기 제조 업체에서는 단순히 종합 점수만 보여주던 수준에서 벗어나 실시간으로 음정, 박자, 바이브레이션 등을 좀 더 정밀히 채점하는 모드를 최신형 노래방 반주기에 탑재하여 리듬 게임과 흡사한 경험을 할 수 있도록 만들었다.

3. 국가별 상황



3.1. 한국



시장 자체는 크지 않지만 아케이드, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 드문드문 신작을 내놓으며 명맥을 유지하고 있다.
  • 초창기의 국산 리듬 게임은 BEMANI의 유행에 따라가기 위해 아케이드 위주로 전개되었다. 이후 EZ2DJ펌프 잇 업이 본가인 BEMANI들을 압도하게 되어 코나미는 2002년을 마지막으로 한국 시장에서 전격 철수한다. 하지만 EZ2DJ펌프 잇 업 역시 PC방의 인기로 2002년 이후 침체기에 빠지게 된다. EZ2DJEZ2DJ 4th를 마지막으로 점차 지원을 줄여갔고, 펌프 잇 업 역시 펌프 잇 업 EXTRA이 중남미 지역에서 흥행함에 따라 이 지역에 집중하기로 하여 한동안 국내 발매가 중단된 적이 있었다.
한동안 침체기를 맞던 국내 리듬게임 시장은 2008년 코나미가 유니아나를 통해 국내 수출을 재개하면서 다시 활기를 찾기 시작한다. 드럼매니아 V4가 오랜 침묵을 깨고 제일 먼저 발매되었으며, 이후 e-amusement pass 시스템을 도입, 유비트 시리즈리플렉 비트 시리즈를 정식으로 발매하면서 다시금 유저들을 끌어모으는데 성공한다. 이 성공으로 beatmania IIDX팝픈뮤직같은 다른 BEMANI 기종이 차례로 정발된다. 이 시점에서 국산 아케이드 리듬게임도 다시 활기를 띄어 2008년 DJMAX TECHNIKA, 2010년 Sabin Sound Star, 2014년 BEATCRAFT CYCLON 등이 도전장을 내밀었다. 기존 국산 리듬게임도 좀비 게임으로 연명하던 EZ2DJEZ2AC로 명칭을 바꾸면서 여러 측면에서 발전된 모습을 보여주었고 펌프 잇 업 역시 국내 시장을 신경 쓰기 시작한다. 하지만 그 중에서 현재까지 살아남은 한국 아케이드 게임은 EZ2AC 시리즈펌프 잇 업 뿐이다.
한국의 아케이드 리듬 게임 시장은 유독 BEMANI가 강세를 보이는데, 이는 2000년대부터 빠르게 국내에 모습을 드러내 입지를 다진것과, 국내 아케이드 리듬게임의 부진이 있었다. BEMANI가 들어오기 전에는 EZ2DJ, 펌프 잇 업 등의 국내 리듬게임들의 유저층도 탄탄했지만, 이후 EZ2DJ는 소송에서 패소해 제대로 개발하기 힘든 환경이었고, 펌프 잇 업은 국내보다는 해외 사업 전개에 더욱 힘을 기울이고 있었다. 이 때문에 유비트를 필두로 하는 BEMANI로 유저들이 모이기 시작했고[4] 업주들은 확실한 수익을 보장받을 수 있는 BEMANI를 들이는 것을 선호했다.
이후 2012년부터 maimai, 신 태고의 달인, 그루브 코스터등의 리듬게임들이 속속 국내에 등장하기 시작했지만, 국내 오락실의 수익감소가 이어져 왔기에 업주들은 수익성이 불확실한 새로운 리듬게임들을 들이는것에 미온적이었고[5], 이후에는 수입사들도 기체를 들이지 않는 등[6] BEMANI와 경쟁할 여건이 좀처럼 되지 않았다. 2015년에 SEGA에서 CHUNITHM을 출시한 이후 선풍적인 인기를 끌었고, 국내에서도 입소문이 퍼져 정발할 것이란 기대감이 있었지만 알 수 없는 이유[7]로 인해 정발이 되지 않았다. 이후에 출시한 온게키의 경우도 출시되지 않아 현재까지도 BEMANI가 강세를 보이고 있는 형편이다. 다행히도 2019년부터는 WACCA를 필두로 maimai DX가 발매되고 CHUNITHM까지 해외판 출시가 확정되면서 어느정도 선택지가 넓어진 상태이다. 아직 완전히 평가를 내리기는 힘들지만 WACCA와 maimai DX의 경우 UNIANA에서 직접 생산하고 발매하기에 기체 공급이 활발히 이루어지고 있다. 또한 기존 BEMANI를 다 소비한 유저층들의 이동도 이루어지고 있는 상태이다. 일본 내수판 대비 일부 페널티가 있지만 데이터 분리는 해당 국가를 자주 가지 않는다면 큰 문제는 아니고, 일부 곡 미수록은 라이선스 문제가 얽혀있어서 쉽게 해결될 것 같지는 않다.
  • 2000년대 초 대한민국의 게임 산업이 오락실에서 PC를 사용한 온라인 게임 위주로 재편됨에 따라 온라인 리듬 게임을 개발하려는 시도 역시 있었다. 시초는 2002년 한슬소프트에서 개발한 VOS 포맷을 기반으로 한 캔뮤직으로, MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 간단하고 유저들이 직접 곡을 만들 수 있다는 점으로 화제를 모았다. 이어 오투미디어가 WAV 음원, 3D 아바타로 캔뮤직과는 차별화된 오투잼을 개발하면서 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 EZ2DJ의 개발자들을 중심으로 설립된 펜타비전에서 DJMAX 온라인을 출시하면서 당대 리듬 게임보다 높은 수준의 완성도를 보여줘 화제를 모았다. 그러나 이러한 연주형 리듬 게임은 처음에는 인기를 끌었으나 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬 게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다.[8] 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. DJMAX 온라인 이후 팝스테이지, EZ2ON, 크레이지레인 등이 출시되었으나 이 역시 마땅한 수익을 찾지 못하고 단명했다. 이로 인해 부분유료화 모델보다는 스팀에서 풀 프라이스로 게임을 판매하는 방식으로 선회해, TAPSONIC BOLDDJMAX RESPECT V, EZ2ON REBOOT : R[예정]를 출시했다.
노트 낙하형 리듬 게임이 아닌 다른 방식의 경우, 2004년 T3엔터테인먼트에서 오디션을 개발하고 2005년에는 시드나인에서 알투비트를 출시하여 유저들을 끌어모았고 특히 아바타 커스터마이징 요소로 커뮤니티성을 강화하여 안정적인 수입을 얻는 데 성공하여 오랜 기간 동안 서비스 할 수 있었다. 오디션과 알투비트의 성공으로 러브비트, 엠스타 등 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다.
  • 콘솔, 모바일 리듬게임은 PC와 아케이드 시장이 축소되어갈 때 즈음 활로를 모색하다가 나오게 되었다. DJMAX 시리즈는 PSP로 DJMAX Portable을 출시하여 PSP 필수 게임이라고 불릴 정도의 인기를 얻었으며, 이후 거치형 콘솔인 PS4에 출시된 DJMAX RESPECT는 포터블 시절의 인기를 넘을 정도로 콘솔 리듬게임계를 평정하며 대호평을 얻었다. 모바일로는 리듬스타, TAPSONIC이 출시되어 큰 화제를 불러일으켰다. 이후 많은 모바일, 콘솔용 게임들이 나오고 사라졌으며 현재 한국 모바일 리듬 게임은 TAPSONIC WORLD CHAMPION이나 OverRapid처럼 정통 리듬 게임을 표방하는 게임과, 슈퍼스타 시리즈처럼 일반인들을 타깃으로 하는 가요 기반 리듬게임이 양분하고 있다.

3.2. 일본


일본의 리듬게임 시장은 현재 아케이드와 모바일이 양분하고 있다고 볼 수 있다. 1990년대 후반부터 2000년대 말까지 콘솔 시장이 활성화되어 있었다가 6세대-7세대 게임기의 세대 교체가 거의 완료된 2010년 이후에는 개발비 상승과 과거에 비해 떨어진 인기로 인해 주력 시장이 다시 오락실 리듬 게임으로 돌아왔다.
  • 아케이드 시장의 경우 한국에 정발된 BEMANI 외에 다른 게임들도 인기를 끌고 있어 한국과는 양상이 다르다. 태고의 달인은 국내 정식 발매 이전까지는 콘솔이나 직수입 기기가 있는 곳에서만 알음알음 즐기는 정도였고 아케이드판이 정발된 이후로도 일본 내수판과 아시아판의 차별로 현상 유지만 하는데 반해, 일본에서는 현재도 대중적인 리듬게임으로 크게 인기를 끌고 있는 것은 물론 외국인들이 일본의 오락실하면 생각나는 대표적인 게임으로 자리잡고 있다. 타이토의 그루브 코스터와 세가의 maimai 시리즈, 세가의 CHUNITHM 시리즈 등은 한국에서는 수입이 아예 되지 않거나, 되더라도 여러 제약이 걸려 큰 인기를 끌지 못하고 있는데 일본에서는 2010년대 일본 리듬게임의 르네상스를 열었다고 평가받으며 BEMANI 시리즈에 필적할 팬덤과 가동 점포수를 확보하고 있다. 그 외에도 반다이남코의 싱크로니카, 캡콤의 CROSSxBEATS 레브, 세가의 온게키, 마벨러스의 WACCA 등 지금도 꾸준히 아케이드용 리듬게임 신작이 나오고 있다. 이러한 중흥기를 바탕으로 리듬 게임 개발사 4강이 뭉쳐 천하제일리겜축제를 열고 있기도 하다.
  • PC로는 상업용 리듬게임보다는 Be-Music Script를 중심으로 한 유저 게임이 중심이 되었다. 초창기에는 비트매니아의 PC 구동기로써 저작권같은 문제점이 있었으나 점차 오리지널 곡이 중심이 되어 상업용 리듬게임에 BMS 곡들이 수록되고 BMS 출신 작곡가들이 참여하는 등 공생관계를 유지하고 있다. 저작권 문제를 신경쓰지 않아 욕먹고 있는 osu!와는 반대의 모습.[9] 상업용 게임은 불모지 수준이었다가 커져가는 PC 시장을 무시할 순 없었는지 코나미에서 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 코나스테, beatmania IIDX INFINITAS, 타이토에서 GROOVE COASTER for STEAM 등이 출시되었다.

