다키스트 던전/팁

 



1. 개요
2. 운영
2.1. 초반부 영웅은 소모품
2.2. 역마차의 중요성
2.3. 마을 시설물
2.4. 랜덤 이벤트
3. 탐험
3.1. 아이템 관리
3.2. 정찰
3.3. 다크룻
3.4. 기벽의 획득과 관리
4. 전투
4.1. 퇴각
4.2. 지속 피해, 버프, 디버프
4.3. 속도
4.4. 진영 관리
4.5. 계획적인 회복 및 스트레스 관리
4.5.1. 스톨링
4.6. 스트레스
4.7. 캐릭터 구성
4.8. 장신구
5. 공략
5.1. 초기 공략
5.2. 중기 공략(1)
5.3. 중기 공략(2)
5.4. 후기 공략


1. 개요


게임 다키스트 던전의 플레이 팁을 모아놓은 문서.

2. 운영



2.1. 초반부 영웅은 소모품


초반부터 영웅을 계속 회복시켜가며 플레이 하려고 하면 금새 돈이 궁해진다. 수도원이나 여관에서 소모되는 스트레스 회복 비용조차도 초반에는 부담스럽다. 그런데 역마차에서 영웅을 고용하거나 영웅을 해고하는 것은 아무런 비용이 들지 않는다. 그리고 칠흑이나 혈월 난이도가 아니고 도전과제를 노리는 것도 아니라면 시간제한도 없다. 이런 요소가 맞물려 '''0-1레벨의 영웅은 어지간히 좋지 않은 이상 소모품'''이라고 생각하며 쓰는 것이 기본 플레이가 된다.
그렇기 때문에 어지간히 좋은 영웅이 아닌 이상, 괜히 돈 들이지 말고 대충 쓰다가 상태가 좀 안 좋다 싶으면 냅다 해고하자. 참고로 해고는 영웅의 상태창 좌측 상단의 영웅의 이름 아래에 작게 그려져있는 주황색 아이콘을 누르면 가능하니 필요할 때는 정신건강을 위해 해고해 버리는 것이 좋다. 그리고 다시 역마차에서 괜찮은 영웅만 충원하는 식으로 초반부 난이도를 낮출 수 있다.
상태가 괜찮은 영웅은 마을에 가만히 놔두면 시설을 이용하지 않아도 스트레스가 조금씩 줄어든다. 따라서 충분한 로스터 확보와 영웅 모집인원이 많을수록 좋기 때문에 (좋은 놈만 골라잡아야 하니까) '''역마차 업그레이드'''를 우선적으로 해서 초반에 빨리 좋은 영웅을 뽑는 것이 중요하다. 그러다가 어느정도 장신구와 마을 인프라가 갖추어지고 정예 멤버가 하나 둘 모이기 시작하면 본격적으로 모험을 떠나면 된다. 물론 이런 형태의 플레이는 지루한 노가다를 동반하며 스피드런이 힘들다는 단점이 있다.
그래도 영웅을 소모품처럼 취급한다고 장비 업그레이드를 소홀히 하는것은 좋지 않다. 장비 1업은 1렙과 2렙으로 3레벨에 영웅을 버리는 식으로 플레이 한다 해도 2레벨이나 쓸 수 있고 장비0업이면 지닌 장신구와 영웅 레벨과 기벽이 우수해도 기는 혼돈전을 시도하기가 심히 부담스럽다. 그리고 괜찮은 영웅을 역마차에서 뽑기가 생각보다는 쉽지 않다. 기벽을 생각하지 않더라도 원하는 영웅을 뽑을 확률은 dlc를 적용한 기준으로 영웅의 종류가 17종이니 (턴 당 역마차 모집인원 / 17) 이다. 계산해보면 역마차 풀업을 해도 본인이 원하는 영웅이 나올 확률은 35%에 못미친다는 것을 알 수 있다. 즉 역마차에서 원하는 영웅을 뽑을 확률은 상당히 낮다는 것이다.
심지어 도벽등의 골동품 관련 부정적 기벽과 빛민감증 같은 패널티가 너무 큰 부정적 기벽이 나오는 경우까지 고려하면 실제 확률은 더 낮다고 봐야 한다. 특히 대체하기가 쉽지 않은 성녀의 경우가 그렇다. 즉 초반에 역마차 업그레이드도 열악한 상황에서 성녀나 방패파괴자 같은 유용한 영웅은 차라리 시설로 스트레스를 회복시키고 장비를 좋게 만들어서 계속 굴리는게 좋은 경우가 많다. 성녀, 신비학자같은 메인 힐러는 마침 역마차에 나온 게 아니라면 스트레스를 관리하여 돌려가며 쓰는게 안정적이며, 유물수집상 역시 초반 돈벌이 시간을 크게 단축시켜 주므로 버리기보단 챙겨두는 것이 좋다.

2.2. 역마차의 중요성


  • 역마차의 모집 인원 한도 및 막사 크기는 자원이 모이는 대로 꾸준하게 업그레이드를 하는 것이 좋다. 특히 튜토리얼 진행 후 업그레이드가 가능해진 순간 가장 먼저 역마차의 모집인원 한도를 늘려 매 주 4명의 영웅들이 제공되도록 하자. 만약 증서가 부족해 늘리지 못하면 좌측 하단에 있는 윤회 화살표 모양을 눌러 초상화나 흉상 등을 증서로 바꿔 충당하면 된다. 던전탐험은 어지간히 운이 좋지 않은 이상은 성공을 하건 실패를 하건 항상 스트레스, 부정기벽, 질병 등의 부작용이 따라오기 때문에 탐험을 막 끝낸 파티를 2주, 3주 연속으로 투입하기는 어렵다.
  • 그런 이유로 파티를 매 주 교체해가며 번갈아 투입해야 할 필요가 있는데, 게임 시작 직후에 역마차 모집한도를 올리지 않으면 필연적으로 전회에 투입되었던 멤버 중 몇 명이 연속으로 전투에 참여할 수 밖에 없다. 그 결과는 스트레스 만빵, 질병, 부정적 기벽으로 도배가 되어 폐인이 되버리고, 자금 여유가 전혀 없는 극초반에는 치료할 돈은 커녕 물자를 사기에도 빠듯하기 때문에 그냥 버려지게 된다. 처음부터 이런 폐인들이 대량으로 나오기 시작하면 게임 초반 진행이 매우 괴로워진다.
  • 바로 위에 설명한 것처럼 탐험 후의 부작용 때문에 같은 영웅을 연속으로 전투에 투입하기가 힘들다. 그래서 한 파티가 회복하는 동안에 교체투입될 다음 파티가 있어야 하고, 그런 교체파티는 많으면 많을수록 좋다. 때문에 영웅 막사 업그레이드는 역마차 업그레이드 다음으로 중요하다. 교체용 인력이 많아지면 많아질수록 스트레스 해소나 기벽관리 등 관리비용이 늘어나니까 손해라고 생각할 수도 있으나, 실제로는 교체투입할 수 있는 인재풀이 많아질수록 각 영웅에 돌아오는 부담이 줄어든다.
  • 예컨대, A와 B 두 파티만으로 매 주 번갈아 운용하는 경우 이 멤버들은 2주에 1회씩 전투에 참여하고, 총 4주 동안 2번 전투에서 얻는 만큼의 피해가 A, B 파티에 쌓인다. 그리고 전투 사이 회복기간은 1주 밖에 없다. 반면, 대등한 전력의 A, B, C, D 파티를 운영하면 이들의 전투부담은 4주에 1회이고 다음 전투까지 회복 텀은 3주로 더 길어지며, 각 파티에는 1회 전투분의 피해만 쌓인다. 즉, 교체투입 인원이 많아질수록 관리비용이 어느 정도 늘어나는 것은 사실이지만 그만큼 각자가 받는 부담이 줄어들기에 개별적으로 회복해줘야 하는 심각성과 응급성이 낮아진다. 전투 후 회복할 시간적 여유도 길어지기 때문에 다른 멤버들이 벌어온 돈으로 시간을 두고 조금씩 치료할 여유도 생긴다. 그렇기 때문에 역마차 업그레이드가 중요한 것이다.
  • 역설적이게도, 초반부에 영웅의 성장에 목맬 필요가 없다. RPG 형태의 게임인만큼 소수정예를 육성해서 노가다를 뛰면 후속으로 들어오는 자들을 그만큼 편하게 키울 수 있다고 생각하는 게 일반적인 전개지만, 다키스트 던전은 그런 식으로 운영할 수가 없다. 영웅의 레벨보다 적정수준이 낮은 던전에 들어갈 수 없기 때문이다. 예를 들어 3레벨 이상의 영웅을 녹색 던전에 보내려고 하면 '이딴 심부름에 내 재능을 낭비할 순 없다'며 거부한다. 물론 광명 난이도의 보정이나 마을 이벤트 덕에 고레벨 영웅을 하위 던전에 투입할 수 있는 경우도 있기는 하지만, 기본적으로는 불가능하다.
  • 레벨이 지나치게 올라 버리면 고레벨 영웅들만으로 더 높은 난이도의 던전을 들이대야하고, 보급품은 빠질 대로 계속 빠져나가고... 게다가 영웅의 레벨이 올라도 레벨당 오르는 각종 저항력을 제외한 전투력 자체는 그대로라서, 쓸데없이 레벨만 오르고 장비와 스킬을 업그레이드 안하면 던전 공략만 어려워진다. 그렇게 악순환을 반복하다가 누구 하나 죽거나 파티가 전멸하는 순간 게임이 꼬이고 플레이어 본인의 멘탈도 한 방에 황천행이다. 따라서 게임 시스템에 이미 충분히 익숙해진 가주가 아니라면, 가능한 한 다양한 영웅들을 '많이' 고용하고 레벨을 비교적 균등하게 올리면서 낮은 난이도의 던전부터 쓸어 담도록 하자.

