Belote
1. 소개
트릭 테이킹 카드 게임의 일종으로, 플레잉 카드 중 7~A까지의 32장만을 사용하며 4인이 2대 2로 마주보고 앉아 플레이하는 파트너십 카드놀이다.
프랑스에서 만들어졌으며 사우디 아라비아 등의 중동 지역에도 발룻(بلوت)이라는 이름으로 성행되고 있다.
2. 마이티와의 유사성
스페이드(게임)과 마찬가지로, 나름 잘 알려진 마이티와 상당히 비슷한 게임이다. 그 연관성은...
다른 점은...
- 4인 게임이며, 팀이 고정되어 있다.
- 주공 측을 정하는 것은 카드 문양만 부르는 것으로 끝.
- 으뜸패와 일반 짝패의 카드 서열이 다르다.
- 가장 강력한 카드들(여기서는 으뜸패의 J,9)을 아무 때나 낼 수 없다.
3. 룰
3.1. 게임 용어
- Belote : 한 플레이어가 으뜸패의 K와 Q 카드를 동시에 가지고 있다면, 둘 중 하나를 낼 때 Belote이라 선언해야 한다. 나중에 다른 하나를 낼 때 Rebelote이라 선언한다. Belote를 선언한 팀은 20점을 추가로 받는다.
- Dix de Der : 마지막 트릭을 가져간 것을 의미하며, 마지막 트릭을 얻은 팀은 10점을 추가로 받는다.
- Capot : 마이티의 런을 생각하면 편하다. 모든 점수 카드를 공격팀이 획득한 경우로, 이 경우 90점을 추가로 받는다.
3.2. 카드 서열
카드의 서열이 매우 특이한 게임이다. 으뜸패는 J와 9가 먼저 오며, A 다음에 10이 온다.
- 으뜸패의 경우: J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7 순으로 강하며, 점수는 강한 순서대로 20,14,11,10,4,3,0,0점(총 62점).
- 일반 짝패의 경우: A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7 순으로 강하며, 점수는 강한 순서대로 11,10,4,3,2,0,0,0점(총 30점).
- 모든 패의 점수를 합치면 152점이나, Dix de Der의 10점까지 합해서 한 게임은 보통 162점이 되고, Belote이 나오면 총 182점이 된다.
- 카드 점수를 외우기 어렵다면 A,10,K,Q,8,7은 짝패 상관없이 11,10,4,3,0,0점이고, J는 20/2점, 9는 14/0점이라고 생각하면 그나마 쉽다.
3.3. 카드 나누기
32장의 카드를 잘 섞어, 네 플레이어에게 다섯 장[3] 씩 나눈다. 그리고 남은 덱 맨 위의 카드를 공개한다.
3.4. 공수 결정
1. 딜러 다음 순서의 플레이어부터 덱 맨 위의 카드 문양을 으뜸패(기루다)로 할 것인지, 패스할 것인지 결정한다.
2. 만약 덱 맨 위의 카드를 으뜸패로 하기로 결정했다면, 해당 플레이어가 속한 팀이 공격 팀이 되며, 해당 플레이어는 공개된 카드를 가져간다. 이후 각 플레이어의 손패가 8장이 되도록 남은 카드를 가져간다. 그리고 공수 결정 단계를 끝낸다.
3. 모든 플레이어가 패스할 경우, 다시 딜러 다음 순서의 플레이어부터 이번에는 덱 맨 위의 문양을 '''제외한''' 문양을 으뜸패로 정하거나 패스할 기회가 주어진다.
4. 만약 이 때 짝패를 선언했을 경우에도 해당 플레이어가 속한 팀이 공격 팀이 되며, 해당 플레이어가 공개된 카드를 가져가야 한다. 이후 각 플레이어의 손패가 8장이 되도록 남은 카드를 돌린다.
5. 두번째 바퀴에도 모두 패스를 선언할 경우 해당 게임은 무효가 되며, 다시 카드 나누기 단계로 돌아간다.
3.5. 게임 진행
0. 첫 턴의 선은 딜러가 진행한다.
1. 선은 아무 카드나 원하는 대로 낼 수 있다.
2. 이후 플레이어는 선과 같은 짝패의 카드가 있으면 해당 짝패의 카드 중 하나를 내야 한다.
