OpenTTD

 


[image]
OpenTTD의 메인 화면.
'''OpenTTD'''
'''개발'''
OpenTTD 개발팀[1]
'''출시일'''
2004/03/06[2], 2010/04/01[3]
'''장르'''
경영 시뮬레이션
'''등급'''
(인증되지 않음)[4]
'''최신버전'''
1.10.3(2020/10/08)
'''링크'''
홈페이지 스팀 상점 페이지
'''서비스'''
'''한국어'''
2007/02/08[5]
'''기타 언어'''
2004/03/06 ~
'''시스템 요구 사양 (최소/권장)'''
'''운영체제(OS)'''
Microsoft Windows, OS X, FreeBSD, OpenBSD,
NetBSD, Linux, WinCE, 안드로이드[6]
'''CPU'''
223MHz 펜티엄과 동일 사양 또는 이상[7]
'''RAM'''
64MB 이상[8]
'''하드 디스크'''
10MB 이상
'''사운드 카드'''
제한 없음
'''NETWORK'''
제한 없음
1. 개요
2. 한국어 설정 문제
3. 인공지능
3.1. 게임 내 다운로드로 선택 가능한 인공지능
3.2. 주의사항
3.2.1. NewGRF 사용시
3.2.2. 게임 내 옵션 변경시
4. 각 운송수단별 특징
4.1. 자동차
4.1.1. 노면전차
4.2. 철도
4.3. 비행기
4.3.1. 헬리콥터
4.4. 선박
8. 유명 프로젝트
8.1. 정식 버전에 포함된 프로젝트
8.1.1. Passenger and cargo distribution
8.1.2. NotRoadTypes(RoadAndTramTypes)
8.2. 정식 버전에 포함되지 않은 프로젝트
8.2.1. Infrastructure Sharing
8.2.2. New Map Features
8.3. 패치 팩
8.3.3. JGR's Patch Pack
10. 갤러리
11. 같이 보기


1. 개요


희대의 명작 Transport Tycoon Deluxe를 클린 리버스 엔지니어링으로 구현한 경영 시뮬레이션 게임. 최신 정식 버전은 여기에서 받을 수 있고 옛 정식 버전이 필요할 때에는 여기를 참고하자.
또한 pelya[9]라는 러시아인이 구글 플레이 스토어안드로이드 버전을 포팅해서 등록해놓았다. 다만 개인이 일일이 안드로이드 버전으로 변환하는 비공식 포팅이라 공식 버전보다 오래된 버전이 제공되고 있을 수도 있다.[10]
이름이 암시하듯 자유 소프트웨어 프로젝트이다. 고가역이나 지하역[11][12], 곡선역 등의 기능은 없으나, 웬만한 대중교통 시스템은 그대로 따라 만들 수 있을 정도의 기능을 갖추고 있으며, 각국의 실제 차량을 고장률까지 고스란히 재현한 온갖 확장팩(NewGRF)들이 쏟아져 나오고 있어 오픈소스가 양덕과 만나면 어떻게 되는가를 적나라하게 보여주고 있다.
버전은 크게 공식 개발팀에서 배포하는 '''공식 버전'''과 각종 사용자들이 이것에 각종 기능과 요소를 추가한 '''사용자 버전'''으로 나뉘는데, 공식 버전은 다시 안정화된 '''안정화 버전(stable)'''과 '''개발 버전(nightly)'''[13], 그리고 안정화 버전 출시 직전에 버그 제보용으로 내놓는 '''안정화 후보 버전(testing)'''으로 나뉜다.
  • 안정화 버전(stable)
개발자(nightly) 버전에서 안정성이 검증되었다고 생각되는 경우 이를 종합해서 내놓는 버전. 많은 이용자가 있어 멀티도 활발하다.
  • 안정화 후보 버전(testing)
정식 버전을 내놓기 직전에 안정성이나 버그 유무 등을 검증하기 위해 만드는 버전. 정식 후보는 다음에 나올 버전 명 뒤에 -RC[14]를 붙여서 나온다.
  • 개발 버전(nightly)
정식 버전에 반영되기에 앞서 여러 기능이 시험되는 버전이다. 정식판에서 누릴 수 없는 기능을 체험해 볼 수 있는 장점이 있다.
개발 버전은 기본적으로 수시로 업데이트되며, 이것에서 기능을 엄선한 다음 안정화가 되었다고 판단되면 이를 종합해서 안정화 후보 버전을 공개하고, 그 후에 남은 버그를 수정해서 배포하게 된다.
사용자 버전은 프로그래밍 지식이 풍부한 사람이면 이론적으로는 누구나 만들어낼 수 있기 때문에 상당히 많은 종류가 있고, 공식적으로 지원이 안되는 많은 추가 기능들을 사용할 수 있지만 반대로 정식 버전과의 호환성을 버려야 하는 단점이 있다. 현재는 "JGR's Patch Pack"이 가장 대세.
안정화 버전의 경우 2009년부터 매년 거의 비슷한 같은 주기에 새 버전을 공개하고 있다. 전해 12월 말에 첫 번째 베타 버전을 내놓고 다음 해 4월 1일에 정식 버전이 릴리즈되는 패턴.
다만, 모체인 트랜스포트 타이쿤이 단지 프리웨어로만 풀렸을 뿐 소스 코드까지 공개하는 자유 소프트웨어로 풀린 것이 아니기에, 원작의 소스 코드에 대한 저작권과 OpenTTD 구동에 필수적인 몇몇 파일들의 저작권은 크리스 소여에게 있다. 이 때문에, OpenTTD의 리버스 엔지니어링 자체를 문제삼는 경우도 있었다. 이 경우에는 이미 미국에서 무죄로 판결난 사례가 있기 때문에 문제될 것은 없지만... 또 구동에 필요한 필수 파일들에 대한 저작권 논란도 제기되어왔다. OpenTTD팀도 이를 의식해서인지, 버전 1.0부터는 자체적인 그래픽 베이스 파일과 사운드 베이스 파일을 제공하고 있다.
기본으로 제공하는 교통수단은 철도, 전기철도, 모노레일, 자기부상열차, 버스와 트럭, 항공기, 선박이 있으며, NewGRF를 통해 실존하는 각종 열차, 도로 차량, 항공기, 배, 노면전차는 물론, 역·항구·공항·도시 디자인을 더 리얼하게 바꾸어 줄 뿐만 아니라 산업시설 체계까지 바꿔버릴 수 있다. 심지어 아직 구상 단계에 있는 튜브트레인도 구현 가능. 자세한 사항은 OpenTTD/NewGRF 참고.
보기와는 달리 중독성이 강하다. 한 번 잡으면 교통 제국을 건설하기 전까지 쉽게 놓지 못한다. 물론 개발 버전이나 사용자 버전에서 오토세이브를 끄고 플레이하다가 오류로 뻗는 경우 안습.[15]
국내의 교통 관련 동호인 계에서는 나름대로 입지있는 게임. 초기에는 게임을 즐기는 정도로 시작했지만 국내에도 게임 인지도가 높아지도 팬덤도 생기며 한국산 컨텐츠도 꾸준히 늘어나는 중이다. 리눅스, 윈도, 맥 등 멀티 플랫폼을 기본적으로 지원한다. 한때 맥 버전의 소스 관리자가 사라져 버려서 컴파일해야 했던 흑역사가 있었다. 이 외 BeOS나 OS/2같은 흑역사 를 위한 버전도 있고, iPhone이나 안드로이드 폰에서 돌아가는 녀석들도 있다. 다만 iOS용은 1.0.0 버전까지만 나와있다. 심비안 버전도 존재하니 혹시 익뮤나 컴뮤를 쓰고 있다면 해 볼만 하다. 폰 사양에 비해 잘 돌아간다. 다만 너무 큰 맵은 불러오거나 저장할때 느리므로 유의.
공식 사이트Transport Tycoon Forum, OpenTTD 위키, 텔크랜드 등에서 많은 정보를 얻을 수 있다.
OpenTTD의 한국어 번역에 참여하고 있는 유저의 멀티플레이 서버도 있다. 자세한 것은 그 유저의 개인 사이트 참고.
DCinside 철도 갤러리버스 갤러리에서 종종 멀티플레이가 개최되므로 직접 정보를 수집하기 매우 유용하다. 대부분 모두 한 가닥 하는 실력자들이라 초보가 들어가면 대기업의 횡포라는게 무엇인지 똑똑히 알 수 있다.
2016년 경부터 티카페에서도 OpenTTD 서버를 운영하기 시작했다. JGR's Patch Pack을 이용한다.
비슷한 오픈소스 프로젝트로 Simutrans도 있다. 이것도 한국어 번역이 되어'''는'''있지만 번역의 퀄리티나 인지도가 매우 낮다. 크리스 소이어의 로코모션OpenLoco도 참고.

