체스

 

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1. 개요
2. 역사
3. 체스 물품
3.1. 체스 보드
3.2. 체스 기물
3.3. 시계
4. 경기 방법
4.1. 쉼 없는 경기
4.2. 특수 행마법
4.3. 체스말의 평가치
4.4. 게임 진행
4.5. 전술
4.6. 무승부
4.6.1. 무한체크
4.6.1.1. 관련 문서
6. 국제경기
6.1. 랭킹
6.2. 유명한 플레이어
7. 한국, 일본에서의 체스
9. 여담
10. 체스 프로그램
10.2. 프릿츠 시리즈
10.3. 배틀 체스(Battle Chess)
10.4. 운영체제 기본 탑재 게임
11. 체스 퍼즐


1. 개요


Chess
2인용 보드 게임. 2인 제로섬 유한 확정 완전정보 게임[2] 중 하나이다. 두 사람이 체크 무늬의 판과 특별한 모양으로 만들어진 말을 사용, 상대방의 최고 말인 (king)을 옴짝달싹할 수 없이 잡힐 수밖에 없는 상황으로 몰아넣는 것이 목표이다. 이를 '체크메이트(checkmate)'라고 한다.
백이 먼저 두며 먼저 두는 백은 주도권을 가질 수 있기 때문에 흑보다 조금 유리하다. 아직 완전히 풀린 게임은 아니며 흑과 백이 둘 다 실수 없이 완벽하게 둔다면 비길 것이라고 조심스럽게 추정만 할 뿐이다.
세계적인 인기. 특히 북미/유럽에서 인기가 있다. 체스를 즐기는 인구만 6억이라고 잡기도 하지만 이건 최대치로 잡은 것이고 과대하게 집계되었다는 의견이 많다. 집계 방식마다 천차만별이어서 정확한 체스 인구란 사실 알 수가 없다. FIDE에서는 자주 즐기는 인구 기준으로 전 세계적으로 2천만에서 3천만 정도로 잡기도 했다. 어쨌든 저변이 전세계적이어서 매년 열리는 대회 수와 상금의 규모는 상당하다. 가장 유명한 체스 사이트인 체스닷컴의 매달 접속자 수는 약 5천만명.
최초의 세계 체스 챔피언이었던 빌헬름 슈타이니츠(Wilhelm Steinitz,1836~1900)의 말에 따르면 어려운 토너먼트에서 체스를 두는 사람들의 몸에 가해지는 부담은 운동보다 더하다고 한다. 바둑도 마찬가지다. 응씨배 같은 경우는 한 대국 8시간 풀로 두고나면 2000-3000kcal씩 소모된다. 당연히 체력싸움이 되기 마련이다.

2. 역사



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11세기 스페인에서 체스를 두는 무슬림과 유대인[3]
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스코틀랜드 루이스섬에서 발견된, 12세기 노르웨이에서 만들었다고 추정하는 루이스 체스맨.
체스는 6세기 혹은 그 이전에 인도의 고대 장기 차투랑가를 체스 및 동양장기의 원조로 본다.[4]
차투랑가 또는 샤트란지 단계에서 고대 체스는 동양으로는 중국 장기, 한국 장기, 몽골 장기, 말레이 장기, 태국 장기, 미얀마 장기, 일본 장기로 전파되었다. 샤트란지는 서쪽으로 아라비아, 남쪽으로 에티오피아 장기로 전파되었으며 바로 아라비아에서 이슬람교도들을 통해 스페인으로, 또 동로마인들을 통해 이탈리아로 전해지며 현재의 체스로 바뀌어 유럽 각지로 전파됐다.
인도가 본고장으로 인정받긴 하지만 여러 나라에서 체스의 기원에 대한 설화가 전해진다. 그리스 장군 팔라메데스가 전술을 설명하기 위해 만들었다는 얘기나[5][6] 어느 여왕에게 그녀의 아들이 죽었다는 것을 은유로 보여주기 위해 만들었다는 얘기도 있고 인도 설화 중에는 두 왕이 철학자들에게 놀이를 만들어달라고 했는데 운명과 운에 영향을 많이 받는 백개먼스러운 놀이보다 개인의 의지와 지성이 더 큰 영향을 주는 체스 쪽이 더 인기가 많았다는 얘기도 있다.
1763년 윌리엄 존스 경의 시(詩)에선 수호여신 '카이사(Caissa)'까지 가진다.
이슬람에선 체스에 대해 도박우상숭배 문제로 금지하려고 했었다. 도박 문제는 나중에 돈을 걸거나 종교적 의무에 방해되거나 두면서 폭력적인 언행을 하지 말라는 규율로 해결하고 이미지 문제는 체스말들을 추상적인 형태로 바꿈으로써 해결했다.
데이비드 솅크(David Shenk)[7]가 지은, 체스의 역사를 다룬 《불멸의 게임》(The Immortal Game)에서는 '체스는 오래전부터 알레고리로서 다른 사람을 가르치거나 전략전술을 짜는 데 도움이 되었다면서 칠판이나 책, 전보보다 더 오래된 교육 도구'라고 썼으며 은유성 때문에 '파워포인트보다 오래 된 프레젠테이션 도구'라고 얘기하기도 했다. 또한 중세 이슬람의 체스 고수 알 아들리는 체스판을 주판으로 사용했고 후에 중국과 유럽에서도 비슷하게 사용했다. 9세기경 동로마 제국의 황제 니케포로스는 칼리프 하룬 알 라시드에게 체스를 은유로 이용해서 위협적인 언사를 하기도 했고 십자군 전쟁 이후 기사들의 7가지 교양 중 하나로 여겨지기까지 했으니 체스의 인기는 그야말로 엄청난 것이었다.
현대와 같은 체스의 형태는 르네상스 시대 때 완성되었다. 이때 과거의 체스와의 가장 큰 차이점 3가지는 1) 이 처음에 두 칸 움직일 수 있다. 2) 비숍이 대각선을 거리의 제한 없이[8] 움직일 수 있다. 3) 이 킹왕짱의 위력을 가지게 되었다.
20세기 체스는 컴퓨터 공학의 발전에 엄청난 공을 세웠다. 인공지능, 서치패턴, 데이터베이스 인덱싱, 우선권 협상 등의 개념들은 모두 '사람을 이길 수 있는 컴퓨터'를 만들기 위해 진행된 길고 긴 연구의 산물이라고 해도 좋을 정도. 그 결과 1997년 IBM딥 블루(Deep Blue)가 가리 카스파로프에게 승리를 거둔 이후 체스에서는 슬프게도(?) 컴퓨터가 인간을 뛰어넘었다. 2003년 즈음까지만 해도 어느 정도 싸워볼 만은 했지만 2010년대 중반에는 스마트폰에서 돌아가는 체스 앱이 최고의 인간 체스선수를 간단하게 바를 수 있다. 말 그대로 인간을 초월한 수를 컴퓨터가 두는 수준. 체스 컴퓨터에 관한 자세한 내용은 여기를 참고하자.
체스는 흑과 백이 둘 다 실수 없이 완벽하게 둔다면 비길 것이라 추측되나 아직 확실히 입증되진 않았다. 즉, 아직 체스에 어느 한쪽에게 무적수가 존재하는지 또는 언제나 비기는지는 밝혀지지 않았다는 뜻이다. 현재 양쪽 모두 최선의 수를 두었을 때의 결과는 전체 기물 개수가 7개 남은 상황까지 계산되었는데[9][10] 전체 체스 기물 개수인 32개에 비하면 턱없이 적다. 게다가 기물이 한개 늘어날 수록 계산해야 할 양은 기하급수적으로 증가하므로 풀리려면 한참 걸릴 것이다.[11] 다만 체스에서의 필승법은 테이블베이스처럼 꼭 모든 배치에서의 모든 경우를 전부 증명하여야 하는 것은 아니다. 백 또는 흑이 이기는, 아니면 언제나 비기는 (실수 없는) 완벽한 게임을 하나만 제시하여도 풀렸다고 인정된다. 다만 이때는 한쪽이 여기서 벗어난 수를 뒀을 때 그것이 결과적으로 잘못됨을 전부 증명하여야 하는데 체스는 그것조차 경우가 너무 많다. 따라서 결과에 대해선 추측만 난무할 뿐 증명하기 힘들다.
평면적일 수밖에 없는 체스의 전술 형태에 반발해 3차원 체스라는 것이 개발되기도 했다. 스타 트렉 같은 SF 설정에서만의 이야기가 아니라 그 이야기가 나오기 이전에 실제로 게임 판과 전용 룰이 고안되어진 바 있다! 문서 참고.
또한 2인용에 제한된다는 점에 반발해 3인용, 4인용 체스판도 실제 존재한다. 3인용은 그냥 체스판 3개를 일그러뜨려 욱여박은 형태. 4인용은 좁은 체스판 네 귀퉁이 가득 말들이 진을 친 굉장한 형태다. 자세한 내용은 변형 체스 문서와 이 문서의 '체스의 원조와 변형 체스' 문단 참조.

3. 체스 물품



3.1. 체스 보드


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체스보드는 어두운 색 칸과 밝은 색 칸이 엇갈려서 64칸으로 되어있는데 '파일(file)'이라는 8개의 세로줄과 '랭크(rank)'라는 8개의 가로줄이 있다. 체스보드 위에서 십자로 교차하는 같은 색의 칸들로 이루어지는 줄 또는 선을 사선줄이라고 한다.
경기에서는 말의 색깔에 관계 없이 각각의 경기자를 '흑'과 '백'이라고 한다. 경기자는 체스보드를 사이에 두고 마주 앉으며 밝은 색의 칸이 자신의 오른쪽 아래에 오도록 한다. 관례적으로 흑은 위쪽에 자리잡는다. 전통적으로 체스보드는 각 칸들이 검은색(또는 갈색)과 흰색(또는 베이지색)이 교대로 칠해져 있다. 물론 토너먼트용 보드와 같이 초록색과 흰색이 교대인 것 등 여러 바리에이션들이 있다.

