공대파괴자

 

1.1. 오리지널
1.2. 불타는 성전
1.3. 리치 왕의 분노
1.4. 대격변
1.5. 판다리아의 안개
1.6. 드레노어의 전쟁군주
1.7. 군단
1.8. 격전의 아제로스
1.9. 다른 의미에서의 공대파괴자
2. 다른 게임의 공대파괴자
2.1.1. 토벌전
2.1.2. 레이드
3. 관련 문서


1. 월드 오브 워크래프트의 용어


'''GuildBreaker'''[1]
검은날개 둥지타락한 밸라스트라즈에서 비롯된 용어로 공격대를 해체시킬만큼 난이도가 굉장히 어려웠던 레이드 보스를 뜻한다.
초창기에는 레이드 공략에 필요한 준비물이 많아 매번 헤딩할 때마다 도핑비와 수리비를 많이 날리게 되어 공격대를 점점 파산으로 이끌어가고, 더불어 난이도까지 높아 서로 시시비비를 가리다가 분란을 조장하여 결국 공격대를 해체시키는 지경까지 이르게 하는 보스를 말한다.
블리자드는 레이드 컨텐츠 소모 속도를 조정하기 위해, 대놓고 말하면 개발 시간을 벌기 위해 의도적으로 공대파괴자들을 놔두기도 한다. 이것이 장기화될 경우 기술을 약화시키거나 피통을 감소시켜주는 등의 너프로 공대파괴자를 없앤다. 물론 유저들의 연구와 실력이 제작진의 예상을 넘는 경우도 있다. 대표적인 경우가 한국 서버 츄즌길드가 오닉시아 월드 퍼스트 킬을 성공했을때. 당시 블리자드 제작진의 반응은 "전혀 예상 밖이었다."
리치왕의 분노부터 레이드 던전에 난이도가 나뉘면서 분류가 좀 달라졌다. 일반 난이도는 최상위 공대라면 하루 만에 클리어하는 게 정상이고, 좀 어려운 네임드라도 개념만 있으면 잡는 수준이니 공대파괴자라는 용어를 붙이지 않는다. 막공 수준에서 어려운 보스는 대개 '막공의 벽' 정도로 표현된다. 리분 이후로 공대파괴자라는 용어를 붙일 만한 보스는 거의 100% 영웅/신화 난이도이다.
"공대파괴자 보스와의 싸움은 보스와 유저간의 싸움이 아니라 공대 내의 정상인과 병X 사이의 싸움이다."라는 말도 있다. 좀 순화할 경우 고수와 정상인의 싸움이라고도 하며 다양한 바리에이션이 있지만, 결국 "레이드는 보스와의 싸움이 아니라 공대원들과의 싸움"이라는 의미는 동일하다.
역대 최고 난이도로 꼽히는 보스는 군단 기준으로 다음과 같다. 모두 월드 퍼스트 킬 수준의 공격대에서 내린 평가이며, 따라서 신화(영웅) 등 당시 가장 높은 난이도, 최대 인원수(영웅 난이도 25인, 신화 난이도 20인), 너프 이전 시점 기준이다.
  • 리치 왕 영웅: 최초 킬 공대인 파라곤이 "여태까지 나왔던 와우 보스 중에서 가장 도전적이고, 어려웠던 보스였다. 확장팩을 장식할 '완벽한' 마지막 보스였다. 이런 보스를 만든 블리자드에게 경의를 표한다."라고 언급했다. 컨텐츠 소모를 경계한 블리자드에서 초기에 트라이 횟수 제한과 점진적인 공격력/체력/치유량 버프 제공을 걸어 놨다는 점 때문에 이후 저평가되는 경향이 있으나 현재를 기준으로 보면 보스에게 상당한 너프를 가한 상태나 다름없기 때문에 절대 저평가를 받을만한 난이도는 아니다.[2]
  • 라그나로스 영웅: 불의 땅 당시부터 역대급 난이도로 악명높았고, 이후 확장팩에서도 역대 최고 난이도 보스 하면 절대 빠지지 않는다. 2011년도에 나온 보스가 수 년이 지나도록 역대 최고로 회자되는 것에서 그 난이도를 짐작할 수 있다. 하지만 불지옥 그 자체인 마지막 다리 페이즈에서 누군가 한 번 실수하면 전멸해야하는 것도 모자라서 일부 스킬은 운까지 따라줘야하다보니 보스 설계를 엉망진창으로 해놨다며 욕을 상당히 많이 먹었다.[3]
  • 레이 션 영웅: 판다리아의 안개 종료 후 메소드, 파라곤, 블러드 리전 등 세계구급 공격대들이 입을 모아 라그나로스, 리치 왕과 함께 TOP 3라고 평가했다. 특히 메소드는 레이 션을 막넴으로서 높은 난이도와 완성도로 상당히 고평가한다.
  • 아키몬드 신화: 아키몬드 신화 WFK 공대인 메소드에서 라그나로스, 레이 션과 함께 역대 최고의 난이도로 꼽았다.
  • 킬제덴 신화 : 역시 WFK 공대인 메소드에서 라그나로스 영웅 모드와 함께 최악의 난이도로 꼽았다. 다만 킬제덴의 경우 메소드가 킬제덴 트라이 첫날동안 100트 이상을 1분도 못넘기고 전멸했을만큼 알고도 대처가 불가능한 기상천외한 대미지 수치, 공략을 진행할 수 없는 버그 등 제대로 된 구석이 하나도 없어서 당시에 설계 미스로 대차게 까이던 라그나로스보다 더 난이도 조절에 실패했다는 평이다.

