리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/시즌4

 




1. 개요
2.1. 능력치
2.2. PVE
2.3. 선택받은 자
3. 단계
4. 특성
4.1. 계열
4.1.1. 광신도
4.1.2. 나무정령
4.1.3. 닌자
4.1.4. 대장군
4.1.5. 무모한 자
4.1.6. 선지자
4.1.7. 신성
4.1.8. 영혼
4.1.9. 용의 영혼
4.1.10. 우두머리
4.1.11. 우화
4.1.12. 추방자
4.1.13. 행운
4.2. 시너지
4.2.1. 결투가
4.2.2. 귀감
4.2.3. 대장장이
4.2.4. 명사수
4.2.5. 선봉대
4.2.6. 신비술사
4.2.7. 싸움꾼
4.2.8. 암살자
4.2.9. 요술사
4.2.10. 조율자
4.2.11. 처형자
4.2.12. 학살자
4.2.13. 황제
4.2.14. 흡수자
5. 챔피언 목록
5.1. 1단계
5.1.1. 가렌
5.1.2. 나서스
5.1.3. 니달리
5.1.4. 다이애나
5.1.5. 마오카이
5.1.6. 브랜드
5.1.7. 야스오
5.1.8. 엘리스
5.1.9. 오공
5.1.10. 탐 켄치
5.1.11. 트리스타나
5.1.12. 트위스티드 페이트
5.1.13. 피오라
5.2. 2단계
5.2.1. 노틸러스
5.2.2. 룰루
5.2.3. 바이
5.2.4. 블라디미르
5.2.5. 브라움
5.2.6. 라칸
5.2.7. 애니
5.2.8. 자르반 4세
5.2.9. 잔나
5.2.10. 잭스
5.2.11. 제드
5.2.12. 티모
5.2.13. 파이크
5.3. 3단계
5.3.1. 누누와 윌럼프
5.3.2. 니코
5.3.3. 다리우스
5.3.4. 베이가
5.3.5. 쉬바나
5.3.6. 시비르
5.3.7. 아칼리
5.3.8. 유미
5.3.9. 이렐리아
5.3.10. 카타리나
5.3.11. 칼리스타
5.3.12. 케넨
5.3.13. 킨드레드
5.4. 4단계
5.4.1. 모르가나
5.4.2. 세주아니
5.4.3. 쉔
5.4.4. 아우렐리온 솔
5.4.5. 아트록스
5.4.6. 올라프
5.4.7. 자야
5.4.8. 초가스
5.4.9. 케일
5.4.10. 탈론
5.4.11. 트린다미어
5.5. 5단계
5.5.1. 리 신
5.5.2. 사미라
5.5.3. 세트
5.5.4. 아지르
5.5.5. 오른
5.5.6. 요네
5.5.7. 스웨인
5.5.8. 질리언


1. 개요


전략적 팀 전투 시즌 '''4.5'''에 대해 다루는 문서.
챔피언의 능력치와 스킬 정보는 인게임의 표시를 우선시합니다. 다른 사이트 또한 틀린 경우가 많으니, 인게임에서 검증을 반드시 거치고 수정해주시기 바랍니다.

1.1. 시즌 4.0


시즌 4.5 패치를 하면서 시즌4 중에 사라진 챔피언과 시너지에 대해 설명하는 문서.

2. 시스템



2.1. 능력치


  • 시즌 3에 추가되었던 기본 공격 사거리 5(1130) 챔피언이 다시 사라졌다.
  • 시너지를 통해 4성 챔피언을 쓸 수 있게 되었지만 4.5 시즌 패치로 다시 삭제되었다. 4성 유닛은 훈련 봇으로나 볼 수 있게 되었다.
    • 달빛 특성의 시너지 효과로만 얻을 수 있고 별 등급은 플래티넘(청록색)과 4칸으로 표시되었다.
    • 툴팁에는 표시되지 않았지만, 강철의 솔라리 펜던트, 스태틱의 단검, 즈롯 차원문 등 장착 챔피언의 등급에 따라 성능이 달라지는 아이템은 4성 챔피언에게 주면 3성 챔피언에게 줄 때보다 더 강력한 성능을 가졌다.
  • 공격 대상을 자신으로 바꾸는 도발 CC기가 추가되었다. 원본과 다르게 정신 집중 스킬을 끊지는 못한다.
  • 후술할 선택받은 자 시스템으로 고코스트 기물의 3성작이 비교적 쉬워져서, 4코 기물들은 3성 스킬의 성능이 소폭 하락했다.
  • 4.5 패치로 '등불' 보상이 추가되어, 라운드 중간마다 일정 확률로 모든 플레이어가 기본 아이템이나 골드, 특별한 효과를 가진 소모성 아이템을 획득할 수 있게 되었다. 어떤 아이템이 나올지는 랜덤이지만 내용물은 모든 플레이어가 동일하다. 소모성 아이템의 상세 정보는 아이템 문서 참조.
    • 11.4 패치로 3, 4 스테이지에서 '사기 주사위 2개+훈련 봇 2개 획득', 4 스테이지에서 '기본 아이템 3개 획득'하는 경우의 수가 삭제되었다.

2.2. PVE


드래곤이 넥서스 미니언으로 변경된 점을 제외하면, 모든 몬스터가 시즌 3 이전 모습으로 돌아갔다.
  • 넥서스 미니언
돌격 넥서스에서 나온 골렘의 모습을 하고 있다. 스킬은 대상 주변 3칸으로 에어본과 현재 체력 비례 피해를 입힌다.

2.3. 선택받은 자


통칭 '''선받자'''. 시즌 4의 핵심 시스템이다.
일정 확률로 상점에 분홍색으로 빛나는 챔피언이 등장하는데, 이 챔피언은 구입할 때부터 2성으로 시작하며 특정한 추가 능력치를 얻고 표기된 계열/직업 중 하나가 두 번 중첩된다. 대신 구매 가격도 1성 챔피언의 3배.
선택받은 자 챔피언은 플레이어 당 하나만 가질 수 있으며, 구매 가능 여부는 상점 목록 잠금 아이콘 옆에 있는 운명 아이콘으로 확인할 수 있다. 선택받은 자 챔피언을 구매할 수 있으면 아이콘이 분홍색으로 빛나고[1], 이미 선택받은 자 챔피언을 갖고 있으면 아이콘이 회색으로 바래며[2] 그 챔피언을 팔지 않으면 다른 선택받은 자 챔피언을 구매할 수 없다.
선택받은 자는 기본적으로 체력이 200 증가하고, 챔피언에 따라 추가 능력치 하나를 얻는다. 아래는 능력치 일람.
레벨
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
2
100%




3
100%




4
80%
20%



5
40%
55%
5%


6

'''60%'''
40%


7

40%
55%
5%

8


'''60%'''
40%

9



'''60%'''
'''40%'''
  • 출시 초기에는 대기석이 꽉 차서 챔피언을 구매하지 못하는 상태에서 상점에 등장한 선택받은 자를 누르면 챔피언 구매는 이루어지지 않아도 1골드가 소모되는 버그가 있었다.
  • 10.21 패치에서 선택받은 자가 연속으로 등장하지 않는 최악의 상황이 나오는 경우의 수를 줄이고, 2-2 라운드까지 최소 하나의 선택받은 자가 나오게끔 하였다. 이를 이용해 2-1까지 상점을 잠궈놓다가 12원을 경험치에 투자해 2-2라운드에 5렙을 찍으면서 3코 선받자를 노리는 전략도 생겨났다. 단, 초반에 골드가 잘 뜨지 않으면 쓸 수 없고 반드시 3코 선받자를 얻는다는 보장도 없었으며, 후술할 10.24 패치에서 5렙 3코 선받자 확률이 5%로 뚝 떨어지면서 전혀 메리트가 없는 전략이 되었다.
  • 10.24 패치에서 선택받은 자의 확률이 조정되었다. 이전에 비해 동레벨에서 고단계 선받자 챔피언이 나올 확률이 줄고, 저단계 선받자 챔피언이 나올 확률이 늘었다. 또 공격력을 얻는 선택받은 자가 추가로 얻는 공격력이 30에서 20으로 줄어들었다.
  • 11.2 패치에서 선택받은 자의 확률이 조정되어 플레이어의 레벨에 따라 상점에 출현할 수 있는 선택받은 자의 단계 경계가 더 명확해졌다.
  • 11.4 패치에서 선택받은 자의 기본 등장 확률이 33%에서 50%로 올랐으며, 4레벨 선받자 확률이 60/40/0/0/0%에서 80/20/0/0/0%로 조정되었다. 또한 선받자 기물이 얻는 추가 능력치가 전체적으로 하향되었다.

3. 단계


레벨
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
2
100%




3
75%
25%



4
55%
30%
15%


5
45%
33%
20%
2%

6
35%
'''35%'''
25%
5%

7
22%
'''35%'''
30%
12%
1%
8
15%
25%
'''35%'''
20%
5%
9
10%
15%
30%
'''30%'''
'''15%'''






재고 개수
29개
22개
18개
12개
10개
10.19 패치에서 5/6/7 레벨 때 나오는 챔피언의 확률이 조정되었다. 10.20 패치에서 8레벨에서 나오는 챔피언의 확률이 조정되었다. 10.24 패치에서 5~8 레벨 때 나오는 챔피언의 확률이 조정되었다. 전체적으로 고단계 챔피언이 나올 확률이 줄고, 저단계 챔피언이 나올 확률이 올랐다.
10.25 패치에서 7레벨에서 1코와 4코 기물이 나오는 확률이 조정되었다.