2.3. 마을 시설물


  • 마을의 스트레스 해소 시설인 주점과 수도원은 업그레이드에 필요한 가보가 다른데, 주점에 들어가는 초상화는 길드 업그레이드에도 필요하고, 수도원에 들어가는 흉상은 요양원 업그레이드에도 필요하다. 스킬레벨을 올려 빨리 높은 레벨의 던전을 진행하고 싶다면 길드를 먼저 업그레이드하고, 기벽 관리와 파밍을 하면서 안정적으로 진행하고 싶으면 수도원을 먼저 업그레이드하자. 99주 이내에 게임을 완료하는 도전과제 'In such haste...'를 목표로 하고 있거나 뉴게임 플러스 같은 극한 상황에선 저레벨 영웅을 사용하는 앵벌이가 제한되는 측면이 있으므로 수도원 업그레이드 쪽이 사실상 강제되는 측면이 있다.
  • 여관을 이용할 경우 낮은 확률로 장신구를 잃어버리는 부정적 이벤트가 발생한다. 이때 장신구는 영웅이 착용하고 있는 게 아니라 보유한 모든 장신구 중 랜덤하게 선택된다. 최고등급인 선조급 장신구도 결코 예외가 아니니...[1] 반대로 도박장에서는 낮은 확률로 장신구를 도박으로 따 오는 이벤트도 있는데, 운이 아주 좋다면 선조급 장신구를 따 오기도 한다.
  • 수도원 쪽의 부정적 이벤트는 1000골드를 헌금하는 것이라 초반이 지나면 타격이 없다. 대신, 시설이용에 방해가 되는 부정적 기벽을 얻어걸리거나 자리를 비우는 빈도가 높다. 명상은 영웅이 자리를 비우는 이벤트가 발생할 가능성이 높게 설정되어 있으며, 기도실도 딱히 긍정적인 효과가 없다. 고행실에서는 기도+고행을 둘 다 막아버리는 무신앙 기벽을 얻어걸릴 수 있다. 하지만 대체인원이 생기는 중반 이후에는 자리비움이 큰 문제가 아니게 되며, 부정적 기벽에 걸려 수도원을 못 쓰게 된다 해도 주점에 넣어주면 되니 수도원은 상대적으로 페널티가 훨씬 덜한 편.
  • 스킬을 업그레이드 해주는 길드와 장비 아이템을 업그레이드 해주는 대장간에 대한 투자는 항상 우선적으로 고려해야한다. 해당 시설의 업그레이드에 드는 유물 갯수가 만만찮고, 베테랑 던전 무난하게 돌기 시작하면 기술과 장비 업그레이드의 중요성에 대해 슬며시 방심하게 되는 경우가 많은데, 그 상태로 5레벨에 도달해 챔피언 등급 이상의 던전에 진입하게 되면 지옥문이 활짝 열린다.

2.4. 랜덤 이벤트


  • 게임 진행 중(주로 스트레스 회복 중) 캐릭터가 순례나 사설 도박장 참가 등 개인적인 용무로 자리를 비우기도 한다. 대체로 며칠~몇주 정도면 돌아오며 이 상태에서도 해고할 수는 있다.
  • 마을 시설을 이용하는 도중 캐릭터에게 특정 기벽이 추가되는 경우가 있다. 예를 들자면 교회에서 기도를 하다가 기도로만 스트레스를 해소할 수 있는 신에 대헌 외경이 추가되거나, 바에서 술을 마시다 술꾼에 걸리는 식. 부정적인 기벽이 붙을 가능성이 높지만 간혹 긍정적인 효과가 생기기도 한다. 만약 특정 시설에서만 스트레스 해소가 가능한 기벽이 2개 이상 붙거나 특정 시설만 이용가능+그 시설을 사용할 수 없는 기벽이 세트로 붙으면 그 캐릭터는 얄짤없이 모든 스트레스 해소 시설이 사용 불가해지니 유의하자. 이럴 경우에는 당연히 요양원부터 보내서 기벽을 제거해줘야 한다.
  • 높은 난이도의 특수 퀘스트를 반강제하는 것으로 악명 높은 마을 이벤트 '산적의 침입'은 5레벨 이상의 영웅이 넷 이상 있어야만 발생한다. 이를 이용해, 5레벨에 도달한 영웅을 해고해 수를 4명 미만으로 유지하면 산적의 침입 이벤트를 회피할 수 있다. 5레벨 영웅은 있으나 아직 용사 등급으로 진입할 준비가 안 되어 있을 때 유용하지만, 5레벨 영웅이 줄어드는 만큼 진행이 늦어지는 것은 감수해야 한다. 혹은 아래의 단점 문단에서 서술하듯, 정 5레벨 영웅을 버리는게 아깝다면 역마차에서 0레벨 영웅 4명을 영입하여 제물로 던져주는 것으로 이벤트를 회피할 수 있다.[2] 이 경우 어쨌든 이벤트를 진행한 것이니만큼 마을 업그레이드가 박살나는 일도 없고, 소중한 5레벨 용사들이 전투 피해를 받는 것보다 소모품인 0레벨 찌끄레기들을 희생하는 것이 훨씬 피해가 적으므로 여러모로 이득이다. 유일한 손해라고 해봐야 불프를 잡으면 얻을 수 있는 선조의 가방을 포기하는 것 정도인데, 어차피 불프를 잡지 않았다면 산적 이벤트는 나중에 또 발생하므로 별달리 아쉬울 것도 없다. 하지만 불프 말고도 맵의 좌우 양 쪽 샛길로 빠지는 방에도 선조의 배낭이 한 개씩 있다. 그러므로 불프를 못 잡겠다면, 아예 포기해버리고 대신 이것을 회수하는 것도 괜찮다.
  • 낮은 확률로 죽은 영웅을 되살릴 수 있는 이벤트가 일어나기도 한다. 이 이벤트가 일어나면 마을의 무덤이 빛나게 되며, 죽은 영웅들 중 무작위로 선택된 세 명 중 하나를 골라서 다시 고용하는 게 가능하다. 좋은 기벽을 많이 갖고 있었거나 애착이 가는 영웅을 살릴 수 있는 기회지만 반드시 원하는 캐릭터를 살릴 수 있다는 보장이 없고, 부활시켰다 해도 생전의 기벽과 레벨이 유지되는 것 외에는 메리트가 없다. 생전에 착용했던 장신구는 돌려받을 수 없고, 배웠던 스킬과 장비의 레벨은 초기화되기 때문에 원래 모습으로 복구하려면 시간과 돈이 꽤 들어가게 되니 그렇게 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다.
  • 2017년 2월 Radiant Mode 패치 이후, 무작위 확률로 흉측한 비명자를 사냥하는 2종류의 마을 이벤트가 추가되었다. 이 이벤트를 완료할 경우 비명자에게서만 얻을 수 있는 장신구나 기벽을 얻을 수 있고, 이전에 던전을 돌다 파티가 전멸하여 장신구를 잃어버렸을 경우 이 마을 이벤트를 통해 되찾을 수 있다. 다만 흉측한 비명자는 여러모로 굉장히 강력한 몬스터이기 때문에 마을 이벤트를 진행하기 전에 사전준비가 필요하다. 또한 이 이벤트가 생기면서 전투에서 퇴각할 때 죽은 영웅이 들고 있던 장신구를 회수할 수 없게 되었고, 잃어버린 장신구가 없더라도 비명자가 보유중인 장신구를 랜덤하게 훔쳐가는 경우도 발생하게 되었다. 자세한 사항은 해당 문서 참고.

