Simutrans
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공식 홈페이지
오픈소스 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임. OpenTTD와 마찬가지로 이쪽도 자유 소프트웨어 프로젝트이다. OpenTTD와 다른 점은 트랜스포트 타이쿤을 리버스 엔지니어링으로 구현한 것이 아닌, 완전히 새로운 게임으로 제작한 것이다. 게임 컨셉만 트랜스포트 타이쿤과 동일하다.
스팀에서도 다운로드가 가능하며 워크샵까지 지원한다. 가격은 DLC까지 완전히 무료다.
일본에서는 오픈트타가 시망한 대신 이 게임의 유저가 더 많은 편이다. 일본의 철도 환경은 고가와 지하노선(특히 고가)이 많고 화물노선이 시망인데 오픈트타는 일본 철도 환경과 맞지 않기 때문. 유투브에서 Simutrans를 검색해보면 거의 대부분이 일본 쪽 영상들이다. 애드온이 적기는 하지만 일본산 차량은 충실히 구현되어 있어서 즐기는 데 크게 문제는 없고.
반면 일본과 철도 환경이 유사한 한국에서는 전통적으로 OTTD쪽이 강세다. 과거 오리지널 TT 및 로코모션의 정발이나 TTD의 번들 제공 등으로 인해 TTD계열의 인지도가 압도적이라 simutrans가 국내에 소개되기 한참 전부터 국내 커뮤니티가 활발했고 한글화도 충실하며 차량이나 역사, 건물 등 한국산 어셋도 풍부해 초심자는 초심자대로 고수는 고수대로 simutrans 쪽에 크게 관심이 없다. OTTD에서 불가능한 고가역이나 지하철은 그냥 근성으로(...) 비슷하게 흉내내고 있다.
인공지능의 머리가 매우 좋지 않다(...). OpenTTD의 인공지능보다 더 나쁘고 확장을 잘 안 하기 때문에 서로 다른 데서 하면 존재감이 거의 없다. 또 역세권의 개념을 모르는 것인지 역세권 내에 건물이 별로 없으면 그 정거장의 배차 간격을 늘리고 배차하는 차들의 크기도 작아야 하는데, 그걸 몰라서 역세권에 큰 건물도 없는데 크디큰 버스를 정말 엄청나게 자주 정류장에 서게 해서 공기수송의 극치를 자랑한다. 심할 땐 어느 정도냐면, 10번 왔다갔다 하면 그중에 세 번 정도만 사람이 타고 있다. 비행기도 거의 안 쓴다. 공항 만드는 법이 어렵기 때문일 것이다. 위키에서는 몇가지 루트를 짜고 치밀하게 계산하여 수익이 가장 많이 나오는 걸 골라서 한다고 하지만... 게임 자체가 어려워서인지 아니면 진짜 인공지능 머리가 안 좋아서 인지 적자만 나온다. 그래도 없는 것 보다는 재밌다.
게임 방법을 알더라도 메뉴 구성이 복잡해서 적응되기까지 시간이 많이 걸린다. 처음 Simutrans를 시작한다면 공식 홈페이지에 올라와 있는 메뉴얼을 읽을 것을 권장한다. 특히 OpenTTD에 익숙하다면 이것도 도움이 될지도.
OTTD 유저가 이 게임을 시작할 때 명심해야 할 것은 OTTD에 비해 승객/화물발생계수가 매우 낮게 설정되어 있다는 것이다. OTTD는 어지간히 계수를 낮춰도 한 3~4개 도시 정도를 이어주면 그럭저럭 돈이 벌리지만 시뮤트랜스는 시작할 때 족히 10개 가까운 도시를 이어줘야 흑자가 뜬다. 때문에 OTTD 플레이 기록들을 보면 복복선은 기본이고 3복선 4복선도 심심찮게 나오지만 시뮤트랜스 플레이 영상들을 보면 어지간한 도시 주택지역에서도 단선으로 굴리다가 도심지역에 들어가서야 복선이 되는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 대신에 도시간 간선 연결도로 정도는 게임 내 자체 공공AI가 미리 깔아주기 때문에 생각보다 초반 사업에 드는 비용은 적은 편이다.
