Rebel Inc./기본

 



1. 개요
2. 턴제
3. 자금
4. 정부 상태
5. 평판
5.1. 평판 감소 요소
6. 반군과 전투
6.1. 반군 세력
6.2. 전투력
6.3. 군대의 이동


1. 개요


Rebel Inc.의 기본적인 요소에 대해 설명하는 문서. 기본적인 시스템은 전작에서 가져온 것들이 많으나 여러가지 다른 기믹과 요소들이 추가되었다.

2. 턴제


하츠 오브 아이언과 비슷하게 실시간으로 보이지만 기본적인 구동 방식은 턴제로 이루어져 있다. '''1개월은 5턴'''이며 전투, 안정화, 정책 시행 등 모든 게임의 진행은 턴마다 이루어진다. 다만 그 턴이 매우 짧기 때문에 실질적으로는 연속되는 것처럼 느껴진다.

3. 자금


전작의 DNA를 계승한 자원. 반군을 막고 안정화를 시켜줄 정책을 찍는데 소모된다. 직접적으로 운영에 관여하는 핵심적인 자원인 만큼 잘 생각해두고 신중하게 소비하는 것이 현명하다.
매년 4월에 일괄적으로 자금을 몰아서 받는 경제학자를 제외하면 보통 매 월마다 자금이 들어오며 기본값은 '''$36'''이다. 여기에 변동을 주는 요인은 다음과 같다.
  • 안정화 - 지역이 완전히 안정화되면 연간 예산은 $36에서 2배가 된다. 안정화된 구역의 개수당 연간 예산이 36/(지역의 총 개수)씩 증가한다. 인구수와는 관계 없이 개수에만 비례한다. 세금 징수원 고문을 쓰면 개수당 연간 예산 증가치가 66% 증가한다.
  • 국제적 원조 - 국제 원조의 개입 거부를 선택하면 연간 예산이 $4 증가한다. 이 증가치는 고정치로 평판이나 기타 요소에 영향을 받지 않는다.
  • 평판 - 평판이 초기에 주어진 평판 이상일 때에는 연간 예산에 변동이 없지만, 그 미만으로 떨어지기 시작하면 연간 예산은 이와 비례하게 감소한다. 안정화가 진행되지 않았다는 가정 하에 하한선은 약 $13~16 정도이다.
  • 예산 초과 이벤트 - 마지막에 아무것도 하지 않는다를 선택했을 때 낮은 확률로 연간 예산이 $4~$6 정도 감축된다.[1] 대개 이 이벤트가 뜰 정도면 여유가 있다는 것이기 때문에 큰 영향을 끼치지는 않는다.
그 외에 은행가의 이자, 밀수꾼의 부패와 군사 회사, 군벌의 주둔지(봉쇄 정책) 등으로 추가적인 소득을 얻을 수 있다. 이 수입은 연간 예산과는 별개로 취급된다.

4. 정부 상태


전작에서 감염성, 심각도, 치사율로 질병의 상태를 나타냈던 방식과 비슷하게 지지율, 물가, 부패 위험도로 정부의 상태를 나타낸다.
  • 지지율: 정부에 대한 지지도를 나타내며 지지율이 높을 수록 더 많은 사람들이 빠르게 정부를 지지하게 된다. 지지율이 일정 이상인 지역은 '안정화' 상태가 되며 해당 지역은 더 높은 자금을 정부에 조달한다. 자금을 소모해 상수도를 설치하고 병원을 건설하는 등 기반시설을 세우거나, 일자리 정책이나 선전활동 등을 하다보면 오른다.
  • 물가 상승: 정책을 한번에 여러 개를 실시하다 보면 오르게 되며 이 수치가 높을수록 정책을 시행할 때 소모되는 자금이 증가한다.[2] 정부가 한 번에 너무 많은 자금을 풀면 인플레이션이 나타나는 것을 반영한 것으로 보인다. 시간이 지나면 물가가 안정화되면서 줄어들지만 정책의 시행 개수에 비례한 기본 수치 이하로는 떨어지지 않게 된다. 또한 같은 분야의 정책일 때만 물가 상승폭이 극적으로 증가하며 다른 분야의 정책에서의 물가 상승 폭과는 중첩되지 않는다.
  • 부패 위험도: 부패 위험도는 정책을 실시하기 위해 자금을 풀다 보면 항상 뒷돈을 챙기려는 도둑놈들이 생기듯이 정책을 실시하다보면 증가한다. 정확히는 2개의 개념이 있으며, 부패는 시간에 따른 지지율 및 평판을 감소시키고, 부패 위험도(부패율)는 부패의 상한선이다. 즉, 플레이에 직접적인 영향을 주는 건 부패율이며, 정책 페이지 하단에 나오는 부패 위험도는 비교적 서서히 그 효과가 드러나는 편이다.