1.1. 오리지널


와우 레이드 역사상 최초의 공대파괴자로 와우저들 사이에서 자주 회자되는 녀석. 전서버에 걸쳐서 화심을 통해 흥하던 수많은 공대가 벨라스트라즈에서 개박살난건 유명하다. 공략은 간단했으나 높은 수준의 딜링과 광역 힐링, 어그로, 탱인계가 중요한 보스였다. 도발 인계 과정에서 실수가 일어나서 도적진이나 본진 쪽에 브레스 한방 뿜는 순간 전멸인데, 보스는 어그로에 엄청나게 민감하고, 탱커들 어그로는 간당간당하고, 딜러들에게는 어그로 감소기가 드물었던 것이 문제였다.[4]
그 당시에는 매우 어려운 네임드였지 클래식(1.13.x 패치) 기준으로는 그렇게 어려운 네임드는 아니다. 검은날개 둥지는 1.6.0 패치에 등장했는데, 이 때는 직업 특성이 전체적으로 부실했고, 아이템도 효율과 거리가 멀었다. 그래서 이런 문제점들이 해소된 1.12.1 패치 기반의 클래식과는 스펙이 하늘과 땅 차이로 나고, 공격대 DPS도 3배 이상 차이가 난다.## 그래서 당시에는 죽을정도로 열심히 딜힐을 하고도 스펙이 모자라 화저 물약, 채찍뿌리 줄기(무), 어둠용의 숨결(메론)의 충분한 파밍과 상층 버프, 오닉시아 버프까지 총동원해도 딜힐이 모자라 못 잡는 경우가 많았지만, 클래식에서는 도핑을 안 해도 충분히 잡는 수준이 되었다. 또한 당시에는 없었던 어그로 미터기와 공격대 경보 애드온, 공략법을 타 공대에 공개하지 않던 당시의 분위기, 그리고 와우가 처음이었던 당시 유저들의 레이드 개념과 레이드만 10년 넘게 해 온 현재 유저들의 개념 차이 등 다른 차이점도 많다.
추가로 벨라스트라즈가 공대파괴자였던 또 하나의 이유는 짧은 트라이 시간과 그에 비례한 많은 트라이 횟수 때문이다. 실패하는 경우 트라이 시간이 2분. 성공시 3분정도. 게다가 고작 두 번째 보스였기에 보통 하루 네시간 하는 레이드팀은 30분 걸려서 첫 보스를 잡고 3시간 30분간 트라이마다 화염보호물약을 최소 2개씩 먹어야 했는데 가격이 매우 비쌌고 일일퀘스트의 개념도 생기기 전이라서 필드몹 앵벌이 힘든 힐클래스들은 죽어났다. 듀얼특성도 생기기 전이고 특성 교체 비용이 40골드인데 63레벨 일반몹이 드랍하는 돈이 10실버 정도였다. 화염 보호 물약은 서버나 시기별로 달랐지만 대략 10~20골드 선. 트라이 레벨에서 레이드 한번 갈때마다 각종 치유/마나/강화/화염보호 물약이나 장비 제작비용, 특성 초기화 비용 등 각종 비용 통털어 최소 100골드는 그냥 깨졌다. 당시에는 매우 큰 돈이라[5] 공대를 파산시킨다는 말이 전혀 과장이 아니었다.
복잡하면서도 생소한 내외부 공략덕에 상당한 난이도를 자랑했다. 참고로 공격대가 2개조로 나누어 보스를 공략한다는 컨셉의 시초격 보스이며, 후에 나온 여러 보스들이 이에 영향을 받았다.[6] 초기에는 이론적으로 최고의 아이템 파밍과 최고의 택틱을 완벽히 수행해도 요구 DPS와 HPS과 훨씬 높게 설정되었기 때문에 산술적 계산으로도 절대 공략이 불가능했다. 이걸 보고 빡친 당시 최상위 공대였던 Death & Taxes가 파업을 벌이는 해프닝까지 있었다. 몇달동안 잡히지않고 살아남자 블리자드가 너프를 2차례 단행했고, 2번째 핫픽스를 단행한 당일에 쓰러졌다. 크툰은 와우의 모든 레이드 보스 중 유저들에게 가장 오래 버틴 보스라는 기록이 있는데, 무려 112일이나 된다. 요그사론 0수호자가 39일, 어려운 난이도로 유명한 라그나로스, 레이 션, 아키몬드, 킬제덴이 모두 레이드 오픈 기준으로는 약 20일, 트라이를 시작할 때부터의 기준으로는 7~11일 정도를 버틴 것에 비하면 엄청난 기록. 하지만 사실 크툰의 경우에는 블리자드의 밸런스 조절 실패에 가깝다. 더군다나 지금처럼 하루애 수십번씩 트라이를 박을 수도 없었고 모니터링과 최상위 공대의 연락 등으로 문제점을 실시간 핫픽스하는 지금과는 다르다는 점도 크다.
낙스라마스는 절반 이상의 보스가 공대파괴자라고 불릴 수 있을 정도로 악랄한 난이도를 자랑했기 때문에 그냥 낙스라마스 자체가 공격대의 무덤이라고 불렸다. 당시 1.11.0 ~ 1.12.0 패치 당시에는 아이템과 직업 특성이 이미 개선된 이후라 그 뒤로 특별한 아이템이나 특성 개선, 던전 너프등이 없었기 때문이다.[7] 따라서 낙스라마스를 한번이라도 구경해 본 유저는 하드코어 유저라고 자칭할 수 있을 정도.[8]
이 중에서 특히 회자되는 것은 패치워크, 4인 기사단, 사피론. 패치워크는 공략 자체는 매우 간단하지만 극한의 딜힐을 요구하는 공략 특성상 도핑 비용이나 강화 버프를 마련하는 비용이 상당한 압박이었고, 4인 기사단은 공격대를 4그룹으로 나눠서 공략하도록 만들었기에 공략이 당시 기준으로는 상당히 복잡했다. 사피론은 공대 전체가 냉기 저항 아이템을 맞춰야 하는 공략 특성상 공대를 거덜내기 딱 좋은 보스였다. 이외에도 타디우스는 공대원 40명 중 단 한 명만 구멍이 있어도 공대원이 전멸했고, 로데브는 패치워크와 정 반대의 이유에서 극한의 딜링과 체력관리, 힐택틱을 요구했다.[9] 고딕은 5분 버티고 네임드만 팝업시키면 잡는 보스였지만 그 5분을 버티는 것이 지옥같은 수준이었고, 켈투자드 또한 4인 기사단보다 쉬웠다뿐이지 극악의 난이도인 건 마찬가지였다.##
오리지널 시절의 레이드는 그때 당시의 RPG와는 다르게 생소한 탱힐딜 시스템과 더불어서 애드온, 보이스 채팅 등의 부재가 공략 난이도를 높였던 큰 원인으로 보고 있다. 그래서 다시금 오리지널 레이드가 출시되더라도 그다지 어렵지 않을 것이라는 추측이 많았다. 실제로도 클래식이 오픈되자 앞서말한 이유와 해외 불법 사설 서버에서 많은 연구가 이뤄진 탓에 레이드 난이도가 예상대로 과거에 비해 매우 쉬워졌다는 평이 많다. 수많은 공격대의 무덤이라 불릴 정도로 악랄한 난이도를 자랑하던 낙스라마스조차도 불법 사설 서버가 아직 열려있던 때에 그 서버를 플레이하던 유저들이 1시간 30분도 안돼서 낙스라마스의 모든 보스를 털어버릴 정도. 클래식은 한술 더 떠서 낙스 출시 1시간이 조금 지나자 올킬하는 팀이 쏟아져나왔다.

