리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/아이템
1. 개요
2. 상세
3. 아이템 목록
3.1. 기본 아이템
3.1.1. B.F. 대검
3.1.2. 쇠사슬 조끼
3.1.3. 거인의 허리띠
3.1.4. 쓸데없이 큰 지팡이
3.1.5. 곡궁
3.1.6. 여신의 눈물
3.1.7. 음전자 망토
3.1.8. 연습용 장갑
3.1.9. 뒤집개
3.2. 조합 아이템
3.2.1. 죽음의 검
3.2.2. 수호 천사
3.2.3. 지크의 전령
3.2.4. 마법공학 총검
3.2.5. 거인 학살자
3.2.6. 쇼진의 창
3.2.7. 피바라기
3.2.8. 무한의 대검
3.2.9. 신성의 검
3.2.10. 덤불 조끼
3.2.11. 태양불꽃 망토
3.2.12. 강철의 솔라리 펜던트
3.2.13. 거인의 결의
3.2.14. 얼어붙은 심장
3.2.15. 가고일 돌갑옷
3.2.16. 침묵의 장막
3.2.17. 수호자의 흉갑
3.2.18. 워모그의 갑옷
3.2.19. 모렐로노미콘
3.2.20. 즈롯 차원문
3.2.21. 구원
3.2.22. 서풍
3.2.23. 덫 발톱
3.2.24. 대장군의 깃발
3.2.25. 라바돈의 죽음모자
3.2.26. 구인수의 격노검
3.2.27. 루덴의 메아리
3.2.28. 이온 충격기
3.2.29. 보석 건틀릿
3.2.30. 용의 정령
3.2.31. 고속 연사포
3.2.32. 스태틱의 단검
3.2.33. 루난의 허리케인
3.2.34. 최후의 속삭임
3.2.35. 결투가의 열정
3.2.36. 푸른 파수꾼
3.2.37. 힘의 성배
3.2.38. 정의의 손길
3.2.39. 요술사의 모자
3.2.40. 용의 발톱
3.2.41. 수은
3.2.42. 나무정령 새싹
3.2.43. 도적의 장갑
3.2.44. 요우무의 유령검
3.2.45. 대자연의 힘
3.3. 소모 아이템
3.4. 유물 아이템
4. 삭제된 아이템
4.1. 시즌 1
4.1.1. 신성의 검
4.1.2. 가시 갑옷
4.1.3. 저주받은 칼날
4.1.4. 기사의 맹세
4.1.5. 유미
4.1.6. 다르킨
4.1.7. 벙어리 장갑
4.1.8. 연발 석궁
4.1.9. 유령 무희
4.2. 시즌 2
4.2.1. 얼어붙은 건틀릿
4.2.2. 파수꾼의 갑옷
4.2.3. 거대한 히드라
4.2.4. 얼어붙은 망치
4.2.5. 지옥불 불씨
4.2.6. 침묵
4.2.7. 빛의 부적
4.2.8. 광전사의 도끼
4.3. 시즌 3
4.4. 시즌 3.5
4.4.1. 붉은 덩굴 정령
4.4.2. 파쇄검
4.4.3. 몰락한 왕의 검
4.4.4. 반군의 메달
4.4.5. 수호자의 흉갑
4.4.6. 전투 기계 방패
4.4.7. 잠입자의 발톱
4.4.8. 별 수호자의 부적
4.4.9. 천상의 구
4.4.10. 암흑의 별 심장
4.5. 시즌 4
1. 개요
리그 오브 레전드의 전략적 팀 전투 모드에서 나오는 아이템에 대해 서술하는 문서.
아이템 이미지를 클릭하면 해당 아이템이 서술된 문단으로 이동할 수 있다.
2. 상세
기본적으로 TFT의 아이템은 '''9'''개의 재료 아이템과 재료 아이템 2개를 조합해서 얻는 상위 아이템 '''45'''개로 이루어져 있다. 즉, 챔피언이 장착할 수 있는 아이템의 종류는 '''54'''개다. 시즌 4.5에선 대장장이 시너지로 유물 아이템 10종 추가되어 착용 가능한 아이템의 종류가 64개로 늘어났다.
그 외에 챔피언에게 직접 사용해 특수한 효과를 내는 소모 아이템이 있다. 처음에는 니코의 도움뿐이었지만, 시즌 4부터 새로운 소모 아이템이 나와 총 '''5'''종류가 되었다.
아이템은 크립 라운드와 드래프트 픽에서 랜덤하게 얻을 수 있다. 대개는 기본 아이템만 얻을 수 있지만, 낮은 확률로 상위 아이템도 얻을 수 있다. 에픽 크립 라운드에서는 반드시 상위 아이템을 얻을 수 있다. 참고로 아이템 효과는 이 에픽 몬스터에도 적용된다.
획득한 아이템과 챔피언을 판매/합성하여 장착이 해제된 아이템은 플레이어의 대기석에 모이게 된다. 어떤 아이템을 보유하고 있는 지 다른 플레이어도 확인할 수 있으며, 저장량에 한도가 있어서 대기석이 꽉 차면 새로운 아이템을 획득하거나 아이템을 장비한 챔피언을 판매할 수 없게 되니 유의.
아이템 장착은 아이템을 챔피언으로 끌어오면 된다. 전투 중에도 가능하다. 하나의 챔피언이 장착할 수 있는 아이템의 수는 최대 3개이며 한 번 장착한 아이템은 임의로 장착 해제나 교체가 불가능하다.
아이템 조합은 두 개의 아이템을 같은 챔피언에 장착시키면 자동으로 이루어진다. 상위 아이템들은 조합 전 하위 아이템의 것들을 합친 능력치를 가지며, 거기에 더해 추가적인 효과가 생긴다. 대신 한 번 조합하면 분리할 수 없다.
챔피언 합성 시에는 아이템 역시 한 챔피언에게로 모이며 조합 아이템이었다면 자동으로 조합까지 이루어진다. 만약 이 때 장착 아이템이 3개를 초과하면 나머지는 장착이 해제되는데, 완성 아이템보다 재료 아이템이, 조합할 때 '결투장 바깥에 있었던' 챔피언의 아이템이 우선적으로 해제된다.
챔피언, 시너지와 함께 조합의 흥망을 좌우하는 요소이므로 신중히 장착, 조합해야 한다. 물론 그렇다고 원하는 챔피언이 나올 때까지 아끼기만 하는 것도 좋지 않다. 연승이나 피 관리를 위해서 적당히 쓰다버릴 챔피언에게, 완성템으로 조합하지 않고 재료템만 끼워놓는 등 전략적으로 사용하는 것이 좋다.
3. 아이템 목록
[ 조합표 접기/펼치기 ]
공격력을 올려주는 아이템.
비슷하게 DPS를 높이는 공격 아이템 곡궁과 비교하면 후반 효율이 낮은 편이다. 초반에는 챔피언들이 약해서 강하게 한두번 치나 약하게 두세번 치나 크게 다르지 않지만, 후반부 고코스트 챔피언들은 기본 공격력부터 높으므로 한 대라도 더 때리는 게 이득이다. 거기다 TFT 시스템상 기본 공격을 할 때마다 마나가 회복되기에 공격력보다 공격 속도를 높이는 것이 보다 스킬을 자주 그리고 빨리 쓸 수 있게 된다.
3.1.2. 쇠사슬 조끼
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- 방어력 +25
3.1.3. 거인의 허리띠
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- 체력 +200
3.1.4. 쓸데없이 큰 지팡이
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- 주문력 +15
3.1.5. 곡궁
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- 공격 속도 +15%
3.1.6. 여신의 눈물
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- 마나 +15
10.8 패치에서 마나가 20에서 15로 줄어드는 너프를 받았다.
10.12 패치 전까지는 전투 중 여눈 아이템을 조합해 추가로 마나를 주는 통칭 '마나 부스팅'이라는 꼼수 플레이가 가능했으나 패치로 막혔다.
3.1.7. 음전자 망토
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- 마법 저항력 +25
3.1.8. 연습용 장갑
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- 치명타 확률 +10%, 회피 확률 +10%.
조합하면 오르는 능력치가 변하는 것이 특징. 공격 아이템(B.F. 대검, 곡궁, 쓸데없이 큰 지팡이)과 조합하면 공격 회피 확률은 사라지고 치명타 확률만 20% 올려주게 되고, 방어 아이템(쇠사슬 조끼, 음전자 망토, 거인의 허리띠)와 조합하면 치명타 확률은 사라지고 공격 회피 확률만 20% 올려주게 된다. 그 외에 아이템(여신의 눈물, 뒤집개, 싸움꾼의 장갑)과 조합하는 경우에는 그대로 유지된다.
올려주는 능력치도 '''확률'''이고, 완성 아이템도 무작위 효과 또는 배치에 신경쓰지 않으면 효율이 떨어지는 효과로 구성되어 있다. 어떤 의미론 플레이어의 운을 시험하는 아이템.
조합 아이템끼리 시너지가 좋고, 같이 쓰이는 경우가 많다. 공템은 치명타가 반드시 적용되는 무한의 대검+스킬에도 치명타가 적용되는 보석 건틀릿의 조합이 있으며, 방템은 침묵의 장막+덫 발톱+수은으로 회피 확률 60% 탱커를 만드는 통칭 회피 세트, 견문색 빌드가 있다.
3.1.9. 뒤집개
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- 분명 무슨 효과가 있을 겁니다...
시즌 1때 조합한 다른 재료 아이템의 제공 능력치를 두 배로 올리는 것으로 변경되었으나, 시즌 2부터 다시 능력치를 올리지 않게 변경되었다. 시즌 2 후반부엔 드래프트 픽에서 얻지 못하게 변경되었지만 시즌 3부터는 다시 얻을 수 있게 변경되었다. 시즌 4에선 조합하는 아이템으로 얻는 시너지의 효과가 범용성이 높아져서 핵심 유닛에게 줄만한 성능을 갖추게 되었다.
3.2. 조합 아이템
3.2.1. 죽음의 검
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시즌 2의 9.19 패치에서 무한의 대검의 조합식이 변경되면서 새로 나온 아이템. 처치에 관여하면 공격력을 올려준다. 처치 관여를 하기 쉬운 시너지나 챔피언, 아이템과 같이 쓰는 것이 좋다. 스킬이 온힛 판정이거나 기본 공격력 계수가 있는 챔피언이라면 더욱 좋다.
처음 출시되었을 때는 무한히 강해진다는 점에 주목을 받았으나, 막상 뚜껑을 열어보니 애매한 성능의 함정 아이템이었다. 0스택부터 시작하는데다 스택당 오르는 공격력 15가 그리 의미있는 수치가 아니었기 때문. 시작부터 2, 3킬을 내는 게 아니라면 그냥 무한의 대검을 쓰는 쪽이 훨씬 딜 기댓값이 높고 안정적이었다. 그 때문에 이후 꾸준히 버프를 받았는데, 9.20 패치에서 시작부터 1중첩(공+15)을 갖게 되었고, 시즌 3 패치에서는 2중첩(공+30)으로 늘었다. 10.8 패치에서는 다시 시작 중첩이 없어진 대신 중첩 당 오르는 공격력이 15에서 30으로 올라갔다. 그리고 10.10 패치에서 또다시 시작 중첩 1개를 두면서 드디어 쓸만한 아이템이라는 평가를 받기 시작했다. 1, 2킬만 먹여도 인피 못지 않은 딜을 낼 수 있는데, 깡공격력을 높이는거라 덤불조끼로 카운터 맞지도 않기 때문. 덤으로 중첩도 중첩 갯수 대신 올라가는 공격력이 표기되어 보기에도 더 좋아졌다.
10.12 패치에서 중첩 당 추가 공격력이 30에서 25로 감소했고 10.19 시즌 4 패치에서 20으로 또 감소했다.
11.4 패치에서 중첩 당 추가 공격력이 10으로 감소한 대신 처음 공격력이 40에서 시작하도록 조정되었다.
3.2.2. 수호 천사
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사망한 챔피언을 한 번 되살려주는 아이템. 단순하면서도 확실한 효과 덕에 어느 덱이든 일단 만들어놔도 절대 손해 볼 일이 없다.
회복량이 고정 400이기 때문에 탱커 챔피언에게는 효율이 낮은 편. 다시 살아나도 곧바로 죽게 되는 일이 비일비재하다. 또한, 한 챔피언에게 여러 개를 줄 수는 있으나 '''부활 효과는 중첩되지 않으며''' 부활 후 채워지는 체력만 중첩된다. 그 외 세부 판정으로, 경직 상태로 들어가면 '''정신 집중이 끊기며''' 부활 후 사라지는 해로운 효과는 CC기 외에도 치유 감소나 마나량 증가 등의 디버프도 포함된다.
단순 보험 용도 말고도 수호 천사는 TFT의 시스템을 활용한 여러 전술들이 있다. 대표적인 것이 수호 천사를 준 기물을 최전방에 배치하여 '''스킬을 빠르고 확실하게 쓰게 하는 것'''. TFT의 챔피언은 스킬 시전 중에 죽으면 스킬이 그대로 증발하는데, 경직 상태는 죽은 게 아니라서 스킬 시전이 끊기지 않는다. 투사체가 느리거나 선후딜레이가 긴 스킬도 어떻게든 한 번은 확실하게 쓰게 해줄 수 있다. 적에게 얻어맞아 마나가 채워져서 스킬 발동도 더 빨라지니 일거양득. 대신 상술했듯 정신 집중이 끊기는 것은 막을 수 없다. 그 외에 수호 천사를 준 기물을 멀리 따로 배치해서 어그로를 핑퐁을 유도하거나 박스 배치를 할 때 외곽 기물에 줘서 2초 동안 무적 길막을 서게 할 수도 있다.