3.3. 북미


콘솔 게임이 대부분을 차지하지만 아케이드 시장도 어느정도 명맥을 유지하고 있다.
  • 북미의 리듬 게임 시장이 본격적으로 활성화된건 2000년대 이후였으며, 기타 히어로가 처음 출시된 2000년대 중반을 기점으로 가정용 리듬 게임의 열풍이 시작되었다. 주력 플랫폼이 일본과는 다른 양상을 보이고 있는데 북미 게임 시장은 오락실 게임보다는 거치형의 가정용 콘솔 게임이 주류다. 그 이유는 지리적인 특성상 도시에 대부분의 인구가 몰려있는 일본이나 한국과는 달리 북미 지역은 인구밀도가 상당히 낮기 때문. 오락실 한 번 가려면 차 타고 한참을 가야 하니 오락실에 가는 것보다 집에서 콘솔이나 잡는 게 낫다. 집에 아케이드 기기를 들여놓는 경우도 흔한 편이다. 그래서 아시아나 남미와는 달리 아케이드용 리듬 게임은 많이 발매되지 못했다.
다만 댄스 댄스 레볼루션은 북미에서도 조금 성공해서 웬만한 오락실에는 DDR이 있다. 북미 오락실에서 그나마 많은 기계는 DDR과 인 더 그루브, 펌프 잇 업 PRO, 그리고 DJMAX TECHNIKA 정도. 한국처럼 별도 루트를 통해 beatmania IIDX를 들여놓은 곳도 있지만 버전이 대부분 13 DistorteD ~ 15 DJ TROOPERS. 물론 비교적 최신작인 19 Lincle이나 20 tricoro를 들여놓은 곳도 몇 안되지만 있다고 한다. 일본의 오락실 프렌차이즈중 하나인 '라운드원'점포들을 중심으로 LA, 댈러스-포트워스, 워싱턴 등 미국의 일부 도시에서도 대부분의 비마니 시리즈 게임들을 즐길 수 있다. 뮤제카, 사운드 볼텍스 등 이름 있는 게임들도 절찬리에 가동중이며, e-Amusement PASS 또한 사용이 가능하다. 북미 오락실용 리듬 게임 개발사로는 음악 아티스트 카일 워드(Kyle A Ward) 주도의 인 더 그루브, RERAVE 등이 있고, U-nite 사의 NEON FM 등이 있으며, 모바일용 리듬 게임은 물론 2007년 Phase처럼 아이팟 전용으로 내놓은 리듬 게임도 있다.
  • 거치형의 가정용 콘솔 리듬 게임 개발사로는 2001년 Frequency, 2003년 AmplitudeKaraoke Revolution, 2005년 기타 히어로 시리즈, 2007년 록 밴드 시리즈, 2010년 댄스 센트럴 시리즈 등의 히트 프랜차이즈를 개발한 하모닉스가 있고, 2009년부터 유비소프트에서 꾸준히 개발 및 퍼블리싱되어 출시되고 있는 체감형 댄스 게임인 저스트 댄스 시리즈도 있다. 또한 액티비전도 기타 히어로 시리즈에 대한 사업권을 하모닉스로부터 넘겨받은 후 DJ Hero 등의 게임을 개발하였다. 저스트 댄스처럼 현재까지도 꾸준히 출시되는 시리즈도 있지만 나머지는 유행이 끝난 후 시리즈도 금방 끝나버렸고 한동안 소식이 뜸했다. 다행히 2015년 10월에 PS4, Xbox One 플랫폼으로 기타 히어로 LIVE와 록 밴드 4가 각각 출시되어 시리즈의 명맥을 이어가고 있다.
유비소프트는 2011년 실제 기타를 컨트롤러로 사용하는 락스미스를 출시하고, 2014년에는 레이턴시 문제 등을 개선한 락스미스 2014, 2016년에는 연습 편의성을 개선한 리마스터 버전을 출시하여 좀 더 실제 악기 연주와 흡사한[10] 리듬 게임을 출시하기도 하였다.

3.4. 중남미


중남미에서 인기를 끄는 대표적인 리듬 게임은 단연 펌프 잇 업으로 한류 주제에 편승해 여러번 뉴스로 보도되기도 했다. 보다 자세한 내용은 펌프 잇 업/해외에서의 인기 참고.

3.5. 중국


  • 중국 내 오락실 가동장 목록[11]
짝퉁 문제인지 인터넷 검열이 심한 국가라 그런지[12] BEMANI 시리즈를 비롯한 외산 아케이드 리듬 게임 시리즈가 정발된 적이 드물다. 시도를 하지 않은 건 아니라서 초기에 여러번 진출을 시도했었고, 야심차게 네트워크와 여러 기능들을 제거하거나 변경한[13] beatmania IIDX 18 Resort Anthem을 내놓았지만 이것마저도 실패하였다.
그래도 수요는 있기 때문에 사설 서버를 활발히 가동하고 있다. 방식은 일본 내수용 프로그램을 크랙하고 일본에 있는 잉여 기체를 직수해온뒤 사설 서버에 연결하는 방식이다. 부품의 경우에는 중국회사에서 제조한 것을 쓰거나 특수한 부품의 경우 주문 제작등을 통해 충당하는 듯 하다.[14] 심지어 기록 저장용 카드는 이어뮤를 그대로 사용할 수 있다. 이 때문에 카메라가 필요한 beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS마저도 가동중이다. 다만 이러한 사설 서버의 특성상 게임의 버전이 제각각이다. 심한 경우 유비트 니트가 네트워크로 돌아가기도 한다. 그러나 웬만해선 신작이 나온뒤 몇달 뒤에 가동을 시작한다.
이쪽으로 유명한 단체(?)로 중국에서 가장 큰 사설서버를 운영중인 BEMANICN가 있다. 기체판매에서 부터 네트워크 관리와 유지보수 부품에 이르기까지 코나미의 중국지사 수준이라고 해도 될 정도의 규모를 자랑한다. 심지어 그루브 코스터와 마이마이의 기체를 판매하기도 하며, 네시카와 ALL.Net의 사설서버도 운영하고 있다. 그리고 커뮤니티도 운영하는것도 모자라, 리겜 관련 위키도 운영중이다. 사실상 기업이라고 봐도 될 정도. 그리고 중국 각지에 BEMANICN Amusement라는 체인 오락실도 운영한다. BEMANICN이 운영하는 오락실인 BEMANICN Amusement들은 대개 신작 업데이트가 빠르다. 심지어 자체적으로 파세리 시스템[15]을 운영하기도 한다. 단, 파세리는 알리페이로만 가능하며 60위안당 1000P로 일본과 별 다를바가 없다.
그래도 중국답게 짝퉁이 아예 없는 것은 아니여서 이러한 짝퉁 게임들도 많았지만 요즘엔 노하우가 쌓이다보니 뮤즈 대시MUSYNC같은 괜찮은 게임도 내놓고 있다.

3.6. 대만, 홍콩


대만과 홍콩같은 중화권 국가들은 일본으로부터 영향을 많이 받아 한국보다 일찍이 아케이드 리듬게임들이 유입되었다. BEMANI 시리즈는 한국 다음으로 시장이 크며, 한국과는 달리 비마니 이외 리듬게임들도 시장에 다수 존재한다.
중화권 리듬 게임들이 특히 강세를 보이는 곳은 모바일 쪽. RayarkCytus를 출시한 뒤 대박을 치고 이어 DEEMO도 연달아 성공을 거두자 '믿고 하는 레이아크 게임' 이라는 평을 받을 정도로 인정받고 있다. 꼭 레이아크가 아니더라도 Dynamix, Lanota 등 모바일 리듬 게임 유저라면 알 만한 리듬 게임들도 중화권 제작.

4. 특징



4.1. 음악이 중심이 되는 게임


다른 장르의 게임들에서 음악은 들러리에 불과하고 좋게 쳐줘야 게임에 잘 녹여냈다 정도의 평가에 그친다. 그러나 리듬 게임에선 음악이 없으면 리듬 게임이라는 것 자체가 성립되지 않는다. 리듬 게임에서 음악이 가지는 위상을 잘 보여주는 예로 작곡가가 총괄 프로듀서를 겸임하는 사례가 있는데, '''다른 것도 잘 하고''' 작곡도 하는 사람이 아니라 작곡을 전문으로 하던 사람이 총괄 프로듀서를 맡는 경우는 타 장르 게임에서는 거의 상상도 못할 일이다.
음악 자체가 개인차를 아주 심하게 타기에 게임성과는 별개로 리듬 게임으로의 유입 자체를 막는 진입장벽이 되기도 한다. 보컬로이드 곡에 대해 거부감이 있는 사람이 프로젝트 디바 시리즈들을 별로 안 좋아하거나, 매니악한 장르로 편중이 심해진 비트매니아 IIDX같은 리듬게임을 입문하기 꺼려하는 사례들이 대표적이다.
신규유저 유입을 위해 대중적인 인기를 얻은 음악을 리듬게임에 수록하는 경우도 많지만 이렇게 되면 저작권 문제도 무시할 수 없게 된다. 돈이 있어도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘린채 반쪽짜리 출시를 하거나 심지어 락밴드같이 게임 자체를 해외에 출시하지 못 하는 경우가 심심찮게 일어난다.
다만 음악 못지 않게 채보도 중요한터라 음악은 별로라는 평가를 받아도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 똥채보라고 욕먹고 플레이를 잘 안하는 역전현상이 발생할 수도 있다.

4.2. 확장팩에 가까운 신작


시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 많아지기 때문에 최신 버전이 갈구된다. 다만 반대로 삭제곡이나 구버전에서만 할 수 있는 컨텐츠를 하기 위해 구버전을 찾을 때도 있다. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적었기도 하거니와 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 새 시리즈를 내놓을 정도였으며, 이후 다른 리듬게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 꼭 나왔다. 다만 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치 및 업데이트 관리가 용이해진 덕분에 단순히 수록곡 추가를 하기 위해서 신작을 내놓는 경우는 줄어들었으며, 여느 게임처럼 시스템 및 테마 변경의 목적이 커졌다고 봐야할 것이다.
또한 리듬 게임의 신작이 유독 확장팩 같은 느낌이 나는 이유는 유저들 상당수가 시스템 변경에 대해 보수적이라 제작진들도 이를 의식하기 때문이다. 점진적으로 변화를 주다보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교해 보면 차이점이 크지만, 최신작과 바로 이전에 가동되던 작품을 비교해보면 UI 정도를 제외하고는 차이점이 잘 느껴지지 않는다.

4.3. 의외로 낮은 암기 비율


리듬 게임을 잘 모르는 사람들 중에 악보없이 연주회를 하는 것처럼 리듬게임도 외워야 한다고 생각하는 경우가 있다. 하지만 아무리 쉬운 곡이라고 해도 2분 가량이나 되는 곡을 처음부터 끝까지 외우는 것은 절대 쉽지 않기에[16] 극히 일부의 사례를 제외하면 노트를 보면서 플레이한다. 악기의 악보와는 달리 리듬 게임의 노트는 음과 노트 위치의 관계가 자의적이기 때문에(즉 음계는 하향 진행이어도 노트는 오른쪽으로 가는 식으로 배치할 수 있기 때문에) 매우 외우기 어렵다.
리듬 게임을 외워서 한다는 오해가 퍼진 것은 노트가 음악의 음계에 1:1 대응하여 배치된다는 오해와 더불어, 과거 90년대 말 리듬 게임 전성기에는 정말로 노트(족보)를 외워서 플레이하는 경우가 있었기 때문이기도 하다. 그러나 이것은 당시에는 곡당 노트 수가 기껏해야 2~300개 정도였기 때문에 가능했던 일이고, 퍼포먼스 플레이 등의 특수한 목적을 위해서나 했던 일이므로 당시에도 일반적인 것은 아니었다.
다만 게임에서 노트를 보기 어렵고 조작이 복잡하기 어려울수록 암기가 권장된다. 게임을 예로 들면 얼음과 불의 춤이 있다.
다른 장르의 게임에서는 암기를 통한 실수없고 빠른 플레이만을 추구하는 경향이 있다. 그러나 리듬 게임에선 단순히 높은 성과를 낸 것 뿐만 아니라 그동안의 경험을 토대로 어떤 곡을 처음 플레이 하는 것에도 많은 의미를 부여한다. 유저들의 성과글이나 공략에서 첫플 혹은 초견이라는 단어가 상당히 언급되는 것이 그 예. 그렇다고 해서 아예 암기를 안 하는 건 아니다. 반복하는 동안 전체적인 곡 진행, 변속 유무, 특정 패턴에서의 손/발 배치 최적화, 낚시 노트 등의 요소들을 숙지하여 좋은 성과를 낼 수 있다. 반대로 해당 곡을 공략하는 과정에서 잘못된 버릇이 고착화된 나머지 비슷한 실력을 가진 유저들이 쉽게 넘기는 부분도 자꾸 틀리는 경우가 생길 수 있으며, 이런 현상을 저주라고 부른다.
재미있게도 슈팅 게임/탄막 슈팅 게임은 이와는 정 반대이다. 이쪽은 일반적으로 총알을 보고 피한다고 오해하기 쉽지만 고수들은 총알의 패턴과 그에 맞는 동선을 하나하나 외워서 플레이한다. 물론 게임 플레이가 꼬였거나 패턴이 랜덤이라 암기 플레이가 불가능한 경우에는 초보자들처럼 순수 자신의 실력 을 믿고 총알을 피해내야 하며, 이를 기합회피라고 한다.