3.2. 체스 기물





3.3. 시계


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각자 얼마큼 시간을 썼는지를 체크해야 하기 때문에 시계를 사용해야 한다. 체스시계는 시계가 두 개 붙어있는 구조로 한쪽이 작동하면 다른 한쪽은 멈추게 되어 있다. 체스시계를 가지고 체스를 둘 때에는 우선 백이 말을 움직이기 전에 흑쪽에서 자신의 시계 위에 있는 버튼을 눌러서 백의 시계가 움직이도록 해야 하고, 백은 행마를 마친 다음에 자신의 시계버튼을 눌러서 흑에게 시간이 가도록 해야 한다. 여기까지가 1수다.
게임이 끝나지 않았는데 먼저 자기 시간을 다 써버리면 시간패를 당하게 된다.[12] 만약에 행마를 마친 쪽이 시계 버튼을 누르는 걸 잊었을 경우에는 상대편이 시계가 가고 있다고 알려주는 게 매너있는 행동이지만, 명백히 시계버튼을 누르는 걸 잊은 사람이 잘못한 거라 그냥 시간 흘러가게 냅둬도 딱히 상관은 없다. 다만 답답해서 상대편의 시계를 대신 눌러준다거나, 심판을 비롯한 제3자가 시계 버튼 누르라고 알려주는 건 금지되어있다.
전통적으로는 태엽으로 구동되는 기계식 시계를 사용해왔으며,[13] 현재도 체스경기가 활발한 유럽권에서는 드물지 않게 볼 수 있지만 2010년 이후로는 전자식 체스시계를 더 많이 사용하는 추세이다.
과거 한국에서는 체스 시계를 판매하지 않아 체스 시계를 구하려면 우선 해외 직송 또는 직구를 통해야 한다. 이 경우 조금 비싼 편. 그나마 2019년 들어서야 몇몇 회사에서 체스 시계를 판매하기 시작했다. PQ9912 등이 대표적.

각각 1분의 시간을 가진 불렛 체스 경기. 승자는 세계 랭킹 1위 플레이어인 망누스 칼센(Magnus Carlsen)(흑색)이다. 상대는 체크메이트를 한 수 앞두고 기권했다. 빨리 끝나긴 했지만, 상대방도 나쁘지 않은 실력이라는 것을 보여준다.

4. 경기 방법


[include(틀:체스게임, info=Byrne - Fischer,
a8=, b8=Qw, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Kb, h7=,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=Pb, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=, h5=Pb,
a4=, b4=Bb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Pw,
a3=, b3=Bb, c3=Nb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Rb, d2=, e2=, f2=, g2=Pw, h2=,
a1=, b1=, c1=Kw, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=41...Rc2# 0-1)]
상대방의 킹을 먼저 체크메이트하면 승리한다. 단순히 상대방의 킹을 공격하는 것을 '체크'라고 한다. 체크는 장기로 치면 장군과 같은 개념이다. 체크에 대응하려면 킹을 이동시켜 피하거나 공격하는 상대방의 말을 잡거나 체크 상태에 놓인 상대방의 행마로에 다른 말을 가로놓으면 된다. 즉 상대방이 체크한 직후 자신의 턴에서 킹이 잡히지 않는 수를 둬야 한다. 이 상태에서 킹이 체크를 피할 방법이 전혀 없으면 체크메이트로 게임 끝이다.
킹을 잡는 것 그 자체는 체스 보드 위에서 실현되지 않으며 단지 상징적인 의미에 지나지 않는다.[14] 왜냐하면 킹이 체크 상태에 놓이게 되었을 때 어느 방법을 사용해도 방어할 수 없게 되면 체크메이트가 되어 경기는 그 즉시 끝나게 되기 때문이다. 단, 시계를 사용하는 빠른 체스(블리츠나 불릿 체스)에서는 킹을 잡는 것이 가능하다. 이 경우에는 전적으로 체크를 알아채지 못한 쪽의 과실로 간주되어, 킹을 잡힌 쪽은 즉시 패배한다.
규정상 꼭 의무사항은 아니지만 관례상 체크하는 쪽에서 '체크'라고 알려준다. 수비 측에서는 적절히 수비를 하거나 도저히 방법이 없을 때는(체크메이트) 자신의 킹을 쓰러뜨려 패배를 인정한다. 그리고 악수. 규정상 의무는 아니고 관례이며 매너다.
이는 장기와도 상당히 유사한데, 장기에서도 궁을 잡지 않아도 외통수가 되는 시점에서 대국이 끝나고 승패가 갈린다. 간혹 아직 외통수가 아니지만 이미 피할 수 없는 수순에 몰린 상대방이 일부러 뻘수를 둬서 자신의 궁을 잡으라고 들이미는 경우가 있는데, 이런 때에도 장기에서 궁 잡는 거 아니라며 외통 상황이 나오게만 응수를 해서 그 판을 끝내는 것을 매너로 여기는 사람이 많다. 물론 여기에서도 궁을 잡으면 잡힌 쪽의 과실로 간주되어 즉시 패배. 또한 체스에서 자신의 킹을 쓰러뜨리듯 장기에서도 스스로의 궁을 궁성 밖으로 빼냄으로써 패배를 인정한다.
고수들끼리 경기에선 거의 일어나지 않지만 한쪽의 실력이 하찮은 경우 체크 상태인데도 그것을 모르고 방어를 하지 않고 다른 곳에 둘 때가 있다. 이것은 규정에 어긋나므로 무효. 킹은 체크를 피할 의무가 있다! 심판이 있으면 제지하겠지만 (실제상황)없는 경우가 대부분이니 이땐 잘못된 수라고 말해주고 도로 무르게 하는 것이 올바른 대처법이다. 대회에서는 시간제한 또는 대회의 규정에 따라 1~2회 잘못 된 수를 두면 실격패당한다.
전문 선수들끼리의 경기나 클럽에서는 각 플레이어에게 시간 제한을 두기도 한다. 게임이 끝나기 전에 주어진 시간을 다 썼고 상대가 체크메이트를 할 만큼 말이 남아있다면 시간을 다 쓴 쪽이 패배하게 된다. 대신 시간을 다 썼지만 상대방이 체크메이트 이론상 할 수 없는 경우(킹+비숍or킹+나이트)[15] 무승부가 선언된다.[16]
체스에서는 특정한 서버나 이메일, 편지 등을 이용해 며칠에서 몇 개월, 심지어 몇 년까지 가는 체스가 있는데 이를 바로 Correspondence chess라고 한다. 후술.
참고로 체스는 제한시간(Time Control)별로 카테고리를 구별하여 아예 다른 종목으로 취급하며, 레이팅도 다 따로 매긴다. 보통 60수 기준[17] 1시간 이상의 제한시간이 주어지는 체스를 스텐다드 체스(Standard Chess)라고 하며, 일반적으로 체스에서 '레이팅'이하고 하면 이 스탠다드 체스의 레이팅을 가리킨다.
60수 기준 60분 미만의 제한시간이 주어지는 체스는 빠른 체스(Fast chess)라고 한다. 빠른 체스에는 게임을 끝마치는 데 걸리는 시간에 따라 각 플레이어에게 10분 초과~60분 미만을 주는 고속(Rapid), 10분 이하의 시간을 주는 전격(Blitz), 3분 미만의 극히 짧은 시간을 주는 총알(Bullet) 체스가 있다. 다만, 불렛은 시간상 수를 두고 시계의 버튼을 누르는 것만으로 벅차기 때문에 오프라인에서는 거의 두어지지 않고, 시계의 버튼을 누를 필요가 없고 수 예약으로 상대방 차례에 미리 수를 둘 수 있는 온라인 체스에서 많이 두어진다. FIDE 레이팅에서도 스탠다드, 래피드, 블리츠 레이팅은 있어도 불렛 레이팅은 없다.
아마게돈(Armageddon)이란 방식도 있는데 이 방식에서는 백에게 제한시간을 많이 주는 대신 비길 경우 흑의 승리로 간주하는 방식이다. 즉, 흑은 비기기만 해도 되는 대신 이를 보완하기 위해 백보다 나중에 두고 적은 시간을 가진 채로 시작한다. 보통 체스 토너먼트에서 두 선수가 연장전까지 동점일 경우 타이브레이크를 위해 열린다. 제한시간은 백 5분-흑 4분이 일반적이며 추가 시간을 두는 경우 보통 61수부터 매 수 2초의 증분을 둔다.

4.1. 쉼 없는 경기


바둑, 장기와는 다르게 체스는 수를 포기하고 차례를 넘길 수 없다. 그래서 자기 차례에는 그것이 비록 불리한 수라고 하더라도 반드시 기물을 움직여야 하며 이를 이용한 '추크츠방(zugzwang)'이라는 전술도 있다. 추크츠방이란 어떤 수를 두더라도 전부 불리한 상태로 만드는 것을 뜻하며 '악수 강요'라고도 한다. 주로 기물이 많지 않은 후반에 나오는 경우가 많지만 중반에 나오는 경우도 있을 수 있다. 체크메이트를 위해 필수적이다.
추크츠방을 만들기 위해서는 체크, 디스커버드 어택, 핀, 포크 등의 여러 가지 전술들이 복합적으로 쓰이는 경우도 있다. 그러나 여러 전술들을 복합적으로 사용했더라도 상대방에게 가능한 대응책으로 상황이 해결되면 안 되기 때문에 이런 경우(아카이브)처럼 상대방의 모든 대응책을 틀어막을 수 있을 만큼 자신의 기물들이 충분히 활동적이라는 전제도 필요하다.
스테일메이트라는 무승부 룰도 한 수 쉼이 없기 때문에 존재하는 규칙이다. 만약 자신이 두어야 할 차례이면서 체크 상태가 아닌데 무슨 수를 두어도 체크인 상황이라면? 이땐 스테일메이트. 무승부다. 스스로 체크되는 상태를 만들 수 없다[18]는 규정 때문에 수를 쉴 수도 없지만 수를 둘 수도 없기 때문이다. 흔치는 않은 상황이고 대개 이기는 쪽에서 신나게 몰아붙이다 지는 쪽에게 움직일 틈을 안 주는 실수를 할 때 발생하지만, 엔드게임에서 불리한 쪽이 무승부를 강제하기 위해 스테일메이트를 유도하기도 한다.

