V-Ray

 



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V-Ray
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개발
Chaos Group
라이센스
사유 소프트웨어
클로즈드 소스
용도
렌더링
운영체제
Windows
홈페이지

1. 개요


불가리아 소피아에 본거지를 두고 있는 Chaos Group 에서 개발한 렌더링 플러그인이나 렌더러[1] 건축 모델링과 제품 모델링에서는 그야말로 필수요소 라고 부를만큼 간편하고 효과적인 서드파티 프로그램.
개인용 컴퓨터가 눈부시게 발전하고 있던 2000년대 초반, 3ds Max용 서드 파티 렌더러들은 춘추전국시대라 불릴 정도로 Global illumination 알고리즘을 사용한 각종 렌더러들이 시장에 나와 자웅을 겨루고 있던 시기였다. 그때 유명한 렌더러들이 바로 V-ray, Brazil, Final Renderer등.
이중 V-RAY가 다른 렌더러를 제치고 뜨게 된 결정적 계기는 3ds max의 서드파티 렌더러 중, 렌더링 퀄러티는 고만고만했지만 타 외부 렌더러보다 비교적 빠른 렌더링 속도 때문이었다. 오히려 품질면만 따지면 브라질 렌더러 같은 것이 더 뛰어났다. 그런데 이것의 경우 렌더링 타임이 극악이라 품질대비 속도면에서 아쉬움을 나타냈다.
아무리 퀄러티가 좋게 나온다고 해도 렌더링 타임이 너무 오래 걸리면 시간이 돈인 실무에서는 쓰기에 꺼려지게 된다. 그래서 렌더링 퀄러티는 평균이상(포토리얼리스틱 렌더러에서 평균이상을 이야기 하는 것임)에 속도도 빠른 V-RAY가 수 많은 서드파티 렌더러 중 가장 많이 쓰이게 되었고 3ds Max에서 외부 서드파티 렌더러 = V-ray라는 공식이 성립될 정도로 시장을 장악하게 되었다. 이렇게 3ds max에서 엄청난 시장점유율을 확보하고 많은 사용자들을 얻은 V-ray는 이는 이후 Maya나 C4D등 다른 3D 소프트웨어로도 진출하게 되어 현재의 독보적 위치를 차지하게 된다.
하지만 모든 렌더러의 꿈인 영화 산업에서 사용은 건축, 인테리어, 제품쪽의 위상에 비하면 아직 미미한 편인데, 이를 타파하고자 마야의 기본 렌더러에 편입하려 그 동안 부단히 노력했지만 실패, 대신 마야의 앞으로 나올 버전에서는 대신 영화산업에서 최강자인 아놀드 렌더러가 들어올 예정이라고 한다.

이는 V-ray가 철저히 스틸컷에 최적화 되어 있기 때문이다. 영상 렌더링이 안 되는 것은 아닌데, 스틸컷에서는 빠른 것으로 위상이 높았고 그것으로 유명해졌던것과 달리 영상쪽에서는 오히려 기존 렌더러에 비해 속도도 느리고 flicking 현상[2]이 잦아서 인기가 적다. 후자야 어느정도 해결이 가능하다 치더라도 전자는 뭐...
이런 현상이 생기는 이유는 V-Ray가 철저히 뷰-디펜던트 방식을 따르기 때문이다. 일종의 꼼수인데, 카메라에서 보이지 않는 면은 아예 계산을 하지 않는 것이다. 덕분에 스틸컷에서는 빠르지만 반대로 영상으로 넘어가면 프레임 단위로 일일이 솔루션을 계산해야 하기 때문에 시간이 엄청 오래걸리고 퀄리티도 떨어지는것.
3ds Max , Maya, 시네마 4D 이외에도 여러 프로그램을 지원 한다. 제품모델링, 렌더링에도 많이 이용하므로 라이노, 솔리드웍스도 지원. 심지어 스케치업용 V-Ray도 나왔는데, 이걸 쓰면 스케치업으로도 고퀄리티의 그림을 뽑을 수 있다! 게다가 Blender언리얼 엔진에도 진출한 상황이다.
최신버전은 3.0 으로 스테레오스코픽 카메라(3D화면), GPGPU를 이용해 실시간 렌더링을 할 수 있다. 최종 렌더링은 결국 CPU로 해야하지만, 중간중간 작업상황을 확인을 할때에는 빠르고 편하다. 이전 버전 (2.5정도)부터 지원을 해 왔지만 더욱더 쓰기 편한 편. 또한 인터페이스가 소폭 변화해서, 초심자/중수/고수 모드로 설정을 조작할 수 있다. 그리고 이런 편의성 부분 뿐 만 아니라, 본격적으로 biased방식에서 unbiased방식으로 점점 나아가고 있다. 하드웨어의 발전으로 더이상 biased 방식을 지향할 필요가 없어진것이다. 디노이징이 추가된 것은 덤.
간단한 작업물일 경우에는 V-ray sun 하나만 사용해도 될 정도. 다만 멘탈레이의 라이트와 비교하면 퀄리티가 떨어진다. 그리고 당연하지만, V-ray Sun을 사용하면 생기는 V-ray 스카이 라이트가 단색에 가깝기 때문에 어지간하면 HDRI를 사용하는게 훨씬 좋다.[3]
가격은 본체가 약 100만원 가량이고, 분산 렌더를 걸어야 할때는 분산 렌더러 라이센스도 따로 사야한다. 학생이나 교육용은 좀더 싸다.