3. 탐험


  • 보스 던전의 경우 매우 희귀 등급 아이템을 보상으로 주는데, 갱신될 때마다 보상아이템이 바뀌므로 초반 아이템 보유상황이 좋지 않을 때 다른 던전을 클리어하며 아이템이 바뀌는걸 지켜보다가 자신에게 유용한 아이템이 나왔을시 주력파티로 클리어해서 원하는 아이템을 받으면 좋다.
  • 같은 레벨의 던전이라고 하더라도 체감 난이도가 확실히 차이나는 경우가 많다. 가장 기본적으로는 던전의 길이(짧음/중간/김)가 길 수록 오랫동안 전투를 해야하기에 난이도가 높아지며[3], 지역 특성에 따라서 직업별 편차가 존재하며, 보스의 경우 적절한 조합을 갖추지 못한다면 파티원이 아무것도 못하는 상황이 발생할 수 있기에 난이도가 다르다.
  • 캠핑 및 골동품(Curio)으로 올라가는 대미지는 100% 이상 증가하지 않는다. 제아무리 버프를 떡칠해도 늘어나는 딜링엔 한계가 있다는 소리.
  • 탐험 중 붉은 구슬 모양의 골동품인 '기는 혼돈의 제단(Shambler's Altar)을 횃불로 활성화 했을때 나오는 히든 보스 기는 혼돈(Shambler)은 처치시 다섯 가지(양초, 지도, 두루마리, 약병, 촉수우상)의 선조(Ancestral) 등급 장신구 중 하나를 드롭한다.(이미 보유중인 장신구는 드롭하지 않으며 5가지를 다 모았다면 그 이후에 처치해도 일반몬스터 처치시의 보상과 동일한 수준의 보상만 주므로 패스하는 것이 좋다.) 하지만 기는 혼돈전은 난이도가 상당히 높아서 잘 준비된 파티가 아니면 전멸하기 쉬우므로 상황을 잘 보고 판단해야 한다. 자세한 사항은 문서 참고.
  • 약초를 사용하면 디버프를 해제할 수 있는데, 이를 캠핑 스킬과 조합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다. 예를 들어 야만인의 캠핑 스킬 중에서는 1열에 위치할 시 명중과 대미지가 상승하나, 1열이 아닌 위치에서는 명중과 대미지가 하락하는 것이 있다. 이 때 이 캠핑 스킬을 사용하고 약초를 사용하면 부작용은 사라지면서 명중&대미지 상승 버프는 그대로 남는다. 다른 캐릭터의 캠핑 스킬에도 이와 같은 응용이 가능하다.
  • 성수를 사용하면 3라운드 동안 각종 상태이상 저항력이 33% 상승한다. 각종 던전 보스나 벅찬 적과 싸우기 전에는 미리 성수를 떡칠해두고 싸움에 임하면 좋다.
  • 중간~김 길이 던전에서 파티의 안정성을 높이고 싶다면 식량 요구량을 없애는 금식의 인장 장신구를 착용하는 것도 한 방법이다. 캠핑시 만찬을 부담없이 사용할 수 있게 해주고 착용한 영웅에게는 굶주림시 체력소모와 스트레스 증가 의 피해를 막아주기는 기능도 있다. 다만 직접 먹어서 체력회복을 시킬 때에는 식량이 소모된다. 남는 식량은 먹여서 HP를 회복하거나, 아니면 줄어든 요구량에 맞춰 식량을 적게 가져가서 인벤토리 확보와 동시에 돈을 아끼는 것도 가능. 그리고 금식의 인장에는 회피율 5 증가 옵션이 붙어 있어서 전투에서도 안정성을 높이는 데 조금이나마 도움이 된다.
  • 피에 굶주린 반지(Bloodthirst Ring)는 추천하지 않는데 음식소모량 감소와 체력증가 10%는 좋지만 받는 치유량 25%감소가 매우 치명적이기 때문이다. 체력10% 추가는 보통 3~4정도의 추가체력을 주는 데에 그쳐서 큰 효율을 보여주지 못하지만 페널티인 받는 치유량이 3/4으로 감소하는 것은 전투시 상당한 페널티를 부여하므로 장기적으로 봤을 때 엄청난 손해이다. 바로 다음 문단에 나오는 기벽중 강인함과 단단한 피부의 관계와 반대의 의미로 매우 비슷하다.
  • 반대로 식량 요구량을 늘리는 패널티가 붙은 장신구도 있는데, 이런 장신구는 다른 옵션이 준수하므로 장신구가 넉넉하지 않은 초중반에는 상당히 쓸만하다. 특히 도굴꾼 전용 매우 희귀 등급 약탈자의 부적은 버릴 옵션이 없어 후반까지 쓸 수 있는 굉장히 좋은 장신구다. 식량 요구량 증가 페널티 장신구는 인벤토리에 빈 칸이 있다면 복도에서 식량 요구 팝업이 떴을 때나 캠핑시작시 음식먹기 전 등 식량 소모상황시에 빈 칸으로 해당 페널티 장신구를 빼주면 기본 요구량만 소모할 수 있다.
  • 탐험 중 성수정화/제단발동/시체제거 류의 3활성화 조건 던전들은 길고, 처음에 주는 퀘스트용 아이템이 안 그래도 부족한 인벤토리를 더 잡아먹어 버리게 되므로 보급품과 전리품을 가져갈 공간이 더욱 더 줄어들게 만든다. 거기에 활성화 기믹이 있는 위치가 통로 중간에 위치하는 경우도 있기 때문에 잘못 들어갔다간 안 지나간 통로까지 (한 방에 통로 여러개가 연결 된 경우.)샅샅이 훑어봐야 하는 경우도 생긴다. 결국 시간절약을 위해서든 파밍을 위해서든 초반엔 거르는 편이 이롭다. 물론 정 갈 곳이 없거나 좋은 장신구가 보상으로 걸려 있다면 어쩔 수 없이 가야겠지만...

3.1. 아이템 관리


  • 아이템 창은 16칸으로, 던전 진입 전에 가져가는 보급품과 전투나 전투 중 획득한 전리품은 이 안에서 소지할 수 있다. 각각의 아이템은 한 칸 당 소지할 수 있는 양이 제한되어 있다. 간단한 예로 음식은 12개, 돈은 1750골드가 한 칸을 차지한다. 특정 아이템을 버리려면 'shift + 좌클릭'을 누르면 된다. 만약 아이템 갯수가 애매하게 쪼개진 경우(예: 식량 3개와 식량 6개가 두 칸에 나눠져있음) 드래그를 통해 두 아이템을 합칠 수 있다. 또한 해당 상황에서 사용가능한 아이템들은 흰색 테두리가 유지되므로 확인해보자 식량 아이콘의 경우 현재 선택된 캐릭터가 풀피거나 배부르다면 회색으로 비활성화 처리되며, 아니라면 흰색으로 활성화된다.
  • 다키스트 던전의 난이도를 올리는데 은근히 일조한 주범이기도 하다. 대부분의 다른 게임들과는 달리 인벤토리 공간이 매우 한정적이고 물자의 한정도 빡빡하다. 식량 외에도 여러 중요한 생존용 아이템들이 많으며, 마을 업그레이드를 위해 필수적인 유물들, 각종 퀘스트용 물품까지 합치면 돈, 보석, 장신구 등을 갖고 다닐 여유공간이 없다. 결국 생존을 위해 눈물을 머금고 돈과 보석과 장신구까지 버리는 사태가 나온다. 즉, "지금 탐험의 목적이 무엇인가?"를 결코 잊어서는 안된다는 것. 돈과 물자와 장신구를 벌기 위한 앵벌이 탐험인지, 아니면 다른 목적성을 띄고 있는지를 명확히 판단해야 한다.
  • 'Radiant Mode' 패치로 경제 밸런스가 재조정된 결과, 던전 탐험 중 골드/가보 보상이 크게 늘어서 중간 길이 이상 던전에서는 인벤토리가 가득 차서 뭔가를 버려야 하는 일이 수시로 생긴다. 따라서, 파티와 마을의 현 상황에서 생존 아이템. 보석과 골드, 가보 중 무엇이 더 중요한지를 정확히 판단하고 올바른 결정을 내리는 일이 더욱 더 중요해졌다.
  • 장신구의 경우는 장신구가 없는 영웅에게 들려주면 그만큼은 인벤토리 확보가 가능하니 잘 활용해보자. 특히 저레벨 앵벌이용 영웅으로 구성된 파티를 돌릴 때 더욱 유효하다.

3.2. 정찰


  • 던전 탐험에서 정찰은 어찌보면 전투 이상으로 큰 비중을 차지한다. 하술할 여러 정찰의 장점 덕분에, 일반적인 원정을 준비할 땐 어지간한 딜링용 장신구를 들려주고 나면 나머지 자리엔 정찰 관련 장신구를 주는 것이 일반적이며, 가장 뛰어난 정찰 장신구인 선조의 지도가 다키스트 던전 최고의 장신구로 손꼽히는 점만 봐도 정찰의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않다. 초반에 초병의 망토, 생존 가이드, 정찰의 돌 같이 정찰 확률을 늘려주는 아이템이 보상으로 나온다면 다음 원정은 그 곳으로 정하는 것이 좋으며, 얻을 경우 반드시 껴주도록 하자. 중후반에는 기반이 안정되고 적들의 공격이 거세지면서 전투용 장신구에 우선순위가 밀리게 되지만, 그럼에도 함정이나 기습 같은 치명적인 변수를 차단해주기에 정찰의 중요성이 사라지진 않는다.
  • 정찰은 던전을 어떻게 돌지 대략적인 계획을 짜는데 큰 도움이 된다. 정찰로 앞으로 갈 통로나 방에 무엇이 있는지 파악할 수 있어 장애물이나 전투를 미리 발견해 우회하거나, 원정 목적지 골동품을 효율적으로 탐색할 수 있다. 특히 방들이 뭉쳐있는 사육장에선 평소 이상으로 정찰의 효율이 크게 높아진다. 일반적으로 보이지 않고 대응도 불가능한 함정도 정찰로는 확실히 드러나며, 이 드러난 함정은 일정 확률로 제거할 수 있고 제거에 성공한 영웅은 스트레스를 8 회복한다. 본래는 무시못할 디버프와 데미지, 큰 스트레스를 주는 부정적 장치임을 생각하면 함정 해제는 단순한 스트레스 해소 이상의 가치를 가지고 있다고 볼 수 있다.
  • 정찰로 밝혀진 전투의 경우 절대로 기습당하지 않으며, 역으로 기습할 확률이 증가한다. 수도사, 광인 같은 스트레스 딜러, 늑대, 각다귀, 뒤틀린 돼지 같이 속도가 빠르고 질병을 유발하는 적, 일점사를 당할 시 매우 위험해지는 4거미, 행동할수록 아군 측 손해가 막심해져 빠른 일점사를 요구하는 가죽 사냥꾼, 수집가 등 일반적인 전투에서 까다로운 상대를 기습할 경우 평소보다 안정적으로 전투를 마치는 경우가 많다.
  • 중간 이상의 길이의 던전 내에서 정찰을 할 경우 일정 확률로 비밀 방을 찾을 수 있다. 비밀 방은 지도 위에 노란 바탕 위의 검은 별 표시로 나타난다. 비밀 방에 들어가면 상자가 하나 있는데, 상자를 그냥 연다면 일반적인 금화와 보석, 장신구 등이 나오지만, 상자에 열쇠를 사용한다면 본래 수집가를 처치할 때 주는 난해한 부등변다면체(개당 3500 골드) 2~3개와 수집가의 장신구(디스마스의 머리, 주니아의 머리, 바리스탄의 머리)가 나온다. 등장 자체도 랜덤이고 초반엔 처치하기 쉽지 않은 수집가와의 전투 대신 간단하게 많은 골드와 S급 효과의 장신구를 얻을 수 있다는 건 무시못할 장점이다.