4.2. 특수 행마법


캐슬링, 프로모션, 앙파상 3가지가 있다.
  • 캐슬링(castling): 다음 조건을 충족하는 경우에 을 한 번에 동시에 움직여 각각의 위치를 바꿀 수 있다. 항목 참고.
  • 승진(promotion): 폰이 상대편 진영 끝까지 전진했을 경우 그 폰은 폰과 킹을 제외한 다른 모든 기물들 중 하나로 승격할 수 있다. 항목 참고.
  • 앙파상(en passant): 프랑스어로 '지나가는 중에'라는 뜻. 폰끼리만 적용되는 특수규칙이다. 항목 참고.

4.3. 체스말의 평가치


폰의 힘을 1로 평가할 때 대략 나이트가 3, 비숍이 3, 룩이 5, 퀸이 9로 평가된다. 킹은 잡히면 끝나므로, 점수를 표기하지 않는다. 킹의 순수한 공격력은 4점으로 평가된다.[19] 또한 폰은 프로모션이라는 특수룰을 가지므로 대부분의 상황에서 전진될수록 고평가된다. 승진을 한칸 앞둔 폰은 일반적으로 룩과 동등한 가치로 평가된다.
나이트와 비숍은 대개 동등한 가치로 평가되지만 플레이어의 스타일에 따라서 비중이 달라진다. 후반으로 갈수록 비숍의 길을 가로막은 폰이 없어지면서 기동력이 증가하고 단기적인 압박이 강력한 나이트와는 달리 원거리에서 지속적인 압박이 가능하기 때문에 일부 플레이어들은 비숍을 3.5 정도로 더 높게 평가하기도 한다. 한편 그 어떤 말로도 대체할 수 없고 특이한 행마를 하여 창의적 플레이가 가능한 나이트를 3.5로 더 높게 평가하는 플레이어도 있다. 2개의 비숍은 일반적으로 2개의 나이트보다 더 나은 것으로 여겨진다. 반대로 1개씩만 있을 때에는 폰의 구조, 위치에 따라 우위가 달라진다.
그러나 이것은 진행되는 게임의 형태에도 강한 영향을 받는다. 대다수의 폰이 교환되고 남은 말이 적은 상태 에서는 비숍이 유리하나, 대부분의 폰과 말이 남아 비숍이 움직이기 불편한 상태일 경우 나이트가 압도적으로 강한 위력을 발휘한다. 비숍 자체는 나이트보다 강해서 가치가 높아야 맞지만 비숍 특유의 고질적인 문제점인 특정 색깔의 칸만 다닐 수 있다는 문제점으로 인해 평가가 하락해서 결국 나이트와 같은 가치가 되었다. 결국 게임 상황에 따라 비숍과 나이트 중 어느 기물이 더 유리한지를 판단해서 활용하는 것이 실력이라고 볼 수 있다.
다만 장기적인 전략을 위해서는 이론적인 평가치의 희생을 감수하는 경우가 흔하게 행해진다. 예를 들어 드라마 제목으로도 유명한 퀸스 갬빗이라는 오프닝이 있는데, 이 경우 시작부터 중앙을 차지하기 위해 폰을 내주고 시작한다. 어차피 이기면 평가치는 아무 소용 없어진다. 다만, 자신이 초보라면 이 평가치를 기준으로 하여 더 높은 교환비를 가져가주는 쪽이 좋다. 어차피 초보이기 때문에 많은 수를 내다보기 어렵고 기보를 외우는 것도 아니기 때문.

4.4. 게임 진행


체스의 전략, 전술.
크게 오프닝, 미들 게임, 엔드 게임의 세 단계로 나뉜다.
  • 오프닝: 게임 시작부터 10수 이내를 말한다. 바둑으로 치면 정석, 포석의 단계. 수많은 사람들의 연구로 효율적인 정석들이 개발됐으며 크게 오픈 게임과 클로즈드 게임으로 나눌 수 있다. 바둑만큼 무수히 많은 오프닝이 존재하며 선택한 오프닝에 따라 중반의 모양새가 흥미롭게 변화한다.
  • 오픈 게임: 양측 모두 킹 앞의 폰이 두 칸 전진하는 것으로 시작한다. 폰으로 중앙을 장악하고 퀸과 비숍의 길을 열기 때문에 공격적인 오프닝들이다.[20] 전통적인 오프닝 방법이다.
  • 클로즈드 게임: 퀸 앞의 폰이 2칸 전진하며 시작한다. 현대적인 기법이다. 컴퓨터를 통해 많은 오프닝이 개발되면서 B 또는 G 폰을 한 칸 앞으로 전진하고 비숍을 비워진 자리에 메꾸는 피앙케토(Fianchetto)를 기반으로 하는 오프닝이 많이 개발되면서 각광받고 있다. 클로즈드 게임은 폰 중심으로 게임이 진행되는 데다가 수싸움이 비교적 치열하지 않기 때문에 안정적인 승률을 보장한다. 폰을 중심으로 움직이기 쉬워보일 수 있으나 기물과 폰의 유기적인 움직임에 대한 많은 연구가 필요하고 어설프게 쓰면 오픈 게임보다 더 어려워질 수 있다. 한편 킹사이드에서 오프닝이 이루어지느냐 퀸사이드에서 이루어지느냐에 따라 이름도 서로 상이하다.[21] 초보자들은 보통 상대방이 갬빗을 건다면 피하는게 낫다. 함부로 폰을 내어준다고 받아먹다가 말의 활성화 싸움에서 크게 밀려 순식간에 진형이 박살나고 킹이 체크메이트를 당하는 경우가 생각보다 많다. 다만 똑같이 공격으로 나가는 오픈 게임은 먼저 시작하는 백이 유리하다는 게 공통된 의견. 따라서 백은 오픈으로 두고 흑은 클로즈드로 받는 세미오픈 게임[22]도 등장한다.[23][24] 전통적인 체스 이론에서는 폰으로 중앙을 장악하는 것이 승리로 이어진다고 봤으나, 1920년대 이후 등장한 하이퍼모더니즘(Hypermodernism) 이론은 이에 반기를 들고 간접적인 방식으로 중앙을 장악하는 것도 승리로 이어질 수 있다는 점을 증명했다. 하이퍼모더니즘 식 오프닝은 대표적으로 레티 오프닝(Reti Opening, 백이 Nf3을 첫수로 둔다), 킹즈 인디언 어택(King's Indian Attack, 흑의 킹스 인디언 디펜스를 백이 두는 방식. 정형화된 수는 존재하지 않고, 다양한 수를 통해 이를 유도할 수 있다), 킹즈 인디언 디펜스(King's Indian Defence) 등이 존재한다.
  • 미들 게임: 중반부. 치열한 전투가 벌어지게 된다. 여기서 실력차가 가장 확연하게 드러난다. 보통 기물이 중앙에 많이 전진해 있는 쪽이 유리해지며 퀸의 활용이 많아진다. 보통 퀸을 잘 사용하는 쪽이 공격적으로 운영할 수 있으며 경우에 따라서는 몇 기의 기물의 희생을 통한 체크메이트도 가능하다.[25] 자신의 특정 기물이 선점해야 할 유리한 포지션을 볼 수 있는 직관력과 통찰력이 중요하며 미들 게임에서의 10수를 어떻게 두느냐가 승패를 좌우한다. 프로들의 경우 폰 하나를 놓고 정말 치열하게 전투를 벌이는데 엔드 게임에서 폰 하나가 승패를 좌우하기 때문이다. 이걸 노리면, 초반에 갬빗(주로 폰을 희생하여 다른 말들을 빠르게 활성화하는 오프닝 종류)을 쓴 사람과 가능한 모든 말들을 교환해 버린 후, 남은 폰 하나를 승급시켜 이겨버리는 전술도 가능하다.
  • 엔드게임: 엔드게임에 대한 엄격한 정의는 없지만 보통 전투가 끝나고 킹과 폰을 뺀 양쪽 기물의 합이 4개 이하이거나, 왕을 뺀 기물점수가 13점 이하일 때를 엔드게임이라 부른다. 수싸움이 장난아니게 치열해진다. 킹도 중앙으로 진출해서 공격에 참여하고 상대 킹을 구석으로 몰아서 체크메이트를 하기 쉽게 해야된다. 승격할 수 있는 폰이 중요해지는 시기이며 악수 강요의 중요성도 커진다. 여기서 실수하면 다 이긴 것도 비기거나 가망없이 지는 일이 부지기수. 그러나 미들 게임보다는 단순하며 몇가지 패턴이 있기 때문에 암기로 때울 수 있는 경우도 있다. 하지만, 많은 체스 아마추어들이 엔드 게임을 어려워하는 이유는 오프닝이나 미들게임에서 통용되는 직관이 전혀 먹히지 않는 경우가 대부분이기 때문. 이때는 수읽기만이 유효하다. 많은 오프닝이 개발되면서 엔드게임의 양상도 미묘하게 변해가고 있기 때문에 중요성이 부각되고 있긴 하다.
  • 풀게임(fool game): 체스를 시작하자마자 체크메이트가 나는 경우. 즉, 바보 게임이라는 소리다. 이론상 두 수만에 체크메이트[26]가 가능하지만 이건 당하는 쪽이 일부러 져주려고 하지 않는 이상 나올 일이 없으므로 굳이 두 수로 규정한다기 보다는 극초반에 체크메이트가 나는 경우를 말한다. 하지만 의외로 당하기 쉬운 것 중 하나가 초반에 오직 킹 혼자만이 보호하는, 그렇기 때문에 극단적으로 약한, f2나 f7을 노리는 체크메이트나 공격도 있으므로 조심해야 한다.

