마이티

 


1. 개요
2. 유래
3. 룰
3.1. 게임 용어
3.2. 5마 기준
3.2.1. 선거와 여당, 야당 가르기
3.2.2. 경기 진행
3.2.3. 점수 계산[1]
3.3. 6마
3.3.1. 변형 6마
3.4. 7마
3.4.1. 변형 7마
3.5. 4마, 3마, 2마, 8마
3.5.1. 변형 2마
3.5.2. 변형 4마
3.5.3. 8마 (시카고)
3.6. 경기 진행 매너
4. 세부 규칙
4.1. 기루다
4.1.1. 노 기루다 플레이
4.2. 프렌드
4.2.1. 마이티 프랜드
4.2.2. 조커 프랜드
4.2.3. 클로버 A 프렌드
4.2.4. 노 프렌드 플레이
4.2.5. 페이크 프렌드
4.2.6. 초구 프렌드
4.2.7. 너 프렌드
4.2.8. 막구 프렌드
4.3. 마이티 카드
4.3.1. 마공
4.3.2. 마이티 초구
4.4. 조커 카드
4.4.1. 조콜(조커 콜)
4.4.2. 조커 자살
4.4.3. 전략적 조커 자살
4.5. 런과 백 런
4.5.1. 런
4.5.2. 백 런
4.6. 미스 딜
5. 온라인 버전
6. 전술
6.1. 3장 묻기
6.2. 초구 선정과 초간
6.3. 기루 빼기와 프렌드 활약
6.4. 주공의 간/ 흘리기
6.5. 게임 중반 야당의 활약
6.6. 물패 처리
7. 로컬 룰 설명
7.1. 서울과고 5마 (서울과학고등학교에서 사용하는 룰)
7.2. 민사 5마 (민족사관고등학교에서 사용하는 룰)
7.3. 신촌 5마 (연세대에서 사용하는 룰)
7.4. 대전 6마 (카이스트대전과학고등학교에서 사용하는 룰)
7.5. 동대전 5, 6, 7마 (대전동신과학고등학교에서 사용하는 룰)
7.5.1. 동대전 5마
7.5.2. 동대전 6마
7.5.3. 동대전 7마
7.6. 관악 6마 (서울대에서 사용하는 룰)
7.7. 관악 5마 (서울대에서 사용하는 룰2)
7.8. 수원 5마 (성균관대에서 사용하는 룰)
7.9. 백석 5마 (백석고등학교에서 사용하는 룰)
7.10. 경기 5마 (경기과학고에서 사용하는 룰)
7.11. 더블 조커 마이티(경기 5마의 변형룰)
7.12. 광주 5마 (광주과학고등학교, 부산과학고등학교에서 사용하는 룰)
7.13. 대구 5마 (대구과학고등학교에서 사용하는 룰)
7.14. 제주 3마 (제주과학고에서 사용하는 룰)
7.15. 경기북 5마 (경기북과고에서 사용하는 룰)
7.17. 아주대 마이티?
7.18. 서울시립대 마이티
7.19. 인천과학고 마이티
7.20. 이우 5마(이우학교에서 사용하는 룰)
7.21. 시흥 은마 (6마 변형)
7.22. 엠솔 5마
7.22.1. 엠솔 4마
8. 딜 미스에 대한 로컬 규칙


1. 개요


플레잉 카드 게임의 일종으로, 휘스트처럼 트릭 테이킹 계열에 해당된다. 트럼프 카드를 사용하며, 4종류의 무늬 카드 13장에다 조커 1개로 총 53장의 카드로 플레이한다.
적게는 2명, 많게는 6~7명도 가능하지만 보통 5명, 혹은 6명으로 구성된다. 5명으로 구성된 마이티를 5마라고 하고, 6명으로 구성된 마이티를 6마라고 한다.
게임은 여당(주공과 프렌드)과 야당으로 구성되며, 여당은 공약을 지켜야 하고, 야당은 여당이 공약을 지키는 것을 막는 것이 목적이다. 로컬 룰이 워낙에 많고 다양해 게임을 하기 전 룰을 정하고 가는 것이 필수적이다.
게임의 마이티는 가장 센 카드인 스페이드 에이스를 마이티라고 부르는 데서 유래된 것으로 보인다.

2. 유래


휘스트, 콘트락트 브리지(팀플레이란 점에서 유사), 하트(점수의 상하관계 등에서 유사), 스페이드와 같은 트릭 테이킹 게임으로, 유사한 면이 있지만 하트에서 유래한 게임은 아니다. 메이지 시대 일본의 "기루다, 에토리(エトリ)"라는 게임이란 설이 있는데, 정확히는 일본의 나폴레옹(카드게임)과 AKQJT 의 20장이 점수 카드라는 점, 5명이 플레이한다는 점, 스페이드 A가 마이티(혹은 올마이티)라는 점, 카드로 프렌드를 지정한다는 점에서 유사하여, 나폴레옹에서 유래하였다고 생각된다. Pagat의 링크를 참조하자. #에서 나폴레옹을 플레이 해 볼 수 있는데, 마이티와 아주 유사하나 다른 게임이다. 우선 조커가 없고 (추가는 가능하나 룰이 다름) 카드의 힘은 마이티 - 기루다의 J(正J) - 기루다와 색이 같지만 무늬는 다른 J(裏J) - 기루다 A K Q 10 9 ... - 나머지 카드 의 순이며, 마이티나 정J, 역J(이J) 같은 특수 카드의 경우에도 한국 마이티의 마이티처럼 아무 때 나 나올 수 있는 규칙은 없다는 차이가 있다. 또한, 한 턴(트릭)에 나온 5장의 카드가 모두 같은 무늬일 때 거기에 2가 있다면 2가 가장 센 카드가 된다는 특수 규칙(same 2)이 있다.
놀랍게도 연혁이 최소 50년은 된다. 1970년대, 1980년대 하숙방 문화의 산물이다.
1971년부터 서울대 학생들 사이에서 성행했다는 기록이 있다. 이미 그때 서울대 공대에서 성행 중이었다고 한다. 서울대 수학과에서 만들었다는 전설이 있다. 1980년대 초 서울대 등지에서는 당구와 마이티 정도가 학생들의 주된 오락거리였다.

1971년 정부가 대학의 교련 교육을 대폭 강화하는 방안을 발표하자 총학생회는 교련 철폐 운동에 앞장섰다. 이렇게 학생회가 중심이 되어 교련 철폐 운동을 계속하자 정부는 학생회와 학생 활동에 관한 대폭적인 규제 방안을 마련했다.

......

이때부터 학생들 사이에 패배주의적 경향이 나타났고‘마이티’와 같은 현실 도피적 카드 놀이가 등장했다.

서울대학교 60년사, 803p

2000년대 이후로는 과고생을 중심으로만 살아남아 서울대학교(이공계), 카이스트, 포항공대에서만 즐긴다고 하는 도시 전설이 있다..만 아래에서 보듯이 사실이 아니다.[2] 실제로는 서울에서 가장 먼 부산대학교 80학번도 즐겼던 상당히 보편적인 게임으로, 90년대 이후 마이티의 주된 전파지였던 과학고등학교 생들이 고등학교 때 이를 배운 뒤[3] 대학교에 가서도 특히 즐겨하기 때문에 이러한 도시전설이 생겨난 것으로 보인다. 거꾸로 말하면 이 지역 외에는 상당부분 소멸되었다. 이는 마이티의 룰 자체가 구전을 통해 전해졌기 때문이다.
사족으로 '''시카고에서도 유행하며''' 한인 유학생들이 이 게임을 전파시켰던 것으로 추정된다. 여기에 나온 것과 다른 4마와 ''' 카드 두 벌을 가지고 6~8명까지 할 수 있는 변칙 룰도 있다고 한다.''' #

3. 룰



3.1. 게임 용어


빠른 진행을 위하여 마이티 용어(은어)를 사용하는 경우가 많다.

하트

스페이드

클럽

다이아몬드
다리
조커

♣3
총 or 조커콜
그림
A(아), K(카), Q(큐), J(자), 10(텐)
  • 공약 : 13 - 셋(기-기본-), 14 - 넷, 15 - 닷, 16 - 엿, 17 - 곱, 18 - 덜, 19 - 홉, 20 - 풀
하지만 스피드 게임을 진행할 수 없는, 아니 그 이전에 최소 1명 이상의 무경험자에게 마이티를 가르쳐야 오프라인에서 5마라도 가능한 오늘날에는 그냥 이런 용어를 잘 쓰지 않는다. 또 프렌드를 부를 때 기루다를 기, 또 K를 카라고 하기에 기루다 케이는 별명이(...)

3.2. 5마 기준



3.2.1. 선거와 여당, 야당 가르기


각각의 플레이어가 10장씩 가지고 3장은 뒤집어서 보이지 않게 내려놓는다.
그 다음 주공을 결정하는 선거를 하는데 딜러부터 시작해서 (반시계 방향으로 공약으로 숫자와 기루다를 부르는 식으로 진행한다. 숫자는 13장부터 시작하며 기루다는 어떤 무늬이든 정할 수 있다. 예를 들어 "스페이드 13"이라 하면 스페이드를 기루다[4]로 하고 점수 카드[5]를 13장 이상 가져가겠다는 뜻이다. 이런 식으로 진행하되 다음에 공약을 정할 사람은 경매처럼 그 전의 공약보다 높은 숫자를 불러야 한다. [6] 또한 자신이 주공을 하기 불리한 상황이면 "패스"를 해서 주공이 되길 포기할 수 있다. 이렇게 해서 가장 높이 부른 사람이 주공이 된다.
만일 처음 받은 패에서 마이티[7] 를 제외한 점수 카드가 하나도 없거나 조커가 있고 점수 카드가 한 장 이하일 경우는 '딜 미스'가 되어, '딜 미스'라 하면서 자신의 패를 공개한다. 그리고, 딜 미스가 된 사람이 다시 딜러가 되어, 그 사람부터 다시 선거를 시작한다.
주공이 된 사람은 내려놓았던 3장을 가져가고 가장 필요 없다고 생각하는 3장을 비공개로 내려놓는다.('''내려놓은 3장은 게임에서 제외되며 점수 카드가 제외된 경우 주공이 먹은 것으로 간주한다.''') 여기서 기루다를 바꿀 수도 있는데 기루다를 바꾸게 되면 기본적으로 공약의 숫자를 2 올려야 한다. 단 기루다가 있는 것에서 기루다가 없는 것으로 바꿀 경우 여당 측의 불리함을 감안해 1만 올리는 경우도 있고, 노 기루다의 경우에는 1만 올리는 것을 허용하는 경우도 있다.
그 다음은 주공을 도울 프렌드를 정하는 것이다. 주공이 특정 카드를 지정하면, 그 카드를 가진 사람이 프렌드가 된다. 예를 들어 "마이티 프렌드"라고 하면 '마이티'를 들고 있는 사람을 프렌드로 정하는 것이다. 보통 가장 강한 카드인 마이티를, 마이티가 있을 때는 마이티 다음으로 강한 조커를 프렌드로 부르는 경우가 많다. 어떤 특정한 카드를 정하는 것 외에도, 어떤 한 사람을 지정해서 프렌드로 할 수도 있고 심지어는 첫 턴을 먹는 사람을 프렌드로 하거나 프렌드 없이 진행할 수도 있다. 물론 이렇게 까지 될 경우에는 주공이 충분히 자급자족할 수 있을 경우이지만... 물론 룰에 따라 천차만별. 프렌드를 지정하지 않는 경우도 있는데, 이 경우 주공은 승리 시 2배의 점수를 얻는다.

3.2.2. 경기 진행


프렌드까지 정했다면, 처음에 주공부터 (반)시계 방향으로 카드를 하나씩 낸다. 기본적으로 선이 낸 카드의 무늬와 같은 것을 내되, 그 무늬가 없을 때는 다른 무늬를 낼 수 있다. 기본적으로 선이 낸 카드의 무늬가 우선 순위를 갖지만, 기루다 무늬의 카드들은 마이티와 조커를 제외한 다른 카드 보다 더 높은 순위를 가지게 된다.
예 : 다이아몬드가 기루다일때
  • ◆A, ◆K, ◆8, ◆5, ◆3 : ◆A가 승리.
  • ♣K, ♣J, ♣4, ◆2, ♣7 : ◆2가 승리.
  • ♠9, ♠Q, ♥A, ♠10, ♠6 : ♠Q가 승리.
단, 마이티와 조커는 선이 낸 무늬에 상관없이 아무 때나 낼 수 있다. 하지만 마이티도 무늬를 가지기 때문에 그 무늬를 가진 카드가 마이티 밖에 없고, 조커가 없다면 무조건 마이티를 내야 한다.[8] 또한 조커는 첫 턴과 마지막 턴에는 가장 낮은 카드이며[9], 선이 조커 콜(♣3)카드를 내면서 "조커 콜"이라고 하면, 마이티가 없는 한 조커를 무조건 내야 하며, 가장 낮은 카드가 된다.
조커는 무늬가 없기 때문에, 선이 조커를 낼 때는 무늬를 지정해야 한다.
  • 마이티는 기본적으로 ♠A이지만, 스페이드가 기루다일 때는 ◆A이다.[10]
  • 조커 콜은 기본적으로 ♣3이지만, 클로버가 기루다일 때는 ♠3이다. [11]
이런 식으로 한 턴에서 이긴 사람이 그 다음 턴의 선이 되며, 먼저 카드를 내게 된다. 주공이 먹은 점수 카드는 뒤집어서 덮고 야당이 먹은 점수 카드는 그 사람 앞에 늘어놓는다. 프렌드의 경우는 밝혀지기 전까지는 그 사람 앞에 놓지만, 프렌드임이 밝혀지면 그 때까지 먹었던 점수 카드를 뒤집어서 올려 놓는다. 이렇게 총 열 턴을 진행해서 승부를 가리게 되는데, 점수 카드는 4무늬의 A,K,Q,J,10(마이티 포함)로 20장이므로 야당이 먹은 수를 빼면 여당이 먹은 수가 된다.
예를 들어,
  • 공약이 "하트 15"인 경우 야당이 4장을 먹었다면, 여당이 먹은 점수 카드의 수는 20-4=16장이 된다. 여당이 공약의 숫자 이상으로 먹었으므로 여당의 승리가 된다.
  • 공약이 "클로버 17"인 경우 야당이 5장을 먹었다면, 여당이 먹은 점수 카드의 수는 20-5=15장이 된다. 여당이 공약의 숫자 이상으로 먹지 못했으므로 야당의 승리가 된다.
여기서 '런'과 '백 런'의 개념이 존재하는데 '런'은 여당이 점수 카드 20장을 다 먹었다는 뜻이고, '백 런'은 야당이 11장 이상 또는 여당의 공약 이상을 먹었다는 뜻이다. 이 때 점수가 걸려있는 경우, 각각이 얻거나 잃는 점수는 2배가 된다. 그 외에 기루다 없이(노 기루다)승리하거나 프렌드 없이(노 프렌드)승리할 때도 2배가 된다.