BGM이 꽤나 많다. 메인 테마 합쳐서 42개. 그리고 모든 BGM을 아무거나 랜덤으로 틀어주도록 되어있고 .mid 파일이다. 또한 BGM마다 어디에 쓰이는지 따로 정해져 있지 않기 때문에 잘만 하면 새 BGM을 끼워 넣을 수도 있다. 원래 있던 BGM을 지울 필요 없이 그냥 넣고 그걸 읽도록 music.tab을 바꾸면 된다.
지금은 원 제작자가 개발을 그만 둔 상태다. 가장 최근 소식은 IT업계에 종사하고 있다는 거지만 2007년 소식이다. 그럼에도 불구하고 오픈소스 게임이기 때문에 다른 능력자들이 근성으로 업데이트 중이다. 2004년에 개발을 그만두면서 모든 권한을 넘겼기 때문에 팬들에 의해서 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있다.
다른 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 철도나 도로, 공항이나 항구로 다른 도시나 산업시설을 연결하여 승객이나 화물을 운송하는 게임이다보니 이 업계의 영원한 마스터피스인 OTTD와 비교가 안 될 수가 없다. 아무래도 완전히 자체제작된 게임이다 보니 도스 기반으로 제작된 OpenTTD나 컨셉을 완전히 잘못잡은(...) 크리스 소이어의 로코모션에 비해 몇 가지 발전된 부분이 보인다. 반면 인게임의 태생적 한계 때문인지 단점도 만만치 않은 편.
위의 장점만 보면 이미 시스템적으로 뒤떨어진 OTTD는 역사의 뒤안길로 사라지고 시뮤트랜스는 막대한 인기를 바탕으로 꾸준히 기능이 업데이트 되었어야 정상이다. 하지만 정작 OTTD는 고가, 지하역 건설이 불가하다는 치명적 약점에도 승승장구하는 반면 시뮤트랜스의 인기는 좀처럼 오르지 못하는 모습을 보이고 있다. 대체적으로는 다음과 같은 이유를 들 수 있다.
공식 홈페이지
1. 소개
오픈소스 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임. OpenTTD와 마찬가지로 이쪽도 자유 소프트웨어 프로젝트이다. OpenTTD와 다른 점은 트랜스포트 타이쿤을 리버스 엔지니어링으로 구현한 것이 아닌, 완전히 새로운 게임으로 제작한 것이다. 게임 컨셉만 트랜스포트 타이쿤과 동일하다.
스팀에서도 다운로드가 가능하며 워크샵까지 지원한다. 가격은 DLC까지 완전히 무료다.
일본에서는 오픈트타가 시망한 대신 이 게임의 유저가 더 많은 편이다. 일본의 철도 환경은 고가와 지하노선(특히 고가)이 많고 화물노선이 시망인데 오픈트타는 일본 철도 환경과 맞지 않기 때문. 유투브에서 Simutrans를 검색해보면 거의 대부분이 일본 쪽 영상들이다. 애드온이 적기는 하지만 일본산 차량은 충실히 구현되어 있어서 즐기는 데 크게 문제는 없고.
반면 일본과 철도 환경이 유사한 한국에서는 전통적으로 OTTD쪽이 강세다. 과거 오리지널 TT 및 로코모션의 정발이나 TTD의 번들 제공 등으로 인해 TTD계열의 인지도가 압도적이라 simutrans가 국내에 소개되기 한참 전부터 국내 커뮤니티가 활발했고 한글화도 충실하며 차량이나 역사, 건물 등 한국산 어셋도 풍부해 초심자는 초심자대로 고수는 고수대로 simutrans 쪽에 크게 관심이 없다. OTTD에서 불가능한 고가역이나 지하철은 그냥 근성으로(...) 비슷하게 흉내내고 있다.