4. 특성



4.1. 계열



4.1.1. 광신도


[image]
'''광신도'''
아군이 50%의 체력을 잃으면 갈리오가 나타나 가장 많은 적이 모여 있는 지점에 착지해 적들을 공중에 띄웁니다. 활성화된 모든 광신도의 전체 별 등급에 따라 갈리오의 힘이 증가합니다.
(3) 폭군 갈리오
(6) 악마의 군주 갈리오
(9) 절대 지배자 갈리오

[image]
800 / 1325 / 2000
[image]
75 / 150
[image]
80 / 175 / 330
[image][image]
40 / 40[3]
[image]
0.65
[image]
1
[image]
'''도발의 오오라'''[4]
갈리오가 3초 동안 모든 받는 피해를 50% 감소시키고, 그동안 주변의 모든 적을 도발합니다. 도발이 끝나면 지옥불을 발사해 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다.
-
피해량: 0 / 250 / 500
불의 축제 스킨으로 이루어진 계열. 시즌 1의 원소술사, 시즌 3의 메카 파일럿처럼 강력한 유닛을 추가로 소환하는 시너지이다. 뒤집개 아이템은 따로 없고 선택받은 자가 있어야만 9 광신도 시너지를 활성화시킬 수 있다.
시너지가 활성화되면 전투 시작 전 결투장 왼쪽 골드를 모아놓는 칸에 지옥 수문장 갈리오가 나타나고 모든 아군 유닛들이 녹색 빛을 갈리오에게 보내준다. 그리고 전투 중 아군 조합의 체력이 50% 이하가 되면 갈리오가 궁극기 영웅출현 모션으로 날아올라 적 유닛이 가장 많은 곳을 내리찍으며 전투에 난입한다. 높은 체력과 공격력을 갖고 있어서 초반 기물이 얼마 없을 때는 굉장한 전력이 되어준다.
다만 갈리오를 중심으로, 광신도를 메인 시너지로 쓰는 것은 리스크도 큰 편이다. 광신도 기물끼리는 직업 시너지를 단 하나도 맞출 수 없고, 광신도 기물 대부분은 직업 시너지 없이 쓰기에 성능이 그리 좋지 못하다. 무엇보다 갈리오는 높은 능력치가 장점인만큼 세트나 제드 같이 상대의 능력치를 역이용하는 기물은 치명적이다.
[갈리오 세부 정보 접기/펼치기]
-
  • 툴팁에는 '아군이 50%의 체력을 잃으면'이라 적혀있으나 추방자나 귀감 시너지, 강철의 솔라리 펜던트 등으로 받는 보호막도 수치에 포함된다.
  • 아직 결투장으로 난입하지 않은 갈리오에게 어그로가 끌리거나 챔피언의 스킬이 적중하는 버그가 있다. 픽스 전에는 야스오/요네를 좌측 갈리오 주변에 두면 추방자 보호막을 받지 못하는 버그도 있었다.
  • 갈리오는 아이템을 장착할 수 없으며, 난입하는 곳 가까이에 기물을 둬도 지크와 성배 등의 효과도 받을 수 없다.
  • 난입할 때 갈리오는 적에게 에어본과 광역 피해를 가하는데, 시너지 등급에 따라 에어본 시간은 1.5 / 2 / 2초, 마법 피해는 150 / 300 / 500이며, 스킬 범위는 낙하 지점을 중심으로 1 / 2 / 4칸이다. 추가로 주변 적들의 어그로를 끄는 효과가 있으며, 스킬 판정인지 덫 발톱을 벗길 수 있는데 갈리오 자신의 스킬이 아니라 시너지 효과라서인지 기절에 걸리지 않는다. 선딜레이가 있는만큼 피해지기도 하며, 무적/대상 비지정 상태의 경우 포착하지 못하고 아예 대상이 없으면 좌측 하단 구석으로 떨어진다.
  • 갈리오는 조합의 광신도 유닛들의 별 등급 1개당 16%씩 추가 체력과 공격력을 얻는다. 종류가 아니라 기물 수로 따지며 합연산이다. 광신도 선받자의 경우 별 등급이 추가로 1개 더 있는 것으로 적용된다.
  • 갈리오는 치명타 발동 시 원본 패시브처럼 땅을 내리찍어서 대상 주변의 적에게까지 피해를 준다. 6시너지부터는 받는 피해를 감소시키고 주변 적들을 도발하며 광역 마법 피해를 주는 스킬이 활성화되며, 9시너지부터는 자체적으로 CC 내성 효과를 갖고 된다. 수은과 마찬가지로 유효 시간이 있으며 결투장에 난입한 후부터 적용된다.
-

10.20 패치에서 3시너지 갈리오의 공격력이 150에서 125, 체력이 1800에서 1600으로 줄어드는 너프를 받았다. 10.21 패치에서 갈리오 기본 체력이 1600 / 3800 / 6666에서 1000 / 1750 / 2500으로, 기본 공격력이 125 / 400 / 1000에서 80 / 180 / 400으로 줄어들었다. 대신 광신도 챔피언의 별 등급이 증가할 때마다 갈리오가 +12%의 추가 체력 및 공격력을 얻게 되었다. 광신도 기물을 여럿 모으면 시너지 중간 단계에서도 갈리오를 강화시킬 수 있게 된 대신, 갓 3광신도를 완성하는 초반이나 1성 기물만 모아서 보조 시너지로 쓸 경우 전보다 약해지게 되었다. 10.22 패치에서 선택받은 자 광신도 챔피언은 2명의 광신도로 계산되어 갈리오에게 2배의 별 레벨을 부여하게 변경되었다. 광신도 선받자 2성 트페라면 4성의 별 레벨을 부여하는 식. 10.23 패치에서 갈리오의 마나가 50/150에서 75/150으로 증가하고 9시너지의 경우 소환 후 8초 동안 CC기에 면역이 되는 상향을 받았다. 대신 6시너지 갈리오는 체력이 1750에서 1650으로, 9시너지 갈리오는 체력이 2500에서 2250, 공격력이 400에서 320으로 줄어들었다. 10.24 패치에서 선택받은 자 광신도 챔피언이 2배가 아니라 추가 1개의 별 레벨을 부여하게 바뀌었다. 2성이라면 4개가 아니라 3개, 3성이라면 6개가 아니라 4개의 별 등급을 부여하는 식. 하지만 그럼에도 여전히 초반 빌드업/보조 시너지로 강세를 보이자 10.24b 핫픽스로 갈리오의 기본 체력이 1000/1650/2250에서 800/1400/2000, 기본 공격력이 85/180/320에서 75/160/280 떨어졌고 대신에 별 등급에 따라 올라가는 계수가 12에서 14%로 약간 올랐다.
11.2 패치로 이블린과 진이 삭제되고 블라디미르와 시비르가 추가되었다. 또한, 갈리오의 기본 체력이 800/1400/2000에서 800/1325/2000, 기본 공격력이 75/160/280에서 80/175/330, 별 등급 계수가 14%에서 16%로 조정되었다.
11.4 패치로 9광신도 갈리오의 추가 마법 저항이 60으로 증가 되었다.

4.1.2. 나무정령


[image]
'''나무정령'''
2초마다 모든 나무정령 챔피언이 자라나며 추가 능력치를 얻습니다. 이 효과는 최대 5번까지 중첩됩니다.
(3) 방어력 및 마법 저항력 15, 공격력 및 주문력 5
(6) 방어력 및 마법 저항력 20, 공격력 및 주문력 10
(9) 방어력 및 마법 저항력 30, 공격력 및 주문력 15

숲과 관련된 챔피언과 스킨으로 구성된 계열. 일정 시간마다 소속 챔피언들 주변에 나뭇잎이 휘감기며 추가 능력치를 부여한다. 장기전에 유리한 효과. 뒤집개 아이템은 나무정령 새싹.
일부 특정한 능력치에 한정되었던 이전 시즌의 비슷한 특성들과 다르게, 나무정령은 공격과 방어에 필요한 거의 모든 능력치를 모두 부여한다. 덕분에 나무정령 챔피언은 딜탱 양면으로 완벽해질 수 있다. 탱커가 딜이 되고, 딜러가 탱이 된다는 것.
대신 능력치가 적용될 시간이 필요하다보니, 조합의 탱라인 의존도가 매우 높다. 아예 속전속결로 끝내는 폭딜 조합에는 당연히 취약한 편. 그리고 효과로 얻는 것이 결국 단순 능력치인지라 조합을 짜는 난이도에 비해 성능은 심심한 편이다. 상황이 맞을 때 가면 딜도 탱도 무난하게 좋지만, 굳이 노리고 가기에는 딜도 탱도 애매하다.
10.25 패치로 추가로 얻는 방어력/마법 저항력이 15/25/40에서 20/30/40으로 증가했다. 11.2 패치에서 방어력과 마법 저항력 버프가 롤백되고 헤카림, 애쉬, 이즈리얼이 삭제됐으며 라칸, 자야, 오른이 추가되었다.
11.4 패치에서 방어력/마법 저항력이 15/20/30으로, 9시너지 공격력 및 주문력이 20에서 15로 너프되었다.

