너클 죠
1. 타이토에서 유통한 아케이드 액션게임
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1.1. 개요
1주차 노미스 클리어 (최상위 난이도)
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Knuckle Joe
세이부 개발에서 개발하고 타이토에서 1985년 4월에 발매한 아케이드 액션 게임.
북두의 권과 매드 맥스를 합친 듯한 느낌이 드는 작품으로 파란 쫄바지 하나만 입은 주인공 너클 죠가 애인을 구하기 위해[2] 혈혈단신으로 갱단을 박살 낸다는 간단한 스토리. 미국 수퍼히어로 코믹스를 보는 듯한 전개가 인상적이다.
파란 7부 바지만 입은 맨발의 근육질 사나이가 폐허가 된 도시에서 오토바이 폭주족들을 때려눕히는 게임이다.
1.2. 조작법
80년대 게임 치곤 의외로 게임의 속도감 스피드가 상당히 높게 느껴지는 게임으로, 레버를 잘 조작해서 '치고 빠지기'와 '연타'에 익숙 해지지 않으면 그냥은 플레이가 힘들다.(주인공 죠의 방어능력이 그렇게 까지 좋은건 아니라서...) 격투 게임으로서는 상당히 독특한 조작법을 자랑했는데, 펀치 버튼을 길게 누르고 있으면 조가 그냥 주먹을 내지르고 있다. 뻗은 손을 다시 회수하려면 버튼을 떼어야 한다. 그리고 이렇게 주먹을 내지르면서 회수할 때까지는 앞뒤 이동이 불가능하다. [3] 문제는 이렇게 내지르고 있어봤자 공격판정은 펀치 시작시에만 존재한다는 것. (...) 반면 피격판정은 계속 남아있다. 한마디로 펀치를 뻗되, 펀치가 뻗어있는 시간을 최소화하고 재빨리 움직여 재차 타격을 가하거나 위험지대를 벗어나는 움직임이 필요하다. 바꾸어 말하면, 펀치를 일단 뻗었으면 최대한 빨리 회수하는 것이 무조건 유리하다는 것이고 이는 펀치 버튼을 누르는 손가락을 보기 힘들 정도의 번개같은 손동작이 필요함을 의미한다. 그런 빠른 손을 가진 사람은 본게임의 고수로 추앙받았으며 빠른 펀치를 얻기 위해 기상천외한 방법들이 많이 동원되었다. 손톱으로 좌우로 빠르게 긁는 것은 기본이고[4] , 캡슐 자판기의 커버나 매직펜의 몸체[5] 마저 등장하였다. 다만 여기서도 타 버튼연타형 게임과의 차별화가 되었던 것이, 펀치 동작시 경직이 일어나는 게임특성상 무작정 연타횟수를 높이는건 의미가 없었고 원할 때 집중해서 짧게 끊어치는, 사격으로 말하면 점사가 중요한 게임이었기 때문에 양손으로 버튼을 연사한다거나 톱을 동원하는 등의 일은 일어나지 않았다. 대신 손가락을 모두 자유자재로 사용하여 상황에 맞게 한번 적진을 지나갈때마다 현악기 연주를 하듯 여러 손가락으로 스트로크를 하여 1-4회 정도의 연타를 먹이는 것이 고급기술로 인정받았다. 적진을 직접 지나가지 않고 앞뒤 짤짤이를 먹이는 기술도 필요했는데 이역시도 최대한 빨리 주먹을 회수하는 것이 관건이었다.
플랫폼형 게임이라서 점프는 레버조작을 통해 위아래로 자유자재로 가능했으며 [6] , 앉았다가 점프하면 바닥에서 천장까지 한꺼번에 닿는 빅 점프를 할 수 있다. 재미있는 것은, 다른 게임과 달리 앉으면서 차징을 하는 것이 아니라 그냥 레버를 밑으로 했다는 사실만 카운트되면 발동하게 되어 있어서, 이역시 앉는 동작을 최소화할수록 좋았다. 손이 빠르면 아예 중간 플랫폼에서 대점프를 시전하는 것도 가능. [7] 일반적인 동네고수들은 왼손마저 그렇게 빠르게 단련하기가 어려웠는지 대점프를 할때면 오른손을 동원하곤 했다.