2. 한국어 설정 문제


OpenTTD의 1.8.0을 포함한 그 이전 버전을 공식 사이트에서 다운받을 경우 폰트 문제로 인해 실행이 되지 않는 버그가 있'''었'''다. 1.9.2부터는 폰트 로딩 부분을 개선하면서 오류는 나오지 않는다.
1.8.0 이전의 버전을 한국어로 선택된 상태로 시작하면 오류가 잔뜩 뜨면서
  • 게임이 종료되거나
  • 운 좋게 게임이 실행되었다고 하더라도 모든 한글이 ??? 로만 이루어지거나
  • 보기 안좋은 도트[16]로 표현된 한글을 볼 수 있는 상황이 일어난다.
막상 일어나면 허둥지둥하기 일쑤인데, 해결하기 쉬우니 다들 시도해보도록 하자.[17]
메모장으로 내 문서 폴더 내의 OpenTTD 폴더 또는 OpenTTD가 설치된 폴더에 있는 openttd.cfg 파일을 열고(없다면 새로 만든다),
[misc]
language = korean.lng
small_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
medium_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
large_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
mono_font = C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc
small_size = 10
medium_size = 12
large_size = 16
mono_size = 12
위 내용을 입력해 저장하면 된다.
"~_font"로 끝나는 항목은 실제 폰트 파일이 들어있는 경로나 폰트의 이름을 쓰는 부분이고, "~_size"로 끝나는 부분은 글씨의 크기를 조절하는 부분으로 개인의 취향에 맞추어 적절한 숫자로 조정하면 된다. "C:\\WINDOWS\\Fonts\\Gulim.ttc" 대신에 Gulim만 입력해도 되지만 되도록 폰트의 경로 전체를 입력해 주는 것이 좋다. 돋움은 Dotum, 바탕은 Batang으로 입력하면 된다.
폰트를 OpenTTD가 설치된 폴더 안에 넣고 상대경로로 입력(ex. ./Font.ttf)해도 된다.
이런 문제 없이 영문 원래의 폰트로 즐기고 싶다면,
[misc]
language = english_US.lng
이 두 줄만 복사해 넣자. 나머지 기본 설정들은 게임이 실행되면서 자동으로 작성된다.
참고로 1.4.x부터는 안티 앨리어싱을 지원하여 나눔고딕, 맑은 고딕, 본고딕 등의 클리어타입 폰트의 윤곽선을 부드럽게 처리할 수 있는데,
예를 들어 나눔고딕 폰트를 안티 앨리어싱과 함께 적용하고 싶다면, 폰트를 OpenTTD가 설치된 폴더 안에 넣고
small_aa, medium_aa, large_aa, mono_aa라는 옵션을 아래와 같이 추가로 넣어주면 된다.
[misc]
language = korean.lng
small_font = ./NanumGothic.ttf
medium_font = ./NanumGothic.ttf
large_font = ./NanumGothic.ttf
mono_font = ./NanumGothic.ttf
small_size = 10
medium_size = 12
large_size = 16
mono_size = 12
small_aa = true
medium_aa = true
large_aa = true
mono_aa = false
mono_font, mono_size, mono_aa 항목은 Readme나 변경기록 등 텍스트파일을 출력하는 부분에 사용되므로 안티 앨리어싱을 적용하지 않는 것이 좋다. 적용하려면 mono_aa = true 라고 하면 된다.
이런 설정이 전부 귀찮다면 일부 카페나 사이트에서 openttd.cfg 파일을 제공하고 있기도 하니 찾아서 다운로드받아 적용하면 된다.

3. 인공지능


원래 트랜스포트 타이쿤에는 인공지능이 존재했었으나 Open TTD에서는 유저들이 만들어둔 인공지능을 다운로드해 사용할 수 있게 바뀌었다.

3.1. 게임 내 다운로드로 선택 가능한 인공지능


Trans(열차 제외 모든수단), AdmiralAI(선박 제외 모든 수단), trAIns(열차만), Terron(열차 제외 모든 수단) 등이 있다.
조금 더 자세한 인공지능 목록은 여기에서 볼 수 있다.

3.2. 주의사항



3.2.1. NewGRF 사용시


인공지능에 따라 그 실력이 천지 차이고 NewGRF를 적용하면 인공지능이 적응을 못해서 파산하는 경우도 많다. 대표적으로 av8를 적용하면 항공기가 현실적인 가격대로 바뀌는데[18] 초반의 항공기는 수입이 거의 없어 항공기 위주의 인공지능은 죄다 파산하게 된다. 따라서 되도록이면 가격이 변동되는 NewGRF는 적용하지 않고 즐기는 것이 좋다. 물론 본래보다 싸거나 같은 가격에 성능이 좋다면 인공지능의 폭풍성장을 볼 수 있다.

3.2.2. 게임 내 옵션 변경시


  • 인공지능 중 독점 수송권을 사는 경우가 있는데, 플레이어야 재구매로 반격가능하지만 다른 인공지능은 그냥 속수무책이라 공정한 게임이 진행되기 어려우니 되도록이면 이 옵션은 끄자. 참고로 인공지능은 독점 수송권을 1년에 한 번밖에 사지 않으므로 플레이어가 재구매하면 반격하지 않는다.
  • 도시가 공항에서 나오는 소음을 제한하는 옵션(기본값: 아니오)이 있는데 이걸 켜는 경우 소형 공항은 도시 바로 옆에 지을 수 있으나, 도시 공항부터는 도시 바로 옆에 공항을 짓는 플레이가 불가능해져 환승 개념을 모르는 인공지능이 파산하게 된다.
  • 기반시설 유지비 옵션(기본값: 꺼짐)을 켜는 경우 초반에 공항을 짓는 인공지능이 공항 유지비를 감당하지 못하고 파산한다.