4.4. 적은 경쟁, 협력 요소


리듬 게임이 한국에서 대중적인 인기를 끌지 못하는 이유 중 하나는 경쟁 요소가 적은 게임이라는 점이다. 한국에서 주류로 꼽히는 게임이 AOS, RTS, FPS, 스포츠 게임, 배틀로얄 게임처럼 대부분 '''다른 사람들과 경쟁하여 승리하는 게 목적'''인 게임들이 대부분이며, 협력을 하는 경우도 결국은 다른 집단과의 경쟁에서 이기기 위한 요소 이상은 아니다.
하지만 리듬 게임이라고 경쟁 요소가 없는 것은 아니다. 조작부가 2쌍인 beatmania IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업, 태고의 달인 등, 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등, 비트매니아 IIDX 아레나 모드, DJMAX RESPECT V 래더 매치같은 특수 모드를 통해서도 다른 사람과 대결이 가능하다. 그러나 '''다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소'''없이 점수만 비교하는 시스템이라 굳이 같이 플레이를 하지 않더라도 큰 차이가 없으며 오히려 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템을 채택하여 경쟁 요소와 협력 요소를 동시에 가지고 있기도 하다.
팝픈 뮤직의 오쟈마 배틀, 리플렉 비트 시리즈가 그나마 상호간섭을 통해 우위를 점할 수 있는 요소를 갖고 있지만, 오쟈마 배틀은 가볍게 즐기는 모드 정도로 취급받으며 리플렉은 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 플레이 하는 것 뿐이다. 그나마 경쟁 요소가 가장 많던 리플렉 비트 조차 라임라이트부터 시스템이 바뀌면서 혼자 스코어 어택을 하는게 기본인 게임으로 바뀌고 말았다.
다만 역으로 다른 사람과 경쟁하는 요소가 없다는 것 때문에 플레이하는 사람도 많다. 타인과의 직접적인 대결에서 패배하고 자존심에 상처 입는 것 자체를 싫어하거나, 남들과의 비교에 연연하지 않고 순전히 자기 자신과의 싸움이라는 것에 의미를 두고 하는 유저들이 그런 경우다. 양학이나 기만 문제가 있지만 그건 해당 플레이어의 인성 문제나 심리적 요소일 뿐, 게임 내 시스템 상으로는 아무런 불이익을 주지 않는다. 그 외 PC나 콘솔에서 하는 팀 FPS, TPS, MOBA 등에서 만연한 정치질, 트롤링에서도 크게 자유롭다. 그렇기에 '''고수들한테 직접 두들겨맞고 패배자 낙인이 찍히는''' 대전 액션 게임보다 낫다는 평도 있다. 이는 특히 일본에서 오랫동안 자리잡아온 특유의 혼자 플레이하는 콘솔 게임 문화하고도 무관하지 않다.
협력 플레이 측면에서는 초창기 EZ2DJ와 beatmania에는 2인용 플레이 패턴이 따로 존재했으며, GITADORA 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이, 펌프 잇 업에는 합플을 해야만 하는 컨텐츠인 CO-OP 패턴이 있다. 팝픈뮤직도 처음엔 두 사람이서 함께 즐기는 컨셉으로 기획한 게임이었다. 그러나 2인용 패턴은 불완전한 패턴을 연주하기 때문에 싱글 플레이에 비해 매력이 없어서 사장되었고, 오히려 혼자서 양쪽의 패턴을 모두 연주하는 더블 플레이가 성행하게 되었다. 팝픈뮤직도 지금은 혼자 하는 게 보통으로 받아들여지고 있다.
세션 플레이나 CO-OP 채보는 여러 장벽이 존재해서 전문적으로 판다기 보다는 가끔씩 즐기는 편에 가깝다. 일단 해당 플레이를 즐기고자 하는 두 명이 동시에 그 오락실에 가야하는데, 특히 세션 플레이를 하고 싶으면 해당 오락실이 두 기종을 모두 갖춰놔야 한다.[17] 그 외에 대기열이 있는 경우 기기 2대를 동시에 사용하기 어렵다는 점이나 마음대로 선곡하기 곤란하다는 점, 스코어가 저장되지 않거나 저장되더라도 큰 의미가 없다는 점 등이 그 이유.
펌프 잇 업의 경우 기본적으로 2인 플레이를 지원하기 때문에 다른 리듬게임에 비해 코옵 플레이를 하기 쉬운 환경이다. 시스템 적으로도 CO-OP 채보를 지원하며 CO-OP 플레이의 특성을 살린 채보들이 존재한다.

4.5. 동체시력과 체력


다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황판단능력으로 피지컬이 부족하더라도 해당 상황을 극복할 수 있는 경우가 많다. 하지만 리듬게임은 순간적인 반응을 중요시하기에 전략성은 그다지 부각되지 않고 동체시력과 체력 비중이 매우 크다.
동체시력은 체력보다도 향상시키기 어려운 능력이지만 배속 조절이나 서든 등의 기능으로 유저간 차이를 어느정도 보정할 수 있다. 이런 편의 기능을 제공하지 않는 게임에선 bpm이 무지막지하게 낮거나 높은 곡을 플레이하면 눈으로 못 따라가기도 한다. 과하게 낮으면 노트들이 겹치고, 과하게 높으면 과하게 뛰어난 반사신경 또는 암기력이 필요할 정도로 빠르게 올라온다.
리듬게임은 난이도가 심화될수록 점점 돈내고 하는 트레이닝 기구 수준이 된다. 노트 수나 채보의 형태 등에 따라 차이는 있지만 체력이 딸리면 노트는 보이는데 몸이 따라 주지 못해서 틀리는 경우도 생길 수 있다. 다만 무리하지 않는 선에서 즐길 수 있다면 좋은 다이어트 수단이 되며, 실제로 전신을 쓰는 리듬게임을 꾸준히 해서 다이어트에 성공한 사람도 적지 않다.
  • 저스트 댄스비트 세이버[18]같은 체감형 리듬게임은 몸 전체를 쓰기에 심폐지구력이나 근지구력 등이 요구된다.
  • 댄스 댄스 레볼루션, 펌프 잇 업, 댄스러시같은 발판 게임은 기본적으로 다리를 바쁘게 움직이는데다 고난도 곡을 하려면 추가적으로 허리[19], 상체[20]도 많이 사용하므로 심폐지구력과 근지구력 역시 요구된다. 게임회사도 이를 인지하고 있는지, 펌프나 DDR의 경우 리절트 화면에서 소모 칼로리를 띄워준다.
  • 버튼형 리듬게임들은 손가락과 손목을 주로 쓰는데, 플레이가 지속되면 손목과 손가락에 무리가 온다. 여기에 버튼 간 거리가 멀고 유난히 무거운 팝픈뮤직의 경우 팔 전체와 상체가 많이 사용된다.
그외에 리플렉 비트같은 겉보기엔 힘들어보이지 않는 터치형 게임도 하다보면 꽤나 많은 체력이 소모됨을 느낄 수 있다.
이렇듯 체력적인 요소로 인해 남초 현상 및 성별에 따른 실력 격차가 뚜렷한 게임 장르이기도 하다.

4.6. 높은 입문 장벽


슈팅 게임, 격투 게임 등과 함께 초보자들이 본격적으로 발을 들이기 꺼려하는 게임 장르. 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필하여 몇 번 즐겨본 사람들은 많지만, 초보자 딱지를 뗄 정도로 꾸준히 해온 사람은 그에 비해선 매우 적은 편이다.

4.6.1. 초보자에게 불친절한 시스템


대부분의 리듬 게임들이 자신에게 최적화 된 옵션과 플레이하고 싶은 곡을 선택하기 위해[21] 상당한 시간을 써야한다. 그나마 콘솔이나 PC게임은 제한 시간으로부터 자유로우니 차근차근 하는 방법을 알아가면 되지만 오락실 리듬게임은 회전율의 문제로 뭐 하나 할때마다 제한시간을 주기때문에 촉박한 시간 내에 음악 선택과 각종 세팅을 마쳐야 한다.
무엇보다도 정말로 리듬 게임을 처음 접하는 초보자라면 '''뭐가 쉬운 곡이고 뭐가 어려운 곡인지 직관적으로 알 수가 없다.''' 숫자를 통해서 상대적인 난이도를 알 수 있지만 이게 어느정도 어려운건지 감을 못 잡다보니 아무거나 골랐다가 너무 어려워서 폭사하는 경우가 한둘이 아니다. 동체시력, 상황에 맞는 컨트롤러 조작같이 게임 플레이에 직접적으로 필요한 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 각 곡마다 표기된 수치를 통한 상대적인 난이도 가늠법같은 부가적인 요소도 숙지해야 하는 것이다.
게다가 표기 난이도와 체감 난이도의 차이 역시 초보자들에게 장벽으로 다가온다. 특히 초보자들이 플레이하는 저레벨 채보들은 유저들의 관심을 못 받다 보니 불렙곡이 오랫동안 난이도 변경 없이 방치되는 경우가 흔하다. 리듬 게임에서 불렙곡과 물렙곡, 개인차 등 체감 난이도 문제는 거의 필수적으로 따라다니는 요소이며, 유저들도 그 점을 알고 커뮤니티 활동, 서열표 제작 등으로 이 문제를 다루려고 한다. 하지만 고인물 유저들이 많은 리듬게임 유저들 특성상 이런 서열표조차도 고레벨 위주로 제작되며, 정작 초보자들에게 필요한 저레벨 채보들에 대한 정보는 매우 부족하다. 왜냐하면 고수가 되면 저레벨 채보들은 재미가 없어서 거의 플레이하지 않게 되고, 설사 플레이해도 고수들 입장에서는 워낙 쉬워서 체감 난이도 차이를 느끼기가 어렵기 때문이다. 저레벨과 고레벨의 갭이 큰 게임은 초보가 아닌 중수와 고수 사이에서도 체감 난이도상의 괴리가 심해서 문제를 겪는데,[22] 막 게임을 시작하는 입문자들은 더 말할 필요도 없다. 그리고 고수들의 경우 저레벨 채보에 대한 지식은 자신이 입문하던 시절 기억에 의존하는 경우가 많다. 그런데 채보 추가와 삭제,난이도 수정 등을 거치면서 고레벨 유저들이 오히려 정확한 정보를 주기가 어려워진다. 나무위키조차도 고레벨 채보 문서는 매우 자세한데, 저레벨 채보들에 대한 정보는 소수의 인기곡을 제외하면 매우 부족하다. 그래서 초보자들은 위키를 봐도 도움을 얻지 못하고, 고수 유저들은 웬만한 채보들을 거의 다 직접 플레이해보고 다른 유저들끼리 정보를 공유하면서 자신이 느끼는 체감 난이도에 대한 주관이 확실하게 잡혀있기 때문에 위키를 신뢰하지 않게 되는 현상이 발생한다.
그래도 팁을 주자면 우선 저레벨에서는, 특히 역사가 오래되고 난이도가 세분화된 게임일수록 상대적으로 구곡이 신곡보다 지뢰곡일 확률이 높다. 이는 채보 제작에 대한 노하우가 쌓이기 전이라 완급조절 미스로 다른 구간은 평범하거나 오히려 쉬운데 특정 구간만 레벨대에 맞지 않게 어렵거나 준무리급 괴상한 배치, 싱크 미스 등 어색한 요소가 있는 경우다. 다만 고레벨로 가면 난이도 인플레로 인해 오히려 구곡이 물렙이 되는 경우도 꽤 있다. 이는 반대로 노하우가 쌓이면서 과거엔 잘 쓰이지 않던 어려운 요소 및 신작 요소를 적극적으로 도입하거나 해당 레벨대에서 불렙의 한계에 아슬아슬하게 도전하는 경우. 그리고 판권곡은 표기 난이도에 비해 체감 난이도를 쉽게 만드는 성향이 있는데, 유저들을 끌어들이기 위해 의도적으로 물렙을 만드는 듯하다.
만약 다른 리듬게임에도 관심을 가져서 입문하고 싶은 경우가 있다면 저 과정을 새롭게 거쳐야 한다. 일반적으로 같은 장르 게임들끼리 비슷한 인터페이스 및 컨트롤러를 택하고 있어[23] 적응기간을 줄일 수 있는 것과는 큰 차이다.
본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터는 이런 일을 최대한 막기 위해 튜토리얼 강화, 대중적이고 낮은 난이도의 곡만 선곡할 수 있게 한 라이트 모드, 폭사해도 게임오버 방지같은 요소들을 도입했지만 여전히 불친절한 것은 사실이다.