4.1.3. 닌자


[image]
'''닌자'''
닌자는 추가 공격력과 주문력을 얻습니다.

이 특성은 닌자가 정확히 하나 또는 각기 다른 닌자가 넷 있을 때 활성화됩니다.
(1) 닌자 유닛 공격력 +50, 주문력 +50%
(4) 모든 닌자 유닛 공격력 +140, 주문력 +140%

시즌 1과 같다. 닌자 챔피언들의 전용 계열. 선택받은 자로 나오지 않는다.
정확히 한 명 또는 네 명일 때만 시너지가 활성화된다. 2~3명을 세울 때는 시너지 효과가 사라진다. '정확히 하나'라고 적혀있지만, 수가 아니라 종류를 따지는 것이므로 같은 닌자라면 둘 이상을 넣어도 시너지가 유지된다.
단독으로도 발동되기에, 소속 챔피언 전원이 용병으로 써먹기 굉장히 좋은 기물들이다. 직업도 골고루 있어서 맞춰쓰기 쉬운 편.
4닌자는 제드 또는 아칼리를 핵심으로 짜게 된다. 케넨은 요우무의 유령검을 구해 암살자 시너지를 맞추는 경우에 한하며, 쉔은 스킬과 특성이 전부 탱킹용이라 그리 적합하지 않다.
10.21 패치에서 4닌자 추가 능력치가 120에서 150으로 올랐다가, 10.22 패치에서 140으로 약간 줄어들었다.

4.1.4. 대장군


[image]
'''대장군'''
대장군은 추가 체력 및 주문력을 얻습니다. 전투에 참여해 승리할 때마다 추가 능력치가 10% 증가합니다. 이 효과는 최대 5번까지 중첩됩니다.
(3) 추가 체력 250, 추가 주문력 25
(6) 추가 체력 400, 추가 주문력 40
(9) 추가 체력 700, 추가 주문력 70

대장군 스킨들로 이루어진 계열. 추가 능력치를 얻으며, 승리할 때마다 거기에 +10%씩, 최대 50%까지 증가한다. 뒤집개 아이템은 대장군의 깃발.
추가 능력치 중첩은 대장군 챔피언들의 발 밑에 표시되는데, 구름 4개와 빨간 바탕이 모두 빛나면 최고 중첩인 것이다. 중첩은 기물 각각에 적용되며 조합하면 조합 기물들 중 가장 높은 중첩으로 적용된다. 참고로 시너지를 활성화시키기 전에 했던 전투나 크립 라운드에서 거둔 승리도 적용된다. 때문에 대장군 시너지를 쓸거라면 미리 소속 챔피언을 써놓는 것이 좋다. 대장군 이외의 기물 역시 마찬가지로 연전연승을 해오던 기물에게 대장군의 깃발을 주면 바로 스택을 적용시킬 수 있다.
추가 능력치 덕분에 아이템과 시너지가 부족한 초반에는 상당히 강력한 성능을 보여주며, 이길수록 더 강해지기에 연승을 이어나가기가 쉽다. 하지만 나무정령과 마찬가지로 결국 추가되는 것은 단순 능력치뿐인지라 후반부에는 타 시너지에 비해 성능이 떨어지는 편이다. 그리고 최대 효과를 보려면 5번까지 승리를 해놓아야하니 갑자기 기물이나 조합을 전환하면 되려 덱 파워가 낮아질 수 있다.
11.2 패치로 신 짜오가 삭제되고 트린다미어가 추가되었다. 또한 추가 체력이 200/450/700에서 250/500/850, 주문력이 20/40/70에서 25/50/85으로 늘어나는 버프를 받았다. 이후 대장군 덱이 지나치게 강력한 모습을 보이자 11.4 패치에서 추가 체력이 250/400/700으로, 주문력이 25/40/70으로 너프되었다.

4.1.5. 무모한 자


[image]
'''무모한 자'''
무모한 자는 전투의 전율을 추구하며 두 번 공격할 때마다 돌진합니다. 돌진한 후에는 최대 체력의 10%만큼 피해를 흡수하는 보호막을 얻으며 다음 기본 공격 시 2발을 발사하고 스타일을 얻습니다. 스타일이 최대로 쌓이면 스킬을 사용합니다.

사미라의 고유 시너지. 딜러에게 유용한 여러가지 효과가 달려있다. 계속 자리를 바꿔 돌진하기에 자신을 문 근접 챔피언의 딜로스를 유발할 수 있고, 최대 체력에 비례하는 보호막을 얻기에 야스오/요네처럼 탱템도 잘 받으며, 여러 발을 공격하기에 공격이 튕기는 명사수와도 시너지가 난다.
스타일은 원본 패시브를 재현한 것. 마나 대신 4번 공격하면 스킬이 나가게끔 해놓은 것이라 보면 된다.

4.1.6. 선지자


[image]
'''선지자'''
선지자는 마나를 추가로 회복합니다.
(2) 마나 회복 50% 증가
(4) 마나 회복 100% 증가
(6) 마나 회복 150% 증가

불멸의 영웅 스킨들로 이루어진 계열. 소속 챔피언이 얻는 마나량이 증가한다. 스킬을 자주 쓰게 해주는 좋은 효과.
마나 회복 증가는 기본 공격을 하거나 피해를 입을 때 회복하는 시스템과 쇼진의 창의 효과에만 적용된다. 밸런스 때문인지 푸른 파수꾼의 효과에는 적용되지 않는다.
시즌 4까지는 결투가나 신성 조합에서 보조 시너지로 주로 쓰였다. 물론 나미 전용덱이나 모르가나/탈론을 중심으로 메인 시너지로 쓰기도 했지만, 선지자 효과보다는 선지자 기물 자체의 성능이나 다른 계열/직업이 좋아서 쓰는 경우가 대부분이었다. 기물이 총 6명이라 선받자 없이도 6시너지까지 맞출 수 있었지만 맞추는 난이도에 비해 제대로 효과를 보는 기물이 없고 전체적으로 기물들의 밸류가 낮아서 맞출 이유가 없는 시너지였다.
11.2 패치에서 나미가 삭제되어서 6선지자를 보려면 반드시 선받자를 필요로 하게 바뀌었다. 대신 회복 증가율이 40/70/100%에서 50/100/150%로 크게 상향되었다.

4.1.7. 신성


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'''신성'''
6회 공격하거나 체력이 50% 아래로 떨어지면 신성 챔피언이 모든 군중 제어 효과를 제거하고 초월하여 6초 동안 받는 피해량이 감소하고 추가 고정 피해를 입힙니다.
(2) 피해량 감소 25% 및 고정 피해 25%
(4) 피해량 감소 40% 및 고정 피해 40%
(6) 피해량 감소 55% 및 고정 피해 55%
(8) 피해량 감소 70% 및 고정 피해 70%

빛과 관련된 스킨들로 이루어진 계열. 각각의 신성 기물이 6회 기본 공격을 하거나 체력이 50% 이하로 내려가면 일정 시간 몸이 붉게 빛나면서 6초 동안 딜탱 양면으로 유용한 버프를 얻는다. 뒤집개 아이템은 신성의 검.
각각의 효과 모두 딜탱 양면으로 강력한 성능이며 CC 해제의 엄청난 변수는 말이 필요없다. 참고로 버프는 둘 중 어떤 조건으로 발동되었든 기물당 한 라운드에 딱 한 번만 발동한다.
10.21 패치 이전까지는 버프의 제한 시간이 없어서 한번 발동하면 전투 종료 시까지 유지되었다. 대신 CC 해제 기능이 없었고, 피해량 감소 수치는 25%로 고정이고 추가 고정 피해만 시너지 등급에 따라 20/40/65/100%로 증가했다. 평가가 굉장히 안 좋았던 특성 중 하나였는데, 버프가 무제한으로 지속된다고 해봐야 기물 대다수가 근접 딜탱이라 오래 살아남아 효과를 보기가 어려웠기 때문. 그냥 체력이 반 깎이면 잠깐 반짝하고 죽는 게 부지기수였다. 그렇다고 고속 연사포를 주고 쓰기에는 기물 대다수가 궁합이 안 좋아서, 1코인 오공이 캐리 기물을 맡았을 정도. 또한, 현혹술사와 마찬가지로 시너지 등급을 올리는 게 의미가 없는 특성이었다. 어차피 올라가는 건 해당 신성 기물의 능력치에 비례하는 '추가' 고정 피해뿐인지라 굳이 어렵게 신성 챔피언을 모을 필요없이 핵심 기물만 잘 키워도 비슷한 성능을 낼 수 있었기 때문. 대신 그만큼 2시너지 효율은 높은 편이었고, 신성의 검으로 아펠리오스나 애쉬, 세트 등의 특정 챔피언에 신성 특성을 부여하는 것은 상당히 강력했다.
그러다 10.21 패치로 효과가 현재와 같이 바뀌면서 좋은 평가를 받는 시너지가 되었다. 패치 직후에는 0티어에 올랐는데, 피해량 감소 및 추가 고정 피해 수치가 50%였고 상향을 받은 스태틱과 사냥꾼이 워윅과 엄청나게 잘 맞았기 때문. 결국 10월 20일 긴급 패치로 각 수치가 40%로 너프되었다. 10.23 패치에선 버프 수치가 다시 50%로 올라간 대신 버프 지속시간이 4/6/9/13초에서 3/6/9/15초로 조정되었다. 10.25 패치로 버프 수치가 45%로 소폭 너프되었다.
11.2 패치로 럭스와 워윅이 삭제되고 나서스와 케일이 추가되었다. 11.3 패치로 버프 지속 시간이 3/6/9/15에서 전 구간 6초로 변경되고, 전 구간 45%였던 고정 피해는 시너지 등급에 따라 35/45/55/65%로 변경되었다. 11.4 패치에서는 수치가 25/40/55/70%로 조정되었다.