4.5. 전술


  • 포크 : 하나의 기물로 두 개 이상의 기물을 공격하는 것. 이 공격은 킹을 포함한 모든 기물이 할 수 있지만, 나이트가 이 공격에 가장 특화되어있다. 킹과 다른 기물을 공격함으로 다른 기물을 확실하게 따내는 방법도 있지만, 상대에게 두 기물 중에 무엇을 버릴 건지 강제할 수도 있다. 확실하게 하나는 챙기는 것이 이점인 전술.
[include(틀:체스게임, info=,
a8=Rw, b8=Bw, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=Kb, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Rb, g3=, h3=Qb,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=Nw, h1=,
caption=예시 )]
  • 핀 : 앞에 있는 기물이 공격받고 있는 상황에서 뒤에 있는 높은 가치의 기물 때문에 움직이지 못하는 것. 이 공격은 퀸, 룩, 비숍만 할 수 있다. 뒤에 있는 기물이 킹일 경우 '절대적 핀'이며, 그렇지 않은 경우는 '상대적 핀'이다. 이 또한 포크와 마찬가지로, 확실하게 상대 기물을 챙길 수 있다는 점에서 좋은 전술이라 할 수 있다.
[include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=, d8=Kb, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=Rb, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Qw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=Kw, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=절대적 핀)] || [include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=Kb, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=Bb, h7=,
a6=, b6=Rb, c6=Bb, d6=, e6=Rw, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Nw, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Qw, b1=, c1=Kw, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=상대적 핀)] ||
  • 스큐어 : 앞에 있는 가치가 높은 기물이 움직이면서 뒤에 있는 다른 기물이 잡히는 경우. 위의 핀과 마찬가지로 퀸, 룩, 비숍만 이 공격을 할 수 있으며, 절대적 스큐어와 상대적 스큐어가 있다. 일반적으로는 스큐어보단 핀이 그나마 더 대중적이며, 스큐어와 핀을 구분하지 않고 핀이라 하는 경우도 있다.
[include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=Kb, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=Qb, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Pb, c2=, d2=, e2=, f2=Kw, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=Qw, h1=,
caption=절대적 스큐어)] || [include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=, d8=Kb, e8=, f8=, g8=, h8=Rb,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=Qb, h7=,
a6=, b6=, c6=Pw, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Bw, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kw, c1=Rw, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=상대적 스큐어)] ||
  • 트랩: 상대방에게 작은 이득을 얻을 수 있도록 수를 두면서 상대방이 작은 이득을 취하면 계획한 전술을 바탕으로 자신이 '더 큰 이득'을 얻는 것이다. '더 큰 이득'이란 퀸 같은 상대방을 주요 기물을 잡는 것부터 체크메이트까지도 가능한 경우도 있다.
여러 가지 트랩들에 대해서 알고 싶다면 이 사이트를 참고하는 것도 좋다.
아래의 예시는 간단한 방법으로 상대방의 퀸을 잡는 트랩이다. 퀸의 디스커버드 체크로 인해 상대방의 퀸을 노리는 백의 나이트를 잡을 수가 없고 먼저 체크를 막아야 하기 때문에 가능하다.
[include(틀:체스게임, info=1수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=e4 e5)]
[include(틀:체스게임, info=2수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Nb, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Nw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=Nf3 Nf6)]
[include(틀:체스게임, info=3수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Nb, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=Nxe5 Nxe4)]
[include(틀:체스게임, info=4수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=Nb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Qw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=Qe2 Nd6)]
[include(틀:체스게임, info=5수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=, g8=, h8=Rb,
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a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Qw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=Nc6+ Be7)]
[include(틀:체스게임, info=6수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Nw, e8=Kb, f8=, g8=, h8=Rb,
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a6=, b6=, c6=, d6=Nb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
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a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=Nxd8)]

4.6. 무승부



체스 게임은 다음과 같은 경우에 무승부 게임이 된다.
  • 두 선수가 서로 동의했을 때(공식 경기에서는 심판의 동의를 필요로 함)[27]
  • 킹이 체크 상태에 있지 않음에도 둘 차례인 쪽이 실질적으로 다음에 움직일 방법이 없는 스테일메이트(stalemate)일 때
  • 양쪽 선수 모두 기물 부족으로 체크메이트를 만들 수 없을 때(impossibility of checkmate)[28]
  • 주어진 시간을 초과하였지만 상대의 기물이 체크메이트를 만들기에 충분하지 않을 경우 시간 초과로 패배하지 않고 무승부로 처리된다.[29]
  • 한 선수가 게임 중에 똑같은 대국 상황을 3번이나 만들었을 때 한쪽 선수가 무승부를 주장할 경우(threefold repetition)[30]
  • 두 선수가 50수를 두면서 서로 잡은 말이 없고 폰도 전혀 움직이지 않았을 때 한쪽 선수가 무승부를 주장할 경우(fifty-move)[31]
  • 게임 중에 똑같은 대국 상황이 적어도 5번 이상 나왔을 때(fivefold repetition)
  • 마지막 75수 동안 폰의 이동도 없고 서로 잡은 말도 없을 때(seventy-five-move)[32][33]
아직 완전히 풀린 게임은 아니지만 체스는 흑과 백이 둘 다 실수 없이 완벽하게 둔다면 비긴다고 추측하고 있다. 그러나 아직은 백의 승률이 더 높다. 인간도 그렇지만 인간을 한참 뛰어넘은 인공지능 간의 대결도 여러 판을 이어 두면서 백으로 몇 판을 이기느냐가 관건이다.
최상위권 경기에서, 특히 많은 시간이 주어지는 전통적인 게임 방식에서는 무승부율이 워낙 높아서 팬들이나 주최측이나 고민이 많다.[34] 예를 들어, 2010년~2013년 사이에 치러진 세계 체스 선수권 대회와 그 도전자 결정전에서의 경기 1512건 중 82.3%의 경기가 무승부로 끝났다. 심지어 이 수치도 점점 85~90%대로 올라가는 중이다.
이 무승부의 비율은 해당 대회의 정책에 따라 달라진다. 승리 시 2점, 무승부 시 1점, 패배 시 0점인 대회의 경우 1승1패나 2무나 결과가 같으므로 무승부가 많이 나오지만 승리 시 3점, 무승부 1점인 대회의 경우 무승부 비율이 확연히 적어진다.
그러나 거의 대부분의 메이저 대회는 승 1점, 무승부 1/2점, 패 0점으로 계산하여 처리하고 승에 무승부보다 2배를 넘는 가중치를 두는 경우는 매우 예외적이다. 또한 해외 체스 커뮤니티들도 지적하지만 그랜드마스터들의 스타일이 엔진의 영향 등으로 대동소이해지고 극히 수비적으로 운영하면서 실수가 적어진 것도 무승부 비율의 증가에 영향을 주고 있다고 보아야 할 것이다. 오히려 무리하게 승에 너무 많은 가중치를 두는 것도 경기의 질을 떨어뜨리고 한 번의 운좋은 승리에 너무 큰 가치를 부여하는 부작용이 있을 수 있다.
2018 칼센 대 카루아나의 월드챔피언쉽 정규 게임은 12판 전부 무승부가 되어 래피드 게임으로 넘어갔다. 정규 게임 모두 무승부는 월드챔피언쉽 사상 최초이며, 마지막 판은 속기에 강점이 있는 칼센이 의식적으로 무승부로 끌고갔다는 평가가 지배적이다. 그리고 칼센은 래피드게임에서 3:0으로 상대를 압살하여 체스 챔피언 자리를 2년간 더 지킬 수 있게 되었다.

4.6.1. 무한체크


퍼페추얼 체크라고도 하며 저 앞에서 말한 '연속적으로 체크를 부를 수 있는 상태'로 끊임없이 무한히 체크를 부르는 것을 말한다. 불리한 쪽이 부르는 무한체크를 상대방이 막을 방법이 존재하지 않을 경우도 마찬가지로 무승부 게임이 된다.
[image]
흑이 기물적으로 매우 유리한 상황이지만, 퀸이 체크를 부르면 킹이 어쩔 수 없이 도망가고 다시 퀸이 체크를 부르면 킹이 또 어쩔 수 없이 도망가는 무한루프에 빠진다. 위 상황의 경우는 똑같은 대국 상황을 3번 만들어 무승부가 적용된다. 흑의 입장에선 저 퀸을 못 막아서 다 이긴 판을 놓친 게 억울하고 멘붕이 와도 할 수 없다.
체스형 게임중에는 무한체크를 반칙으로 규정한 경우도 있다.

4.6.1.1. 관련 문서



5. 기보 표기법


체스의 기보를 문자로 표시하는 방법. 가장 보편적으로 사용하는 Algebraic chess notation(대수 기보 표기법)을 소개한다. 해당 문서 참고.