4.6.2. 비용 부담


아케이드 리듬 게임의 경우, 보통 '''1크레딧에(500원 혹은 1000원) 2곡~4곡'''을 할 수 있다. 이는 대부분의 오락실 게임이 마찬가지긴 하지만 실력에 따라 플레이시간이 늘어날 수 있는 다른 장르와는 달리 리듬게임은 초보나 초고수나 플레이 시간은 동일할 뿐더러 코인당 평균 10분으로 꽤 짧은 편이다. 고수들도 이러한 비용 문제는 큰 고민이라 유비트 클랜의 가격이 3곡 1000원인게 발표되자 유비트를 접어버릴 생각을 한 유저들이 많았다.
오락실 게임이 아닌 리듬게임들의 경우, 보통 가챠 유도를 하거나 DLC의 수익구조를 택한다. 전자는 그나마 가챠의 유혹만 이겨내면 공짜로 플레이 가능하다지만 후자의 경우엔 구입을 안하자니 플레이할 수 있는 곡이 적고, 구입하자니 오락실 리듬게임보다는 덜해도 유료곡 수십곡 이상을 한꺼번에 구입하면 은근히 부담이 큰 편이다. 2020년 8월 기준의 DJMAX RESPECT V를 예로 들면 게임 자체 가격만 5만원 가까이 하는 데다, 할인 없이 DLC를 전부 구매하자면 '''24만원''', 기어팩이나 OST 등을 제외한 유료곡만 사도 '''13만원''' 이상의 돈이 추가로 들어간다.
BMS 같이 유료 컨텐츠 자체가 아예 없는 케이스도 있긴 하지만 욕심이 생겨 보다 좋은 키보드, 컨트롤러를 구입하고자 하면 추가 지출이 필요하다.

4.6.3. 심리적인 요소


게임 시스템적으로는 경쟁요소가 적고 자신과의 싸움을 추구하는 경향을 보인다. 그러나 악랄한 패턴들을 여유롭게 클리어하는 괴수들의 영상, 혹은 실제 플레이 모습을 보고 초보자들이 좌절하기 쉽다. 입문 장벽이 높다보니 어쩌다 접하는 리듬 게임의 모습도 고인물 플레이 비중이 높아지고, 제대로 시작도 못해보고 '난 저렇게 못해', '난 리듬게임 같은건 잘 못해' 라며 더더욱 입문을 꺼리는 악순환이 반복되는 것. 양학, 수치플레이, 기만 문제가 괜히 나온 것이 아니다. 일정 난이도 이상의 채보를 만들지 않으면 자연스럽게 해결될 일이지만 타임어택, 2주차 같은 요소를 도입하기 힘든 리듬게임의 특성상, 최상위권 유저들을 만족시키기 위해서 더 어려운 채보를 만드는 것 밖에는 다른 방법이 없는 딜레마에 빠지게 된다.
자신의 실력에 맞는 곡 위주로 한다면 나름대로의 즐거움을 찾을 수 있겠지만 오래 전부터 플레이한 고수들이나 재능이 있어서 빠른 성장을 한 유저들과 비교되는 건 어쩔 수 없고, 고레벨의 곡을 빨리 치고 싶어하는 사람들은 알게모르게 여러 압박을 받게 된다.
거기에 중저레벨에 대한 배려를 잘하지 못한 것도 한 몫했다. 고레벨 채보에서 이빨 빼기 식으로 패턴을 성의 없게 구성해버리면 고수들이 비트를 자잘하게 쪼개가며 현란하게 멜로디를 연주하는 동안 중저레벨에서는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 메인 멜로디의 일부만 띵똥거리는 등 연주감이 떨어지는 노트만 깔짝대니 재미를 느끼기 힘든 것이다.

4.6.4. 실력 향상의 어려움


리듬게임을 본격적으로 하기 위해서는 노트에 따른 손 배치나 판정 등의 기본을 배워야 하는데 과거에 비하면 유튜브 영상, 채보사이트, 커뮤니티, 위키같이 참고할 곳은 많아졌다고 해도 여전히 초보와 중수에게 필요한 설명이 부실한 경우가 많아 피나는 노력이 필요하다. 자신의 문제점을 파악하고 기초를 다져줄 사람이 주변에 있으면 필요한 노력치를 줄일 수는 있지만 결국은 스스로 몸으로 부딪히면서 배워야 한다는 점은 달라지지 않는다.
게다가 리듬게임에서 실력 상승은 계단식 성장에 가까운지라 하다보면 실력 정체 구간이 생기게 되는데, 이들은 보통 어떤 패턴이 잘 안보인다거나, 손이 따라가지 못하거나 정확하게 치기 힘든 순발력, 피지컬적인 부분이 문제가 된 것일 가능성이 크다. 이 구간을 넘어 소위 '깨달음', '특이점'이라 불리는 한 계단을 넘기기 위해서는 오랫동안 플레이하며 자주 나오는 손배치와 타이밍에 대한 감각을 익히고, 파악하기 힘든 부분은 반복을 통해 조건반사적으로 쳐낼 수 있도록 하는 것 뿐이다.공부할 때 벼락치기로 요행을 노리는 것보다 오랜기간 복습하는 것이 좋은 것과 같이 리듬 게임의 패턴도 계속 플레이해보는 것이 가장 정답이라고밖에 할 수 없는 것이다[24].
이런 특성 탓에 '투자한 시간과 실력이 비례한다'는 이야기가 한 때 정설로 받아들여졌지만, '''그 "비례상수"가 사람마다 다르다'''는 점이 인정되며 그 격차를 점점 인정하는 추세로 가고 있다. 사람마다 실력이 오르는 속도는 다르기에 실력이 상대적으로 더디게 오르는 사람은 더 오래, 더 많이 게임을 해야할 것이다. 그러나 어느 시점이 되면 노력만으로는 한계가 생기고 재능이 따라주지 않아 아무리 빡세게 많이 해도 실력이 정체되어 좌절하는 사람들이 많다. 누군 비도 보고 피할 것 같은 기세로 노트를 쳐 대는데 누군 그냥 똥똥거리면서 하나씩 내려오는 노트도 미스가 나거나 판정이 떨어진다. 그런데 저렙곡은 재미가 확 떨어지고, 그래서 좀 재미를 느껴보고자 할만한 레벨대로 갔는데 보여도 버벅대다 치질 못하고, 재능의 힘으로 고지에 오른 고수들은 더 잘치는 팁을 달라 하면 그냥 열심히 전곡을 치면 오른다는 답밖에 줄 수가 없는데 뉴비 입장에선 노오력하면 실력이 올라 가기는 한다하니 취향도 아닌 곡 아무거나 치는데 분명 같은 난이도로 표기되있는데도 어떤건 잘 쳐지고 어떤건 제대로 안되니 실력이 올라가긴 하는건지, 그게 대체 언제쯤 올라가는지 보이지도 않고 막막하니 리듬 게임을 중간에 접거나 아예 입문조차 안하는 사례가 넘쳐난다는 게 문제다.
이 때문에 리듬 게임은 흔히 '재능 있는 자들의 게임'으로 일컬어지지만, 재능을 요구하는 것이 리듬 게임만의 특수성은 아니다. 예로, 리듬게임 전체를 통틀어 최고 난이도곡 풀콤보 또는 퍼펙트 플레이LOL 티어로 따지면 마스터~챌린지 구간에 해당하는데, 이 티어 또한 롤에서 재능의 영역으로 손꼽히는 최상위 구간이다. 롤뿐만 아니라 다른 게임의 최상위권 랭커들도 결국은 '''재능이 받쳐 주었기에''' 노력이 착실히 응답을 하여 그 경지에 오른 것이다. 이는 비단 게임뿐 아니라 학문이나 스포츠 등 다른 영역에서도 마찬가지이다. 만약 재능이 일절 개입하지 않는다면 누구나 노력만 하면 노벨상을 타고 올림픽 금메달리스트가 될 수 있겠지만, 현실은 그렇지 못하니 말이다. 잔인하면서도 어쩔 수 없는 말이지만 '''재능이 없으면 일정 벽을 넘을 수 없는 것은 어느 분야나 마찬가지이다.'''
오히려 재능 문제를 따지고 들어간다면, 배속이나 노트만 어느정도 맞춰지기만 한다면 정말 직관적으로 많이 하기만 하면 실력이 확실하게 오르는 장르도 리듬게임 정도밖에 없다. 그러므로 내가 가장 잘 보이는 노트 혹은 배속만 잘 맞추고, 나머진 매일매일 여러 곡을 부담 가지지말고 열심히 치자. 어쨌든 노력만 열심히 하면, 누구든 어려운 난이도라도 충분히 클리어 할 수 있다. 리듬게임 초입부터 어려운 난이도를 풀콤하는 사람의 영상을 보고 주눅들 필요는 없다. 그사람들도 정말 미친듯이 열심히 해서 거기까지 올린 거니까. '''노오력'''이란 말도 가장 잘 어울리는 게임이 리듬 게임이다.
실제로도 리듬게임 고수들을 잘 살펴보면, 대체로 게임을 한 경력이 매우 길거나 플레이 횟수가 엄청나게 많다는 것을 알 수 있다. 리듬게임 갤러리 등지에 심심하면 한 버전에 플레이카운트가 1천을 넘은 것을 뜻하는 '1쓰레기', 이를 넘어 'n쓰레기'를 인증하는 글이 개념글을 가는 것만 봐도 알 수 있다.
스포츠를 즐기는 모든 사람들이 국가대표를 꿈꾸는 것이 아니듯, 꼭 최고난도를 풀콤해야 하는 게임이 리듬게임인 것은 아니다. 단순히 LOL과 비교해봐도 빡겜유저 중 브실골티어가 있고, 즐겜유저 중 플래티넘티어가 있을 수 있다. 개인 수준에 맞추어 부담 없이 충분히 즐길 수 있는 것 또한 리듬 게임이다.

5. 여담



5.1. 실제 악기와의 관련성


DJ 믹서를 본따 만든 비트매니아 시리즈, 런치패드를 본따 만든 유비트 시리즈같이 실제 악기나 연주기기에서 따오는 경우가 있다. 아예 드럼매니아처럼 악기를 제작하는 회사(야마하)가 리듬게임 기계를 제작하는 경우도 있고, 태고의 달인 시리즈처럼 진짜 악기를 연주하는 모습과 별로 차이가 없어보이는[25] 경우도 있다. 락스미스처럼 실제 기타로 연주하는 것을 홍보포인트로 삼은 리듬게임도 나오긴 했다.
하지만 리듬게임을 잘한다고 해서 실제 악기를 잘 연주할 수 있는 것은 절대 아니다. 일단 리듬게임 자체가 현실에 존재하는 악기의 연주방식동떨어진 것들이 너무나 많다. 2010년대에 들어서는 설령 겉모습이 비슷하다고 해도 모티브만 따와 리듬게임과 비슷한 작동 방식을 가지는 악기나 음악기기가 거의 없다. 대표적인 예시로 노스텔지어 시리즈와 피아노의 연주방식 차이점을 들 수 있다.
현실에 리듬게임과 비슷한 작동 방식을 가지는 악기가 존재해도, 리듬게임은 게임의 재미를 위해 배속을 걸고 노트를 엄청 빽빽하게 채워넣으며 플레이어가 어떻게든 틀리게 만들 패턴을 넣어서(...) 실제 악기연주와 다른 플레이 방식을 채용한다. 키보드매니아처럼 진짜로 존재하는 악기를 최대한 비슷하게 묘사했다가 망한 리듬게임도 존재한다는 것을 생각해보자. 실제 악기는 리듬게임마냥 패턴을 외운다고 해서 퍼펙트로 끝나는 것도 아니고, 게임과 달리 템포를 정확하게 지키는 것보단 음악적인 흐름을 위해 수시로 적당히 바꿔줘야 하며, 리듬게임과 가장 큰 차이점으로 타법이나 강약에 따라서도 소리가 달라지기 때문에 이런 점도 신경을 써야 한다. 음악 연주는 악보를 읽어야 하지만 리듬 게임은 패턴을 보고 치는지라 아무리 리듬게임을 잘해도 악보를 읽지 못한다는 점도 한몫 한다. 드럼을 연주할 줄 안다고 해도 그 실력을 드럼매니아에 바로 적용시킬 수 없다는 것과 같다.