부패 위험도는 정책수에 따라 영향을 받으며, 정책 업그레이드를 통해 시간 당 부패 위험도를 지속적으로 감소시키거나 즉시 부패와 부패 위험도를 감소시키는 정책이 있다. 또한, 부패 위험도가 감소함에 따라 이를 초과하게 되는 부패 역시 따라 감소한다.
프리미엄 구매 유저의 경우, 상단의 통계에서 그래프를 통해 부패 위험도와 부패율에 대한 개념을 좀 더 직관적으로 확인할 수 있으며, 비구매 유저의 경우 정책 페이지의 첫번째 탭에서 부패율에 따른 지지율 감소가 어느 정도인지를 통해 간접적으로 현재의 부패율이 어느 정도인지 가늠할 수 있다. 이를 통해 추측, 확인된 부패율을 토대로, 현재 부패 위험도를 감소하여 부패를 어서 낮추는 게 좋을지, 혹은 부패 위험도는 높지만 지금 당장은 부패가 그만큼 따라오지 못한 걸로 판단되어 다른 급한 곳에 돈을 쓸지에 대해 생각하면 된다.

5. 평판


전작의 치료제 개발을 계승한 시스템. 치료제 개발이 100%가 되면 사실상 패배하는 전염병과 비슷하게 평판은 0이 되면 패배한다. 전 국가가 치료제 개발을 100%로 만들도록 노력했듯이 이번작에서도 반군은 플레이어의 평판을 0으로 만들기 위해 노력(?)한다.
시간만 지나면 계속 얻을 수 있는 자금과 달리 평판은 수급이 대체로 일회성으로 끝난다는 특징이 있으며, 지속적으로 얻을 수 있는 이벤트(선거, 평화 협정의 강경 선택지 등) 또한 시간이 지날수록 획득량이 감소하기 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 평판의 총량은 실질적으로는 한정되어 있다. 그러나 하술할 평판이 감소하는 요인의 경우 일회성 감소 뿐만이 아닌 지속성도 상당히 존재하며 심지어 상황이 나빠지면 '''기하급수적으로 커지는''' 특징이 있어 게임 클리어는 '평판이 감소하는 요인'을 얼마나 빠르게 억제하느냐에 갈리는 타임어택 싸움이 된다.
이 특징 때문에 평판은 자체로 지지율이나 전투에 개입하는 것이 아무것도 없지만 게임 내에서 가장 중요한 자원 중 하나로 취급된다. 캠페인에서도 공짜 평판을 주는 전술이 보기보다 좋은 평가를 받는 이유도 평판을 수급하는 방법이 한정되어 있으면서 생명줄과 같은 역할을 하기 때문이다.
넘치게 많다고 해서 딱히 득이 있는 것은 아니지만 적어지면 연간예산이 감소해 운영을 어렵게 하므로, 중요도는 매우 높지만 정작 자체로 득보는 것은 별로 없다는 것에서 장기의 궁이나 체스의 킹과 같은 느낌을 받을 수 있다.
  • 초기 평판은 난이도에 따라 달라진다. 쉬움은 90(샤프론 밭 한정 95), 보통은 80, 어려움은 73, 매우 어려움은 70.
  • 지역을 안정화하면서 얻는 평판은 안정화된 구역의 인구수에 비례한다. 이하의 조건은 모두 정확하지는 않으며 추정치이다.
    • 7500 미만 - 2 획득
    • 7500 ~ 20000 - 2~3 획득
    • 20000 ~ 30000 - 3~4 획득
    • 30000 ~ 50000 - 4~5 획득
    • 5만 이상 - 5~6 획득
    • 단, 소숫점 때문인지는 몰라도 인구수 대비 1 정도 더 획득하는 경우도 가끔 존재한다. 가령 인구수가 3000인 외곽 지역을 안정화했는데 평판 획득량이 2가 아닌 3일 때가 드물게 있다.
  • 지역별로 안정화로 얻을 수 있는 평판의 총량은 대략 70 내외이다.
  • 평화 협상으로 평판을 얻을 수도 있다.
    • 협정 시작 전 강경대응으로 평판을 3씩 얻을 수 있다. 캠페인에서는 시간에 따라 획득량이 1까지 감소한다.
    • 협정 중 강경대응 선택지로 평판을 4씩 5회 얻을 수 있다. 이 획득은 다시 볼 수 없다.
    • 협정 완료 후 시간끌기로 평판을 4~1[3], 협정 초기화로 10~1[4] 획득할 수 있다.
    • 일반적인 상황에서는 협정 초기화는 2회, 시간 끌기를 2회 정도 하는 것이 최대이다. 물론 억지로 더 한다면 무한으로 평판을 얻을 수 있다. 즉, 평화 협정으로 얻는 평판은 44 + (강경 대응을 한 횟수)x3 정도가 된다.
  • 정책으로도 평판을 얻을 수 있다. 보편적 정의는 3, 민주화 이행은 찍는 즉시 2 제공하며 이후 이벤트로 2~3, 선거 이벤트로 5 획득할 수 있다. 그 외 군벌이나 은행가의 고유 정책으로도 깡 평판을 획득할 수 있다.
  • 공습이나 난민 등 다른 이벤트로 증감하는 평판을 제외, 위 모든 일반적인 획득 가능한 평판을 총합하면 매우 어려움 난이도 샤프론 밭 공무원 기준 플레이어가 사용할 수 있는 평판은 대략 141[5]~ 214[6] 정도 된다. 다른 맵에서도 비슷한 정도로 평판을 사용할 수 있다고 보면 된다. 물론 이는 어디까지나 안정화가 진행되고, 평화 협상이랑 선거 등이 제대로 잘 되었을 때의 획득량이며 초중반 사용할 수 있는 평판은 70~85 정도이므로 체감에 주의해야 한다.