6. 국제경기


국제 체스 연맹(Fédération Internationale des Échecs/FIDE)은 거의 모든 국가의 전국 또는 지역 규모의 체스 조직을 망라한 세계적인 기구로 국제 체스 대회를 주관하며 경기 규칙의 개정과 해설을 담당하고 있다. 매년 회의를 소집하며 2년마다 후원국에서 거행되는 국제단체선수권대회를 관장하는데 참가국은 2명의 보결선수와 함께 4명으로 구성된 선수단을 파견한다. 또한 세계선수권 대회를 비롯해 다른 여러 대회도 개최한다.
체스 대회는 국제 체스 연맹이 제정한 체스 규칙에 따라 행해진다. 이 규칙에는 체스의 기본적인 규칙과 함께 토너먼트 경기나 그 밖의 공식적인 경기대회에서 적용하는 특수규칙도 포함되어 있다. 토너먼트 경기의 몇몇 규칙에는 다음과 같은 조항도 있다.
  • 사전에 조정한다(I adjust, 또는 J'adoube)라는 말을 하지 않은 경우 손을 댄 말은 반드시 움직이거나 상대방의 말이라면 잡아야만 하며 일단 수를 놓은 다음에는 취소할 수 없다(말에 손을 댔을 때의 규칙임).
  • 토너먼트 경기의 게임에서 각 선수는 정해진 수를 정해진 시간 안에 두어야 하는데 이 시간은 게임 전에 미리 정하며 제한시간이라고 한다.
  • 게임이 대국을 위해 정해진 종료시간까지 끝나지 않게 되면 휴식시간으로 들어간다.
  • 선수들 사이에 논쟁이 일어나면 심판 또는 토너먼트전 감독이나 감독진이 판정하는데 최종적으로는 세계 체스 연맹이 판정한다.
1968년 국제 체스 연맹에 의해 공식화된 규정에 따르면 게임에 참가한 선수권자나 도전자는 모두 휴식 시간을 이용하여 전략적 방안을 숙고하거나 대국의 상황을 분석하고 평가할 수 있도록 허용되어 있다. 특히 이 규정은 중요한 국제적 경기에서 뛰어난 선수들에게까지 그 적용범위가 확대되어 있다.

6.1. 랭킹


체스 랭킹은 FIDE에서 관리하는 Elo 레이팅을 통해 메겨진다. 체스에서는 프로/아마추어 구분이 없으며[35] 대회 참가 기준 역시 레이팅을 기준으로 한다.
일정한 조건을 만족하면 칭호를 얻을 수 있는데 가장 높은 칭호가 그랜드 마스터이다. 그 아래로는 인터내셔널 마스터, 내셔널 마스터, FIDE 마스터, Candidate 마스터이다. FIDE에서 주는 칭호 말고도 각 국가들의 체스협회에서 주는 내셔널마스터 등의 칭호 또한 있는데, 공신력은 FIDE 칭호에 비해 떨어진다.
국가별 TOP 10 플레이어, 즉 최상위 10명의 평균 ELO 레이팅으로 국가별 순위를 매길 수 있다. 러시아, 중국, 미국, 인도, 헝가리는 전통적인 체스 최강국이며, 이 외에도 구소련 구성국인 우크라이나, 아제르바이잔까지 해서 세계 7강이 이루어진다. 특히 러시아는 16년 4월 기준 그랜드 마스터 233명을 보유해 미국(89명), 독일(89명), 우크라이나(87명)와는 넘사벽. 그 외에 인터내셔널 마스터 수, 평균 레이팅, 레이팅 등록자 수 등 모든 면에서 압도적인 1위를 하고 있다. 이 외에 아르메니아, 프랑스, 영국, 독일, 폴란드, 이스라엘, 스페인, 네덜란드, 체코, 노르웨이 등의 유럽 문화권 국가들이 보통 7강 바로 다음 레벨의 강호이다.
기본적으로 유럽에서 하는 게임이다 보니 구소련 국가를 제외한 아시아 국가들 중 선수의 국제 경쟁력과 인프라를 충분히 갖춘 나라는 중국, 인도, 이스라엘, 터키[36], 이란, 베트남 정도가 사실상 전부다. 이 외에 필리핀, 인도네시아, 싱가포르, 미얀마, 방글라데시, 아랍에미리트, 카타르[37], 대한민국[38] 정도가 구소련 비구성국으로서 그랜드마스터를 보유한 아시아 국가들이지만, 대개 소수의 엘리트만이 고군분투하는 모양새.
최상위 10명의 평균 ELO 레이팅이 아닌 다른 방식, 예를 들어 그랜드마스터의 숫자로 비교하면 1위부터 10위까지 러시아, 미국, 독일, 우크라이나, 세르비아, 헝가리, 프랑스, 스페인, 인도, 이스라엘 순이다. 그 외 중국 12위, 한국 87위. 전체 타이틀 보유자의 숫자는 1위~10위까지 러시아, 독일, 미국, 세르비아, 스페인, 우크라이나, 헝가리, 프랑스, 폴란드, 네덜란드 순이다.
개인별 랭킹으로는 노르웨이망누스 칼센(Magnus Carlsen)이 1위를 하고 있다. 나이는 겨우 1990년생(!)으로 2010년 1월에 19세 32일 만에 세계 1위를 기록했고 2011년 7월부터 2020년 10월 현재까지도 1위를 놓치지 않고있다.[39] 가리 카스파로프가 1999년 7월에 기록한 종전 역대 최고 기록인 2851점을 2013년 1월 경신했으며 2014년 5월 2882점으로 자신의 최고 레이팅을 기록했다. 2020년 10월 기준 레이팅은 2867.

6.2. 유명한 플레이어


밑 영상을 보면 각 시대별 TOP10 선수들을 볼 수 있다.[40]

  • 하워드 스턴튼 (Howard Staunton)
  • 아돌프 안데르센 - 유명한 체스 경기인 불멸의 게임(Immortal game)과 상록의 게임(Evergreen Game)의 승자이기도 하다.
  • 폴 모피 - 미국의 체스 신동.
  • 빌헬름 슈타이니츠 - 1대 세계 체스 챔피언. 현대 체스의 '입지전' (Positional play) 등 이론을 정립했다.
  • 엠마누엘 라스커 - 2대 세계 체스 챔피언. 가장 오랫동안 군림했던 챔피언. 아인슈타인의 친구이기도 했으며, 수학자와 철학자로서 체스 분석과 대수학에서 으뜸 분해를 비롯한 수학 이론에도 큰 영향을 남겼다.
  • 호세 라울 카파블랑카 - 3대 세계 체스 챔피언. 계산기 같이 정확한 엔드게임으로 유명했다.
  • 알렉산더 알레킨 - 4대 세계 체스 챔피언.
  • 막스 외베 (Max Euwe) - 5대 세계 체스 챔피언.
  • 미하일 보트비니크 - 6대 세계 체스 챔피언.
  • 바실리 스미슬로프 - 7대 세계 체스 챔피언.
  • 미하일 탈 - 8대 세계 체스 챔피언. 어떠한 수비도 뚫을수 있는 최고의 공격형 선수로 유명했다.
  • 티그란 페트로시얀 - 9대 세계 체스 챔피언. 어떠한 공격도 막을수 있는 최고의 수비형 선수로 유명했다.
  • 보리스 스파스키 - 10대 세계 체스 챔피언.
  • 바비 피셔 - 11대 세계 체스 챔피언. 역사상 최초로 레이팅 2700을 돌파한 체스 기사.[41] 기존 타이틀전이 무승부를 너무 유도한다는 이유로 차기 타이틀전의 방식 변경을 주장하나 일부 거절당하고 챔피언 타이틀을 반납하고 잠적했다.
  • 아나톨리 카르포프 - 12대 세계 체스 챔피언. 1975년 본선 토너먼트에서 우승하여 피셔에게 도전할 권리를 획득했으나 피셔의 챔피언전 거부로 타이틀전 없이 세계 체스 챔피언에 등극했다.
  • 가리 카스파로프 - 13대 세계 체스 챔피언. 역사상 최초로 레이팅 2800을 돌파한 체스 기사. 역대 레이팅 2위(2851)
  • 블라디미르 크람닉 - 14대 세계 체스 챔피언. 카스파로프의 제자로, 루이 로페즈 오프닝의 베를린 디펜스 바리에이션을 사용해 카스파로프에게서 이기고 PCA 챔피언에 올랐다. 베를린 디펜스는 현재까지도 흑의 강력한 비김무기로 사용되고 있다.
  • 비스와나탄 아난드 - 15대 세계 체스 챔피언. 최초의 인도 그랜드 마스터 체스 플레이어. 카스파로프 시대부터 지금까지도 계속 대권주자로 계속 나오지만 어째 주목받는 비중은 약하다.
  • 망누스 칼센 - 16대 세계 체스 챔피언. 현재 세계 체스 챔피언(2013~). 역대 최고 레이팅 2882 기록(2014년 5월).
  • 베셀린 토팔로프
  • 파비아노 카루아나 - 역대 레이팅 3위(2844). 2018년 세계 체스 챔피언십 도전자. 1992년생이다.
  • 테이무어 라자보프
  • 레본 아로니안
  • 세르게이 카랴킨 - 역사상 최연소 그랜드마스터. 2016년 세계 체스 챔피언십 도전자.
  • 히카루 나카무라 - 일본계 미국인으로 미국인 탑3 레이팅의 선수. 클래식보단 패스트 체스에서 강점을 보인다. 블리츠, 래피드에선 그 망누스 칼센과 대등한 레이팅을 가지고 있다. 체스 GM중에선 망누스 칼센, 게리 카스바로프 다음으로 유명한 네임드급 선수이고, 트위치 채널, 유튜브 채널도 있다. 2020년 4월부터 전 오버워치 프로 유명 스트리머 xQc가 체스를 하는 것을 보고 조언을 가끔 해주고 있다. 다양한 플랫폼에서 자연스럽게 체스를 많은 사람에게 알려주는 것에 대해서 상당히 개방적이며, 체스인들의 엘리트주의를 강하게 까고 있다.
  • 에드워드 라스커 - 퀸을 희생하여 상대의 킹을 자신의 진영까지 강제수만으로 끌고와 승리하는 체스 역사상 최고의 묘수로 손꼽이는 신의 한 수를 둔 것으로 유명하다.