3.2.3. 점수 계산[12]


여당 승리의 경우 점수 계산법이 여러 경우가 있으므로 최대한 작성했다. 돈이 오가는 것은 엄연한 도박이니 그냥 점수가 오가는 것으로 표현했다.
  • 여당(주공+프렌드) 승리 시, 아래 계산법 중 하나를 택해[14] 야당은 그 수만큼 실점, 프렌드는 그 수만큼 득점, 주공은 2배 득점한다.
    • (여당 득점-10)점.
    • (여당 득점-최소 공약[13])점.
    • (여당 득점-공약 점수) + (공약 점수-최소 공약)*2점. 높은 공약에 따르는 위험 부담에 대해 보상하는 점수 계산법이다.
    • (여당 득점-공약 점수)점.
  • 야당 승리 시, 보통은 공약에 모자란 수만큼 야당 플레이어들이 득점하며, 프렌드는 1배 실점, 주공은 2배 실점한다.
노 기루다, 노 프렌드, 런, 백 런의 경우 각각 2배로 하는 경우가 일반적이나, 아닌 경우도 있다.
게임이 끝나면 다음 게임의 딜러는 바로 전 게임의 프렌드가 하고, 그 딜러부터 먼저 공약을 정한다.

3.3. 6마


6마의 경우는 각 플레이어가 8장씩 가지고 5장을 내려놓는다. 공약을 정할 때는 기본이 14이다. 같은 방법으로 주공을 정하고, 주공이 된 사람은 특정한 카드를 불러서 그 카드를 가진 사람을 탈락시킨다. 만일에 그 카드가 내려놓은 5장 안에 있다면 다른 카드를 부른다.[15] (탈락한 사람의 패 8장+내려놓았던 5장)은 주공에게 5장, 주공과 탈락자를 제외한 나머지 4명에게 2장씩 분배한다. 그 뒤로는 5마와 동일. 대체로 탈락시킬 때 주공이 더 좋은 카드를 얻기 위해 조커, 기루다 A를 가진 사람을 지목하는 경우가 많다. [16]
서울과학고에서는 플레잉카드에 11을 넣어 57장을 가지고 6명이 9장씩 나누어 가지고 주공은 나머지 3장과 패를 바꾸는 마이티가 개발되었으나 호응을 얻지 못해 두어지지 않는다.

3.3.1. 변형 6마


일반적으로 6명이 6마를 플레이하기 보단, 한 사람이 돌아가며 쉬는 방식으로 5마를 플레이 하는 것이 보통이다. 보통 이전 판에 프렌드가 된 사람이 딜러가 되어 카드를 분배한 다음 그 판을 쉰다.
로컬 규칙으로, 게임에 져서 돈 잃고, 딜 노가다도 하고, 심지어 한 판 쉬어야 하는 불쌍한 프렌드를 배려하는 차원에서, 여당이 승리할 경우에만 프렌드가 딜을 하고 한 판 쉬며, 야당이 승리했을 경우에는 주공이 딜을 하고 한 판 쉬는 규칙을 사용하기도 한다..

3.4. 7마


7마의 경우는 각 플레이어가 7장씩 가지고 4장을 내려놓는다. 공약을 정할 때는 기본이 14이다. 같은 방법으로 주공을 정하고, 주공이 된 사람은 특정한 두 카드를 불러서 그 카드를 가진 사람을 탈락시킨다. 같은 카드를 가진 사람이거나 내려놓은 카드에 있다면 다른 카드를 부른다. 패 18장을 주공 6장, 다른 사람 3장씩 분배한다.
'''결국 조커 가진 사람은 아 죽었다를 복창하면 된다'''[17]

3.4.1. 변형 7마


변형 6마와 마찬가지로 매 판마다 2명이 쉬는 방식으로 5마를 플레이한다, 보통 주공과 프렌드가 한 판을 쉰다.

3.5. 4마, 3마, 2마, 8마


4마는 2, 빨간 3, 4를 빼고 한다. (다만 관악에서는 다이아 4와 클럽 3를 넣고 친다고 한다).
여당 측이 유리하므로 마이티 프렌드, 조커 프렌드는 할 수 없다. 4마의 경우 여당과 야당이 2:2로 여당측이 유리하기 때문에 대부분 기루다 없이 플레이하는 경우가 많다.
3마는 2~6을 빼고 한다. 총은 클로버 7이다.
2마는 '''모든 점수 카드'''와 조커, 클로버 3을 넣고 한다(...)
2, 3마는 프렌드가 없이 주공 혼자 플레이한다.
8마 (시카고)는 두덱을 가지고 한다.

3.5.1. 변형 2마


4마와 같이 43장으로 한다. 쌓아둔 더미에서 두 장씩 교대로 가져가 위의 패만 뒤집어보고 위나 아래 중 한 장을 가져가고 나머지는 버린다. 남은 세 장은 내려놓는다.
공약을 한 뒤 주공이 세 장을 가져가고 세 장을 버리면서 공약을 수정한다. 공약은 먹은 턴 수를 대상으로 한다.
후술할 마이티 네트워크 4.0의 경우 카드를 53장, 한 사람의 카드 수를 13장, 내려놓는 카드를 1장으로 한다.
허니문 마이티라는 것도 있다. 교육용으로 쓰이며, 4마와 같되 선-선프렌드-후-후프렌드 순으로 두며 본인이 자기 프렌드의 패 중에서 하나를 규칙에 맞게 골라서 낸다.

3.5.2. 변형 4마


일명 고스트 마이티 혹은 고마. 한국과학영재학교 등 일부 지역에만 보이는 특수 룰이다.[18]
룰은 기본적으로 일반적인 마이티(5마)와 동일하다. 하지만 4마이므로 각자 몫으로 돌아가는 패들 중 한 더미가 남게 된다.
이 패의 주인을 ''' '고스트' '''라고 부르는데, 한 마디로 '''없는 사람'''이다. 즉, 이 패는 ''' ''랜덤하게 뽑는다'' '''
보통 패를 나눠 줄 때 고스트용 패는 잘 섞어서 엎어 둔 다음 위부터 턴마다 차례대로 내게 되는데, 이 과정에서 (당연하게도) 고스트의 패가 게임을 좌지우지하게 된다(...).[19]
이 때문에 마이티 본연의 계산적이고 두뇌싸움적인 측면이 없어진다고 싫어하는 사람도 있다. 하지만 고마의 재미는 일반 마이티와는 다른 이런 도박성의 트롤 플레이다. 물론 취향 차긴 하지만...
숨겨진 고스트의 존재 때문에 프렌드를 정말 신중하게 불러야 한다. 아예 처음부터 자신이 있다면 고스트 프렌드를 부르는 경우도 많다. 그럴 경우 고스트갓이 강림해 런해버리는 판도 있다.

3.5.3. 8마 (시카고)


시카고에서 개발된 6인,7인,8인용 마이티이다. 덱 두 개를 사용하며, 총 106장, 조커 2개이다.
6인 플레이 - 106장 모두를 사용하며 17장씩 나눈다.
7인 플레이 - 클로버 2와 하트 2를 모두 제거하고 14장씩 나눈다.
8인 플레이 - 클로버 2와 하트 2를 모두 제거하고, 다이아몬드 2와 스페이드 2를 한 장씩 제거한 후, 12장씩 나눈다.
4장을 묻으며, 기본 25, 최대 40. 묻은 4장을 보고 조합을 바꿀 경우 공약 3을 올려야 하며, 노 기루다로 바꿀 경우 공약 2를 올려야 한다. 출마자는 2명의 파트너를 지목할 수 있다. 두 장의 카드가 같이 플레이 될 경우, 먼저 나온 카드가 우선순위가 있다.#

3.6. 경기 진행 매너


  • 기본적으로 플레이어들 전부가 패를 카운팅 한다는 걸 전제하고 플레이 한다. 패가 전부 나오기 때문에 조금만 신경쓰면 누구에게나 결코 어려운 게 아니다.
  • 사실을 말하면 안 된다. 특히 자신의 패에 대해선 기본적으로 언급 금지이다. 프렌 블러프를 하는 경우를 빼면 자기가 가진 패에 대한 언급을 하는 순간 치팅으로 간주하고 벌금을 매길 수도 있다. ex) '이번에 야당들은 그림 카드들 내라.' '주공한테 이제 기루 없다.' 이런 식으로 타인의 패를 알 수 있는 발언 역시 치팅이다. 당연히 알 수 있는 사실이더라도 각자 스스로가 카운팅을 해야 한다.
  • 자신의 패를 속이는 발언은 당연히 ok 다.
  • 여야가 패를 갈라서 정치질을 해야 한다.
  • 카운팅도 제대로 못 하는 초보가 익숙해지기 전까진 그에게 추격 비딩을 하지 말 것이며, 그가 카드를 낼 때마다 욕하지 말라.

4. 세부 규칙



4.1. 기루다


주공은 선을 정할 때, 기루다도 동시에 선언한다.
  • 기루다로 선언된 무늬는 기루다가 아닌 무늬보다 무조건 더 세다.[20] 물론, 마이티와 조커는 기루다 보다 강하다. 조커 > 기루다 > 처음 선이 낸 무늬\" 순으로 강하다.">[21]
  • ♠를 기루다로 지정할 경우는 마이티는 ◆A [22]가 된다.
  • ♣를 기루다로 지정할 경우는 조커 콜이 ♠3으로 바뀐다. [23]
  • 주공은 첫턴에 기루다를 낼 수 없다. 단, 주공을 제외한 모두는 가능하다.
    • 예외적으로 주공이 기루다만 10장인 경우는 첫 턴에 기루다를 내는 것이 가능하다. [24]
    • 주공이 기루다 9장 + 마이티 조합이면 첫턴에 무조건 마이티를 내야 한다. [25]
    • 주공이 기루다 9장 + 조커 조합일때는 정상적인 주공이라면 애초에 이렇게 카드 조합을 만들지 않을 것이다. 차라리, 기루다 1장을 버리고 물패를 넣은 뒤, 첫 턴부터 마이티 프렌드를 부르는 게 훨씬 더 낫다. 그리고 한 문양이 9장이면 대부분 노 기루다를 선언하기 때문에 별 의미가 없기는 하다.

4.1.1. 노 기루다 플레이


기루다 무늬를 선언하지 않고 플레이 할 수 있다. 줄여서 '노기' 라고 부른다. 기루다 무늬를 선언하지 않으면, 4가지 무늬가 모두 동등한 우선순위를 가진다. 다만, 마이티와 조커는 여전히 최강의 카드이다.
일반적으로 마이티(또는 조커)를 포함하여 다수의 A, K 를 손에 쥐고, 조커 (또는 마이티) 프렌드를 지정하여 플레이하는 것이 정석이다. 여당이 마이티 조커를 모두 가지고 있지 않다면, 턴을 회수하는 것이 쉽지 않기에, 상당히 좋은 패를 들더라도 패배 확률이 매우 높다. [26] 일반적으로 물패를 1장 정도만 보유하여 프렌드에게 처리하게 하고, 다음 턴에 마이티(또는 조커)를 사용하여 턴을 회수하며 게임을 종료시키며 '노기런'을 완성하는게 일반적인 상황이다.
보통 노기 플레이로 승리할 경우는 배당금을 2배로 받으며, 반대로 패배할 경우는 2배를 지불한다.