인공지능의 머리가 매우 좋지 않다(...). OpenTTD의 인공지능보다 더 나쁘고 확장을 잘 안 하기 때문에 서로 다른 데서 하면 존재감이 거의 없다. 또 역세권의 개념을 모르는 것인지 역세권 내에 건물이 별로 없으면 그 정거장의 배차 간격을 늘리고 배차하는 차들의 크기도 작아야 하는데, 그걸 몰라서 역세권에 큰 건물도 없는데 크디큰 버스를 정말 엄청나게 자주 정류장에 서게 해서 공기수송의 극치를 자랑한다. 심할 땐 어느 정도냐면, 10번 왔다갔다 하면 그중에 세 번 정도만 사람이 타고 있다. 비행기도 거의 안 쓴다. 공항 만드는 법이 어렵기 때문일 것이다. 위키에서는 몇가지 루트를 짜고 치밀하게 계산하여 수익이 가장 많이 나오는 걸 골라서 한다고 하지만... 게임 자체가 어려워서인지 아니면 진짜 인공지능 머리가 안 좋아서 인지 적자만 나온다. 그래도 없는 것 보다는 재밌다.
게임 방법을 알더라도 메뉴 구성이 복잡해서 적응되기까지 시간이 많이 걸린다. 처음 Simutrans를 시작한다면 공식 홈페이지에 올라와 있는 메뉴얼을 읽을 것을 권장한다. 특히 OpenTTD에 익숙하다면 이것도 도움이 될지도.
OTTD 유저가 이 게임을 시작할 때 명심해야 할 것은 OTTD에 비해 승객/화물발생계수가 매우 낮게 설정되어 있다는 것이다. OTTD는 어지간히 계수를 낮춰도 한 3~4개 도시 정도를 이어주면 그럭저럭 돈이 벌리지만 시뮤트랜스는 시작할 때 족히 10개 가까운 도시를 이어줘야 흑자가 뜬다. 때문에 OTTD 플레이 기록들을 보면 복복선은 기본이고 3복선 4복선도 심심찮게 나오지만 시뮤트랜스 플레이 영상들을 보면 어지간한 도시 주택지역에서도 단선으로 굴리다가 도심지역에 들어가서야 복선이 되는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 대신에 도시간 간선 연결도로 정도는 게임 내 자체 공공AI가 미리 깔아주기 때문에 생각보다 초반 사업에 드는 비용은 적은 편이다.
BGM이 꽤나 많다. 메인 테마 합쳐서 42개. 그리고 모든 BGM을 아무거나 랜덤으로 틀어주도록 되어있고 .mid 파일이다. 또한 BGM마다 어디에 쓰이는지 따로 정해져 있지 않기 때문에 잘만 하면 새 BGM을 끼워 넣을 수도 있다. 원래 있던 BGM을 지울 필요 없이 그냥 넣고 그걸 읽도록 music.tab을 바꾸면 된다.
지금은 원 제작자가 개발을 그만 둔 상태다. 가장 최근 소식은 IT업계에 종사하고 있다는 거지만 2007년 소식이다. 그럼에도 불구하고 오픈소스 게임이기 때문에 다른 능력자들이 근성으로 업데이트 중이다. 2004년에 개발을 그만두면서 모든 권한을 넘겼기 때문에 팬들에 의해서 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있다.
2. OTTD와의 비교
다른 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 철도나 도로, 공항이나 항구로 다른 도시나 산업시설을 연결하여 승객이나 화물을 운송하는 게임이다보니 이 업계의 영원한 마스터피스인 OTTD와 비교가 안 될 수가 없다. 아무래도 완전히 자체제작된 게임이다 보니 도스 기반으로 제작된 OpenTTD나 컨셉을 완전히 잘못잡은(...) 크리스 소이어의 로코모션에 비해 몇 가지 발전된 부분이 보인다. 반면 인게임의 태생적 한계 때문인지 단점도 만만치 않은 편.
2.1. 장점
- 그래픽 (OpenTTD)
OpenTTD에 비해 가장 강점인 부분. 기본 타일셋이 16픽셀이고 최대 타일셋이 32픽셀밖에 안되는 OpenTTD에 비해 Simutrans는 64픽셀 타일셋을 기본 지원한다. 덕분에 2D 기반이지만 확대도 OpenTTD에 비해 많이 되고, 그래픽 질도 좋은 편. 좀 더 그래픽 질이 좋은 96, 128, 192픽셀 타일셋도 지원되고, 이 때문에 상당히 많은 스킨이 지원된다. PakSet이라는 이름으로 Simutrans 공식 홈페이지에서 다운로드 가능하다. 여기 참조.
