대미궁 바하무트: 진성편 4
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1. 개요
에오르제아 지하공간에서 재생되고 있는 야만신 '바하무트'를 소멸시키기 위해 마지막 구속함에 들어선 일행. 에오르제아를 구원하고자 했던 현자 루이수아의 유지를 받들기 위해 빛의 전사와 알피노, 알리제 남매는 최후의 전투에 임한다.
- 레벨 제한: 50 ( 아이템 레벨 123 )
- 제한 시간: 90분 ('초월하는 힘' 20% 항시 적용)
- 8인 파티 입장가능 ( 역할을 자유롭게 구성하여 참가할 수 있습니다 )
2. 맵
3. 공략 : 바하무트 프라임[2]
대미궁 바하무트 레이드의 최종장. 실제로 상대하는 건 바하무트의 본체가 아니라 그 영혼이다. 해후편 5, 침공편 4와 마찬가지로 전투 시작 일정 시간이 지난 후에 맵의 범위 밖으로 나가면 죽는다는 것 외에는 제약이 없고 공간 자체도 넓지만 각종 공격에 대처하기 위해서는 이 넓은 공간을 최대한 효율적으로 활용해야 한다.
흐름 자체는 진성편의 이전 층들과 크게 다르지 않다. 페이즈가 진행되어도 기본적인 구성은 변하지 않고, 무언가 추가되거나 기존의 패턴이 변형되거나 하는 정도. 다만 그 작은 부분들 하나하나가 페이즈별 진행 방식을 크게 바꾼다. 침공편 4의 악랄한 기믹보다는 덜하지만 외울 게 좀 있는 편이고, 무엇보다 '''공격 하나하나의 대미지가 엄청나기 때문에''' 앗 하는 사이에 누울 수 있다.
2.55 랜덤 매칭 기준으로 탱커와 힐러 조합을 크게 타는 보스다. 가장 이상적인 조합은 역시 나전백학.
3.1. 페이즈 1 : 100% - 75%
- 짓뭉개기 : 어그로 1순위에게 시전하는 고위력기. 이전까지 봐왔던 같은 유형의 공격들과는 달리 굉장히 아픈 후속타가 이어지기 때문에 이후까지 확실하게 대비해야 한다.
- 타오르는 숨결 : 전방 90도 부채꼴 범위로 데미지를 준다. 시전시간 없는 공격치고는 많이 아픈 공격이기 때문에 평상시에도 탱커가 급사하지 않도록 체력 관리에 유의해야 한다. 짓뭉개기 이후에는 3번 연속으로 시전하므로 특히 주의.
- 요동치는 대지 : 통칭 어스. 어그로 1순위와 힐러를 제외한 랜덤 2명에게 징표가 생기고, 잠시 후 바하무트에게서 대상자 방향으로 직선 범위 공격을 약 2초 간격으로 3번 한다. 매 공격마다 딜러/힐러 기준 체력의 절반 수준의 피해를 주는 동시에 대상자의 위치에 과중력+지속 피해 장판을 생성한다. 대상자는 바하무트의 양옆 끝으로 흩어져 (맵 기준으로 10시와 2시) 공격을 맞고, 장판의 데미지가 들어오기 전에 장판 밖으로 빠르게 이동한다. 페이즈 1의 어스는 나이트가 대상자에게 감싸기를 시전하면 장판이 생기지 않으니, 대상자가 근접 딜러라면 빠르게 감싸기를 시전해 딜링에 집중할 수 있도록 한다. 일반적으로 우선 순위는 몽크>닌자=용기사>전사 순.
- 메가플레어 : 진성 4층의 핵심이자 모든 페이즈에서 파티원들을 괴롭히는 주범. 한 번 시전할 때마다 총 3가지 유형의 공격을 동반한다.
- 큰 원 : 3명의 파티원들이 서 있던 자리에 큰 원형 장판이 생기고, 잠시 후 터진다. 장판형 공격이 으레 그렇듯이 피하면 그만이지만 대상자가 탱커까지 포함해서 완전히 랜덤이기 때문에 난감한 배치로 나왔을 경우에는 빠르게 판단하고 대처하지 않으면 사고가 나기 쉽다.