1.2. 불타는 성전


  • 폭풍우 요새캘타스 선스트라이더[10]
캘타스와 조언가들의 스펙이 높다든지 강력한 광역기나 즉사기를 남발하지는 않고, 공략만 숙지한다면 웬만한 스펙과 컨트롤로 쉽게 상대할 수 있는 상대였다. 문제는 공략이 애드온 등의 편의 장치가 많이 보급된 현재 어둠땅 시점에서 봐도 외울게 너무 많다는 것. 총 5페이즈에 페이즈마다 공략이 완전히 다르며, 각 페이즈마다 꼭 알아두어야 하는 세부사항도 매우 많았다. 당시까지 나온 와우의 모든 보스들 가운데 가장 공략이 길었고 어둠땅이 등장한 시점에서도 캘타스만큼 공략이 긴 보스는 거의 없다. 와우 커뮤니티에서 간혹 쓰이는 '논문급 공략'이라는 말이 대중적으로 사용되기 시작한 것도 바로 캘타스다. 공략
캘타스처럼 악명을 끼치지는 않았지만, 공략을 숙지하지 못한 공대원이 1명만 있어도 전멸로 이어질 정도의 난이도가 상당했다. 캘타스에 비해 쉬운 편이었을 뿐이지, 외워야할 공략의 내용은 결코 뒤지지 않았다. 새 확팩이 나온 이후에도 공략을 모르고 닥딜로 덤벼서는 깰 수 없는 보스이기도 하다.
므우루는 공대원간의 호흡보다는 개인 스펙 및 능력이 굉장히 중요해서 한 명이 못하면 공대 전체가 피해보는, 공대 내부의 적을 거르는 흔히 있는 보스인데... 그 난이도가 당시 기준으로는 역대 최고 수준이라 최상위가 아닌 평범한 공대는 너나 할거없이 모두 다 공대 내부의 적일 정도다. 불성 이전의 레이드 보스 중에서는 밸라스트라즈, 너프전 크툰과 함께 최악의 난이도로 꼽히며, 파멸의 메아리 패치전까지 각 서버별로 므우루 잡은 공대는 손으로 꼽을 정도였다.
태양샘 고원의 특징은 한번에 모든 네임드를 오픈한 게 아닌 앞부분 3개의 보스만 공개한 후 후반부 보스 3개는 시간을 두고 1개씩 차례대로 오픈하는 식이여서 공략 기간이 길어보였다는 것이다. 난이도에 대해 언급하면 이전의 던전은 대개 난이도가 극악인 보스와 비교적 양호한 보스가 섞여 있었고, 난이도가 어려운 보스를 잡으면 쉬운 보스는 진도를 쭉쭉 뺄 수 있었다. 예를 들어 검은날개 둥지폭군 서슬송곳니타락한 밸라스트라즈를 잡으면 다음 보스인 용기대장 래쉬레이어, 화염아귀, 에본로크, 플레임고르는 비교적 수월하게 진도를 뺄 수 있었고 크로마구스에서 다시 진도가 막히는 식이었다. 그러나 태양샘 고원은 네임드를 전반부 3마리의 보스가 공개된 후 3주에 하나씩 오픈하는 것 때문에 레이드 진도를 쭉쭉 뺄 수 없었고, 이 때문에 상대적으로 어려워 보였던 것. 게다가 공략상의 난이도가 높다기보다 높은 딜량, 칼같은 딜컷 등 네임드마다 조금씩 다르긴 하지만 일단은 개개인의 매우 높은 스펙 요구량과 피지컬이 더 중요하게 설계된 난이도라 일반적인 공대에서는 공략 진행이 사실상 불가능했다. 그래서 많은 사람들이 어렵다고 기억하는 것. 이러한 문제점이 없다시피한 최상위 공대는 넴드가 오픈될 때마다 일주일 이내로 잡아냈다. 므우루는 당시 가장 유명한 공격대였던 니힐럼에게 6일만에 잡혔다. 후에 니힐럼과 합병해 엔시디아가 되는 SK-Gaming은 4일만에 잡아내고 WFK을 기록했다. 현재 최상위 공격대가 고난이도로 평가하는 라그 하드, 레이 션 하드, 아키몬드 신화, 킬제덴 신화 모두 WFK팀 기준으로 해당 보스들과 대면한 순간부터 일주일 내외 혹은 그 이상이 걸렸다.[11]