그러나 리듬게임을 통해 얻은 박자감 향상 등의 경험이 악기 연주에 도움이 될 수도 있다. 그 반대도 마찬가지. 위 영상은 프로 타악기 연주자가 태고의 달인 패턴을 악보로 바꾸어 보았을때 풀 콤보를 할 수 있는지를 실험해본 영상으로, 처음 태고의 달인 오니 ★10의 친애하는 도플갱어에게#s-5.2를 했을 때는 노르마도 다 채우지 못했지만 패턴을 악보로 바꾸었을 때는 악보만 읽으며 플레이하는데도 바로 클리어를 해냈다. 그 후 2시간 동안 연습해서 불가를 29까지로 줄였고, 북채를 짧은 타타콘채로 바꾸고 계속 연습해서 풀콤보를 달성하는데 성공하는 모습이다.

5.2. 코나미와 리듬게임


코나미BEMANI를 통해 출원한 특허가 지나치게 광범위해 다른 회사들이 리듬 게임을 만들지 못함으로 리듬 게임의 발전 속도가 더디다는 지적도 있다. 다만 실제로 특허의 내용이 어떠하며 얼마나 광범위한지는 잘 알려져 있지 않다. 대표적으로 많이 알려진 것은 멜로디에 맞춰 버튼을 눌렀을 때 효과음이 변화하는 것과, 상급자를 위한 채보 랜덤 HID/SUD 모드 관련, 위에서 아래로 수직방향으로 내려오는 노트, 만점제, FAST/SLOW 판정 표기 등이 있다.
이 문제를 지적하면서 "캡콤은 대전액션 게임의 커맨드 입력 방식에 대한 특허를 포기했었다" 는 주장을 하는 경우도 있으나, 캡콤이 특허를 포기했다는 근거가 될 자료는 2021년 현재까지 발견되지 않았다. 캡콤의 사례가 설령 사실이라고 가정해도 그건 하나의 특수한 사례일 뿐, 이런 행동을 모든 기업에게 바랄 수는 없다. 극단적으로 말하자면, 이 당시 코나미가 리듬 게임 특허를 공유해서 자사의 이익을 다른 개발사와 나누기를 바라는 것은 지나치게 이상적이고 반시장적인 사고였다. 코나미의 특허를 비판하는 사람들은 "리듬게임의 발전을 위해 코나미가 특허를 포기해야 한다"라고 주장하지만, 이는 중국 스마트폰 제조사들이 "스마트폰 업계의 발전을 위해 삼성과 애플이 특허를 포기해야 한다"라고 주장하는 것과 별 다를 바 없는 떼쓰기에 불과하다.
리듬 게임이 발전을 하지 못한 것에 대한 원인을 꼭 코나미의 특허에서만 찾을 수는 없다는 시각도 엄연히 있다. 리듬 게임 장르 초기, 많은 유저들은 '노트 낙하형, 연주형 방식 이외의 리듬 게임은 존재할 수 없다'면서 코나미의 특허가 리듬 게임 개발 자체를 막는다고 주장했지만, 이후 코나미가 직접 '''유비트 시리즈'''를 개발하였고, 코나미 외의 개발사들도 DJMAX TECHNIKA 시리즈, 응원단 시리즈 등을 개발하면서 굳이 노트 낙하형이 아니더라도 성공할 수 있다는 것을 직접 보여주었다.

5.3. 건강한 플레이를 위해서


적절하게 플레이하면 아주 좋은 순발력 및 체력 트레이닝 기구가 될 수 있지만 과하면 안 하느니만 못하다. 빠르게 많이 지나가는 노트들과 화려한 이펙트들이 눈의 피로를 유발하고 거기다가 노트를 집중해서 보니 무심코 가까이 다가가서 보게 된다. 무엇보다 리듬 게임을 어느정도 하기 위해서는 많은 연습이 필요한데 계속 이렇게 반복하다 보면 눈이 피로해진다.
너무 과격하게 하면 부상을 당할 수 있으니 적당히 조절하면서 즐기도록 하자. 건반, 터치식 게임의 경우 장기간 플레이시 손목에 무리가 갈 수 있으며, 발판 게임은 올바른 힘조절이 이루어지지 않으면 무릎에 무리를 줄 수 있다. 판정을 위해 철판을 체중을 실어 쾅쾅 밟아대는 형태라 계단을 뛰어내려가는 것과 비슷하게 무리를 준다. 무릎찍기는 잘못하다간 슬개골과 관절 사이 연골이 손상되어 20대부터 무릎이 시려올 수 있으니 조심하자. 자신의 건강이나 컨디션이 좋지 않은데도 계속 플레이를 시도하다 보면 성과도 건지지 못하고 몸만 더 아파진다.
또한, 대부분의 오락실은 소음 수준이 높다보니 기기 음향을 크게 해놓는 편이며, 스마트폰 리듬게임들이나 일부 아케이드 리듬게임과 같이 이어폰 단자를 사용하는 경우 귀에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있다. 청력 보호에도 신경 쓸 필요가 있다. EZ2AC 시리즈의 경우 습관적으로 BASS BOOST, TREBLE BOOST를 켜놓는 경우가 많은데, 소리가 묻혀서 잘 안 들리는 경우가 아니라면 꺼놓는 쪽이 청각 보호에 약간 도움이 된다.

5.4. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항



5.4.1. 에티켓 관련


아케이드 리듬 게임은 여러 사람들이 돌아가면서 플레이하다보니 유저들 간에 암묵적으로 지키는 규칙 및 주의사항이 있다. 보편적인 것도 있지만 지역 및 오락실마다 규칙이 다를 수 있다는 점은 유의할 것.
  • 대기자가 있을 때 기기 독점 금지
모든 오락실 게임에서 해당되는 사항이다. 다만 오락실에 따라서 돈을 받고 기기를 일정시간 대여해주는 경우가 있을 수 있으니 그럴 때에는 해당사항이 없다.
밑장빼기 또는 대기무시란 자신의 차례가 끝났고, 대기카드가 있음에도 불구하고 계속해서 플레이를 이어나가는 행동을 말한다. 리듬게임은 기기 수가 적고 플레이하려는 유저가 많은데다 1크레딧당 n스테이지로 딱 정해져 있기 때문에 1크레딧 플레이가 끝나면 즉시 빠져나와야 한다. 대기카드를 못보고 계속 플레이하려고 했을때는[26] 사과하자.
이와 비슷한 민폐 행위로 중간 난입이 있다. 1P에서 한 사람이 한 곡 이상 플레이한 직후 대기 카드, 동전을 무시하고 2P에 다른 사람이 끼어들어서 플레이하는 것인데 1회 플레이 시간이 늘어지는 문제가 있는 걸 넘어서 이를 악용하여 1P 유저가 먼저 플레이한 후 한 크레딧이 끝나기 전에 2P 유저가 난입해서 1P 유저의 스톡이 바닥날 때(2P 스톡이 남아있을 경우) 1P 유저가 다시 끼어들고를 번복하여 아예 두 사람이 기기를 사실상 독점하는 경우도 있다.[27] 따라서 두 명이서 즐기고자 한다면 첫 스테이지 진행 전에 동시에 시작할 것.
오락실에서 일부 팀원들이나 지인들이 한 기기를 돌아가면서 플레이하는데 타인이 대기를 올려도 무시하고 돌아가면서 하게 된다. 기기가 많다면 상관이 없지만, 희귀한 게임인 경우[28] 주변에 상당한 민폐를 끼친다. 대부분의 오락실에서도 이를 제한하고 있다.[29]
  • 플레이 도중 대기카드 혹은 코인 올리기 금지
이 부분은 별로 신경쓰지 않는 사람이 있을 수가 있는데, 나는 괜찮다고 생각할 수 있지만 방해가 되어 거슬려하는 사람도 있으므로 배려의 차원에서 금지되는 행위다.[30]
곡/채널 셀렉트 도중 혹은 최소한 마지막 노트[31]를 다 친 이후에 가급적 반대편에서[32] 올리는게 맞다, 만약 플레이 중 이라면 플레이어의 간격을 적절하게 유지한채로 줄을 서있다가 대기를 올리는 방법도 나쁘지는 않다.이를 방지하기 위해 기기 뒤쪽에 대기카드를 올려놓을 수 있게 하는 곳도 있다.
의도치 않은 경우도 있지만 옆에서 다른 유저가 하는 걸 보고 '나는 같은 곡을 하더라도 더 좋은 성과를 낼 수 있다.'라는 과시의 이유로 저지르는 경우도 있는 만큼 일종의 양학으로도 볼 수 있을 것이다. 이는 초보자들로 하여금 자괴감을 주기 충분하며 별로 신경쓰지 않는 사람도 박자나 음악을 제대로 듣지 못해 제대로 된 성과를 내지 못하게 한다. 의도치 않았다면 당한 플레이어에게 해명하여 오해를 푸는 것이 좋다.[33]
고인물들의 초보자 배척행위는 다른 장르와 마찬가지로 신규 유저들을 막아버린다. 특히나 당하는 입장에서는 정말로 기분나쁜 행위다.
앞서 리듬게임을 '혼자 하는 게임'이라고 서술하긴 했으나, 다수의 유저가 사용하는 이상 친목질이 발생할 수 있다. 여기까지는 좋다. 그런데 고수들끼리 친목질을 벌이면서 선민의식이 생기게 되고, 이 때문에 초보자나 혼자 활동하는 고수들의 행동이 거슬릴 경우 질서를 잡는다면서 개입한다. 문제는 어떤 행동이 문제인지 결정하는 권리가 다수의 고수에게 있다는 점. 본문 위아래에서 설명했던 머신 브레이커돌림노래의 경우 당연히 상당수가 민폐로 인식한다. 하지만 이러한 행동에 대해 필요 이상으로 정색을 한다거나, 기기에 문제가 발생하지 않는 개인 플레이임에도 간섭하는 경우[34]도 있다. 이런 행동은 신규 유저를 내쫓는 행동이기도 하지만 영업방해라고도 볼 수 있다.
  • 오락실 내 취식 자제
단순 오락실만의 문제는 아니겠지만 탕수육같은 음식을 먹으면 냄새가 쉽게 빠져나가지 않고 많은 쓰레기가 발생하여 주변에 있는 사람들에게 피해를 주게 된다.
음료수는 게임중 갈증 해소를 위해 어느정도 허용되는 분위기다. 오락실에따라 음료수를 담는 냉장고, 자판기를 두는 경우가 있고 없더라도 허락이나 분위기를 봐서 마시는 경우도 있다. 단, 허용하는 곳이라고 하더라도 음료수를 마시고 기기 위에 올려놓거나 방치해두고 가는 것은 금물이다. 실수로 기기에 쏟기라도 하면 수리비가 음료수 가격의 배의 수준이 되며 오락실 구석에 두고 그냥 자리를 비울 경우 나중에 엎어져 바닥이 끈적해지거나 바퀴벌레가 꼬이는 경우도 생긴다.
  • 절도 금지
몰입도와 집중도가 높은 리듬게임 특성상 게임에 집중하는 동안 소지품에 대한 관리가 소홀해져 올려놓은 동전 혹은 대기카드를 훔쳐가는 사례가 있다. 물품 주인 입장에서도 분실 위험이 있으므로 너무 오랜 시간 자리를 비우지 않는게 좋다.
  • 소지품 관리 관련
분실 위험이 있어서 그렇지 다른 게임을 플레이하는데 방해가 되거나 남에게 불편함을 유발하지 않을 정도라면 아무데나 둬도 큰 상관은 없다. 단, 소파나 탁자가 있는 곳에 개인 물품을 놓는게 금지된 오락실이 있으니 유의. 소지품 바구니를 제공하거나 사물함 대여, 카운터 보관 서비스를 운영하는 곳도 있으니 잘 활용해보자.
  • 도촬 금지
에티켓에 대하여 무지하거나 오락실에 처음 방문한 사람들이 간혹 저지르는 실수이다. 찍는 사람은 처음 보는 게임이고 잘하는 것이 신기해서 촬영했다고 할지라도, 촬영 당하는 사람의 입장으로는 명백히 불쾌한 행위다. 더군다나 영상을 개인이 소장한다면 모를까 영상을 SNS나 웹사이트에 올리는 경우가 비일비재하다.
상대방의 동의 없는 촬영은 명백한 불법행위이며 이와 같은 행동을 하였다면 그에 따른 책임을 물어야 한다는 것을 인지하자.
정 찍고 싶다면 먼저 상대방의 동의를 구하고 촬영하자.