- 작은 원 : 2명 이상의 파티원들에게 작은 원형 고리가 생기고, 잠시 후 대상자 중 한 명을 중심으로 폭발하여 범위 피해를 준다. 그냥 맞으면 거의 무조건 즉사하기 때문에 대상자들 전원이 한 점으로 모여야 한다. 모이는 인원에 따른 추가적인 피해 감소는 없으며, 모두 모였다 하더라도 아무런 대비 없이는 피해량이 6500까지도 들어오므로 기본 체력을 충분히 갖춰둘 것. 특히 물리 딜러들은 마법 방어력이 낮은데다 필사의 각오를 쓰는 순간 정말 죽으니 아끼거나 끄도록 하자. 이외에도 대상자 중 한 명이라도 빠지면 즉사, 대상자가 아닌 사람이 폭발 범위 내에 근접해도 즉사, 다른 공격에 먼저 맞고 커버가 안 되었어도 즉사하는 등 사망 바리에이션이 정말 다양하다. 보통 맵 정 중앙에 징표를 찍어두고 모이는 지점으로 약속한다.[3]
- 탱커와 작은 원 대상자를 제외한 모든 파티원에게 예고 없이 폭발하는 범위 피해를 준다. 범위 내에 다른 파티원이 겹쳐 있다면 피해를 두 번 받거나, 작은 원 대상자가 피해를 받게 되므로 사전에 알맞은 위치로 산개해야 한다. 메인 탱커는 범위 피해 대상자가 되지 않으나, 파티원 사망 등으로 대상자가 될 수 있다.
- 기가플레어 : 페이즈가 넘어갈 때 시전. 전체 범위로 큰 피해를 주기 때문에 바이러스, 야전치유진, 쌍룡각, 폭풍쐐기 등 생존 관련 스킬들을 최대한 동원해야 한다.초월이 적용되기 전에는 최소한 3개의 디버프 정도는 있어야[4] 살아남을 수 있었을 만큼 준 전멸기 급의 위력을 자랑했지만 초월이 적용된 현재는 2개의 디버프만 있으면 충분. 60레벨 조율을 해제한다면 그냥 맞아도 된다.
3.2. 페이즈 2 : 74% - 51%
- 메라시디아의 그림자 : 바하무트가 소환하는 하수인. 기가플레어가 끝나고 페이즈가 넘어온 직후와 이후 매 용신의 포효마다 등장한다. 등장 위치는 맵 기준으로 12시 → 7시 → 4시. 바하무트와 거리가 충분히 멀지 않으면 줄로 연결되어 피해량 증가, 받는 피해량 감소 버프를 둘 모두 얻는다. 따라서 두 몹이 맵의 정반대에 위치하도록 탱커가 자리를 잡아야 하며, 등장 직전에는 항상 광역 공격이 동반되어 힐어그로를 잔뜩 먹기 때문에 서브 탱커는 관련 스킬을 최대한 활용해서 어그로를 잡아야 한다.[5] 공격 자체가 상당히 위력적인데다 등장 후 일정 시간이 지나면 랜덤 대상자에게 일직선으로 원형 장판을 5개 생성하므로 빠르게 처치하도록 한다.
- 메가플레어 : 큰 원 장판이 터지는 시점에 랜덤 대상자의 위치에 작은 기둥이 생기는 패턴이 추가. 잠시 후 폭발하고 피격시 2천 가량의 피해를 주며, 기둥 위에 누군가가 올라서서 피격하지 않으면 전체 범위로 폭발하며 지속 피해를 주는 디버프에 걸린다. 작은 원 대상자들이 모이는 자리에도 생길 수 있으므로 대상자들이 연달아 피해를 받아 죽지 않도록 정확한 타이밍에 힐을 해줘야 한다.
- 타오르는 별 : 시전 후 시간차로 3번에 걸쳐 맵 곳곳에 '어둠의 에테르' 라는 검은 원형 구체가 생성되고 랜덤 대상자와 줄로 연결되며 잠시 후 줄이 사라지고 대상자를 향해 천천히 움직인다. 일정 시간이 지나면 굉장히 빠른 속도로 대상자를 향해 날아가고, 구체에 근접시 원형 범위로 폭발하며 피해와 함께 '용의 위압' 디버프를 준다. 구체와 연결된 대상자가 아니더라도 닿으면 폭발하고, 디버프 중첩마다 피해량이 증가하고 3중첩시에는 탱커를 제외하면 즉사수준에다 이후 답이 없을 가능성이 높으므로 아무리 많아도 2중첩까지만 쌓도록 하며 이를 위해 누가 처리할 것인지, 누가 처리를 할 수 없는지를 파악하고 처리시 주변에 다른 사람이 같이 맞지 않도록 움직여야 한다.[6] 파티의 호흡이 대단히 중요한 패턴.