1.3. 리치 왕의 분노


10분의 광폭시간에 아키몬드와 비슷하게 전장 곳곳에 불을 까는 패턴을 가지고 있어서 일명 미미몬드로 불리며 상당한 악명을 떨쳤다. 당시 세계 최정상급 공격대인 엔시디아도 200트라이 근처를 쏟아 부었을 정도.
리치 왕의 분노 말기까지 요그사론 0수호자 업적 달성자가 리치왕 25인 영웅 난이도 업적 달성자보다도 적었다는 것이 그 어려움을 증명한다. 그야말로 '스펙'이 아닌 '공략'으로 잡는 네임드. 처음 나왔을 때 쿤겐의 엔시디아가 산술적으로 불가능하다며 트라이조차 안했으나... 대만의 Stars가 WFK을 해버렸고 이에 쿤겐이 열폭하기도 했다. WFK을 해낸 대만의 Stars는 5고흑이라는 당시에는 아주 특이한 구성으로 잡아냈다.[12] 다만 엔시디아가 지레짐작으로 트라이를 안한 탓이 크기에 역대 최고로 보긴 애매하다. 그럴만한게 스타즈가 잡아내자 엔시디아에서 자기들도 트라이 시작한다고 말하더니 얼마 안가서 바로 잡아버리기도 했다. 여담으로 레이드가 열린 날을 기준으로 가장 오랜시간동안 안잡힌 보스이다.
사실 블리자드 측에서 공대파괴자라고 단단히 겁주었지만, 1시간 제한때문에 오래 버틴거지 공략 난이도만 봤을 때는 숙지할 것도 적고 대처도 쉬워서 이 문서에 있는 다른 보스와 비교하기가 민망할 정도로 쉽다. 다만 Simple is best가 뭔지 제대로 보여주는데 대처가 쉬운만큼 모든 대미지가 상상 초월이다. 심지어 탱커에게 들어오는 쌍수 평타 대미지마저도 잠깐만 힐이 끊겨도 탱커가 급사하는 수준이라 너프 전엔 당시 스펙으로 상당히 빡센 힐과 탱커의 생존기 연계가 필요했다. 그래도 얼마 못가서 쿤겐에게 박살났지만 2주정도 버틴 걸 생각하면 나름 잘 버텼다.
역대 최고 난이도 보스 중 하나. 공격대 에드온이나 보이스등의 사용이 미비했던 과거엔 밸라스트라즈나 므우루가 최악 난이도의 보스로 꼽혔다면, 편의장치가 많이 보급된 이후에서는 리치 왕 25인 영웅이 역대 최고 난이도 보스 순위권 안에 들어간다. 단, 한참 공략중이던 시기의 얼음왕관 성채는 지구별 보스 트라이 횟수에 제한이 걸려있어 공략에 불공평한 부분이 있었다[13]. 그걸 감안하더라도 5% 버프를 받은 상태에서 최초킬이 나왔고 5% 버프로 잡은 공대도 Paragon 한 군데밖에 없다. 노버프 최초킬 또한 Paragon에서 리치 왕 WFK으로부터 4개월이 지난 후에 잡았다.

1.4. 대격변


티어 11 레이드 진 최종보스 취급받았던 네임드. 너프 전에는 국내에서 킬한 공대를 한 손으로 셀 수 있을 정도였다. 타임 어택인 마지막 3 페이즈를 위해 최소한 딜러는 전원이 생존하고 넘어가야 했는데 전 페이즈의 난이도마저도 어려워서 전원 생존한 채로 마지막 페이즈 진입하는 것도 힘들었다. 불의 땅이 열리면서 티어 11 레이드 던전들이 너프를 크게 먹었음에도 불구하고 막공에선 여전히 불땅템(혹은 용영템)을 착용하고도 의회에서만 갈려나갔다.
역대 최고 난이도 보스 중 하나. 극한의 딜링을 필요로 하는 동시에 공대가 지정된 위치를 잘 숙지하고 이동해야 하는 전형적인 매스게임 네임드인데, 특히 마지막 페이즈의 경우에는 매스게임의 난이도가 역대 최고 수준이라 단 한번이라도 실패하면 바로 공대가 전멸했다. WFK은 Paragon에서 가져갔으며, 중간에 기록을 날려버려서 정확한 트라이 횟수는 모르겠다고 했으나 최소 500회 이상은 넘겼을거라고 언급했다.[14] 후에 용의 영혼이 열리면서 마지막 다리 페이즈에서 지옥도를 방불케하던 원인인 마그마 온천의 스킬 삭제로 난이도가 급감했다.
등짝의 힘줄을 끊기 위해 수많은 공대들이 전멸해 간 네임드이다. 즐거운 공격대가 특정 클래스[15]를 집중 기용하고 극한의 피 탱킹과 정신 고리 토템을 이용한 혈장 관리를 통해 잡기 전까지 세계적인 공대들이 모두 여기에서 막혀 막넴 트라이를 하지 못했다.[16] 대부분 막넴인 데스윙의 광기가 등짝보다 더 쉽다는 평이다.