킥 기술도 있는데, 펀치와 거의 동일한 스피드 를 자랑하지만 총알을 아낀다거나 홀딩형 졸개에게 붙잡혔는데 반대쪽에 적이 있을 때 등에 한해서 한정적으로 사용된다. 이외에는 킥-펀치를 동시에 누르면 나오는 블러킹이 있는데, 블러킹 상태에서 히트시 경직이 있고 적캐릭터들의 공속도 느리지 않으므로 자칫하면 무한가드 상태에 빠질 수가 있다. 그리고 타임오버.
본게임은 주인공의 동작이 중지되면 장애물을 제외한 적캐릭터의 동작도 대부분 따라서 멈추기 때문에 이동을 하지 않고 가만히 있거나 주먹을 내지르고 있으면 뻘쭘하게 서있는 조를 발견할 수 있다.
적 캐릭터도 강하지만 몇몇 스테이지의 트랩을 피하는 난이도가 무시무시하게 높다. 특히 술집이라 불리는 스테이지가 이 방면에서 악명이 높았다. [8] 그리고 그 당시 오락실의 후진성 (헐거운 레버, 엉터리 버튼 배치)로 인해 1회차를 끝내는 고수는 동네에 몇 안될 정도였다.
말하자면 당시 오락실게임 치고는 드물게 피지컬을 꽤 요구한 게임이었다. (반면에 전략면에서는 보스와 관련된 것만 알아두면 특별한 것은 없다.) 고수들이 아무리 공략법을 알려줘도 손이 느리면 따라하기가 어려운 게임이었다. 같은 원리로 에뮬레이터로 쾌적하게 즐기기 힘든 게임중 하나다. 우선 패드나 키보드로는 당시의 경쾌한 방향전환이나 대점프를 시전하기가 어렵고, 입력장치 문제를 극복했다 하더라도 에뮬레이팅 과정에서 생기는 약간의 입력 딜레이로도 제대로 된 플레이가 불가능해지기 때문이다. 당시 별다른 콘솔 이식작이 없었던 것도 이런 영향 때문이었을지도..
흠좀무한 사실이지만 주인공은 양손, 양발잡이인데도 불구하고 항상 한쪽 손, 발만 가지고 적을 타격한다! 즉 아무리 적이 강해도 잽만 날리고 원투는 하지 않는다는 것. 물론 이것은 그 시대 하드웨어 스펙상 용량을 조금이라도 아끼기 위해 캐릭터 시점에 따라 스프라이트를 반전시켜가며 썼기 때문에 나오는 조크다.
1.3. 게임 구성
너클 죠는 크게 4개의 스테이지가 있고 하나의 스테이지는 첫번째 파트, 두번째 파트, 보스전 및 보너스 스테이지로 구성되어 있다.
스테이지 한 개를 깨면 별 휘장 한 개를 주고 최종보스 안드로이드를 한 번 쓰러뜨리면 별 휘장이 초기화되는 대신 독수리 휘장을 한 개 주고 다시 첫 스테이지로 이동한다. 잔기를 모두 잃지만 않으면 회차는 계속 반복되는데, 독수리 휘장으로 최종보스를 몇 번 이겼는지를 알 수 있다. 말자하면 게임 내에 플레이타임이 바로 나오는 셈이니, 이를 매의 눈으로 지켜보던 오락실 업주가 와서 "많이 했으니 이제 그만" 이라며 다짜고짜 끄고 가기도.. (...) [9] 여담이지만 스위치를 OFF하는 트리거가 업주나 동네마다 달랐던 모양이다. 어떤 오락실에서는 독수리 휘장이 3개가 되면 끄고, 어떤 오락실에서는 시간, 또 어떤 곳에서는 점수로 기준을 삼는 등..
실력 기반 무한 회차는 그 시절 매우 흔한 것이라 별다를 것은 없는 시스템이지만, 여기서 특이한 부분은 회차가 바뀔 때마다 스테이지 그래픽의 좌우도 함께 반전된다는 것이다. 다만 역시 그시절 게임답게 기술적인 한계가 있어 기본 UI를 제외한 나머지 배경은 통채로 좌우 반전이 된다. 즉 글씨같은 것도 그대로 좌우반전. 아마도 배경 비트맵 자체를 반전시켜서 출력하기 때문인 것으로 보인다.
첫번째 에이리어의 명칭은 'mouse'인데 다음은 'bull'이다. 에이리어의 명칭은 십이지에서 따온 것으로 추정된다.