4. 각 운송수단별 특징



4.1. 자동차


도로를 이용하는 모든 운송수단. 버스와 트럭이 소속되어 있으며, NewGRF를 통해 승용차나 로드트레인같은 차량을 활용할 수도 있다. 상당수 유저들이 쓰는 롱 버스나 트럭 NewGRF를 적용해보면 스카니아볼보, 메르세데스-벤츠가 익숙해 보일 것이다.
투자비용이 저렴하며 단거리 물동량을 처리하는 데서 최고의 효율을 발휘한다. 시내대중교통, 근교로부터의 물자 수송, 허브 정거장(철도역, 공항)을 왕래하며 화물을 몰아주고 분배하는 피더 등의 역할로 활용할 때 최상의 결과를 얻을 수 있다. 맵 생성 규칙에 따라 케바케지만 일반적으로 대도시 하나와 그 도시를 둘러싼 중소형 마을 여러 개를 연계하고자 한다면 금전적 측면에서 자동차가 가장 싸고 수익도 좋게 나온다. 자동차 한 대의 유지비는 대략 기관차 한 대의 1/6 이하이며, 옵션에 따라 철길은 시설유지비용을 비싸게 치러야 하거나 화물열차에 속도 제한이 걸리는 등의 경우 더더욱 자동차가 빛난다. 자동차를 최대한 활용하면서 인공지능들을 꺾어나가다 보면 자동차 수익이 기차와 비등비등한 광경도 자주 볼 수 있다.
또한 자동차는 초중반 널뛰듯 변동하는 수요에 대응하기에도 편리하다. 기차의 경우 수요 예측에 실패하여 한 번 적자가 나면 꽤 크게 나는데, 이게 만약 화물열차라면 노선 자체가 틀렸으니 싹 팔고 접어야 되는 상황이다. 하지만 자동차라면 수요에 맞춰 적자가 난 자동차들을 매각하여 실수요량에 맞게 탄력적으로 대응하는 것이 가능하다.
자동차는 대수가 많기 때문에 정류장 평가와 생산시설 생산력 제고에도 큰 도움이 된다. 한 대의 기차가 10일동안 100톤을 딱 한 번 실어가는 것과 열 대의 자동차가 10일동안 100톤을 10번에 걸쳐 실어나르는 것은 해당 시설 평가와 생산력 증감에 결정적인 차이를 드러낸다. 자주 역을 방문할 수록, 화물을 밀리지 않고 실시간으로 운반할수록 역의 평가와 기초시설의 생산력, 그리고 수익성까지 모두 따라서 증가하게 된다. 참고로 화물은 역에 방치하고 시간을 질질 끌면 매일마다 이익이 줄어들어, 원래 가져가야 할 수익의 1/10 수준인 12%까지 곤두박질치게 된다.
그런 한편 수송거리가 길어지고 대량의 화물을 취급하기 시작하면 자동차가 주력으로 설 자리가 좁아지게 된다. 차량 유지비용이 상대적으로 저렴하다지만 그건 차량 6~10대 정도로 커버가 가능한 거리와 물량일 경우의 얘기고, 이 선을 넘어서면 자동차의 부족한 속력과 수송량이 발목을 잡으며 기차의 효율이 자동차를 넘어선다. 운영하는 대도시의 수가 3개 이상이 되면 자잘한 자동차 화물은 잠시 잊어 두고, 대도시를 연결하는 광역철도와 철도역의 피더 역할을 할 몇몇 자동차들에만 집중하게 된다.
성능 외적으로 수익을 내는데 필요한 숫자가 너무 많다는 점은 미관상 장애요소가 되기도 한다. 어디까지나 한 명의 플레이어가 굴리는 게임인 만큼 여러 자동차 운행 경로를 일일이 따지고 드는 것은 굉장히 피곤한 일이다. 화물의 종류와 경로가 워낙 제각각인지라 그룹화하여 간소화하는 것에도 한계가 뚜렷하다. 또한 이 게임에서 지역별 화물 수요는 달마다 요동치기 때문에 중후반으로 가면 매년 해가 바뀔 때마다 자동차들의 적자 소식을 스킵하는 데만 한 세월이 걸리기 일쑤다. 적자차량을 정리하고 트래픽이 초과된 구간에 새 자동차를 배치하는 데만도 게임 시간으로 한 달은 가뿐히 넘기게 된다.
돌아다니는 차량들을 보고 있으면 교통규범 따위가 존재하지 않는지 추월, 교차로에서 겹치기 등이 심심치 않게 벌어진다. AI상 배차간격 개념이 없기 때문에 차량이 좀 많아진다 싶으면 버스철을 볼 수 있다. 버스/트럭 안 가리고 줄줄이 사탕으로 꿰어 다닌다. 그래도 위험요소는 오로지 건널목에서의 충돌 사고 뿐이라는 점이 놀라운 점.
NewGRF를 통해 전차도 사용할 수 있는데, 철도에 비해 차지하는 공간이 적게 들고 신호기가 필요없다는 점을 이용해서 경전철을 구현할 수 있다. (NewGRF중 eGRVTs를 이용하면 3량짜리 노면 전차가 있으므로 그걸로 활용가능. 참고로 3량짜리 2층 전차의 수송량은 173명. 일반철도가 기관차 포함 4량으로 운행해도 150~160명 정도가 최고니 따라가지 못할 수송력이다.
만약 '''교통시뮬레이션이라면서 대중교통수단만 굴러다니는 게 무슨 교통시뮬레이션이야?'''라고 생각하는 유저가 있다면 'StreetTraffic1' 인공지능을 한 번 섞어보자. 순식간에 온 도시가 버스나 전차, 트럭 이외의 각종 교통수단으로 빽빽하게 들어차는 진풍경을 볼 수 있다. 다만 이게 대중교통수단 공급해준다고 통행량이 줄어드는 게 아니기 때문에, 이 때는 버스나 노면전차는 운행을 포기해야 할 지경.
그 외 자동차의 단점으로는 다음과 같은 것이 있다.
  • 모든 도로는 2차선이다.
  • 대각선으로 도로를 건설할 수 없다.[19]
  • 자동차의 반응이 생각보다 늦어서 철도 건널목에서 기차와 충돌사고가 종종 벌어진다.[20] 가능한 한 반드시 고가 처리를 해 줘야 한다. 기차의 경우 교량을 올라갈 때 속도 감속이 심하니 최대한 도로를 고가 처리해 주는 것이 좋다. (혹시, 돈이 많고 철도 위로 지저분한 게 올라가는 게 싫다면 터널 처리를 해 줘도 좋다)
  • 정류장이나 막다른 길이 아니라면 U턴을 하지 않는다. 자동차의 반응 문제과 합쳐져 정류장 분산이 안 되고 교통체증을 만드는 광경이 종종 벌어진다.[21]

4.1.1. 노면전차


Generic Tram Set 같은 노면전차 NewGRF가 '''반드시''' 필요하다. 없으면 전차는 커녕 전차길도 사용할 수 없다.
노면전차, 즉 트램은 거의 모든 시대에서 버스와 겹치며 특별히 우위에 있지도 않은 애매한 교통수단이다. 변칙적인 NewGRF를 배제하고 Generic 세트로만 버스와 트램을 비교하자면 수송량에서 약간의 우위를 가지고 있다는 점이 유일한 장점. 특별히 더 빠르지도 않으며 일반적으로 도시 내부 노선을 설계하면서 자동차와 길을 공유하도록 트램을 깔기 때문에 자동차 트래픽이 몰리면 트램도 같이 느리게 가므로 딱히 트램 라인을 일부러 돈 들여 까는 만큼의 이득을 본다고 하기는 힘들다. 또한 기본적으로 트램은 승객, 우편, 상품과 같은 최종 티어 화물만 수송하므로 수송 능력을 살려 범용으로 굴릴 수도 없다.
하지만 멀티플레이에서 경쟁하거나 '도시 스스로의 도로 건설을 허용' 옵션이 켜져 있을 경우 트램은 자동차와의 본격적인 차별점을 갖게 된다. 여러 명이 플레이할 경우 유저들은 여러 수단으로 타인을 공격할 수 있는데, 타인이 주력으로 굴리는 도시에 '대규모 도로 보수공사 시행'을 먹이면 도로가 개판 오분 전이 되며 시내교통이 꼬이게 되는 효과가 난다. 트램 라인은 여기에 영향을 받지 않으므로 시내교통이 자신의 주력 수입원에 큰 영향을 미친다고 생각되면 트래픽이 밀집된 지역은 안전을 위해 트램으로 처리해 주는 것이 좋다.
'도시 스스로의 도로 건설을 허용' 옵션이 켜져 있다면 도시 스스로 외부로 도로를 확장해 나감과 동시에 시내에서도 약간의 여유만 있으면 악착같이 교차로를 만들려고 든다. 이 과정에서 의도하지 않은 노선 꼬임이나 의도하지 않은 도로로의 트래픽 집중 등이 발생할 수 있다. 앞서 말한 옵션을 꼭 켜 두고 플레이하고 싶으면서 안정적인 시내 노선을 운영하고자 한다면 역시 도로에 의지하지 않고 점차 트램으로 바꿔나가는 것이 도움이 될 수 있다.
이러한 상황이 아니라면 트램은 전용선을 깔아야 하는 부담에 비해 이득이 거의 없어 현실에서의 트램이 직면한 샌드위치 신세 문제를 그대로 안고 있다고 할 수 있다. 3량 이상의 장대편성이 가능했으면 지하철의 대안으로 활용될 소지도 있었겠지만 현재로써는 트램 시스템이 철저히 차량 시스템을 전용하고 있어서 가능성이 낮다. 결국 이 게임의 주력 수입원이 철도에 집중되어 있는 만큼 특별한 상황이 아닌 이상 트램은 돈이 넘치는 플레이어가 대도시를 가꾸는 데 쓰는 취미용품 신세를 벗어나기 어렵다.