1.5. 판다리아의 안개


역대 최고 난이도 보스 중 하나. 세계적인 공격대팀인 메소드나 블러드리전이 난이도 1위, 역대 공격대 보스 중에서도 3위 안으로 평가할만큼 판다리아의 안개 모든 보스들중 가장 고난이도를 자랑. 운빨이 어느 정도 작용하고 개인 대처가 필수적인데, 이 개인 대처가 한 명이라도 미흡하면 그대로 전멸한다. 여타 막넴들이 모두 그렇듯 다음 레이드 템을 착용한 상태로도 어렵지만 레이 션은 특히나 어려워 5.4패치 이후에도 만만하게 봤다간 멘붕하기 쉽다. 여담으로 뛰어난 레이드 전투 연출력과 도전 정신을 불태울만큼 적절히 수준 높은 난이도로 검은바위 용광로의 블랙핸드와 함께 가장 높게 평가받는 보스이다.
이건 좀 이견이 있을 수 있다. 처음 공략할땐 정말 어려운 녀석이었지만, Midwinter 공격대의 미사일 처리 공략이 나오면서 숙달만 되면 변수 없이 잡아낼 수 있는 네임드가 되었기 때문이다. 한마디로 블리자드의 예상을 뛰어넘는 공략을 발견해낸 플레이어들이 난이도 평가를 새롭게 쓴것.

1.6. 드레노어의 전쟁군주


드군 말기 시점 최고의 공대파괴자. 용점에 의한 스펙의 상승과 전설 딜반지로 대부분의 네임드들 잡을때 딜이 딸려서 고생하는 경우가 드물어 졌는데, 이 녀석은 순간순간마다 쓰는 기술들이 워낙 위협적이라 조금이라도 실수가 나오면 스펙으로도 커버가 어렵다. 반지가 많이 풀린 이후로는 신화모드 아키몬드보다 더 어렵다는 평가.
역대 최고 난이도 보스 중 하나. 세계 최정상급 공대인 메소드와 파라곤이 각각 472트와 675트를 헤딩하고 3주차에 잡았을 정도로 난이도가 높다. 메소드는 인터뷰에서 아키몬드는 역사상 그 어떤 보스보다도 어려웠다고 했으며. 아키몬드/라그나로스/레이션을 역대 보스 TOP3로 뽑았다. 특히, 메소드가 최초로 트라이를 할 당시에는 1페이즈에 등장하는 파멸의 불의 대미지가 기상천외한 수준이라 기사 클래스를 4명 이상 보유하지 않고서는 커버가 불가능했기에 블자에서 핫픽스를 해주었을 정도. 드군 말기부턴 딜이 세져서 히든 페이즈를 빨리 넘기는게 가능해져 전네임드인 만노로스보단 약간 더 쉽다는 평가를 받는 중이다.

1.7. 군단


신화 난이도부터 대규모 천체 정렬이라는 무작위 플레이어에게 15초[17]간 지속되는 별자리 징표를 생성시키는 스킬이 추가되는데 이는 같은 별자리를 받은 플레이어끼리 부딪쳐 없애야한다. 다른 별자리끼리 부딪치거나 같은 별자리끼리 부딪치지 않고 15초가 지나버리면 공대원 전체에게 거대한 삼위일체라는 받는 모든 피해를 200%만큼 증가시키는 디버프가 걸려서 사실상 전멸이다. 즉, 공대원 한 명만 실수해도 전멸로 직결되는 공대 내부의 적을 극명하게 드러내는 패턴인 것. 또한 3페에서는 지옥 방출과 지옥의 불씨 때문에 전투 가능한 공간이 제한되고 마지막 페이즈에서는 쫄 때문에 강제로 캐릭터 방향을 바꿔야하는 탓에 3, 막 페이즈 때 거대한 삼위일체가 발동하는 사고도 많이 터졌다. 최상위 공대 중 하나인 메소드는 200트를 넘겨서 잡아냈다. 에트레우스는 물론이고 엘리산드까지 킬한 공대가 다음주에 5시간을 써서 에트레우스를 잡은 일도 있었다.
레이드 던전 마지막 보스가 아니더라도 난이도가 그에 못지않게 어려운 보스는 여럿 있었지만 화신의 경우에는 역대급 보스 축에 끼울 수 있을만큼 어렵다. 어둠의 칼날을 7개나 사용하여 근딜들이 버티는게 너무 힘들며, 딜도 빡빡한 상황에서 자잘한 무빙도 많아서 온전히 딜 넣기가 힘들었다. 최초킬을 가져간 메소드에서도 트라이를 453회나 기록했으며 이 수치는 앞서 언급된 역대 최고 난이도 보스들에게나 나오던 수치이다.
역대 최고 난이도 보스 중 하나. 메소드 공대가 라그나로스 하드와 더불어 새롭게 꼽은 난이도 No.1 보스. 그도 그럴 것이 라그 하드와 킬제덴 신화가 비슷한 점이 굉장히 많다. 일단 둘 다 극단적인 매스 게임의 형태의 보스이며, 공략 진도상 가장 중요한 각각 2 페이즈와 다리 페이즈에서 한 명이라도 실수하면 무조건 전멸해야하는 스킬이 있는 점, 대처가 불가능한 수준의 대미지 수치와 버그 등으로 공략이 불가능했을 때의 무의미한 트라이 횟수를 제외하면 WFK까지의 실질적인 트라이 횟수가 비슷한 점, WFK 공대가 잡는데 걸린 시간마저 거의 동일하기 때문에 메소드는 물론이고 일반 커뮤니티 유저들 사이에서도 서로 의견이 다를 수밖에 없다.
일반 난이도와 영웅 난이도의 사멸자 아르거스가 너무 쉬웠던 탓에 쉬바라의 집회와 아그라마르가 진정한 막넴이라는 말이 나왔지만 막상 신화 난이도가 시작되니 쉬바라의 집회는 4트라이만에, 아그라마르는 75트라이만에 잡혀버렸다. 반면 아르거스는 일반과 영웅 난이도에서 보여준 쉬운 난이도와는 달리 신화 막넴답게 며칠이 지나도 잡히지 않았고, 메소드의 리더 SCO가 다른 네임드와는 차원이 다른 난이도라 인정했다. 결국 블랙핸드나 레이 션과 비슷한 수치인 320회의 트라이 끝에 메소드가 WFK를 성취했다.