3.3. 다크룻


다크룻이란 횃불 밝기가 0인 상태로 골동품을 탐색하는 것을 말한다. 다키스트 던전의 특성상 횃불 밝기가 0일때는 전투를 비롯해 이것저것 패널티를 받지만 대신 아이템 보상이 크게 증가하는데, 이를 이용해 미리 모든 전투를 마친 뒤 횃불을 꺼버리고 남겨둔 골동품만 챙기면 패널티를 최소화하면서도 보상을 크게 증가시킬 수 있다. 일반적으로 밝은 상태에서의 보상의 2~3배 가량을 벌어들일 수 있고 장신구가 나올 확률도 높아지기 때문에, 초반 앵벌이용으로는 제격이다. 다크룻의 유무에 따라 초반 영지의 발전 속도 차이가 크게 달라질 정도.
다만 이미 이동했던 통로를 다시 지나갈 때 전투가 생길 수 있으며, 횃불이 꺼진 상태에선 전투 패널티가 크고 기는 혼돈이 등장할 확률까지 있기 때문에 전투가 생성됐다면 다시 횃불을 켜야한다. 즉 횃불의 소모가 상당히 격렬해지므로 횃불을 많이 챙겨가야 하며, 배고픔 이벤트의 등장 확률도 크게 높아지므로 식량 역시 많이 챙겨가야 한다. 특히 식량의 경우 최대치를 챙겨가더라도 삼림지대처럼 길쭉한 통로가 많다면 다크룻 동선이 매우 길어져 식량이 부족해질수도 있기 때문에 전투가 다 끝나기 전에 다크룻을 여러 차례 나눠서 하거나, 너무 돌아오기 힘든 구간은 아예 다크룻을 포기하고 미리 골동품을 까는 선택도 나쁘지 않다.
상위개념으로 전투까지 밝기 0 상태로 진행해 전투 보상을 늘릴 수 있는 다크런도 있지만, 다크런은 기본 패널티가 매우 강해 전용 장신구, 기벽이 없으면 쉽사리 파티가 터져나가기 십상이고 준비가 되어있다고 한들 위험부담이 큰 하드코어 플레이이며, 결정적으로 다크런과 다크룻 간의 보상 차이가 그렇게 크지 않아 굳이 다크룻을 놔두고 다크런을 해야되는 메리트가 적은 편이다. 그나마 이를 다크룻에 응용하자면 다크룻을 시작하기 직전의 전투에서, 마지막 적을 마무리하기 전에 횃불을 꺼 그 전투의 보상을 증가시키는 정도로 써먹을 수 있다.

3.4. 기벽의 획득과 관리


탐험을 끝낸 후 영웅들은 탐험 목표의 완수 여부, 그리고 스트레스 수치에 따라 일정 확률로 기벽을 얻는다. 그 외에 탐험 중 마주치는 골동품에 따라 긍정적, 혹은 부정적 기벽이 붙기도 하며, 일부 물품들은 효과 아이템을 사용해주는 경우 100% 확률로 긍정적 기벽을 붙여주거나 부정적 기벽을 없애 주는데, 성수(엘드리치 제단/꺼림칙한 형상), 약초(으스스한 산호), 횃불(두루마리 무더기)이 사용된다.
  • 부정적 기벽을 가진 상태에서 탐험을 하면 일정 확률로 '고정'되어 다른 기벽으로 바뀌지 않게 된다. 고정된 기벽 역시 기벽의 소유 한도에 포함되기 때문에, 심각한 방해가 되지 않는 부정적 기벽이라면 지우지 않고 고정되도록 해서 자리를 차지하게 만드는 것이 이익이 될 수 있다.
  • 다른 마을 시설물의 이용료와 마찬가지로, 기벽의 관리에 들어가는 비용 역시 영웅의 레벨에 비례해 크게 올라가므로 기벽 관리는 저레벨부터 해 주는 것이 좋다. 역마차에 들어온 영웅에게 좋은 기벽이 있고 자금사정이 여유롭다면 레벨이 오르기 전에 기벽을 고정시켜 주자.
  • 대충 아무 영웅이나 돌려막기로 쓸 때는 상관없지만, 정말로 확실하게 주력으로 키울 영웅들을 고를 때에는 긍정적인 기벽을 봐야 한다. 부정적 기벽은 아무리 고정되어도 돈만 있으면 얼마든지 지울 수 있지만 긍정기벽은 언제 해당캐릭터에게 효율적인 기벽이 붙을 지 기약할 수 없기 때문이다.
  • 나병환자나 야만인(무법자), 현상금사냥꾼 성전사 등의 근거리 스킬만 있거나 원거리 스킬은 보조만 담당하는 영웅이 강타자, 사냥개조련사나 석궁사수 등의 원거리 딜러가 필중, 도굴꾼처럼 근거리 원거리를 모두 사용하는 영웅이 근원거리 모두를 커버할 수 있는 빛의전사 같은 기벽을 달고 역마차에 등장했다면 무조건 영입하자.빛의 전사는 강타자나 필중과 중첩 가능하므로 딜러 모두에게 좋다.
  • 단단한 피부의 경우 표기된 10% 이상의 엄청난 대미지 감소 효율을 보여주므로 탱딜힐유틸 상관없이 모두에게 좋은 최고의 기벽이다.
  • 그 밖의 유틸측면이 강한 역병 의사나 광대 등의 캐릭터는 첫턴에 선턴을 잡을 수 있게 도와주는 상시 경계와 빨리 뽑기가 좋은 기벽. 범용적인 재빠른 반사신경도 고급 기벽으로 취급받는다.
  • 혐오나 학살 기벽은 해당 종류의 몬스터를 상대로는 강력한 위력을 뽐내지만, 다른 적을 상대로는 아무 효과도 없으니 고정할 필요는 없다. 다만 닼던의 최종목표인 가장 어두운 던전에서 이물 속성의 적들이 주로 나오기 때문에, 해당 영웅을 제대로 키워서 가장 어두운 던전까지 보내고 싶다면 이물 혐오/학살자 기벽은 고정하는 것도 괜찮다.
  • 또한 치명타나 킬로 스트레스 관리가 되는 딜러와 달리 스트레스 해소가 쉽지 않은 성녀 등의 보조 캐릭터에겐 빛 집착이나 안정적 등의 스트레스 페널티 감소 기벽이 좋은 기벽으로 꼽힌다.
  • 초기에 돌려막기 용으로 쓰기에 가장 좋은 영웅은 탐험 기벽이 있는 영웅이다. 해당 던전에 맞는 탐험 기벽을 가진 영웅이 있다면 반드시 출정에 포함시켜 정찰 확률을 높이고 함정발견과 적위치 발견(기습위험 제거)등의 스트레스 관리에 유리한 이득을 볼 수 있게 하자. 또한 보물방 발견으로 머리 3종세트와 3500골드의 부등다면체 등의 초반 운영에 큰 도움을 주는 아이템들도 입수 가능하다.

4. 전투



4.1. 퇴각


탐험 중에는 언제라도 화면 좌측 상단의 깃발 버튼을 눌러 던전 탐험을 포기할 수 있다. 목표를 성취하지 못하고 탐험을 포기하는 경우에는 영웅들의 스트레스 수치가 크게 올라가고 던전 보상을 받을 수 없지만 전리품과 경험치는 보존할 수 있다.
싸우는 것만이 능사는 아니다. 전투 중 아군의 턴에 미니맵 좌측 상단의 백기 버튼을 눌러 퇴각을 시도할 수 있다. 전투에서 처음 퇴각을 시도할 경우 성공률은 70%, 그리고 퇴각 실패후 퇴각을 재시도할 때마다 성공률이 5%씩 증가한다. 퇴각한다고 해도 해당 위치의 전투는 남아있으며, 캠핑 후 습격에서 도망친 경우 해당 방에 전투가 생성되므로 주의. 퇴각 전에 몬스터 일부를 죽였다고 해도 퇴각 후 다시 전투를 시작하면 적 진영이 복구되어 있다. 퇴각하면 스트레스가 크게 오르지만, 전투 중 영웅이 사망하고 장신구를 잃어버리는 것보단 낫다.
다만 퇴각에는 실패할 확률이 있다. 또한 캠핑 후 습격에 당한 경우 첫 라운드에는 퇴각할 수 없으며, 캐릭터가 고통 상태에 빠진 경우 성공률과 무관하게 퇴각을 거부할 수도 있다. 아군 영웅을 포획하는 능력이 있는 마녀, 세이렌, 선원과의 보스전시 후퇴하게 되면 보스에게 붙잡힌 아군은 사망하며 마지막 가장 어두운 던전을 비롯한 Darkest 난이도 던전에서 도망치려 할 경우 무작위 영웅 하나가 반드시 죽게 된다.