TFT 출시 초기 평가가 매우 안 좋았다. 경직 시간이 무려 '''4초'''였고, 디버프 제거 효과가 따로 없어서 죽을 때 치유 감소 효과라도 맞았었다면 부활을 해도 실피가 돼 버렸다. 거기다 스킬을 쓰고 죽으면 '''일정 확률로''' 스킬이 취소되는 버그가 있어서 써먹기도 어려웠다. 하지만 9.14 패치에서 경직 시간이 짧아지고 위에 문제점이 해결되면서 핵심 아이템에서 빠지지 않는 적폐템이 되었다. 상향하면서 부활 체력이 1000까지 올라가기도 했으나, 차츰 줄여서 현재처럼 400이 되었다. 9.23 패치에서는 경직 상태에서는 추가 체력 회복 효과를 받지 못하게 되었다. 구원과 같이 사용하는 것을 겨냥한 패치.
3.2.3. 지크의 전령
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- 공격력 +15, 체력 +200
- 전투 시작 시 장착 유닛과 가로로 1칸 내에 있는 모든 아군의 공격 속도가 남은 전투 시간 동안 +30% 증가
- 조합식: [image] + [image]
다만 나란히 뭉쳐서 배치하게 되므로 광역기에 취약해진다. 그리고 부가 효과 없이 공격 속도만 올려주기에, 캐리 유닛에게 주는 핵심 아이템으로는 부적합하다. 어디까지나 보조용 아이템.
처음 나왔을 때는 범위가 2칸, 총 5명의 챔피언이 버프를 받았으나 증가량이 15%라서 그리 좋은 평가를 받지 못했다. 공속 캐리를 5명 쓸 것도 아니고, 다같이 조금씩 강해지려다 다같이 쓸려나가기 일쑤. 10.6 패치에서 공격 속도 증가량이 18%로 오르기도 했지만 평가는 좋아지지 않았다. 그러다 10.8 패치에서 범위가 1칸으로 줄어든 대신 공속이 30%로 올라서 쓸만한 아이템이란 평가를 받기 시작했다. 코어템 3개를 완성한 이후에도 보다 공속 유닛의 캐리력을 올려줄 수 있다.
10.21 패치에서 공격 속도 제공량이 30%에서 40%로 증가하였다. 10.22 패치에서 바로 35%로 감소하긴 했으나, 시즌 4 평타 딜러를 주력으로 쓰는 덱이라면 반드시 채용해야 하는 필수템으로 자리 잡았다. 이후 11.2 패치에서 공격 속도 상승치가 30%로 하향되었다.
3.2.4. 마법공학 총검
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- 공격력 +15, 주문력 +15%
- 스킬 사용 시 피해량의 33%만큼 체력 회복. 체력 회복 초과분은 최대 300의 피해를 흡수하는 보호막으로 전환
- 조합식: [image] + [image]
기본 공격이나 적중 시 효과 스킬[2] 로는 흡혈을 할 수 없으니 주의. 또한 총검을 여러 개 줘도 최대 보호막 수치는 늘지 않는다.
10.12 패치 이전까지는 스킬뿐만 아니라, 착용한 챔피언이 가하는 모든 피해에 흡혈이 적용되었다. 그래서 탱커에게 가시 갑옷이나 이온 충격기를 주거나, 시즌2 지옥불이나 전기 같이 자체적으로 피해를 주는 시너지로 흡혈을 시키는 것도 가능했다. 9.23 패치에서 '''버그'''라는 명목으로 전기 시너지에는 총검이 적용되지 않게 바뀌었다. 비슷한 지옥불에는 그대로 적용되는 것을 보면 궁합이 지나치게 좋았기 때문인듯. 시즌 3에서는 기본 공격과 스킬 피해로 흡혈을 하는 천상 시너지가 생겨서 만들 가치가 떨어졌다. 그러다 10.12 패치에서 스킬 피해에만 적용되게 바뀌고, 10.16 패치에서 초과한 흡혈량이 보호막으로 전환되는 효과가 생겼다. 10.19 시즌 4 패치에서 회복량이 45에서 33%로 낮아졌다. 11.2 패치에서 보호막 최대치가 300으로 감소했다.
3.2.5. 거인 학살자
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- 공격력 +15, 공격 속도 +15%
- 기본 공격 및 스킬 사용 시 10%의 추가 피해. 대상 최대 체력이 1750 초과 시 추가 고정 피해 80%로 증가
- 조합식: [image] + [image]
당연히 탱커 조합을 상대로 유용하지만 어느 대상에게든 추가 피해 10%는 들어가니 탱커 이외의 조합을 상대로도 나쁘지는 않은 편이다. 특히 후반 효율이 좋은 편으로, 따로 시너지나 아이템을 받지 않아도 등급을 올리면 1750이상의 체력을 갖게 되는 기물이 많기 때문. 물론 다른 핵심 아이템 제쳐두고 무조건 만들어야 하는 성능은 아니다.
추가 피해는 장착 챔피언이 입힌 피해의 종류를 따라가며, 스태틱/루덴처럼 따로따로 들어가지 않고 같이 한꺼번에 들어간다. 툴팁에 고정 피해로 나와있는데, 10.14 패치 후 남은 오타이다.
처음 나왔을 때는 기본 공격 시 '''대상 최대 체력의 5%에 해당하는 고정 피해'''를 주는 엄청난 효과였고, 총잡이와 정찰대 가리지 않고 시즌 1 거의 모든 원딜들의 필수 아이템으로 자리잡았다. 하지만 시즌 2의 9.22 패치에서 '대상 현재 체력의 8%에 해당하는 물리 피해'로 바뀌고, 거학을 주로 쓰는 원딜 시너지인 총잡이와 정찰대가 삭제/몰락하면서 선택률이 폭락했다. 그나마 이후 체력 비율이 9%로 상향되고 중간에 새로 추가된 루시안의 스킬과 궁합이 굉장히 좋아 선택률이 올랐다. 시즌 3에선 총잡이 시너지가 돌아오고 체력 비율이 12%로 또 상향되면서 다시 원딜 조합의 핵심 아이템이 되었다.
10.12 패치에서는 기본 공격뿐만 아니라 스킬에도 적용되게 되었으며, 장착한 챔피언이 가하는 피해의 20%에 해당하는 '''고정 피해'''를 추가로, 만약 대상 체력이 1750을 넘는 적이라면 거기에 다시 추가로 80%의 피해를 주는 효과로 바뀌었다. 덕분에 조합이나 기물 가리지 않고 무난히 좋은 딜템이 되었다. 가장 잘 활용하는 조합은 전투 기계였는데, 거인 학살자의 추가 고정 피해로 전투 기계 중첩을 추가로 쌓을 수 있었기 때문. 결국 10.14 패치에서 추가 피해가 입힌 피해 종류로 같이 들어가게끔 바뀌어서 전투 기계 시너지가 추가로 중첩을 쌓을 수 없게 되었다.
10.19 시즌 4 패치에서 기본 추가 피해는 20에서 10%로 줄어들고 초과 체력 추가 피해는 80에서 90%로 늘었다. 보다 컨셉에 맞게 딜러를 상대로 쓸 때의 성능은 낮아졌고, 탱커를 상대로 쓸 때의 성능은 높아졌다. 이후 11.2 패치노트에서 초과 체력 추가 피해가 80%로 하향되었다.
3.2.6. 쇼진의 창
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스킬 난사를 위한 아이템. 기본 공격을 할 때마다 추가 마나가 주어지니 보다 스킬 발동이 빨라진다. 기본적으로 TFT 챔피언은 공격할 때마다 10의 마나를 회복하므로, 스킬 회전을 50% 빠르게 해준다 볼 수 있다.
고유 효과가 아니라서 여러 개를 가서 회복량을 중첩하는 것이 가능하다. 기본 공격을 할 때가 아니라 기본 공격 적중 시이기 때문에 적중 시 효과를 가진 시너지나 챔피언, 아이템과 같이 써도 회복량을 중첩할 수 있다. 대신 기본 공격이 빗나가면 발동하지 않으니 주의.
비슷한 푸른 파수꾼(블루)과 비교하면 마나 60 이상부터 쇼진이 효율적이다.
시즌 4 10.19 패치 이전까지는 스킬을 1번 이상 사용하면 그 이후 기본 공격을 적중시킬 때마다 해당 챔피언의 '''일정 %의 마나'''를 회복하는 효과였다. 덕분에 마나가 많은 챔피언도 한 번 발동만 하면 스킬 난사를 하게 해줄 수 있었다. 대신 그 스킬 한 번을 쓰기도 힘들 정도로 마나가 많은 챔피언에게는 그리 도움이 되지 못했다.
3.2.7. 피바라기
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평타 딜러용 흡혈템. 당연하지만 일반 기본 공격 말고도 적중 시 효과를 가진 스킬/시너지 효과/아이템에도 적용된다.
시즌 2까지는 총검과 비교해서 미묘한 취급이었다. 흡혈율이 2배 가량 더 높기는 했지만, 기본 공격 말고도 스킬/시너지/아이템 효과까지도 적용되는 총검 쪽이 더 범용성이 있었기 때문. 시즌 3의 10.6 패치에선 한술 더 떠 조합 전체에 흡혈을 제공하는 천상 시너지까지 나오고 그에 맞게 흡혈율까지 떨어지면서 채용률이 크게 떨어졌다. 다행히 10.12 패치에서 총검이 스킬에만 흡혈이 적용되게 바뀌면서 다시 경쟁력이 생겼다.
3.2.8. 무한의 대검
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- 치명타 확률 +75%, 공격력 +15
- 치명타 확률 75% 증가. (조합 아이템에도 적용) 치명타 확률이 100%가 되면 1% 증가할 때마다 치명타 피해량 +1% 증가
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
고유 효과 때문에 제공 능력치가 재료 아이템의 합계와 맞지 않는다. 다른 아이템들은 치명타/회피로 종류가 바뀔 뿐이고, 추가로 제공하는 능력치는 효과란에 표시하므로 제공 능력치란의 수치는 그대로인데 무대는 왜인지 추가로 제공하는 75% 치명타를 능력치란에도 그대로 표시한다.
출시 초기에는 BF 2개로 만드는 아이템이었다. 치명타 피해량을 증가시켰는데, 자체 능력치로는 치명타가 없었다는 게 아이러니. 그러다 9.19 패치에서 BF+장갑으로 조합식이 변경되어 자체 능력치로 치명타 확률이 생겨서 보다 쓰기 편해졌다. 10.12 패치에선 치명타 확률 100%가 되는 고유 효과로 바뀌었다. 보다 안정적인 성능을 갖게 된 대신 3인피로 450% 크리딜뻥을 내는 것은 불가능해졌다.
10.19 패치에선 치명타 확률 +75%와 초과 치명타 확률에 비례해 치명타 피해를 증가시키는 효과로 바뀌었다. 단독 성능은 이전보다 떨어졌으나(170% → 150%), 다른 치명타 아이템과 같이 쓸 때의 기대 성능은 더 높아졌다.
3.2.9. 신성의 검
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시즌 4에 추가된 시너지 아이템. 시너지를 맞추면 장착 챔피언은 CC 해제+받는 피해 감소+추가 고정 피해라는 강력한 버프를 얻을 수 있다.
딜탱 가리지 않고 핵심 기물에게 주면 큰 효과를 볼 수 있지만, 적용 제한 시간이 있으므로 세트의 우두머리 효과와는 맞지 않는다. 그리고 CC 해제는 처음 발동할 때에만 적용되고 버프는 6회 기본 공격을 해도 발동하기 때문에 공속이 빠른 기물에게 주면 CC 해제는 효과를 보기 힘든 편.
시즌 1에 있었던 치명타 아이템과 이름은 같지만, 아이템 이미지도 그렇고 효과도 전혀 달라서 사실상 별개의 아이템이다.
3.2.10. 덤불 조끼
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- 방어력 +50
- 받는 치명타 공격의 추가 피해 무효화. 기본 공격에 맞을 경우 주변 모든 적에게 80 / 100 / 150[3] ★의 마법 피해 (2.5초마다 한 번씩)
- 조합식: [image] + [image]
치명타 공격은 기본 공격 말고도 스킬에도 포함된다. 보석 건틀릿을 착용한 스킬 딜러의 마법 피해도 무효화시킬 수 있다. 물론 치명타 추가 피해만 무효화하는 것이지, 치명타로 올라가기 이전의 기본 피해만큼은 그대로 받는다. 그리고 최후의 속삭임 방깎 효과 발동은 막을 수 없다.
3.2.11. 태양불꽃 망토
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- 방어력 +25, 체력 +200
- 2.50초마다 2칸 내에 있는 무작위 적 하나가 불타 10초 동안 최대 체력의 25%에 해당하는 고정 피해를 입고 체력 회복 효과 50% 감소
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
첫 효과 발동이 전투 시작 시이므로, 하나라도 많은 적에게 효과를 적용하기 위해서는 장착한 챔피언을 적 조합과 붙게끔 배치하는 것이 좋다. 또한, 계속 효과를 보려면 장착 챔피언이 오래 살아있어야 하니 생존력이 뛰어난 챔피언에게 쓰는 것이 좋다. 때문에 보통은 전방에서 오래 버티는 탱커에게 주지만, 얼심이나 이온처럼 후방으로 뛰는 암살자 혹은 자체 이동기를 가져서 상대 진영으로 파고드는 챔피언에게 줘도 효과적이다.