4.1.8. 영혼


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'''영혼'''
영혼이 처음 스킬을 사용하면 모든 아군의 공격 속도가 증가합니다.
(2) 공격 속도 20%
(4) 공격 속도 35%

소속 챔피언이 스킬을 사용하면 모든 아군 챔피언의 공격 속도가 전투가 끝날 때까지 증가한다. DPS 상승은 물론 스킬 회전도 빠르게 해주는 뛰어난 효과.
효과는 각각의 기물에 한 번씩 적용되며 중첩된다. 때문에 시너지 등급을 올리지 않고 영혼 기물 수만 늘려도 공속 수치를 올릴 수 있다. 선받자는 머릿수가 줄어드는만큼 손해가 될 수도 있으니 유의.
대부분은 보조 시너지로 쓰이지만, 다이애나 캐리로 공속 암살자 형식으로 메인 시너지로 쓸 수도 있다. 물론 기물 수가 적다보니 메인이든 서브든 조합 구성은 크게 차이가 나지 않는다.
11.2 패치 이전까지는 오르는 공속이 고정되어 있지 않고 영혼 기물의 최대 마나량에 비례했다. 마나 약탈 효과를 받아 마나가 늘어나도 공속 상승 수치가 더 오르지는 않았지만 선택받은 자로 최대 마나가 감소한 경우에는 공속 상승 수치도 내려갔다. 출시 초기에는 주목받지 못했지만, 이내 달빛과 제드 등 공속이 필요한 시너지와 조합해 엄청난 성능을 보여주었다. 티어덱마다 접두어로 '영혼'이 들어갔을 정도. 결국 10.20 패치에서 4시너지 추가 공격 속도가 90%에서 80%로 감소했다가, 긴급 추가 패치로 70%로 또 감소했다. 이후에는 영혼 자체는 변화가 없었으나 영혼덱을 쓰는 공속 위주의 덱들이 몰락하고 극딜 아리의 활용법이 연구되면서 2시너지 정도로만 쓰이는 등 선호도가 시들해졌다.
11.2 패치에서는 아리가 빠지고 다이애나의 시너지가 변경되어 들어왔다. 또한 공격 속도 증가 효과가 영혼 기물의 마나 비례에서 고정 수치로 변경되었다. 유미와 킨드레드는 패치 전보다 높은 공격 속도를, 티모는 패치 전보다 미세하게 낮은 공격 속도를 제공하게 되었다. 11.3 패치로 4영혼의 추가 공속 수치가 40에서 35로 줄어들었다.

4.1.9. 용의 영혼


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'''용의 영혼'''
최초 피해를 입은 용의 영혼 아군은 용의 축복을 받습니다. 해당 유닛은 추가 능력치를 획득하고 5번째 공격마다 용의 영혼을 폭발시켜 대상 최대 체력 40%의 마법 피해를 입힙니다.

사망 시 축복은 축복이 없던 용의 영혼 중 가장 가까운 아군에게 전달됩니다.
(3) 축복 1, 공격 속도 및 주문력 +40
(6) 축복 3, 공격 속도 및 주문력 +70
(9) 축복 6, 공격 속도 및 주문력 +140

용 조련사와 용술사 등 용 컨셉의 스킨들로 이루어진 계열. 원래부터 용인 쉬바나도 포함되어 있다. 시즌 4의 황혼을 대체한다. 뒤집개 아이템은 용의 정령.
축복을 받은 유닛은 몸에서 보라색 기운이 감돌며, 다섯 번째 공격 시에는 장로용 버프처럼 용 이펙트가 나타나 대상에게 큰 피해를 준다. 해당 기물이 다섯 번째 공격을 할 때 축복이 걸려있으면 나가는 것이지, 버프를 받은 이후 다섯 번째 공격을 할 때마다 나가는 것이 아니다. 또한 기물이 죽어서 축복이 다른 유닛에게 전달되면 바로 그 다음 공격이 폭발을 일으킨다.
축복을 받을 수 있는 유닛의 수가 제한되어 있고 '''피해를 받아야''' 활성화된다는 것에 유의. 특히 1명만 받을 수 있는 3시너지일 때는 꼭 배치에 신경써야 한다. 최악의 경우 시너지 셔틀이 핵심 기물이 받아야 할 버프를 중간에 가로채서 다 죽어갈 때쯤 건네주는 사태가 벌어질 수 있다. 그리고 버프가 주문력도 올려주기는 하지만 핵심은 폭발 피해이므로 스킬 딜러보다는 평타 딜러에게 주는 것이 보다 효율이 높다.
11.3 패치에서 용의 축복을 전달 받은 기물의 다음 평타에는 바로 폭발이 일어나도록 변경되었다.
11.4 패치에서 용의 폭발 피해량이 50%에서 40%로, 제공 능력치가 40/80/160에서 40/70/140으로 너프되었다.

4.1.10. 우두머리


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'''우두머리'''
우두머리의 체력이 처음으로 40% 이하로 내려가면, 전투에서 벗어나 윗몸일으키기를 합니다. 윗몸일으키기를 할 때마다 최대 체력의 15%를 회복하고 공격 속도와 이동 속도가 40% 증가합니다. 체력을 모두 회복하면 강화된 상태로 전투에 복귀하며, 기본 공격과 스킬이 고정 피해를 입힙니다. 모든 아군이 처치되면 전투에 즉시 복귀합니다.

세트 전용 계열. 특이하다 못해 황당한 효과인데, 툴팁에서 설명하고 있는 '윗몸일으키기'는 세트가 춤 모션으로 쓰는 그것이다(...).
윗몸일으키기를 하러 갈 때 세트는 '''대상 비지정+무적 상태'''가 되며, CC기는 물론 세트의 최대 체력을 넘어서는 피해를 받더라도 죽지 않고 실피로 운동하러 간다(...). 어떻게든 1번은 반드시 살아남는다는 것. 자체적으로 수호 천사를 달고 있다고 보면 된다. 대신 리 신이 결투장 밖으로 밀치는 것에서는 살아남을 수 없다.
윗몸일으키기는 모든 체력을 회복하거나 모든 아군이 죽을 때까지 실시한다. 세트 혼자 남은 상태에서 하러 갈 경우 윗몸일으키기 1번, 15%만큼만 회복할 수 있다. 만약 모든 체력을 회복하면 W 투지를 풀스택 쌓았을 때처럼 세트의 몸이 노랗게 물들며 기본 공격과 스킬이 고정 피해로 전환된다. 반드시 세트의 플레이어 시점에서 결투장 우측 하단까지 뛰어와서 하는데, 실제로 세트가 이동하는 판정이라서 태불망이나 이온 충격기의 효과를 보는 게 가능하긴 하다. 대신 주변에 기물이 많으면 운동을 마친 세트가 끼여서 못 나올 수 있으니 유의.
10.22 패치에서 누누가 우두머리 효과를 무시하고 세트를 집어삼키는 버그가 고쳐졌다. 11.1 패치에서 우두머리 효과가 발동할 때 세트가 이미 시전한 스킬을 취소하는 것을 버그로 판명해 픽스하였다.

4.1.11. 우화


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'''우화'''
(3) 우화 챔피언의 스킬은 과거의 무용담으로 강화됩니다.

전설의 산수화 시리즈로 이루어진 계열. 시너지를 맞추면 각 기물들의 스킬에 추가 효과가 붙는다.
시너지를 활성화시킬 것을 상정한 구성이라 개별 성능은 다소 부실하나 완성됐을 때의 성능은 뛰어나다.

4.1.12. 추방자


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'''추방자'''
전투 시작 시 추방자 주변에 아군이 없다면 다음의 효과를 얻습니다.
(1) 최대 체력 50%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막
(2) 생명력 흡수 80%

야스오와 요네 전용 시너지. 여느 전용 시너지들처럼 선택받은 자로는 얻을 수 없는 계열이다.
단독으로 써도 발동시킬 수 있기에, 조합 가리지 않고 쓰기가 편하다. 최대 체력 비례 보호막이라 둘 다 딜러지만 체력 아이템도 잘 받는 편. 덕분에 야스오는 1코 기물인데도 메인 캐리를 맡을만큼 강력한 성능을 낼 수 있다.
단점은 추방자 기물 주변에 아무도 두지 않아야해서 배치가 조금 까다로워지는 편. 그리고 각 기물이 1코와 5코로 극단적으로 갈려있기 때문에 조합 맞추기도 까다롭다. 성능이 좋다지만 결국 야스오는 1코라 제대로 쓰려면 3성작이 사실상 필수인데, 이러면 레벨 업이 더뎌져서 요네를 뽑기가 힘들어지는 아이러니한 상황에 처한다.