- 선과 같은 짝패의 카드가 없고, 현재 자신의 팀이 낸 카드가 없거나 있더라도 가장 강한 카드가 아니고, 자신이 현재 바닥에 깔린 패보다 강한 패를 가지고 있다면, 무조건 해당 으뜸패를 내야 한다.
- 선과 같은 짝패의 카드가 없으나 위의 경우에 해당하지 않는다면 아무 카드나 내도 된다.
- 짝패의 서열은 으뜸패 > 선이 낸 짝패 > 다른 짝패이며, 같은 짝패끼리는 해당 짝패 내의 서열에 따른다. 위의 문단 참조.
3.6. 점수 계산
각 플레이어들은 자신이 가진 카드의 점수와 Dix de Der, Belote(만약 있다면) 보너스를 가산하여 팀의 점수를 계산한다.
- 이때, 공격 팀의 점수가 과반[4] 이라면 각 팀은 득점한 점수를 가져간다.
- 공격 팀이 모든 점수를 얻었을 경우에는 Capot으로, +90점을 추가 획득한다.
- 수비 팀이 더 많이 득점했을 경우, 해당 라운드의 모든 점수는 수비 팀의 것이 된다.
- 드문 경우지만, 공격 팀과 수비 팀의 획득 점수가 정확히 같을 경우 수비 팀은 득점한 점수를 가져가나, 공격 팀의 점수는 '유보'되며 다음 라운드의 승자 팀이 가져가게 된다.
4. 전략
4.1. 공수 결정
으뜸패의 J와 9는 넘버 원투의 최강 카드이다. 특히 으뜸패 J는 점수도 20점이나 되므로 되도록 이 카드를 가지고 있을 때, 또는 가운데 J가 풀렸을 때 공격 시도를 하자. KQ의 Belote 선언은 20점이기는 하지만 턴을 먹는데는 큰 도움이 되지 못하므로 저것만 보고 공격권을 가져가는 것은 182점을 내주는 꼴이 될 수 있다.
딜러의 경우 가장 마지막에 차례가 주어지므로 불리하지만, 딜러가 공격 선언을 할 경우 선턴부터 강한 카드를 내고 들어갈 수 있으므로 유리해진다.
4.2. 게임 시작 후
공격 팀이라면, 가장 강한 으뜸패를 내서 다른 플레이어의 으뜸패를 제거한 뒤, 으뜸패가 아닌 패의 최강패를 내서 턴을 안전하게 먹는 것이 기본적인 전략이다. 또한, 으뜸패를 선언한 플레이어라면 마지막 턴의 10점을 챙길 수 있도록 으뜸패 한 장 정도를 손에 남기는 것이 좋다.
수비 팀이라면, 선을 획득했을 때 직후 플레이어가 가지고 있지 않을 문양의 카드를 내어 으뜸패를 낼 수밖에 없도록 유도하는 전략이 존재한다. 방어 성공을 하면 좋겠지만 방어 성공이 워낙 어려운 게임인지라...
팀에 상관없이, 선과 일치하는 짝패가 없을 때 다른 짝패의 A를 가지고 있다면 그 짝패의 물카를 버리는 등의 의사소통을 사전에 정하고 플레이하는 것도 좋은 전략이다.
5. 변형 규칙
변형 규칙이 일부 존재한다.
5.1. 으뜸패 없음 / 모두 으뜸패
으뜸패 없음은 말 그대로 으뜸패 없이 선이 낸 짝패가 가장 강하고, 카드의 서열은 A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7로 고정하는 룰이다. 이 경우, A가 11점이 아닌 19점이 되어서 각 짝패의 점수 총합은 30점이 아닌 38점이 된다.[6] 으뜸패 없음은 첫 바퀴에는 선언할 수 없으며 두번째 바퀴에 선언할 수 있다.
모두 으뜸패는 으뜸패 없음과 비슷하나, 카드 서열이 J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7로 고정된다. 역시 각 짝패의 점수는 각 패의 점수가 J=14점, 9=9점, A=6점, 10=5점, K=3점, Q=1점, 8, 7=0점이 되어서 38점이다.[7] 이 경우도 두번째 바퀴에만 선언할 수 있다.