시즌 3 레드처럼 추가되자마자 사기템 취급을 받았다. 심지어 기본 공격 중심 조합(ex 총잡이)에만 좋았던 레드와 다르게, 태불망은 조합 가리지 않고 웬만한 챔피언에게 줘도 전부 효율이 그럭저럭 나와서 범용성은 더 뛰어났다. 때문에 모든 조합에서 첫템으로 태불망부터 만드려는 모습을 볼 수 있었다. 결국 10.20 패치에서 효과 주기가 1초에서 2초로 늘어났다. 11.4 패치에서 발동 주기가 2초에서 2.5초로 길어졌다.
3.2.12. 강철의 솔라리 펜던트
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- 방어력 +25, 주문력 +15%
- 전투 시작 시 장착한 유닛과 가로로 2칸 내에 있는 모든 아군이 8초 동안 300/375/500[4] ★의 피해를 흡수하는 보호막 획득
- 조합식: [image] + [image]
퓨어 탱템인 원본과 다르게 주문력도 붙어 있는 딜탱템이라 앞라인/탱커 말고 뒷라인/스킬 딜러에게 줘도 꽤 괜찮다. 오히려 딜템을 가야해서 유리 대포가 되어버리는 기물들이 보호막 효율이 높은 편. 단, 상대 조합이 정직하게 앞부터 뚫고 오는 조합이거나 스킬을 느리게 쓰는 조합인 경우 8초 제한 시간이 지나서 보호막 효과를 못 볼 수가 있으니 주의. 고유 효과가 아니라서 여러 개를 주면 보호막이 중첩되어 더 두꺼워지지만, 마찬가지로 8초 제한을 염두에 두는 것이 좋다. 어차피 8초가 지나면 꺼져버리기 때문. 상대가 암살자 같은 폭딜 조합이 아니라면 3솔라리는 낭비다.
9.13 버전까지는 효과 범위가 장착 챔피언을 중심으로 주변 6칸이었고, 보호막에 주문력이 적용되는 버그가 있어서 6마법사+3솔라리 박스 배치를 하는 조합이 대세가 되기도 했다. 9.14 패치로 가로 5명까지 주는 효과로 변경되어 박스 배치보다는 일렬 배치 조합과 궁합이 좋아졌다. 10.1 패치에서는 보호막 지속 시간이 1초 늘어나는 대신, 장착하는 챔피언의 등급에 따라 보호막 흡수량이 달라지도록 변경되었다. 10.19 시즌4 패치에서 추가된 4성 챔피언에게 주면 500의 보호막을 얻게끔 패치를 받았다. 10.21 패치에서 보호막 수치가 250/300/375/500에서 350/450/600/800으로 전구간 증가했다.
3.2.13. 거인의 결의
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- 방어력 +25, 공격 속도 +15%
- 피해를 입거나 치명타 피해를 가할 경우 2% 추가 피해 효과 획득. 효과는 최대 25회까지 중첩 가능하며, 최대 중첩 시 착용자의 크기가 커지고 25의 방어력 및 마법 저항력 획득.
- 조합식: [image] + [image]
고유 효과가 아니라서 여러 개를 가면 효과를 중복해서 받을 수도 있다. 이 경우 엄청나게 커다란 챔피언을 만들 수도 있다. 다만, 중첩을 쌓아야하고 그러려면 상대가 가하는 피해를 받아낼 수 있어야하기 때문에 어느 정도 탱이 되는 챔피언에 줘야 제대로 효과를 볼 수 있다. 치명타 공격을 할 때도 중첩이 오르긴 하지만, 그만큼 딜러가 치명타 공격을 많이 할 수 있는 상황이라면 딜템을 주는 게 훨씬 낫다.
크기가 커지는 것은 단순 이펙트 효과이며, 커져도 챔피언이 차지하는 칸 수와 기본 공격 사거리는 변하지 않는다. 하지만 가끔 자신을 주변으로 스킬을 쓰는 챔피언의 스킬이 먹통이 되는 버그가 발생하기도 한다. 그리고 추가 능력치 효과와는 다르게 크기 증가 효과는 버프 제한 시간이 있어서 전투가 길어지면 중간에 도로 작아지기도 한다.
처음 나왔을 때는 50중첩까지 쌓을 수 있었으며, 효과가 2배 곱연산으로 적용되어서 거인의 결의 3개를 주면 착용 챔피언이 주는 피해가 '''8배'''까지 증가했다. 그러다 합연산으로 바뀌어 최대 4배까지만 증가하게 바뀌었다. 10.17 패치에서는 최대 중첩이 50에서 25로 줄어들어서 추가 피해량이 최대 50%로 감소했다. 3개를 줘도 최대 2.5배가 한계. 대신 보다 빠르게 최대 중첩에 도달해 방어력/마법 저항력 버프를 받을 수 있게 되었다.
3.2.14. 얼어붙은 심장
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원본처럼 주변 적에게 공속 디버프를 주는 아이템. 효과에 걸린 적은 머리 위에 눈송이가 떠오른다. 디버프 수치가 상당히 높아서 공속이 감소해 버벅거리는 모습이 확연히 눈에 보일 정도.
효과 반경이 고작 1칸이고 TFT는 자동 전투라서, 원본처럼 탱커에다 붙여 원딜을 저지하는 용도로 쓰기는 어렵다. 장착 챔피언이 직접 적 진영으로 파고드는 스킬을 갖고 있는 게 아니라면 앞 라인 탱커 공속 감소시키다 쓰러지는 게 보통이므로, 딜러진을 저격하는 용도로 쓸거라면 암살자에게 주는 것이 좋다.
처음 나왔을 때는 공속 감소 수치가 30%로 낮은 대신 효과가 중첩되고 효과 반경에서 벗어나도 2.875초 동안은 유지되었다. 하지만 제대로 적용이 안되는 버그가 있어서 평가가 안 좋았다. 그래서 9.18 패치에서 지속 시간을 '''4초'''로 늘리고, 9.19 패치에서 공속 감소 수치를 35%로 늘려주었는데 이번에는 아예 OP템이 되어버렸다. 적용 시간이 너무 길다보니 암살자가 넘어오면 진영 전체가 공격도 못하고 버벅거리는 사태가 발생했기 때문. 결국 9.20 패치에서 지속 시간이 1초로 줄어들고 9.23 패치에서는 디버프 수치가 25%에서 줄어들었다. 10.1 패치에서 현재와 같이 중첩이 안되게 바뀌고 적용 시간이 0.5초로 더 줄어들었다. 대신 공속 디버프 수치가 40%로 크게 증가했다. 10.8 패치에서 공속 감소가 40에서 50%로 버프를 받았다.
3.2.15. 가고일 돌갑옷
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- 방어력 +25, 마법 저항력 +25
- 적의 공격 대상이 되면 방어력이 20, 마법 저항력이 20 증가. 공격하는 적이 늘어나면 중첩되어 적용.
- 조합식: [image] + [image]
10.21 패치에서 오르는 방어력/마법 저항력이 12에서 15로 증가했고, 11.4 패치에서는 15에서 20으로 증가했다.
3.2.16. 침묵의 장막
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라운드 시작 시 장착 챔피언 전방에 일직선으로 보라색 광선이 나가 범위 안에 있는 적 챔피언의 마나통을 늘려 첫 스킬을 지연시킨다. 적용 범위는 장착 챔피언을 기준으로 가로 한 칸 이내에 있는 모든 칸이다. 광선 안으로 기물이 전부 들어오게 둘 필요없이 스치기만 해도 적용된다.
첫 스킬을 쓰냐 못 쓰냐로 게임의 판도가 크게 바뀌는 챔피언이 있는 것을 고려하면 상당한 변수를 만들 수 있는 효과. 다만 서풍과 비교하면 조합을 많이 가리는지라 적의 덱 상황에 따라 선호도가 크게 갈린다. 마나가 적거나 스킬이 그닥 중요하지 않은 조합을 상대로는 계륵이 되어버리기 때문. 배치를 잘못해서 빗맞히거나 몇 맞히지 못하는 경우는 말이 필요없고, 재료 아이템도 서풍보다 범용성 높은 것들이라서 선뜻 제작하기 아까운 편이다.
때문에 미리 일찍부터 만들기보다는 중후반부에 아이템이 남거나, 위협적인 스킬을 가진 챔피언이 있을 때, 박스 배치를 쳐서 모여있는 상황에서 고려해보는 것이 좋다. 서풍처럼 전투 시작 직후 상대 조합을 보고 장착해서 확정 저격하는 것이 가능하다. 장착 챔피언을 팔고 사고를 반복해서 계속 쓰는 것도 물론 가능하지만, 서풍보다 범위가 훨씬 넓어 맞히기 쉽고 추가 능력치가 탱커에게 주고 쓰기 제법 좋은지라 굳이 그럴 필요까지는 없다.
10.8 패치에서 광선 너비가 1칸에서 1.5칸으로 더 넓어졌다. 11.3 패치에서 최대 마나 증가량이 33에서 35%로 늘어나는 버프를 받았다.
3.2.17. 수호자의 흉갑
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시즌 4에 추가된 시너지 아이템. 시너지를 활성화시키면 높은 방어력을 얻으니, 딜러에게 주면 탱킹까지 챙길 수 있다. 신비술사와 같이 쓰면 금상첨화.
참고로 시즌 3 시너지 아이템과 이름이 똑같은데, 효과/재료템/이미지에서 보이듯 완전 별개의 아이템이다. 시즌 3 아이템은 이름 그대로 Protector's Chestguard이고, 위 아이템은 Vanguard's Cuirass, 즉 '''선봉대의 동체 갑옷(흉갑)'''이 되어야 한다. 굳이 이전 시즌에 있던 수호자로 오역한 이유는 불명. 심지어 이 오역이 퀘스트에서까지 이어져서 시즌 4 패스 퀘스트의 '선봉대 조합 맞추기'가 '수호자 조합 맞추기'가 되어버린 적도 있었다.
3.2.18. 워모그의 갑옷
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체력을 대폭 올려주는 아이템. 거인의 허리띠 2개를 조합해서 5개를 착용한 것과 같은 효과를 볼 수 있다. 당연히 늘어난 체력만큼 적의 공격을 더 오래 버틸 수 있게 된다. 능력치만 제공하고 부가 효과는 없으며, 최대 체력 비례에 취약해지는 것이 단점.
처음 출시되었을 때는 매초 최대 체력의 3%를 회복하는 효과였고, 9.14 패치에서 잃은 체력의 6%를 회복하게 바뀌었다. 9.16 패치에서는 초당 최대 회복량이 400으로 제한이 붙었는데, 이는 챔피언이 아니라 에픽 몬스터로 나오는 드래곤을 겨냥한 패치였다. 워낙 체력이 많아서 치감이나 폭딜이 없으면 워모그를 낀 드래곤을 잡지 못하는 경우가 발생했기 때문. 제한이 걸리려면 잃은 체력이 6666 이상은 되어야 하기 때문에 챔피언에겐 영향을 주지 않았다. 10.6 시즌 3 패치에서는 회복량이 초당 잃은 체력의 4%/최대 150으로 너프되었는데, 이는 엄청난 체력을 가지는 메카 파일럿 시너지를 겨냥한 패치. 10.7 패치에서 수치가 4에서 5%로 일부 되돌아갔다. 10.12 패치에선 회복 효과가 사라지고 순수하게 체력만 올려주는 아이템이 되었다.
3.2.19. 모렐로노미콘
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- 체력 +200, 주문력 +15%
- 스킬로 마법 피해를 입히면 대상을 불태워 10초 동안 대상 최대 체력의 25%만큼 고정 피해를 입히고 그동안 모든 체력 회복 효과 50% 감소
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
루덴처럼 스킬을 쓸 때가 아니라, 스킬로 피해를 입힐 경우이므로 기본 지속 효과라도 피해를 준다면 효과 적용이 가능하다. 물론 피해가 아예 없으면 액티브라도 불가능. 또한 툴팁에는 '마법 피해를 입히면'이라고 되어 있지만, 꼭 마법 피해가 아니더라도 스킬로 피해를 주면 효과가 적용된다. 대신 적중 시 효과가 있으면 적용되지 않는다.
9.13 패치 이전까지는 아이템 효과에 적용되기도 했으나 핫픽스로 막혔다.
3.2.20. 즈롯 차원문
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- 체력 +200, 공격 속도 +15%
- 전투 시작 시 장착한 유닛이 근처의 모든 적을 1초 동안 도발
장착한 유닛 사망 시 1,500/2,250/3,000[5] ★의 체력을 지닌 인공체가 깨어나 근처의 모든 적을 다시 도발 - 조합식: [image] + [image]
전투 시작 시 발동하는 도발 효과는 주변 2칸 정도로 사거리 한도가 있다. 제대로 쓰려면 장착 챔피언의 배치에 신경 써야 한다. 암살자 조합을 상대로는 딜러진과 가까이 둬서 암살자 챔피언을 데려가게끔 하는 것이 좋으며, 근접 챔피언이 많은 조합을 상대로는 대열을 흐트러뜨리고 딜로스가 나게끔 탱커 라인 약간 뒤쪽에 놓는 것이 좋다. 그 외에 암살자 챔피언에게 줘서 스킬을 빨리 쓰게 하는 전술도 있었으나 도발 시간이 짧아진 패치 이후로는 불가능. 유의할 점으로 도발은 엄연히 CC기이므로 수은을 장착한 챔피언에는 먹히지 않는다.
인공체 소환 효과는 장착 챔피언이 죽을 때 발동한다. 때문에 수호 천사 같은 부활 효과와는 궁합이 별로다. 장착 챔피언에게 과하게 탱템을 몰아주는 경우도 마찬가지. 소환 시 도발 효과가 다시 발동하는데 전투 시작 시 발동하는 효과보다 사거리가 길다.