4.1.13. 행운


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'''행운'''
(3) 플레이어를 상대로 전투에서 승리하면 보너스 구체를 얻습니다. 구체를 얻지 못한 라운드가 많을수록 더 큰 보상을 획득합니다!
(6) 승리 시 희귀한 전리품이 포함된 보너스 구체를 1개 더 얻습니다.

설맞이 축제 스킨, 그중에서도 중국의 춘절 컨셉 스킨으로 구성된 계열. 이전 시즌의 해적/우주해적 시너지처럼 전투에는 직접적인 도움이 되지 않지만 추가 보상으로 게임을 보다 유리하게 끌고 갈 수 있는 효과다. 뒤집개 아이템은 없으며 6시너지를 맞추려면 선택받은 자가 필요하다.
시너지가 활성화된 상태에서 플레이어를 상대로 전투에서 승리하면 다음 준비 단계 때 자신의 결투장에 붉은 상자들이 나타나는데 여기에선 '''골드와 챔피언은 물론 아이템과 니코의 도움까지도 얻을 수 있다.''' 패배할 경우에는 상자를 받을 수 없지만 다음 승리에서 얻는 보상이 좋아진다. 심지어 이 효과는 중첩되는데다 상승폭이 갈수록 높아져서 연패 보상은 전승해서 꼬박꼬박 받는 보상의 합계를 가뿐히 넘는다. 상황이 잘 풀리면 쏟아지는 돈과 아이템으로 여느 조합에서는 시도조차 못할 환상적인 조합을 꾸릴 수도 있다. 도적의 장갑을 모든 챔피언에게 끼워준다거나 5코 3성 기물을 여럿 만든다거나 하는 것도 꿈이 아니다.
다만 이겨야 보상을 얻는데 시너지가 전투에 도움이 안되니 그러기가 어렵다. 물론 패배해도 중첩이 쌓이고 이후에 보상이 더 좋아지지만 연이은 패배로 굴러간 스노우볼링 차이를 극복하기는 쉽지 않다. 체력 관리가 안되는 건 당연지사고, 한 번만 이기고 바꾸려다 끝내 이기지 못하고 탈락하기도 한다. 심지어 운없게(?) 약한 조합을 만나서 기껏 쌓은 연패가 깨지기도 한다. 그야말로 플레이어의 행운을 시험해보는 시너지.
연패 중첩은 행운 시너지를 활성화 시킨 이후의 패배만 카운트한다. 그리고 행운 보상을 받기 전까지는 사라지지 않는다. 행운 시너지를 비활성화해도 나중에 행운을 활성화시키고 승리하면 연패 보상을 받을 수 있다. 또한 연패 보상은 3시너지나 6시너지나 효과가 같다. 6시너지로 연패하다 승리해도 3시너지로 연패했다가 6시너지를 활성화해서 승리해도 보상 가치는 '''3시너지 연패 보상+6시너지 보상'''으로 똑같다.
10.23 패치 기준 보상 메커니즘 [ 펼치기 / 접기 ]
출처
'''1. 3행운 이상일 경우 연패 후 승리 시 연패 누적 횟수에 따라 해당 열의 보상 중 하나를 획득한다.'''
누적 연패 횟수
보상 옵션
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'''2. 6행운의 경우 승리시 위 3행운 보상과 별개로 다음 보상 중 하나를 추가로 획득한다.'''
(자세한 확률은 공개되지 않았지만 유저들의 실험 결과를 기반으로 함)
확률
보상 옵션
높음
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낮음
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극히 낮음 (~1%)
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[8]

10.20 패치에서 보상이 늘어나는 버프를 받았다. 또한 패치 노트에서 공개된 내용으로 그동안 연패할 때의 보상 가치를 어느 정도 확인할 수 있게 되었다. 10.21 패치에서 3시너지는 평균 보상 소폭 너프, 6시너지는 소폭 버프를 받았으며 5코 챔피언이 나오거나 골드만 나오는 경우의 수를 삭제하는 등 좋지 않은 보상을 조정했다. 10.23 패치에서 10~12연패 보상이 추가되었다.
시즌 4까지는 보통 징크스나 카타리나 중심으로 조합을 짰는데, 의외로 기물 각각의 성능이 높아서 6행운도 선받자만 빠르게 구해서 잘 운용하면 제법 실전성이 있는 조합이었다. 하지만 10.24 패치에서 4코 기물이 나올 확률이 조정되어 세주아니를 구하기 어렵게 되고 징크스의 마나가 크게 늘어나 6행운은 정말 꿈의 조합이 되어버렸다.
11.2 패치로 징크스가 삭제되고 다리우스가 추가되었다. 그리고 0패와 1패 보상의 평균 가치가 소폭 하락했다. PBE에선 6시너지의 경우 보유한 골드에 비례해 행운 기물의 피해량이 오르는 효과가 추가되었지만 본서버에는 툴팁만 0%로 써져있었고 결국 적용되지 않았다. 이때문에 그나마 징크스 CC기 + 카타리나의 강한 폭딜로 몰아붙히는 조합도 없어지면서 사실상 4.5 시즌의 6행운은 불가능에 가깝고, 3시너지 정도나 초중반 빌드업으로 사용하는 정도이다.

4.2. 시너지



4.2.1. 결투가


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'''결투가'''
고유 - 결투가는 추가 이동 속도를 얻습니다.
결투가는 기본 공격할 때마다 공격 속도가 증가합니다. 이 효과는 최대 8번까지 중첩됩니다.
(2) 중첩당 공격 속도 +12%
(4) 중첩당 공격 속도 +20%
(6) 중첩당 공격 속도 +35%
(8) 중첩당 공격 속도 +60%

공격 속도를 올려주는 시너지. 기본 공격을 할 때마다 소속 챔피언들의 양손이 밝게 빛나며 공격 속도가 상승한다. 소속 챔피언 전원이 각각 구인수의 격노검 효과를 갖고 있는 셈. 마찬가지로 직접적인 DPS 상승은 물론 마나를 빠르게 채워서 스킬을 보다 많이 쓸 수 있게 해주는 뛰어난 효과이다. 유의할 점으로 기본 공격 적중 시가 아니라 기본 공격을 할 때마다 적용되므로 루난의 허리케인이나 명사수 등과는 상호작용하지 않는다.
단점은 소속 챔피언 대다수가 근접 유닛이라는 점. 그 대신으로 추가 이동 속도를 줬지만 아무래도 적에게 달라붙는데 걸리는 시간이 있기 마련이고 다른 유닛에게 가로막혀서 딜을 못 넣는 상황이 안 생길래야 안 생길 수가 없다. 고속 연사포를 주면 어느 정도 커버할 수 있으나, 저코 기물 대부분은 사거리가 늘어나면 스킬을 제대로 사용하지 못하는 역시너지가 생기니 유의해야 한다. 또한 대다수의 챔피언들의 밸류가 낮고 유틸리티에 특화되어 있어서 조합의 탱이 부족한 편이다. 상술했듯 근접이 대다수라 맞붙어서 싸워야하는데 스킬을 제대로 된 타이밍에 못 쓰면 불나방마냥 순식간에 몰살당할 수 있다. 때문에 3성작은 사실상 필수. 야스오 중심일 경우 5레벨에, 2~3코 기물 중심일 경우 7~8레벨에 3성작을 한 뒤 8레벨을 올려 요네나 리 신 등의 고코기물을 추가하는 게 좋다.
워낙 특색이 강한 직업이라 빌드업 과정이면 몰라도 노리고 보조 시너지로 쓰이는 경우는 거의 없다. 결투가의 열정 아이템을 일찍 구했을 때, 완성된 조합에서 2시너지 정도나 쓰거나 제드 같은 전용 조합에서 결투가 기물들 전체를 보조로 쓰는 정도.
시즌 4.5가 시작되는 11.2 패치에서 2/4/6 시너지의 공격 속도 증가량이 12/20/35에서 15/25/40으로 상승했다. 그러나 11.4 패치에서 롤백되었다.

4.2.2. 귀감


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'''귀감'''
전투 시작 시 귀감 챔피언은 자신과 인접한 모든 아군에게 지속시간 동안 보호막을 부여합니다.
귀감 챔피언에게 적용된 보호막은 50% 더 많은 피해를 흡수합니다.
(2) 보호막 150, 8초
(4) 보호막 200, 10초
(6) 보호막 275, 12초

솔라리처럼 아군에게 보호막을 부여한다. 대신 적용 범위가 일직선상으로 5칸이 아니라, 시즌 1 패치 이전 때처럼 해당 기물 주변 1칸씩 최대 7명에게까지 보호막을 줄 수 있으며, 소속 기물끼리는 추가 보호막을 얻는다. 덕분에 전방 탱커라인을 보다 튼튼하게 해주거나 뒷라인이 암살자들에게 쉽게 짤리지 않게 보호해줄 수 있다.
단점은 배치가 제한된다는 것. 효과를 최대로 보려면 뭉쳐서 배치해야 하니 광역딜에 휩쓸리기 쉬워진다. 특히 주위에 아군이 없어야 시너지가 발동하는 추방자 특성과는 극성.
10.20 패치에서 6시너지의 보호막이 325에서 400으로 늘어나는 버프를 받았고, 10.22 패치에서 귀감 선받자 챔피언은 2배의 보호막을 주게끔 변경되었다. 10.23 패치에서 보호막 지속 시간이 전구간 8초에서 8/10/14로 증가했고, 6 귀감 보호막 흡수량이 400에서 350으로 감소했다. 10.24 기간 중 핫픽스 패치로 2, 4 귀감의 보호막량이 25씩 감소하고 6 귀감의 지속시간이 14초에서 12초로 감소했다.
11.2 패치로 리븐이 삭제되고 자야와 라칸이 추가되었다. 이전보다 쉽게 맞출 수 있게 되어서인지 전체적으로 보호막 수치가 감소했다.