- 고가-지하역 건설 지원 (OpenTTD)
OpenTTD계의 숙원인 고가역, 지하역 건설이 가능하다. 역 뿐만 아니라 버스 정류장도 고가나 지하에 지을 수 있다. 또한 복층 고가선로 같은 것도 지을 수 있고
고가-지상-지하의 통합환승역도 만들 수 있다. 게다가, 트램 (경전철) 차량이 일반 철도 선로에서 달릴 수가 있다. 위의 스크린샷에서도 교외에서는 도로 위에서 함께 달리다가 중심가에서는 고가 선로로 달리는 것을 볼 수 있다.
고가-지상-지하의 통합환승역도 만들 수 있다. 게다가, 트램 (경전철) 차량이 일반 철도 선로에서 달릴 수가 있다. 위의 스크린샷에서도 교외에서는 도로 위에서 함께 달리다가 중심가에서는 고가 선로로 달리는 것을 볼 수 있다.
- 도로 (로코모션)
도로가 속도에 따라 여러가지로 구분되며, 대각선으로도 건설된다. 이 때문에 도시와 도시를 연결하는 고속도로도 가능하다. 정류장도 터미널 형태가 아닌 로코모션에서 나왔던 도로변 정류장도 건설 가능.
- 시작 시간
1700년대부터 조랑말을 데리고 시작할 수 있으며, 2032년 즈음엔 400km 속도의 고속열차까지 등장한다. 이후로는 추가되는 차량은 없지만 계속 플레이 할 수 있다. OpenTTD보다는 게임 볼륨이 더 큰편.[1]
- 맵 크기
- 자잘한 편의기능
노선관리에서는 OTTD에 비해 꽤 발전된 모습을 보여준다. 노선 목록이 일목요연하게 뜨고,[3] 이를 클릭하면 정류장 목록과 차량이 한눈에 나타나는 등. 4방향으로 방향전환이 가능하다는 것도 장점.
2.2. 단점
위의 장점만 보면 이미 시스템적으로 뒤떨어진 OTTD는 역사의 뒤안길로 사라지고 시뮤트랜스는 막대한 인기를 바탕으로 꾸준히 기능이 업데이트 되었어야 정상이다. 하지만 정작 OTTD는 고가, 지하역 건설이 불가하다는 치명적 약점에도 승승장구하는 반면 시뮤트랜스의 인기는 좀처럼 오르지 못하는 모습을 보이고 있다. 대체적으로는 다음과 같은 이유를 들 수 있다.
- 해상도를 못 살리는 그래픽
분명히 16픽셀 기반인 OTTD에 비해 해상도가 매우 높은 편인데, 대체적으로 밝은 형광색 위주의 색감인 탓에 오히려 OTTD에 익숙한 유저라면 본작의 그래픽에 더 크게 실망할 가능성도 높다. 특히 지형의 경우 초심자는 도통 凹와 凸를 분간할 수 없을 정도다.[4] OTTD의 32bpp 기반 grf셋을 적용해보면 도리어 OTTD쪽이 우월해 보일 수준이다. 여기에 아이콘 그래픽은 더더욱....