4.2. 지속 피해, 버프, 디버프


지속 피해과 버프, 디버프 스킬들은 사용하면 효과 자체는 중첩된다. 복수의 캐릭터가 사용한 기술은 각각 별개의 공격으로 인식이 되어 별도로 중첩이 되기 때문에 맘먹고 중첩시키면 게임 내에서 가장 효율적인 공격방법 중 하나다.
지속 피해는 경우에는 개별 틱은 미약하지만 방어도를 무시하며 명중이 확정되면 이후 대미지는 회피나 저항이 불가능하다. 게다가 광역으로 피해를 먹이는 경우도 많다. 이러다보니 시간차 피해를 주는 영웅들이 질병독과 출혈을 최대로 중첩한 경우 고대미지를 확정적으로 주는 것이 가능하기 때문에 장기전이 되기 마련인 보스전에서 큰 힘을 발휘한다. 다만 중첩을 위해서는 시간이 걸리고, 중첩 이후에도 최대효과를 위해서는 계속 동일 스킬만 반복해야 하기 때문에 다른 유틸성을 희생하게 된다.
버프와 디버프도 마찬가지인데, 중첩이 시작되면 어마어마한 효과를 발휘한다. 전투에서는 꽝이라고 평가받는 유물수집상조차도 섬광탄을 통해 명중 디버프를 중첩하면 강력한 보스급 적조차도 바보로 만들 수 있으며, 적 전체 대열의 속도를 깎아내리는 중보병, 공격력 감소 디버프로 치명타조차도 3~4 대미지로 쪼그라들게 만드는 신비학자 등은 모두 우수한 디버프 전문가로 정평이 나 있다. 특히 광역으로 여러 대상에게 버프/디버프를 거는 기술들이 유용한 편인데, 적의 2~4열에 명중감소를 거는 석궁사수, 아군 전체에 회피보너스를 부여하는 골동품상, 적군 전체에 명중감소 디버프를 거는 광대 등은 서로 조합하는 경우 효율이 극도로 올라간다. 다만 이 경우에는 전체 4명 밖에 안되는 파티원 중 둘을 오로지 버프/디버프 역으로 돌리는 만큼 파티 공격력이 많이 낮아지기 때문에 이 또한 세심하게 균형을 고려해야 할 필요가 있다.
지속 피해와 버프, 디버프 등을 중첩시키기 위해서는 시간이 소요되며, 그 시간에 비례해 파티의 공격력은 떨어지고, 적을 살려두는게 길어질수록 기대할 수 있는 이득을 상회하는 피해를 입을 가능성도 높다. 직접 공격을 퍼부어 일단 적의 수를 줄이는 것을 노릴지, 아니면 피해를 감수하면서도 후에 왕귀할 기술들을 깔아놓는 작업을 우선시 할지, 아니면 적당히 병행할지를 신중하게 저울질하고 판단해야 한다.
버프와 디버프는 전투가 끝나도 즉시 사라지지 않는다. 전투 후에도 그대로 남아 있다가 통로 한 칸을 이동할 때마다 한 턴이 지난 것으로 판정해 지속시간이 끝나야 사라진다. 이를 이용해, 정찰로 두 칸 이내에서 연속해 전투가 발생한다는 것을 확인했을 경우 첫 번째 전투의 마지막 턴에 버프를 걸어놓으면 두 번째 전투에서 버프를 얻은 채로 싸울 수 있다. 역으로, 첫 번째 전투에서 성가신 디버프나 표식이 찍혔을 경우, 약초를 쓰는 대신 '''뒤로 걸어서''' 해제하고 두 번째 전투를 치르는 방법도 있다. 대신 뒤로 걸을 경우 보다 높은확률로 스트레스를 받으며 앞으로 걸을 때의 두 배정도의 스트레스 피해를 받는다.
노상강도의 추적탄/포도탄이나 사냥개 조련사의 사냥개 습격처럼 기본 피해가 낮은 기술들과 조합해 딸피로 살아남을 수 있는 적에게 시간차 피해로 처리하면 좋다. 이런 기술들은 버프나 디버프가 붙어 있거나, 광역으로 피해를 입히는 등의 부가효과가 있기에 추후 전투상황을 유리하게 만든다. 또한 기절을 조합하면 일방적으로 피해만 받게 되므로 이득이 크다.

4.3. 속도


속도는 턴 우선권에 영향을 준다. 매 라운드 시작 시 모든 캐릭터들이 굴리는 '''1d8'''(8면체 주사위를 1번 굴린다는 뜻) 의 우선권에 더해지는 수치이며, 이 우선권 + SPD 합산 수치가 높은 순서대로 공격순서가 결정된다. 우선권 수치가 같은 경우에는 기본 속도가 높은 쪽이 우선권을 갖게 되고, 기본 속도조차도 똑같은 경우에는 다시 굴린다.
다키스트 던전의 전투에서 가장 큰 스트레스 유발 요소라고 할 수 있는데, 보통 우선권 개념이 존재하는 변형 턴제 시스템에서는 공격순서를 보여주는 목록 등 보조시스템이 있다. 플레이어들은 그 순서표를 보고 거기에 맞춰 각종 기술 사용 순서 등을 정하는데 다키스트 던전에는 그런거 없다. 매 라운드 우선권 굴림을 하고, 그 결과가 뭔지 모르기 때문에 예측가능성이 낮다.
고난이도로 올라갈 수록 스트레스 관리를 어렵게 만드는 이교도 계통 몹과 광인 등이 함께 나오는 경우가 있다. 대체로 이교도 싸움꾼, 이교도 신자, 광인 셋 모두 속도가 높은 편인데, 다이스갓이 조금만 잘못 굴러가면 이전 라운드에 광인이 스트레스 걸고, 이교도 신자가 스트레스+마크 찍고, 이교도 싸움꾼이 출혈에 스트레스 디버프 걸어놓은 후에 라운드가 끝났는데 '''다음 라운드에서 그 셋 모두 선공을 잡고 연속으로 공격을 이어나가면''' 이 집중공격의 타겟이 된 아군 한 명은 뭐 해보기도 전에 그냥 바로 스트레스가 꽉 차고 고통상태에 빠져든다.
실제로 파티가 죽어나가는 상당수의 경우가 우선권이 꼬이면서 죽어나가는 경우라고 할 수 있다. 중간에 우선권 뻑나면서 공격순서 꼬이고, 생각지도 않은 몹이 공격권을 얻어 생각지도 못한 타이밍에 아군 하나를 훅가게 만드는 경우가 흔하게 파티전멸로 이어지는 경우 중 하나다. 믿었던 공격이 빗나가거나 생각지도 못한 초대형 크리티컬만큼이나 골치아픈 상황. 이를 방지하기 위해서는 속도 차이를 최대한 벌려둬야 한다.
그래서 광대처럼 아군 전체의 속도를 올려주거나, 중보병처럼 적 전체의 속도를 늦추는 기술들은 생각보다 매우 효용성이 높으며[4] 대부분 장신구에 가장 흔한 페널티가 속도 감소임을 감안할 때, 괜찮은 장신구들 착용하면 속도가 마이너스로 내려가있는 성전사와 같은 클래스들에게도 가뭄에 단비와 같다. 아무리 힐링, 방어력, 체력이 빵빵한 파티라고 해도 선공을 잃고 매 번 후공만 한다면 버티기 힘들다.
그리고 의도적으로 아군 영웅들의 속도를 맞춰서 공격 순서를 조절하는 식의 응용도 가능하다. 예를 들어 표식 파티에서는 서포터 역할의 신비학자가 적에게 표식을 찍은 다음 딜러들이 극딜을 쏟아붓는 것이 좋은데, 이를 위해서는 신비학자의 속도를 최대한 올려서 선턴을 잡을 수 있게 해야 한다. 신비학자의 속도가 다른 모든 팀원보다 8 이상 높다면 확정적으로 선턴을 잡을 수 있지만 이는 실질적으로 어렵고, 속도 차이가 적다면 랜덤 주사위 굴림 때문에 순서가 뒤집어질 수 있으니 최소한 4 정도 차이는 벌려놓는 게 좋다.

4.4. 진영 관리


영웅들과 적들의 스킬들은 사용과 적용이 가능한 위치가 정해져있어 캐릭터와 적의 위치에 따라 사용할 수 있는 스킬들이 달라진다. 따라서 진형 내 배치가 매우 중요하지만 배치된 진형이 항상 유지되는 것은 아니다. 던전에서 캐릭터들이 기습당한 경우나 놀란 캐릭터들의 일부 스킬 사용, 적들의 위치 강제 스킬에 당할 때 변동될 수 있다. 놀람은 첫 번째 턴에 랜덤하게 나타나는 상태이상으로, 아군에게 발동시 영웅들의 경우 서로의 위치가 강제 전환, 적들의 경우 1턴간 무조건 아군보다 늦게 행동한다.
일정 포지션이 아니면 아무것도 못하는 영웅들도 있기 때문에 진형을 유지하는 것이 중요하며, 위치를 바꾸는 스킬들을 적절히 쓰면 위치 이동에 턴을 소모하는 일 없이 진행할 수 있다. 이건 적들도 마찬가지라서, 적의 위치를 변동시키는 스킬들로 적의 후열을 끌고 오거나 전열을 뒤로 보내버리면 유리한 전투가 가능하다. 대표적으로 2~4열에서 미혹의 술잔(일명 콜라)을 사용하는 해골 신하(귀족,왕족)는 1열로 오면 약한 데미지의 후퇴기능도 없는 단검찌르기만을 사용하기 때문에 1열로 끌고 올 수만 있으면 스톨링하기에 매우 좋다.
1+2열은 '전열', 3+4열은 '후열'로 통칭한다. 아군이든 몹이든 일반적으로 근접 공격들은 한 쪽 전열에서 다른 쪽 전열에 사용되는 경우가 많다. 후열에 서는 경우에는 원거리형 공격이 많고 밀리형 공격은 사용 불가능한 경우가 많다. 3열 정도까지는 근접형 공격이 있으나 4열에서 사용 가능한 근접형 공격은 정말로 드문 편.
전열에 서 있는 경우에는 적의 전열, 후열 모두의 공격대상이 되기 때문에 강력한 방어력이나 자힐능력, 버프/디버프 같은 생존수단, 이도저도 없는 경우에는 아군 후열의 서포트를 필요로 한다. 이때는 몹 한명은 한턴안에 잡는다라고 생각하고 강력한 딜을 넣을 수 있는 캐릭터를 넣는 것을 추천한다.
반면, 후열에 서 있는 경우에는 힐링이나 서포트 역할이 요구되지만, 동시에 적의 후열에 대한 공격도 어느 정도는 담당해줘야 한다. 바로 앞서 얘기한 바와 같이 아군 전열은 대개 적의 전열을 공격하는 경우가 많기 때문에, 강력한 스트레스 공격이나 힐링 등을 하는 적의 후열을 제대로 견제하지 않는 경우에는 싸움이 힘들어지기 때문.
진형을 잡는 방법에 정답은 없다. 어떤 영웅을 파티에 넣느냐에 따라 매우 굳은 진형을 잡는 경우도, 아예 진형 신경 안쓰고 수시로 이동하는 경우도 있다. 표준적인 방식은 후열 힐러/지원가 - 후열 딜러/지원가/힐러 - 전열 딜러/지원가 - 전열 탱커/딜탱이다.
진형에 각자 철저한 역할배분을 하는 경우 일반적으로는 안정성이 높지만, 너무 전형적이고 안정적인 역할구분을 한 파티는 생각 외의 문제점에 맞닥뜨릴 수도 있다. 기습 또는 야습을 당한다거나 진형을 흩어버리는 기술을 사용하는 적을 만났을 때는 열 섞임으로 인해 굉장히 무력해질 수 있으며, 이로인해 열 정비에 턴낭비를 할 수 밖에 없게된다. 그동안 적 견제가 전혀 안되기 때문에 여러가지 공격에 무방비로 노출되므로 바로 파티가 위험상태에 들어갈 수 있다. 그렇기 때문에 무조건 기습에 의한 열섞임+횃불밝기0의 전장을 만드는 기는 혼돈은 이러한 이유로 뉴비 가주들에게 공포의 대상이다.
따라서 전열 영웅에게는 전진하며 쓸 수 있는 스킬을 하나쯤 넣는 것이 만약의 사태에 대한 보험이 될 수 있다. 영웅의 이동 저항이 아무리 높더라도 다른 영웅이 이동 기술에 당해서 덩달아 자리가 바뀌거나 기습을 당하거나 하면 답이 없기 때문.