1.3.1. 보스전
첫번째 보스는 군복을 입고 등장해 수류탄을 던져댄다. 맞아도 즉사하지 않고, 체력이 충분하다면 화면 최상단에서 구석을 등진상태에서 버튼 연타만으로도 그냥 제압할 수 있다. 또는 위아래로 왔다갔다하면서 보스가 내려오면 몇대치고 올라가고 따라올라오면 몇대치고 내려가고 하는식으로 쉽게 클리어할 수 있으며 이 패턴이 일부 다른 보스전에서도 사용된다.
두번째 보스는 몸집이 크고 대머리에 입에서 불을 뿜는다. 척봐도, 북두의 권에 나오는 하트랑 매우 비슷한 느낌이다. 이 불에 맞으면 즉사이지만, 거리가 가까워지면 사용하지 않는다. 이 점을 이용하여 점프로 접근 후 와리가리를 하면서 제압하면 되는데, 가끔 보스가 킥을 시전하고 이걸 맞으면 확 뒤로 밀려나면서 불을 뿜을 거리를 주게 되므로 주의.
세번째 보스는 모히칸 머리를 하고 낫을 사용하며 때때로 낫을 던지기도 한다.주의할 점은 낫을 던질때 맞으면 역시 즉사한다. 첫번째 보스처럼 구석에서 위아래 왔다갔다 하며 제압할 수 있다.
네번째 보스는 안드로이드로 한 번 파괴하면 점멸하다가 다시 살아나는데 그 후 다시 파괴하면 이번에는 재만 남으면서 사라진다. 이 보스도 위아래 왔다갔다로 제압가능하지만, 공속이 매우 빠르므로 구석에서 한번 맞으면 그대로 죽을 수도 있다. 또는, 바닥에서 보스의 점프 공격 패턴을 이용해서 그냥 좌우 왔다갔다로 해결할 수도 있다.
1.3.2. 잡졸
- 기본 폭주족: 전신쫄쫄이와 장화를 착용한 잡졸. 기본 공격만 한다.
- 저격수: 총을 들고 나오는 폭주족으로 이녀석한테서 총을 빼앗아 사용할 수 있다.
- 강화 폭주족: 마치 네번째 보스를 축소해놓은 듯한 외모인데 방어구와 헬멧을 착용했다. 돌진공격을 하기 때문에 꽤 성가시다.
- 본데지 잡졸: 스테이지 2 이후에나 등장하는 잡졸로 빌리 해링턴을 연상케 하는 벨트를 착용하고 있다. 가드를 한다.
1.3.3. 보너스 스테이지
보너스 스테이지에는 너클 조가 오토바이를 타고 등장하며 다음 싸움터로 이동하는 동안 오토바이에 달린 로켓런처스러운 총으로 졸개들을 잡아내는 것이 목표이다. 형태는 보너스 스테이지이지만, 여기서 좋은 성적을 내야 다음 스테이지를 풀피로 시작할 수 있으므로 신경써서 플레이해야 한다. 자칫해서 적이 던지는 폭탄이라도 맞으면 빨피로 스테이지를 시작하는 불쌍한 조를 보게 된다. 게다가 보너스 스테이지의 바로 뒷 스테이지는 적들이 다른 스테이지보다 더 많이 등장하고 장애물이 나오는 등 무척 까다롭다. 사실상 보너스가 아니라 반드시 풀체력을 채워야 하는 것이다. 보너스 스테이지를 마치면 얼마나 빨리 갔는지, 졸개를 몇 잡았는지 등을 알려주는 통계가 나오는데 당시엔 인터넷 스코어 집계같은게 있을리 만무했고 당시에는 게임기 자체의 안정성이 상대적으로 떨어져[10] 오락기 앞쪽에 직접 전원 스위치가 노출되어 있어서 게이머들이 툭하면 게임기를 껐다 켜곤 했으므로 그다지 의미는 없었다.
1.3.4. 아이템
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게임에 등장하는 아이템은 두 가지가 있는데 하나는 체력을 조금 채워주고 일정시간동안 대미지를 감소시켜주며 파괴력도 늘려주는 파워 업 아이템이고, 이 아이템을 먹어 몸에 하얀 오라가 생긴 상태에서 펀치 사용시 자동으로 연타가 나가며 대부분의 적이 한방에 사망한다. 발기술은 향상되지 않는데, "너클" 조라서 그런 듯. 또 하나는 적으로부터 뺏을 수 있는 총이다.