1.8. 격전의 아제로스


메소드가 그 킬제덴보다 어렵다고 얘기할 정도. 하지만 폭풍의 용광로 자체가 다자알로 전투영원한 궁전 사이를 땜빵하기 위해 나왔기 때문인지 보스는 고작 2마리였고, 드랍되는 아이템이 모두 커다란 패널티를 가졌으면서 성능도 패널티를 안고 갈만큼 좋은 것도 아닌데다 난이도는 지나칠 정도로 어렵고 설계마저 근딜 인원이 적으면 적을수록 유리해서 신화로 트라이한 사람이 별로 없었다. 때문에 많은 상위 공격대들이 레이스에 참여하지 않았고[18] 가장 흥행에 실패한 레이드로 남았다. 이 때문에 레이드 보스 난이도 경쟁에서는 잘 회자되지 않는 편.

1.9. 다른 의미에서의 공대파괴자


보스몹이 아닌 특정 플레이어나 아이템. 플레이어는 발컨이나 트롤링 등으로 평범한 보스도 공대파괴자급 난이도로 바꾸며, 아이템은 서로 먹겠다고 경쟁이 붙어 공대원들 간의 사이를 와해시킨다.
  • 공대 내부의 적
  • 아이템
    • 아지노스의 전투검
    • 어둠한
    • 아쉬칸디 - 기사단의 대검
    • 이상의 종말[19]

2. 다른 게임의 공대파괴자



2.1. 파이널 판타지 14


라이트한 것을 추구한만큼 레이드 난이도가 와우의 영웅 난이도 정도로 비교적 쉬운 편이지만 몇몇 어려운 보스는 와우의 신화 난이도만큼 어렵다.
난이도에 대해 좀 더 상세히 말하자면, 보스를 공략하는 환경의 차이가 가장 크다. 파판은 모든 기믹을 본인이 직접 경험하거나 경험자의 공략 등을 보고 숙지한 후 보스를 처음부터 순차적으로 공략해 나가면서 끝까지 모든 걸 완벽히 외워 파훼를 해냈을 때 클리어가 가능하다면, 와우는 던전 도감으로 일부 숨겨진 단계를 제외하면 보스들의 모든 기술 정보를 자세히 알려주는데다 공략하는 중에도 BigWigs나 DBM#s-2같은 공격대 경보 애드온[20][21]이 타이머로 보스가 언제, 무슨 패턴을 시전하는지 알려주고 해야하는 행동 등 대부분을 제시해주기 때문에 보스들의 패턴들을 어떻게 넘어갈 지 미리 빌드를 짜놓고 이를 끝까지 완벽히 해냈을 때 클리어가 가능하다. 한마디로 파판은 문제를 보고 답의 풀이까지 써내야하는 일반적인 시험으로, 와우는 오픈북을 허용하는 대신에 그 답을 적어내는 게 까다로운 시험정도로 보면 된다.

2.1.1. 토벌전


파이널 판타지 14에서 가장 유명한 공대파괴자. 제아무리 만렙에 극만신전에 이골이 난 사람이라도 한 순간의 방심으로 누워버릴 수 있다. 상세 사항은 항목 참조.
패턴과 공략 자체는 단순하나 패턴들이 섞이면서 나타나는 변수가 모든 파티원을 혼란에 빠지게 만든다. 2.5 기준 탱커들의 마지막 벽이자 극만신 최종보스 취급.
위의 타이탄이랑 라무를 능가하는 극만신. 총 10페이즈라는 암기력 싸움을 자랑한다.
개발진들이 대놓고 타이탄 토벌전 2라고 말한데다 극 타이탄 패턴 개발팀이 제작했다. 창천의 이슈가르드 와선 영식을 돌지 않는 유저들에게 가장 유명한 공대파괴자. 패턴 하나하나가 빠른 전멸을 부르는 것들인데다 탱커들은 생존기를 하나하나 잘 분배해야 하고 힐러들은 수시로 빠지는 파티원들의 힐을 하면서도 무빙을 다 해줘야 한다.[22]
파이널 판타지 14 최초의 절(Ultimate) 난이도로 침영, 기영, 율영의 난이도와 비슷하거나 뛰어넘는 악랄함을 자랑한다. 4.2 패치 이전까지는 델타 영웅을 클리어한 사람 중 약 5%만이 클리어에 성공했다. 역대급 난이도라는 평답게 윗 문단에 적힌 와우의 공대파괴자 보스들과 비교해도 꿇릴게 없는 난이도를 자랑한다. 전투 시간도 20분 가까이돼서 높은 집중력도 요구한다.
  • 절 알테마 웨폰 파괴작전
파이널 판타지 14의 두번재 절 난이도로, 체감난이도는 절바하와 비슷하나, 전투시간이 살짝 줄어든 대신 패턴이 순식간에 휙휙 지나가버려서 잠깐이라도 버벅이는 순간 전멸이나 즉사해버리는 패턴으로 무장해서 기영, 율영급 이상의 스피디함을 자랑한다. 더구나 특정 조건을 만족시켜서 세 야만신을 각성시켜야 하고, 자폭하는 마도비트 처리 문제로 캐스터 하나를 고정적으로 기용할수밖에 없게 만들어서 고질적인 용닌음기메타를 깨뜨려버린 장본인이다. 실제로 퍼스트 클리어팀이 하루 21시간씩 5일내내 연속트라이해서 클리어한 변태적인 기록을 세웠다.[23]