4.5. 계획적인 회복 및 스트레스 관리


전투상황 외에서 회복방법은 야영을 제외하면 사실상 없다. 식량은 개당 상당히 적은 HP 밖에 회복되지 않으며, 최대 4회 밖에 섭취할 수 없고 이런 식으로 식량을 소비하다가 식량이 떨어지면 크나큰 손해를 입게 되어 효율이 나쁘다. 그 외에 던전에 랜덤 생성되는 일부 골동품들이 체력을 소량 회복해줄 수도 있으나, 이 역시 등장 확률이 낮아서 기대하기다.
결국, 회복 스킬들을 사용할 수 있는 전투 상황에서만 유일하게 스트레스 및 HP 회복이 가능한데, 피통과 스트레스가 엉망이 된 상황에서 다음 싸움을 하며 그걸 치료하려고 하는 것도 효율성이 낮다.
전투 시 피해를 최소화하는게 최선이다. 따라서 빠르게 죽일 수 있는 적이나 전투가 장기화될수록 위험해질 수 있는 적은 처치할 수 있을 때 최대한 빨리 처치해두는 것이 좋다. 스트레스와 상태이상의 관리가 중요한 다키스트 던전에서 다수의 적을 오래 남겨두면, 이득보는 것보다는 손해보는 것이 많다.

4.5.1. 스톨링


스톨링(Stalling)이란, 전투에서 가장 약한 몹들을 남겨 놓고 체력과 스트레스를 회복하는 전술이다. 캠프를 하지 않는 이상 체력 및 스트레스 회복을 하는 것은 전투 중에만 가능하다는 것을 역이용한 방법이다. 잘만 사용하면 캠프가 필요한 길이의 던전에서도 굳이 캠프를 하지 않고 영웅들을 회복시키거나, 앉은 자리에서 고통 상태에 빠진 영웅을 원상복귀시킬 수 있다. 몬스터들이 전반적으로 강해지면서 피해가 누적되기 쉬운 챔피언 난이도 던전이나 다크 런에서 특히 쓸만하며, 스트레스 해소가 가능한 광대나 사냥개 조련사, 성전사가 필수적으로 요구된다.
그러나 시간을 너무 끌면 파티원들이 '장난치고 있을 시간 없다', '어서 끝장을 내야 한다'라는 대사를 치는데, 무시하고 계속 스톨링을 할 경우 파티원들의 스트레스가 오르고, 적의 증원군이 생성될 수 있다.
적에게 대미지를 주는 기술을 1턴에 1회 이하로 사용할 경우 스톨링 판정이 떠서 위 문단의 상황이 일어난다. 시체를 때리는 것도 공격으로 간주하니 스톨링을 할 생각이라면 광대나 성녀 등이 힐하는 동안 나머지는 대미지 보정이 낮은 기술로 시체부터 때리는 게 좋다.

4.6. 스트레스


  • 탐험 중 스트레스가 100 이상인 경우, 퀘스트를 완수하거나 포기해 마을에 돌아오면 100으로 줄어든다.
  • 스트레스가 200이 되면, 그 캐릭터는 스트레스가 170으로 줄어드는 대신 즉시 체력이 0으로 깎여 죽음의 문턱 상태가 된다. 이미 죽음의 문턱 상태면 즉사한다.
  • 탐험 중에 고통 상태를 푸는 것도 가능하다. 스트레스를 한 번 0까지 낮추면 리셋된다. 파티에 광대나 성전사 같이 스트레스 회복이 가능한 직업이 있다면 상황에 따라 약한 몹을 한두 마리 남기고 체력 피해를 감수해서라도 집중적 스트레스 해소를 통해 고통을 회복하는 것이 오히려 더 큰 이득일 수도 있다. 어느 정도 캐릭터 능력과 장신구가 갖춰지는 베테랑 이상의 레벨에서는 제대로된 힐러를 데려갔을때 약간의 운만 따라주면 파티원들의 걸레짝 체력을 (싸우는 와중에도) 몇 턴 내로 상당히 회복시킬 수 있다. 스트레스는 어느 레벨에서든 가장 대처가 힘든 무서운 효과이기 때문.

4.7. 캐릭터 구성


  • 생존성 향상을 위한 가장 쉬운 방법인 체력 증가는 단순히 한두대 더 버티는 것 뿐만 아니라, 체력에 비례해 회복하는 캠핑이나 식량에 의한 회복량을 늘려주는 효과도 있다. 식량은 1개당 체력의 5%를 회복하므로, 체력을 60 이상으로 맞춰 놓으면 회복량이 3이 된다. 하지만 체력 증가치는 고정치가 아니라 기본 체력에 비례하므로 탱커형 캐릭터가 아니면 효율이 낮다.
  • 퍼센트만큼 대미지를 감소시키는 방어(PROT)가 체력보다 우수한 스탯이라는데 동의하는 사람이 많다. 이는 다키스트 던전의 데미지 계산 시스템상 소숫점 이하는 버리므로 실제 계산값보다 피해를 덜 받을 수 있기 때문이다. 탱커형 영웅에게 방어를 늘려주는 단단한 피부 기벽이 붙었다면 반드시 고정시켜 놔야 할 정도. 탱커가 아닌 힐러, 딜러, 유틸 영웅이더라도 단단한 피부는 고정해주는 것이 좋다. 뒷열이라도 얼마든지 일점사를 당할 수 있으며(4거미 점사같은) 가죽사냥꾼을 상대할 경우엔 1열보다도 2~4열이 위험하다.
  • 가장 강력한 방어수단은 회피(DODGE)인데, 방어의 상한선이 80%이기 때문에, 적의 대미지를 무시할 수준까지 보호를 높이려면 전투 중 버프스킬들을 써야 한다. 그러나 대체로 그런 기술을 쓸만한 클래스가 전열 1~2열에 배치되는 밀리격수 역할도 맡고 있기에 딜로스가 꽤 심한 편이라서 사실 방어에 의존하는 밀리형 탱커들의 효율이 높은 편은 아니다. 반면, 앵벌이용 최상의 조합 중 하나인 유물수집상 + 회피형 클래스(광대, 도굴꾼, 강도 등)를 사용하는 경우 회피의 강력함을 실감할 수 있다.
  • 회피형 캐릭터들은 당연히 기본 회피도 높고 자체 회피 버프가 있는 경우도 많으며, 도굴꾼이나 강도의 경우에는 강력한 딜링능력도 갖고 있다. 이 회피는 장신구로 더욱 뻥튀기 될 수 있으며, 어차피 전투에는 잉여인 골동품상이 강제보호를 걸게 되면 회피율이 더욱 오른다. 이렇게 되면 4인 파티 중에서 실질적으로 두 명은 유난히 강한 적이 없는 일반 앵벌이 던젼에서는 거의 무적에 가까운 상태가 되기 때문에 실질적으로 체력/스트레스 관리는 나머지 두 캐릭터들만 해 주면 된다.
  • 회피형 격수들은 자기가 탱킹스킬을 쓰는 것이 아니기 때문에 자기 턴을 공격기에 할애할 수 있어서 딜로스가 없다. 이를 응용해 <신비학자-도굴꾼-골동품상-나병환자> 같은 식으로 파티를 짜는 경우, 전투 개시 후 몇 턴 이내에 신비학자와 도굴꾼의 원거리 공격으로 후열 적을 처리하면 이후 신비학자는 공격받는 일이 드물고, 도굴꾼은 골동품상의 강제보호로 함께 무적이 되며, 실질적으로는 나병환자 혼자 공격을 받는데 꾸준히 자힐과 보호도를 올리는 자기버프만 번갈아 써줘도 버틴다. 게다가, 골동품상의 강제보호기가 2라운드 지속이기 때문에 2열에 서있으면서 명중디버프와 강제보호를 번갈아 써주면 몇 턴 이후엔 나병환자에게 가는 공격도 빗나가기 시작한다. 체력, 방어, 회피 3개 방어형 스탯 중 회피가 투자대비 효과가 가장 큰 이유다.
  • 스킬배치는 주 용도에 따른 딜링, 힐링, 탱킹 등의 주력 스킬 둘에 위치이동기 하나를 넣어준다. 위치이동기가 전무한 나병환자의 경우는 버프스킬 같은 것을 말한다. 나머지 하나는 취향에 따라 배치해주면 좋다. 위치제약이 심하지만 딜링이 확실한 스킬이라거나, 힐링이나 효율 좋은 버프나 디버프 등을 말한다.