소환되는 인공체는 크기가 큰 공허충의 모습을 하고 있다. 스킬은 없고 체력은 아이템 툴팁에 있듯 착용한 챔피언의 등급에 비례해 올라간다. 그 외 능력치는 공격력이 100, 공격 속도는 0.8이며, 방마저는 각각 20이며 스테이지에 따라 0/0/10/20/40/80/120/200가 추가로 올라간다.
엄연히 챔피언(유닛)으로 취급되기 때문에 챔피언들의 스킬이나 시너지 효과를 받을 수 있다. 반대로 죽검 스택 등 챔피언 처치 시 효과를 상대가 발동하게끔 해줄 수 있다는 것은 유의.
10.19 시즌 4 패치로 4성 챔피언이 추가되면서, 4성 챔피언에서 나온 공허충은 5000의 체력을 갖게 되었다. 10.21 패치에서 전투 시작 시/공허충이 나올 때 주변의 모든 적을 2초 동안 도발하는 효과가 추가되었으며, 공허충의 공격력이 70에서 150으로 증가했다. 이후 유용한 방템으로 자리매김하고 카타리나에 붙여서 스킬을 빨리 쓰는 용도로 쓰이자, 10.22 패치에서 도발 시간이 1초로 줄어들었다. 패치 후에도 초반 빌드업 과정에서 지나치게 좋은 성능을 보였던 탓에 10.24 패치에서 공허충의 공격력이 100으로 감소하는 너프를 받았다. 11.2 패치에서 공허충의 방어력/마법저항력이 라운드에 따라 증가하는 상향을 받았다.
3.2.21. 구원
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광역으로 아군을 회복시키는 아이템. 장착 챔피언이 죽었을 때 발동하며, 그 때 살아있는 '''모든''' 아군을 즉발로 회복시킨다.
피흡템이 없거나 유지력이 떨어지는 조합에서 쓰면 좋다. 대신 챔피언 수가 많아야 효율적이고, 장착 챔피언에게는 효과가 적용되지 않으며, 후술할 까다로운 운용법 때문에 초반부터 미리 만들기보다는 중후반부에 조합이 완성된 후에 남는 아이템으로 만드는 게 좋다.
효과를 제대로 보려면 장착 챔피언의 배치와 성능에 신경써야한다. 너무 약하거나 혼자 전방에 둬서 일찍 죽으면 아군이 회복할 피해가 없어서 효과 낭비가 되고, 반대로 너무 튼튼해서 늦게 죽으면 다른 아군들이 다 죽어버려서 회복 효과를 못 받는 경우가 생긴다.
처음 나왔을 때에는 전원 즉발 회복이 아니라 장착 챔피언이 죽은 위치를 기준으로 3칸 반경으로, 선딜레이를 두고 느리게 발동되었다. 당연히 평가는 좋지 못했고, 9.14 패치로 전투 중 1번만 장착 챔피언의 체력이 25% 이하로 떨어질 때 발동하게 바뀌었다. 이후 버그가 픽스되고 힐량이 늘어나는 버프까지 받자, '''수호 천사와 같이 쓰는''' 활용법이 평가가 크게 올랐다. 그러다 10.6 패치에서 다시 장착 챔피언이 죽을 때에만 발동하고, 수호 천사의 경직 상태에서는 회복 효과를 받지 않게 바뀌면서 변수 창출용으로 어쩌다 만드는 아이템 정도로 평가가 떨어졌다.
3.2.22. 서풍
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- 체력 +200, 마법 저항력 +25
- 전투 시작 시 결투장 반대편에 회오리바람을 소환해 회오리바람과 가장 가까운 적을 5초 동안 전투에서 제외
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
챔피언 하나를 5초 동안 아무 것도 못하게 만드니 진영을 깨서 각개격파하는 것이 가능하다. 암살자/그림자 챔피언의 경우, 추가로 도약 타이밍을 놓쳐서 이동하지 못하게 되니 더욱 효과가 좋다. 챔피언이 몇 없는 초반에는 아무나 띄워도 머릿수로 확실한 이득이고, 후반부에는 핵심 기물에 걸면 지는 싸움도 뒤집을 수 있다. '''배치 심리전의 핵심'''이 되는 아이템. 핵심 기물을 띄우기 위해, 띄워지지 않기 위해 전투 시작 전 배치를 빠르게 바꾸는 것은 기본이고, 매 판마다 장착 챔피언을 팔아서 서풍을 빼내고 전투 시작 전에 상대 조합 위치를 보고 서풍을 주는 극단적인 전술까지 있다.
상술할 이유로, 핵심 챔피언이 아니라 그닥 중요하지 않은 챔피언에게 주는 것이 좋다. 상대 유닛을 정확히 저격하기 위해선 장착 챔피언의 배치도 똑같이 제약되기 때문.
유의할 점으로 대상 비지정 상태가 될 뿐, 엄연히 전장에 있는 것이라 시너지나 아이템 효과는 그대로 적용되며 해당 기물이 있는 위치로 다른 챔피언이 지나다닐 수도 없다. 그리고 엄연히 CC기라서 수은의 CC내성 효과에 씹힌다.
3.2.23. 덫 발톱
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주문 보호막을 부여하는 아이템.
비슷하게 딜러 보호용으로 쓰이는 수은과 비교하면, 스킬의 피해나 디버프까지 전부 막을 수 있고 추가로 대상을 무력화시키는 장점이 있다. 하지만 자동 전투라서 그 스킬과 기물을 선택하지 못하기 때문에 활용하기가 어려운 편. 심지어 이 아이템의 기절 효과까지 수은의 CC 면역에 막히는데다 아이템 효과라서 서풍을 막을 수 없어 보통은 수은의 하위 호환, 대체품 취급이다. 보통 초반부터 만들기보다는 후반에 특정 덱의 카운터 용도로 만들거나 5~6라운드 초밥에서 가져와서 쓰는 편이다.
스킬 시전 자체를 막는 게 아니라 장착 챔피언만 그 스킬을 1번 안 받는 것이다. 때문에 광역 스킬의 경우 장착 챔피언만 무사하고 주변의 적들은 휘말린다. 그리고 연달아 피해를 입히는 스킬은 1틱만 막고 사라지기 때문에 나머지는 피해를 입게 된다.
3.2.24. 대장군의 깃발
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시즌 4에 추가된 시너지 아이템. 시너지를 맞추면 체력과 주문력을 얻을 수 있다. 어떤 챔피언에게나 무난하게 좋은 효과.
효과를 최대로 보려면 해당 챔피언으로 승리를 해야 하는데, 아이템을 주기 전/대장군 시너지를 갖추기 전에 했던 승리도 포함되니 운용에 큰 무리는 없다. 기물을 바꾸는 타이밍에만 주의하면 된다.
이미지는 지휘관의 깃발의 것이다.
3.2.25. 라바돈의 죽음모자
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추가로 주문력을 부여하는 아이템. 고유 효과가 아니어서 여러 개를 줘서 스킬 수치를 엄청나게 올릴 수도 있다.
10.19 시즌 4 패치 이전까지는 원본과 비슷하게 장착 챔피언이 가진 전체 주문력을 50% 올려주는 효과였으나, 패치 이후에는 워모그처럼 그냥 추가로 능력치를 올려주는 효과로 바뀌었다. 단독 성능은 좋아졌지만 다른 주문력 효과와의 시너지는 없어졌다. 베이가나 황혼, 나무정령 등 자체적으로 주문력을 올리는 챔피언이나 시너지가 많아진 것을 고려한 듯. 결국 보석 건틀릿과 힘의 성배에 밀려 채용률이 많이 떨어졌고 10.22 패치에서 총 주문력 제공량이 70에서 75로 증가하는 버프를 받았다. 물론 그걸론 부족했는지 패치 1일차에 긴급 패치로 80으로 또 증가했다.
3.2.26. 구인수의 격노검
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중첩을 쌓아 점점 공격 속도를 빠르게 해주는 아이템.
중첩에 제한이 없어서 전투가 길어질수록 무시무시한 위력을 자랑한다. 물론 그만큼 예열 시간을 벌어줄 탱라인이나 다른 아이템/시너지 의존도가 높다. 금방 죽거나, 기본 공격을 몇 대 치지도 못하면 그냥 쓸큰지+곡궁, 잘 쳐봐야 거기서 곡궁 1개 정도 추가한 것밖에 되지 않는다.
유의할 점으로, 중첩은 기본 공격 적중 시가 아니라 공격을 할 때 쌓인다. 루난의 허리케인 등으로는 중첩을 쌓을 수 없다.
10.19 시즌 4 패치에서 중첩당 공격 속도가 5에서 6%로 올랐다.
3.2.27. 루덴의 메아리
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- 주문력 +15, 마나 +15
- 스킬 사용 시 처음 마법 피해를 입은 적과 주변에 있는 최대 3명의 적에게 180의 추가 마법 피해를 입히고 대상이 군중 제어 효과를 받는 경우 180의 추가 피해
- 조합식: [image] + [image]
스킬 사용 시에만, 그리고 마법 피해를 입혀야 발동하므로 기본 지속 효과나 기본 공격 적중 시 효과 스킬로는 발동할 수 없다. 그리고 같은 스킬로는 한 번만 발동된다. 또한 스킬이 적용된 후에 피해를 입히는 것이므로, 장착한 챔피언의 스킬이 CC기가 있다면 반드시 추가 피해를 입힐 수 있다. 대신 장착 챔피언이 스킬 적중 전에 죽으면 루덴이 묻지 않는다.
출시 때부터 평가는 나쁘지 않았으나, 여눈과 지팡이를 써서 나오는 템 치고는 추가 피해량이 애매했다. 3.5초 정도의 자체 쿨타임이 있어서 무한 난사는 안 되고, 적중 대상이 추가 피해를 받지 않는 버그가 발생하는 건 덤. 그냥 대천사, 데캡을 만들어 고코 기물에게 줘서 스킬을 난사하게하거나 한방딜을 강하게 하는 쪽이 나았다. 초반을 강하게 가져가는 용도가 고작. 그러다 9.22 패치에서 스킬 하나에 한 번 발동하게 되어서 스킬을 난사하는 챔피언과 궁합이 좋아졌다. 대신 피해량은 180에서 150으로 너프. 10.1 패치에선 장착 챔피언의 등급에 따라 피해가 120/160/200으로 올라가게 바뀌었고, 10.2 패치에서 125/175/250으로, 10.3 패치에서 150/175/225로 수치가 조정되었다. 10.12 패치에선 다시 등급에 상관없이 전구간 200 피해를 주게 바뀌었다. 10.19 패치에서 피해량이 180으로 줄었다가 10.20 패치에서 롤백됐다.
10.21 패치에서 보호막 또는 군중 제어기를 받는 적에게 2차 추가 피해를 입히는 효과가 추가되었다가, 10.22 패치에서 보호막에 추가 피해를 주는 효과는 삭제되었다.
3.2.28. 이온 충격기
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- 주문력 +15, 마법 저항력 +25
- 2칸 내에 있는 모든 적의 마법 저항력 40% 감소 (중첩 불가). 해당 적이 스킬 사용 시 대상 최대 마나의 225%에 해당하는 마법 피해
- 조합식: [image] + [image]
보통은 전방에 서는 탱커에게 준다. 맞싸우는 적 탱커의 마법 저항력을 깎아내어 아군 스킬 딜러들의 딜을 올려줄 수 있고, 직접 마법 피해를 줄 수도 있으니 전열 싸움이 엄청나게 유리해진다. 물론 적진으로 침투하는 딜탱이나 잠입자에게 줘서 적 진영을 통째로 지져버리는 것도 가능하다.
피해는 해당 챔피언이 마나를 소모해 스킬을 발동한 후에 들어간다. 당연하지만 액티브 스킬만 해당. 마나 약탈 효과로 마나가 늘어난 상태로 스킬을 썼다면 받는 피해량이 더 커진다.
처음 나왔을 때는 200의 마법 피해를 줬지만 9.14 패치에서 '''고정''' 피해로 바뀌었다. 그래서인지 이후 패치로 꾸준히 피해량이 줄었다. 9.15 패치에서 150으로, 9.16 패치에서는 여러 개를 가도 효과가 중첩이 되지 않는 버그를 픽스하면서 125로, 9.22 패치에선 100, 9.23 패치를 마지막으로 '''90'''까지 내려갔다. 물론 당시 궁합이 너무나도 잘 맞았던 제드를 겨냥한 패치였지만, 깡딜이 너무 낮아져서 이후에는 거의 잉여 수준으로 전락했다.
10.1 패치에서 고정 수치가 아니라 대상의 마나량에 200%에 해당하는, 마법 피해로 바뀌었다. 최대 마나가 엄청나게 적은 경우가 아니라면 대부분의 상황에서는 상향. 하지만 평가가 좋지 않자, 10.3 패치에서 200에서 225%로 마나 비례 피해량이 늘어났고, 10.6 패치에선 주변 적의 마법 저항력을 낮추는 추가 상향을 받았다. 대신 효과 반경이 3칸에서 2칸으로 줄어들었다.
3.2.29. 보석 건틀릿
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짧고도 강력한 효과. 원래 스킬 공격에는 치명타가 적용되지 않지만 해당 아이템을 장착한 챔피언은 스킬 공격에도 기본 공격처럼 치명타가 적용된다. 자체 치명타 피해량 증가 효과도 붙어있는데다 기본적으로 스킬은 기본 공격보다 피해량이 훨씬 높으므로 발동되면 엄청난 딜뽕을 느낄 수 있다.