또한 위 계산에서는 제외했지만 여성 인권 개선이나 난민을 받아들이는 등 몇몇 이벤트는 게임을 하면서 판마다 못 볼 확률이 거의 없어서 이도 포함하면 조금 더 증가하게 된다.

5.1. 평판 감소 요소


즉발 평판 감소를 제외한 모든 지속적인 평판 감소는 상황에 따라 '''기하급수적으로 증가'''한다. 그래서 처음에는 가랑비 맞는 것처럼 방심하다가도 일정 시점이 되면 눈덩이처럼 평판 감소가 커져 순식간에 게임이 어려워질 수도 있다.
  • 반군 활동 - 평판 감소의 3대 요소 중 하나. 반군이 지역(구역)을 점령함으로서 발생한다. 지역을 점령할 때 일시적으로 발생하는 즉발 감소와 점령한 개수와 인구수에 비례해 발생하는 지속적인 감소로 나뉘어진다. 반군 활동으로 인한 지속적인 감소는 중후반부 평판 압박의 대표적인 원인이다.
    • 반군으로 인한 모든 평판 감소는 해당 반군이 위치한 지역의 인구수에 비례한다.
    • 점령으로 인한 즉발 평판 감소의 경우 외곽은 0~1, 시골은 1~2, 도시는 2~4에서부터 시작한다. 이후 반군이 해당 지역을 재점령 할 경우 시골은 2~4 → 6~10 ... , 도시는 8~10 → 20~25 식으로 배로 증가한다. 외곽의 경우 증가량이 더뎌서 보통 2 정도까지 증가한다.
    • 반군이 점령하지 않더라도 지역 내에 있기만 하면 평판 감소가 계속해서 발생한다. 보통 외곽의 경우 무시해도 될 정도로 작지만 도심지, 특히 대도시의 경우 턴마다 평판이 갈려나가기 때문에 반군이 집적대지 못하도록 신경써야 한다.
    • 반군의 점령으로 인한 지속적인 평판 감소 또한 외곽 < 시골 <<< 도시 순으로 크다. 반군이 도시를 점령할 경우 무슨 일이 있더라도 그 반군을 최대한 빨리 빼내는 것이 좋다. 그러나 외곽의 경우에도 안심할 수는 없는데 대충 외곽이 4~5개 정도 점령당하면 평판 감소가 체감되기 시작하고, 점령지가 지역의 30%를 넘어가면 급격하게 커진다.
  • 부패 - 평판 감소의 3대 요소 중 둘. 부패 위험도가 높아 부패가 증가하면서 발생한다. 어느정도 게임에 이해하기 시작하면 부패 억제의 중요성을 잘 알고 부패 척결 정책을 찍으면서 일정치를 넘지 못하게 유지하기에 그렇게까지 부패로 많은 평판 감소가 발생하지 않는다. 물론 그만큼 부패를 제어하지 못하면 많은 손실을 유발할 수 있다.
    • 부패로 인한 평판 감소는 부패로 인한 지지율 감소가 5%쯤 되었을 때부터 시작되며, 지지율 감소가 10%~15%가 되면 평판 감소가 체감되기 시작, 대략 30%를 넘어가면 급격하게 커진다. 매우 어려움 기준 지지율 감소가 20% 안쪽이 되도록 최대한 유지하되 급한 경우에는 30%는 넘지 않게 정책을 찍는 것이 보통이다.