- 불편하고 불친절한 시스템과 인터페이스
OTTD와 비교해보면 메뉴 구성의 직관성과 편의성이 엄청나게 떨어지는 편. 사실상 이 게임이 흥행하지 못하는 결정적인 이유라 봐도 좋다. 예를 들어 철도 건설의 경우 OTTD를 비롯한 타 게임들은 철도-선로/역사/신호-세부항목 식으로 단계화되어있지만, 이 게임은 철도 버튼 하나 누르면 온갖 종류의 선로와[5] 역사와 신호와 가공선로까지 100개가 넘어가는 아이콘들이 한데 뒤엉켜 도때기시장이 따로 없다(...) 그렇다고 그 아이콘들이 깔끔해서 눈에 확 들어오는 것도 아니고 각각의 설명이 잘 되어 있냐 하면 역시 아니라서 커서를 갖다대면 뜨는 팝업문구에 의지해야 한다. 특히 시뮤트랜스의 건설 기능은 그렇게 불편하다고 욕먹던 로코모션과 비교해도 손색이 없다. 분명히 드래그 형식이긴 한데 격자 방식이 무색해질 정도로 노선이 제멋대로 건설되어버린다. 직선은 그나마 컨트롤 키 누르면 되는데 대각선은.... 차라리 로코모션은 노가다가 심해서 그렇지 적어도 경로 자체는 내 마음대로 설치가 가능했는데 이놈의 게임은 대체 무슨 매커니즘인지 대각선 한 번 설치하려면 오만 난리부르스를 춰야 한다.
게임 플레이 면으로 가면 OTTD에서는 산업시설끼리 그냥 연결해 주면 되는데 반해, 여기서는 오로지 수요자와 공급자가 일치해야만이 산업이 연계되는 현실적인 구조를 가지고 있다. 거기에 산업시설별로 전기를 생산해 줘야 하는데, 발전소에서 변전소로 따와서 전신주를 연결해 줘야 한다(...). 일례로 석유 발전소 앞에 유정이 있다고 해도 석유발전소가 해당 유정을 공급자로 보지 않는다면 백날 연결해도 수송이 안된다.(...) 그렇다고 여객운송은 쉬운가 하면 OTTD나 트랜스포트 피버 등 타 게임에서 필승전법으로 통하는 시외버스 사업조차도 여기서는 쉽지 않다. 정말 돈이 안 벌리고, 심지어 시외버스만 주구장창 돌린다고 해서 도시가 성장하지도 않는다.
더 문제는 이 게임의 정류장 지정 방식은 '좌표' 기반이라는 것. 무슨 말이냐 하면 하나의 역에서도 정확히 어느 플랫폼 어느 위치에 열차가 정차할지를 일일이 찍어줘야 한다는 것이다. 별도의 웨이포인트나 복잡한 경로신호기 없이도 플랫폼을 배분할 수 있게 해주는 장치이긴 한데, 이걸 모르고 OTTD에서 하던 방식대로 대강 역 아무데나 찍고선 '역 이름이 뜨니까 지정 완료된거 맞지?' 하면서 열차를 출발시킬 경우, 그 좌표가 만약 정방향이 아닌 역방향 플랫폼이면 열차는 그냥 바보가 되어버린다. 그리고 이걸 친절히 설명해주는 튜토리얼 같은것도 없으니 지하철을 꿈꾸며 시작한 유저는 얼마 안 가서 짜증을 내며 게임을 꺼버릴수밖에 없다.
여기에 역시 TTD 시절부터 제공되었던 투명화 기능도 본작에서는 찾을수가 없다. 맵 전체를 OTTD 저리가라 수준으로 나무로 빼곡하게 뒤덮어놓고, 도시 역시 2X2나 3X3 같이 규칙적 배열이 있는것도 아닌데 투명화가 안되니 도로가 어디있는지 볼 수가 없다. 그나마 도로 오브젝트가 눈에 잘 띄기나 하면 모르겠는데 그조차도 초반에 깔려있는 시외도로는 도통 구분이 안 간다.
게임 플레이 면으로 가면 OTTD에서는 산업시설끼리 그냥 연결해 주면 되는데 반해, 여기서는 오로지 수요자와 공급자가 일치해야만이 산업이 연계되는 현실적인 구조를 가지고 있다. 거기에 산업시설별로 전기를 생산해 줘야 하는데, 발전소에서 변전소로 따와서 전신주를 연결해 줘야 한다(...). 일례로 석유 발전소 앞에 유정이 있다고 해도 석유발전소가 해당 유정을 공급자로 보지 않는다면 백날 연결해도 수송이 안된다.(...) 그렇다고 여객운송은 쉬운가 하면 OTTD나 트랜스포트 피버 등 타 게임에서 필승전법으로 통하는 시외버스 사업조차도 여기서는 쉽지 않다. 정말 돈이 안 벌리고, 심지어 시외버스만 주구장창 돌린다고 해서 도시가 성장하지도 않는다.