2.1.2. 레이드


초월이 30%까지 적용되었지만 전멸, 한명이라도 잘못하면 팀킬 패턴이 있다. 다만 글섭 초기에는 회오리 판정의 버그로 인해 유도탄 수준의 회오리를 자랑해서 영식 멜뤼진을 능가하는 최악의 레이드였다.
초월이 적용된 지금도 목소리 테러나 외침이 이상하게 빠지면 전멸을 보기 쉽다. 특히 쫄나오는 페이즈에서 꼬이기 쉬운 편. 랜덤 매칭에서 딜러 조합 빨을 많이 타기도 하는데, 원딜이 두명이 아니면 힐하기가 더욱 빡세진다. 영식 난이도는 2.0 시절의 제일 어려운 레이드였다.
패턴 하나하나가 전멸의 연속이다. 논문급 공략을 자랑할 정도.
파판14패치워크. 일명 파우스트 선생이라 불릴 정도로 악명이 높다.
일명 펩시맨. 파우스트가 막공의 벽에 가깝다면, 펩시맨은 살인적인 기믹, 아픈 데미지, 무지막지한 딜컷, 기믹의 판정의 애매함[24]으로 수많은 정공을 붕괴시킨 보스이다.
24인 레이드의 공대파괴자 1. 기믹 처리가 버벅이게 되는 순간 연합 파티 하나가 날아가고 그 순간 클리어는 물건너갔다고 해야 한다. 실제로 24인 레이드 중 어려운 편인 마하에서도 가장 리트라이 비율이 많은 네임드. [25]
각자 역할수행에 온갖 기상천외한 처리방식의 디버프를 위시하여 기동영웅 3과는 또다른 의미로 더러운 난이도를 보여준다. 클리어 파티 모집조건에 대학 학위증명서를 요구하고 한국 글로벌 통틀어 가장 낮은 클리어율을 보인 공대 인내심 기억력 테스트의 절정판.
에테르 복사로 역할복사를 해와도 기본적으로 캐스터로 취급되기 때문에 개폐정에서 8개의 기믹을 전부 외워야 하고, 특히 멘탱청마로 특정 개정버프가 걸렸는데 평타를 맞으면 무조건 실패처리 되는 운빨겜이 요구된다. 몰볼작의 가장 큰 난관 중 하나.
  • 차원의 틈 오메가 : 알파편(영웅) 4에서 나오는 오메가
알파 레이드편은 공통적으로 천동급 무빙에 더러운 패턴, 꽤나 빡빡한 딜컷으로 떡칠되어있다. 특히 3층에서는 절테마에서 선보였던 특정대상 패턴시 고개가 초고속으로 돌아가는 것을 비롯하여, 좌우베기시 두번째 좌우베기는 180도 뒤집에서 베는 더러운 패턴을 보이는데다가, 특정 조합이 아닐시 까탈스러운 패턴이 고정되버리는 버그까지 속출해서 막공들에게 절망을 선사했다. 4층의 오메가의 경우 전후반전 통틀어서 유저들에게 골머리 아픈 패턴을 선사하고, 후반전의 헬로월드 패턴은 조기공략팀의 해법과 가장 효율적이고 DPS가 높은 해법사이에서 유저들이 혼란을 빚는 등의 해프닝으로 인해 알파편은 홍련의 해방자에선 이례적으로 정공도 상당히 골아픈 난이도를 지닌 상황이다.[26]
돌아온 오즈마(...). 사실 엄청 어려운 수준의 레이드는 아닌데 56명이 공략하다보니 누군가 치명적인 실수를 안하길 기도해야 하며 워낙 짜증나는 요소가 많다. 그리고 무엇보다 일반적인 부활이 불가능하기 때문에 영걸의 가호 부활을 노리거나 로고스 희생으로 힐러들이 부활을 걸어주는것에 기대야 하기 때문에 공략을 모르고 도전하는 헤딩을 절대 추천하지 않는다.