    • 밀수꾼의 경우 부패로 인한 지지율 감소가 1.5배로 증가하지만 위의 평판 감소 컷이 딱히 낮아지거나 하지는 않는 것으로 보인다.
  • 안정성 부족 - 평판 감소의 3대 요소 중 마지막. 지역을 안정화시키는 것이 미진할 때 뜬다. 초반을 지나면 거의 의미가 없지만, 그만큼 초반 평판 압박의 대부분을 차지하는 매우 강력한 요소이므로 최대한 조심해야 한다.
  • 다국적군 배치 - 다국적군의 배치를 연장할 때 발생하는 평판 감소. 초중반에 평판과 군사력이 부족할 경우 굉장한 골치덩어리가 된다. 연장으로 얻는 군사력과 당장의 평판 중에 무엇이 더 중요한지 저울질할 필요가 있다.
    • 단기 연장의 경우 평판 6~7, 장기 연장의 경우 평판 10~11을 소모한다. 이후 연장 횟수나 현재 다국적군이 몇 번째 다국적군이냐에 따라 평판 소모량이 1~2씩 증가한다.
  • 기타
    • 정부 활동 - 정부의 잘못된 선택으로 평판을 잃는 경우. 보통 이벤트로 인해 잃는 평판의 대부분이 정부 활동으로 뜬다.
    • 평화 협상 - 평화협상 시 선택지에 의해 평판을 잃는 경우.

6. 반군과 전투


반군은 본부를 세우고 일정 시점이 지난 이후 경고문이 뜬 다음 등장한다. 경고문이 뜨는 시기에 대해서는 지역 문서 참고.
한편, 본부를 막 세웠을 때의 반군 세력(초기 반군 세력)은 난이도와 지역별로 다르다. 초기 반군 세력은 본부를 세운 후 지속적으로 증가하다가 그 수치가 100%가 되면 등장하는 식으로 작동한다. 초기 반군 세력은 '''반군 등장 시점이 빠를수록, 반군이 강한 지역'''일수록 높아지는 경향이 있다. 민병대 대장 고문을 쓰면 이 수치에서 1% 정도 감소하며, 부족 원로 고문도 반군 등장을 지연하므로 초기 반군 세력을 약간 경감시키는 효과가 있다.
반면 반군 등장이 극도로 빨라지는 크리스마스 치트를 쓰면 난이도에 따라 초기 반군 세력이 70%~'''90% 이상'''으로 증가한다.
구분
'''쉬움'''
'''보통'''
'''어려움'''
'''매우 어려움'''
'''샤프론 밭'''
7%
12%
21%
'''29~30%'''
'''산길'''
6%
12%
15%
16%
'''남부 사막'''
8%
14%
17~18%
19%
'''피스타치오 숲'''
9%
14%
17%
19%
'''외딴 초원'''
10%
16%
20%
22%
'''검은 동굴'''
9%
14%
'''22~23%'''
24%
'''애저 댐'''
6~7%
12%
15~16%
18%
반군이 강한 외딴 초원과 검은 동굴의 초기 반군 세력이 높고, 고난이도에서 반군이 극도로 빠르게 나오는 샤프론 밭도 높은 것을 볼 수 있다.