- 짓뭉개기 : 페이즈 1과 달리 후속으로 이어지는 타오르는 숨결이 1번이다. 다만 타오르는 별 처리 등으로 힐업이 힘들고, 생존기가 부족하기 때문에 두 번째 짓뭉개기에는 보통 천하무적을 사용한다.
- 용신의 포효 : 전체 범위 공격. 자신이 가진 용의 위압의 중첩 수에 따라서 피해량이 증가한다. 바로 직전에는 메가플레어, 직후에는 쫄 등장이기 때문에 힐러들이 파티원들의 디버프와 체력에 신경쓰는 동시에 메인 탱커는 바하무트의 위치를 이동시키고 서브 탱커는 쫄의 어그로를 잡을 준비를 해야 하며[7] , 특히 학자라면 페이즈 이동의 기가플레어에 대비해 생존 관련 스킬을 가능한 아끼는 게 좋다.
3.3. 페이즈 3 : 메라시디아 시리즈
'''공대파괴자'''
신생 에오르제아 최후의 막공의 벽.[8]
- 메가플레어 다이브 + 이중강하 : 페이즈 3의 핵심이자 사실상 진성 4 클리어를 어렵게 만드는 기믹의 가장 큰 포인트.[9] 맵 외곽에 바하무트와 메라시디아의 폭풍이 시간차로 등장하며 랜덤 대상자에게 각각 붉은색과 초록색 징표를 띄운다. 각 징표가 사라지면 징표가 생성된 시점에 대상자가 위치한 곳으로 바하무트와 메라시디아의 폭풍이 일직선으로 돌진하며 경로상의 플레이어에게 피해를 주고 넉백시킨 후 연이어 메가플레어가 시전된다.
- 바하무트의 등장 위치는 랜덤, 메라시디아의 폭풍은 바하무트가 등장한 위치를 제외한 7곳 중 한 곳에서 등장한다. 패턴의 변수를 최소화하기 위해 바하무트가 등장하기 전에 중앙에 모여서 두 징표를 모두 띄워 다이브를 중앙으로 유도하면 다이브 패턴은 일자, 십자, 좌우 사선의 4가지로 고정된다. 다이브 회피 시점은 초록색 징표가 나타난 직후이고, 바하무트를 바라보는 걸 전제로 좌우로 4명씩 나뉘어 피함과 동시에 메라시디아의 폭풍을 찾아 경로에서 벗어난다.
- 페이즈 3의 메가플레어는 작은 원 대상자가 2명으로 고정되며 기둥은 등장하지 않는다. 두 번의 다이브가 모두 지나간 후 메가플레어가 1~2초 가량의 시간차와 함께 등장하므로 방심하지 말고 충분히 산개하는 게 좋다. 따라서 다이브 산개 방향은 별도의 논의가 없다면 이전 페이즈에서 메가플레어에 대비해 산개하던 방향(좌/우)으로 이동하는 것이 편하다.
- 다이브를 맞고 외곽으로 튕겨져버리면 템렙과는 관계없이 즉사하기 때문에, 미숙한 유저 입장에선 창천 이후 헬퍼를 끼고 가더라도 살아남기 어려운 것이 사실이다. 만약 이 패턴을 넘기기가 너무 힘들다면, 중앙 집결 후 바하무트의 위치를 찾아 정면으로 보고 있다가 산개 타이밍에 달려서 바하무트의 바로 앞에 붙어보자. 다이브를 모두 맞고 밀려나더라도 외곽으론 나가지 않는다. 신생까지는 다이브 두 대를 견딜 수 없어 불가능하지만 창천부턴 템렙의 상승으로 충분히 견딜 수 있기에 쓸 수 있는 편법.
- 메라시디아의 선혈 : 일정량의 물리/마법 피해 면역 버프를 가지고 있으며 일정 시간마다 면역 속성이 바뀐다. 등장 직후 물리 피해 면역이라면 굳이 공격하지 않아도 되며, 마법 피해 면역이라면 빠르게 공격하여 처치한다. 체력이 그리 높지 않기 때문에 가장 먼저 처리.