치명타는 광역기는 물론 연타 스킬에도 전부 적용되며, 이 때 장착 챔피언은 몸이 노랗게 물들고 주변이 일렁이는 이펙트가 나온다. 참고로 이렇게 발동한 스킬 치명타에도 최후의 속삭임의 방어력 감소 효과가 적용되며, 무한의 대검과 같이 써서 100% 치명타가 발동하게끔 할 수 있다. 대신 덤불 조끼에 치명타 추가 피해가 상쇄되는 것도 마찬가지니 주의.
보석 달린 '''건틀릿'''이라는 걸 보면 모티브는 역시...
10.19 시즌 4 패치에서 치명타 추가 피해량이 30에서 50%로 늘었다. 비슷한 효과를 가진 암살자 시너지가 나와서 경쟁력을 두기 위함인 듯. 10.22 패치 기간 도중 긴급 패치로 치명타 추가 피해량이 50%에서 40%로 감소했다.
3.2.30. 용의 정령
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시즌 4.5에 추가된 시너지 아이템. 기존의 아이템인 황혼의 성위를 대체하며, 장착한 챔피언에게 용의 영혼 특성을 부여한다.
3.2.31. 고속 연사포
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기본 공격 사거리를 늘려주고 공격이 빗나가지 않게 해주는 아이템. 원본과 달리 사거리 증가 효과가 상시 적용되며 늘어나는 거리가 매우 길다. 기본 공격 중심의 챔피언에게 주면 좋다. 추가 공속과 필중 효과는 당연히 유용하고, 사거리가 길어진만큼 이동하느라 딜로스를 내거나 상대의 공격 범위로 걸어가는 일 없이 안전하게 딜을 넣을 수 있게 된다.
공격 사거리 증가 효과는 곱연산으로 중첩된다. 사거리 180(1칸) 챔피언에게 고속 연사포 1개를 주면 660(3칸), 2개를 주면 2100까지 늘어난다. 참고로 착용한 챔피언이 근거리 챔피언이라면 기본 공격을 할 때 빨간색 빔이 나간다.
기본 공격 필중 효과는 회피 확률 능력치로 인해 발생하는 회피뿐 아니라 챔피언의 스킬로 발생하는 회피 역시 전부 무시한다. 실명 CC기의 경우 장착 챔피언 위로 '실명 효과 면역'이란 문구가 떠오른다.
유의할 점으로 스킬 사거리가 짧은 챔피언에게는 좋지 않다. 원거리에서 기본 공격을 하느라 스킬을 허공에 날려먹거나 아예 스킬을 안 쓰는 경우가 발생하기 때문. 고연포와 챔피언의 스킬 간 판정이 어떻게 되는지 확인하고 쓰는 것이 좋다.
3.2.32. 스태틱의 단검
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- 공격 속도 +15%, 마나 +15
- 세 번째 기본 공격마다 연쇄 번개를 발사하여 4명의 적에게 60의 마법 피해
번개는 치명타가 적용될 수 있으며 추가 피해를 입히고 대상의 마법 저항력을 6초 동안 60% 감소 - 조합식: [image] + [image]
시즌 1에서는 정찰대와 총잡이, 검사와 사용했다. 고속 연사포가 있다보니 썩 인기가 있다기보다는 남는 템으로 가는 정도. 유령 시너지와 같이 써서 한 명을 빠르게 죽이고 시작하거나, 광역으로 딜을 흩뿌린다는 점을 이용해 징크스의 스킬 발동을 쉽게 하는 용도. 시즌 2에서는 포식자와 정찰대가 주로 사용했다. 포식자의 경우 즉사 효과가 아이템 효과에도 적용되었기 때문에 번개로 연쇄킬이 가능하고 마나통이 작은 코그모와 궁합이 좋았고, 정찰대는 스킬로 공속을 올리는 애쉬에게 주로 주었다. 시즌 3에는 레드+총잡이의 압도적인 성능에 밀려 그냥저냥한 아이템, 케일/자야 중심의 검사덱의 고려할만한 2군 아이템으로 쓰였다. 그러다 3.5 패치 후반기에 보호막과 CC기 추가 고정 피해가 생겨 수호자 덱을 카운터치는 용도로 간간히 쓰이기 시작했다.
시즌 4 10.19 패치에선 각 피해량이 5씩 감소해 80이 되었다. 또한 4성 챔피언 제작이 가능해져 등급별 효과가 3/4/5/'''9'''★가 되었다. 10.20 패치에서 피해량은 85로 다시 롤백되었고 10.21 패치에서 기본 피해량이 75로 줄어들었지만 추가로 주는 피해가 85에서 175로 크게 증가했다. 그러나 이 패치와 신성 리워크가 겹쳐 스태틱으로 쉴새없이 공포를 걸어대며 추가 고정 피해를 날려대는 워윅이 0티어로 떠오르자 핫픽스로 추가 피해가 보호막에만 들어가도록 변경되었다. 10.22 패치에서 마법 피해량이 80, 추가 고정 피해량이 240으로 상향되었다. 11.2 패치에서 번개가 튕기는 대상의 수가 3/4/5명에서 4/5/6명으로 상향되었다.
11.4 패치에선 보호막 추가 피해 효과가 삭제되고, 등급에 상관없이 4명의 적에게 60의 피해를 입히게 바뀌었다. 대신 번개에 치명타가 적용되며 이 경우 추가로 대상의 마법 저항력을 깎아내는 새로운 효과가 추가되었다.
3.2.33. 루난의 허리케인
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- 마법 저항력 +25, 공격 속도 +15%
- 기본 공격 시 주변 다른 적 하나에게 탄환을 발사하여 공격력의 80%만큼 피해를 입히고 적중 시 효과 적용. 추가 탄환에는 치명타가 적용될 수 있음
- 조합식: [image] + [image]
처음 나왔을 때는 망토와 뒤집개를 조합해 만드는 아이템이어서 만들기도 어려웠고 '''적중 시 효과가 없었다.''' 9.14 패치에서 투사체가 1개로 줄어든 대신 적중 시 효과가 적용되게 변경되었으며, 9.22 패치에서 조합이 곡궁과 망토로 바뀌었다. 10.19 패치에서 추가 화살의 사거리 제한이 없어지고 치명타가 적용되게끔 바뀌었다. 10.22 패치로 추가 탄환의 피해량이 75%에서 100%로 증가했다. 10.24b 패치에서 공격력 계수가 100%에서 90%로 줄어들었고 11.2 패치에서 80%로 또 줄었다.
3.2.34. 최후의 속삭임
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- 공격 속도 +20%, 치명타 확률 +20%
- 치명타 공격을 가할 경우 3초 동안 대상 방어력 80% 감소 (중첩 불가)
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
상대 조합에 방어력을 높인 챔피언이 있고, 자신이 기본 공격 중심 조합이라면 필수로 만들어야 하는 아이템이다. 참고로 보석 건틀릿 등으로 발동된 치명타 스킬에도 방깎이 적용된다. 또한 무대와 함께 주면 반드시 모든 공격으로 방어력을 깎을 수 있다.
10.9 패치에서 2선봉대의 성능이 크게 올랐을 때 메이지 같은 스킬 중심 덱을 제외하면 모든 덱의 필수템으로 자리잡기도 했다. 이후 검사/총잡이 등 기본 공격 중심의 덱이 강세를 보이자 10.11 패치로 방깎 수치가 90에서 75%로 하향되었다. 10.25 패치에서 디버프 효과를 일관되게 조정한다는 이유로 관통력이 80%로 상향되었다.
3.2.35. 결투가의 열정
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결투가 시너지를 부여하는 아이템. 시너지를 갖추면 추가 공격 속도를 얻을 수 있다. 한계치가 정해져 있는 대신 보다 빠르게 공속을 올릴 수 있는 구인수 같은 느낌.
3.2.36. 푸른 파수꾼
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스킬 난사템 2. 10.12 패치에서 대천사의 포옹 대신 나왔는데, 고유 효과라서 중복이 안된다는 점을 제외하면 사실상 똑같은 아이템이다.
시작 마나를 30이나 제공하니 첫 스킬 발동이 더 빨라지고, 스킬 사용 후에 마나를 20 제공하니 이후 스킬 발동 속도도 더 빨라진다. 비슷한 쇼진과 비교하면 최대 마나가 60보다 적은 챔피언에게 줄 때 더 효율이 높다.
3.2.37. 힘의 성배
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주문력 버전 지크의 전령. 쓸큰지 없이 주문력을 제공하는 템이라는 점도 비슷하다. 캐리 기물 옆에 놓는 스킬형 보조 기물이나 서브캐리 기물에 넣어주면 좋다. 스킬 딜러를 많이 채용하는 조합과 잘 어울린다.
10.19 패치에서 지속 시간이 20초에서 전투 종료까지 지속으로 상향되었다. 10.21 패치에서 제공 주문력이 30에서 40으로 증가했다. 10.22 패치 기간 도중 긴급 패치로 제공 주문력이 40에서 35로 감소했다. 이후 11.2 패치에서 다시 제공 주문력이 30으로 너프되었다.
3.2.38. 정의의 손길
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- 마나 +15, 회피율 +10%, 치명타율 +10%
- 준비 단계마다 다음 효과 중 하나 획득:
- 기본 공격과 스킬 피해량 +40% 증가
- 기본 공격과 스킬 사용 시 피해량의 40%만큼 체력 회복
통칭 정손. 피해량이 증가하면 붉은 오오라가 일어나고, 회복 효과가 나오면 황금색 방패가 나타난다. 확률은 반반이며 정손 여러 개를 가면 각각 따로 적용이 된다.- 기본 공격과 스킬 사용 시 피해량의 40%만큼 체력 회복
피해량 증가와 체력 회복 효과 모두 좋은 편이다. 피해량 증폭은 거학/거결에 꿀리지 않는 높은 수치고, 흡혈은 아예 피바+총검급이다. 깨알 같은 마나/회피율/치명타율은 덤이며, 조합 아이템이 위의 아이템들과 겹치지 않는다는 것도 장점. 물론 무작위라는 게 단점이며 이 때문에 어느 쪽에 걸려도 상관없는 챔피언에게 주는 것이 좋다.
처음 추가되었을 때는 증폭량이 40%, 회복량이 기본 공격이 적중할 때마다 '고정 40'으로 애매모호한 쓰레기템이라는 평이었으나, 9.22 패치에서 각 수치가 50으로 상향되고, 남는 템으로 흡혈을 챙길 수 있다는 것이 주목받으면서 평가가 올랐다. 특히 흡혈 효과의 경우, 기본 공격을 많이 할 수만 있으면 피해량이 높지 않아도 엄청난 회복량을 보여줄 수 있어 나름 경쟁력이 있었다. 시즌 2에서는 자체적으로 공격 속도를 올리는 애쉬/올라프나 적중 시 효과 스킬을 가진 루시안/야스오와 궁합이 좋아 평가가 더 올랐다. 특히 루시안에겐 필수템으로 여겨졌다. 시즌 3에서는 채용률이 급감했다. 천상 시너지로 피흡을 쉽게 챙길 수 있게 되었고, 기본 공격을 많이 하는 챔피언보다는 한방한방이 강력한 챔피언이 강세가 되버렸기 때문. 사실상 반쪽짜리 도박템이 되버렸다. 그러다 10.16 패치에서 회복 효과가 고정 50에서 입힌 피해량의 50%로 변경되면서 어느 딜러에게나 무난하게 좋은 아이템이 되었다. 10.17 패치에서 피해량 / 회복량 증가 효과 모두 50%에서 45%로 감소했다. 11.2 패치에서는 피해량과 회복량이 40%로 하향되었다.
3.2.39. 요술사의 모자
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요술사 특성을 부여하는 시너지 아이템. 시너지를 갖추면 스킬을 연속으로 2회 발동할 수 있다. 챔피언에 따라서는 쇼진이나 블루로는 대체할 수 없는 기상천외한 성능을 내기도 한다. 세부 판정은 시너지 문단 참조.
시즌 2에 처음 나왔는데 상술한 기상천외한 판정에, 순수 요술사 조합은 탱라인이 부실하였기에 사실상 조합을 갖추는 데 필수였다. 시즌 3에선 요술사 시너지가 사라지면서 삭제되었으며, 시즌 4에서 다시 추가되었다. 시즌 2와 다르게 마나가 없는 챔피언에게 장착하면 '마나가 없는 챔피언은 요술사가 될 수 없습니다'라는 경고문이 뜨며 장착이 해제된다.
아이템 이미지는 뒤틀린 숲 전용 아이템인 우글렛의 마녀 모자다.
3.2.40. 용의 발톱
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통칭 용발. 장착한 챔피언에게는 붉은 보호막이 씌워진다. 마법 피해 방어에 특화된 아이템.
마법 피해 감소 효과는 마법 저항력과 별개로 계산된다. 즉, 일단 챔피언의 마법 저항력에 의해 마법 피해가 한 번 감소하고, 거기서 용발의 효과로 또 감소한다. 고유 효과가 아니므로 용발 여러 개를 착용해 중복 감소시키는 것도 가능하다.
다만 부가 효과가 있고, 모든 기물이 기본 공격을 하는 시스템상 어떻게라도 쓸 데가 있는 덤불 조끼와는 다르게 용발은 마법 피해를 막는 것 이외에는 하등 쓸모가 없기에 범용성이 좋지 않다. 물리 피해나 고정 피해 앞에서는 없는 것이나 다름없는 아이템. 그렇다보니 전체적인 메타에 따라, 심지어 매판 남아있는 상대의 시너지 조합에 따라 선호도가 굉장히 오락가락하는 아이템이다. 마법사나 요술사 같이 주로 마법 피해를 주는 조합이 부상하면 이 아이템도 선호도가 높아지고, 그런 조합이 주춤하면 선호도가 폭락해 버린다.