6.1. 반군 세력


반군 등장 이후 '''반군 세력은 반군의 수와 전투력에 영향을 미친다.''' 반군 세력이 변동하는 요인은 아래와 같다. 제시한 것 이외에도 여러 이벤트로 반군 세력이 변동할 수 있지만 주요 변동사항은 이와 같다고 보면 된다.
  • 증가
    • 반군이 지역을 점령할 때.
    • 평화 협상에서 강경 선택지.
    • 다국적군의 철수.
    • 현자군이나 다국적군이 전투에서 이기지 못하고 퇴각할 때 확률적 증가. (추정)
  • 감소
    • 지역을 안정화할 때마다 감소. 종교 지도자 고문을 쓰면 감소량 증가.
    • 반군 기지를 파괴할 때.
    • 라이벌 국가 이벤트에서 은근한 압박이나 비난의 성공.
    • 반군이 전투에서 패배해 소멸하거나 퇴각할 때 확률적 감소. (추정)
또한 반군 세력의 증감은 상황이 달라져도 고정된 것이 아닌 어느 정도 스노우볼 개념도 있다. 가령 반군이 손을 뻗어나가기도 전에 종교 지도자 고문을 들고 안정화를 엄청나게 빠르게 진행하면, 이후에 평화협상에서 강하게 나가더라도 이미 반군 세력은 초전박살이 났기에 많이 증가하지 않는다. 그러나 지역이 많이 점령당해 반군 세력이 강해졌던 상황에서 어찌어찌 이기고 평화협상에서 강하게 나가면 반군 세력이 다시 치솟는 것을 볼 수 있다.
반군의 등장은 반군 기지에서 이루어진다. 초기 반군 기지는 난이도에 따라 달라지는데 쉬움~보통은 '''1개''', 어려움부터는 '''2개'''가 생성된다. 초기 반군 기지가 2개일 경우 한쪽에서는 많은 양의 반군이 주력으로 나오는 한편 나머지 하나의 반군 기지에서는 그렇게 많은 수의 반군이 나오지 않는 것을 볼 수 있다.
반군 기지를 파괴하면 일시적으로 반군의 등장을 막을 수 있고 반군 세력도 하락하기에 초반부터 반군 기지를 착실하게 파괴하는 것이 상당히 중요하다. 반군 기지는 '''공습'''이나 '''군대'''로 파괴할 수 있으며 정보가 확인되고 시간이 지날수록 ? 표시가 선명해지는 것으로 위치를 알 수 있다. 반군 기지가 완전히 드러나는 조건은 다음과 같다.
  • 해당 지역에 군대(현지군, 다국적군)나 드론이 있을 경우.
  • 인접한 지역에 치안 검문소 정책이 찍힌 주둔지가 있고 그 지역의 정보가 확인되었을 경우.
  • 반군 기지가 있는 곳이 안정화되고 치안이 좋을 경우.
고난이도에서 첫 반군 기지를 포착해 파괴하는 것은 어느 정도 운적인 요소가 있다. 운이 좋으면 도로가 좋은 시골에 나와서 쉽게 파괴하기도 하는 한편 산지에 반군과 같이 있어서 공군을 써야하는 경우도 있다. 엔데믹 측에서도 이 점을 인지했는지 첫 반군 기지가 빠르게 파괴되면 그 다음 반군 기지의 등장이 빨라지는 식으로 밸런스를 맞췄다. 그래도 첫 반군 기지를 빠르게 파괴하는 쪽이 유리하기 때문에 군사 분야가 처음부터 해금되는 장군의 경우 바로 다국적군을 찍어 반군 기지가 있는 곳을 허겁지겁 찾는 5드론 식 빌드도 있다.
반군 기지는 안정화된 지역에서는 스폰되지 않으며, 산지/숲 외곽 > 평지 외곽 > 시골 > 도시 순으로 선호도가 높아지는 경향이 있다. 또 샤프론 밭처럼 주요 반군 등장 지역이 정해져 있는 경우도 있다.