- 메라시디아의 고통 : 전방 즉발형 아픈 범위 공격과 후방 부채꼴 범위 공격을 한다. 선혈을 우선적으로 처치한 후에 잡는다. 메라시디아의 돌풍과 근접하면 줄로 연결된 후 체력을 회복하고 최대 체력 증가, 공격력 증가 버프를 받는다.
- 메라시디아의 돌풍 : 여러 마리가 동시에 등장. 고통이 있을 경우 근접하지 않도록 탱커끼리 위치를 조절한다. 공격 자체는 위력적이지 않다.
- 메라시디아의 원죄 : 등장 후 일정 시간이 지나면 랜덤 대상자 방향으로 원죄 자신의 남은 체력에 비례한 범위 피해를 주는 '사악한 시선' 을 시전한다. 최우선 처치대상.
- 메라시디아의 폭풍 : 바하무트와 함께 다이브를 해대던 그 녀석. 전방 범위 공격, 사형선고 등 해후편 5에서 보스로 등장하는 트윈타니아의 페이즈 1 패턴과 거의 일치한다. 사망시 들어가면 주는 피해량 감소 디버프를 거는 원형 구속 장치를 생성한다.
- 테라플레어 : 시네마틱 영상에도 등장한 그 공격. 침공편 4의 메가플레어와 비슷하게 시전까지 남은 시간을 알려주며, 그 위력은 확장팩 기준으로도 그냥 맞으면 무조건 죽는 정도. 이 공격을 넘고 페이즈 4를 구경하기 위해서는 파티 전원이 구속 장치 위로 올라오고 탱커가 2~3단 리미트 브레이크를 사용해서 피해를 최대한 줄여야 한다. 60렙 조율해제일 경우 영 리미트가 차오르질 않지만 그냥 구속 장치 위에 있어도 이후 광힐 좀 돌려주면 된다.
- 기가플레어(페이즈 2) → 메가플레어 다이브 → 선혈/고통 등장(중앙 3시/9시) → 돌풍 등장(4시, 7시, 12시) → 원죄 등장(12시, 6시) → 메가플레어 다이브 → 폭풍 등장(중앙) → 선혈 등장(12시) → 돌풍 등장(6시/2마리) → 원죄 등장(3시) → 고통 등장(9시) → 메가플레어 다이브 → 테라플레어
- 페이즈 2에서 기가플레어를 맞고 난 후 중앙에 모여서 첫 번째 다이브와 메가플레어에 대비한다. 선혈/고통 등장시 메인 탱커가 고통, 서브 탱커가 선혈을 담당하고 딜러들은 선혈이 마법 피해 면역 상태일 때 우선적으로 처치한다. 메인 탱커는 고통을 9~10시 가장자리로 데려가고, 등장하는 돌풍 세 마리는 힐어그로로 중앙에 모이게 한 후 서브 탱커가 어그로를 모두 획득한다. 이후 원죄가 등장하면 탱커들이 각각 한 마리씩 담당하고 메인 탱커는 서브 탱커가 있는 곳으로 원죄를 데려온다. 딜러들은 서브 탱커가 담당하는 원죄를 우선적으로 처치한다. 메인 탱커가 담당하는 원죄가 사악한 시선을 사용하면 중앙으로 모여 두 번째다이브를 준비한다. 중앙에 폭풍이 등장하면 주로 힐러가 어그로를 먹기 쉬우므로 메인 탱커(나이트)가 감싸기로 힐러를 보호하고 어그로를 안정적으로 획득한 후 6시로 데려간다. 10초 후 12시에 등장하는 선혈을 서브 탱커가 6시로 데려가고, 10초 후 6시에 등장하는 돌풍들은 메인 탱커가 그 자리에서 어그로를 잡도록 한다. 음유시인과 캐스터들은 광역 공격으로 돌풍을 처치하도록 하고, 다시 10초 후 3시 방향에 등장하는 원죄를 서브 탱커가 6시로 데려오면 딜러들은 원죄를 최우선으로 처치한다. 20초 후 서브 탱커가 9시에 등장한 고통을 담당하여 다른 파티원이 범위 공격에 맞지 않도록 하면서 중앙 부근으로 데려온다. 마지막으로 20초 후 마지막 다이브(바하무트 단독)와 메가플레어에 대처하고 테라플레어를 준비한다.