4.2. 철도


'''트랜스포트 타이쿤과 OpenTTD의 꽃'''. 중장거리 대규모 수요를 처리하는 데 특화되어 있다. 이 고전게임이 아직까지도 널리 플레이되고 세계적인 커뮤니티가 유지되고 있는 이유이기도 하다.
중반 이전에 손대면 피보기 딱 좋은 타입. 필요한 부지가 넓고 지형 제약이 커서 이리저리 땅을 깎고 철길을 깔다 보면 돈 떨어지는 건 순식간이며, 걸리적거리는 건물을 폭파하고 나무들을 밀어내다 보면 당국의 어그로도 심하게 끌게 된다. 산악지형의 경우 단선역 하나 짓기도 만만치 않다. 그렇게 고생해서 지어도 대도시 3개 이상을 연결할 만큼 수요가 무르익지 않았거나, 화물노선일 경우 2~3개 농장 분량의 화물을 효과적으로 몰빵해서 실어나를 환경이 아닌 경우 빼박 적자로 파산하게 된다.
노선을 구상하는 것도 만만한 일이 아니다. 나무가 없는 완전평지에서 샌드박스놀이를 한다면 해당되지 않겠지만 시나리오나 멀티플레이의 경우 험한 언덕과 산지, 강과 호수가 가득한 맵들이 줄을 서서 플레이어를 기다리고 있다. 숲과 험지를 최대한 우회하고 역과 철길을 놓을 땅을 다져가며 동시에 선형과 수익성을 고려해야 하니 함부로 손댈 일은 아니다. 특히 멀티플레이에서 경쟁적으로 플레이할 경우 즉흥적으로 큰 도시를 찾아서 철길부터 깔다가 미리 지형을 예상하지 못하고 난관에 막힌 채 돈이 떨어져 쓸쓸하게 길을 철거하는 뉴비들을 자주 볼 수 있다.
노선을 완성했더라도 예상한 만큼의 수익을 뽑지 못하면 적자의 늪에 빠지기 쉬운 것이 철도다. 큰 마음을 먹고 화물노선을 쫙 깔았는데 미처 손써볼 새도 없이 원자재 생산처의 생산량이 자연감소하다 하나씩 문을 닫는 불상사도 발생할 수 있다. 이렇게 되면 빈땅에 쓸모 없는 철길만 투자한 셈이 되니 초중반이라면 역시 파산이다.
하지만 충분한 펀더멘탈과 구상을 가지고 완공한 노선은 높은 초기투자비용과 유지비용에 걸맞는 폭풍같은 수송능력을 뽐내며 그동한 아둥바둥 고생한 자동차들을 하나둘 퇴역시켜 주는 이 게임의 진짜 주인공이 된다. 처음 게임이 생성되면 10만 파운드를 들고 시작하는데, 나중에 화물 단선 하나만 기가막히게 뽑아도 정거장 한 두 개마다 화물을 우르르 쏟아 놓으며 30만 파운드 이상이 쭉쭉 입금되는 모습을 볼 수 있다.
초심자들이 제일 많이 하기 쉬운 실수가 대강 두 도시 사이에 철도를 연결해 놓고 수익이 나기를 기다리는 것인데, 이런 단거리 구간에서는 아무리 환승객을 긁어 모아도 절대 흑자가 나지 않는다. 초심자들의 경우 초반에 생성된 대도시들의 역량을 과대평가하는 경우가 잦은데[22], 도시 인구가 1,500명이라고 하면 실제로 1,500명만 사는 깡촌이라고 생각하고 접근해야 철도를 올바르게 활용할 수 있다. 철도로 본전을 뽑으려면 화면 2~3장은 넘겨야 하는 장거리에 걸쳐 최소한 3개 이상의 대도시를 연결하고 충분한 열차를 투입하며, 역마다 시내버스를 굴려 기차역으로 승객을 몰아주는 등의 추가적인 노력이 필요하다. 초반에 대출을 아무리 땡겨도 이런 이상적인 노선 구축은 자금의 한계로 불가능하며, 어거지로 대도시에 기차역 세 개를 확보했더라도 투자한 거금에 비해 원금회수에 걸리는 시간이 상당히 길다. 노선 판단이 글렀다면 시설유지비와 이자를 내다 파산할 수도 있다.
초반에는 트럭으로 고부가가치 화물들을 실어나르고 시내버스를 굴려 대도시를 키우는 데 집중하는 것이 좋다. 정 초반부터 철도에 투자하고 싶다면 농장이나 광산이 밀집한 지역을 찾아 화물노선을 굴리는 것이 그나마 나은데, 이것도 단기간에 돈을 긁어모으려면 우연히 농장 세 개가 나란히 세워져 있지 않는 한 화물차로 기차역까지 화물을 끌어다 주는 작업이 필요하다. 광산이나 농장 한두개로는 매번 20% 미만의 화물을 채우며 기관차 유지비조차 감당이 안될 것이다. 열차 길이를 줄인다고 싸지는 것도 아닌게 기관차 유지비는 객차의 칸수와 무관하다.
후술할 게임 시스템의 한계가 꽤 있지만 철도 시스템은 게이머의 능력에 따른 거의 무한대의 자유도가 보장된다. 덕분에 게임 플레이 방식이 정말 극단적으로 갈려서 생각지도 못한 다양한 기술을 발견할 수 있다. 크고 아름다운 역과 복잡한 배선을 만들고 하악대는 사람도 많지만 복선만으로 게이큐 전철을 구현하는 등의 용자도 볼 수 있다.[23]
일반 철도, 전기 철도, 모노레일, 자기부상열차로 구분되어 있으며 철도와 전기철도는 차량과 레일이 호환되나 철도, 모노레일, 자기부상열차는 선로가 달라 서로 호환되지 않는다. 역과 정비소, 선로는 업그레이드 메뉴로 업그레이드가 가능하지만 열차는 새로 만들어야 한다. 물론 옵션에서 자동 교체도 가능하지만 그 과정이... 바꿔줄 때마다 혼돈의 카오스가 몰려오는 데다 건설비용이 비싸기 때문에 상당수의 경우 중간 단계인 모노레일은 버려진다. 안습
선로의 종류가 4종이기 때문에 NewGRF를 받을 때 그 차량이 어느 선로에서 가동하는지 확인할 필요가 있다. 가령 신칸센의 경우 어떤 NewGRF는 모노레일을 신칸센 전용 레일로 바꾸지만 다른 신칸센 NewGRF는 표준궤와 협궤를 따로 나눠서 사용해야 한다. 아예 일반 레일을 협궤로 바꾸는 NewGRF도 있는데 이럴 경우 대부분의 열차는 사용하지 못한다! 또한 몇몇 NewGRF는 속도 제한을 두는 등[24] 새로운 선로 형태를 만들기도 한다.
도카이도 본선 - 도카이도 신칸센처럼 본선 옆에 신선을 짓다보면 지역당국의 규제를 요리조리 피하려고 고속신선이 재래선보다 선형이 더 안습이 되는 경우가 생긴다. 이 정도까지 오면 도시가 상당히 성장했을 시점. 도시를 바로 관통하면 좋지만 규제 크리... [25]
개별 열차의 창에서 특이한 기능으로 '다음 신호기 앞까지 신호 무시' 기능이 존재하는데, 말 그대로 폐색을 무시하고 다음 신호기까지 돌진한다. 가끔 차량이 꼬인 상황[26]을 억지로 풀기 위해 가끔 사용하는 버튼인데, 모든 열차를 멈춰놓고 지적확인을 해가면서 조금씩 열차를 진행시키지 않는 다면 자칫 무슨 상황이 벌어질지는 뻔한 케이스.
다만 OpenTTD의 철도에는 몇가지 단점이 존재한다.
  • 고가나 지하노선의 건설이 불가능에 가깝다. 다리나 터널에는 역을 짓지 못하는 데다가 신호기도 설치할 수가 없는 것[27]은 물론이고 단선으로만 지어지는 데다가, 입체교차나 대각선 건설도 불가능하다.
    • 다만 그렇다고 열차가 충돌하거나 하지는 않고 입구 쪽 신호기에서 폐색을 조절하기 때문에 종종 트래픽이 발생한다. 그래서 보통 긴 다리를 지어야 할 경우에는 중간중간에 섬을 만들어 신호를 설치하고, 터널은 지상으로 올라오는 구간을 잠시 만들어 신호를 설치한다. 다만 몇몇 사용자 버전에서는 신호 설치는 가능하다.
  • 보다 다양한 효과가 제한적이다. 열차의 도중 분리, 기관차 교체, 입환, 스위치백[28], 루프터널, 조차장, 그리고 앞서 말한 고가나 지하노선 불가 등등 완전히 사실적인 플레이를 추구하기에 다소 무리가 있다. 다만 너무 많아져도 게임이 복잡해지는 문제점도 있다. 사실 Simutrans의 인기가 떨어지는 이유도 과도하게 복잡하고 어렵기 때문이다.
  • 선로가 지나치게 공간을 많이 잡아먹는다. 어지간한 규모의 철도역도 도시 한쪽 공간을 몽땅 차지해서 부지 확보가 어렵고, 도시철도 노선을 짓기가 힘들다. 다만 이건 격자 방식의 게임 특성상 어쩔 수 없는 문제다. Simutrans나 최근 개발중인 Mashinky 같은 게임들도 크게 다르진 않다.
  • 시간표 기능으로 다이어그램 흉내는 낼 수 있지만, 정교한 계산이 필요하며 잘못 짤 경우 열차가 꼬이는 경우가 부지기수이다.
그러나 기본적으로 OpenTTD는 도스 시절 엔진을 베이스로 하고 있어서 앞으로도 이 문제들이 개선되기는 힘들 듯 하다. 특히 고가/지하노선의 경우 더욱 힘든 것이, OpenTTD에는 층(레이어) 개념이 없다. 다리나 터널 등도 시작-끝을 잇는 것에 불과할 뿐으로 겹치는 것은 불가능하다. 이를 고치기 위해서는 층 개념을 추가해야 하지만 기반 엔진이 도스시절의 것이라 큰 진척이 없는 상태다. 다만 유의미한 시도는 있었다.
철도의 경우 특성상 선로 꼬임, 데드락 현상이 문제가 된다. 현재 OpenTTD의 경우 신호 인공지능의 개선으로 '''유저의 배치 실수'''가 아닌 이상 평소에 데드락을 경험할 일은 거의 없지만 일어날 경우 지적확인을 해가면서 풀어야 할 정도로 꽤나 골치 아픈 편. 신호도 적고 열차도 적은 초반에는 일어나지 않지만 나중에 발전하여 열차가 수백대를 넘어가는 경우 일일이 신호 인공지능이 연산을 하다 보니 오류가 나서 원래 멀쩡하던 노선이 데드락에 걸리기도 한다.