6.2. 전투력


군대와 반군은 전투를 하면서 게이지가 변동하는데, 군대의 전투력이 높으면 게이지가 차고 반군의 전투력이 높으면 게이지가 밀리는 식으로 표현했다. 전투력에 영향을 주는 요소는 아래와 같다.
  • 반군의 머릿수와 세력
  • 군대가 강해지는 정책이나 이벤트 - 현지군 강화 정책은 순서대로 25%, 50%, 50%의 전투력 증가가 있고 이외의 대부분의 이벤트로 증가하는 전투력은 20~25% 정도의 수치를 가진다.
  • 인접한 반군 점령 지역, 인접한 군대나 주둔지의 지원 - 생각보다 상당히 중요한 요소로 지원을 받냐 안 받냐로 전투력이 두 배 세 배로 넘나드는 굉장히 큰 차이를 보인다. 대충 인근 군대나 반군의 지원은 2~3배의 전투력 증가치를 보여주고, 주둔지의 경우 강화 정책을 찍은 기준으로 1.5배 정도의 증가치를 가진다. 중첩도 가능하기 때문에 반군이나 군대의 전투력이 수백을 넘는 경우도 있다.
  • 도로와 지형 - 마찬가지로 굉장히 중요한 요소. 평지(초원) 고속도로를 기준으로 했을 때 산지 비포장도로에서는 군대의 전투력이 약 80% 정도 급락한다. 반군은 영향을 안 받는다. 하술할 공군이 필요한 이유가 된다.
  • 적대자와 지지율 - 지역의 지지율이 높고 적대자가 적을수록 군대의 전투력이 증가한다. 초반 현지군이 약해도 중후반에 안정화를 진행하면 힘을 좀 쓰는 이유.
  • 공군 - 산과 숲에 있는 반군을 몰아내는 핵심. 타격하면 해당 지역의 반군의 전투력을 20~30% 정도 감소시키고 군대의 전투력을 대폭 증가시킨다. 자세한 특징에 대해서는 정책 문서 참고.
다만 전투력이 약간 밀리더라도 시간이 지나면 반군을 몰아내는 것을 볼 수도 있어서 약간만 밀린다면 바로 군대를 빼지 말고 전투 상황을 지켜보는 것도 좋다. 주로 초반의 다국적군이 이러한 전투를 겪는 경우가 자주 보인다. 하지만 다국적군은 밀리기 시작하면 파병 기한이 빨리 다가오므로, 잘 판단하는 것이 좋다.