2. V-Ray Next


앞으로 나오게 될 새로운 V-Ray 버젼이다. 넘버링으로 치면 4.0정도. 라이센스를 가진 유저들에게 선행적으로 베타 테스트 권한을 주었다.
제법 여러 부분에서 큰 개선이 이루어 졌는데 목록을 보자면 다음과 같다.
새로운 라이트와 조도를 정확하게 분석해 주는 기능.
  • Alembic 데이터를 좀더 빠르게 처리하고 레이어를 지원함.
  • GPU 렌더링 개선
GPU 렌더링과 관련해서 아예 새롭게 만들었다고 한다. 덕분에 볼륨쉐이더도 좀 더 접근하기 쉬워졌다. 그리고 포닉스 FD와 연동되는 Vray 볼륨 그리드와도 연동이 된다.
디노이징을 처리하는 속도를 끌어올리고 성능도 더욱 강력하게 바뀌었다. 그리고 드디어 모든 렌더 엘리먼트에 디노이징이 적용되어졌다. 기존에는 뷰티 패스에만 되었기에 사용에 한계가 있었다. 그리고 Nvidia AI 기술을 활용하여 디노이징 성능도 대폭 개선되었다.

  • VRscans 와 Environment fog 지원
이 기능을 이용하면 더 이상 Skylight Portal을 이용할 필요가 없게된다. 스카이라이트 포털에 대해서 설명을 하자면, 렌더러가 만능은 아니기에 태양광이 좁은창문으로 빛이 제대로 못 들어오는 경우가 종종 있는데 이 태양광이 좀 더 제대로 들어올 수 있게끔 위치를 잡아 주는 역할을 하는게 바로 스카이라이트 포털이다. 문제는 여기서도 기존 Vray의 단점이 나오는데, 가령 멘탈레이의 경우 스카이라이트 포털에도 멀티플라이를 활성화 시켜 빛이 오는 양을 조절할 수 있다. 반면 V-Ray는 이 빛이 오는 양을 조절하지 못하게 비활성화 시켜버린다. 덕분에 몇몇 유저는 그냥 아예 플랜 라이트를 그대로 깔아버리는 경우도 있을정도...
포토샵에서 후보정할 필요 없이 VFB에서 자체적으로 화이트 밸런스와 자동 노출보정을 조절 할 수 있다.
그러나 자동 노출보정에도 한계가 있는게, 딱 렌더링 되는 구역을 기준으로만 잡기 때문에, 간혹 어두운 계열의 머테리얼을 사용하고 그 부분만 렌더링을 걸면 머터리얼이 하얗게 변하는 것을 알 수 있다. 반대로 하얗게 타버린 구역만 렌더링을 걸면 어둡게 변한다. 그리고 화이트 밸런스도 색번짐 현상을 쉽게 잡아주니 처음에는 편할지 몰라도 여러색의 라이트가 들어가게 되면 점점 한계를 느끼게 된다.[4] 심지어 이 화이트 밸런스 조차도 렌더링 된 구역을 기준으로 잡는다. 때문에 둘 다 부분적으로 렌더링을 걸 때는 그냥 꺼버리는게 도움이 된다. 다만 이는 베타버젼의 이야기이고, 정식 버젼에서는 어떻게 개선이 될지 두고봐야할 부분이다.
  • V-Ray 전용 피지컬 카메라
이건 없어졌다가 다시 생겨난 케이스. 사실 기존 3.0대 버젼에서도 사용이 가능은 했는데 일반적인건 아니고, 보통은 맥스에서 자체적으로 지원하는 피지컬 카메라를 사용하도록 권장하였다. 그런데 이게 기존 유저들에게 원성이 있었는지 다시 이번 넥스트 버젼에서 기본적으로 지원을 하게 된 것.
다만 이 부분은 호불호가 갈리는데, 가령 3.0 버젼으로 입문한 사람들은 기존 피지컬 카메라 시스템, 특히 밝기 조절의 경우 EV로 조절을 하는데 이게 오히려 더욱 편한 유저들이 있기 때문이다. 실제로도 입문은 오히려 맥스의 피지컬 카메라가 더 낫다는 평이 있다.
다행인건 맥스의 피지컬 카메라도 그냥 사용이 가능한 것으로 보이기에 선택권을 늘렸다고 보면 좋을것 같다.
  • IES 라이트 설치 개선
기존의 V-ray IES 라이트는 배치를 하면 타겟이 기본적으로 활성화가 되다보니 이게 은근히 유저를 불편하게 만들었다. 그러나 이제는 IES 파일을 드래그 앤 드랍으로 불러오는것이 가능해졌다. 다만 베타 테스트 버젼에선 타겟이 보이지 않음에도 타겟이 활성화 되어 있으며 타겟을 껐다 다시 키면 타겟 위치가 괴상하게 되는 버그가 있었다.
머리카락 재질인데 반사 느낌 등 이 좀 더 자연스러워 졌다.
  • 재질을 랜덤하게 주는 효과가 추가되었다. 건축과 관련된 유저들에게는 굉장한 희소식이라고 할 수 있다.
  • V-Ray 독립 실행 버젼에도 어지간한 머터리얼 및 재질을 불러 올 수 있다. VrayPluginMtl과 VrayPluginTex를 이용해 불러오는 방식이다.
  • 새로운 V-Ray SDK
SSE 4.2 명령어가 추가되었고 인텔 Embree 레이트레이싱을 계산하여 좀 더 최신 하드웨어를 제대로 지원하게 되었다.
  • VFB 신기능
기존에는 렌더 엘리먼트 별로 이미지를 뽑아서 누크포토샵에서 작업을 했어야 했는데 이젠 이걸 VFB에서 자체적으로 합성이 가능하게 되었다. 그런데 다른 프로그램으로 불러들일 필요성을 줄였다 뿐이지 누크나 포토샵 등의 프로그램 보다 좋을지는...
이 외에도 좀 더 자세한 사항은 해당 사이트를 참고.