4.3. 비행기


초기 투자비용이 의외로 적다. 공항만 있으면 도로나 철로를 건설하지 않아도 되기 때문이다. 그러나 비행기 자체의 가격이 상당하다. NewGRF를 추가로 적용하지 않는 경우 승객, 상품, 우편, 귀금속만 수송가능하다.
초반의 비행기는 느린데다 수송량이 적어 추천하진 않는다. 다만 시속 900km/h 이상이 되면 그때부터는 쭉쭉 뽑아내는 편. 부득이하게 화물을 수송하는 경우는 지형이 너무 나빠서 도로나 철로를 놓는데 비용이 너무 드는 경우. 하지만 이 경우는 비행기를 쓰더라도 대부분 수익 때문이 아니라 그냥 돈지랄. 애초에 도로를 놓는 데 비용이 너무 많이 드는 곳에 도시인구가 얼마나 될 지 말하는 것은 가치가 없다.
그러나 여객의 경우 빠른 시간에 수송할수록 수익이 높아지기 때문에 여객 수송에 최적화되어 있다. 어느 정도냐 하면 대부분의 멀티플레이에서는 비행기가 금지되는데 그 이유가 양극단의 도시에 공항을 짓고 비행기 한대 사서 만석을 만들어 보내면 투자비용의 몇배를 뽑기 때문. 혹은 비행기의 속도를 1/2 혹은 1/4 정도로 아예 너프하는 옵션을 켜는 경우도 많다. 워낙 비행기가 사기라서 비행기 속도 보정이 아예 기본 설정에 들어가 있다. 1.5.0 버전 이후 기본 설정은 원래 속도의 1/4이다.
과거에는 소형 공항은 투자비용이 적지만 사고 확률이 무지하게 높고, 사고 한번 터지면 비싼 비행기 날아가고 회사 가치와 회사 평가가 바닥을 치게 되니 소형 공항은 사용하지 않는 것이 좋았고, 중·대형 공항을 쓰더라도 종종 일어나는[29] 항공기 추락을 주의해야 했다. 그러나 최신 버전에서는 옵션에서 항공기 추락을 꺼 버리면 사고를 신경 쓸 필요는 없다.
역시 NewGRF를 찾아서 적용하면 보잉 707부터 에어버스 A380까지 시대별로 적용이 가능하다! 심지어 보잉 747은 시대별로 보잉 747-100부터 보잉 747-8까지 순서대로 업그레이드 된다! 다만 개발된 지 좀 된지라 A350은 없다.

4.3.1. 헬리콥터


비행기의 단거리 및 소형화 버전으로 헬리콥터가 있다. 최대 항행거리가 128칸 내지 256칸으로 제한되어 있어 초장거리 수송도 안되고 승객이든 화물이든 헬기 유지비에 비해 수송능력이 턱없이 모자라 웬만한 화물은 수송할 가치가 없지만, 헬기가 쓰일 수 있는 상황이 아예 없는 것은 아니다. 헬기를 합리적으로 굴려 볼만한 상황은 대충 아래와 같다.
  • 해상 유전에도 승객을 운영하고 싶음 : 실제로 유전에 사람이 얼마나 오가겠느냐만 게임 내에서는 왕래가 많은 공짜 정류장 취급이므로 승객을 오가게 해 주면 소소한 흑자가 난다. 적당한 중거리로 환승시켜 주면 흑자 폭도 꽤 커진다.
  • 온대 기후에서의 은행 네트워크 구성 : 은행끼리 주고 받는 귀금속은 온대 기후에서 압도적인 고가치 화물이다. 하지만 이동시간에 따른 가치하락이 매우 커서 자동차로 나르는 것은 고생하는 보람이 없고, 철도로 환승시켜 이동시키자니 열차를 전부 기지로 보내서 일일이 귀금속 칸을 달아 내보내야 하는 귀찮음과 잠재적 손실이 따른다. 이 때 써먹을 수 있는 방법이 헬리콥터다. 헬리콥터 승차장은 딸랑 타일 한 칸만 차지하는 고층건물로, 은행 근처의 빌라 한 채만 헐어도 아주 간편하게 은행을 역세권으로 두는 항공정류장을 가질 수 있다. 기본설정대로라면 도시 하나마다 항공 관련 시설을 최대 2개까지 쓸 수 있게 허락하므로 하나는 초대형 공항에 투자하고, 나머지 하나는 은행을 낀 헬기장에 투자하는 것도 괜찮은 방법일 수 있다. 은행마다 헬기장을 끼게 하고 이동경로를 헬기로 이어 주면 귀금속의 고부가가치에 빠른 수송속도에 따른 가산점이 더해져 간단한 투자로 짭짤한 이익을 뽑아낼 수 있다.
헬리콥터를 즐겨 쓴다면 도시 하나 당 항공 관련 시설을 최대 2개까지만 지을 수 있다는 점에 주의하자. 헬기장을 두 개 굴리고 있으면 공항을 짓기 위해 하나는 헐어야 하며, 공항을 두 개 굴리고 있으면 헬기장을 짓기 위해 공항을 헐어야 한다. 큰 공항은 헬기장을 포함하고 있긴 하지만 동선이 영 맘에 안 들 수도 있고 그 외에도 생각해야 할 요소가 꽤 있다. 옵션에 있는 소음 설정을 건드리면 2개 이상의 공항을 한 도시에 운영할 수도 있긴 하지만 그건 어디까지나 도시 인구가 매우 커졌을 때의 이야기이다.
일부 서버는 성능 저하를 이유로 비행기 사용을 금지하고 있다. 버스나 철도차량과 같은 한정된 경로에서 길을 찾는 알고리즘은 많이 발전된 것에 비해(YAPF같은) 경로가 한정되지 않은 비행기는 효율과 성능이 떨어지는 OPF(TTD 시절과 똑같은 알고리즘)를 사용하게 되어 후반부에서는 서버의 속도가 매우 느려지게 된다.