5.2. 선언
첫 트릭이 끝난 직후, 첫 트릭에 사용한 카드를 포함하여 자신의 패를 일부 공개하고 추가 점수를 얻을 수 있다. 이 점수는 라운드의 점수와 무관하며, 공격 성공 여부에는 영향을 미치지 않는다. 양 팀이 모두 선언을 시도할 경우, 그중 선언 점수의 총합이 높은 팀만 점수를 얻는다.
- Tierce: 같은 짝패의 연속한 카드 3장. 20점. 이때, 연속한 카드는 서열의 연속이 아닌, 일반적인 카드 순서의 연속으로 7,8,9,10,J,Q,K,A 순이다.
- Quarte: 같은 짝패의 연속한 카드 4장. 50점.
- Quint: 같은 짝패의 연속한 카드 5장. 100점.
- Quad Jacks: J 4장. 200점.
- Quad Aces: A 4장. 100점.
- Quad Tens/Kings/Queens: 10/K/Q 4장. 50점.
5.3. J 공개시 공격 강제
게임 시작시 J가 공개되어있다면, 딜러 플레이어까지 턴이 왔을 경우 딜러는 패스할 수 없으며, 무조건 해당 짝패를 으뜸패로 선언해야 한다.
5.4. Coinche
마이티처럼 공약을 걸고 하는 변형이다.
처음부터 8[8] 장을 모두 받고 시작한다.
1. 딜러 다음 순서의 플레이어부터 얻으려는 점수 (최소 80[9] 부터 10의 배수여야 한다.)와 으뜸패를 걸거나 패스를 한다.
2. 다음 순서의 플레이어는 이전 플레이어보다 더 높은 점수와 아무 으뜸패(으뜸패에는 순서가 없다.)를 걸거나 패스를 한다.
3. 공약을 거는 도중 상대방 공약이 실패할 것이라고 생각되면 Coinche를 선언할 수 있는데 공약을 더이상 걸 수 없고 그 시점에서 바로 끝난다. 이때 점수는 '''공약만''' 2배가 된다.
3.1. 이때 공약을 건 플레이어의 팀원이 자신의 공약이 성공할 것이라 생각되면 Surcoinche를 선언할 수 있다. 이때 점수는 '''공약만''' 4배가 된다.
가능한 공약은 80~180[10] , Capot이 있다.
Capot Belote도 추가하는 경우도 있다. 공약을 걸때에는 Capot보다 높으며 이쪽은 Capot에 Belote도 선언.
간혹 Générale, Générale Belote도 추가하는데 이쪽은 Capot과 비슷하지만 공격측이 아닌 '''공약을 건 사람이 독식을 해야 성공한다.''' 다른 플레이어가 1장이라도 먹으면 실패.
점수계산 첫자리에서 반올림하며 다음과 같다.
성공시
- 공격측 점수=공약+얻은 점수+선언
- 방어측 점수=얻은 점수+선언
- Capot을 해내면 공격측에 +250점.
- 공격측 점수=0+Belote 선언을 한 경우 20점 (나머지는 방어측에게)
- 방어측 점수=카드 점수 총합+선언
- 성공시: 공격측에 500+선언, 방어측은 선언만
- 실패시: 공격측은 보통 공약 실패했을때처럼, 방어측은 500+선언
- Capot Belote는 500이 아니라 750. Générale은 보통 1000, Générale Belote은 1500인 것만 빼면 같다. 사실 점수는 정하기 나름이다.
6. 관련 항목
[1] 마이티에서는 여당[2] 마이티는 공약을 플레이어들이 정하지만, 여기서는 무조건 과반을 먹는 것이 목표이다.[3] 보통 3장 먼저 돌리고 이후 2장을 돌린다.[4] Belote 선언이 있을 경우 92점 이상, 없을 경우 82점 이상[5] 또는 1500점. 사실 정하기 나름이다.[6] 짝패 점수를 A=11점 그대로 둬서 30점으로 할 수도 있다.[7] 원래 으뜸패 점수를 써서 (J=20점, 9=14점 등) 짝패 점수를 62점으로 할 수도 있다.[8] 2-3-3 또는 3-2-3 또는 3-3-2[9] 실제로는 82점이다. 수비팀보다 점수를 더 얻어야 하는 룰 때문에 벨로트가 없으면 사실상 의미가 없지만.[10] 굳이 따지자면 160을 걸 바엔 Capot을 거는게 더 낫다. 170과 180은 Capot Belote.