6.3. 군대의 이동


군대는 기본적으로 갈 수 있는 최단기간의 경로로 이동한다. 가령 A에서 B까지 직행하는데 걸리는 턴이 10이고 A에서 출발해 C를 경유해서 B로 가는데 걸리는 턴이 7이면 C를 경유해서 가는 것을 우선시한다.
난이도는 군대의 이동 속도에 영향을 미친다. 대충 어려움 난이도를 100%라고 했을 때 보통 난이도는 이동 속도가 150%로 증가하며, 쉬움 난이도는 대략 200% 정도로 증가한다. 매우 어려움은 어려움과 군대의 이동 속도가 동일하다. 그리고 보통 이하 난이도에서는 군대의 첫 배치에 시간이 0, 즉 배치하는 즉시 이동이 완료가 된다.
그 외의 특징은 아래와 같다.
  • 목적지에 정보가 없더라도 이동에 필요한 시간이 증가하지는 않는다. 단, 정보가 없는 지역이 이동 경로상에 있을 경우 그 개수당 이동 시간이 1턴 가량 증가한다.
  • 경로(목적지 포함)에 주둔지나 본부가 있을 경우 그 개수당 이동 시간이 2턴 감소한다. 단, 이 효과로 현지군의 기본 이동 시간은 감소하지 않는다. 또한 목적지를 주둔지나 본부가 있는 곳으로 하면 최종 이동 시간이 1턴 감소한다.
  • 안정화된 지역 또한 이동 시간이 1턴 감소하는 효과가 있다. 단, 경로상에 안정화된 지역이 여러 개 있어도 중첩은 되지 않으며 최종 이동 시간에 1턴이 감소된다.
  • 물류 전문가 고문을 쓰면 안정화되고 치안 정책이 시행된 지역의 모든 이동 시간이 1턴 정도 감소된다.
  • 이동 시간에 소숫점이 있을 경우 반올림을 하거나 올리는 것으로 추정된다.
  • 이동 시간의 최저치는 1로 이 경우 이동 시간 없이 즉시 이동한다. 예외적으로 보통, 쉬움 난이도의 즉시 배치는 이동 시간이 0으로 표시된다. 어떤 차이냐면, 1의 경우 지역 돌입 이후 한 턴이 지나야 교전을 시작하는데 0의 경우 지역을 돌입하자마자 교전하기 시작한다.
이하는 '''어려움''' 난이도에서 '''다국적군''' 기준 도로별 필요한 이동 시간을 정리한 것.
구분
'''비포장도로'''
'''주요 도로'''
'''고속도로'''
'''미업글'''
9~10
5
2
'''1단계'''
7~8
3
0[7]
'''2단계'''
5~6
0
0
도로의 이동 시간 경감 효과를 제대로 보려면 목적지에도 도로가 건설되어야 한다. 만약 서로 인접한 A → B로 이동한다고 하면 A, B 한쪽만 건설되어 있어도 이동 시간 감소가 적용되지만, 최대로 보려면 둘 다 건설되어 있어야 한다는 의미. 또 서로 다른 도로로 이동할 때는 이동 시간이 조금 증가하거나 감소한다. 예를 들어 고속도로→비포장도로로 이동할 때는 8 정도의 시간이 걸려 이동 시간이 1~2 정도 줄어들지만, 비포장 도로에서 고속도로로 나갈 때에는 이동 시간이 2가 아닌 4 정도로 조금 증가한다.
'''현지군'''의 경우 도로별 이동 시간은 다국적군과 같은데, '''기본 이동 시간 5턴'''이 추가된다. 예를 들어 현지군이 A에 있고 미업글 고속도로로 연결된 B와 C가 나란히 있다면, A에서 B로 갈 때는 7턴(기본 시간 5 + 미업글 고속도로 이동 시간 2)이 걸리며, A에서 B를 거쳐 C로 갈 때는 9턴(5+2+2)이 걸리는 방식이다. 여기서 현지군 하위 정책 중 군대 이동속도가 증가하는 군대 파견 수송을 찍으면 기본 이동 시간이 '''3턴'''으로 감소한다. 이 특징 때문에 현지군은 끊어서 이동시키면 막심한 시간 손해를 보게 된다.
여기서 비포장도로가 많이 있으면 게임이 피곤해지는 이유를 알 수 있다. 이동 속도도 느려지고 전투력도 대폭 감소하는데 도로를 찍어도 노업 주요 도로와 성능이 같으니 그럴 수밖에 없다. 반면 고속도로는 1업을 하면 다국적군의 이동 시간이 0이 되므로 초반에 주로 쓰는 다국적군을 위해 초반에 고속도로를 하나만 올리는 것을 쉽게 볼 수 있다.
[1] 이 이벤트를 많이 보면 연간 예산이 감축될 확률이 증가하고 그 감축량도 점차 증가하지만, 보통의 경우에서는 예산 감축을 3번 이상 보기는 힘들다.[2] 전작의 심각도는 수치가 증가하면 오히려 주는 DNA가 증가하는 것과 대조적이다.[3] 처음에는 4 획득하며 이후에는 1씩 감소해 최종적으로는 1.[4] 처음에는 10 획득하며 이후에는 3씩 감소해 최종적으로 1.[5] 안정화로 획득하는 평판만 고려[6] 평화 협상, 정책 등으로 일반적으로 획득할 수 있는 평판을 포함. 전술했듯이 평화 협상 거부를 이용하면 무한으로 평판을 얻을 수는 있으나, 보통의 경우 평화 협상으로 얻는 평판은 60 이내인 경우가 많고 여기에 보편적 정의나 민주화 이행으로 얻는 것을 포함해 141에 더하면 214~216이 된다.[7] 인게임에서는 하한선이 있어 1로 표시되지만, 1단계로 업글된 고속도로가 아무리 길어도 이동 시간은 1에서 늘어나지 않으므로 0으로 적용됨을 알 수 있다.



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