더 문제는 이 게임의 정류장 지정 방식은 '좌표' 기반이라는 것. 무슨 말이냐 하면 하나의 역에서도 정확히 어느 플랫폼 어느 위치에 열차가 정차할지를 일일이 찍어줘야 한다는 것이다. 별도의 웨이포인트나 복잡한 경로신호기 없이도 플랫폼을 배분할 수 있게 해주는 장치이긴 한데, 이걸 모르고 OTTD에서 하던 방식대로 대강 역 아무데나 찍고선 '역 이름이 뜨니까 지정 완료된거 맞지?' 하면서 열차를 출발시킬 경우, 그 좌표가 만약 정방향이 아닌 역방향 플랫폼이면 열차는 그냥 바보가 되어버린다. 그리고 이걸 친절히 설명해주는 튜토리얼 같은것도 없으니 지하철을 꿈꾸며 시작한 유저는 얼마 안 가서 짜증을 내며 게임을 꺼버릴수밖에 없다.
여기에 역시 TTD 시절부터 제공되었던 투명화 기능도 본작에서는 찾을수가 없다. 맵 전체를 OTTD 저리가라 수준으로 나무로 빼곡하게 뒤덮어놓고, 도시 역시 2X2나 3X3 같이 규칙적 배열이 있는것도 아닌데 투명화가 안되니 도로가 어디있는지 볼 수가 없다. 그나마 도로 오브젝트가 눈에 잘 띄기나 하면 모르겠는데 그조차도 초반에 깔려있는 시외도로는 도통 구분이 안 간다.
- 빈약한 사후관리와 컨텐츠
한국어 공식 번역이 있으며 2009년부터 2010년 사이에 번역이 완료되었다. 그러나 번역한 사람이 개인사정으로 인해 버전에 맞춰서 업데이트를 안 한 관계로 일부는 번역이 안 되어 있고 또한 여기저기에 어색한 표현이 보이는 등 뭔가 빠진 듯한 퀄리티를 나타낸다. 비단 번역뿐만이 아니라, 그래픽셋 정도를 제외하면 추가 차량이나 교통시설 등의 어셋도 부족하고, 그나마 있는 어셋들도 OTTD의 온라인 컨텐츠 다운로드와 같은 편의기능 없이 일일이 포럼을 뒤져 다운받아야 한다. 과거 트랜스포트 타이쿤 시리즈의 명성과 전세계적인 케어를 등에 업은 선발주자 OTTD에 대응해 인기를 늘리려면 OTTD에 버금가는 수준의 지속적인 사후관리가 요구되는데 현재로써는 난망한 상황이다. 그나마 일발역전카드가 전세계적으로 접근성이 좋은 스팀 플랫폼을 활용하는 것인데, 정작 스팀 워크샵에도 창작마당 게시물이 50개가 안 되니(그나마도 대부분은 맵) 말 다했다.
[1] OTTD도 new grf로 1700년대의 탈것을 등장시킬 수 있긴 있다. 돈이 더럽게 안 벌려서 그렇지....[2] 이 부분은 OTTD도 정식판에서 4096x4096을, 심지어 R계열 버전에서는 8192X8192 이상의 초대형맵을 지원하면서 현재는 크게 의미가 없어졌다.[3] OTTD에서는 일일이 노선명과 목록을 지정해주지 않으면 기본적으로 제공되는 노선일람 기능이 따로 없다. 1.11.0에서야 추가될 예정인데 시뮤트랜스 런칭 이후 무려 20년(...)이 넘어서야 포함되었다.[4] 로코모션도 분명 그래픽 사양은 OTTD보다 높아졌음에도 불구하고 그 우중충한(...) 색감 때문에 혹평을 하는 유저들이 꽤 있었다. 일단 OTTD에 로코모션 버전 타일셋이 나타나지 않는것만 봐도....[5] 그냥 선로만 있는 것도 아니고 토공구간/교량구간/터널구간/지하구간이 다 따로따로 배정되어 있다(...)