5.4.2. 기기 유지보수 관련


리듬 게임은 다른 오락실 게임과는 달리 특수한 부품을 사용하기 때문에 고장이 나면 수리하기가 힘든 경우가 많고 . 어느 게임에서나 과격한 플레이를 하지 않으면 자연스럽게 해결되는 문제들이지만 이게 말처럼 쉬운게 아니다.[35]
아래의 주의사항을 어기는 유저를 보더라고 무조건적으로 비난해서는 안된다. '''특히 입문한지 얼마 안 된 사람은''' 보통 이러한 사항을 모르기 때문에 보게 된다면 친절하게 설명해 주는것이 좋다. 괜히 비난하거나 SNS에서 뒷담을 하면 인식이 악화될 수 있다.
모든 게임에 해당되는 사례로, 모든 버튼이나 스크린을 강하게 눌러서 플레이하지 말자. 타격감이 있거나 다음 노트를 누르기 위한 반발력을 얻기 위해 조금 필요할지는 몰라도 보통은 다른 유저나 구경꾼들에겐 소음이고 기계도 수리빈도가 높아지게 된다. 이는 모든 아케이드 리듬게임에 해당되는 사항이다. 잘 안 눌려진다는 이유로 더욱 세게 누르고 밟는 경우가 많은데 그럴수록 기기의 수명만 단축된다. 그냥 사장님에게 잘 안 된다고 이야기하자.
비단 플레이 중일 때만이 아니라 결과를 본 이후에도 게임이 잘 안 풀린다고 버튼을 쾅 내리치거나 성과를 내서 기쁜 나머지 큰 소리를 지르는 건 주위 유저에게 소음공해가 되고 기기 자체에도 큰 피해가 간다. 아무리 엄청난 성과를 띄웠다고 해도 되도록이면 정숙하자.
이하 주의 사항은 기종별 특수한 사항만 기재한다.
IIDX과 EZ2AC 둘다 마찬가지로 턴테이블 내부에 회전을 감지하기 위한 철판과 부품이 숨겨져 있어 힘을 줘서 돌리다보면 철판이 휘고 부품이 망가질 가능성이 있다. 특히 EZ2AC의 경우에는 생산이 종료된지 꽤 되었기에 턴테이블 부품 수급이 어려운 편이므로 소중히 다루자.
EZ2AC 시리즈는 대부분의 기체가 오래된 만큼 잘 관리된 기체를 찾는게 어렵기도 하고, 의외의 순간에 박살이 잘 나는 기체이기도 하다. 특히 페달은 절대로 쾅쾅 밟지 말자. 같은 오락실에 있는 유저들에게 민폐일 분더러, 자기는 리듬감에 대해 만족할 수 있으나, 너무 강하게 밟다가 페달이 맛이 가버리기도 한다. 페달은 강하게 밟다보면 어느 순간 부서져도 이상하지 않은 구조를 가지고 있다.
유비트의 조작부는 화면-감지 센서[36]-고무-아크릴 패널 순서인데, 주로 고무가 눌린채로 있던가 마모가 심해져서 간접미스가 생기거나 한다. 유비트 대부분의 고장은 고무에서 발생하게 되는데 이 고무를 교체하는것이 상당한 노가다를 요한다. 기체 양옆 덮개를 빼고 선들을 뽑고 조작부를 분리한 뒤 고무를 교체해야 하는데 패널당 4개, 총 64개에 달하는 작은 고무를 일일이 빼내고 다시 넣어야 한다. 그리고 고무의 가격도 비싸서 개당 600원, 전부 교체시 38400원이 든다. 그리고 과도한 힘으로 치면 심각한 경우 PCB 센서가 고장나기도 하는데 이러면 아무리 세게 눌러도 인식이 안 된다. 이것도 역시 교체비용이 만만치 않다.
흔하진 않지만 패널 위 화면부분에 점수를 보여주는 부분에 틈새가 있는 기체의 경우 그 위에 카드나 동전을 올리면 패널 부분에 빠지기도 한다. 패널로 빠지면 인식장애나 마커를 가리는 장애물이 되므로 절대로 패널 위 화면부분에 동전이나 카드를 올리지 말자.
사볼 고장 부위의 상당수는 노브가 차지하고 있다. 물론 버튼부도 고장이 나기는 하지만 노브 고장에 비해선 드물다. 그런데 한동안은 이러한 노브 고장의 주된 원인으로 손날 노브가 지목되어 손날 노브 금지라는 표시를 해두는 오락실이 꽤 있었고 이를 지적하는 유저들이 많았다. 하지만 이런 세간의 인식과는 달리 사실 손날 조작 자체가 문제가 아니라 미숙한 조작이 문제일 뿐이다. 충분히 숙련되지 않은 상태에서 손날로 조작을 할 경우 조금이라도 더 잘 돌아가게 하려고 노브를 안쪽으로 밀면서 돌리게 된다. 또, 채보숙지를 안했거나 어려운 난이도의 곡을 시도할 때 갑자기 튀어나오는 직각 노브를 처리하기 위해 다급하게 손날로 밀어버리는 경우도 있다. 이 때 들어가는 과도한 힘이 노브를 망가뜨리는 것이다. 즉, 손날을 쓰지 않는다고 해도 노브에 무리가 갈 정도로 힘을 가해서 돌리면 말짱 꽝. 일본의 경우는 노브에 사용하는 부품이 한국과 다르고, 내구도 또한 한국에 비해 상당히 좋은 수준이라 손날에 관련된 말이 덜 나오는 편이다.[37] 사볼IV가 나온 지금 시점에서는 내구도가 많이 개선되었다고 하지만, 아직도 눈물나는 수준이다. 그러므로 절대로 과한 힘을 주어 노브를 돌리지 말 것.
간혹 난해한 노브[38]를 처리한답시고 노브를 떠는 행위를 하기도 하는데 절대 해서는 안 된다. 여기서 노브를 떤다는 것은 노브를 잡고 양옆으로 흔드는건데[39] 이렇게 하면 축이 휘어져서 나중에 노브를 안건드렸는데 멋대로 인식된다던가 아예 인식이 안되는 사태가 벌어진다. 노브 떨기 자체가 뭉개기의 일종이긴 하지만 이게 유독 민감한 이유는 손날과 달리 고장 위험이 상당히 높기 때문.
또한, 사운드 볼텍스의 조작부 결합이 약한편에 속한다. 튼튼한 줄알고 앉아있거나 기대고 있는 행위는 위험하며 기체를 망가트릴 수 있다. 실제로 버튼부가 부러진 사례도 있다.
  • 발판형 게임
펌프 잇 업, DDR들은 발판형 게임인 만큼 잘 고장나지 않다고 생각할 수도 있으나 그렇다고 발판을 내려찍듯 밟으면 센서에 문제가 생길 수 있음은 물론이고 파손 위험도 있으므로 주의. 하지만 발판이 미끄럽다고 사이다나 밀가루 혹은 물을 뿌리는 행위를 하는 사람들이 있는데 절대 그러지 말자. 끈적거리고, 액체가 발판의 틈 사이로 들어가 엄청난 고장을 일으킨다. 또한 발판과 모니터 거리가 마음에 안든다고 손잡이를 무리하게 당기지 말자. 흔들리면 플레이에 굉장히 지장이 가고 당기다가 선이 잘못되면 기기 자체를 수리해야할 수도 있다. 하이힐을 신고 플레이하면 신발에 무리가 가고 본인도 다칠 수 있을 뿐만 아니라 발판이 깨질수도 있으니 자제하도록 하자.
기기와 별개의 문제로 초보자가 슬리퍼를 신거나 맨발로 플레이하면 부상을 입거나 넘어질 수도 있다. 잘보면 바닥이 마냥 평평하지 않고 큰 철나사가 있는 데 맨발로 플레이하다 여기 찍으면 피가 나거나 발가락이 부러질 수도 았다. 슬리퍼의 경우 발판과 철판 사이의 틈이나 대각선 쇠걸이 등에 걸려 넘어질 위험이 있다. 일부 플레이어 중에는 슬리퍼나 맨발을 선호하는 사람도 있기는 하지만 오락실에서 금지하면 하지말자. 특히 '양말까지 벗은' 맨발의 경우 발 땀으로 인해 발판이 미끄러워질 수 있기 때문에 본인은 물론이고 타인에게도 정상적인 플레이에 지장을 주게 된다.
DANCERUSH의 경우엔 가장자리의 철물 아래쪽에 적외선 센서가 있어 밟으면 안된다. 만약 밟았다가 철물이 휘어지면 센서 인식에 오류가 생기고 새로 프레임을 만들어야 하기 때문에 고치는데 오랜 시간이 걸린다.
사용자의 부상을 위해서도 살살 치는 게 중요하지만 기기 유지에도 살살 치는 것이 중요하다. 일단 스위치가 버텨야 하는 힘에 비해 스프링이 너무나도 가볍기 때문에 피로가 누적되면 박힘콘마냥 키가 박힌다. 탄성을 잃어 내려가긴 하는데 올라오질 못하는 것이다. 스프링이 흔들리면서 외부 충격을 타건으로 인식하는 바람에 간접미스가 뜨는 일도 있다. 다만 내구성이 타 버튼들에 비해 높아서 오히려 손 부상이 발생할 수 있다.
비트스트림을 제외하면, 대부분의 터치스크린 리듬 게임은 적외선 식이다. 때문에 스크린에 닿는다면 무조건 인식을 하므로 최대한 손가락만 인식할 수 있도록 하자. DJMAX TECHNIKA 시리즈비트크래프트 사이클론이 특이 이 부분에 심하게 반응한다. 안내메시지에도 옷깃을 주의하라고 써져있을정도. 또한 게임이 끝나고, 배치된 수건으로 스크린을 한 번 닦아주는 매너도 가지도록 하자.
화난다고 화면을 주먹으로 치거나 하는 행위는 화면이 박살나는 눈물겨운 상황이 일어날 수 있으며 높은확률로 기기 자체를 며칠간 돌리지 못하는 상황이 일어난다. 이 경우 누군가는 비싼돈을 들여 부품을 수입해와 수리를 해야 한다. 그후 따가운 시선은 덤.
제발 쾅쾅 두드리지 말자. 북 상태가 괜찮은 곳이라면 약하게 치거나 스냅으로 쳐도 충분히 인식된다. 팔을 크게 휘두르며 치면 플레이어도 힘들고 기기도 고장나게 된다. 게다가 옛날엔 캇이 북의 가장자리를 치는지도 모르고 북의 옆구리를 쾅쾅쾅 쳐대서 고장이 나는 경우도 있었다. 또한 개인 북채(마이바찌)를 꾸며보겠다고 검은색 마커같은걸로 칠하고 사용하면 북에 검은색 자국이 남으니 하지 말자. 그리고 개인 북채로 드럼스틱을 쓰는 사람도 있는데, 위에 동그란 부분(팁)은 제거해서 쓰지 않으면 북에 많은 손상을 줄 수 있다. 그리고 부러질 경우 부러진 부분이 얼굴로 날아와 다칠 수도 있다. 드럼매니아의 경우도 크게 다르지 않아 아주 세게 치면 손목 부상이 생길수도 있으며 조작부의 인식이 불량해지거나 아예 인식조차도 안될 수 있다.
국내에선 워낙 희귀하기도 하지만, 그만큼 고장나면 부품 구하기 힘든 기기다. 특히 초보자들이 어려운 곡을 한답시고 주먹이나 손바닥으로 마구 두드리곤 하는데, 이게 그루브 코스터 시리즈의 대부분의 버튼 고장의 이유다. 또한 스크래치 타겟이 나올 때 너무 세게 흔들지 말자.
노트를 치겠다고 컨트롤러를 세게 휘두르지 말자. 잡는 힘이 약하면 컨트롤러가 날라가서 고장나기 때문이기도 하고 날라간 컨트롤러에 맞을 수도 있기 때문이다. 태고의 달인처럼 그냥 스틱이 아니라 전자장치이기 때문에 고장나면 수리하기 힘들다. 스트랩을 달았더라도 세게 휘두르면서 날라가면 스트랩 끈 고정하는 구멍이 파손된다
헤드셋/이어셋을 끝까지 꽂았을시 일부 음이 제거되어 노래가 어딘가 허전하게 들리는 경향이 있다.(예를 들면 낮은음, 또는 소리가 잘 들리는 듯 한데, 목소리가 안 나오는 경우, 좌/우 중 한 쪽만 들리는 경우 등)
  • 아래의 방법으로 대부분 해소할 수 있다.
    • 가급적 일반 이어폰/헤드폰으로 준비하도록 하자. 스마트폰용 이어폰/헤드폰(마이크 또는 리모컨이 달려있는 4극 단자)을 쓰면서 연결부가 잘못 맞물려서 출력 오류가 생긴다. 이는 가끔 일부 제품에서 생기는 일 중 하나다. 괜찮다면 통상적인 이어폰/헤드폰 을 준비하는 것이 좋다.
    • 젠더나 짧은 연장선을 하나 갖고다녀도 좋다. 거추장스러울진 몰라도, 많이 꽂아서 생기는 헐거움을 포함한 다양한 문제를 젠더 또는 연장선이 이를 바로잡아 준다. (새것일수록 더 알맞게 잘 꽂혀지는 느낌이 들기도 한다.)
    • 앰프에 단자를 한칸 덜 끼우거나 조금 당기는 등으로 나름대로의 깊이를 맞추면 제대로 들릴 수도 있다.
    • 왼쪽 또는 오른쪽이 잘 안 들리는 경우는 단자를 꽂은 상태에서 좌/우로 회전시켜보거나, 접촉부를 닦고 다시 꽂아보도록 한다.
  • 그리고 아래의 행위를 하지 않도록 한다.
    • 앰프를 두들기거나(...)하지 말자.
    • 잘 안 들린다고 꽂은 상태에서 조이스틱처럼 상하좌우로 움직이지 않도록 한다. (단자가 비틀어지면서 조금씩 파손될 수도 있다.)
  • 일부 기기(특히 EZ2AC 시리즈DJMAX TECHNIKA 시리즈)의 경우 앰프의 출력이 높아서 꽂자마자 이어폰이 고장나는 경우도 있다. 이런 문제를 방지하려면 저항잭을 끼우면 된다. 보통 200~300옴 정도가 적당하나, 불안하다면 600옴[40]으로 해도 된다.