처음 나왔을 때는 감소 수치가 83%였으나, 9.19 패치에서 75%, 9.22 패치에서 50%로 줄어들었다. 시즌 2에선 모든 아군의 마법 저항력을 올려주는 신비술사 시너지가 추가되면서 선호도가 다소 낮아졌다. 시즌 3에는 마법사 시너지가 부활하고 스킬 한두 방으로 판을 뒤엎어버리는 챔피언들이 추가되면서 다시 가치가 올랐다. 시즌 4에선 감소량이 50에서 60%로 올랐지만 신비술사 챔피언들의 전체적인 성능이 올라 범용성이 높아졌기 때문에 경쟁률이 많이 떨어진 편. 특히 시즌4 들어 라바돈의 성능이 줄어들고 대부분의 AP챔피언이 암살자거나 인피+보건 세팅을 선호하면서 덤불 조끼에도 밀리는 추세다. 시즌 4.5에는 새로 추가된 용의 영혼 시너지 때문에 초반부터 만들어도 괜찮은 아이템이 되었다.
3.2.41. 수은
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군중 제어 효과를 막아줄 수 있는 아이템. CC기가 걸리면 해제하는 것이 아니라 모르가나의 블랙 실드처럼 아예 내성이 된다.
챔피언의 스킬 뿐만 아니라 시너지/특성/아이템 효과도 전부 막을 수 있다. 단, 고통스러운 상처나 마나 약탈, 방깎 등의 디버프는 막을 수 없다. 서풍이나 하드 CC기로부터 핵심 챔피언을 지키는 데 제격. 스킬이 정신 집중을 하는 챔피언이라면 필수로 주어야 하는 아이템이다. 참고로 툴팁에는 '전투 시작 후'로 되어있는데, 전투 도중에 줘도 착용한 이후부터 제한 시간 동안 CC내성이 부여된다. 원래는 툴팁대로 전투 시작 시에만 발동되었고 전투 도중 넣으면 효과를 볼 수 없었으나 어느샌가 잠수함 패치로 전투 도중 넣어도 효과를 볼 수 있게 바뀌었다.
처음 나왔을 때는 밴시의 장막처럼 CC기를 막는 실드가 주어지고 5초마다 리필되는 효과였다. 피해는 전부 들어오는데다 5초 안에 죽는 일이 다반사여서 사실상 덫 발톱의 하위 호환 취급이었다. 그래서 9.20 패치에서 재사용 대기시간이 3초로 줄어들었고, 10.1 패치에선 아예 대기시간 없이 상시 군중 제어 효과에 면역인 고유 효과로 바뀌는 상향을 받았다. 이후에는 빙하 덱 같이 연속으로 CC기를 거는 조합도 이 아이템으로 카운터 칠 수 있게 되었다. 하지만 그 후 모든 딜러들의 필수 방어 아이템으로 자리잡자 시즌 3에선 '전투 시작 후 15초 동안'만 막을 수 있게 너프되었다. 하지만 15초도 꽤 긴 시간인데다, 다시 위협적인 CC기를 가진 블리츠크랭크 같은 챔피언, 정신 집중형 스킬을 쓰는 챔피언들이 대거 추가되어서 여전히 필수 아이템으로 평가받았고 결국 10.9 패치에서 10초로 유지 시간이 또 줄어들었다. 시즌 4의 10.19 패치에서는 유지 시간을 12초로 약간 늘려주었는데 10.21 패치에서 다시 10초로 롤백되었다.
3.2.42. 나무정령 새싹
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시즌 4 나무정령 특성을 부여하는 아이템. 시너지를 갖추면 시간이 지날 때마다 공격력/주문력/방어력/마법 저항력을 모두 얻는다. 주로 나무정령과 같이 사용하는 싸움꾼이나 요술사 쪽에 주게 되며 특히 한턴 생존이 보장되는 세트나 보호막으로 탱킹을 하는 애니와의 궁합이 매우 좋다.
3.2.43. 도적의 장갑
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- 치명타율 +20%, 회피율 +20%
- 매 준비 단계마다 임시 아이템 2개 획득. 플레이어 레벨에 따라 아이템 성능 강화. 아이템 슬롯 3칸 소모.
- 조합식: [image] + [image]
이 아이템 자체에도 재료템 2개분의 능력치가 있기에 템 하나로 최소 5개에서 최대 6개분의 아이템 성능을 낸다고 볼 수 있다. 아이템이 부족한 초반에 만들면 연승을 유지하기 쉬워지고, 아이템 하나하나가 중요해지는 극후반에 서풍 같은 아이템이라도 물고 오면 지는 싸움도 이길 수 있게 된다. 문제라면 '''무작위'''라는 것. 위의 경우는 어디까지나 이상적인 상황이다. 마나가 없는 챔피언한테 달아줬는데 여눈템만 2개 나온다던지, 탱커나 힐러한테 줬는데 무대나 건틀릿이 나오는 참사(?)도 발생할 수 있다. 전략적 팀 전투에서 가장 운이 따라줘야 하는 아이템.
아이템 슬롯 3칸을 소모하기 때문에 아이템을 하나라도 이미 장착하고 있는 챔피언에게는 도적의 장갑을 장착할 수 없다. 다른 아이템과 연습용 장갑을 장착한 챔피언에게 연습용 장갑을 주어 도적의 장갑을 조합할 경우, 도적의 장갑이 튕겨나온다. 그리고 도적의 장갑과 뒤집개를 재료로 하는 아이템들은 나오지 않는다. 처음 나왔을 때는 포오네가 나오기도 했으나 바로 픽스되었다.
3.2.44. 요우무의 유령검
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암살자 특성을 부여하는 아이템. 암살자 대신 잠입자가 있던 시즌 3를 제외하곤 모든 시즌에 나온 특성 부여 아이템이다. 시너지를 갖추면 스킬에 치명타가 발생하고 피해량이 높아지므로 보석 건틀릿과 비슷하게 사용할 수 있다.
시너지를 갖추지 않아도 도약 효과는 발동하므로 광역기를 가진 챔피언을 적 후방으로 보내거나 딜러가 물리지 않게 어그로를 분산시키는 용도로도 사용할 수 있다.
시즌 1, 2에선 연습용 장갑이 아니라 BF 대검과 조합하는 아이템이었다.
3.2.45. 대자연의 힘
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일명 포오네. 영문명인 Force of Nature의 축약어이다. 가지고 있는 포오네의 수만큼 챔피언을 추가 배치할 수 있게 된다. 머릿수가 1명 더 늘어나니 조합이 더 강력해지고 시너지를 갖추기 쉬워진다. 물론 그만큼 뒤집개를 2개나 요구하기에 만들기가 쉽지 않은 아이템이다.
참고로 챔피언에게 장착할 필요없이 갖고만 있어도 효과가 발동한다. 끼워놓으면 템칸 낭비일뿐. 그래서 보통은 안 쓰는 챔피언을 사서 뒤집개를 만든 후에 팔아서 대기석에 두고 쓰게 된다. 그리고 경우에 따라서 머릿수를 늘리는 것보다 다른 아이템과 조합해서 특성 부여 아이템 2개를 만드는 것이 더 강력할 수 있으므로 만들 때 유의할 필요가 있다.
시즌 3에선 아이템을 장착하면 추가 능력치를 얻는 사이버네틱 시너지와 궁합이 좋았다. 시즌 4에선 시너지를 보강해줄 수 있는 선택받은 자 시스템에 의해 조합/빌드업이 유동적이게 되었고, 각각의 시너지 효과가 뛰어나 뒤집개 아이템의 범용성이 높아져서 포오네의 채용률이 많이 줄었다.
3.3. 소모 아이템
3.3.1. 니코의 도움
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- 챔피언 위에 놓으면 동일한 1성 챔피언을 생성할 수 있습니다.
- 소모품 - 이 아이템은 사용하면 사라집니다.
10.11 패치까지는 챔피언을 복사하는 것이 아니라 지정한 챔피언과 같은 챔피언을 상점에서 가져오는 방식이었다. 그래서 만약 어떤 5코스트 챔피언을 플레이어들이 이미 10마리 사서 모아놨다면 그 챔피언을 대상으로 이 아이템을 사용해도 챔피언이 나오지 않고 그냥 튕겨져 나왔다. 10.12 패치 이후부터는 해당 챔피언을 복사하는 방식으로 바뀌어 상점 재고와는 상관없이 사용할 수 있다.
3.3.2. 사기 주사위
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- 챔피언에게 사용하여 해당 챔피언과 특성을 공유하는 챔피언만 포함된 특별한 상점으로 새로고침할 수 있습니다.
- [선택받은 자는 상점에 등장하지 않습니다.]
- [소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라집니다.]
선택받은 자는 나오지 않으며, 어디까지나 새로 고치는 것일뿐이므로 레벨이 낮으면 고단계 챔피언은 나오지 않으니 유의. 또한 뒤집개 아이템으로 다른 특성을 받고 있는 경우 그 특성에 해당하는 챔피언까지 등장한다.
이름처럼 트위스티드 페이트의 패시브 아이콘을 쓰고 있다.
3.3.3. 자석 제거기
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- 챔피언에게 사용하면 모든 아이템 장착을 해제합니다.
- [전투 중인 챔피언에게는 사용할 수 없습니다.]
- [소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라집니다.]
하이머딩거의 패시브 아이콘을 쓰고 있다.
3.3.4. 재조합기
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- 챔피언에게 사용하면 해당 챔피언이 장착한 모든 아이템을 해제하고 새로운 무작위 아이템으로 변경합니다.
- [동일 등급: 완성된 아이템이나 유물을 재조합하면 동일한 등급의 새로운 아이템을 얻습니다.]
- [전투 중인 챔피언이나 대자연의 힘에는 사용할 수 없습니다.]
- [소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라집니다.]
착용된 아이템을 해제하는 효과도 있으므로 자석 제거기와 비슷하게 쓸 수도 있다.
3.3.5. 훈련 봇
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- 챔피언에게 사용하여 근처에 이동 가능한 훈련 봇을 생성하세요.
- [전투 시에는 사용할 수 없습니다.]
- [소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라집니다.]
모래병사와 마찬가지로 공격/이동이 불가능하고 자유롭게 배치할 수 있다. 대신 대기석으로 빼놓기는 불가능. 몸빵이나 미끼로 세워두기 좋다.
3.4. 유물 아이템
오른의 대장장이 시너지로 얻을 수 있는 아이템. 무한한 삼위일체를 제외하면 기본적으로 일반 아이템 2~3개분의 능력치를 제공하며 완성 아이템으로는 얻을 수 없는 색다른 부가 효과까지 제공한다. 대신 한 챔피언당 하나의 유물만 장착할 수 있다.
모든 유물 아이템은 [챔피언 한 명당 오른 유물 한 개]라는 툴팁이 적혀있으며, 걸작 아이템처럼 이미지 테두리에 문양이 새겨져 있다.
3.4.1. 무한한 삼위일체
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- 공격력 +33, 공격 속도 +33%, 주문력 +33%, 체력 +33, 방어력 +33, 마법 저항력 +33, 치명타 확률 +33%
능력치를 올려주는만큼 유물템 중에서 가장 범용성이 높지만 반대로 조금 심심한 성능이기도 하다.
3.4.2. 황금 징수의 총
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- 공격력 +30, 치명타 확률 +20%
- 장착 후 공격 적중 시 체력이 10%보다 낮은 적을 처형합니다. 처형 시 1골드가 생성됩니다.
스킬 피해량이 높고 광역기를 가진 기물들과 궁합이 좋다. 특히 사미라는 공격력과 치명타 확률 능력치까지 낭비없이 제대로 활용할 수 있다.
처형 이펙트는 암살자와 마찬가지로 제드 궁극기의 X 표시다.
3.4.3. 영원한 겨울
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- 체력 +200, 방어력 +25
- 장착한 유닛에게 피해를 입힌 적은 2초 동안 공격 속도가 50% 둔화됩니다. 이렇게 7번 둔화된 공격 유닛은 지속시간 동안 속박됩니다. 적은 10초에 한 번만 속박될 수 있습니다.
속박된 적은 지난 시즌의 빙하 효과에 당한 것처럼 몸에서 얼음이 솟아나 얼어붙는다.
사기적인 성능을 보여줬던 탓에 11.4 패치에서 기절 조건이 공격 5회에서 공격 7회로 상승했다.
3.4.4. 존야의 역설
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- 주문력 +15, 방어력 +25, 마법 저항력 +25
- 체력을 40% 이하로 만드는 첫 번째 공격을 막고 2.50초 동안 무적 상태가 됩니다.
어떻게든 한 번은 살아남아 어그로란 어그로는 다 끌며, 피해도 전부 흡수하고, 반드시 스킬을 쓸 수 있기에 수호 천사의 상위 호환 느낌으로 쓸 수 있다.
3.4.5. 로켓 주먹
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- 마나 +15, 방어력 +25, 체력 +200
- 전투 시작 시 가장 멀리 있는 적을 근접 공격이 가능한 거리로 당기고 1.50초 동안 기절시킵니다. 범위 내의 아군은 해당 적을 우선적으로 공격합니다.
아이템 효과지만 덫 발톱에 막히며 장착 챔피언은 기절한다.
3.4.6. 흑요석 양날 도끼
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- 체력 +200, 공격력 +30
- 기본 공격 및 스킬 피해가 3초 동안 적의 방어력 및 마법 저항력을 40% 감소시킵니다.
3.4.7. 란두인의 성소
[image]
- 방어력 +25, 마법 저항력 +25, 체력 +200
- 전투 시작 시 인접한 모든 아군에게 전투가 끝날 때까지 방어력 및 마법 저항력을 40 부여합니다.