파워 업 아이템은 보스 전에서는 등장하지 않고 총은 각 지역의 2번째 파트에서만 등장한다. 둘이 함께 나왔을땐 모든 적이 총알 한 방에 처리되므로 그야말로 무서울 것이 없게 된다. 치트로 강제로 파워업 아이템을 꺼냈을 때 보스마저도 추풍낙엽인 것을 보면 설정된 위력이 대단한 모양.
총을 사용할 때에는 주의점이 있는데, 총은 시간제한이 아니고 탄환 수를 소모하는 방식이다. 따라서 안전한 상황에선 킥으로 적을 처리하는 식으로 총알을 아끼는 플레이가 요구된다. 또한 남은 탄환 수를 화면에 보여주지 않는다. 그래서 신나게 총을 갈기며 접근하다가 총알이 다 떨어져 집중타격을 받는 경우가 있으므로 적과의 거리도 신경써줘야 한다. 또한 헬멧을 착용한 졸개들의 경우 총알 피격시 바닥에 주저앉거나 달리기 자세를 취하며 총알을 회피하는 경우가 있으므로 해당 졸개들에게 총을 사용할 때에는 난사하기보다 단발 식으로 사용하며 반응을 보는 것이 좋다. 바닥에 주저앉은 졸개는 접근하여 킥 난사로 처리하면 효율적이며, 달리기 자세를 취하는 졸개는 기다렸다가 앉아서 총을 발사하면 그대로 다 맞으니 여유있게 플레이하자. 달리기 준비 상태의 적에게 무방비상태로 다가가면 허약한 조가 금방 눕게 된다. 마지막으로 파란색 타이즈를 입은 홀딩형 졸개에게 붙잡히면 총이 사라져버린다. (...) 의도한 사항인지 버그인지는 불명. 붙잡혔을 때 총을 빼앗아갔다면 말이 되긴 하지만 그 졸개가 빼앗은 총을 사용하지는 않기 때문에 애매하다.
2. 별의 커비 시리즈의 캐릭터
너클 죠(별의 커비 시리즈) 문서 참조.
[1] 실제 캐비넷 상단을 촬영한 사진이라는 것 자체에는 별 의심의 여지가 없지만, 내용면에서는 살짝 이상한 그림이다. 게임 내용상 일단 조의 트레이드 마크는 펀치 공격이며, 킥도 가능하기는 하지만 매우 제한적으로 사용되는데다 인게임 그래픽상으로는 킥 사용시 복근쪽이 아닌 등짝만 나온다. (문서 하단 '조작법' 문단 참고) 또한 조의 시그니처나 다름없는 흰색 팔뚝 밴드도 보이지 않는다. 타이토의 로고가 없고 게임명에 사용된 폰트도 다르다. 이로 미루어 유통업체가 게임 내용을 제대로 보지 않고 패널을 제작했을 가능성이 있어 보인다. 게임 유통 시기를 감안하면 딱히 이상한 것은 아니지만.[2] 본편에 애인이 안 나온다. 자막에도 애인을 구출한다는 말은 없다. 본편에 나오지 않더라도 공식설정 같은 게 따로 있을 수 있으나 단언은 못 하겠지만.[3] 점프는 가능하지만 특별한 의미는 없다.[4] 그때문에 버튼의 높이가 낮은 오락기가 선호되었다. 고수를 꿈꾸는 자들의 피나는 노력에 의해 버튼 주변의 플라스틱이 닳아 없어지고 주변 플래스틱 커버가 닳아 나무가 드러나있는 광경을 쉽게 볼 수 있었다[5] 요새 흔히 보는 검고 긴 막대형이 아니라 굵은 심을 가진 자리몽땅한 '''유리'''케이스를 가진 매직펜이 쓰였다[6] 헌데 이 게임은 그럴수밖에 없는 것이, 빠른 플랫폼 이동이 대단히 중요하다. 플랫폼 이동에 점프버튼이 필요했으면 대단히 귀찮았을 것이다.[7] 손이 느리면 당연히 그냥 아래 플랫폼으로 내려와 버린다.[8] 술통이 굴러다니는데 부딪히면 상당한 데미지를 입었다[9] 지금으로서는 상상하기 어려운 이야기이지만, 회전율 혁명을 일으킨 스트리트 파이터 2의 등장 전까지는 크게 어렵지 않게 보이던 광경이다. 백 원도 아니고 오십 원짜리 한 닢으로 수 시간을 버텨대는 굇수들이 동네에 즐비했으니.. 물론 그걸 감안해도 정당한 행위는 아니었지만.[10] 한국에 난무하던 복제 기판의 영향일수도 있다.