5.5. 기타


  • 리듬게임 수록곡들은 대부분 곡 길이가 2분 안팎이다. 1세대 리듬게임은 회전율이나 하드웨어의 한계 등의 이유로 보통 1분 30초 전 후, 심지어는 1분 조금 넘어서 곡이 끝나는 케이스도 있었지만 점차 평균적인 연주 시간이 길어져서 지금처럼 되었다. 물론 소장형 게임은 이런 제한으로부터 상대적으로 자유로운 편이며 아케이드용 게임이라도 드물게 3분이 넘어가는 곡을 수록하는 경우도 있다.
  • 일본에서 가동되는 아케이드 리듬게임은 공통적으로 시간을 설정하여 특정 시간이 되면 이후로는 플레이를 하지 못하게 하는 시스템이 있다. 22:50으로 설정해두면 22:50 이후에는 회사마다 다르지만 "금일 영업이 종료되었습니다"라는 표시가 뜨며, 카드 인식이 불가능해진다. 또한 카드 없이 코인만 넣어도 크레딧이 올라가지 않고 동전도 그대로 반환된다. 물론 설정시각 이전에 플레이를 시작하면 시간이 지나도 플레이는 유지되고, 해당 플레이가 종료되는 순간부터 막힌다. 참고로 이 옵션은 설정만 하지 않았을 뿐이지 한국에서도 그대로 존재하는 시스템이다.
  • 아케이드용 리듬게임은 기본적으로 해당 게임만을 위해 기체를 디자인 하였기 때문에 아무도 하지 않는다면 그기계를 없애버리거나 아예 다른 게임[41]으로 만들어 버릴 수 밖에 없다. 특히나 오락실용 리듬게임은 애초 업소용 물건인지라 시장에서 사라져 버리면 한 때나마 재미있게 했던 게임이라고 해도 할 수 없게 되는 경우가 많아 여러모로 아쉬움을 남기기도 한다.
  • 리듬게임에 수록된 곡을 듣고 감명을 받거나 호기심을 가져 작곡을 시작한 사람이 상당히 많고, 그 중에서는 네임드 아티스트도 많다. 대표적으로 beatnation RHYZE, HARDCORE TANO*C의 멤버들 대부분.[42] 이들 중 상당수는 BEMANI 시리즈 곡을 리믹스 하기도 하고 BMS를 제작하거나 사운드 볼텍스 플로어를 통해 곡을 제공하기도 한다.
  • 모바일/PC 리듬 게임을 할 때 블루투스 이어폰이나 헤드셋을 쓰면 싱크가 크게 어긋나버린다. 배경음과 터치음이 따로 놀아서 싱크를 조절하려면 둘 중 하나를 포기해야 한다. 지연 시간을 줄인 제품이 나오긴 했지만 아직도 플레이하기에는 불편하다.
  • 음악이 중심이 된다는 특성 때문에 예체능 계열 플레이어가 많을 것 같지만 그보다는 이공계와 더 관계가 깊으며, 실제로 유명 리듬게임 유저들 중에는 이공계 출신이 많다. 예컨대 REMILIAFEFEMZ*는 컴퓨터 관련 학과이며, 팝픈뮤직의 슈퍼랜덤 탑랭커인 DA-SU도 도쿄공대 대학원 출신이다. EZ2AC 시리즈의 탑랭커 CSM* 또한 Do the G 방송에서 사운드 관련 전공임을 밝힌 바 있다. 노스텔지어 탑랭커인 EXP?(a.k.a. 함수)는 수학과라고 한다. 굳이 탑랭커 수준까지 가지 않더라도 리듬게임 헤비 유저들 중에서는 이공계가 상당수를 차지한다. 물론 비단 이공계가 아니라도 계열이나 학력에 상관없이 충분히 리듬 게임을 즐길 수 있으며, 심지어 beatmania IIDX 탑랭커 DOLCE.고졸[43]이다.

6. 관련 문서



6.1. 리듬 게임 목록


리듬 게임/목록 참조.

6.2. 아티스트 일람


※ 각 문서별 아티스트 문서을 참조해주세요.

6.3. 노래방에 수록된 리듬 게임 음악



6.4. 게임 관련 용어


리듬 게임/용어 항목 참고.

6.5. 외부 링크



6.5.1. 공식


  • 펌프 잇 업 공식 사이트 #
  • BEMANI Fan Site[44] #
  • EZ2AC 공식 홈페이지 #
  • DJMAX RESPECT 공식 홈페이지 #
  • 태고의 달인 시리즈 공식 블로그 #
  • 태고의 달인 시리즈 공식 트위터 #
  • 태고의 달인 시리즈 아시아판 공식 페이스북 #

6.5.2. 비공식/커뮤니티



6.5.2.1. 국내

  • 디시인사이드 갤러리
    • 리듬게임 갤러리 #
    • Pump it up 갤러리 #
    • EZ2AC 갤러리 #
      • EZ2 시리즈 마이너 갤러리 #
    • 디제이맥스 갤러리 #
    • 뮤제카 마이너 갤러리[45] #
    • 태고의 달인 마이너 갤러리 #
    • 기타도라 마이너 갤러리 #
    • 아이돌마스터 갤러리[46] #
정식명칭은 그냥 EZ2DJ 카페인 것 같지만 오히려 '큰카페'라는 별칭으로 통한다. 생각보다 역사가 오래되었으며 커뮤니티 초창/중흥기인 2000년대 초만 해도 PC통신 시절의 탑랭커와 인터넷 커뮤니티가 PC통신의 수요를 넘어서기 시작한 초창기의 탑랭커가 공존하는 풍경을 보였다. 이점은 초창기의 Theme of EZ2Dj(커뮤니티)도 비슷한 경향이었다. 지금은 EZ2DJ 탑랭커들의 리그인 성격이 강하고 그래서 외부에서는 꼰대소리도 자주 듣거나 마찰이 심한 커뮤니티지만... 그래도 리겜계에 나름대로의 영향을 끼쳤는데, 가공의 인물이자 리겜계의 투명드래곤인 달식이 네타가 이곳에서 시작된것.

6.5.2.2. 해외


6.5.3. 폐쇄


  • 네오솔모 # - 2000년대 중후반 기타드럼 커뮤니티로서 잘나갔으나 내부 문제등으로 인해 쇠퇴, 사멸했다.
  • 테카케알 #
  • 유비터 #
  • 리듬게임 위키 #
리듬게임 갤러리의 유저가 만든 위키위키 기반 사이트. 2014년 1월 26일 기준으로 접속이 되지 않고 있다.
드럼매니아의 전성기때 있던 대표적인 기타드럼 커뮤니티중 하나였지만 나중에 매니아 월드라는 이름으로 바꿨고 11년 이후로 글리젠이 멈췄으며, 17년 9월 17일 기준 호스팅을 끊은 듯하다.