7. 한국, 일본에서의 체스


아무래도 한국일본에서는 체스가 '서양 장기' 정도로만 알려지고 바둑장기만이 독점하고 있기 때문에 일반인들은 체스에 대한 관심이 상대적으로 적다. 하지만 2010년대 들어 2004년 생 최연소 체스 국가대표 선수인 김유빈 양이 등장하였는데, 실력보다는 어린 나이 때문에 화제가 되었다. 성인에 비하면 훨씬 못한 실력이지만, 혼성 리그 특성상 여자선수를 강제로 선출해야 하고, 유망주를 뽑기 위해서 어린 여자아이를 발탁한 모양.
21세기에 들어서는 한국과 일본에서 체스의 인지도가 어느정도 오른 상태다. 한국의 경우 바둑, 장기를 한번도 안해본 사람은 찾기 힘들지만 장기는 대한장기협회의 삽질로 스포츠로서의 위상을 잃고[42] 바둑의 경우 2016년 알파고 열풍에 편승하여 한국에서 반짝했지만 영향력이 아주 크지는 않다. 반면 체스는 공식적인 단체나 리그는 비교적 약소하더라도 대중매체에서 자주 비춰지고, 어렵지 않은 룰과 접근성으로 대중에게 인지도를 얻은 상태다.
일본은 한국과 반대로 바둑이 거의 죽고, 일본식 장기인 쇼기가 관련 만화나 각종 미디어를 통해 현 세대에게도 접근이 쉬워 전통 종목치고는 상당히 보전이 잘되고 있다. 각종 미디어와 서구화의 영향으로 일본 역시 일반인들에게는 체스가 다가가기 쉬운 종목이다.
한국 체스협회 소속 랭킹 1위는 그랜드 마스터 알렉세이 김이다. 한국 국적이 아닌, 협회만 한국 체스 협회 소속이다. 현재 외국에서 체스강사로 활동하고 있다.
2006 도하 아시안 게임에서부터 종목으로 채택. 2010 광저우 아시안 게임에서는 대한민국에서도 선수들이 출전했다(주로 초, 중, 고등학생들). 하지만 2014 인천 아시안 게임에서는 종목 수 출소를 이유로 드래곤보트, 당구, 인라인, 소프트볼, 댄스스포츠, 바둑과 같이 퇴출되었다. 하지만 체스가 인지도가 큰 베트남에서 2019 하노이 아시안 게임을 개최하면서 2019년 대회에선 다시 정식 종목이 되었으나 베트남이 개최를 포기하면서 개최연도가 당겨진 2018 자카르타 아시안 게임이 되어버린 탓에 어찌될지 알 수 없게 되었다. 결국 2022 항저우 아시안 게임의 종목으로 채택되었다. 중국이 바둑을 종목에 넣으면서 함께 들어간 듯하다.[43]
조훈현이 체스 국제 경기를 하는 것을 보고 당시 챔피언에게 도전을 신청했는데 당시 체스에 관련된 룰을 전혀 모르고 있었음에도(물론 말을 옮기는 정도의 최소한의 룰은 배운 상태에서) 챔피언을 발라버렸다는 이야기가 《스펀지》에 올라왔는데 사실 상대는 챔피언이 아니다. 게임이 끝난 후에 상대방에게 실력이 어느 정도인지 물었는데 이때 '바둑은 못하지만 체스는 마스터'라고 대답을 하였는데 이게 챔피언이라고 와전된 듯하다. 그랜드 마스터도 아니고 그냥 마스터라고만 했다. 이에 대해 조훈현 역시 해명글을 올린 적이 있다. 자세한 내용은 조훈현 항목 참조.
한국 온라인 게임으로는 한게임부터 서비스하였고, 나중에 MSO도 합세했다. 한게임의 게임이 그렇듯이 한게임 체스는 말아먹히고 MSO만 남았다. 현재는 온라인 또는 스마트폰 어플로 체스를 두는 사람들은 체스닷컴을 많이 사용하니 참고하자.
  • 한국에서 체스를 배우고 싶다면 여기를 참조하자.
  • 어린 학생들이 체스를 배우고 싶다면 여기를 참조하자.
  • 체스 전문 유튜브 채널도 있으니 여기를 참조하자.
한국에서는 체스를 진지하게 두는 사람의 풀이 작다. 레이팅 1500대면 한국 100위 안에 들 수 있다. 사람이 적다보니 레이팅이 다른 나라에 비해서 상대적으로 저평가되어 있기도 한다. 보통 100~150 정도 차이난다고. 물론 1500이면 상당히 잘하는 것이고, 보통 학교에서 짱먹는 사람이 1200대 언저리임을 감안한다면, 재능 없는 사람은 수년간 공부해야 달성할 만한 점수다.
한국은 바둑기원과 같이 체스를 오프라인으로 둘 만한 장소가 별로 없다. 수도권의 경우 금요일 왕십리, 화요일 선릉역 토요일 화랑대역에서 오프라인 체스 모임이 있으니 관심있다면 참석해보는 것도 좋다. 참가자들의 기력은 하수부터 초고수까지 다양한 편이지만, 체스 초보라면 승은 기대하지 않는 것이 좋다. 그리고 FIDE레이팅을 딸 수 있는 대회도 한국에 의외로 많이 열리니 관심있는 사람은 잘 찾아보자. 월요일 체스이글루 대회, 매 분기 열리는 우리나라에서 가장 수준 높은 대회에 속하는 스탠다드 체스 대회인 k 리그 등이 있다. 다만 참가하기 위해서는 팀에 들어가야 한다. 월요일 체스이글루 대회는 팀 없이 열리는 개인전이다.
참고로, 한국에서 비레이팅자의 스탠다드 경기는 게임당 만 5천 원, 레이팅자의 스탠다드 경기는 게임당 1만 원이므로 비레이팅지가 레이팅을 따기 위해서는 최소 7만 5천 원이 필요하다.[44]

8. 변형 체스



9. 여담


우편으로도 체스를 둘 수 있는데 이를 Correspondence Chess라고 한다. d4 적어 발송, Nf6 적어 답장하는 방식으로 진행된다.[45] 체스판과 말을 준비해 놓고 실시간 우편 체스를 두는 것이다. 마찬가지로 바둑이나 장기 역시 우편으로 둘 수 있다. SNS가 발달한 현대에는 페이스북 메신저트위터에서도 체스를 둘 수 있다. 여기로. 체스닷컴이나 리체스도 이러한 우편 체스 모드를 지원한다(체스닷컴은 Daily Chess).
그리고 다들 잘 모르는 사실이지만 싱글 플레이도 지원(?)한다. 그냥 혼자서 체스말 깔아두고 자기 생각대로 여기저기 옮기는 거다. 적절한 예시[46] 왜인지 심즈에서는 체스를 싱글 플레이로 하면 논리력이 오른다.
일단 전쟁을 본뜬 놀이라서 그런지 체스를 잘하면 전술에도 능하다는 인식이 있는 것 같다. 하지만 나폴레옹 보나파르트는 수십 년이 지나도 실력이 양민 수준이었다. 황제가 되고 나선 승률은 엄청 올라갔다고 하는데, 이조차도 상관에게 바치는 충성체스 때문일 수도 있다. 한 가지 안습한 건 나폴레옹이 세인트헬레나에 유배되었을 때 프랑스에서 그의 탈출 계획을 체스판 안에 숨겨서 한 장교에게 그걸 나폴레옹에게 주라고 했는데 그 장교가 가는 도중 죽어서 나폴레옹은 죽을 때까지 자신의 체스판에 탈출 계획이 있는 줄도 몰랐다고 한다.[ncis의]
영어권 웹에서는 'play 3D/4D chess'라는 표현이 쓰이는데, 이는 3D 체스처럼 '언뜻 보면 이상한 행동을 하지만 알고 보면 설계다' 같은 상황을 지칭한다. 우리나라의 빅픽처 정도의 위치의 표현.
체스 기술을 연마하기 위한 방법으로 체스 퍼즐이 있다. 주로 몇 번의 시도 내로 체크메이트를 하거나 반대로 체크메이트를 당하는 퍼즐이 있고 다른 목적을 가진 퍼즐로는 나이트로 체스판의 모든 칸을 한 번만 거쳐서 움직이는 Knight's Tour[47], 퀸 8개를 배치해서 서로가 서로를 공격할 수 없게 배치하는 Eight Queens 퍼즐 등이 있다. 이러한 체스 퍼즐은 나중에 여러 서브컬처에서 응용하고 있으며 수싸움을 극단화시켰다는 점에서는 슈퍼로봇대전에서의 쯔메슈퍼로보 같은 경우도 예제가 될 수 있다.
티무르는 체스를 매우 즐겼고 그의 이름을 따온 Tamerlane Chess라는 것도 존재. 이 체스는 폰이 폰이 아닌 말들마다 하나씩 있고(단, 최후방의 대포나 기린 등은 폰이 없다) 폰의 승급은 정해져 있다는 것이 특징. 특히 왕의 폰이 승급하면 왕자가 되는데 이 경우 왕이 두 개 있는 걸로 취급이라 하나가 잡혀도 게임이 끝나지 않는다. 추가된 말들로 기린, 코끼리, 대포 등이 있다. 어지간히 체스를 즐겼는지 막내아들의 이름도 '룩'에서 따서 '샤 루흐(혹은 샤 로흐라고도 표기한다)'라고 지었을 정도. 샤 루흐는 티무르 사후의 후계자를 둘러싼 제국의 내란을 수습하고 티무르 제국의 전성기를 이어나간 명군이다.
참고로 서양의 초보자들에게 한국의 장기, 중국의 샹치나 일본의 쇼기를 가르칠 때, 말에 적혀진 한자 대신 서양 체스 모양을 그려 넣어서(westernized pieces) 설명하는 경우가 많고(한국 장기 설명 예), 실제로 그런 말을 만들어 팔기도 한다(체스 말처럼 그려 넣은 쇼기 말 실물 / 체스 말 처럼 만든 샹치/쇼기 말 + 샹치/쇼기/체스판 세트).
게임 갤러리에 올라온 체스의 분석글.
컴퓨터에서 동작하는 세계에서 가장 작은 체스 프로그램은 487바이트라고 한다. 무려 33년만에 갱신된 것이라고...
공식적으로 나온 최다 수는 양측 합계 269수다. 시간도 20시간 15분이나 걸린 초장기전 끝에 무승부로 종료되었다. 보러가기
한국에는 chess.com에 여러 체스 클럽이 있고 매주 일요일 9시에 대회를 연다. 체스인사이드라는 채널에서 체스를 중계하기도 한다. 바둑, 장기와 마찬가지로 자주 플레이되는 전략 보드게임.
2015년에 그랜드마스터가 경기 도중 아이폰을 화장실에 숨겨놓고 부정행위를 하다가 적발된 사례가 있다. 기사 링크 너무 자주 상대 선수가 화장실에 가는 것을 의심스럽게 생각한 상대의 이의제기에 의해 발각되었다고.
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10. 체스 프로그램



10.1. 체스마스터 시리즈


체스 게임 중에서는 가장 유명하다. 체스 입문용으로도 많이 추천받고 있고 고수들도 칭찬하는 좋은 게임. 다만 2007년 이후로 발매작이 없다.