4.4. 선박


현실세계에서 수송의 꽃은 선박이지만, 이 게임에서의 선박은 잉여다. 수송량, 이동속도, 유지비, 구입비용 등 모든 면에서 불리한데 이익이 높은 것도 아니다. 게다가 과거에는 중간에 부표를 설치해 주지 않으면 그다지 먼 거리가 아님에도 불구하고 '''길을 잃었다!'''[30] 선박의 인공지능 시스템은 잘 개선이 되지 않는 듯 했다만 현재는 철도나 버스에서 쓰는 YAPF 인공지능도 사용 가능한데, 부표없이도 길 찾기는 문제 없게 되었다.
선박을 쓸만한 상황은 많이 나오지 않는데, 그나마 몇 가지를 꼽아 보면 아래와 같다.
  • 매우 큰 맵, 섬 맵, 매우 넓은 강, 매우 복잡한 해안선 등 육상교통 건설에 불리한 맵
돈이 넘치다 못해 썩어 나가는 후반에는 죄다 간척하거나 드문드문 인공섬을 만들어 다리를 이어 버리면 그만이지만, 돈이 충분치 않은데 20~30타일 이상의 물 타일 너머로 승객을 실어보내려면 배를 쓸 수밖에 없다. 특히나 다도해에 뿌려진 마을을 이어서 먹고 살아야 하는 컨셉의 맵이라면 선박 활용은 필수적이다. 하지만 철도 덕후들이 좋아하는 게임인 만큼 이런 맵은 잘 안 한다.
  • 거대한 호수를 둘러싼 순환선을 구축한 경우
중간에 다리를 놓고 기차를 굴리는 것도 가능하지만 투자하는 비용을 생각해 보면 중간수요가 그렇게 많이 나지는 않는다는 점을 고려해야 한다. 거대한 호수 한복판을 열십자로 가로지르는 호버크래프트 네트워크를 구성하는 것이 효율적일 수 있다.
  • 강이 너무나도 매력적으로 많은 맵인 경우
매우 드물지만 맵 생성 조건에 따라 강만으로도 여러 도시를 이을 만한 인프라가 이미 갖춰진 맵이 생성되는 경우도 있다. 대부분의 유저들이 다리를 놔야 차와 열차가 지나다닐 수 있다는 이유로 강을 보면 때려 부수기 바쁘지만, 이럴 때는 몇군데에 운하를 파 강들을 이어주고, 철도를 깔 자금이 마련될 때까지 페리를 굴리는 것도 괜찮은 선택이다. 일부러 운하를 알파부터 오메가까지 싹 파려면 문제가 되겠지만 어차피 강이 잔뜩 있는 환경이라면 해볼 만하다.
  • 일부러 1700~1800년대 상황을 플레이하고 싶은 경우
기본적으로 제공되는 모든 운송수단은 1935년 이후에 등장하므로 이 이전의 시간대에는 아무 운송수단도 이용할 수 없다. 하지만 많은 유저들이 즐겨쓰고 있는 Generic Set 중 최초의 운송수단 등장시기를 1700년대까지 끌어올린 GRF들이 있다. 다른 GRF를 추가하지 않는 한 이 시대에 철도는 사용할 수 없으며, 차량과 트램은 마차와 증기자동차로 제한된다. 이 시대의 유일한 장거리 대용량 수송수단이 선박이다.
이런 특수한 케이스 말고 어떤 맵에서든 활용 가능할 만한 선박의 특징을 따져보면 해상 유전에서 석유를 수송할 수 있는 유일한 운송수단이라는 점이다. 1970년대만 넘어서도 지상의 유정은 고갈되어 사라져 가고 해상 유전이 하나 둘 건설되기 시작한다. 이때부터는 석유 산업을 하고 싶으면 선박을 쓸 수밖에 없다. 또한 지상 유정은 빡세게 수송하면 고갈되어 사라져 버리지만 해상 유전은 지상의 생산지들과 유사하게 복불복이 적용되어 실어나를 수록 증산되는 경우도 많다.
해상 유전을 찍는 유조선을 굴릴 때는 선박 자체에서 대규모 수익을 낸다고 생각하면 곤란하고, 2~4개의 유전을 석유 정제 공장으로 이어서 미친듯이 찍혀 나오는 상품을 전국으로 유통해 수익을 뽑는다는 마음가짐을 가져야 한다. 유조선은 매우 느리므로 멀리 떨어진 유전을 전부 육지의 항구로 집결시키려 들면 투입한 대수에 비해 수송이 더디고 뜸하므로 유전간 환승을 이용하면 좋다. 여러 개의 유전에서 가까이 있는 한 유전으로 한 대 씩의 유조선만 초단거리 셔틀을 시키고, 한 유전에 몰빵된 어마어마한 양의 기름을 여러 대의 유조선으로 바쁘게 실어나르는 방식이면 된다. 이러면 초단거리 셔틀을 하는 유조선들은 간신히 적자만 면하는 수준의 수익을 내겠지만, 초단거리 운행을 하는 만큼 유전을 자주 방문하기 때문에 석유가 증산될 확률을 극대화하는 데 결정적인 역할을 해 준다. 일단 석유를 지상으로 끌어왔다면 나머지는 철도를 이용해 수송하자. 장대열차 두 대의 화차 구성을 상품 반 유조차 반으로 잡아주고 항구에서 공장까지 왕복시키면 유조선들이 끌어오는 수백만 리터의 석유를 실시간으로 막힘 없이 처리함과 동시에 무시무시한 양의 상품이 찍혀 나온다. 공장까지의 거리가 100 타일 이상으로 멀거나 유전 4개 이상을 이었다면 장대열차 3~4대 선에서 커버할 수 있다. 이제부터는 수십 초마다 수백, 수천 상자의 상품을 대체 어떻게 전국 각지로 뿌릴지 행복한 고민을 하면 된다.
또한 선박에는 다른 사람들이 잘 모르는 강점이 있는데, 바로 '''항구에는 수용한계가 없다는 것'''이다. 선박이 몇십 대, 몇백 대가 동시에 항구에 도달해도 그 전부를 한 번에 처리해 버린다. 이를 이용해서 호버크래프트를 이용한 레이드를 넣는 경우도 있다. 사실상 도시 인구가 수만~수십만을 넘어가면 도시의 승객을 모두 처리할 방법은 이 방법밖에 없다. 이 호버크래프트 꼼수를 쓰지 않으면 대형 철도역이나 대륙간 공항으로도 승객이 수천 명씩 쌓이는 꼴을 볼수 있다. 특히 호버크래프트는 속도가 그나마 빠르기 때문에 호버크래프트 이후는 강을 연결해 수송하는 등의 플레이도 가능하다.
선박을 이용한 꼼수가 하나 더 있다면, 역 크기 제한을 64칸으로 늘려 놓고, 역을 도시에 먼저 짓는다. 그리고 거기서 64칸 떨어진 곳에 항구를 짓고, 선박의 이동거리는 매우 짧게 하여 반대편에도 같은 방법으로 한다. 이렇게 되면 선박의 이동 거리는 고작 몇 칸인데 '''128'''칸을 이동한 것이 되어 수익이 무지막지해진다! 이는 오픈트타의 운임 산정 방식이 역명판이 있는 곳-역명판이 있는 곳으로 처리되기 때문.[31]
다만 일부 NewGRF를 활용한 초대용량 선박을 활용해 위의 비효율성은 대부분 해결되긴 한다. 게임 특성상 선박 자체가 크게 필요하지 않을 뿐.
선박 또한 비행기와 비슷한 이유로 일부 서버에서는 금지되어 있다.
타 교통수단과는 달리 고장 이외 사고가 발생하지 않는다.

5. 화물별/기후별 특징


OpenTTD/화물 및 기후 참고.

6. 게임 팁


OpenTTD/게임 팁 참고.

7. NewGRF


OpenTTD/NewGRF 참고.

8. 유명 프로젝트


오픈소스 프로젝트인 만큼 공식 프로젝트 이외에도 다른 기능이 추가된 수많은 프로젝트가 존재한다. 일반적으로 한 가지의 프로젝트와 타 프로젝트를 섞기는 매우 힘들다. 일부 프로젝트들은 안정화 작업과 개발자들의 토론을 거쳐서 정식 버전에 포함되기도 한다. 기능이 많아 질수록 더 고성능의 컴퓨터 사양을 요구하기 때문에 이미 안정화가 된 상태에서도 시간이 흐르고 나서야 정식 버전에 포함시킨다.
여기서는 유명 프로젝트 몇 가지를 소개한다.

8.1. 정식 버전에 포함된 프로젝트



8.1.1. Passenger and cargo distribution


줄여서 "CargoDist"라 부르고, 한국 정식 번역은 "화물 분배". 과거에는 "목적지 버전"이라고 불렀다.
각 역에서 생산되는 화물에 목적지를 부여한다. 기존의 TTD 운송 시스템은 목적지가 없이 단순히 승차하면 다음 역에서 하차한다던지 하는 형태였으나, 이 버전은 주요 목적지가 있고, 이에 따라 경유지도 자동으로 설정되기 때문에 수요 분석이 필요해졌다.
따라서, 승객들은 최대한 짧은 시간에 목적지로 여행하려고 하기 때문에[32] 급행열차, 고속열차나 비행기같은 최대한 이동시간이 짧은 교통수단을 이용하려는 경향을 보인다. 통과량도 발생하기 때문에 승하차는 많지 않은데 통과량이 많은 경우 울며 겨자먹기로 복복선을 건설하게 만드는 주 원인.
트랜스포트 타이쿤의 물류 이동 매커니즘이 직행으로 이루어져있기 때문에 A-B-C 루트의 경우 A-C를 오가는 화물은 B를 거치는 차량을 타지 않는다. 덕분에 대기물량이 자주 포화 상태가 되어 게이머의 골치를 아프게 만들 수가 있다.
무엇보다 신경써야 하는 점은 A-B-C 루트가 직선이라고 가정할 때 A에서 B를 건너뛰고 C로 직행하는 노선을 만든 다음, C에서 B로 가는 노선을 제작할 경우 A에서 B로 가는 승객은 A-C-B 루트를 사용하게 된다. 이 과정에서 C-B로 가는 루트는 역주행으로 계산되어 그만큼 운임을 차감하여 계산하며, 차감된 부분만큼 '''적자가 발생한다.''' 환승수익을 이용한 꼼수를 막기위한 조치로 보이지만 이때문에 허브 앤드 스포크[33] 식으로 노선을 짜기 상당히 힘들다. 지점간 거리가 거점을 거치는것 보다 가까울 경우 적자가 발생하며 이 문제를 매꾸기 위해 지점과 지점을 잇는 직행노선이 늘어날 수록 허브 앤드 스포크의 반대개념인 포인트 투 포인트[34] 형태와 가까워지게 되기 때문이다. 어떻게 보면 이 제약때문에 포인트 투 포인트형 노선이 사실상 강제된다.
실제 교통계획처럼 수송대책을 세워야 하는 레벨이기 때문에 초보자는 다소 적응하기 힘들 수도 있다. 특히, 게임 옵션에서 "과밀 경로 제거" 옵션을 켠 채로 플레이하면 과수요가 몰려 운송서비스 품질이 떨어지는 경우 승객이 줄어들기도 하기 때문에 난이도가 더 높아진다. 그 외에도 멀티플레이어 서버를 오픈하는 경우 몇 가지 상수 조절로 난이도를 극상까지 높일 수도 있는 괴이한 기능.
개발 버전 r25389 버전에 최초로 포함되었고, 1.4.0 버전부터 정식 기능으로 포함되었다.