4.2. 프렌드


자신을 도와줄 아군을 지정하는 것이며, 당연히 프렌드가 강력한 패를 가지고 있을수록 유리하다. 그러므로, 자신이 없는 카드중에서 가장 강력한 카드를 가진 사람을 프렌드로 지정하는 게 가장 일반적인 플레이다. 자신에게 마이티가 없으면 마이티 프렌드를, 있다면 조커 프렌드를 , 둘 다 있다면 기루다 A 를 보통 프렌드를 부른다.
마이티 초보들이 크게 실수하는 것이 있는데, 조커 프렌드를 부를 때에는 유의할 점이 있다. '''조커 프렌일 경우 주공은 마이티를 초구에 내는 한이 있더라도 무조건 초구를 먹어야 한다는 점이다.''' [27]만일 주공이 초구를 먹지 못한다면 조커콜을 당할 위험에 처한다. 따라서 낼만한 초구가 없다면 초구에 마이티를 내거나(마이티 없이 조커 프렌을 부르는 것은 정신나간 짓이다.), 조커 프렌드 대신에 기루다 A 프렌드를 내세우는 전략을 세우면 된다. 물론 노 기루다를 불렀다면 조커 프렌드라도 '''절대로''' 마이티를 초구에 내면 안된다. 노 기루다를 불렀다는 것은 적어도 A를 두세 개는 들고 있어야 하기 때문에 마이티를 제외한 다른 A나 삽K를 초구에 내면 된다.
손패가 너무 좋아서 '기루다 9' 쯤을 프렌드로 부르면, 환호하는 1인과 좌절하는 3인의 얼굴을 볼 수 있다. 물론 그냥 이쯤 되면 차라리 노기노프로 가는 게 훨씬 이득이라 그런 일은 없다.
원칙적으로 프렌드로 지정된 카드가 등장하기 전 까지, 자신이 프렌드임을 공개하는 것은 반칙이다. 프렌드의 위치는 승패에 큰 영향을 주기 때문에 미리 이 사실을 주공에게 알리는 것은 주공에게 유리해지기에 허용하지 않는다. 다만, 프렌드 카드가 나오지 않았더라도 명백하게 주공에게 유리한 플레이를 하는 방법으로[28] 프렌드임을 공개하는 것은 문제가 없다.
마이티 전문가들을 잡담 속에 특정한 말을 한다던가, 특정한 행동을 한다던가 하는 방법으로 적극적으로 프렌드임을 알리는 플레이를 하기도 한다. 이를 언플이라고 하는데, 기본적으론 반칙성 플레이이다.
그러나 사실 실제 플레이에선 밝혀도 상관 없다. 왜냐하면 야당들도 프렌드를 자처하면 되기 때문이다. 절대 금지 사항인 '자신의 진짜 패를 밝히는 치팅'만 안 하면, 마이티에선 정치질이 용납 가능하고 활용 가능한 온갖 거짓과 협잡을 다 써도 된다. 실제로 패를 내기 전까진 정체를 알 수 없는 혼돈 상태로 만들어야 한다. 그리고 그게 바람직한 마이티 플레잉 태도다. 여당도 야당도 다 같이 언플 하면 되니까 유불리를 따질 필요가 없다. 당쟁을 벌이는데 정치질은 필수인 것이다. 단, 언플 때문에 뒤끝을 가지는 건 노 매너 플레이다.

4.2.1. 마이티 프랜드


주공이 마이티를 들었을 가능성은 단순 확률로 쳐서 13/53 = 24% 이다. 즉, 이 경우가 아닌 대략 4판중 3판은 주공이 '마이티 프랜드'를 부르기 마련이다. 즉, 가장 기본이 되는 플레이라고 할 수 있다.
그런데, 조커를 주공이 들고 있는 경우, 조커를 프랜이 들고 있는 경우, 조커를 야당이 들고 있는 경우에 따라서 가장 기본이 되면서도 가장 고려해야할 부분이 많은 플레이를 해야 한다.

4.2.2. 조커 프랜드


주공이 마이티를 들고 있다면, 그 다음 높은 카드인 조커 프랜드를 부르게 된다. 하단에 설명하는 끌A 프랜드 같은 예외가 있긴 하지만, 그런 경우가 아니라면 조커 프랜드를 부르게 된다.
마이티는 주공이 들고 있다는게 명확하니깐, 게임의 양상은 오히려 단순해 지는 경우가 많다.

4.2.3. 클로버 A 프렌드


자신이 마이티와 클로버3(조콜)을 들었을 경우에, 조커 프렌드를 부르는 대신 클로버 A 를 프렌드로 부를 수 있다.
첫 턴은 정상적인 초구 플레이를 한뒤, 2턴에 끌3을 내면서 조콜을 사용해서 조커를 무력화 시키고, 클로버 A 를 가진 프렌드가 그 턴을 먹어가도록 유도하는 플레이를 하게 된다.
일반적인 조커 프렌드에 비해서 유연성이 떨어진다. 예를 들어 1턴에 초간이 나오거나, 2턴에 야당의 간이 나왔을때, 프렌드가 이를 막을 방법이 전혀 없다는 큰 약점이 있다. 그나마 프렌드의 최선은 낮은 클로버를 내서 야당에게 점수라도 안주는 정도 뿐이다.
그래도 이런 플레이가 존재하는 것은 자신이 클K, 클Q 같은 카드를 들고 있다면, 이들이 자연스럽게 탑 카드가 되어 버리면서 플레이하기 편해진다.
하지만, 노 기루다 플레이가 아닐 경우에는 클K, 클Q 카드와 조콜을 가지고 있는 경우에도 [29] 차라리 조커 프렌드를 부르고 초구에 조커 콜을 내고 둘째 턴을 마이티로 회수하는 것이 [30]훨씬 효과적이다. 점수 카드가 야당한테 적기 때문에 덜 맞는다.
노 기루다일 경우에는 조커 콜이 있고, 자신한테 클K가 있다면 클A 프렌드를 하는 것이 이득이다. 그 이유는 노 기루다 플레이의 경우 야당이 클로버 A를 가지고 있는 경우 이를 쉽게 내주지 않기 때문이다.

4.2.4. 노 프렌드 플레이


프렌드를 선언하지 않고 플레이 하는 것도 가능하다. 줄여서 '노프'라고 부른다. 마쪼와 함께 다수의 A,K 를 포함한 강력한 패를 가졌다면, 프렌드 없이 1대4 로 플레이할 수도 있다. 프렌드가 없으므로 단 한 장의 물패만으로도 승/패가 결판나는 경우가 많다.
로컬 룰 중에 노프 플레이로 승리할 경우는 배당금을 2배로 받는 곳도 있다. 이 경우 4명 모두에게 받으므로, 실질적으로 4배의 이득이 발생한다. 반대로 패배할 경우 역시 2배를 지불해야 하는데, 4명 모두에게 지불해야 하므로 4배의 손실이다. 아주 좋은 손패를 들은 경우, 노기와 노프를 동시에 선언해도 무방하며, 거기에다가 런을 성공시킬 경우, 노기 2배, 노프 2배, 런 2배해서 총 8배의 배당금을 4명 모두에게 받을 수 있다.

4.2.5. 페이크 프렌드


노 프렌드의 일종으로 볼 수 있는데, 프렌드를 자기 자신에 들고 있는 카드 중에서 선언하는 경우이다. 가장 일반적인 경우는 마이티, 조커를 둘 다 주공이 들고 있으면서 마이티나 조커를 프렌드로 부르는 것이다.
예를 들어, 마이티를 자신이 들고 있으면서 마이티를 프렌드로 부르는 것이다. 결과적으로 노프와 동일하지만, 프렌드가 공개되기 전까지는 다른 야당들이 정상적으로 프렌드가 선언되었다고 생각할 수밖에 없기 때문에, 처음부터 노프를 선언한 것보다 약간이나마 유리하다. 예를 들어, 주공이 물패를 던졌는데, 야당은 당연히 프렌드가 등장할 것이라고 생각하여 점수 카드를 적게 낼 수 있다. 그렇게 턴이 넘어 가 버리면, 야당은 프렌드가 턴을 흘린건지, 페이크 프렌드인지 혼란을 겪게 되며, 주공은 조금이나마 적은 손실로 한 턴을 막을 수 있게 된다.
특이한 경우로 바닥에 묻는 3장 중 하나를 프렌드로 지정할 수도 있는데, 이 또한 페이크 프렌드이다. 그리고, 자기 손 패 중에 아주 낮은 카드를 프렌드로 선언하며, 반쯤으로 공개된 노프 플레이를 할 수도 있다.
로컬 규칙에 따라 페이크 프렌드를 허용하는 경우도 있고, 허용하지 않는 경우도 있다.

4.2.6. 초구 프렌드


여기서 '구'자는 한자로 救(구원할 구)자이며, 첫턴을 구원하는 사람이 프렌드가 되는 규칙이다. 일반적으로 주공이 첫 턴에 물패를 던지고, 누군가가 이 턴을 먹어가면 그 사람이 프렌드가 된다. 보통 승리를 목적으로 초구 프렌드을 부르는 경우에는 마이티, 조커를 모두 가진 주공이 첫 턴에 물패를 버리기 위해서 지정한다. [31]
  • 태생적으로 야당의 초간이 불가능하다. 왜냐하면 초간을 한 사람이 프렌드가 되어 버리기 때문이다.
  • 초간을 쳤는데, 다른 사람이 오버간을 치면, 당연히 오버간 친 사람이 프렌드가 된다.
  • 주공이 첫 턴에 애매한 물패(7, 8, 9 정도)를 던졌는데, 네 명 모두 이보다 높은 카드를 내지 않을 경우가 있다. 이 경우 강제 노프 플레이가 된다. 다만, 해석에 따라서 위의 규칙에 따라 다음 턴의 물패를 먹어가는 사람이 프렌드가 된다고 볼 수도 있다. 하지만 예능 경기가 아니라면 이런 일은 거의 없다. 애초에 초구 프렌을 불렀다는 것 자체가 주공이 마조를 모두 가진 강력한 존재라는 뜻이고, 여당은 백 런만 면하면 타격이 그리 크지 않기에 사악한 야당이 되는 것보다는 그냥 버스에 탑승하고 꿀 빠는 것이 100배는 이득이다.

4.2.7. 너 프렌드


카드와 무관하게 그냥 아무 사람을 지정하며 너를 프렌드로 하겠다고 지정하는 것이다. 하이 비딩을 따라올 경우 손패가 좋을 거라 예상하여 지정하는 경우가 많다. 아니면 자신과 같은 기루로 따라올 경우 기루 개수 싸움을 피하기 위해 지정하는 경우 등이 있다. 물론 불확실한 모험이기에 페이크에 걸릴 수도 있다.

4.2.8. 막구 프렌드


마지막 라운드를 먹는 사람이 프렌드가 된다. 야당으로 가려면 마이티나 하이 기루 등의 좋은 카드를 미리 털어야 하고, 야당들은 만약을 위해 협업보다는 자신이 점수를 먹는데 좀 더 주력하게 되기에 주공이 패가 안 좋을 때 모험수로 던지는 방법이다. 혹은 주공의 패가 좋더라도 서로 견제하게 만들고 막턴에 아무도 못 먹게 하면서 노프 독식을 하는 수작을 부릴 수도 있다.
보통은 야당이 점수 카드를 막턴에 몰아서 내기 때문에 인정하지 않는다.

4.3. 마이티 카드


스페이드 에이스 카드가 마이티가 된다. 예외로, 기루다를 스페이드로 지정할 경우 다이아몬드 에이스가 마이티가 되며, 이 경우 '''빨마(빨간 마이티)'''로 부른다. 마이티 게임에서 마이티는 조건 불문의 최강의 카드이며, 언제든 낼 수 있고, 어느 카드보다도 강력하다. 5마의 경우 주공이 마이티를 직접 들고 있는 경우가 아니라면, 거의 99% 마이티를 프렌드로 지정하므로, '너 프렌드' 같은 엽기 게임이 아닌 한 사실상 대부분의 경기에서는 마이티는 여당이 보유하게 된다.
'광주 5마'에서 사용하는 로컬 룰은 유독 마이티를 구박한다고 하는데, 다른 곳에는 없는 제약이 마이티에 달려 있다.
마이티 초보들이 가장 많이 착각하는 것 중 하나가 있는데, '''주공한테는 마이티보다 조커가 더 유용한 카드이다.''' [32] 주공한테 마이티가 있다면 할 수 있는 일이 프렌드가 낮은 기루를 흘렸을 때 턴을 회수하는 일과 야당의 턴을 회수하는 일밖에 없다. 여기는 조커와 똑같지만, 조커는 주공이 턴을 잡고 낸다면 자신이 원하는 문양의 카드를 내게 할 수 있기 때문이다. 이러한 이유 때문에, 마이티를 들고 있는 주공은 조커 프렌을 하고 초구에 마이티를 던져 초간의 위험성을 원천 봉쇄하기도 한다.
같은 이유로, 마조를 둘 다 들고 있는 프렌의 경우라면 마이티로 턴을 회수하고 조커로 기루를 빼는 것이 정석. 거꾸로 조커로 턴을 회수하고 마이티를 남겨 놨다가는 주공한테 크게 욕먹어도 할 말 없다.

4.3.1. 마공


마이티에는 단 하나의 유일한 제약이 있는데, 마이티도 스페이드[33] 이기 때문에 자신의 손패에 스페이드가 마이티 단 한 장 뿐이라면, 선이 스페이드를 냈을 때, 어쩔수 없이 끌려 나가야 한다는 점이다. 이렇게 끌려나온 마이티를 끌마라고 부른다. 이런 규칙을 이용해서 야당이 턴을 잡았을 때, 여당의 마이티를 소진시키기 위해서 스페이드 카드를 내는 행위를 마공(마이티 공격)이라고 한다.
야당이 초간을 성공 시킬 경우, 거의 무조건 마공이 콤보로 이어진다고 보면 된다. 적절한 숫자의 점카를 실어서 마이티가 밟을 수밖에 없게 강요하는 것이 정석. 반면 주공의 경우, 처음에 카드를 묻을 때 스페이드 점카가 세지 않다면 애초에 싹 버려서 마공을 기루다 물카로 즈려 밟은 뒤 3라운드부터 기루다 회수를 하는 게 정석이 된다.