3. V-Ray 5.0



전반적으로 코로나 렌더러와의 기술공유가 굉장히 많이 이루어졌음을 보여준 패치이다.
  • 라이트믹스
코로나 렌더러에서만 가능했었던 기능이 드디어 V-Ray에도 도입되었다. 코로나 렌더러 문서에 설명되어 있지만, 간단히 설명하자면 렌더링 도중 VFB에서 조명의 밝기와 색을 조정할 수 있는 기능이다.
  • 레이어 컴포지팅
레이어 기반 컴포지팅을 VFB에서 자체적으로 지원한다. 별도의 앱 필요없이 후처리 할 수 있는 영역이 더욱 늘어난 셈 이다.
  • 재질 매니저
재질을 라이브러리화 하여 바로바로 사용할 수 있는 기능이다.
  • 재질 사전설정
알루미늄, 크롬, 유리 등 과 같은 재질을 사전에 설정해두어 후에 제작에 있어 시간을 절약할 수 있다.
  • 재질 미리보기
재질 렌더링 방식이 변경되었다.
  • Coat Layer
재질에 반사 코팅 설정을 직접 추가하여 관련된 재질(특히 에폭시)의 제작이 간편화 되었다.
  • Sheen Layer
벨벳, 새틴 및 실크와 같은 재질을 만들때 유용한 기능이다.
  • VRayUVWRandomizer
기능이 향상되었으며, 특히 STOCHASTIC TILING 기능으로 F-Storm 처럼 이제 텍스쳐 타일링 현상을 어느정도 해소할 수 있다.
  • V-RAY DIRT 기능 향상
주변 및 내부 폐색을 모두 사용하여 틈새의 풍화에 의한 줄무늬와 먼지를 쉽게 표현할 수 있다.
  • 새로운 Sun&Sky 모델
전반적인 색감이 더욱 현실적으로 바뀌었으며 태양이 수평선에 걸쳐질때 나타나는 모습이 표현되었다. 특히 태양이 지평선 아래로 내려가면 이 형성된다.
자세한 내용은 해당 주소를 참고바람.


[1] 렌더링만 전문적으로 하는 프로그램[2] 깜빡임[3] 그런데 문제는 이 HDRI에 약간 문제가 있는데, Vray의 경우 유달리 HDRI로 생기는 소프트 그림자 표현이 약한 편이다. 이는 JPG 뿐 만 아니라 확장자 HDRI 같은 16비트 이미지로도 같은 문제가 생긴다.[4] 때문에 실제 카메라를 사용하시는 사진작가들도 어지간하면 오토화이트밸런싱을 사용하지 않는다.