4.2.3. 대장장이


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'''대장장이'''
(1) 대장장이는 전투에 참여할 때마다 유물 아이템을 제작하기 시작합니다. 별 등급이 높을수록 제작 속도가 빠릅니다. 유물이 완성되면 아군에게 부여할 수 있습니다.

아군 하나당 한 개의 유물만 장착할 수 있습니다.

오른 전용 직업. 전투가 끝나고 다음 라운드가 시작할 때마다 오른이 망치질을 하는데, 그 때마다 머리 위에 모루가 하나씩 채워지며 모든 모루가 채워지면 유물이 담긴 보너스 상자를 얻을 수 있다.
모루의 수는 오른의 별 등급에 따라 4/3/1개이다. 스택은 대장군과 비슷한 매커니즘이다. 등급을 올려도 중첩은 유지되며 중첩을 갖고 있는 기물끼리 조합시키면 가장 많은 중첩을 가진 기물의 것으로 적용된다.
유물들의 성능은 아이템 문서 참조.

4.2.4. 명사수


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'''명사수'''
명사수의 기본 공격 및 스킬은 주변 적들에게 튕기며 감소된 피해를 입힙니다.
(2) 2회 튕기며 65% 감소된 피해
(4) 3회 튕기며 45% 감소된 피해
(6) 4회 튕기며 30% 감소된 피해

원거리에서 광역으로 딜을 넣게 해주는 시너지. 기본 공격은 물론 '''스킬까지''' 공격 대상 주변의 적에게로 튕겨나간다. 딜은 물론 기본 공격 적중 시 효과와 스킬 효과까지 다수에게 적용시킬 수 있게 해주는 효과.
정확히는 미스 포츈의 Q와 비슷한 매커니즘으로, 적중 대상의 후방으로 부채꼴 영역에서 가장 중심에 가까운 다른 대상에게로 튕겨져 나가는 것이다. 만약 범위 내에 대상이 없다면 점점 더 넓은 부채꼴 영역을 적용하며, 아예 대상 한 명만 남은 게 아니라면 반드시 공격은 튀게 된다. 그런데 버그인지 스킬 사용 후 투사체가 첫 적에게 닿기 전에 그 명사수가 죽으면 튕기지 않는 경우가 있다.
출시 초기에는 스턴기를 가진 징크스와 한방 딜이 강력한 진을 주축으로 조합을 짰다. 징크스에게는 쇼진과 구인수 등 스킬을 빨리 돌릴 수 있게 해 주는 템, 진에게는 인피와 라위를 비롯한 공템을 주는 식. 10.22 패치에서 감소하는 피해량이 65/50/35%에서 55/50/45%로 조정되었다. 10.23 패치 이후부터는 보건/루난 베인을 메인 캐리로 하는 조합도 생겨났다. 10.24 패치에서는 징크스가 심하게 성능이 떨어지자 꾸준히 버프를 받은 티모를 중심으로 쓰는 덱이 떠오르기 시작했다.
11.2 시즌 4.5 패치에서 베인과 징크스, 진이 삭제되고 트리스타나와 시비르, 사미라가 추가되었다. 또한 튕기는 횟수는 1/2/3에서 2/3/4, 피해량 감소는 55/50/45%에서 65/45/30%로 조정되었다.

4.2.5. 선봉대


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'''선봉대'''
선봉대 챔피언은 추가 방어력 및 마법 저항력을 얻습니다.
(2) 방어력 100 및 마법 저항력 20
(4) 방어력 250 및 마법 저항력 40
(6) 방어력 500 및 마법 저항력 70
(8) 방어력 1000 및 마법 저항력 100

시즌 2부터 이어져 온 탱커 직업군. 시즌 3과 비교하면 수치는 낮아졌지만 기물들의 범용성이 더욱 좋아졌다. 뒤집개 아이템은 수호자의 흉갑.
10.21 패치에서 6 선봉대의 방어력 증가량이 500에서 600으로 증가했으며 8시너지가 추가되었다. 10.25 패치에서 추가 방어력이 100/250/600/1500에서 120/300/750/2000으로 전 구간 버프되었다. 11.2 패치에서 추가 방어력이 120/300/750/2000에서 100/250/500/1000으로 낮아진 대신 20/40/70/100의 추가 마법 저항력도 얻게끔 바뀌었다. 그리고 쓰레쉬와 헤카림이 제외되고 노틸러스, 브라움, 오른이 추가되었다.

4.2.6. 신비술사


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'''신비술사'''
모든 아군이 마법 저항력을 얻습니다.
(2) 마법 저항력 40
(4) 마법 저항력 120
(6) 마법 저항력 300

시즌 2부터 이어져 온 직업군. 이전 시즌과 비교해 기물들의 성능이 상당히 올라서 상대 조합이 물리 위주일 때 사용해도 큰 지장이 없을 정도로 범용성이 좋아졌다.
10.21 패치에서 마법 저항력이 35/95/175에서 40/100/200으로, 11.2 패치에서 카시오페아가 삭제되고 니코가 추가되었으며, 오르는 수치가 40/120/300으로 버프되었다.

4.2.7. 싸움꾼


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'''싸움꾼'''
싸움꾼은 추가 체력과 공격력을 얻습니다.
(2) 체력 400 및 공격력 10
(4) 체력 700 및 공격력 20
(6) 체력 1000 및 공격력 40
(8) 체력 1400 및 공격력 80

전통의 탱라인 직업. 저코 기물이 많아서 초반부터 맞추기 쉽고 체력이 오르는만큼 매우 안정적인 빌드업이 가능하다. 하지만 체력을 올리는만큼 체력 비례 피해를 주는 태양불꽃 망토, 모렐로노미콘 등에는 취약하다. 이 경우 적 딜러의 딜 측정기, 샌드백 신세가 되어버리기도 한다.
11.2 패치로 사일러스와 워윅이 삭제되고 쉬바나와 초가스가 추가되었다. 또한, 추가 체력이 400/800/1200/1800에서 400/700/1100/1600으로 약간 낮아진 대신 10/20/60/120의 추가 공격력도 얻게 바뀌었다.
11.4 패치에서는 6, 8시너지의 성능이 1000/60, 1600/120에서 1000/40, 1400/80으로 너프되었다.

4.2.8. 암살자


[image]
'''암살자'''
고유 - 전투 시작 시 암살자는 적의 후방으로 도약합니다.
암살자는 추가 치명타 피해량과 확률을 획득하며, 스킬에 치명타가 적용될 수 있습니다.
(2) 치명타 피해량 +25%, 치명타 확률 +10%
(4) 치명타 피해량 +55%, 치명타 확률 +30%
(6) 치명타 피해량 +90%, 치명타 확률 +50%

시즌 1, 2와 비교해 치명타 관련 수치가 줄어든 대신 시너지 등급이 2/4/6이 되어 맞추기 쉬워졌으며 보석 건틀릿처럼 스킬에도 치명타가 적용되는 부가 효과가 추가되었다.
덕분에 무한의 대검만 줘도 기물들의 스킬 피해량까지 뻥튀기시킬 수 있다. 최후의 속삭임을 줘서 선봉대나 나무정령을 카운터치는 전술도 가능.
11.2 패치로 치명타 피해량이 30/60/90%에서 25/60/100%, 추가 치명타 확률이 10/25/40%에서 10/30/55%로 조정되었다. 11.4 패치로 치명타 피해량이 25/55/90%, 치명타 확률이 10/30/50%로 너프되었다.