3.4.8. 마나자네
[image]
- 공격력 +15, 공격 속도 +15, 마나 +15
- 각 전투에서 처음으로 스킬을 시전하면 4초 동안 100 마나를 회복합니다.
유물 아이템 중 가장 미미한 성능을 보였던 아이템이었고 결국 11.4 패치에서 100 마나를 회복하는 데 걸리는 시간이 8초에서 4초로 단축되는 상향을 받았다.
3.4.9. 죽음의 저항
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- 공격력 +15, 공격속도 +15, 방어력 +25
- 받는 피해량의 60%를 5초 동안 치명적이지 않은 피해로 받습니다.
3.4.10. 영혼의 형상
[image]
- 체력 +200, 마법 저항력 +25
- 매 초 최대 체력의 8%를 회복합니다.
추가 제공 능력치가 체력+마저인 것이 원본 정령의 형상과 똑같다.
4. 삭제된 아이템
4.1. 시즌 1
4.1.1. 신성의 검
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낮은 확률로 장착 챔피언의 모든 공격을 확정 치명타로 바꾸어주는 아이템.
홀로 시즌 1 도중에 삭제된 것만 봐도 알겠지만, 성능이 매우 좋지 않은 쓰레기 아이템이었다. 모든 공격이 치명타로 적용된다는게 언뜻 보면 좋아보이지만, TFT는 기본적으로 모든 챔피언이 아이템 없이도 25% 확률로 치명타가 적용되기 때문에 그냥 공속을 더 빠르게 하는 쪽이 더 기댓값이 높았고 굳이 7% 도박을 할 이유가 없었다.[6]
심지어 재료가 귀한 '''곡궁'''과 BF였던데다가, 모든 치명타 공격을 회피해버리는 카운터 아이템 '''유령 무희'''까지 있었던 때라 만드는 것부터가 도박이었던 아이템이었다. 결국 9.19 패치에서 삭제되었다.
4.1.2. 가시 갑옷
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- 방어력 +40
- 받은 공격에서 감소된 피해량의 100%를 적에게 마법 피해로 돌려줌
9.14 이전까지는 공격으로 받은 피해량의 35%를 적에게 돌려주는 효과였다. 때문에 피해가 그리 강력하지 않았고, 평가도 그리 좋지 않았다. 가끔 용발+워모그랑 같이 쓰는 조합에 쓰던 정도. 그래서 9.14 패치에서 위와 같이 감소된 피해량을 입히는 것으로 변경된 것인데 그 결과는... 심지어 패치 직후에는 마법 피해가 아니라 '''고정 피해'''였다. 9.15에서 마법 피해로 바뀐 것. 이후에 라이엇은 최후의 속삭임을 비롯한 방관 아이템을 추가해 밸런스를 맞춰보려 했지만 잘 풀리지 않아서 아예 덤불 조끼라는 새로운 효과의 아이템으로 대체해 삭제하였다.
4.1.3. 저주받은 칼날
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일명 강등검. 낮은 확률로 적 챔피언의 레벨을 깎는 아이템. 파쇄검, 침묵과 함께 디버프 3신기로 불렸다.
성능은 그중에서도 끝판왕급으로, 레벨에 따라 챔피언의 능력치와 스킬 수치가 얼마나 차이나는지를 고려하면 정말이지 무시무시한 효과. 심지어 중첩도 되는데다 1성도 0성으로 낮춰버릴 수 있었다. 강등 효과가 영구 지속은 아니라 일정시간이 지나면 다시 원래대로 돌아왔지만 중첩 시 한 번 더 강등되면서 지속시간이 초기화되었다.
보통 기본 공격을 여러 번 하는 검사나 정찰대, 총잡이 조합에서 사용했다. 특히 카이사의 경우, 공격 대상을 바꾸는 스킬과 궁합이 좋았다.
결국 9.22 패치에서 삭제되고 빈 자리는 루난이 대신 들어가게 되었다.
4.1.4. 기사의 맹세
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시즌 1 기사 특성을 부여하는 아이템. 시즌 2가 시작되면서 삭제되었다.
출시 초기에는 기사 시너지 효과가 그리 좋지 못하고, 기물 코스트도 낮아 뒤집개 낭비라는 평가였다. 하지만 기사 시너지가 버프를 받고 딜러의 생존력을 올려주는 운영법이 연구되면서 평가가 올랐다.
주 사용법은 기사를 주축으로 한 조합에서 다른 시너지의 딜러에게 장착시키는 것. 유령 모데카이저의 킨드레드나 제국 다리우스의 드레이븐 등.
4.1.5. 유미
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시즌 1 마법사 특성을 부여하는 아이템. 시즌 2가 시작되면서 삭제되었다.
자체 주문력과 마법사 시너지 외에도 '공격 시 마나 회복량도 2배'라는 효과까지 적용되었던지라 스킬 딜러에게는 그야말로 최고의 아이템이었다.
4.1.6. 다르킨
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시즌 1 악마 특성을 부여하는 아이템. 시즌 2가 시작되면서 삭제되었다.
기물끼리 자체 시너지가 애매한 악마 조합을 빌드업 할 때 큰 도움이 되며, 시작 마나를 40이나 주기 때문에 대천사 대용으로 단독으로 써도 좋았다.
4.1.7. 벙어리 장갑
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시즌 1 요들 특성을 부여하는 아이템. 연습용 장갑을 재료로 해 다른 뒤집개 아이템보다 약간 늦게 출시되었는데 시즌 2가 시작되면서 같이 삭제되었다.
착용하면 장착 챔피언은 크기가 작아졌고 티모의 웃음 소리가 들렸다.
3요들은 성능이 애매해서 굳이 쓰지 않았고, 보통은 6요들 이상의 조합을 갖추려고 할 때 만들었다. 요들 챔피언들 직업 특성이 대부분 따로 노는지라 사실상 필수.
9요들+벙어리 장갑을 착용한 기물은 회피율이 100%가 넘어가게 되어 4 야생 이외의 기본 공격에 한해 불사신이 될 수 있었다. 다만 조합 아이템 둘이 모두 인기 아이템이라 맞추기는 어려운데, 요들 시너지가 그리 좋은 평을 받지 못했던지라 거의 로망으로 여겨졌다.
4.1.8. 연발 석궁
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- 공격 속도 +15%, 치명타율 +20%
- 장착한 챔피언이 사망하면 연발 석궁이 새로운 아군에게 장착되고 해당 아군은 추가 치명타율 30%, 공격속도 30% 증가. 무제한 중첩 가능.
- 조합식: [image] + [image]
아군이 죽어도 남은 기물이 뒷심을 발휘하게 만드는 컨셉의 아이템이지만, 애초에 딜러들은 대개 풀템을 끼워 주기 때문에 효과를 받기 어렵고 탱커는 받아도 애매한 효과였다. 거기다 원하는대로 옮겨간다는 보장도 없고, 상대가 광역딜로 한번에 싹 쓸어버리는 조합이라면 가치가 크게 떨어졌다.
이후 증가 효과가 20에서 30%로 버프를 받았으나, 여전히 인기가 없었고 10.1 패치로 삭제되었다.
4.1.9. 유령 무희
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치명타를 카운터치는 아이템의 시초.
처음 출시되었을 때는 어딘가 애매하다는 평가를 받았으나, 곧 치명타와 원딜 운용법이 연구되면서 뜨거운 감자가 되었다. 애초에 TFT는 모든 챔피언이 기본적으로 25%의 치명타 확률과 150%의 치명타 데미지를 가지므로, 평균값으로 33%의 기본 공격 피해량을 줄여주는 것과 같은 효과를 볼 수 있었던 것. 기본 옵션도 공속과 방어력으로 무난해서 메인 딜러든 탱커든 웬만한 챔피언들에겐 다 어울렸다.
거기다 아칼리의 치명타 적용 스킬을 피하지 못하는 버그가 픽스되고, 고속 연사포의 필중 효과가 사라지고 4야생 시너지로만 필중 효과을 얻을 수 있게 되어서 상대적으로 성능이 크게 상승했다. 특히 암살자 덱 상대로 굉장히 좋은 아이템이었다. 시즌 2에는 야생 시너지가 사라지면서 더더욱 가치가 상승했다.
결국 9.24 패치에서 치명타 피해 전체가 아니라 치명타의 추가 피해만 없애주는 것으로 하향되었고, 10.1 패치에서 조합식은 거인의 결의로, 핵심 효과는 덤불 조끼로 대체되고 삭제되었다.
4.2. 시즌 2
4.2.1. 얼어붙은 건틀릿
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원본처럼 스킬 사용 후 기본 공격을 강화시키는 효과를 가진 아이템. 차이점은 둔화 역장이 아니라 아예 대상을 얼려서 1.5초 기절시킨다는 것.
다만 썩 좋은 효과는 아니었다. 스킬 후 기본 공격을 해야하니, '''마나가 적은''' 챔피언, 이즈리얼이나 킨드레드, 코그모 정도나 쓸만한데, 이즈리얼은 이미 비슷한 빙하 시너지가 있고 킨드레드와 코그모는 얼리기보다는 딜템이나 마나템을 줘서 그냥 상대를 빠르게 죽여버리는 게 더 나았다.
9.19 패치에서 처음 추가되었을 때는 장착 챔피언이 공격을 회피할 때마다 상대 챔피언의 공속을 35% 내리는 역장을 생성하는 효과였다. 이 역장은 범위의 한도가 없는데다, 장착 챔피언이 죽어도 전투가 끝날때까지 유지되었다. 그리고 스킬이나 아이템 효과에도 적용되었기 때문에, 쉔이나 잭스 같은 챔피언에게 붙여주면 온 바닥에 얼음이 깔리고 상대 챔피언들은 공격도 못하고 버벅거리는 모습을 볼 수 있었다.
9.23 패치에서 역장의 공속 감소량이 35에서 25%로 줄어들었고, 10.1 패치에서 위와 같은 효과로 변경되었다. 시즌 3에선 침묵의 장막으로 변경되어 삭제되었다.
4.2.2. 파수꾼의 갑옷
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시즌 2 파수꾼 시너지를 부여하는 아이템. 시즌 3가 시작되면서 삭제되었다.
전 시즌의 기사의 맹세와 마찬가지로 탱커 조합에서 딜러에게 줘서 생존력을 높이는 용도로 사용했다. 기사와 다르게 파수꾼은 챔피언 수가 8명, 최대 시너지가 6이라서 풀시너지를 맞추는 용도로는 거의 쓰이지 않았다.
4.2.3. 거대한 히드라
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원본처럼 기본 공격 시 체력 비례 광역 피해를 주는 아이템. 원본과 달리 원거리 챔피언도 갈 수 있었으며, 초승달 효과는 공격 대상 뒤쪽으로 퍼져나갔다.
최대 체력 비례 광역 피해이니 원본처럼 딜탱챔과 조합해 쓰는 아이템으로 나왔으나, 평가는 좋지 못했다. 버그로 잠깐 반짝했을 때를 제외하면 만들 이유가 없었던 아이템. 재료인 곡궁이 아까웠다.
이유는 여러가지가 있었는데, 일단 9.19 패치 이전까지는 이 광역 추가 피해가 정작 공격대상에게는 들어가지 않았다. 거기다 이걸 쓸만한 탱 조합, 기사나 싸움꾼, 형상변환 챔피언들은 스킬 의존도가 커서 평타 강화 아이템인 이 아이템보다는 다른 아이템이 더 좋았다.
그리고 이 광역 공격은 기본 공격과 연동되는 형태의 '''물리'''[7] 피해였음에도 불구하고 적중 시(온힛) 효과가 적용되지 않았다. 물론 원거리 챔피언도 장착할 수 있기 때문에 온힛 효과가 있으면 루난의 허리케인 상위호환이 될테니 이렇게 한 것이겠지만, 이 차이는 꽤나 심각했다. 회피가 안된다는 점을 제외하면, 치명타가 터지지 않고 평타 피흡을 받을 수 없고 방어력에 다 깎여나가는 단점 투성이 추가 피해였다는 것.
9.19 패치에선 대상과 대상 뒤쪽 및 좌우까지 광역으로 피해를 입히게 바뀌었다. 이 때 수치가 3%가 아니라 2배인 6%로 들어가는 버그가 있어서 반짝 사기템에 올랐지만 곧바로 픽스되었다. 9.22 패치에서는 추가 피해가 물리 피해에서 마법 피해로 바뀌었다.
시즌 2에서는 대지 타일로 추가 체력을 주는 챔피언에게 주는 전술이 연구되었으나 어떻게 써도 비효율적이다란 평가를 받으며 버려졌으며, 시즌 3에는 즈롯 차원문으로 변경되어 삭제되었다.
4.2.4. 얼어붙은 망치
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시즌 1, 2 빙하 특성을 부여하는 아이템. 시즌 3가 시작되면서 삭제되었다.
빙하가 좋은 평가를 받은 시너지였던만큼 꽤 인기있는 아이템이었다. 굳이 빙하덱을 갈 필요없이 범용성 높은 빙하 챔피언 하나만 둬도, 적당한 원딜한테 주면 추가 체력으로 안정성도 높이고 2빙하 럭키 펀치를 노릴 수 있었기 때문.
출시 초기에는 다른 특성 부여 아이템들과 다르게 빙하 계열의 챔피언에게 장착해도 장착이 해제되지 않는 버그가 있었다.
시즌 1에서는 애쉬의 정찰대, 리산드라/애니비아의 원소술사 조합에서 주로 사용했다. 시즌 2에서는 전체 빙하 챔피언이 5명이 되어서 풀 시너지를 내려면 반필수인 아이템이 되었으며, 이즈리얼의 정찰대나 볼리베어/올라프의 광전사 조합에서 주로 사용했다.