10.2. 프릿츠 시리즈


체스마스터 시리즈와 함께 체스계를 양분하고 있는 전문 체스 프로그램. 현재 Fritz 17까지 나와 있다. 어린아이들용으로 '프릿츠와 체스터(Fritz and Chesster)'라는 이름의 게임도 있다. 백의 나라 왕자인 프릿츠와 공주인 체스터가 부모가 자리를 비운 사이 자신들에게 도전한 흑의 나라 왕을 무찌르기 위해 떠나는 여정(+체스 강의)이 주 내용. 이건 한글로 번역되기도 했다.
체스마스터가 풍부한 강의와 쉬운 인터페이스로 초보자층을 노린다면 프릿츠는 강력한 엔진과 분석 기능으로 고급 사용자 층에서 어필하고 있다. 자신이 어느 정도 체스 실력이 뒷받침되고 전문적으로 체스를 연구하고 싶으면 구매해보자.
여담이지만 중국에서 CPU벤치마크 할 때 자주 쓴다.

10.3. 배틀 체스(Battle Chess)


PC용 고전 체스 게임. 배틀 체스 항목 참고.

10.4. 운영체제 기본 탑재 게임


OS X에서 3D 체스가 기본 게임으로 내장되어 있다. 윈도우에서는 윈도우 비스타에서부터 기본 게임으로 내장되었다(윈도우 10부터는 내장되어 있지 않다. 직접 스토어에서 받아야 하는데 질이 떨어진다.).

11. 체스 퍼즐


체스 규칙을 사용하는 퍼즐 또한 유명한 장르다. n수 체크메이트 (Mate in n) 퍼즐이 대표적이다. 정상적인 n수 메이트 퍼즐이라면 따로 설명이 없어도 백 차례고, 백이 아래쪽에서 시작했다고 가정한다. 메이트 이외에도 체스 연습을 위해 최선의 플레이를 찾아야 하는 퍼즐이라든가, 특정 상대 기물을 잡는다든가, 체크메이트의 위협에서 벗어나는 등의 퍼즐이 있다. 연습이 아닌 정말 퍼즐의 목적으로 디자인된 경우에는 언더프로모션 등 실전에서 잘 사용하지 않는 움직임을 사용하는 경우가 많다.
반대로 체스 판의 위아래가 뒤집혀 있다는 것을 간파해야 풀 수 있다든가, 옛날 룰을 사용해야 해답이 존재하는 등의 비정상적인 퍼즐들도 있다. 이는 joke problem으로 분류되는데, 옛날 룰이라 함은 폰을 상대 기물로 진급시킨다든가 세로 캐슬링 등을 말하는 것이다. 물론 현재 체스 공식 룰로는 불가능하다. 극단적인 경우는 실제 체스 대회의 룰을 그대로 가져와서 아무것도 안 하고 시간초과를 내는 것이 최선인 상황도 만들 수 있다.
체스 퍼즐들 중 초기 배치로부터 이 상황이 만들어지기까지 어떤 일들이 있었는가를 분석해야 하는 퍼즐을 레트로 분석 (Retrograde Analysis) 퍼즐이라고 한다. 대표적으로 '마지막 흑의 움직임은 무엇이었겠는가?' 같은 퍼즐이 있다. 이러한 레트로 분석 퍼즐만을 전문적으로 다룬 책도 있다.
레트로 분석 퍼즐의 경우 일반적인 체스 퍼즐보다 훨씬 다양한 형태의 문제들이 제시된다. 가령 예를 들면 "경기 도중 흰색 폰 하나가 바닥으로 떨어졌다. 이 폰은 어디에 있었겠는가?", "검은색 칸에 있는 두 흰색 비숍 중 어느 쪽이 원래 비숍이겠는가?", "물음표 위치에 기물이 있다. 이 기물은 무엇이겠는가?" 같은 문제들이 있다.
레트로 분석 퍼즐을 풀 때는 캐슬링과 앙파상의 가능 여부가 특별히 중요한데, 일반적으로 다음과 같은 규칙을 적용한다.
  • 캐슬링은, 불가능함이 증명되지 않으면, 가능하다고 가정한다.
  • 앙파상은, 가능함이 증명되지 않으면, 불가능하다고 가정한다.
얼핏 봐서는 그럴듯한 규칙이지만, 이 규칙끼리의 충돌이 생길 수도 있어 이를 이용하는 퍼즐들도 있다. 현재 백도 흑도 캐슬링을 할 수 있는 상황이지만, 양측 모두 캐슬링을 해서는 현재 상황이 만들어질 수 없다는 것이 증명되는 경우가 대표적이다. 이 경우 백은 위의 규칙에 의해 캐슬링이 가능하다고 가정하게 되므로, 첫 수로 캐슬링을 해 버릴 수 있다. 그러면 흑의 캐슬링이 불가능함이 증명되므로, 백의 첫 수로 인해 흑은 캐슬링으로 킹을 보호할 수 없어지고, 백이 안전하게 체크메이트를 할 수 있다. 이와 같은 경우를 레트로 전략 (Retro Strategy, RS) 컨벤션이라고 한다. 비슷한 경우로 캐슬링과 앙파상이 가능하면 둘 다 가능하고 불가능하면 둘 다 불가능한 경우가 있다. 이 경우에는 두 규칙이 서로 충돌하는데, 그러면 두 경우 모두에 대해서 답을 내야 한다는 컨벤션이 있다. 이를 부분적 레트로 (Partial Retrogradeograde) 컨벤션이라고 한다.

12. 창작물에서의 체스


체스는 서양권 대표 보드게임이기 때문에 여러 매체에 직접적으로 등장하거나, 체스를 모티브로한 것들이 많이 등장한다. 체스/등장 매체 참고.