4.2.9. 요술사


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'''요술사'''
요술사는 스킬을 두 번 사용하고 주문력이 조정됩니다.
(3) 모든 요술사 주문력 총합의 80%
(5) 모든 요술사 주문력 총합의 105%
(7) 모든 요술사 주문력 총합의 135%

스킬을 2번 연속으로 사용할 수 있게 해주는 직업 시너지. 뒤집개 아이템은 요술사의 모자. 시즌 2와 같은 효과지만, 일정 확률로 발동하는 운적인 요소 대신에 적용되는 주문력을 조정했다. 챔피언에 따라 특이하게 적용되는 경우가 있는 것은 여전하다. 상세 내용은 아래의 세부 설명/예시 참조.
'모든 요술사 주문력 총합의 %'라는 애매한 문구로 쓰여있는데, 필드에 있는 요술사들의 주문력의 합계 평균치로 통일한다는 것이 아니라 '''각각의''' 요술사들이 받는 '''모든''' 주문력이 마지막에 곱연산으로 조정되는 것이다. 가령 3요술사 시너지를 받으면 아무 아이템도 주지 않은 챔피언(100%)은 80% 주문력이 되고, 쓸큰지 하나를 준 챔피언(115%)은 92%가 되는 식.
세부 설명/예시 [ 펼치기 / 접기 ]
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'''기본 시스템'''
  • 시즌 2 요술사는 시전 중 마나 약탈 효과를 받으면 마나가 가득 차지 않아서 스킬을 재시전하지 못하는 경우가 있었으나 매커니즘을 손본 것인지 시즌 4 요술사는 시전 중 마나 약탈 효과를 받아도 문제없이 스킬을 시전한다.
  • 시즌 3 중반에 추가된 마나락 시스템에 영향을 받지 않아서 스킬 중간에 기본 공격을 섞지 않는다. 가령 푸른 파수꾼을 준 아칼리는 투척검-평타-투척검 식으로 스킬을 사용하지만, 요술사 아칼리의 경우 투척검만 2회 사용한다.
  • 엄연히 스킬을 한 번 시전하고 '다시' 시전하는 방식이다. 때문에 푸른 파수꾼의 마나 회복 효과를 2배로 적용시킬 수는 없다.
  • 챔피언이 두 번째 스킬을 시전하기 이전에 CC기에 맞거나 죽는 등 행동 불능 상태가 되면 두 번째 스킬은 발동되지 못하고 그냥 끊긴다.
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'''특이사례'''
  • 이전에 사용한 스킬을 또 다시 시전하는 것이 아닌, 바로 스킬을 또 쓸 수 있게 준비하는 방식이다. 때문에 스킬이 바뀌는 요네의 경우, 요술사의 모자를 주면 운명봉인 후 바로 잊히지 못한 자를 시전하게 된다.
잊히지 못한 자로 표식이 남은 마지막 적을 처치했다면 '잊히지 못한 자-운명봉인' 순서로 쓰기도 하며, 운명봉인만으로 적을 처치할 수 있다면 운명봉인 연속 발동도 가능은 하다.
  • 리븐의 경우, 1타 후 2타, 3타 파동 후 1타, 2타 후 3타 파동을 반복해서 쓰는 식이었다.
  • 엘리스, 올라프 등 본래 스킬을 1번만 발동하고 전투 종료시까지 유지되는 변신/버프형 스킬은 효과가 2회 중첩된다.
    • 쉬바나는 도약도 2회 하게 된다. 처음 도약하고 바로 대상을 공격하려 머리를 돌리기 때문에 굉장히 부자연스럽게 도약한다.
    • 스웨인은 여느 챔피언처럼 마나를 충전하며 계속 스킬을 쓰는 타입이지만, 변신 중에 효과가 2회 적용되어서 추가 체력도 2회 중첩되고 원뿔형 공격도 2회 하게 된다.
  • '가장 체력이 많은/적은', '가장 가까운' 대상으로 하는 스킬을 가진 챔피언의 경우 스킬 낭비를 막기 위해서인지 두 번째 스킬을 가능한 첫 번째 스킬과 다른 대상을 지목해서 쓴다. 가령 베이가는 가장 체력이 적은 적과 그 다음으로 적은 적에게 시전한다.
  • 대상 지정 스킬의 경우 시전 중 공격 대상이 죽으면 다른 대상을 향해 바로 시전하게 되는데, 기본 공격 사거리가 짧은 경우 두 번째 스킬을 쓰지 않는 경우가 있다. 심지어 따로 스킬 사정거리가 없는 경우라도. 대체로 고속 연사포를 주면 해결된다.
  • 자체적으로 스킬 재시전 옵션이 존재하는 다리우스의 경우 스킬 재시전이 중첩된다. 첫 번째 스킬로 적을 처치하면 두 번째 스킬에서 적을 처치하지 못해도 바로 한 번 더 스킬을 사용한다.
    • 반면 케인은 첫 번째 스킬이 재시전 조건을 만족해도 요술사 효과의 두 번째 스킬을 끊고 재시전하거나 재시전이 중첩되거나 하지 않았으며 오로지 두 번째 스킬의 판정 여부에 따라 재시전이 결정되었다. 즉, 첫 번째 스킬이 적 하나에게 적중했지만 두 번째 스킬이 다수의 적에게 적중하면 케인은 스킬을 재시전하지 않으니 요술사의 모자를 준 의미가 없는 셈. 3요술사라면 되려 피해량만 낮추는 것이라 시너지가 매우 안 좋았다.
-

3시너지의 경우 2번 발동하니만큼 총 딜량은 증가하지만 스킬 한방한방의 피해량은 약해진다는 것에 유의해야 한다. 특히 베이가는 적을 처치해야 좋으므로 극초반부터 맞추면 되려 손해가 된다. 3시너지만 쓸거라면 주문력 계수를 받지 않는 부가 효과나 CC기가 주기능인 챔피언을 쓰는 것이 좋다.
10.20 패치에서 3시너지의 적용 주문력이 70에서 80%로 올랐다. 10.25 패치로 6시너지의 적용 주문력이 110에서 120%로 올랐다.
11.2 시즌 4.5 패치로 나미, 아리, 릴리아가 빠지고 브랜드, 아우렐리온 솔이 들어왔으며 시너지 효과가 3/6/9시너지 80/120/180에서 3/5/7시너지 80/105/135로 조정되었다.

4.2.10. 조율자


[image]
'''조율자'''
전투 시작 시 조율자는 전투의 흐름을 진정시켜 모든 적의 공격 속도를 50% 감소시킵니다.
(2) 전투 시작 후 2초
(3) 전투 시작 후 3.5초
(4) 전투 시작 후 6초

적의 DPS를 낮추고 마나 수급을 느리게 하는 강력한 효과. 이 효과는 군중 제어 취급이라 루덴의 추가 피해가 발동되고 수은에 씹힌다. 그리고 다른 공격 속도 감소 효과와 중첩되지 않는다.
소속 기물이 적고 특성이 전부 다르며 고코스트 기물로 되어 있어서 메인 시너지로 맞추기보다는 상황에 맞춰 보조 시너지로만 쓴다.
10.21 패치에서 지속 시간이 2/3/5초에서 2.5/4/7초로 상향되었으나 신성 워윅 덱의 지나친 강세로 핫픽스되어 2/3.5/6초로 조정되었다.

4.2.11. 처형자


[image]
'''처형자'''
처형자는 체력이 일정 비율 아래인 대상에게 기본 공격 또는 스킬 사용 시 항상 치명타가 적용됩니다.
(2) 체력이 33% 밑으로 떨어진 적에게 치명타 적용
(3) 체력이 66% 밑으로 떨어진 적에게 치명타 적용
(4) 체력이 99% 밑으로 떨어진 적에게 치명타 적용

시즌 3의 발키리와 유사한 시너지. 체력이 떨어진 적에게 가하는 공격이 반드시 치명타로 적용된다. 공격이 반드시 치명타로 적용되므로 덤불 조끼의 효과에 막힌다. 반면 치명타 확률이 오르는 게 아니므로 무한의 대검과의 시너지는 없다.
전부 특성이 따로 노는만큼 굳이 메인 시너지로 쓰지는 않으며, 나무정령 덱에서 자야에 혹은 신성 덱에서 케일에 더 힘을 실어주기 위해 나머지를 시너지 셔틀로 쓰는 식으로 후반부에 완성한다.

4.2.12. 학살자


[image]
'''학살자'''
학살자는 체력이 낮을 때 강화되는 생명력 흡수 효과를 얻으며 대상의 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다.
(3) 생명력 흡수 15~30% 및 추가 피해 20~45%
(6) 생명력 흡수 30~60% 및 추가 피해 35~80%

피흡과 뎀증을 제공하는 효과. 소속 기물들 모두가 정의의 손길 효과 2개를 반씩 섞어서 받는다고 보면 된다. 거기다 각각의 효과는 자신과 상대의 잃은 체력에 비례해 2배 가량 높아진다.
다만 그만큼 굉장히 불안정한 성능이다. 추가 피해는 잃은 체력 특성상 오버딜이 되는 경우가 많고 대상이 피흡/실드/높은 방마저를 가져 너무 튼튼하면 효과를 보기 힘들어지며, 흡혈은 치감은 물론 한방폭딜에도 취약하다. 거기다 기물들의 특성이 전부 따로 놀아 조합 맞추기가 힘들고 전부 템없이 쓰기에는 애매한 성능이다. 또한 마법 피해에는 흡혈이 적용되지 않으므로 다리우스를 사용할 때 유의해야 한다.
때문에 메인 시너지로 쓰기보다는 그냥 메인이 되는 기물에게 흡혈+약간의 추가딜 달아주는 용도로나 쓰인다. 당연히 3시너지까지만 맞추며 핵심 기물 이외의 학살자는 그냥 시너지 셔틀+고기방패. 6시너지는 맞추는 난이도에 비해 성능이 매우 좋지 않다. 그냥 메인 기물에 흡템, 딜템 하나 더 챙겨주고 전체 조합의 밸류를 올리는 것이 더 강하다.
조합은 대개 2코 제드나 4코 올라프 중심으로 꾸리게 된다. 제드의 경우 닌자 특성이라 단독으로도 강하며 선받자로 학살자만 나오니 구하기도 편하다. 공속 위주라 영혼과 궁합이 좋은데 이러면 다이애나-파이크로 암살자, 티모-사미라로 명사수까지 다른 특성도 매끄럽게 이을 수 있다. 올라프의 경우 11.4 패치에서 최고의 수혜를 입은 OP 기물로 부상하였으며, 선택받은 자가 무엇이 나오느냐에 따라 6 용의 영혼 또는 6 학살자 또는 4 선봉대 중심으로 덱을 구성한다.
11.3 패치에서 6시너지의 효과가 소폭 버프되었다.