4.3.2. 마이티 초구


주공이 마이티를 들었는데, 이걸 첫턴에 써버리는 것을 의미한다. 가장 강력한 패를 처음부터 낭비한다고 생각할 수도 있지만, 상황에 따라서는 나름 유용한 전술이다. 주공이 마이티를 들었다는 의미는 조커 프랜인데, 첫턴에 주공이 적당한 초구 카드가 없어서 물패를 내야 한다면 프랜드가 이를 막을 방법이 사실상 없다. 첫턴부터 야당이 먹어 가게 되면 전체적인 판 흐름이 시작부터 꼬여 버리게 된다. [34] 이런 상황을 방지하고 주공의 확실한 기루다 플레이를 위해서 초구부터 아낌없이 마이티를 써 버리는 선택을 할 수도 있다.
무엇보다도 야당이 '절대로 초간을 칠 수가 없으므로' 초간의 위험 없이 기루다 플레이를 할 수 있다는 것은 큰 장점이다.
단, 기루다를 다 쓰고 물패를 내서 프랜이 조커로 먹어간 이후에, 주공이 다시 먹어올 가능성이 거의 없다. 다시 말해, 주공이 물패를 내는 순간 프랜의 능력에 따라 승패가 갈릴 가능성이 높다. 예를 들어 주공이 7턴을 막고, 8턴을 프랜의 조커로 막았다 칠때, 남은 2턴을 먹을 수 있느냐는 오로지 프랜의 남은 카드에 달렸다고 보면 된다.

4.4. 조커 카드


마이티 다음으로 강력한 카드이며, 마이티에 비해서는 제약이 존재하지만, 그래도 명실상부한 넘버 2 카드이다. 여당이 마이티와 조커를 둘 다 보유하고 있다면 아주 강력한 플레이를 지향할 수 있지만, 확률 상 조커는 야당에서 가지고 있는 경우가 많으며, 야당이 이 조커를 어떻게 활용하느냐에 따라 판의 승패가 갈리는 경우가 많다. 그런데, 보통 조커가 나올 것이라고 예측하고 야당이 점수 카드를 내주는 경우는 거의 없기 때문에, 야당은 조커로 턴을 회수한다 하더라도 대부분 2점을 얻게 된다.
조커는 첫 턴과 마지막 턴에는 사용할 수 없다. 아예 낼 수 없도록 하는 로컬 규칙도 있긴 하지만, 일반적으로 첫 턴과 마지막 턴에 조커를 내는 것은 허용하되, 이 때는 조커는 효력을 잃고 최약의 카드가 되는 규칙을 사용한다. 또한, 조콜 카드가 사용될 경우에도 조커는 무력해 지는 제약이 존재한다.

4.4.1. 조콜(조커 콜)


조커를 부르는 카드라는 의미에서 조콜이라 부르며 다른 이름으로 '총'이라고 부르기도 한다. 조커 콜은 기본적으로 ♣3이지만, 클로버가 기루다일 때는 ♠3이다. [35]
선이 된 사람이 조콜을 내면서 '조콜을 사용한다'고 선언하면, 조커를 가진 사람은 반드시 조커를 내야 하며, 이 경우에도 조커는 무력해진다. 단, 조커 보유자가 마이티도 같이 보유하고 있을 때, 마이티를 내서 조커를 보호하는 것은 허용된다.[36]
조콜의 효과는 선택 사항이며, 선이 된 사람이 끌3을 내면서 반대로 '조콜을 사용하지 않는다'고 선언하면, 이건 아무런 효과가 없은 끌3 카드가 된다. 그러므로, 이 때는 조커를 낼 필요가 없다. 또한, 혹시나 내더라도 정상적인 조커의 효력을 가진다.
한 사람이 조커와 조콜을 둘다 가진 경우를 조콜에 의해 무력화될 위험성이 없다는 의미로 '방탄 조커'라고 부른다. 때때로 방탄 조커인 사람이 재미삼아 조콜을 사용하는 경우도 있긴 한데, 자기편에 불리하게 작용할 가능성이 높아서 지양해야 한다. 오히려 조콜 아님이라고 선언하며 내는 것이 다른 야당에게 자신이 조커 보유자라는 사실을 알려 줌으로서 더 유리한 플레이를 할 수 있다.

4.4.2. 조커 자살


조커 자살이란 조커의 효력이 없는 첫 턴(또는 마지막 턴)에 조커를 내는 행위를 뜻한다. 때때로 이것이 꼭 필요한 플레이가 존재한다. 정석적으로 조커 자살을 해야 하는 경우가 몇 가지 있는데 보통 주공이 '클로버 A 프렌드'를 선언한 경우이다. 이건 주공이 2턴째 '끌3'을 내서 조커 콜을 쓰겠다는 의미이기 때문이다.
만약 어느 플레이어가 '클로버 A와 조커를 동시에 보유하고 있는 상황에서' 주공이 클A 프렌을 지정하고, 다른 무늬 A를 초구에 냈다면 반드시 이 사람은 첫 턴에 조커 자살을 해야 한다. 그렇지 않다면, 주공이 2턴에 끌3으로 조커 콜을 사용할 것이고 자신은 끌A 가 아닌 무력화된 조커를 내야 하기 때문에, 이 턴은 당연히 야당이 먹어 가는 사태가 유발되기 때문이다. 베팅이 낮으면 혹시 싶어서 조커를 안 내고 흘리고 싶겠지만, 이런 상황에선 주공이 런을 노리는 경우가 많기 때문에 조커를 내는 게 좋은 플레이다. 그리고 1턴에 주공이 A 가 아닌 경우 2턴은 마이티로 먹어갈 계산이니 늦어도 2턴 안에 조커를 내야 한다.
또 다른 케이스로, 주공이 끌A 프렌드를 선언하고 조커가 야당에 있는 경우에도, 조커가 첫 턴에 아낌없이 자살을 선택해 버리는 게 야당에게 유리할 수 있다. 어차피 2턴만에 조콜에 의해 무력화 될 것이 분명하다면 빨리 처리해 버리는게 나을 수도 있다. 이 경우 주공의 끌3은 조커콜이 아니라 그냥 물패 1장일 뿐이니, 주공이 끌3을 낼때 직접 간을 친다거나 점수 카드를 얹어서 다른 야당의 간을 유도하거나 하는 플레이를 할 수 있다. 다만, 주공 입장에서는 야당의 조커 자살이 나오면 끌3을 2턴에 내야할 이유가 없으니깐 당연히 기루다 플레이를 먼저하고 나서야 물패인 끌3을 내고 그걸 프렌이 먹을 테니, 결과적으로 다른 야당들이 간을 칠 기회를 없애는 상황이 될 수도 있다. 그러므로 어떻게 플레이 할지는 본인의 선택이다.

4.4.3. 전략적 조커 자살


첫 턴이나 막턴이 아니라도, 주공이 프렌을 부르는 턴에 조커를 가진 야당은 순순히 기루 한 장을 소진해 주는 것보다 조커 자살을 하는 것[37]이 이득일 수도 있다. [38]
예를 들면 자신의 손에 기루가 에이스 하나밖에 없고 조커도 있는데 자신이 프렌이 아니라면 보통 마이티가 프렌이며, 주공이 마이티 프렌을 이용해 기루를 빼려고 기루를 돌릴 때 기루 에이스 대신 조커를 버리는 플레이도 가능하다. 이렇게 되면 결과적으로 기루 A가 안 빠졌으므로 기루가 도는 상황에 야당이 마음 놓고 점수 패를 낼 수 있기 때문에[39] 그 한 판 정도는 3점 이상을 노릴 수도 있다. 다만 자신이 주공 바로 다음 순서로 카드를 낸다면 기루 A를 버리고, 주공이 선을 잡고 기루 점수 카드를 낼 때 조커를 박는 것이 이득이다. [40]
그렇지 않더라도 프렌이 아닌 상황에서 자신의 손에 기루가 매우 많고 조커도 있으면 주공이 마이티 프렌을 부르는 턴에 기루를 버리는 대신 조커 자살을 한 뒤 주공과 기루 경쟁을 하는 것도 좋은 선택이다.

4.5. 런과 백 런



4.5.1. 런


런(run)이라는 것은 여당(주공과 프렌드)가 압도적인 경기를 펼쳐서 20장의 점수 카드를 모두 먹어 가는 경우이다. 일반적으로 런을 성공하면 2배의 배당금을 획득한다. 일부 로컬 규칙에서는 예고 런의 경우[41] 4배의 배당금을 지불하는 경우도 있다.
노기 또는 노프와 함께 성공하면, 배당금이 크게 증가한다.

4.5.2. 백 런


백런은 야당이 압도적인 경기를 펼쳐서 10장 또는 11장 이상(또는 일부 로컬 규칙에서는 주공의 공약 이상) 먹어 갈 경우 성립한다. 이 경우, 여당은 런과 동등한 수준의 벌금을 토해내야 한다.

4.6. 미스 딜


미스 딜(주로 콩글리쉬인 '''딜 미스'''라고 한다)은 특정 플레이어가 받은 카드들이 플레이하기에 형편 없이 나쁜 조합으로 구성될 경우, 카드 분배를 다시 하는 규칙이다. '''원칙적으로 점수 카드가 하나도 없으면 딜 미스'''이다. 하지만, 여러 로컬 규칙에 보듯이 그에 준할 정도로 나쁜 경우에도 미스 딜로 취급한다.
  • 점수 카드가 1장도 없으면 딜 미스이다.
  • 점수 카드가 1장뿐인 경우[42] 여러 로컬 규칙에서 미스 딜로 인정한다.
  • 손패의 모든 카드가 점수 카드일 때도 딜 미스로 인정하는 지역 룰도 존재한다.[43]
하단의 미스딜에 대한 로컬 규칙도 참조 바람.

5. 온라인 버전


1999년 서울대 컴퓨터공학과 출신인 장문성 씨가 제작한 온라인 프로그램 버전이 한때 인기를 끌었는데#, 효과음을 들으면 삼국지 조조전에서 뽑아왔음을 알 수 있다. 이때 CPU 상대의 디폴트 이름은 모두 전직 대통령 이름들...[44] 물론 옵션에서 변경하는 것이 가능하다. 참고로 3.2버전에서는 딜 미스 기준이 2점 미만인 버그가 있다. 인터넷에서 가장 많이 찾아 볼 수 있는 버전도 3.2 버전이다.
2010년에 수정된 마이티 네트워크 4.0은 서울대학교 컴퓨터공학과 장문성씨가 개발한 마이티 네트워크 3.2를 서울대학교 컴퓨터공학과 UPnL에서 수정한 것이다. 3.2까지의 자유도와 더불어 더 많은 옵션을 제공하여 더 많은 로컬 룰을 커버할 수 있으며 후술되어 있는 로컬 룰 중 상당 부분이 내장되어 있다. 또한 규칙을 압축한 문자열을 외부에 저장할 수도 있다. 2마와 7마가 추가되었다. 점수 카드가 2장 이하이면 딜 미스였던 마이티 네트워크 3.2의 버그 또한 서울대학교 컴퓨터공학과 UPnL에서 수정한 것이다. 매 게임 진행 시 자리를 섞을 수 있다. 다만, *.dll 형태의 인공 지능 확장 파일을 적용하면 게임이 튕기는 버그가 있다. 굳이 진행하고 싶다면 'Xiao.dll'이 아닌 DLL 경로 초기화를 하여 전부 <기본 AI>로 진행하자. 현재는 기존에 배포되던 사이트를 내린 상태로 더 이상 공식 빌드 및 업데이트를 받아 볼 수 없다. 인터넷에서 잘 찾아 보자. 인터넷을 잘 검색하면 찾아 볼 수 있는 마이티 네트워크 4.0의 ReadMe를 읽어 보면 인공지능 파일인 'Xiao.dll'도 개선된 듯한 정황이 있으나 파일을 더 이상 찾을 수 없다. ReadMe에는 마이티 네트워크 3.2에서 마이티 네트워크 4.0으로 업데이트하는 동안에 변경된 로그도 나와 있다. 'Xiao.dll'로 진행하고 싶다면 점수 카드가 2장 이하여도 딜 미스가 되는 버그를 감수하고 마이티 네트워크 3.2로 진행하면 마이티 네트워크 4.0에 비해서는 약간 부족하지만 상당한 자유도로 완성도 높은 게임을 진행할 수 있다.
그리고 설정창 중에 카드 탭을 클릭하면 카드 배경을 설정할 수 있는데, 여기에서 볼 수 있는 (아마도 하트게임의 기능을 따라한 듯 한) 한심한 개그가 있다.

"머크쇼, 자네가 설'''마 이 티'''볼트에게 상대가 될 수 있으리라고 생각하나?"

로미오와 줄리엣 3막 1장

...보는 사람이 화난다.
온라인 게임 클럽이 잔존했었는데, 방치 끝에 사라졌다. 청우산우회라는 천리안 동아리도 있었으나 대단히 상세한 마이티 교실의 흔적만을 남기고 사라졌다. # 한길시스템의 터틀게임즈도 문을 닫았다.
티츄비#, 스타일릭스 프로젝트# 에서 마이티를 플레이 할 수 있다.