3.4. 페이즈 4 : 50% - 0%
- 폭풍우 날개 : 2명이 바하무트와 줄로 연결되며, 잠시 후 대상자 주변 범위로 피해를 주며, 대상자를 제외한 다른 파티원이 범위 내에 있다면 피해와 함께 멀리 밀려나고 지속 피해 디버프와 기절에 걸린다. 줄은 한 사람당 하나만 가질 수 있으며, 침공편 3의 시인 줄넘기처럼 다른 파티원이 가져갈 수 있다. 따라서 탱커가 줄을 가져와서 파티원들과 떨어진 채로 혼자 맞아야 한다. 탱커 기준으로는 피해량이 큰 편은 아니지만 직후에 메인 탱커에게 타오르는 숨결을 시전하기 때문에 힐러들은 메인 탱커의 체력 관리에 힘쓰도록 한다.
- 메가플레어 : 시전 완료 직후에 랜덤 대상자에게 폭풍우 날개의 줄이 걸린다. 탱커는 바하무트를 중심으로 원을 그리듯 돌며 줄을 가져가야 하며, 도중에 장판을 맞지 않도록 탱커가 신경을 쓰거나 근접 딜러가 더 멀찍이 떨어지면 안전하다. 또한 기둥이 2개 생길 수도 있는데 조건은 불명.
- 요동치는 대지 : 첫 번째 공격과 동시에 대상자 두 명에거 폭풍우 날개의 줄이 걸린다. 탱커가 재빠르게 이동해서 줄을 가져오도록 하고, 서브 탱커가 걸렸다면 딜러진이 줄을 넘겨받지 않도록 중앙 쪽으로 이동하는 편이 좋다. 페이즈 1과 달리 장판이 생성되고 꽤 오랫동안 유지되기 때문에 주의.가장 주의해야 할 건 이 때 서브탱이 대상자로 걸리느냐를 딜러들도 함께 봐 주는 것이다.서브탱은 폭풍우 날개를 빼고 메인탱과 서로 밀려나지 않도록 일반적으로 11시 위치에 항상 포진하기 때문에 요동 대상자가 되었을 경우 자연스럽게 그 쪽 방향으로만 빼게 되므로 서브탱이 요동 대상자가 되었을 경우 남은 1명의 딜러는 반드시 메인탱 방향 쪽으로 이동을 하여 요동을 빼주도록 한다.그리고 또 하나 중요한 것은 서브탱이 대상자가 되어서 요동을 빼는 중에 딜러들은 절대로 서브 탱 쪽으로 측면딜을 하기위해 이동해선 안 된다.높은 확률로 서브탱의 폭풍우 날개 줄을 채 갈수가 있기 때문이다. 딜러들은 서브탱이 안전하게 요동을 다 빼고 폭풍우 날개를 처리할 수 있도록 그 타이밍 동안은 딜을 하도록 한다.
- 아크 몬 : 맞는 건 탱커인데 힐러가 피토하는 공격이자 탱커 죽이기 계열의 절정판. [11] 어그로 1순위에게 원형 범위로 매우 큰 피해를 주며, 2방으로 시작해서 매 시전시마다 공격 횟수가 늘어난다. 첫 공격의 피해가 가장 높으며, 이후 약간의 시간차를 두고 비교적 낮은 위력으로 연속으로 공격한다. 대상자와 가장 가까운 한 명이 줄로 연결되며 함께 피격시 피해를 분산시킬 수 있다. 시각효과도 굉장하지만 단일 대상으로 약 2만에 달하는 피해를 주는 무시무시한 공격. 조합을 많이 타는 진성편 4에서 특히나 탱커의 조합이 좋으냐 나쁘냐에 따라 패턴의 격 자체가 달라지는 기술이다. 생존기 택틱은 크게 다음과 같다.
- 1 아크 몬: 두 탱커가 모두 제일 큰 생존기를 돌리고 (경계, 원초의 혼+보복, 어둠의 기교+어두운 감정 혹은 그림자 장벽) 같이 맞는다. 조율을 해제하고 갔다면 나이트 혼자 초탄을 방벽 켜고 맞는 것도 방법이다.
- 2 아크 몬: 서브 탱커가 도발로 어그로를 가져온 후 무적기를 사용한다. 큰 생존기인 어둠의 기교+어두운 감정의 쿨다운이 고작 60초인 암흑기사끼리만 갔다면 대신 암흑기사 둘이서 기교 감정을 켜고 맞아도 된다. 이 때 나-전 조합이라면 이후 나이트가 전사를 감싸서 후속 평타에 전사가 쓸리지 않도록 할 필요가 있으며, 그렇지 않아도 전사가 끼었다면 전사가 아크 몬을 맞자마자 서브탱이 기피를 던져주거나 메인탱이 타이밍 맞춰 도발-야검/두개골/회전 참격을 쳐줄 필요가 있다. 암흑기사가 혼자 산송장으로 맞았다면 힐러는 이후 힐업을 빡세게 돌려서 움직이는 시체를 풀어준다.