8.1.2. NotRoadTypes(RoadAndTramTypes)


일명 NRT. OpenTTD 1.1부터 지원하는 새로운 철도 종류를 도로와 전차에도 가능하도록 하는 버전. OpenTTD 개발팀에서 개발을 진행하고 있다.
원하는 도로나 전차 트랙 종류를 만들 수 있고 도시가 건물을 세울 수 있는지도 결정할 수 있어 고속도로를 지으면 그 주위에 건물이 들어서는 현상을 드디어 해결할 수 있으며, 그 이외에도 많은 일이 가능하다.

8.2. 정식 버전에 포함되지 않은 프로젝트



8.2.1. Infrastructure Sharing


선로 및 자원 공유 버전. 보통 줄여서 "IS"라고 부른다.
OpenTTD는 기본적으로 자사의 철도차량은 자사의 철도로만 운행할 수 있고, 자사의 버스는 자사의 버스정류소에만 정차할 수 있으나 이 버전에서는 타사의 선로도 운행할 수 있고 타사의 버스정류소에도 정차할 수 있게 되어있다. 따라서 직통운행을 구현할 수 있고, 서로 승객도 공유할 수 있게 되었다. 그리고 철도공단 - 코레일의 관계처럼 열차운행을 하지 않고 수익을 얻는 것도 가능하다. 시설 사용비가 시설 소유 회사로 들어가기 때문.
혹은 버스기업을 몇 개씩 세워 현실적으로 구현할 경우, 타사의 터미널로 가는 노선도 만들 수 있으며, 철도역과 같은 정류장을 지어 환승수요도 먹을 수 있다.
난이도에는 크게 관여하지 않는 프로젝트. 오히려 IS가 적용되어 있으면, 승객과 화물이 폭주할 때 타사 차량들이 와서 물량을 빼 주기 때문에 도시의 만족도가 올라간다.[35]
이게 진가를 발휘하는 건 멀티플레이. 그야말로 수익을 극대화시킬 수 있다. 다만 멀티플레이에서 사용할 때 공유하는 회사가 망해버리면 그야말로 그냥 망해버린다.
기반하는 버전은 OpenTTD 1.0.0 버전으로, 상당히 오래된 편이다.

8.2.2. New Map Features


TT-포럼 링크
기존에 불가능했던 다른 철도 종류를 한 타일에 놓는 기능, 다리의 끝에 분기를 놓는 기능, [36] 등을 포함하고 있다.

8.3. 패치 팩


여러 사람들이 각각 개발해놓은 개별적인 패치를 한번에 적용시킨 버전이다.

8.3.1.


다운로드는 이쪽. Win9x/32/64, Mac OS X, Linux 바이너리 빌드가 제공되며, 이외의 플랫폼은 컴파일이 필요하다.
손쉽게 설치하기
'''현재 개발 중단 상태'''인 패치 팩. Chillcore는 해당 패치 팩을 제작한 사람의 닉네임이다.
위 두 가지 이외에 수많은 패치를 한꺼번에 합쳐놓은 것으로 거의 처음 사용되기 시작한 패치 팩이다.
CargoDist 하나만으로도 이미 충분히 어렵지만, 이 패치 팩에서는 Link Graph등이 추가로 만들어져 승객 생산량이 현실적으로 조절되고 수요와 공급의 원리가 양날의 검으로 돌아오게 되었으며, IS기능 또한 포함되어 타사와의 연결을 통해 잠재적 수요를 끌어올 수도 있게 되었다. 또한 경제 부분도 더 세밀하게 움직이고 Bridge Signal기능이 포함되어 교량이나 터널에도 신호를 설치할 수 있게 되었고, 하저터널을 건설할 수 있게 되었다.
자동 시각표 기능(엄밀히 말해 학습형 시각표 기능) 또한 유용하다. 단선 노선에서도 얼추 그럴듯하게 작동한다. 기존의 OpenTTD에서는 시각표를 짜는 것이 어려워 배차가 맞지 않는데도 방치하던 유저들이 있었으나 이 기능에서는 자동으로 시각표를 짜 주고 간격을 맞춰주기 때문에 효율적인 운행이 가능하다. 노선이 복잡하거나 계통이 섞이지만 않는다면. 다른 Automated 시간표가 적용된 차량과 같은 노선을 운행하는 경우 지옥을 맛보게 될 것이다. 하지만, 대피가 있거나 도중 선로가 복잡해질 경우 이 기능이 정상적으로 작동하지 않기 때문에 주의가 필요하다. 이 기능을 정상적으로 사용하려면 시각표 묶기(Ctrl을 누른채로 시간표 복사)가 필수.
도로 신호등도 추가되었다. 하지만 OpenTTD에서는 교차로에서 자동차가 만나면 통과한다. 교차로에서 만나도 부딪히지 않고 서로 통과한다. 때문에 크게 필요는 없다.
24시간제 시계와 Departure Board기능도 추가되었는데, 간단히 말해 기차역의 발착열차상황 화면이라고 생각하면 편하다. 다만 게임 안에서 연착과 지연이 일어나면 안습하다. 그리고 시각표가 설정되지 않으면 Departure Board에 표시되지 않는다.
기본적인 경제 시스템이 추가되어 일정량의 승객, 우편, 상품을 수송하지 않으면 도시가 어느 정도 수준 이상으로 자라지 않는다. 물론 설정에서 끌 수 있다.
이 이외에도 프로그래밍 신호등, 속도제한 신호등 등 이 곳에는 수많은 프로젝트가 결합된 대형 프로젝트이나 2012년 7월을 마지막으로 개발이 중단되었는지 업데이트가 더 이상 되지 않고 있다.

8.3.2.


러시아어 원문
TT포럼 (영어)
다운로드는 여기에서. v2.0 Full로 들어가면 된다.
'''현재 개발 중단 상태'''인 브랜치. 2016년 8월 27일에 나온 2.4 276 버전은 트렁크 r27610을 기반으로 했다. Chillcore's Patch Pack은 r22555이다. 2.4.269 버전은 해저터널도 지원한다.
위의 Chill's Patch Pack과 기능은 대체로 유사하지만 Zoom 기능이 강화되었다는 것과 그나마 최신에 기반한 브랜치라는 게 다르다.
최신 버전은 2017년 2월 23일에 나온 2.4.291 버전이다. 2.4.269버전처럼 직접적으로 해저터널을 지원하지는 않지만 맨 아래층에 터널을 건설 후 지형을 내리고 물채우면 해저터널이 완성된다. 맨 아래층 터널에는 치트 없이 터널교차가 가능하다. 조금 불안정한 버전이긴 한데, 철도 경로 설정을 YAPF로 하고 플레이 시 기차의 경로 신호등과 일반 신호등을 잘못 연결하면 오류 메시지와 함께 게임이 멈출 수 있다는 결점이 있다. 개발자의 의지가 없는지 이후 버전은 나오지 않고 있다.