4.8. 장신구


영웅 강화하기 위한 방법으로 기벽, 장비, 스킬만큼 중요한것이 바로 장신구이다. 게임에서 가보 파밍만큼이나 많은 신경을 쏟게 만드는것이 장신구 파밍이라 해도 과언이 아니다. 장신구는 흔함부터 선조까지 다양한 등급이 있지만 실용성은 천차만별이다. 흔함이어도 유용한 장신구가 있는가 하면 선조 등급인데도 버려지는 장신구도 있다. 각 장신구에 대한 자세한 정보와 평가는 다키스트 던전/장신구 문서 참조.
장신구 중에는 특별한 방법으로만 얻을 수 있는 것들도 있는데, 수집가와 비밀 방에서 얻을 수 있는 머리 시리즈와 기는 혼돈을 처치하면 얻는 선조의 장신구 다섯 가지가 대표적이다. 머리 시리즈는 하나같이 성능이 뛰어나지만 스트레스 패널티가 커서 초중반에 유용하게 쓰인다.
기는 혼돈 전에서 얻을 수 있는 장신구들은 꽝 취급받는 둘(약병, 촉수 우상)을 제외하면 나머지 셋(지도, 양초, 두루마리)은 매우 강력한 성능으로 게임 끝까지 큰 도움이 되어준다. 보통 중반 들어설 즈음부터 도전할 수 있으니 게임에 자신이 붙었다면 도전해보자. 만나기도 상대하기도 어려운 보스이긴 하지만 공략을 숙지하고 빈틈없이 준비하면 손실없이 클리어하는것도 무리는 아니다. 어느정도 장신구 파밍이 된 상태에서 솀블러 사냥에 특화된 2레벨 풀업 파티로 긴 던전에서 제단 찾는 노가다를 하면 된다.

5. 공략


다키스트 던전의 게임 흐름은 대체로 초기, 중기, 후기로 나눌 수 있다. 초기는 영웅 둘이 역마차로 막장상태의 영지에 진입한 순간부터 베테랑 던전(3~4레벨) 에 진입할 수 있는 3레벨 영웅들이 최초로 만들어지는 순간까지라고 할 수 있다. 중기는 베테랑 던전을 무난하게 클리어 할 수 있는 3레벨과 4레벨 영웅들이 다수 갖춰지게 되는 시기이며, 후기는 드디어 5레벨 이상, 최종 목표로는 다키스트 던전에 진입을 노리는 시기이다.

5.1. 초기 공략


  • 전체 흐름상 체감 난이도가 가장 높은 시기. 전반적인 운영 난이도가 매우 높다. 최초로 도착한 성전사와 노상강도, 그리고 역마차에서 바로 고용하는 두 명을 합해 첫 파티가 이루어지는 시점에서 영웅들은 전부 0레벨, 장신구는 하나도 없으며, 시설물 업그레이드도 전무한 상태다. 참고로 처음 들어가는 폐허 던전은 맵과 골동품, 함정이 고정되어 있다. 따라서 삽 두 개, 열쇠 두 개를 가져가면 모든 골동품을 루팅하고 나올 수 있다. 성수를 사용하는 골동품은 성전사가 기본으로 제공해주는 것으로 작동 가능하다. 중간에 레이널드가 도둑질을 하게 된다면 약간 꼬일 수는 있다.
  • 극초반에 무엇보다도 힘든 것은 길드가 열리기 전까지는 내가 원하는 스킬을 마음대로 쓸 수가 없다는 것. 길드가 열렸다고 하더라도 습득하지 않은 스킬을 1개 배울 때마다 지불해야 하는 1000골드도 초반 재정상황에서는 엄청나게 부담된다. 첫 주에 역마차에 도착한 성녀와 역병의사의 스킬도 랜덤인데 이 스킬이 어떻게 나오느냐에 따라서도 첫 던전 난이도는 천지차이다.
  • 성녀의 단일 힐인 신성한 은총과 역병 의사의 역병 수류탄만이 고정되고 나머지 6가지 스킬중에 랜덤으로 3가지가 나온다. 성녀가 4열에서 사용이 불가능한 철퇴 후려치기와 빛의 손길, 광휘를 동시에 들고 나온다면 성녀는 길드가 열리기 전까지 성능이 반쪽짜리가 되어 버린다. 아니면 디스마스가 3열에서 총이나 쏘든지... 효과가 괜찮은 것은 전체 힐인 신성한 위무, 기절을 걸어 스트레스를 주는 적을 저격할 수 있는 눈부신 광채가 가장 괜찮고 그 외에는 공격과 동시에 자힐이 가능한 심판이 쓸만한 편이다.
  • 역병 의사의 경우 출혈을 거는 즉발 딜링기인 절개를 빼면 스킬이 다 괜찮은 편인데, 그 중에서도 기절을 걸 수 있는 실명 기체나 혼란 기체 폭발이 나오면 안정적인 운영이 가능하다. 둘 중에서는 혼란 기체 폭발이 수량 제한도 없고 스트레스 공격을 해대는 적을 계속 전열로 끌어당길 수 있어서 더 좋다. 그 외에도 야전 의술이 있으면 중독과 출혈 걱정이 없어지고 강화 작용제가 있으면 디스마스나 레이널드에게 걸어서 적을 빠르게 처치할 수도 있다.
  • 0~2 레벨까지의 견습 던전의 경우 전투난이도 상으로 방어구 1단계, 기술 1단계의 상태에서는 그럭저럭, 업그레이드의 각각 2단계인 경우 적재적소의 장신구가 더해지면 무난하게 클리어 할 수 있다. 물론, 게임 시작한 초기에서는 장신구가 전무하고 시설물 업그레이드도 없기 때문에 운 좋으면 효과가 약한 장신구 한 두개 정도를 파티 중 한 두 명이 사용하는 정도이므로 매 주가 괴롭다.
  • 일단 첫 탐험을 클리어해 1레벨로 성장한 영웅들이 나왔을 때 전투는 어찌어찌 클리어 하는 정도가 되지만 매 번 전투마다 받는 체력, 스트레스 대미지가 큰 편이라 탐험을 마치면 (스트레스가 높기 때문에) 부정적 기벽들이 매우 흔하게 붙는 것은 물론, 앞서 언급했듯 시설물 업그레이드가 전무한 상황이라 파티원 전부 다 스트레스 해소시설에 쳐박아 놓을 수도 없고, 사실 그렇게 할만한 돈 여유조차 없다.
  • 첫 업그레이드는 반드시 역마차에 투자해 매 주 4인의 모험가를 고용할 수 있도록 하자. 역마차를 업그레이드 하지 않으면 최초의 던전탐험이 끝난 시점에서 4명 모두 스트레스 만빵이라 2주차 던전탐험을 보내기가 힘든데 새로 고용할 수 있는 영웅은 3명 뿐이라, 1회차에 투입되었던 모험가 중 하나가 2주 연속으로 투입이 된다. 이렇게 되면 그 모험가가 폐인이 되어버리는 것도 문제지만 던전 내에서 방 몇 개 나아가지도 못했는데 스트레스 100에 안착, 쉴새 없이 파티에 저주를 퍼부으며 다른 모험가들 죄다 스트레스 만빵으로 만들고 결국 매우 높은 확률로 탐험을 실패하고 도망쳐 나오게 만든다.
  • 팁에서는 힘들면 도망쳐 나오라고 되어 있지만, 돈이 문제다. 식량과 횃불, 그리고 소비아이템 몇 개 정도만 들려주는 최소 셋팅을 한다고 해도 탐험에 실패하는 경우 그대로 적자가 되는데, 최악의 경우에는 탐험을 위한 최소한의 물자도 들려줄 수가 없어서 그냥 맨 몸으로 들어가서 어떻게든 최대한 물자를 긁어낸 후에 바로 탈출하고, 그 후에는 버려지는 앵벌이 파티를 여러번 돌려야 할 수도 있다. 맨몸으로 던전 깜깜해진 이후까지 돌아다니며 복날 개 패듯 얻어맞고 죽어가는 탐험가로 잘 해야 1000 골드 정도 긁어 올리다보면 "내가 왜 이 짓 하고 있나"하는 자괴감이 들기도. 회복이 너무 어려운 이런 시점까지 오면 그냥 접고 재시작 하는 것도 고려해보자. 초반 몇 주 돌면서 약간의 운도 필요한 셈.
  • 초반에는 지름길이나 왕도가 없다. 역마차를 통해 매 주 4명 고용이 가능한 업그레이드를 한 이후에는 돈과 유물들이 모이는대로 이거 조금, 저거 조금 하는 식으로 업그레이드를 하게 되는데, 어느 하나에 집중적으로 투자를 하고 싶어도 업그레이드 단계가 뛰면서 필요한 유물들이 기하급수적으로 늘어나기 때문에... 일단 기본 목표치로 총인원 12명 이상, 방어구 및 무기 +1단계 업그레이드, 기술 +2단계 업그레이드 가능하도록 노리자. 스트레스 해소 시설의 경우 투자를 해주는 것이 좋지만 여유가 없으면 사실 뒤로 미뤄도 큰 문제는 없다. 어차피 극초반에는 치료할 여유자금은 거의 없기 때문에 천운으로 다수의 긍정적 기벽과 소수의 부정적 기벽이 붙은 모험가들을 제외하고 나머지는 그냥 과감히 버리자.