6. 전술


이 게임의 목표는 10, J, Q, K, A를 최대한 먹는 것이 목표이기 때문에 당연하게도 '''카드들이 이미 빠져나갔는지 아니면 남아 있는 지를 확인하는 것'''이 가장 중요하다. 대체로 기루다는 모두 게임에 남아있을 수밖에 없다. 야당과 프렌드의 경우 당연히 카드를 버릴 수가 없고, 주공만 카드를 버릴 수 있는데 그 아까운 기루다 카드를 버릴까? 만약 A,K가 철철 넘쳐나는 상황이면 주공이 노기루-노프렌-20을 외쳐도 충분히 개처바르고도 남으니 그 판은 그냥 포기하자.
마이티는 엄연한 카드 게임이기 때문에 심리전이 중요하며 그 심리전에서 누가 이기느냐가 절반을 먹고 들어간다. 사실 초반에 주공의 카드를 초쳐서 자기가 점카를 우르르 먹었을 때 남은 야당의 두 명은 이렇게 생각한다. '''프렌이거나, 동지거나.''' 여기서 판단을 잘해 그 사람에게 점수 카드를 밀어줄지, 아니면 대놓고 밀어주지 않던지, 판단을 잘해야 한다. 물론 자기 카드가 정말 좋으면 자기가 초를 쳐서 점수 카드를 먹고 분식회계된 상황(점수 카드가 개개인이 모두 2장씩 먹은 혼돈의 상황)을 유도하는 것이 야당에게는 최고의 시나리오지만 그런 경우는 흔하지 않기 때문에 은근히 이 게임은 친구 간의 우애를 시험하는 게임이기도 하다.
위에서는 심리전이 중요하다고 쓰여있지만 사실 많이 쳐본 사람끼리 하면 별로 심리전이 개입될 여지가 없다.판을 주도하는 측은 거의 여당인 경우가 많은데(특히 공약이 높은 경우는 더더욱)여당의 입장에서 정석대로 치는 것이 유리하기 때문이다. 바닥패가 생각보다 나쁘거나 뻥카를 쳐서 당선된 경우가 아니면 거의 항상 기루다 뽑기→프렌드 활약→물패정리의 순서로 진행되고 이 과정에서 야당이 점수 카드를 먹을 기회는 상당히 한정되어 있다.따라서 야당의 입장에서는 이길 수 있는 턴에(프렌드가 확실하지 않더라도) 최대한 카드를 얹어주는 선택을 하는 게 보통이다.[45]결국 마이티에서 가장 재미있는 부분은 선거이고 여기에서 승부의 거의 80%이상이 결정된다고 보면 된다.그리고 선거에서의 짜릿함을 극대화하기 위해 대체로 5마보다는 6마 이상을 선호하게 된다.

6.1. 3장 묻기


5마 기준으로 53장의 카드로 플레이 하는데, 각자에게 10장씩 분배하면 3장이 바닥에 남는다. 주공은 바닥에서 이 3장을 가져갈 수 있는 혜택이 있다. 13장의 카드중 유리한 10장을 남기고, 자신에게 불리한 3장은 다시 바닥에 놓아서 10장으로 플레이 한다.
기루다 플레이의 경우, 기루다가 아닌 문양을 묻게 되는데 이 때 신중하게 선택해야 한다. 일단 기루다가 아닌 문양은 A가 아니라면 크게 용도가 없다. 따라서, 기루다가 아닌 어떤 문양이 3장 이하이고 이들 중 가장 높은 숫자가 10~Q[46]라면 '''모조리 묻어버리고 그 문양을 비우는 것이 답이다''' [47]
만일 주공이 기루다가 아닌 문양의 K를 가지고 있다면 [48] 상황에 따라 선택지가 주어진다. 일단 K 한 장밖에 없는 경우는 '''당연히''' 묻어야 하고, 2장 이상이라면 묻지 않는 것이 일반적이다. 예를 들어 기루다가 하트가 아니고, 자신이 하트 4, J, K를 가지고 있는 경우에는 초구에 4를 내서 하트 A를 나오게 하거나,[49][50] 나중에 주공이 턴을 잡았을 때 K를 내서 야당의 A를 내게 하는 방법이 있다. [51]

6.2. 초구 선정과 초간


또한 주공이라면 초구 선정 역시 매우 중요하다.
첫 번째,그리고 가장 일반적인 선택지는 기루다가 아닌 문양의 짱카[52][53]를 내서 초구를 회수하는 것이다. 만약 초구를 야당한테 빼앗긴다면 야당은 기루다가 아닌 문양을 돌리게 되고, 이러면 주공은 아예 턴을 먹지 못하게 될 수도 있기 때문이다.
두 번째 선택지는 초구에 점수카드를 내서 첫 턴에 프렌드의 활약을 기대하는 것이다. 초구에 점수카드를 내면 첫 턴에 점수 카드가 많이 나오게 되고, 이러면 프렌드는 필수적으로 마이티 등을 내서 첫 턴을 회수하게 된다.
세 번째 선택지는 그냥 흘리는 것이다. 만일 자신이 기루가 아닌 문양의 4, Q, K를 가지고 있다면 4를 내서 야당이 A를 내게 하는 것을 기대하는 것이다. 그런데 이는 상당히 위험하다. 일단 노 기루다 플레이에서 이런 짓을 하는 것은 위험천만한 일이다. '''특히 주공 자신이 조커를 가지고 있거나, 조커 프렌을 불러 놓고 이런 짓을 하면 프렌한테 처맞아도 할 말 없다.''' 만일 조커 콜 없이 조커 프렌드를 하고 초구를 흘렸다가, 조커 콜이라도 당한다면 이보다 더한 낭패는 없을 것이다.
그리고 야당은 초구에 간을 쳐서, 즉 초간을 쳐서 주공을 크게 위협할 수 있다. 만일 야당이 기루 개수가 1개 혹은 2개라면 초간을 쳐서 턴을 회수하고 마공을 하는 것이 정석이다. 그리고 기루 개수가 적다면 초간을 칠 때에는 '''되도록 높은 카드'''를 내는 것이 이득이다. 그래야 프렌드가 첫 턴에 강제적으로 소환되고, 주공을 크게 위협할 수 있기 때문이다. [54]
그런데, 만일 야당이 기루다를 4장~5장 들고 있거나, 기루다의 개수가 3장이라도 A,K 등 강한 기루다를 들고 있는 경우에는 초간을 치지 않는 것이 더 도움이 될 수 있다. 예를 들어 자신이 기루다 A,K,2를 들고 초간을 칠 수 있는 상황이라면 초간을 치지 않는 것이 더 이득이다. A와 K는 최소한 두 턴을 먹을 수 있는 카드이기 때문이다.물론 기루다 A,K 모두 없이 주공을 부르는 일 역시 트롤링이기에 이런 상황은 많지 않다. [55]매우 드문 경우지만 야당이 기루다를 6장 들고 있는 경우에는 위와 반대로 기루다 중 가장 작은 숫자를 내거나, 주공이 초구를 흘린 경우에는 간을 치는 대신 점수 카드를 내서 프렌드를 압박하는 것이 정석이다.

6.3. 기루 빼기와 프렌드 활약


주공이 가장 먼저 해야 할 일은 기루 짱카를 들이대서 야당의 기루다를 전부 빼는 일이다. 물론 기루다가 몇 장 남았는지 카운팅하는 것 역시 중요. '''주공 입장에서는 게임 후반에 야당한테 기루다가 남아 있는 것보다 더한 악재는 없다는 것을 명심해야 한다.''' 만일 짱카가 없다면, 그 때 프렌에게 구원을 요청하는 것이 정석 티다.
프렌드의 존재 이유는 주공이 위기에 처했을 때 구해 주는 게 일반적이지만 너무 사소한 이유(공약이 13, 14인데 점수 카드 한두 개를 상대에 주기 싫어 마이티나 조커를 낸다면)로 존재가 들통나버리면 주공의 패가 밑천 드러냈을 때 역관광당하기 딱 좋다. 프렌드는 항상 '''최악의 상황에 자신의 탑 카드를 들이대 주공을 돕는 게 가장 중요한 임무'''라는 걸 잊지 말자.
프렌드는 주로 주공이 낮은 기루 카드를 냈을 때, 그 턴을 마이티, 조커 [56] 등으로 회수하는 역할이다. 프렌드가 활약으로 턴을 회수하면 프렌드는 일반적으로 기루다가 있다면 '''당연히''' 기루다를 돌려야 한다. 예외인 경우는 야당의 기루다가 빨리 소진되어 버린 경우이다. [57] 이러한 경우에는 기루다를 내기보다는 다른 문양을 내서 주공이 가지고 있지 않은 문양을 파악하고, 주공과 프렌드가 서로 간을 쳐가면서 턴을 회수하는 과정을 거쳐 런을 완성하는 것이 일반적이다.
만일 프렌드가 활약 이후 기루다를 가지고 있지 않다면, 일반적으로는 기루다가 아닌 문양의 짱카를 내는 것이 정석이다. 이러면 주공이 물패를 흘릴 턴을 만들어줄 수 있고, 혹시나 야당의 간을 맞더라도 야당의 기루다 1개를 소진하게 되므로 이득이다.

6.4. 주공의 간/ 흘리기


만일 프렌드의 활약으로 선이 프렌드에게 넘어가거나, 야당이 선을 잡게 된 경우에는 주공은 두 가지 선택지가 있다. 간/ 흘리기를 선택하는 것은 매우 중요하며, 잘못된 선택을 했다가는 백런을 당하게 되므로 조심해야 한다.
일단 주공이 간을 쳐야 할 상황은 다음과 같다.
1. 그 판에에 점수가 많이 실린 경우
2. 프렌드가 턴을 잡은 이후, 주공이 없는 문양의 '''짱카드가 아닌 점수카드'''를 내서 주공의 간을 유도한 경우
그리고 주공이 흘려야 할 상황은 다음과 같다.
1. 프렌드가 기루다가 없어, 프렌드 활약 이후 프렌드가 기루다가 아닌 문양의 짱카를 프렌드가 선으로 낸 경우 [58]
2. 그 판에 점수가 많이 실리지 않은 경우
3. 카드를 흘리면 나머지 턴을 모두 먹고 게임을 끝낼 수 있는 경우

6.5. 게임 중반 야당의 활약


야당은 초구를 먹거나, 조커를 이용해서 선을 잡게 된다. 일반적으로 조커는 예측이 불가능한 카드이기 때문에, 보통 조커로 턴을 회수하면 2점 정도를 먹게 된다. [59] 이 정도로는 여당을 이기기에는 부족하므로, 이후 야당의 추가 활약이 필요하다.
야당이 턴을 회수하면 '''기루다가 아닌 문양'''의 짱 카드를 내는 것이 정석이다. 만일 주공이나 프렌드가 아직 간을 치지 않은 상태라면, 선을 잡은 야당이 기루다가 아닌 문양의 짱 카드를 내면 아예 같은 문양의 점카가 없거나, 앞에서 프렌드가 간을 쳐두지 않은 경우만 제외하면 야당은 '''무조건''' 점수를 실어야 한다. [60] 만약 점수가 그 턴에 많이 나와 있지 않으면 주공은 간을 치는 대신 '''물패를 흘려버리므로''', 주공한테 더 유리해진다.
만일 기루다가 아닌 문양의 짱 카드가 없으면, 스페이드 [61] 를 내서 마이티 공격을 하는 것이 옳다.

6.6. 물패 처리


하지만 기루다에만 주목을 해서는 절대로 안되는게, 마지막 한두턴에는 주공의 기루다가 소진되어 주공이 처음으로 내는 카드의 숫자가 작은 경우가 있다. 그렇다면 야당 측에서 같은 무늬의 더 큰 숫자를 낼 경우 그 턴에 나온 카드를 독식할 수 있다. 그런데, 마지막에는 대체로 야당 측에 남아있는 카드가 점수 카드인 경우가 대부분인데[62] [63]그 경우 판이 순식간에 뒤엎히는 경우도 심심치 않게 나온다.

7. 로컬 룰 설명



7.1. 서울과고 5마 (서울과학고등학교에서 사용하는 룰)


  • 기본 목표 점수, 즉 최소 공약은 14장이다.
  • 노기루다의 경우 공약을 1 낮출 수 있다.
  • 딜러가 처음에 패스할 수 있다. 이 때 딜러는 전 판의 프렌드.
  • 주공이 정해진 후 주공이 기루다를 바꿀 때 목표점수를 2 올린다.[64]
  • 조커를 프렌드로 부를 수 있다.
  • 너 프렌드는 불가능하다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 마이티를 낼 수 있다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커는 낼 수 있으나 효력 없음.[65]
  • 첫 턴에 선이 아닌 플레이어가 기루다를 낼 수 있다. (이를 가리켜서 초간을 친다라고 한다.)
  • 첫 턴에 선은 기루다를 낼 수 없다.
  • 첫 턴에 조커 콜이 효력이 없다.
  • 조커 콜을 마이티로 막을 수 있다.[66]
  • 다음과 같은 경우에 딜미스이다.
0. 점수카드가 없을 때.
  1. 점수카드가 10 또는 마이티 1장 뿐.
2. 조커를 가지고 있는데 점수카드가 1장 뿐.
3. 모든 카드가 점수카드일 때.
  • 돈을 걸고 할 경우 런, 백런, 노기루다라면 2배.
  • 야당은 득점한 카드를 보여줘야 한다.
  • 주공이 덮은 점수카드는 여당의 차지.

7.2. 민사 5마 (민족사관고등학교에서 사용하는 룰)


쉽게 말해, 딜 미가 카드의 점수계산이 아닌 숫자로 결정된다.
  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 어떤 카드든 점수 카드가 한 장뿐이라면 딜 미스를 낼 수 있다.
  • 딜 미스를 계산할 때, 조커를 들고 있으면 점수 카드를 한 장 뺄 수 있다.점수 카드 두 장에 조커 한 장이라도 딜 미스를 낼 수 있다는 것.
  • 다만 주공이 20을 공약하면 딜 미스 없이 바로 진행해야 한다.
  • 백런에 대한 룰이 야당 쪽에 대단히 관대하다. 야당이 10장 이상 득점하면 백런.
  • 여기는 조커 콜 대신에 조커 총이라는 용어를 사용한다.
  • 마이티로 조커 콜을 막을 수 없다.