4.2.5. 지옥불 불씨
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시즌 2 지옥불 특성을 부여하는 아이템. 시즌 3가 시작되면서 삭제되었다.
신지드나 나미, 세나처럼 광범위하게 스킬을 흩뿌리는 챔피언과 궁합이 좋았다.
4.2.6. 침묵
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이름처럼[8] 적의 스킬 사용을 억제하는 아이템. 파쇄검, 저주받은 칼날과 함께 디버프 3신기로 불렸으며 시비르나 트위치 같은 원딜과 궁합이 좋았다.
처음 출시되었을 때는 발동 확률 50%, 4초 지속, 스킬 사용을 차단하는 효과였다. 9.15 패치 때 3초로 줄어들었고, 9.16 패치에서 위와 같이 마나 획득을 차단하는 효과로 바뀌고 발동 확률은 33%로 내려갔다. 9.24b 패치에서 발동 확률이 25%로, 10.1 패치에서는 20%로 감소했다. 시즌 3에선 호의의 성배로 변경되어 삭제되었다.
4.2.7. 빛의 부적
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시즌 2 빛 특성을 부여하는 아이템.
회복과 공속 버프가 돌아가는 효과인만큼 누구에게 주어도 좋았지만, 가장 좋았던 것은 '''소환사''' 챔피언에게 장착하는 것. 아지르는 스킬이 공속에 영향을 받기 때문에 버프 몇 번 받으면 딜이 미터기를 뚫어버렸고, 제드는 분신에도 템 효과가 적용되어 서로 힐과 공속 버프를 돌리면서 끊임없이 증식할 수 있었다.
4.2.8. 광전사의 도끼
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시즌 2 광전사 특성을 부여하는 아이템.
어차피 3광전사 정도는 쉽게 맞출 수 있고, 6광전사는 성능이 애매해서 굳이 만드는 아이템은 아니었다. 어쩌다 나오면 딱 3광전사 맞게 쓰는 정도.
원거리 챔피언에도 장착할 수 있었는데, 버그인지 효과 범위가 이펙트와는 다르게 적용되었다.
4.3. 시즌 3
4.3.1. 호의의 성배
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아군에게 마나를 나눠주는 아이템. 10.6 패치에서 침묵이 삭제되면서 새로 추가되었다. 대천사와 마찬가지로 최대 마나가 적은 챔피언에게 잘 맞았다.
처음 출시되었을 때는 장착한 챔피언은 마나를 회복하지 않았지만, 10.8 패치에서 장착한 챔피언도 마나를 회복하게 패치되었다. 그러자 '주유소나'라 하여 성배 2개와 대천사 1개를 소나에게 줘서 매초 힐+마나 20을 아군에게 돌리는 역대 최흉의 OP 조합이 탄생하였고, 결국 10.10 패치에서 회복 마나량이 8로 너프되었다.
10.12 패치에서 힘의 성배로 변경되었다.
4.3.2. 폭파광의 화약
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폭파광 특성을 부여한다. 폭파광은 챔피언이 셋 뿐이고 서로간의 시너지가 애매해서 조합을 갖추기 까다로운데, 이 아이템만 있으면 깔끔하게 맞출 수 있다.
보통은 반군의 아우솔, 메카 잠입자의 카이사 같은 광역 딜러에게 준다. 둘 다 다른 폭파광 챔피언을 조합으로 갖고 있고, 스킬딜이 애매해서 적을 녹이지 못하면 애매해지는데 그걸 CC기로 커버할 수 있다. 그 외에는 갱플랭크 캐리 조합에서 애매한 직스, 럼블 대신 적절한 챔피언에게 주는 편.
참고로 아이콘은 직스의 휴대용 폭약(W)이다.
10.12 패치에서 전투 기계 방패로 변경되었다.
4.3.3. 대천사의 포옹
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중첩이 가능하단 점을 제외하면 효과는 푸른 파수꾼과 똑같다.
직스/소나 등 특정 챔피언과 조합해 너무나 강력한 성능을 보여주었기 때문에 10.12 패치에서 푸른 파수꾼으로 대체되었다.
4.4. 시즌 3.5
4.4.1. 붉은 덩굴 정령
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- 방어력 +25, 체력 +200
- 기본 공격 적중 시 대상을 불태워 4초 동안 대상 최대 체력의 10%만큼 고정 피해를 입히고 그동안 모든 체력 회복 효과 50% 감소
- [고유 - 중복 적용 불가]
- 조합식: [image] + [image]
치감용 아이템이지만, 추가 피해가 고정 피해라 방어력에 막히지 않고 최대 체력 비례에 비례하는지라 따로 상대 조합에 치유 효과가 없어도 무난하게 효과를 볼 수 있는 좋은 아이템이다. 오히려 치감 효과가 덤에 가깝다.
다만 4초에 걸쳐 느리게 들어가는데다 지속 시간 갱신만 되고 피해가 중첩되지는 않아서, 만능은 아니다. 그리고 기본 공격에만 적용되기 때문에 기본 공격을 여럿에게 적용할 수 있는 아이템/챔피언이 없다면 모렐로에 비해 효율이 매우 떨어진다. 쓰는 조합이 정해져 있는 아이템.
시즌 1에는 기본 공격을 다수의 적에게 뿌리는 총잡이 조합에서 주로 사용했다. 특히 그레이브즈는 자체 효과로 다수의 적에게 기본 공격을 하는지라 궁합이 매우 좋았다. 추가 체력과 회복으로 버티는 형상변환자 조합과 워모그의 갑옷을 제대로 카운터칠 수 있었다. 하지만 피해를 주는 시간이 5초에서 10초로 길어져 초당 피해량이 절반으로 뚝 떨어지면서 총잡이 덱이 아니면 사용하지 않는 아이템이 되버렸다.
시즌 2에서는 체력 회복으로 버티는 챔피언이 많아져 수요가 꽤 올라갔다. 특히 빛 덱을 상대로는 최고의 아이템. 그래서인지 10.1 패치에서 고정 피해량이 20%에서 18%로 감소하는 너프를 받았다.
시즌 3에서는 치유 감소량 80에서 50%로 줄어든 대신 고정 피해량이 30%로 거의 두 배로 올랐다. 거기다 효과가 잘 맞는 총잡이 시너지까지 나와서 사실상 최고의 공격 아이템에 등극했다. 앞라인이 조금만 버텨주면 레드 하나 낀 총잡이가 딜탱 가리지 않고 모조리 태워버리는 수준. 물론 10.7에서 27%로, 10.10 패치에서 25%로 연달아 피해량 너프를 받았지만, 매커니즘이 워낙 좋아서 레드는 총잡이 함께 시즌 3 내내 좋은 평가를 받으며 자주 쓰였다.
하지만 10.12 시즌 3.5 패치에서 지속 시간이 10초에서 4초로 확 깎여나가는(최대 체력의 10%만큼 고정 피해) 너프를 받으면서 평가가 확 떨어졌다. 다시 총잡이가 아니면 쓸 필요도 없어진 아이템이 되어버린 것. 결국 시즌 4 시작과 동시에 태양불꽃 망토로 대체되어 삭제되었다.
4.4.2. 파쇄검
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일정 시간 동안 기본 공격을 불가능하게 만드는 디버프를 거는 아이템. 무장해제된 적은 측면에 무기가 부서진 표시[9] 가 나타난다. 기본 공격으로 마나를 채우고 스킬을 쓰는 게임 시스템 특성상 제법 강력한 효과. 기본 공격을 자주 하거나 기본 공격 판정의 스킬을 사용하는 챔피언과 궁합이 좋다.
단, 확률이 낮은 편이라 그리 안정적이지가 않다. 그리고 TFT는 시스템 특성상 피해를 받는 것으로도 마나를 회복하고 스킬을 사용하므로 순수 평타딜러가 아닌 이상 그렇게까지 피해 억제력이 있는 것도 아니다. 이전에는 마나가 꽉 차도 무장 해제 상태에서는 스킬을 쓰지 않았는데, 버그로 판명되어 픽스되었다.
9.18 패치에서 무장 해제 확률이 25에서 33%로 증가하고 지속 시간이 1초 짧아졌는데, 9.24b 패치에서 다시 25%로 줄어들었다. 10.16패치에서 33%로 증가되었다. 확률형이고 방템 둘을 조합했는데도 원거리 딜러에게 줘야 유용하다는 아이러니한 효과 때문인지 시즌 4 시작과 동시에 가고일 돌갑옷으로 대체되어 삭제되었다. 이로써 디버프 3신기는 모두 역사 속으로 사라졌다.
4.4.3. 몰락한 왕의 검
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검사 특성을 얻는 아이템.
시즌 2까지는 곡궁과 조합하는 아이템이었고, 공격력 대신 공격 속도를 올리는 아이템이었다.
4.4.4. 반군의 메달
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반군 특성을 적용한다. 보통 캐리형 검사 기물에 넣어준다.
4.4.5. 수호자의 흉갑
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수호자 특성을 얻는다. 카시오페아나 아우렐리온 솔 등 스킬을 자주 쓰는 딜러에게 주면 생존력이 상당히 높아진다.
4.4.6. 전투 기계 방패
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전투 기계 특성을 부여한다. 신드라나 아우렐리온 솔처럼 스킬이 연타형식인 기물에게 잘 어울린다.
그 외에 3성 레오나를 만들어서 쓰기도 하는데, 스킬을 켜면 피해량 감소 수치가 어마어마해서 잘 죽지 않아서 가만히 버티고만 있어도 번개로 주변 적들을 싹 지져버리고, 힐로 레오나의 약점인 유지력도 보충된다.
4.4.7. 잠입자의 발톱
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잠입자 시너지를 주는 아이템. 암살자 시너지를 주는 요우무의 유령검을 계승했다고 볼 수 있다. 이전과 마찬가지로 단순히 특성을 부여하는 것 외에도 얼심이나 이온, 광역기를 가진 챔피언을 적 후방으로 보내는 식으로도 활용할 수 있다. 최소 시너지 조건도 2명이라 맞추기도 쉬운 편.
4.4.8. 별 수호자의 부적
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별 수호자 특성을 부여한다. 직스나 카시오페아 같이 최대 마나가 적은 챔피언에게 줘서 다른 별 수호자 챔피언들이 스킬을 난사하게 하거나, 빅토르나 우르곳 같이 강력한 스킬을 보유한 챔피언에게 줘서 보다 빨리 스킬을 쓰게 해줄 수 있다. 평타 딜러에게 준 뒤 잔나를 투입하여 별 수호자의 부적을 받은 평타 딜러가 고정 피해를 입히도록 활용할 수도 있다.
4.4.9. 천상의 구
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천상 시너지를 부여한다.
어차피 천상 특성은 두 명만 있어도 발동되며 모든 챔피언에 적용되므로, 마법 저항력이 필요한 챔피언이나 사이버네틱에게 끼워주는 것이 좋다.
4.4.10. 암흑의 별 심장
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암흑의 별 시너지를 부여한다.
10.12 패치 전까지는 암흑의 별 효과가 암흑의 별 유닛이 죽을 때만 적용되어서 딜러 혹은 고기 방패 유닛에게 줘야했지만, 패치 이후에는 모든 아군이 죽는 경우로 바뀌면서 딜러 유닛에게 주는 것이 좋다.
4.5. 시즌 4
4.5.1. 라아스트의 포옹
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- 케인에게 장착 시 라아스트에게 잠식당합니다. 살상돌격 스킬을 영구적으로 강화해 체력 회복 효과를 얻습니다.
- 케인 소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라지며 케인의 해방을 파괴합니다.
- 준비 단계에서만 사용할 수 있습니다.
살상돌격으로 입힌 피해의 일부만큼 회복하게 된다. 피흡템이 없고 방템이 많을 때 주로 선택한다.
4.5.2. 케인의 해방
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- 케인에게 장착 시 라아스트로부터 해방됩니다. 살상돌격 스킬을 영구적으로 강화해 전투 시작 시 추가 피해를 입힙니다.
- 케인 소모품 - 이 아이템은 사용 시 사라지며 라아스트의 포옹을 파괴합니다.
- 준비 단계에서만 사용할 수 있습니다.
전투 시작 시 10초 동안 살상돌격의 피해량이 증가한다. 극딜로 상대 딜러진을 빠르게 잘라야할때 사용한다.
4.5.3. 황혼의 성위
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시즌 4에 추가된 시너지 아이템. 시너지를 맞추면 추가 주문력을 얻을 수 있다.
2시너지의 경우 적당히 지팡이처럼 쓰지만, 4시너지를 맞추면 장착 챔피언에게 85, 6시너지의 경우 125의 주문력을 제공하니 데캡의 상위호환 느낌으로 사용할 수 있다.
시즌 4.5에서 황혼 시너지 삭제에 따라 함께 삭제되었다.
[1] 이름도 그렇고 싸움꾼의 장갑과는 미묘하게 다르다.[image] [2] 시즌 4 기준으로는 '적중 시 효과를 적용한다' 이외에도 '물리 피해를 입힌다'거나 '피해량이 공격력에 비례(%)한다'는 문구가 적혀있으면 모두 적중 시 효과 스킬로 보면 된다.[3] 4성의 경우 250[4] 4성의 경우 800[5] 4성의 경우 5,000[6] 이론상 10초가 지나면 발동할 확률이 50% 가까이 되기는 했다.(안 발동할 확률이 0.93^10=0.483...) 물론 어디까지나 이론상.[7] 하술하지만 9.22 이전까지[8] 참고로 번역은 둘 다 침묵이지만, 원문은 Silence가 아닌 Hush로 서로 다르다.[9] 이렐리아에게 무장 해제가 있었을 때의 아이콘을 그대로 가져왔다.