8.3.3. JGR's Patch Pack


'''폭발적 인기를 얻고 있는 브랜치'''
TT 포럼(영어), 다운로드
0.16.0 버전은 트렁크 r27680을 기준으로 하며, 대부분의 스프링팩의 특징을 포함한다. 0.16.1 버전부터는 한국어 번역이 지원된다.
위의 두 패치팩과 크게 다른 특징 중 하나가, '''열차 자동배차 시스템'''을 사용할 수 있다는 것이다. 원래 수동으로 일일이 계산해서 해야했던 배차를 '''시간이 갈수록 알아서 맞춰지는''' 시스템이 대신해주는 것.
하지만, 어디까지나 어느 정도 배차를 맞춰주는 것이지 몇 틱 간격으로 칼 같이 만들어주는 것은 아니기에, 정확한 배차와 시간표가 필요한 도심의 주요 간선들에는 여전히 수동으로 다이아를 짜주고, 배차를 칼같이 지키지 않아도 되거나 지연이 발생해도 크게 관계없는 로컬선에 사용하면 유용하다.
0.20.0 업데이트로 '열차 자동배차 시스템'이 한단계 업그레이드되어, '''배차 일정'''강좌 강좌 보충 이라는 시스템이 도입되었다. 시간이 지나면 대충 맞춰졌던 예전 기능과 달리, 자신이 직접 첫 역에 도착하는 시간을 여러개 넣는 완벽한 다이어/배차시스템이 완성되었다.
이 기능을 이용하면, 세계 어떤 나라의 노선이던지 실제 시간표를 그대로 구현할 수 있게 되었다. 열차의 다이어그램에서의 시간표가 아니라, 역의 시간표를 말하는 것이다!
이 기능으로 인해 지금까지는 엄청난 계산과 노가다로만 구현할 수 있었던 첫차, 막차나 RH, NH대의 다른 배차간격을 너무나 허탈하리만큼 손쉽게 구현할 수 있게 되었다.
하지만 치명적인 단점도 존재하는데 (연도와 날짜에 의존한 시간표 배정 방식이라) 연도를 치트를 사용하여 바꾸거나, scn으로 바꾸어 시나리오상에서 바꾸거나 하면 시간상의 오류가 발생하여 열차가 무한정 대기하게 될 가능성도 있다. 물론, 자동 배차간격을 설정한 경우에는 그러지 않는다.
0.20.0이후 버젼에서 스프링 2.3, 2.4에서 저장한 세이브 파일을 불러올 수는 있지만[37] 간혹 교량 그래픽이 나타나지 않는다던가, YAPF 설정시 간혹 신호 오류가 발생한다던가 등의 불안정한 요소가 보인다.
0.26.0 이후 버전에서는 (이전에는 불가능했었던) 다리 아래에 기차역을 지을 수 있는 기능이 추가되었다. JGR 0.23.0 이후 버전이 크게 인기가 없어 생각보다 이슈가 되지 않는 부분인데, 생각해보면 '''OTTD 프로젝트 개시 15년만에''' 본격적인 입체화의 길이 열린 것이다. 터널신호기 설치 기능과 결합하여 상당히 그럴싸한 지하철을 구현할 수 있게 되었다.
0.23.0 이후 버전에서 한글 채팅이 원활하게 되지 않는 버그가 있었고, 0.25.2 버전 이후로 수정된듯 하나 일부 컴퓨터에서는 여전히 한글 채팅이 되지 않는다. 이는 최신 버전인 0.29.0 버전 에서도 보이는 문제이고, Windows 10인 경우 RS4로 업데이트하면 해결된다는 보고가 있었다.
또한 0.23.0 이후로 게임이 급격히 무거워지기 시작했는데, 이 때문인지 다운로드 수가 0.23.0 이후로는 매우 적다.
0.40.0 버전에서 '현실적인 감속' 설정이 추가되었는데, 이 설정을 킬 시 일종의 2현시 신호기 시스템[38]을 구현할 수 있다!

9. 관련 커뮤니티


OpenTTD/관련 커뮤니티 참고.

10. 갤러리


사실 맨 위에 있는 스크린샷은 약과다. 오랜시간 투자를 하면 이렇게 된다.
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
(꽤 크기 때문에 새 창 열어서 보자.)
왜 본문에서 '''중독성이 강하다'''라고 했는지 절절하게 알 수 있다. 당신도 해보지 않겠는가? 이건 맵/시나리오 에디터를 할 때 도시 하나를 무한대로 키우는 게 가능해졌기에 가능한 일이다. 트랜스포트 타이쿤에서는 도시를 특정 크기 이상으로 키우는 게 절대 불가능했다. 또한 세부적인 옵션을 건드리면 본격 산업 특화 단지(한 도시에 산업 시설 여러 개 짓기)와 버스 공화국을 이룰 수 있다.그리고 배선도만 있다면 실제 배선구현도 가능하다!1호선은 물론이고 경부고속선도 구현한 용자도 있을정도.노오오력만 있으면 된다.
[image]
심지어 zBase 와 같은 32bpp 그래픽 패치 등을 이용하면 심시티 3000 못지 않은 그래픽도 가능하다. 다만 기본적인 그래픽만 바뀌고 NewGRF 중에서는 이를 지원하는 게 거의 없어서 기존 그래픽 그대로 보인다.

11. 같이 보기



[1] 여러 사람이 함께 개발에 참여하는 오픈 소스 프로젝트이므로 적당히 '개발팀'이라고 부르는 수밖에는 없다.[2] 0.1 버전 기준. https://wiki.openttd.org/OpenTTD_0.1 참고[3] 1.0.0 버전 기준이며, 정식 버전 출시일이기도 하다.[4] OpenTTD의 원작인 Transport Tycoon이 GL9502-CR78, GL9502-FD23, GL9502-CR58의 번호로 1995년 '''전체이용가'''를 받은 바 있다.[5] 한국어 번역이 공식적으로 지원되기 시작한 0.5.0-RC5가 출시된 날짜)[6] 비공식 포팅임.[7] https://wiki.openttd.org/System_Requirements [8] '''구동'''만 가능하다! 사실상 4GiB 이상의 메모리가 있어야 2048*2048급의 맵을 원활히 돌릴 수 있다.[9] 본명은 Sergii Pylypenko[10] 실례로 2019년 10월 기준으로 안드로이드용 정식 버전은 1.9.2까지 업데이트되었지만 JGR 패치팩은 1년 동안이나 업데이트되지 않고 있다가 모바일 친화적인 인터페이스 업데이트 등을 제외한 최소한의 유지보수만 한 채 업데이트되었다. 이유는 유지보수의 어려움.[11] 다만 고가역은 땅 올리기로,지하역은 땅 내리기로 지형을 편집한 다음 만들면 그럴싸하게 만들수 있다.[12] Simutrans에선 둘 다 만들 수 있다.[13] 매일 저녁에(nightly), 즉 대체로 하루 주기로 업데이트된다고 해서 붙여진 이름.[14] Released Condidate[15] 오류로 뻗는 경우 긴급 저장 기능으로 저장을 시도해 볼 수 있으나 아예 튕기는 경우라면 불가능한 경우도 있다.[16] 안티 앨리어싱이 되어있지 않아서 그렇다. 안티 앨리어싱 적용 방법은 후술.[17] 이 문제로 한국 커뮤니티에서는 공지로 올려도 물어봐서 고민이다...[18] 50년대 초기 항공기는 5만파운드 내외지만 이 NewGRF를 적용하면 18만파운드짜리까지 생긴다.[19] 이 역시 Simutrans에선 지원한다.[20] 자동차가 알아서 멈춘다음에 기다렸다 가는 경우도 있고,그냥 가다가 충돌하는 경우도 있다.[21] 사실 사용자가 강제로 시키면 하기는 하는데... 여간 귀찮은것이 아니던가?[22] 다만 대도시는 일반 도시보다 성장이 빠르긴 하다. 대도시에다가 버스로 빗자루질을 해주면 인구가 3만까지도 가고 거기서 철도랑 연계시켜주면 수익성이 대박이다.[23] 복선에서 '''10등급'''의 열차를 굴렸다!![24] NUTracks. 기본적으로 80km, 124km, 180km, 250km, 350km의 선로를 지을 수 있으며 매개 변수 설정을 통해 제한속도를 변경할 수 있다. 250km이상의 선로부터는 콘크리트 도상으로 바뀌고 건널목을 짓지 못한다.[25] 하지만 조심해야 할 것이, 도시 이름이 있는 중앙부를 관통하거나 도시를 너무 많이 파먹을 경우 모든 교통수단을 집중시켜도 도시가 축소(...)되니 조심하자. 인구 12만 대도시가 순식간에 인구 수십명대의 농촌으로 변한다.[26] 주로 '데드 락(dead lock)' 현상이라고 부른다.[27] 일부 브랜치에서는 설치할 수 있다.[28] 경유지를 사용하면 비슷하게 만들 수는 있다.[29] 충돌이 일어날 확률은 소형 공항에 대형 항공기가 내릴 때에는 5%, 그 이외에는 0.07%.[30] 요즘 버전에선 아예 경로를 추가할때부터 너무 멀다고 징징거린다.[31] 멀티플레이에서는 대부분의 서버가 금지하는 일이기 때문에 주의해야 한다. 만약 사용하다가 걸린 경우 강제 추방되거나 영구 밴 당할만큼 큰 규칙 위반으로 간주한다.[32] 상수 조절로 이 기능을 꺼서 균형있게 수송되게 할 수도 있다.[33] 각 지점(스포크)에서 발생되는 운송수요를 중심이 되는 한 거점(허브)에 집중시킨 후, 각각의 지점(스포크)으로 다시 분류하는 방식. 택배의 물류배분방식을 생각하면 된다.[34] 각 지점을 거점을 거치지 않고 직접 연결하는 방식.[35] 단, 화물 분배가 적용되어 있을 경우, 타사 차량이 물량을 환승시켜 수송해야하는 화물이 증가, 대형 역의 경우 '''기하급수로 증가'''하므로 난이도가 소폭 상승했다고 볼 수도 있다.[36] 1.10에 정식 기능으로 추가[37] 물론 아직까지는 JGR에서 저장한 sav 파일을 스프링에서 불러올 수는 없다.[38] 자세히 설명하자면, 열차가 진행 도중에 다음 폐색 구간에 다른 열차가 있다면 열차가 폐색 신호기에 도달할 때까지 서서히 0km에 가깝게 감속하다가 다음 폐색이 비게 되면 다시 가속하고, 만약 신호기에 도달하였는데도 앞 폐색에 열차가 남아있다면 완전 정지하는 것이다. 간단히 '''주의 신호'''가 추가되었다고 생각하면 편하다.

분류