7.3. 신촌 5마 (연세대에서 사용하는 룰)


신촌 5마지만 의외로 같은 안산을 끼고 붙어있는 옆 동네인 한성과고에서는 볼 수 없다.
다만 현재 연세대 보드게임 동아리에서는 마이티를 할 때 이 룰을 사용하지 않고 있으며, 해당 동아리에서 사용하지 않는 룰에 대해서는 취소선을 그어놓았다.
  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 야당이 득점한 카드는 공개된다.
  • 목표 점수를 20보다 높게 부를 수 있다. 전혀 쓸모없어 보이지만 주로 1등을 달리는 사람을 물 먹일 때 쓴다.
  • 기본 목표 점수가 14이다. 다만 노기루다를 부를 때 기본 목표 점수를 하나 까서 부를 수 있기는하다.
  • 딜러가 처음에 패스할 수 없다.
  • 주공이 정해진 후 주공이 노기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1만 올린다.
  • 첫 턴에 조커 콜을 낼 수 없다. 정확히 말하면 내 봤자 효력이 없다.
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[67] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.
  • 모든 카드가 점수 카드여도 딜미스.
  • 백런 2배, 노기루다 2배에 더해 노프렌드 2배. 과연 유흥이 넘쳐나는 신촌답다(...) [68]
'''여러 모로 다른 지역의 마이티와 비교해 볼 때 가장 괴랄한 시스템이 신촌 5마다.'''

7.4. 대전 6마 (카이스트대전과학고등학교에서 사용하는 룰)


  • 선거는 신촌 5마와 거의 비슷하나, 20보다 높은 공약을 할 수는 없다.
  • 딜 미스 조건도 신촌 5마와 동일하다.
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[69] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.
되려 신촌 5마의 룰이 대전 6마에서 출발해 괴랄하게 변형된 것에 가깝다. 6마가 대세인건 인구가 많기 때문으로 보인다(...)

7.5. 동대전 5, 6, 7마 (대전동신과학고등학교에서 사용하는 룰)


동신과고에서는 그동안 마이티가 두어지지 않다가 5기에 이르러 한 학생의 관심과 홍보 끝에 소수의 학생들 사이에서 플레이되고 있으며, 아직 학생들의 전략이 미숙한 편이다.[70]

7.5.1. 동대전 5마


  • 딜러는 카드를 가장 잘 섞는 사람이 맡으며(...) 딜러부터 선거를 시작한다. 공약은 13부터 20까지만 가능하고 노기루다는 불가능하다.
  • 딜 미스는 마이티와 조커에 상관없이 점수카드가 한 장도 없을 때 성립한다.
  • 프렌즈는 주공이 임의의 카드를 불러서 정한다.[71] 너 프렌즈는 불가능하다.
  • 선거 후 기루다를 바꿀 때 공약을 1 올린다.
  • 기루다가 스페이드일 때 마이티는 다이아 A가 되지만, 기루다가 클로버일때도 조커콜은 클로버 3으로 유지된다.
  • 여당[72]은 얻은 점수카드를 자기 앞에 가지고 있어도 되고 버려도 되지만[73] 야당은 반드시 자기 앞에 가지고 있어야 한다.
  • 점수 계산은 기본점수 = (공약 - 여당이 얻은 점수)에 절댓값을 붙이며, 여당이 승리한 경우 주공은 기본점수의 두배를 얻고, 프렌즈는 기본점수를 얻으며, 야당은 기본점수를 잃는다. 야당이 승리한 경우는 반대로 주공은 기본점수의 두배를 잃고, 프렌즈는 기본점수를 잃으며, 야당은 기본점수를 얻는다. 노프렌즈였을 경우 주공은 기본점수의 네배를 잃거나 얻는다.
  • 돈을 걸지 않으며 점수를 잃은 사람은 잃은 점수만큼 상대편에게 딱밤을 맞는다. [74]
마이티를 처음 배워서 칠 당시 본 문서를 잘못 이해하여 이런 룰도 있었다. 프렌즈임이 들킨 순간 이전까지의 턴에서 프렌즈가 얻는 점수카드를 모두 폐기하여 점수계산에 포함하지 않는다고 하고, 주공이 프렌즈를 지목한 그 카드를 최대한 빠르게 내버리는 전략을 사용하는 게임을 몇 번 했지만, 이 룰은 금세 사라졌다.

7.5.2. 동대전 6마


동대전 5마와 다른 룰은 모두 같고 다음 사항들만 차이가 난다. 여당의 불리함을 배려한 점수계산법이 존재하는 룰이다.
  • 딜러는 처음에 카드 5장을 제외하고 8장씩 각 플레이어에게 돌린다.
  • 주공을 포함한 여당과 야당 모두 얻은 점수카드를 자기 앞에 가지고 있는다.
  • 점수 계산은 상당히 복잡하다. 주공이 얻은 점수카드는 곱하기 1장을 하고, 프렌즈가 얻은 점수카드는 곱하기 1.5장을 하여 계산한다. 프렌즈가 얻은 점수가 유리수일경우 반올림한다.[75] 버려진 덱에 있던 점수카드(처음에 주공이 제외한 점수카드)는 주공의 얻은 것으로 간주해 곱하기 1장을 한다. 이렇게 해서 여당이 얻은 점수를 공약과 비교하여 승패 및 딱밤 맞을 개수를 결정한다.

7.5.3. 동대전 7마


인구는 넘처나는데 같은 종류의 카드 두 덱이 없어서[76] 어쩔 수 없이 한 덱을 사용하여 7마를 플레이한다. 동대전 6마와 같이 여당의 불리함을 배려한 점수계산법이 존재한다. 그리고 이 문서에 상기된 6, 7마와는 다르게 아무도 제외하지 않고 다같이 플레이한다.
동대전 5마와 다른 룰은 모두 같고 다음 사항들만 차이가 난다.
  • 딜러는 처음에 카드 4장을 제외하고 7장씩 각 플레이어에게 돌린다.
  • 주공은 서로 다른 임의의 카드 두 장을 불러 프렌즈를 선택한다. 이 때 노프렌즈( 두 장 모두 자기가 갖고있거나 4장 묻은 패에 포함되어 있는경우), 프렌즈 1명(한 사람이 두 장의 카드를 모두 갖고 있는경우), 프렌즈 2명(두 사람이 두 카드를 각각 한 장씩 갖고 있는 경우) 의 경우가 가능하다.
  • 주공을 포함한 여당과 야당 모두 얻은 점수카드를 자기 앞에 가지고 있는다.
  • 점수 계산은 6마보다 더 복잡하다. 주공이 얻은 점수카드는 곱하기 1장을 한다. 프렌즈가 1명이였을 경우 그 프렌즈가 얻은 점수카드는 곱하기 2장을 한다. 프렌즈가 2명이였을 경우 프렌즈들이 얻은 점수 카드는 곱하기 1.5장을 한다. 버려진 덱에 있던 점수카드(처음에 주공이 제외한 점수카드)는 주공의 얻은 것으로 간주해 곱하기 1장을 한다. 이렇게 해서 여당이 얻은 점수를 공약과 비교하여 승패 및 딱밤 맞을 개수를 결정한다.

7.6. 관악 6마 (서울대에서 사용하는 룰)


대전 6마와 큰 차이가 없다.
  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 처음 부르거나 노기루다로 바꿀 때 1을 줄일 수 있음
  • 점수 카드가 10 혹은 J 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.
부산 4마도 동일하다.

7.7. 관악 5마 (서울대에서 사용하는 룰2)


서울대의 자연대와 공대 대부분이 아닌 극히 일부 과에서 사용하는 룰.
  • 카드를 가져가는 건 주공이 아니라 야당이다.
  • 주공이 공약을 부를 때는 2~7 사이의 숫자를 부른다. 그럼 야당은 8-(주공이 부른 숫자) 만큼의 점수패를 가져가야 한다. [77]
  • 기루다는 3점 이상부터 부를 수 있으며, 바닥에 깔린 카드 3장을 보기 전에 미리 기루다라고 말을 해야한다.
  • 삽 기루다일때에도 마이티는 스페이드 A이다.[78] 다만 조커콜은 클로버3으로 바뀐다.
  • 마이티는 기본적으로 스페이드 무늬이지만, 선으로 쳤을 경우 아무 무늬도 갖지 않는다. 즉, 조커와 같이 무늬를 지정해야 한다.
  • 딜러는 가장 마지막에 공약을 부른다. 즉, 딜러의 오른쪽부터 반 시계방향으로 공약을 부르게 된다.
  • 기루다일 경우 게임 후 얻은 득점에서 -1점을 한다. [79]
  • 노 기루다로 이겼을 경우 점수 2배 룰은 없다.
  • 조커콜을 마이티로 막을 수 없다.
  • 런, 백런 룰은 없다.
룰의 변형의 정도를 봤을 때, 한 집단 에서 꽤 오랬동안 즐겨졌던 모양인듯하다.

7.8. 수원 5마 (성균관대에서 사용하는 룰)


규칙이 주공에게 대단히 관대하다. 하지만 프렌드에게는 양날검.
  • 프렌드가 득점하면 그 순간 프렌드임을 밝혀야 한다. [80]
  • 기본 목표 점수가 12. 대단히 관대하다(...)
  • 기루다를 바꿀 때 목표점수를 안 높여도 된다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커를 낼 수 있다.
  • 첫 턴에 주공이 기루다를 낼 수 있다.
  • 조커 콜을 당한 조커가 조커로서의 효과를 지닌다.
  • 역시 노프렌드 2배.

7.9. 백석 5마 (백석고등학교에서 사용하는 룰)


하트에게 아무런 이점이 없는 기존 5마에서 무늬간 밸런스를 맞추고 가장 낮은 숫자인 2를 조커콜로 채택했다.
  • 조커콜로 클로버3 대신 클로버2를 사용한다.
  • 클로버가 기루다일 때 하트2가 조커콜이 된다.
  • 클로버2나 하트2가 턴의 첫번째 카드로 나왔을 때 무조건 조커콜로 효력을 발휘한다.
  • 프렌드를 선택할 때 카드가 아니라 사람을 직접지명할 수는 없다.

7.10. 경기 5마 (경기과학고에서 사용하는 룰)


  • 기본 목표 점수가 13이다.

  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 전 판에서 딜 미스를 선언한 사람이 딜러가 된다.
  • 노기루다를 부를 때는 목표점수를 하나 낮춰 부를 수 있다.
  • 주공이 정해진 후 주공이 노기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1만 올린다.
  • 초구 프렌드, 막구 프렌드 모두 가능하다
  • 클로버 기루다일 경우 하트 3이 조커 콜이다.
하지만 2018년 5월 25일 오전 12시 03분으로 경기과학고등학교에 난무하던 여러가지 룰들을 하나로 통합하여 현재 경기과학고등학교에서는 아래의 새로운 룰을 사용하고 있다.
  • 기본 목표 점수는 13이다.
  • 대통령이 정해지고 대통령이 노기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1만 올린다.
  • 조커 2장을 모두 사용한다.
  • 기루다와 같은 색깔이 아닌 조커는 기루다보다 약하다.
  • 클로버 3, 하트 3이 각각 흑조커, 컬러조커 콜이며 클로버 기루다일때는 스페이드 3, 하트 기루다일 때는 다이아 3으로 대체한다.
  • 딜미스는 점수가 1이하 일때 선언가능하며, 이때 마이티는 -1점 이지만 조커는 0점으로 처리한다.
  • 마이티로 조커콜을 방어할 수 있다
  • 대선 과정에서 이전 후보와 같은 공약을 걸 수 있으며, 이때는 가위바위보로 대통령을 결정한다.
  • 흑조커는 스페이드 혹은 클로버 혹은 애니러쉬에서만 나올 수 있고, 처음으로 나올때는 스페이드, 클로버, 애니러쉬만 가능하고, 컬러조커도 하트 다이아에 대해서 똑같이 처리한다.
  • 첫턴에 기루다가 나오지 못하지만 대통령 손패가 가루다, 조커, 마이티로만 아루어져있으면 러쉬를 할 수 있지만 이 외 경우에 나오는 기루다는 효력이 없다.
  • 초구 프렌드, 막구 프렌드 모두 가능하다.

7.11. 더블 조커 마이티(경기 5마의 변형룰)


경기 5마에서 파생된 번형룰로 기본적으로 경기 5마의 룰을 따른다.
  • 조커를 두 개 모두 사용한다.
  • 흑백조커는 클로버 3으로 , 컬러조커는 하트 3으로 조커콜 할 수 있다.(클로버 기루다면 스페이드로, 하트 기루다면 다이아 3으로 대신한다)
  • 패를 배분할 때 바닥에 4장을 깐다.
  • 한 턴에 조커 두 개가 모두 나오면, 먼저 낸 조커가 승리한다.
  • 조커를 한 장에 -0.5점으로 취급하고 손에 든 패의 점수의 합이 0.5이하가 되면 딜미스를 부를 수 있다.
  • 선이 낸 문양의 색과 같은 색의 조커만 낼 수 있다.
  • 조커와 같은 색의 문양만 러쉬할 수 있다. 단, 기루다는 두 조커 모두 러쉬할 수 있다.

7.12. 광주 5마 (광주과학고등학교, 부산과학고등학교에서 사용하는 룰)



  • 기본 목표 점수가 12.
  • 득점한 카드는 뒤집어야 한다.
  • 노기루다를 부를 때 기본 점수를 하나 줄여서 부를 수 있다.
  • 기루다를 바꿀 때 점수를 1 올리지 않는 대신 스페이드>다이아몬드>하트>클로버 순으로 높은 것으로 계산할 수 있다. 또한, 노기루다에서 기루다를 바꿀 때는 점수를 반드시 올려야 한다.
  • 첫 턴과 마지막 턴에 조커를 낼 수 있고 효력이 있다.
  • 조커를 점수 카드로 취급한다. 따라서 풀이 21장이고, 딜 미스의 조건에서 조커는 -1점으로 계산된다.
  • 첫 턴의 마이티는 마이티로서의 효력이 없다.