- 3 아크 몬: 역시 둘이서 맞는다. 이번에는 철벽 방어+재활을 켜준다. 암흑기사는 앞에서도 말했듯 기교 감정이 큰 생존기 역할을 하나, 힐업을 위해 재활을 고려하는 것도 나쁘지 않다.
- 4 아크 몬: 메인 탱커가 무적기를 켜고 혼자 맞는다. 만약 메인 탱커가 전사일 경우 일결이 끝난 다음의 대처법은 2크몬 참조. 거축의 쿨이 180초로 패치되어서 일결이나 산송장 힐업이 상대적으로 편해져서 전/암으로도 2무적기가 가능한 것. 리밋이 차 있다면 아크 몬 시전마 70% 정도에서 탱 3단 리밋을 써주고 대신 맞는 것으로 넘기는 방법도 있다.
- 5 아크 몬: 가능한 모든 생존기를 동원[10] 한다. 여기서부터는 슬슬 연타 기술로 취급해서 나이트라면 방패 각성을 올려주는 것도 방법이다. 힐러들도 버프를 총동원해 발악하듯이 힐업을 한다. 초월 15%가 적용된 요즘에는 기믹을 전부 잘 처리하며 사망자 없이 진행했다면 여기까지 오는 일은 매우 드물다. 만약 여기까지 왔는데 남은 생존기가 없을 경우 리밋을 아껴뒀다 간단히 탱의 3단 리밋을 한번 더 써서 매우 쉽게 넘길 수 있긴 하다. 이 직후에 바로 시간제한 전멸 기가플레어가 시전되기 때문에 딜러들은 마지막까지 dps에 최대한 집중.
3.5. 그외
던전 내에서 잔잔히 깔리는 BGM인 'Answers'와 테라플레어 연출의 평이 좋다. 오죽하면 딱히 먹을게 없어도 브금들으러 가는 유저가 있는 정도. 그 중 '''테라플레어에서 압도적인 연출감과 함께 힘있게 올라가는 보컬의 목소리가 백미'''.[12] 아크몬 때도 또한 마찬가지. 아직 깨보지 못 하였다면 꼭 가서 직접 체험해보자. 조율해제로 60렙 파밍한 상태로 가면 그다지 힘들지 않다. 다만 조율해제는 리미트가 차지 않고 쌩으로 테라플레어를 맞기 때문에[13] 탱리밋을 보지 못한다는 아쉬움이 있다. 요시P도 3.4 메인스토리에서 진성 4층을 클리어 유무에 따라 대사가 바뀌니 '''무조건 클리어 하라고''' 권장하고 있다.
바하무트 시리즈는 2.0의 중요한 이야기 중 하나이지만, 난이도가 스토리를 보고싶은 라이트 유저들한테는 높은 편이라 라이트 유저들의 불만이 있었고[14] 이러한 불만은 3.0에 알렉산더 시리즈에서 라이트 유저도 충분히 도전할만한 일반 난이도/상위 컨텐츠인 영웅 난이도로 나뉘는 이유가 되었다.
이미 만렙이 풀려 바하무트 스토리가 과거의 일이 되어버린 글로벌 서버에서도 탱이 가장 불타오른 컨텐츠라고 하면 진성 4층을 꼽는다. 테라플레어를 대비하기 위해 유일하게 탱커가 3단 리미트를 사용해야 하는 기믹, 또한 살인적인 데미지의 연속 아크몬을 천하무적/일대일로 처리하는 기믹 등.
지금까지의 레이드 중에 탱이 가장 불타오른 컨텐츠라고 하면 역시 거기 밖에 없어!
확장팩 이후 추가 리미티드 직업인 청마도사 8인 팟으로 공략에 성공한 파티가 있다.