[1] 위 사진처럼 자신의 킹을 쓰러뜨리는 건 원칙상으로는 반칙이나, 자신의 패배가 확실한 상황에서 관례적으로 기권의 의미로 사용된다.[2] 게임 이론에서 말하는 게임의 분류 방식 중 하나. 해석하자면 2인: 둘이서 하는 / 제로섬: 한쪽이 이득을 보면 반대쪽은 반드시 손해를 보는 형식/ 유한: 둘 수 있는 수가 한정된/ 확정: 직접 움직이므로 운이 개입되지 않는/ 완전정보: 판 위의 정보가 전부이므로 가려진 상대의 패 같은 게 없는 게임이다. 서로가 최선의 수를 둘 경우 반드시 선수필승 혹은 후수필승 혹은 무승부의 결과가 나오며, 이론상 상대의 모든 수를 미리 읽을 수 있는 게임. 장기, 바둑, 오델로, 오목 등이 해당된다.[3] 왼쪽 인물의 모자는 당시 유대인임을 표시하기 위해 써야했던 모자였다.[4] 참고로 고대 인도 장기에는 차투랑가 외에도 주사위를 사용해 4명이서 하는 놀이인 차투라지 두 종류가 있다.[5] 그리스에선 체스를 왕들의 게임이라고 불렀다 한다.[6] 혹은 병사들이 딴 생각 안하도록 체스와 주사위 놀이를 만들었다고.[7] 19세기 폴란드 출신의 체스 챔피언 사뮈엘 로젠탈(Samuel Rosenthal)의 후손이라 한다.[8] 과거에는 두 칸 건너서 움직여야 했다.[9] 50수 규칙을 무시하든 무시하지 않든 7조각은 엔드게임 테이블베이스가 있다.[10] 흥미로운 점은, 7조각 남은 상황에서 체크메이트를 강요하기까지 가장 오래 걸리는 경우는 자그마치 546수가 걸리는데 이는 인간은 물론이고 현존하는 어떠한 엔진으로도 (140TB짜리 테이블베이스를 미리 가지고 있지 않는 이상) 결과를 정확히 계산해내지 못한다.[11] 비교적 간단한 보드게임인 8×8 체커는 모든 경우의 수 약 5×1014개를 데스크탑 컴퓨터 200대로 18년간 계산한 끝에 서로가 최선으로 둘 경우 언제나 비긴다는 사실이 밝혀졌다.[12] 만약 한쪽이 시간을 다 쓴 시점에서 아직 시간이 남아있는 쪽의 기물이 상대방을 메이트 시킬 수 없는 경우에는 무승부처리된다.[13] 참고로 저 시계 맨 위의 깃대는 제한시간이 거의 다 되어서 분침이 깃데에 걸치면 조금씩 올라가며 제한시간이 다 되면 깃대가 떨어지도록 하는 시스템이다.[14] 프랑스의 한 왕은 포로가 되었을 때 그를 잡은 기사가 "왕을 잡았다"라고 하자 화를 내면서 "체스판 위에서도 왕은 잡히는 게 아니다"라고 말했다. 이 룰도 꽤 오래된 듯. 여기서의 '프랑스 왕'은 장 2세(재위: 1350~1364)나 프랑수아 1세(재위: 1515~1547)로 추정된다. 이들은 각자 백년전쟁 중에 잉글랜드군에게, 이탈리아 전쟁 중에 신성로마제국-스페인 연합군에게 사로잡힌 경력이 있기 때문. 이밖에 루이 9세(재위: 1226~1270)나 나폴레옹 3세(재위: 1852~1870)도 생포된 경력이 있지만, 이들은 각자 이슬람 세력과 근대 독일군(정확히 말하면 프로이센군)에게 생포되었기에 '기사'라고 하기는 애매하다.[15] 폰이 한 개라도 있는 경우에는 승급하여 체크메이트가 가능한 것으로 간주한다.[16] 킹 + 나이트 vs 킹 + 나이트는 상대가 실수하지 않는 이상 체크메이트가 불가능하지만 이론상 체크메이트가 가능한 경우가 있으므로 이때 한 명의 시간이 다 떨어질경우 시간을 다 쓴 쪽이 패배하게 된다. https://en.wikipedia.org/wiki/Monika_So%C4%87ko#Rules_appeal_in_2008 참고.[17] 즉, 기본 제한시간에다 매 수 추가되는 피셔나 증분 시간의 60배를 더한 시간.[18] 즉, 킹이 다음 차례에 상대방이 자기를 잡을 수 있는 곳으로 움직일 수 없다. 즉, 자살수가 금지다. 다른 말의 이동으로 인해 킹이 체크에 걸리는 경우도 마찬가지다.[19] 킹이 단 한 칸만 움직여서 힘이 하찮다고 느낄 수 있지만 기물이 적어지고 파일들이 열리게 되는 엔드게임으로 가면 모든 방향으로 움직일 수 있는 게 얼마나 강한 건지 느낄 수 있다. 킹-폰 엔드 게임은 플레이어가 자신의 킹을 얼마나 잘 다루느냐에 따라 승부가 결정된다고 해도 과언이 아니다.[20] 루이 로페스(Ruy Lopez), 이탈리안 게임(Italian Game), 주오코 피아노(Giuoco Piano) 등.[21] 킹즈 인디언 디펜스(King's Indian Defence), 퀸스 갬빗(Queen's Gambit), 퀸스 인디언 디펜스(Queen's Indian Defence), 더치 디펜스(Dutch Defence) 등.[22] 카로-칸 디펜스(Caro-Kann Defence), 프렌치 디펜스(French Defence), 시실리안 디펜스(Sicilian Defence) 등. 시실리안과 프렌치(더치 디펜스를 쓰려면 프렌치 디펜스를 알아야 한다.)를 제외하면 다른 오프닝은 사용 빈도가 적다.[23] 그러나 결국 이것도 레이팅, 제한 시간별로 천차만별이다. 어차피 현재 컴퓨터 상대로는 절대 이길 수 없고 인간들끼리는 서로 알만큼 아는 오프닝을 하는게 실수 부담이 덜하기 때문이다. 아니면 아예 작정하고 신수를 준비해오거나. 그러나 알파 제로가 퀸즈 갬빗이나 잉글리쉬 오프닝을 선호한다는게 알려지면서 어쩌면 변화가 생겨날지도 모르겠다.[24] 이 사이트에서 오프닝의 종류와 사용 빈도, 승률 등을 확인할 수 있다.[25] 그랜드 마스터 에드워드 래스커(Edward Lasker)의 전설적인 체크메이트 중에 퀸을 희생하면서 상대의 캐슬링한 킹을 자신의 본진까지 몰아와서 룩 두 개로 체크메이트 해버린 경기가 있다. 보러가기.[26] 흑의 퀸이 들어올 수 있도록 백이 두개의 폰을 치워주면 가능하다. 여러 경우가 있지만 예시를 하나 들자면 1.f4 / e5 2.g4 / Qh4# 으로 체크메이트가 가능하다.[27] 일부 경기에서는 이것을 금지한다. 또는 최소 40수 이상 두고 나서 상호합의 무승부를 할 수 있도록 하는 경기도 있다.[28] 킹, 킹+비숍, 킹+나이트, 이외의 조합은 모두 이론상 체크메이트가 가능하다. 다만 쉽게 체크메이트 할 수 있는 다른 조합들과 달리 킹+비숍+나이트로의 체크메이트는 30수가 넘어간다. 다만 킹+어떤 말 조합의 경우 상대방이 작정하고 구석으로 적을 데려와서 스스로를 체크메이트 시키려고 안간힘을 쓴다면 어떻게든 가능하다.[29] 당연히 그냥 시간 초과는 패배처리된다.[30] 꼭 연속으로 세 번 나와야 하는 건 아니고 같은 배치가 세 번이면 된다. 또한, 같은 선수의 차례이고, 기물의 위치가 똑같아야 하며, 기물이 움직일 수 있는 경우의 수도 모두 같을 때 같은 대국 상황으로 본다. 따라서 기물이 같은 위치이더라도 캐슬링이나 앙파상이 가능하냐에 따라 다른 대국 상황으로 간주되는 경우도 있다. 이는 아래의 fivefold repetition도 동일하다.[31] 이기기 위해 50수 이상이 필요한 케이스가 발견이 되면서 특정한 경우에 한해 제한을 늘려줬다가 결국 다시 50수로 바꾸었다. 물론 이 규칙을 없애도 3회 반복 무승부로 언젠가는 비기게 되지만 시간이 몇날 며칠 몇 달 (몇 년...)이 걸릴 지 모르기 때문에 규칙을 없앨 수도 없다. 현재 왕을 포함한 기물의 합이 7조각인 상태에서 서로 최선의 수를 두었을 때 500수 넘게 지나야 이기는 상황도 발견됐는데 이쯤 되면 바둑보다도 더하다(...). 바둑은 최대 360수이기 때문.[32] 75수의 마지막 수가 체크메이트면 무승부로 하지 않는다.[33] 마지막 두 경우는 선수가 직접 주장할 필요 없이 바로 무승부가 된다.[34] 체스의 특성상, 특히 정상급 경기일수록 무승부가 많이 나온다.[35] 창작물에서 변호사 겸 체스 고수라거나 컴퓨터 덕후 체스 플레이어 등이 자주 등장하는 이유. 물론 창작물에서 가능한 것. 현실의 최상위권은 밥 먹고 체스만 둔다.[36] 아시아 국가로 친다면[37] 카타르는 중국계 등 귀화 선수가 많다.[38] 김 알렉세이. 소속연합은 대한민국이지만, 우즈베키스탄 국적을 가진 고려인 이다. 대한민국국적을 가진 사람 중에선 아직 그랜드마스터가 없다.[39] 체스에는 어린 나이에 그랜드 마스터가 된 경우가 꽤 많다. 20대는 상당히 흔하고 10대도 꽤 많이 볼 수 있다. 역대 최연소 그랜드 마스터는 우크라이나의 세르게이 카랴킨(Sergey Karjakin)으로 놀랍게도 12살(!).[40] ELO는 인플레이션이 심한 이유로 21세기 이전 선수들은 CMR과 EDO로 계산됐다. 점수는 동일시대 선수들의 실력차이를 측정하는데 적합하지만, 평균 체스실력이 꾸준히 증가해온 걸 감안하면 과거의 선수와 현재의 선수를 비교하는 것은 무리가 있다. Stockfish 엔진을 이용해 Markovian modeling을 실행한 논문에 의하면, 19세기 말 세계 챔피언이었던 슈타이니츠는 21세기 세계 챔피언 망누스 칼센을 상대로 20% 미만의 승률을 가질 것이라는 결론이 나왔다. 이는 무려 ~250 포인트 점수차이를 의미한다. 입지전을 비롯한 현대 체스이론들이 개발되기 전인 18세기초 중반 선수들은 잘해봤자 2400~2500대 ELO수준이었던 것으로 추측을 한다.[41] 1972년 피셔는 2785 ELO로 1위였는데 2660으로 2위였던 스파스키와 무려 125점이나 격차가 났다. 세계 챔피언쉽을 스파스키 상대로 우승을 했는데 ELO가 2780으로 떨어진 걸 보면 얼마나 넘사벽이었는지를 실감해준다. 세계 챔피언쉽 본선에서 당대 최고의 선수들 두명을 상대로 모두 6-0 스코어들을 기록한 업적은 그 이전이나 그이후에도 볼 수 없었다.[42] 대한장기협회는 한마디로 상노답이다. 처음부터 범죄 행각이 판을 치더니 2015년에 선거불복까지 일어났고 회원 디스, 회원에게 돈 상납 강요, 폭행, 비리 등은 오히려 일상 수준. 이미 장기인들도 다수 더 이상 미래가 없는 대한장기협회에 미련을 버리고 생업에 종사하며 어차피 지상파 3사에 바둑협회가 어려울 때에도 끝까지 놓지 않은 것에 비해 장기협회는 지상파 3사 중 하나라도 따낼 마음도 거의 없었다. 그나마 명목상 KBS 설날 장기왕전 정도, 그마저도 결승전만 틀어준다.[43] 중국은 바둑도 잘하지만 체스 또한 2위 국가이다.[44] 레이팅을 얻기 위해서는 레이팅이 이미 있는 사람과 스탠다드 경기를 최소 5경기 이상 해야하고, 1무 이상의 성적을 내야 하며, 부전승 등은 인정하지 않는다. 하지만 레이팅자만 연속으로 5명 만나는 경우는 잘 없으므로 보통 5경기보다는 많이 뛰게 된다.[45] 대항해시대 4에서 바로 이런 우편 체스가 나온다. 주인공에게 우편 배달을 시키는데 알고 보니 그 우편이 바로 북유럽 길드간의 체스 대항전. 수 년이 걸렸다고 한다.[46] 픽사의 '게리의 게임'(Geri's Game) 단편. 이 사람은 토이스토리2에서 깜짝출연한다.[ncis의] 체스를 이용한 살인에피소드에서 나온 체스를 그만둔 형사가 말하기를 체스를 그만둔이유가 많은 희생을내고 승리한다는점이라는것을 생각하면 오묘하다[47] 이에 관련된 수학 난제가 하나 있는데, 임의의 n번째 이동을 한 칸에서 할 시 그 칸의 번호를 n이라 하자. 이 때, 8x8 마방진이 성립 가능한가? 이 문제는 가로, 세로가 성립하는 경우까지는 나왔지만 아직 마방진을 성립시키진 못했다.

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