7.13. 대구 5마 (대구과학고등학교에서 사용하는 룰)


광주 5마와 신촌 5마의 절충, 간소판이라고 볼 수 있다.
  • 전 판의 프렌드가 딜러가 된다.
  • 기본 목표 점수가 12인 대신에 딜러가 패스할 수 없다.
  • 목표 점수를 20보다 높게 부를 수 있다.
  • 기루다를 바꿀 때의 점수에 대한 룰은 광주 5마와 동일.
  • 첫 턴의 마이티는 마이티로의 효력이 없다.

7.14. 제주 3마 (제주과학고에서 사용하는 룰)


  • 프렌드 그런거 없다
  • 기본 점수가 12.
  • 점수 카드가 J, 혹은 애꾸눈 잭[81] 한 장뿐이거나 마이티 한 장뿐이면 딜 미스를 낼 수 있다.


7.15. 경기북 5마 (경기북과고에서 사용하는 룰)


경기북과학고등학교(구 의정부과학고등학교)의 룰은 정말 흥미롭다. 그 이유는, '''이기려고 딜을 하는 게 아니라, 물 먹이려고 딜을 하기 때문이다.'''
예컨데 자기가 조커 콜을 들고 있다면, '''20보다 높게 불러서라도 조커 콜을 잡고 주공이 된다.''' 그리고 '''조커 프렌드를 걸고, 첫 턴에 조커 콜을 내서 프렌드의 조커를 무력화시킨다(...)''' 프렌드의 뭐 씹은 듯한 얼굴을 보는 게 백미로, 이런 물먹이기가 게임의 목적이다. [82]


7.16. 세종과학고 5마


실제 카드로 진행하는 경우도 있으나 카드를 압수당하거나 빠른 진행이 필요한 경우, 노트북이 자유로운 상황, 5명이 안 되는 경우에는 '''마이티 네트워크 4.0'''[83]을 이용하여 인공 지능 포함 멀티 플레이를 한다. 세종과학고등학교에서는 5마 외의 마이티는 진행하지 않는다. 6마, 7마의 경우에도 진 팀에서 가위바위보로 한 명을 제하여 그 판에서 빠졌던 사람이 들어 와서 5마를 진행하는 식이다. 또한 2019학년도에만 한 반에서 소규모로 반짝 진행 후 다시 사라질 듯하다.세종과학고등학교에 마이티가 처음 소개되면서 룰이 불완전하게 소개되었고 이후 일반적인 룰과 일부 섞었기 때문에 제약 중 일부가 허용되는 룰이 많다.
  • (마이티 네트워크 4.0) 시계 방향으로 진행 (실제 카드로 진행하는 게임에서는 2번째로 부르는 사람이 가까운 방향으로 진행)
  • 조커를 프렌드로 부를 수 있음
  • (마이티 네트워크 4.0) 전 판의 프렌드가 다음 판의 딜러가 됨 (실제 카드로 진행하는 게임에서는 다 필요 없고 먼저 부르는 사람이 시작이다. 딜러도 손 빠른 사람 한 명으로 고정)
  • (마이티 네트워크 4.0) 각 판의 시작 시 자리를 임의로 섞음
  • 주공이 득점한 카드도 보이게 놓음 (마이티 네트워크 4.0 불가능)
  • 기본 목표 점수 13
  • 딜러가 처음에 패스할 수 있음
  • 기루다를 바꿀 때 목표 점수를 2 올림
  • 포기한 사람이 다시 부를 수 있음
  • 노 기루다로 부를 때 1 적게 부를 수 있음
  • 첫 턴에 마이티 낼 수 있음
    • 첫 턴에 나온 마이티 효력 있음
  • 마지막 턴에 마이티 낼 수 있음
    • 마지막 턴에 나온 마이티 효력 있음
  • 조커 콜에 조커 대신 마이티를 낼 수 있음
  • 첫 턴에 조커 낼 수 있음
    • 첫 턴에 나온 조커 효력 없음
  • 마지막 턴에 조커 낼 수 있음
    • 마지막 턴에 나온 조커 효력 없음
  • 첫 턴에 선이 아닌 플레이어는 기루다 낼 수 있음
    • 첫 턴에 선도 기루다 낼 수 있음
  • 첫 턴에 조커 콜 효력 있음
  • 조커 콜 당한 조커가 조커 효력 없음
  • 조커와 점수 카드 수를 합하여 1장 이하이면 딜 미스 (마이티 네트워크 4.0의 경우 점수 카드 수가 1장 이하이면 딜 미스)
  • 모든 카드가 점수 카드면 딜 미스
  • (마이티 네트워크 4.0) 여당이 받는 기본 점수 계산법: (공약-기본)*2+득점-공약 (실제 카드로 진행하는 게임에서는 점수 계산을 하지 않는다)
  • (마이티 네트워크 4.0) 야당이 받는 기본 점수 계산법: 공약-여당 득점
  • (마이티 네트워크 4.0) 런에 대한 보상: 2배 줌
  • (마이티 네트워크 4.0) 여당이 노 프렌드로 이기면 2배
  • (마이티 네트워크 4.0) 여당이 노 기루다로 이기면 2배
  • (마이티 네트워크 4.0) 야당이 백 런으로 이기면 2배
  • 백 런 판정법: 야당이 여당의 공약 이상을 땄을 때
  • 보조 마이티: 다이아몬드 A
  • 보조 조커 콜: 스페이드 3

7.17. 아주대 마이티?


"아주대 마이티"를 하지 않겠다는 프로그램 제작자의 다짐으로 보아, 아주대 마이티가 존재하는 것으로 보인다. 아주대생의 추가를 열렬히 바란다.

7.18. 서울시립대 마이티


동대문구에 위치한 서울시립대학교에도 마이티가 존재한다. 5마, 4마를 주로 플레이 하며 12장 공약을 기본(4마는 17장) 주공은 프렌드를 잡을 수 있다.

7.19. 인천과학고 마이티


교지에서 8기~1x기까지 유행했다는 정보를 기반으로 20기 한 학생이 교지에 실린 룰을 잘못 이해하고 해석하여 색다른 방식의 마이티가 탄생했다.
  • 처음 카드를 내는 사람은 기루다는 다른 문양을 다 소진하기 전까진 낼 수 없다.
다른 문양을 다 소진하기 전까지 기루다를 낼 수 없는 룰 때문에 주군 쪽이 매우 불리하기에 선거 때 최소 공약(13)조차 하지 않아 셔플을 다시 하는 경우가 많다. 또한 그 룰 때문에 초반에는 주군을 제외한 다른 플레이어가 점수를 먹다가 주군이 기루다를 낼 수 있게 된 시점부터 주군측이 점수를 먹기 시작하는데 이 때 쯤부터 되면 주군이 거의 모든 점수 카드를 가져가므로 초반에 점수를 먹은 플레이어가 프렌드인지 아닌지가 매우 중요하다. 때문에 초반 프렌드 추론이 아주 중요하며 프렌드가 아닐 것으로 추정되는 플레이어에게 점수를 몰아주는 전략이 유행했다.

7.20. 이우 5마(이우학교에서 사용하는 룰)


이우학교 과학 교사가 2015년 당시 중3이었던 학생들 몇몇에게 전수하여 그들 사이에서 2019년 졸업 전까지 지속적인 놀이 문화로 이어져왔다. 학생들은 마이티를 계속해서 플레이하면서 교사에게 전수 받은 부분 중 밸런스가 맞지 않는 부분을 수정하여 그들만의 독특한 규칙을 탄생시켰다. 아래는 기존의 마이티와 다른 점.
  • 점수카드는 기존의 점수에서 A 카드를 뺀 16장이다.
  • 주공은 6부터 1까지 공약을 부르고 그 숫자보다 많은 점수를 야당에게 뺏기지 않으면 여당이 승리한다. (공약이 6일 때 야당이 6장의 점수 카드를 획득하면 무승부가 된다.)
  • 자신이 선이 아닐 때 손에서 낼 수 있는 카드는 선이 낸 문양과 길드 카드이다. 따라서 상황을 지켜보다가 길드로 선을 먹기가 용이하다. 둘 다 없으면 어떤 문양의 카드든 낼 수 있다.
  • 조커 콜로 나온 조커는 효력이 있다.
  • 선이 길드를 냈을 때 내 손에 길드가 없고 조커가 있으면 조커를 내야 한다.
  • 길드가 스페이드면 마이티는 하트 에이스로 대체된다.
  • 주공은 첫 턴에 길드를 낼 수 있다.

7.21. 시흥 은마 (6마 변형)


서울대입구역 한 카페에서 만들어지고 시흥동에서 유행한 변형 6마이다. 6마를 하고 싶은 5인이 캐주얼하게 즐기기 위해 만들어졌다. 마이티를 싫어하는 은실이라는 더미를 만들고 그 은실은 비딩을 하지 않으며 자신이 게임을 시작해야 할 때 쉬는 사람에게 카드를 넘긴다는 설정이다(...)
  • 5명과 은실이라는 더미를 포함하여 6명의 플레이어가 게임을 하게 된다.
  • 6마처럼 플레이어 각각 8장에 바닥 5장으로 비딩을 시작한다.
  • 비딩 시 더미는 자동 패스이며 정해진 주공이 호명한 카드를 갖고 있는 플레이어가 탈락한다.
  • 만일 호명한 카드를 갖고 있는 사람이 없는 경우 더미가 갖고 있다고 생각하고 더 이상 호명하지 않는다.(바닥에 있었는지 더미에 있었는지 상관하지 않는다)
  • 탈락한 플레이어가 더미라면 보통의 6마처럼 더미의 카드와 바닥과 섞어 더미를 제외한 플레이어에게 2장씩 나눠주고 게임을 시작한다.
  • 탈락한 플레이어가 사람일 경우 자신의 카드와 바닥과 섞어 자신을 제외한 플레이어(4사람+1더미)에게 2장씩 나눠주고 더미의 카드를 받아 게임을 시작한다.

7.22. 엠솔 5마


  • 조커 콜은 마이티로 막을 수 있다.
  • 카드 문양 순서를 선정하지 않고 슾>다>트>클로 진행한다.
  • 너 프렌드는 사용할 수 없다.
  • 최소 출마는 12이다.
  • 다음 공약자는 최소 1씩 올려야 한다.
  • 첫 턴, 마지막 턴은 조커를 낼 수는 있지만 효력이 없다.
  • 조커가 나온 후 조커 콜을 사용할 시 조커 콜의 효력은 없어진다.

7.22.1. 엠솔 4마


  • 고스트 4마(고마)를 사용하되 위 엠솔 5마 규칙을 그대로 적용한다.

8. 딜 미스에 대한 로컬 규칙


마이티 자체가 로컬 규칙이 많은데, 딜 미스에 대해서도 여러 로컬 규칙이 많이 있다. 로컬 규칙의 채택 여부는 지역마다 다르니 확인하고 플레이 하는 것이 좋다.
  • 딜 미스를 범하면 딜러는 벌금을 낸다. 쌓인 벌금은 승리 팀이 획득한다.
  • 딜 미스를 범하면 딜러를 교체한다. 딜 미스를 선언하는 사람이 딜러가 되는 경우도 있고, 딜러 옆 사람으로 차례대로 넘어가는 경우도 있다.
  • 딜 미스 선언은 선택 사항이다. 자신의 카드 조합이 딜 미스이더라도, 그냥 플레이 할 수 있다. 예를 들어 ♠A, ◆A, 조커와 숫자 카드 7장이라고 하면, 충분히 강력한 프렌드가 될 수 있다.
  • 딜 미스 계산할 때 마이티도 -1점으로 계산하기도 한다. 심지어 빨간 마이티도 -1점으로 계산하기도 한다. 다만 마이티+빨간 마이티를 같이 들면 둘이 합쳐 0 점.
  • 딜 미스 점수 계산을 1점 미만으로 할 수도 있다. T 가 0.5 점이 된다.
  • 기본적으로 딜 미스나 풀 둘 중 하나가 나오면 바로 베팅 페이즈가 끝난다. 이후 패를 다시 돌리거나 게임에 들어간다. 딜 미스 이후에 풀을 부를 수 있는가 하는 여부는 로컬룰에 따른다.
  • 딜 미스가 나왔을 때 누군가가 풀을 불러서 딜 미스를 무력화 시킬 수도 있다. 풀 공약이 나오면 그냥 쳐야 한다. (민사 5마 참조)
  • 자신이 딜 미스가 되었을 때 누군가에게 풀 선언을 하라고 유도할 수 있다. 자신은 주공을 도와서 런을 성공시킬 수 있을 만큼 강력한 프렌드가 될 수 있다는 일종의 선언이다. 누군가 풀 선언을 하면 강력한 프렌드가 되고, 그렇지 않으면 딜 미스로 처리한다.
    • 예를 들어 위에서 언급한 ♠A, ◆A, 조커 를 동시에 들고 있어서 강력한 프렌드가 될 수 있는 구성이 만들어 질 경우에 선언할 수 있다. 누군가에게 풀 선언을 하여 주공이 되길 유도하고, 마이티+조커를 든 자신은 주공의 플레이를 도와 승리를 지향한다.
    • 점수 카드 0장인 딜 미스 패를 들고, 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공을 물먹이는 플레이가 허용된다. 심지어 이 경우는 자신이 프렌드가 될 가능성이 거의 없다. 하지만, 이 경우는 자신의 패가 나쁜 만큼 주공+프렌드의 조합이 아주 강력해 질 가능성은 있다.
    • 점수 카드 0장에 조커가 한 장 끼어 있는 딜 미스 패를 들고, 역시 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공을 물먹이는 플레이도 허용된다. 이 경우는 아주 사악한 야당이 될 수 있다. [84]
    • 점수 카드 0장에 마이티 한 장 달랑 들고, 역시 페이크로 누군가에게 풀 선언을 유도한 다음, 주공과 함께 같이 자폭하는 것도 허용한다. '경기북 5마'라면 지극히 권장할만한 플레이일 수 있다.