[1] Bahamut Prime. 본디 번역명은 "태초의 바하무트"였으나 알렉산더 프라임의 존재로 인해 일관성이 없는 번역으로 판단되어 3.41에서 바하무트 프라임으로 음역되는 것으로 결정되었다. 사실 그 이전에 아씨엔 프라임도 존재했지만 그 때는 그렇게 큰 이슈가 되지 못했던 듯.[2] Bahamut Prime. 본디 번역명은 "태초의 바하무트"였으나 알렉산더 프라임의 존재로 인해 일관성이 없는 번역으로 판단되어 3.41에서 바하무트 프라임으로 음역되는 것으로 결정되었다. 사실 그 이전에 '''아씨엔 프라임'''도 존재했지만 그 때는 그렇게 큰 이슈가 되지 못했던 듯.[3] 메인탱커, 서브탱커는 작은 원 대상자가 되지 않으나, 파티원 사망 등으로 파티 인원이 적어지거나 비정규 파티여서 탱커가 더 많을 경우 대상자가 될 수 있다. 3페이즈까지는 큰 문제는 되지 않으나 4페이즈의 경우 폭풍우 날개가 추가되기 때문에 힐러진이 이탈하는 파티원이 없도록 주의해야 한다.[4] 전사의 폭풍 쐐기,학자의 야전치유진,바이러스.이상 3개면 버틸 수 있었다.몽크의 쌍룡각까지 있다면 좋지만 근딜을 닌자,용기사로 했었어도 필사의 각오 1단계를 끌어온 딜러들은 필각을 끄지 않는다면 디버프가 3개가 전부 들어갔다고 해도 죽었었다.[5] 이전 패턴에 사용하는 공격이 강력한 광역 공격이라 힐어글이 튀는 건 정해진 수순이므로, 팝업 확인-도발-미리 충전한 23 사용 식으로 힐러의 어그로를 복사해서 가져오는 방법을 써야 안정적으로 어글을 잡을 수 있다. 당연하지만 이 와중에 줄이 연결 되어 메인 탱커가 급사하면 어글 인계도 안되어서 파티가 터진다.[6] 참고로 보면 안되지만 3중첩 폭발을 맞으면 탱을 제외한 딜/힐은 무조건 사망하고, 4중첩이면 탱커도 살아남지 못한다.[7] 용신의 포효 시전을 시작하면 바로 팝업 위치로 이동하는 게 좋다. 전사라도 2중첩 데미지까지는 쫄의 처음 데미지를 버틸 수 있으므로 미리 육중한 일격/재빠른 검격을 바하무트한테 맞춰놓고 쫄 팝업 위치로 이동한다.[8] 다이브 회피+쫄처리+광역공격 처리 삼박자가 합쳐져서 탱/딜/힐 어느 하나라도 미숙하면 클리어를 장담하기 힘들정도로 난이도가 높은 페이즈. 사실 침공 4층만큼 변태적인 기믹은 아니나, 기믹 처리가 밀렸을 때 '''탱 혹은 힐만의 역량으로 감당하기 힘들기 때문'''이다. 랜덤 매칭이 풀리고 초월 15%가 풀렸지만 진성 4층이 침공 4층보다 단순한 기믹을 가짐에도 클리어율이 가장 낮은 이유.[9] 그나마 다이브에 당해서 제일 팟에 영향이 없는 잡이 학자 1명뿐이다.탱이 쓸려 죽으면 다음에 나올 쫄들 처리에 난항을 겪고 백마가 쓸려 죽으면 역시 전체 힐업과 탱 힐업에 난항을 겪고 딜러들이 쓸려 죽으면 당연히 쫄 처리 dps가 떨어지니 사실상 학자 1명을 빼면 모든 잡들이 피할 줄 알아야 한다. 게다가 제일 최악의 상황은 딱 한명이 쓸려죽었는데 하필 그게 이어서 날아올 메가플레어 작은 원 대상자라는 것. [10] 철벽 방어, 재활, (나이트) 경계, (전사) 보복, 원초의 혼, (암흑기사) 그림자 장벽, 어둠의 기교+어두운 감정[11] 이 기술을 기점으로 차후 레이드 보스들의 탱버스팅은 생존기 없이는 탱도 한큐에 삭제해버리거나 후속으로 준탱버가 바로 따라오는 패턴이 생겨났다.[12] 물론 페이즈에 따라 앤서의 파트도 달라지게 된다. [13] 그래도 만렙 법전 풀파밍 기준으로 70%정도 닳는다.[14] 특히 침공 4층의 한명이라도 실수하면 즉사하는 구조가 많은 사람들의 관문이 되었다.