3. 관련 문서



[1] 롤플레잉과 길드 문화가 활성화된 서양 서버에서는 사실상 길드가 곧 공격대였다.[2] 당시 30퍼 버프를 받은 상태로 킬한 공격대가 재미 겸 도전의식으로 노버프 진행을 했으나 1페마저 제대로 넘기기 힘들어서 결국 GM을 불러 다시 버프를 받은 일화가 있을정도다.[3] 블리자드도 인터뷰로 난이도 조절에 실패했다고 스스로 인정했으며, Paragon이 없었으면 최초킬이 훨씬 더 오래 걸렸을거라고 한다. 그 말을 증명하듯 세컨킬을 기록했던 Method와의 차이가 무려 7일이나 된다.[4] 당시 탱커인 전사의 설계상 딜러들이 딜을 조금만 빡세게 해도 어그로가 튀었다. 괜히 방가 3회후 딜시작이라는 말이 있었던 게 아니다. 게다가 당시 전직업 통틀어 어그로 감소기는 도적의 소멸과 냥꾼의 죽척, 사제의 소실뿐이었다.[5] 어둠땅 기준으로는 푼돈이지만 그 당시의 물가는 어둠땅 기준으로 천배가 넘는다. 즉, 당시 100골드의 가치는 어둠땅 기준 10만 골드 이상이었다.[6] 대표적인 것이 칼렉고스요그사론.[7] 특성 개편, 아이템 개편으로 나중에 검은날개 둥지나 안퀴라즈 사원도 간접적인 너프를 많이 받아 나중에 검둥 정도는 막공으로 가는 서버도 있었지만 이 낙스라마스는 그런 너프도 없었다.[8] 오리지널때 낙스라마스를 한번이라도 '구경'해본 유저(네임드를 하나라도 잡은게 아니다!)는 당시 와우 유저의 1% 밖에 되지 않았다고 한다.[9] 패치워크는 힐을 극한으로 쥐어짜서 넣어야 했지만 로데브는 쿨다운 1분의 힐을 최대한 효율적으로 사용해야만 했다.[10] 수치 조정 이전엔 최근 살게 무덤의 킬제덴처럼 잡는게 아예 불가능했다.[11] 라그 하드는 청지기 킬 이후 11일 19시간 33분, 레이 션 하드(25인)는 쌍둥이 왕비 킬 이후 6일 30분, 아키몬드 신화는 만노로스 킬 이후 8일 21시간 9분, 킬제덴 신화는 화신 킬 이후 11일 19시간 31분이 걸렸다.[12] 엔시디아가 산술적으로 불가능하다고 말했을 정도로 딜이 빡빡한데, 그 이유가 마지막 페이즈 때 전투 시간 중 절반은 보스를 보면 안 된다. 그래서 도트 딜 위주라 보스에게 등을 돌려도 딜이 높은 고흑을 저런 숫자로 데려간 것.[13] 쉴새없는 트라이로 킬각을 만들어내는게 상위급 공격대들의 공략패턴이였는데, 이를 억제해보고 싶었는지 블리자드에선 이러한 제약을 넣었다. 물론 컨텐츠 소모속도 줄이려는 개수작이라는 등의 욕을 먹곤 대격변부턴 이 시스템을 사용하지 않다가 천둥의 왕좌 히든보스 라덴에 주당 30회 트라이 제한을 넣었다.[14] 12일 가까이되는 기간동안 자는 시간과 식사 및 휴식 시간을 제외하고 모조리 트라이하는데 투자했다고 한다(...)[15] 당시 영웅 난이도는 갈수록 힐이 밀리는 탓에 핵폭발로 갑옷을 들어낼 때 노출되는 불타는 힘줄을 개당 2번의 딜타임, 총 6번 안에 제거해야만 클리어가 가능했었고 이 때문에 탱/힐/시너지를 제외한 모든 딜러 자리를 순간 화력이 좋은 잠행 도적 5명과 비전 법사 7명으로 구성했다. 잠행은 딜을 넣기전 사전 작업이 어렵지 않은데다가 쿨기의 쿨타임도 1분이라 매 딜타임마다 최대 화력을 넣을 수 있었고, 비법은 쿨기가 없는 대신 마나량만 최대치로 유지한다면 높은 딜량을 뽑아낼 수 있었다.[16] 이 때 당시 세계 최고 공격대 대부분이 와우에서 처음 선보인 공격대찾기 난이도에서 루팅 버그가 발생한 것을 악용하여 파밍한 탓에 모두 1주일간 정지 처분을 먹었다. 이 때문에 해외에서는 버그를 사용하지 않은 최상위 공격대인 블러드리전이 WFK을 할 것이라는 의견이 많았으나 생각지도 못하던 한국의 즐거운공격대에서 가져갔다. 웃긴건 세컨드킬 마저 대만의 Stars에게 뺏겼다.[17] 너프 전에는 10초[18] 대표적으로 LIMIT가 폭풍의 용광로 WFK 레이스에 참여하지 않았다.[19] 공대파괴자 아이템의 원조라고 볼 수 있다.[20] 보스들의 모든 기술이 타이머로 표기되고, 위험한 패턴은 경고음과 경고 문자를 띄워 주는 외부 인터페이스. 그 외에도 산개나 밀집 패턴에서 자동 채팅으로 유저들에게 대상자를 알려주는 등 강력한 기능들을 탑재하고 있다. 이렇게만 보면 그냥 치트 애드온이지만, 와우는 애초에 이 애드온을 대부분의 유저들이 사용하기 때문에 그만큼 공격대 난이도가 비정상적으로 높다. 물론 개발자들은 유저들의 공격대 경보 애드온 사용을 원하지 않았지만 이미 짧은 시간에 필수 애드온으로 자리를 잡아버린 탓에 섣불리 막아버릴 수도 없었고, 결국 '하드 유저들은 이 애드온을 사용한다'로 전제하고 보스를 설계하기 시작했다.[21] 파판14 역시 캣봇이나 스페스페같은 애드온이 존재하지만, 기본적으로 크로스 플랫폼 게임이며, 애드온을 못쓰는 플랫폼인 플레이스테이션이 포함되어 있기에 기본적으로 애드온 없이 할 수 있는 레이드를 전제로 설계된다.[22] 절 난이도 빼고 가장 골치아픈 만신전인데, 조율해제 상태로 딜로 밀어도 특정 패턴을 볼수밖에 없는데 이게 공략을 모르면 순식간에 전멸하는 패턴이다.[23] 절바하와 절테마를 비교하자면, 절바하는 긴 시간동안 극한으로 쥐어짜는 것에 대처를 실패하면 전멸해서 스트레스가 심한 스타일이고, 절테마는 쥐어짜는건 살짝 덜한대신 빠르게 대응 못하면 뭐에 당했는지도 파악이 어려울 정도로 빠르게 전멸해서 머리가 아픈 타입이다.[24] 진성 3층 홍련이랑 폭염만큼 판정이 빡빡하다.[25] 참고로 마하의 마지막 네임드 칼로스피테리도 오즈마 만큼은 아니지만 전체 머리칼날 휩쓸기 사고등 상당히 악명이 높다.[26] 이전 델타~시그마 영식이 쉽거나 까다로워도 나름 해볼만한 난이도여서 그만큼 상향조정된 난이도로 나온 듯 하다.