6.5.3.1. PC통신 시대의 커뮤니티

2012년 8월 KT파란닷컴 폐쇄, 2013년 1월 나우콤나우누리 서비스 종료 결정으로 이 시대의 DB는 더이상 남아있지 않다.
통칭 비트동 . 소모임에서 시작했지만, 정규 동호회로 승격된 역사를 가지고 있다. 한때 아래 리듬동과의 관계가 일시적으로 나빠진적도 있으나, PC통신 말기로 가면 리듬동 유저와 하이텔 유저가 서로의 커뮤니티에 상주하는 훈훈한 모습을 보여주기도 했다. 게시판의 닉네임 규격은 자유게시판 한정으로 제한없음. 다만 다른 게시판에서는 게시판닉 말머리를 붙이지 않고 (질문)(잡담) 의 기본적인 말머리만 붙일수 있었다. 일반적인 건반게임보다는 댄스게임[47]쪽 얘기가 상대적으로 많았었다. 드럼매니아 유저수는 하이텔과 나우누리 둘다 비슷했다.
통칭 리듬동., [48] 2010년에 웹페이지 커뮤니티로 부활(?)했지만, 일반적인 리듬게임 커뮤니티라기보다는 당시 멤버들의 동창회적인 성격이 강한 커뮤니티에 가깝다.(그래서인지 신생 리듬동은 회원가입도 제한적. ? ) 게시판의 닉네임 규격은 8바이트. 한때 이 커뮤니티의 네임드가 TV에 출연한 적도 있었다.[49] beatmania, ez2dj, 펌프, 드럼매니아 등 그 당시 리듬게임 별 게시판이 있었고 특히 초창기부터 beatmania,beatmania IIDX를 다룬 포럼이 있었기 때문에, 건반게임 매니아들이 나우누리에 많이 서식하는 계기가 되기도 했다.
  • 나우누리 - BTWO[50]
슬로건은 Beater Being. PC통신상에서 유일했던 BMS 단독주제 커뮤니티이자 선구자격이기도 하다. 그 이전에도 BM98.net이라는 웹기반의 커뮤니티가 있었지만, 이 커뮤니티를 기점으로 시뮬레이터 제작자, 네임드 플레이어, 한국 BMS 제작자들이 모이기 시작한다. 다른 PC통신상의 리듬게임 커뮤니티에서 BMS에 대한 논의를 할수 있던 곳이 부속 게시판에 딸린 소규모 단위였다는 점을 감안하면 의의가 컸다. 게시판 닉네임 규격은 6바이트. 의외로 덕력넘치는 사람들이 많이 상주하기도 했다. 국산 시뮬레이터 제작자인 nvyu도 이곳과 하이텔 비트동 BMS포럼 양쪽을 넘나드는 활동을 하였다.(후자는 멀티에 가깝지만) 여기서 가장 덕력있던 회원중 한명은 지금 탈덕후(리듬게임 포함), 일반인으로 전환했다 카더라. 나우누리 서비스 종료로 이곳에 있던 고전 BMS 자료 역시 증발되....는줄 알았지만 어떤 용자가 통짜로 현 시점 아프리카와 더불어 나우콤의 대표 서비스백업했었다.[51] 아무리 당시 BMS용량이 지금보다 평균적으로 저렴했다지만 백업한 용량만해도 물경 46GB[52]
물론 동명의 아이돌 가수와는 관련이 없거니와 이쪽이 먼저다. 어뮤즈월드가 유일하게 인정했던 공식 팬포럼(TRAX는 동호회의 별칭이고 '천리안 어뮤즈월드 공식 팬포럼'이 공식명칭이다. 진입명령어가 go ez2dj.)이라는게 가장 뚜렷했던 특징으로, EZ2DJ 6th TRAX 이전까지의(즉, 1기 개발진 시기)시리즈 흥망성쇠와 그 궤를 같이했다. 난이도 인플레이션이 한참 진행된 지금보다는 난이도가 훨씬 낮았지만 EZ2DJ 초창기 네임드 플레이어는 거진 여기서 활동했던 것도 특징. 하이텔 비트동이나 나우 리듬동에 비해서 규모도 작았고(동호회 성격에 맞게 타 리듬게임 관련 활동이 거의 없었던 탓이 가장 크다)상대적으로 덜했던 덕력 덕분에 빠르게 친목동호회로 바뀌어간 끝에 천리안의 몰락과 함께 활동이 정지되고 공중분해되었다. 마지막까지 남아서 활동하던 회원들은 페이스북에 페이지를 개설해놓고 근근히 만나는 듯.

[1] 펌프 잇 업은 개발 시기를 따지면서 아류가 아니라고 주장하고 있기는 하다.[2] 삼바 데 아미고를 베꼈다.[3] 물론 피처폰에도 리듬스타 시리즈같은 리듬 게임은 있었다.[4] 특히 당시에는 한글화가 매우 잘 되어있어 진입장벽이 낮았다.[5] 반면 동남아시아나 중화권의 경우 아케이드 시장이 탄탄하게 유지되었기에 새로운 리듬게임들에 모험을 걸 수 있는 여건이 되었었다.[6] 신 태고의 달인은 2015년 이후 안다미로에서 공급을 중단하였고, 마이마이와 그루브 코스터는 아예 기체를 수입하는데, 2016년 마이마이 7조가 수입된것을 마지막으로 수입이 끊겼다.[7] 여러가지 의견이 나오지만 세가에서 공식적으로 발표한 바가 없다.[8] 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었지만 리듬 게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다.[예정] [9] LR2, 루브잇같은 주요 BMS 구동기들은 저작권 문제가 있는 곡을 인터넷 랭킹에 등록할 수 없도록 제한한다.[10] 기술의 한계상 정밀한 판정이 아니기 때문이다. 물론 되도 않는 삑사리를 내면 Miss가 나지만, 코드 플레이는 일단 파워 코드로 갈기기만 해도 넘어가지고, 팜뮤트를 실질적으로 구분하지 못하는 등 한계점은 분명히 있다. 따라서 결국 BGM과 분리하여 자기 연주를 듣고 귀연습은 필수적이다.[11] 나무위키의 항목처럼 유저의 업데이트에 의존한다.[12] 아케이드 게임을 온라인으로 관리하기 위해서는 보안의 측면에서 VPN이 필수적이지만 중국은 황금방패를 운영할 정도로 정보 통제가 철저하다.[13] 이퀄라이저 컨트롤러 제거, 1P스크가 2P스크의 방향과 같아짐.[14] 유비트의 센서 PCB의 경우 중국 내에서 생산하기도 한다.[15] 일본판을 크랙하고 일본산 기체를 가져오기 때문에 가능.[16] 그쯤되면 악기 연주와는 달리 기행의 영역으로 취급된다.[17] 한국의 경우 기타프릭스를 취급하던 오락실이 상대적으로 적은데다 꽤 오랫동안 정발되지 않아 강제로 세션 플레이가 불가능했다.[18] 낮은 난이도에서는 단순히 팔만 휘젓는 정도지만, 난이도가 올라갈 수록 몸을 써야 한다.[19] 특히나 더블 플레이면 질리도록 돌려줘야한다.[20] 기기에 달려있는 봉을 잡고 플레이할 때는 팔쪽 근육을 주로 쓰고, 무봉 플레이나 댄스러시를 할 때는 몸의 균형을 잡기위해 쓰게된다.[21] 리듬 게임 시리즈가 길어질수록 수록곡도 많아지고, 그만큼 원하는 곡을 찾기 힘들어진다.[22] 이와 관련해서 펌프 잇 업 갤러리에서는 '현지인'이라는 단어가 쓰인다.[23] WASD로 대표되는 캐릭터 이동방식, 조이스틱 하나로 대부분의 격투게임이 가능한 점 등[24] 단, 감각과 조건반사적인 학습 방식의 특성상 잘못된 방식으로 습관이 들면 소위 '저주'라 불리는, 특정 패턴이 계속 말려버리는 위험성도 존재하므로 무작정 반복 플레이는 위험할 수 있다.[25] 태고의 달인 같은 경우, 일본의 나가도타이코 형태를 그대로 따 왔으며 연주방식은 나가도타이코 및 대한민국의 난타와 연주방식이 비슷하다. 북의 옆부분을 처셔 나무 부딪치는 소리는 내는지라, 아예 북의 옆부분을 보강하거나 밀도가 높은 나무로 제작하는 난타전용북이 존재하고 난타용 북채도 따로 만들어서 판다. 물론, 난타용 북채는 리듬게임에 사용되는 북채와는 전혀 다른 모습으로 제작된다.[26] 카드를 기종에 올리지 않고 옆의 탁자같은곳에 올렸을 때와 같은 경우 혹은 대기판이 따로 있는 경우[27] 실제로 원주 모 오락실에서 벌어진 만행이다. 펌프 잇 업이 이 중간 난입 시스템 악용에 대한 대처가 제대로 되어있지 않아 스테이지가 두 자리 수를 찍어도 멀쩡하게 진행되는 문제점이 있었다. 펌프 잇 업 XX부터는 1스테이지에서만 난입할 수 있게 되었다.[28] 대표적으로 maimai, GROOVE COASTER, Project DIVA Arcade, 신 태고의 달인 등등.[29] 물론, 대기 방식이 아직 익숙하지 않아서 실수할 때도 있다.(사볼 리얼 제너레이터 있는/없는 기체 라던가) 대기를 무시했어도 처음부터 성질내진 말자.[30] 플레이 시 모션이 크고 대기를 올리는 부분과 조작부가 가까운 유비트와 팝픈뮤직 그리고 사운드 볼텍스는 정말로 치명적이다.[31] 어떤 곡은 끝난 것 같아도 노트가 몇개 남아있는 경우가 있다. (유비트의 STATIC 이라던가) 채보를 잘 모르면 꼭 곡 선택 화면에서 대기카드를 올리자[32] '가급적'이라 적은 이유는 펌프의 더블이나, 이지투디제이의 클럽, 스페이스 같은 상황이 1P와 2P를 모두 사용하기 때문이다. 붙어 있는 기계에서 왼쪽 기계에선 2P 플레이 중이고, 오른쪽 기계에선 1P 플레이 중인 기타 상황들도 있으므로[33] 몇몇 오락실이나 일부 게임은 기기에 이어폰 단자를 설치해 돌림 노래 걱정은 덜 수 있는 곳이 많다.[34] DJMAX TECHNIKA 시리즈가 흥했던 시절의 경우 두 손을 써야 하는 하드곡을 재미삼아 한 손만 사용하자 '보기 재수없다'는 이유만으로 정색을 하고 개입한 사례가 있었다.[35] 난이도 높은 곡을 하거나 집중해서 하다보면 자연스럽게 강하게 누르기 마련이다.[36] 스위치가 있는것으로 아는 유저들이 많은데 패널 2개당 1개의 센서보드가 있다. 패널당 모서리에 하나씩 센서가 있다.[37] 단적인 예가 일본의 사볼 관련 영상 업로더인 JITTSU의 영상들. 플레이 영상을 보면 거리낌없이 노브를 손날로 조작하는데, 이에 대해서 태클을 거는 일본 쪽 유저는 거의 없다. 조작 자체도 모범적인 손날 사용이라 할 만 하다. 다만 유독 한국에서만 이 영상들이 말이 많은 편.[38] Firestorm, BEAST BASS BOMB같은 곡[39] 보정이 있어서 흔들어도 보정때문에 체인이 이어진다.[40] 이보다 높은 저항잭은 매물이 거의 없다.[41] 비트스트림-노스텔지어, 뮤제카-비시바시 채널, TECHNIKA3-BEATCRAFT CYCLON 등[42] HARDCORE TANO*C의 멤버 중 한 명인 DJ Genki SPA의 최초 풀콤보를 달성하기도 했다.[43] 이쪽은 좀 특이 케이스인게 투덱 마스터하려고 학교를 자퇴했다가 다시 들어가서 졸업했다.[44] 공식 홈페이지 이름이 '팬 사이트'이다.[45] 뮤제카 시뮬레이터 또한 여기서 만들어졌다.[46] 데레스테, 밀리시타등의 이야기를 하긴 한다. 단, 모바마스그리마스등의 주제도 있기에 완전한 리듬게임 전용 커뮤니티는 아니다.[47] DDR 얘기와 펌프 얘기가 7:3정도였다. 물론 당시 펌프가 당시 정식수입중이던 DDR의 지분을 위협하기 시작하던 분위기라서 펌프를 까는 여론 역시 만만치 않았다. 사실 펌프 초기작 시절 일반인을 제외한, 국내 리듬게임 커뮤니티에서의 펌프에 대한 여론은 그리 좋지 않았다.[48] 단순히 위의 비듬동을 뒤집기보다는 리듬비트에서 딴것 같다.[49] 1대 시삽이었던 shorty. 심지어 스티브 유와 댄스게임(영상을 자세히 보면 사용된 기기는 DanceDanceRevolution이 아니라, DDR 4발판 체계로 카피한 한국의 반짝했던 아류작중 하나다.)을 한 적 있다.[50] 비투라고 읽긴 읽는다. 다만 동호회명이 이렇게 된게 Beats → 비츠 → 마지막 Ts음절과 Two의 발음이 일본어 "つ"로 똑같이 음차된다는것을 이용한 말장난인듯 하다.[51] 해당 자료는 2013년 2/4분기 시점에서 금박스가 아닌관계로 기한이 지나서 전부 삭제됨.[52] 단 이 용량은 bms를 제외한 시뮬레이터, mp3파일등의 기타 자료까지 총합한것임을 감안해야 한다.