[1] 5마 기준으로 작성.[2] 특히 포스텍에서는 상당수가 칠줄은 알지만 특수한 룰이 있지는 않다. 포항에는 경북과학고가 있는데도..[3] 대개 올림피아드를 대비하기 위한 겨울 학교를 카이스트에서 하였기 때문에 과학고 초창기에 거기 참여했던 학생들이 그곳에서 배워 와서 보급했으리라 추측된다. 미국 등으로 가는 장기 수학여행도 마이티가 널리 번성하는 좋은 토양(..)이 된다.[4] 일본어 기리후다(切り札)가 변한 말. 우리말로 옮기면 '으뜸패' 정도 된다. 쉽게 말해 무늬들 중 가장 높은 우선 순위를 가지는 무늬를 정의하는 것이다.[5] A,K,Q,J,10[6] 노기루다의 경우엔 같은 숫자 혹은 하나 적은 숫자를 허용하는 경우도 많다.[7] 기본적으로 ♠A가 마이티가 되나, ♠가 기루다라면 ◆A가 마이티가 된다.[8] 이것을 노리고 선이 스페이드(나 다이아몬드)를 내는 행위를 '''마공'''(마이티 공격)이라고 한다.[9] 아예 내지 못하게 하는 룰도 있어 마지막에 싸울 수도 있으니 미리 정하는 게 필요하다!![10] 이것을 빨마(빨간 마이티)라고 한다.[11] 다만 관악, 경기에서는 ♥3이다.[12] 5마 기준으로 작성.[13] 보통은 13-14[14] 물론 게임 전에 미리 정해야 한다.[15] 로컬 룰로 사람을 지명해 죽일 수도 있다. [16] 마이티는 보통 탈락시키지 않는다. 이는 마이티는 프렌드한테 있을 때 그 가치가 훨씬 커지기 때문이다.[17] 주공이 마이티와 조커 둘 다 없을 경우엔 조커를 죽이는 경우가 많은데, 그 이유는 마이티는 확실히 프렌드로 삼고 한 턴을 부탁할 수 있지만, 조커의 경우에는 초구와 막구에 사용이 불가능하고 조커 총으로 인한 변수가 있기 때문에 불안한 프렌드가 되기 때문이다. 그리고 주공이 조커를 가져오면 마이티엔 없는 조커의 무늬 지정을 기루다 말고 부기루다에도 사용할 수 있기 때문이다.[18] 서울과고에서도 친다.[19] 게임 초반에 느닷없는 조커 콜이라던가... 마이티 프렌드를 불렀더니 고스트 프렌드가 된다던가(주공 : 하시바...)... 하는 트롤이 대부분 이지만 정말 가~끔씩 알아서 선을 잡고 알아서 기루를 걷는다던가 적재적소에 점수카드를 낸다던가, 다 된 밥에 조커로 재를 뿌린다던가 하는 다이스 갓의 면모도 보여준다.[20] 숫자에 상관없이[21] "마이티 > 조커 > 기루다 > 처음 선이 낸 무늬" 순으로 강하다.[22] 빨간 마이티, 약칭 빨마[23] 로컬룰에 따라 다름[24] 기루다만 10장인 경우 노 기루다를 부르는 것은 미친 짓이다. 마이티 프렌드를 부르면 야당이 높은 확률로 조커를 가지게 되는데, 야당이 조커로 턴을 회수한 이후로는 주공은 턴을 회수할 방법이 사실상 없어지기 때문에 크게 패할 가능성이 농후하다.[25] 그런데 이런 경우는 기루다 중 가장 높은 카드가 A라면 정상적인 주공이라면 무조건 조커 프렌드+노 기루다를 부르므로 이런 경우는 거의 따질 필요가 없다.[26] 보통 둘 다 없는 경우 주공이 마이티 프렌드를 부르는데, 이 때 조커는 야당한테 가는 경우가 많다. 야당은 조커로 턴을 회수하고 주공한테 없는 문양을 돌리게 되는데, 이렇게 되면 간을 칠 수 없는 노 기루다 플레이의 특성 상 주공이 턴을 회수할 방법이 없다.[27] 유일한 예외는 주공이 조콜인 클3을 들고 있는 경우. '''하지만 이 경우에도 주공은 초구를 흘리려면 무조건 클 3을 내서, 조커가 방탄인 것을 공표해 둘 필요가 있다.'''[28] 예를 들면 프렌드 카드가 아닌 카드로 턴을 잡고 바로 기루를 돌리는 것[29] 만일 기루다가 클로버인 경우 삽Q, 삽J를 가진 경우로 대체한다. 마이티가 삽A이고 이는 '''당연히 주공한테 있어야''' 이런 프렌을 부를 수 있기 때문.[30] 당연히 노콜을 불러야 한다. 애초에 첫 턴에는 조콜을 할 수 없다. 원래 조커 프렌을 부르면 조콜 때문에 초구를 흘리면 안 되는데, 주공이 조콜을 가지고 있다면 조커가 방탄이므로 초구를 흘릴 수 있다[31] 아주 가끔 조커를 가지지 않고도 초구 프렌드를 지정하는 경우도 있다. 만일 주공이 마이티를 가지지 않고 초구 프렌드를 지정한다면 '''프렌드는 주공을 문자 그대로 족쳐도 된다.'''[32] 그래서 6마에서 대부분 마이티가 아니라 조커를 죽이는 것이다.[33] 빨마 인 경우는 다이아몬드[34] 만약 마쪼 주공이면, 물패 카드의 A 를 프랜드로 부르면 되니 굳이 마이티 초구를 쓰지 않아도 되므로 고려할 필요는 없다.[35] 다만 관악, 경기에서는 ♥3이다.[36] 일부 로컬 규칙에서는 마이티로 조커를 보호하는 것이 허용되지 않는다.[37] 이 경우 예능 판이 아닌 이상 마이티 프렌이나, 주공이 마이티가 있다면 기루 A 프렌이거나 클로버 A 프렌인 것이 당연하기 때문[38] 조커 자살을 하는 이유는, 조커는 불확실한 카드라서 야당이 점카를 내지 않기 때문에 조커로 턴을 먹어도 대개 2점 이하로 먹는 경우가 허다하기 때문. 물론 거의 대부분의 경우 기루 1장을 내 주는 게 낫다.[39] 애초에 주공이 기루 A를 털지 않고 마이티 프렌부터 부르는 것은 매우 높은 확률로 트롤이라서, 이 경우 야당은 사실상 주공이 기루 A가 없다고 추론이 가능하다.[40] 만약 조커 자살하는 경우에는 주공이 기루 A를 빼기 위해 낮은 기루를 낼 것이 명약관화하기 때문이다.[41] 런을 하겠다고 선언한 경우. 즉, 풀 공약[42] 지역에 따라서 특정 카드만 인정함[43] 노기 런을 부르면 안되냐고 할지 모르지만, A~K가 아닌 10~Q같은 애매한 점카들만 가지고 있는 경우가 걸린다.[44] 박정희 대통령부터 김대중 대통령까지. 최규하 대통령은 빠졌다. 최근 버전에는 7마 구현을 위해 노무현 대통령이 추가되었다. [45] 개별적으로는 야당이 각자 자기 점수 카드 숫자를 보고 판단할 일이다. 점수 카드가 3장 이상이라면 불확실한 상황에서도 적극적으로 얹어주기를 택하자. [46] 즉, 애매한 점수카드가 있는 경우[47] 혹은 점수 카드 한 장만 남기고 프렌드를 첫 턴부터 부른다던지...[48] 당연히 A는 없다고 가정하자.[49] 야당은 이 때 점수를 실으므로 하트 Q도 초구에 나올 수 있다.[50] 물론 조커프렌드를 부르고 이런 짓을 하면 프렌드한테 '''처맞는'''게 정상이다. 초구가 조콜이 아닌 이상 조콜을 밑장으로 묻었다고 하더라도 프렌은 조콜이 나올지도 모르기 때문에 불안하다.[51] A를 안 내면 자연스레 K가 짱카가 되므로 정상적인 야당이라면 당연히 A를 낸다.[52] 각 문양의 A. 삽이라면 K[53] 만일 다이아 A가 마이티인 경우는 다이아 K.[54] 예를 들어, 만일 자신이 기루 4, 기루 K를 들고 있고 초간을 칠 상황이라면 당연히 기루 K로 초간을 쳐야 한다.[55] 아주 예외적인 경우로 주공이 기루 Q탑으로 기루를 7장이나 8장을 가지고 있는 경우에는 주공을 부를 수도 있다. 이 경우 노기루를 부를 수도 없기 때문에 보통 기루를 선언하고 낮은 공약을 건다.[56] 만일 마이티 프렌드를 불렀는데, 그 프렌드가 기루 A까지 가지고 있는 경우에는 기루 A로 턴을 먹는 것이 이득이다.[57] 만일 야당이 기루다 K 등의 점수카드를 내면 일반적으로 야당의 기루다가 완전히 소진된 것이라고 보는 것이 알맞다. 이런 것을 잘 관찰해야 하므로 카운팅이 중요하다.[58] 이것은 프렌드가 이 턴을 먹어주겠다고 공표하는 것이기 때문에 물카를 내는 것이 이득이다. 혹시 야당의 간을 당하더라도 그것은 야당의 기루다를 하나 뺀 것이므로 크게 손해 본 것이라고 할 수는 없다.[59] 따라서 주공이 기루를 내고, 프렌이 점수를 앞에서 실어준 경우 망설이지 말고 조커를 내는 것이 일반적.[60] 주공이 그 문양이 없는 것을 알고 있는 경우에도 마찬가지.[61] 스페이드가 기루인 경우 다이아몬드[62] 대체로 주공이 리드할 때는 점수 카드를 헌납할 이유가 없으니까[63] 역으로 주공의 입장에서는 점수 카드를 덜 먹히기 위해 기루다를 다 뽑았으면 남은 기루다를 다 쓰지 않고 미리 물패로 맞으러 나오는 게 요령이다.[64] 노기루다의 공약이 1 낮아지는 것은 이때도 적용된다. 노기루다가 아닌데 노기루다로 바꾸면 1만 올려도 되고, 노기루다인데 노기루다가 아닌 것으로 바꾸면 3을 올려야 한다.[65] 다만 프로그램의 5마에서는 마지막 턴에는 효력이 있는게 룰로 나온다. 동네마다 다르나 정식 룰은 효력이 없다.[66] 위키백과 항목이나 프로그램 등에선 소수룰로 여겨지고 있으나 (어느새) 다수룰이다. 민사, 광주, 대구에만 없는 걸 보면 이 세곳에서만 따르지 않는 것으로 추정되었으나, 2013년 현재 서울대 5마 룰에서도 이 룰을 따르지 않는다. 광주, 대구의 경우엔 특히 마이티에 대한 '박해'가 심하다.[67] 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장으로 스페이드와 하트[68] 다만 이런건 다른 경우에도 널리 퍼져있는 경우가 많다.[69] 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장[70] 동신과고 학생들은 왜 점수카드 20장 중 대다수(13~17장 정도)를 여당이 가져갈 수 있는지 아직 이해를 못하고 있다. 실제 플레이해보니 야당이 이기는 경우가 훨씬 많았기 때문이다. [71] 마이티 프렌즈나 조커 프렌즈를 부르기도 하고 다이아 8처럼 평범한 카드를 부르기도 한다.[72] 주공과 프렌즈임이 밝혀진 후의 프렌즈[73] 자기 앞에 가지고 있을 경우는 앞면이 보이게 놓는다.[74] 기본점수가 3점이였고 여당이 패배했으면, 주공은 야당 한 사람에게 2대씩 총 6대, 프렌즈는 야당 한 사람에게 1대씩 총 3대를 맞는다.[75] 자연수 곱하기 1.5를 하면 자연수 또는 xx.5가 나오기 때문에 사실상 올림이다.[76] 마이티를 주최한 학생은 서로 다른 디자인의 트럼프 카드 6덱을 갖고 다닌다고 한다.[77] 예를 들어 2점이라면 야당은 6장의 카드를 가져가야 한다. [78] 따라서 삽기루다일 경우, 주공은 처리가 되지 않는 패를 내고 마이티가 첫턴에 찍어주는게 암묵적인 룰이다.[79] 즉, 3점을 부르고 기루다를 쳐서 이겼다면 주공은 4점, 프렌드는 2점, 야당 셋은 -2점씩 받게 된다.[80] 어차피 프렌드는 정석적이라면 득점 직후 바로 기루를 돌리기에 큰 차이는 없다. 기루가 없다면 문제가 되겠지만...[81] 한쪽면을 쳐다보는 옆얼굴 카드. 4장 가운데 두장[82] 여담으로 위에 언급된 마이티 네트워크에서도 인공지능이 조커 프렌드 후 조커 콜을 부르는 짓을 가끔 한다(...)[83] 5번 항목 참조[84] 하지만 런을 부른다면 주공은 사실상 마조 중 1장은 있으니 마이티를 들고 있는 주공이 조커 프렌을 걸게 되어 사악한 야당이 되는 것보다 허약한 프렌이 될 가능성이 훨씬 높다. 게다가 주공은 백 런만 면하면 큰 타격이 아니기에 이는 지양하고 그냥 딜미를 외치는 게 낫다.