5.2. 중기 공략(1)


  • 초기의 지옥같은 상황을 뚫고 나오면 슬슬 3레벨에 도달한 영웅들이 나오기 시작한다. 다른 곳에서도 서술되어 있지만 다키스트 던전은 견습 던전에서 베테랑, 베테랑 던전에서 챔피언 던전으로 티어가 넘어갈 때 마다 난이도가 껑충 뛰어오르기 때문에, 다음 티어로 넘어갈 때 가장 중요한 것은 해당 던전에서 탐험을 할 만한 준비가 되어 있는가라고 할 수 있다.
  • 가장 중요한 것은 일단 기술 레벨이다. 다음 티어로 넘어가면서부터는 몹들의 스탯이 강화되는데, 가장 눈에 띄게 증가하는 것은 바로 회피율이다. 해당 티어에 맞지 않는 낮은 레벨의 기술로는 공격이 자주 빗나간다. 어쩌다 공격이 성공한다 해도 대미지가 매우 낮은 것은 물론, 적들의 저항치가 크게 늘어있기 때문에 기술의 효과도 제대로 발휘되지 않는다.
  • 결국 3레벨 진입이 가능한 영웅이 나와도 한 동안은 묵혀둘 수밖에 없다. 베테랑급 던전에서는 최소한 기술 업그레이드 +2, 장비 +2 까지는 되어 있어야 해볼만하며, 무난하게 클리어하기 위해서는 기술 업그레이드 +3, 장비 +3 정도가 필요하고, 기술 +4, 장비 +4 까지만 되면 쉽게 클리어 한다. 물론 막 중반에 들어선 시점에서는 +3이나 +4까지 업그레이드 할만한 시설을 갖추기까지 까마득하다. 대부분의 경우 기술, 장비 +2 정도도 이루지 못했을 것이다. 게임 전체의 흐름 상 이 중기에서 가장 많은 시간을 보내게 된다는 것을 각오하자.
  • 계속해서 견습 던전을 도는 파티들을 돌리면서 돈을 벌고 유물을 벌고 시설물들을 업그레이드 해나가자. 이러다 보면 점점 3레벨에 도달한 영웅들이 많아지는데, 바로 위에서 언급한 것처럼 3레벨에 도달했다고 해서 바로 베테랑 던전에 투입했다가는 끔살날 뿐. 결국 준비가 될 때까지 3레벨 영웅들을 묵혀두게 되는데, 이러다 보면 딜레마가 발생한다. 반복적으로 견습 던전을 돌면서 아이템을 갖춰나가고, 장비와 기술을 갖춘 영웅들이 나오다보면 슬슬 견습 던전은 무난하게 클리어가 된다. 매 번 탐험이 끝난 후의 피해도 줄고, 그럴 수록 괜찮은 기벽들이 붙은 영웅들도 늘어나기 마련이라... 이러다 보면 로스터는 한정되어 있는데 점점 3레벨에 도달하는 영웅들은 늘어나고, 반대로 견습 던전을 돌 만한 1~2레벨 영웅들은 줄어들며, 그 3레벨들은 아직 던전에 진입을 못하는 그런 경우가 발생하는 것.
  • 로스터 관리는 과감하게 하자. 중반에 접어들었을 때면 보통 20명 정도 영웅들을 갖추게 된다. 이 중에서 3레벨에 도달한 영웅들이 8명 정도가 되면 나머지는 견습 레벨에서 3레벨로 뛰어 오르면 그냥 해고해 집으로 보내주자. 즉, 어느 때가 되어도 견습 던전을 계속 돌면서 조금이라도 앵벌이를 계속 할 수 있는 모험가들을 일정 수 이상 굴려야 한다.

5.3. 중기 공략(2)


  • 장비 +2, 기술 +2 업그레이드가 가능해지면 슬슬 베테랑 던전에 진입을 시도하게 되는데, 베테랑 던전 입던 극초기는 역시 조금 난이도가 있는 편. 그러나 이 상황까지 오면서 모아둔 장신구들도 있고, 기술들도 원하는 것들로 셋팅할 수 있는 만큼 극초기만큼 어렵진 않다.
  • 전체적으로 가장 시간이 오래 걸리는 중기에서도 베테랑 던전 입던부터 챔피언 던전 진입까지가 가장 긴 시간을 보낸다고 할 수 있다. 시간이 오래 소모되는 이유는 기본적으로 챔피언 등급 던전 입던을 위해 준비해야 하는 업그레이드의 투자비용 및 업글 비용이 기하급수적으로 늘어나기 때문. 그에 필요한 자금, 유물을 모으고, 챔피언 등급 입던을 위한 영웅만들기를 하는데 시간이 매우 오래 걸린다.
  • 이 시점에 와서 눈에 불을 켜고 찾게 되는 것이 바로 유물수집상이다. 유물수집상이 끼여있는 파티는 잘만 운용하면 견습 짧음 던전에서도 2만 골드 정도의 수익, 탐험을 위한 투자비용을 제해도 1만 5천 골드 이상의 순수익을 낼 수 있다. 중간 던전 이상을 돌거나 하는 경우에는 한 회차 당 3만 골드 이상도 벌어들인다. 전투적인 관점에서는 유물수집상보다 강한 영웅이 많지만, 다키스트 던전 게임 전체 흐름상 전략적으로 가장 중요한 영웅이라면 역시 골동품상이다. 자세한 내용은 유물수집상 문서 참고.
  • 초반과는 달리 이 시점부터 편해지는 것이 있는데, 새로 충원되는 용병들의 경우 최초의 입던시에도 약간의 비용 투자를 해 원하는 기술들을 셋팅하고 장신구들을 갖춰줄 수 있기 때문에 난이도가 한결 낮아진다. 그렇게 해서 0→1 레벨업을 한 이후에는 바로 장비 업그레이드, 기술 업그레이드가 가능하기 때문. 특히, 베테랑 던전에 출입하는 영웅들이 나온 시점까지도 완료하지 않은 견습 퀘스트들이 꽤 있을 것이다. 만반의 준비를 갖출만한 자금과 업그레이드가 가능해진 이 시점이야말로 견습 던전 보스들을 무찌를 순간이라고 할 수 있다. 각 보스의 특징에 맞춰 싸울 준비가 된 2레벨 영웅들에게 가능한 한도 내의 업그레이드와 장신구를 갖춰주고 출진시키자. 이 요령은 베테랑 던전 퀘스트의 보스를 클리어하는데도 동일하게 사용된다. 즉, 자금이 빵빵한 상태에서 4레벨 영웅들에게 가능한 최고 한도의 장비와 기술 업그레이드, 가능한 최상급 장신구를 들려주고 베테랑 보스를 사냥하는 것.
  • 중기의 막바지에서는 초기의 막바지와 동일한 현상이 확대되어 발생한다. 길드, 대장간 업그레이드에 필요한 가보의 숫자도 어마어마하고, 한 단계 올라갈 때 마다 업그레이드 비용도 어마어마하다. 그렇기 때문에 5레벨 챔피언 등급에 도달한 영웅들이 늘어나기 시작하는데 당장 챔피언 던전에는 출입이 불가능하다. 5레벨 던전을 안정적으로 돌기 위해서는 기술/장비 5등급 업그레이드가 거의 필수적이기 때문. 기술/장비 +3으로는 어림도 없고, +4라면 성공이 불가능하지는 않지만, 높은 확률로 누군가는 무지개다리를 건너게 될 것이다. 그리하여 5레벨에 도달한 용사들은 쌓여가지만 현재로서는 죄다 잉여전력인 상태. 이 시점이 오면 빨리 로스터 28인까지 역마차를 업그레이드 하는 것을 추천한다.

5.4. 후기 공략


  • 후기는 기술 +5, 장비 +5, 기벽 세팅이 완료 된 영웅들이 본격적으로 챔피언 등급 던전에 들어서게 되는 시기이다. 이 시점이 되면 마을 시설물은 거의 다 업그레이드 완료가 되어 있어야 하고, 28인 로스터는 점점 용사들로 들어차게 될 것이다.
  • 챔피언 등급의 던전은 베테랑 등급 던전 이상으로 난이도가 폭증한다. 기본적으로 몬스터들의 능력치가 증가하고 스킬에 성가신 부가효과들이 붙어 나오면서 최종 업그레이드가 완료된 영웅들이라도 까딱 방심하면 치명적인 결과를 초래할 수 있으며, 챔피언 등급에서만 등장하는 신규 몬스터들이 무시무시한 난이도를 자랑하는지라 기존과는 다른 전략과 조합을 요구한다. 보스들과의 전투 역시 제대로 준비를 하지 않으면 높은 확률로 전멸하게 된다. 게임의 전반적인 파워 밸런스를 봤을 때 견습 등급 던전에선 플레이어가 불리하고, 베테랑 등급 던전에선 업그레이드에 따라 플레이어가 다소 우위를 점했다면, 챔피언 등급 던전에선 다시 플레이어가 불리해지거나 잘 쳐줘도 몬스터들과 비등한 수준이라고 볼 수 있다.
  • 다행히, 역전의 용사들이 만렙인 6렙에 도달해도 챔피언 던전은 계속 돌 수 있다. 즉, 충분한 확신이 들 때까지 계속 던전을 돌면서 최종 던전인 가장 어두운 던전에 들어서기까지 만반의 준비를 갖추자. 챔피언 등급의 던전에서도 유물수집상의 능력은 여전하다. 챔피언 던전을 골동품상이 들락날락하기 시작할 무렵이면 자금난은 거의 완전히 해소됐고, 대부분 5~6레벨 영웅들이 +5 업그레이드를 갖춘 이후에는 돈 쓸 곳도 많지 않다.
  • 최종목표인 가장 어두운 던전은 최종던전인 만큼 높은 난이도를 갖고 있으며, 4단계의 퀘스트로 이루어져 장기전이다. 또한 한번 참전해 퀘스트를 클리어한 영웅은 가장 어두운 던전에 다시 참전하는 것을 거부하기 때문에, 최소한 16명의 영웅이 필요하다.[5] 많은 준비와 시간을 들이는 것이 좋다. 특히 두 번째와 세 번째 퀘스트의 난이도가 높다. 보스전으로만 이루어진 마지막 퀘스트가 비교적 쉽다는 평이 있을 정도.

[1] [image][2] 굳이 전투를 진행할 필요 없이, 던전에 들어갔다가 바로 포기하고 나오기만 해도 된다.[3] 레벨이 낮은 경우 전투에서 생기는 손실이 캠핑으로 메꿀수 있는 양보다 많다.[4] 1대1 비교로 속도가 +4라면 90% 정도 확률로 선턴을 잡을 수 있다. 즉 선턴을 반반으로 잡던 상황에서 버프 한두번 받으면 크리티컬이 터지지 않는 한 선턴을 가져가는 상황으로 바뀐다.[5] 광명 난이도인 영지라면 한 영웅을 가장 어두운 던전에 여러번 보낼 수도 있지만, 처음부터 스트레스 80을 먹고 시작하는 막대한 패널티가 있어서 실질적으로는 큰 의미가 없다.