4.2.13. 황제


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'''황제'''
(1) 황제는 전장의 원하는 위치에 2명의 모래 병사를 배치합니다. 모래 병사는 움직이거나 공격할 수 없으며, 황제가 처치되면 사라집니다.

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950 / 1710 / 3078
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0 / 0
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0
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50 / 50
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0.2
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0
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'''굳건히 버텨라'''
아지르의 모래 병사는 황제와 함께 행동합니다. 공격하지는 않지만, 적의 경로를 방해합니다.
아지르 전용 직업. 결투장에 있는 아지르 하나당 아무 행동도 하지 않는 모래 병사 두 기를 추가로 배치할 수 있다. 이 모래 병사들은 아지르의 궁극기 시전 시 소환되는 방패병의 모습을 하고 있다.
모래 병사는 여느 유닛들처럼 결투장 어디든 자유롭게 배치할 수 있으며 아지르를 빼면 병사도 사라진다. 아지르만 쓰고 병사를 안 쓰는 것도 불가능.
공격은 못하지만 체력은 5코 기물 아지르랑 똑같이 높은 수치이므로 탱라인 보강, 어그로 분산, 핵심 기물 보호 등 활용도가 무궁무진하다. 특히 특정 기물을 구석에 둔 다음 모래 병사로 감싸는 배치가 매우 유용하게 쓰인다. 아예 움직이지 않고 제자리에 있기 때문에 암살자 기물이 침투할 틈을 만들지 않기 때문.
전장 위에선 다른 챔피언들과 같은 취급을 받기 때문에, 서풍 등의 효과도 예외 없이 적용된다. 그래서 배치를 통해 모래 병사가 서풍을 맞도록 하는 것도 가능하다. 치유, 보호막, 부활 등의 이로운 효과도 모래 병사에 낭비될 수 있으니 그 점은 유의. 그리고 잘못 배치하면 기물이 갇혀서 딜을 못 넣는 경우가 발생할 수 있다.
여담으로, 아지르의 마이클 잭슨 춤을 따라 추는 원본 모래 병사와 달리, 아지르의 모래 병사는 위 아래로 폴짝폴짝 뛰는 시늉만 한다. 그리고 기본적으로 공격을 하지 않지만 광신도 시너지를 활성화시킬 때 전용 공격 모션을 확인할 수 있다.
기물 수를 확 늘리는 효과를 볼 수 있고, 아예 움직이지 않아 기물을 가둔다는 점을 이용해서 여러 마리의 모래 병사를 일렬로 앞열에 배치해서 장벽을 세우거나 특정 기물 주변을 전부 에워싸서 자가격리(...)하는 예능도 가능하다.

4.2.14. 흡수자


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'''흡수자'''
모든 아군이 스킬과 기본 공격으로 입히는 피해량 중 일부만큼 체력을 회복합니다.
(2) 아군 10%, 흡수자 40%
(4) 아군 25%, 흡수자 100%

시즌 3의 천상과 유사하게 아군 전체에 흡혈 옵션을 제공한다. 대신 이전처럼 남용되는 것을 막기 위해서인지 흡수자 이외의 기물에게는 매우 낮은 수치만을 제공한다.
보통 2시너지 정도로만 쓰이며 4시너지까지 쓰이는 경우는 거의 없다. 소속 기물 수가 적은데다, 전원의 특성이 따로 놀고, 저코와 고코로 갈려져있어서 갖추기는 까다로운데 올라가는 것은 고작 흡혈 수치뿐이다.

5. 챔피언 목록



5.1. 1단계



5.1.1. 가렌



[image]
'''심판'''
가렌이 4초 동안 검을 들고 회전하며 주변 적들에게 마법 피해[image]를 입힙니다. 그동안 받는 마법 피해가 80% 감소합니다.
-
총 피해량: 450 / 675 / 1125

'''언제든 준비되어 있다.'''

'''결코, 물러서지 않겠다!'''(등급 상승)

'''내가 선두에 서겠다!'''(선택받은 자)

'''법이 안 통하면 검으로, 정의를 실현하리라!'''(전투 종료)

시즌 1 때와 비슷하다. 자신의 주변 1칸 범위에 광역 피해를 가하고 마법 피해를 감소해서 받는 스킬. 차이점은 아예 마법 내성이 아니라 80%만 감소해서 받는다. 원본과 마찬가지로 사용 중에 이동은 가능하지만 기본 공격이 불가능해지며, 정신 집중 스킬이 아니라 일정 시간 유지되는 버프인지라 CC기에 걸려도 끊기지 않고 계속 돈다.
대장군/선봉대 시너지의 초반을 담당하는 기물. 선봉대의 방어력과 대장군의 체력을 전부 받을 수 있고, 조건부지만 마법 피해까지 감소시켜서 1코 챔피언이지만 상당히 튼튼하다. 거기다 초반에는 대부분의 기물이 근접전을 하다보니까 가렌에게 바싹 붙어줘서 스킬딜도 은근 쏠쏠하다. 딜템 탱템 가리지 않고 아이템 효율도 잘 받는 편. 물론 후반부에는 그냥 고기방패+시너지 셔틀.

5.1.2. 나서스



[image]
'''쇠약'''
나서스가 남은 체력 비율이 가장 높은 적에게 5초에 걸쳐 마법 피해[image]를 입히고 지속시간 동안 공격 속도와 이동 속도를 50% 둔화시킵니다.
-
피해량: 350 / 550 / 750

'''저들의 죽음이 가깝구나.'''

'''곧 아무 것도 남지 않을 것이다.'''(등급 상승)

'''저 세상으로의 여정이다.'''(선택받은 자)

'''이 또한 끝나리.'''(전투 종료)

상대에게 디버프를 걸고 흡혈로 버티는 딜탱 기물. 가장 체력 비율이 높은 적에게 시전하는지라 딜러 저격에 아주 효과적이다. 슬로우 CC기가 메인이지만, 총 피해량도 낮지 않은 편이라 적당히 딜템을 주면 상대 딜러들을 하나씩 녹여버리기도 한다.
저코스트 유닛들이 으레 그렇듯 나서스도 후반엔 제 역할을 하기 힘들지만, 시너지 간 상성도 좋고 거인의 결의같은 아이템빨도 잘 받기에 나서스를 딜탱캐리로 운용하는 빌드도 있다. 다만 1코스트 기물의 한계로 5라운드 이후부터는 힘이 확 빠지는 편.
11.4 패치에서 최대 마나량이 20 증가하고 마법 저항력과 스킬 피해량이 감소하는 꽤나 큰 너프를 받았다. 이후 2월 25일 긴급 패치로 최대 마나량이 10 감소하는 버프를 받긴 했으나 여전히 너프 전보다는 한참 떨어진 성능이다.

5.1.3. 니달리



[image]
'''창 투척'''
니달리가 가장 멀리 있는 적에게 창을 던져 기본 피해량[image]+날아간 칸당 80%의 마법 피해를 입힙니다.
-
기본 피해량: 100 / 175 / 300

'''먹잇감을 찾아서.'''

'''이 집고양이들에게 진짜 발톱이 뭔지 보여주겠어.'''(등급 상승)

'''내가 이끌어주지.'''(선택받은 자)

'''발톱이건 창이건 네 목숨은 끝이야.'''(전투 종료)

딜러 저격형 명사수. 원본처럼 거리에 비례해 스킬의 피해량이 증가하는데, 마찬가지로 단일 논타겟이라서 대상 앞에 있는 다른 기물에게 가로막힐 수 있다. 그리고 날아가는 속도가 있다보니 '''빗나가기도 한다.'''
참고로 피해량 증가 효과는 명사수 효과로 튕겨도 초기화되지 않고 계속 적용된다. 창이 첫 번째 대상에게 4칸 추가 피해를 입혔고, 이후 2칸 떨어진 두 번째 대상에게 적중하면 6칸 추가 피해를 입히게 된다.
주로 주는 아이템은 스킬을 자주 쓰게 해주는 쇼진의 창과 스킬에 치명타가 발동되게 해주는 보석 건틀릿이다. 그 외에는 상술한 두 아이템의 성능을 높여주는 루난의 허리케인과 무한의 대검 등.
11.2 패치 이전까지는 대체로 시너지 셔틀이었다. 스킬형 한방딜이 특색인데, 스킬은 광역딜+CC기가 있는 티모나 징크스가, 한방딜은 기본 공격 위주의 진을 쓰는 것이 훨씬 성능이 좋았기 때문.
하지만 11.2 패치에서 최대 마나가 10 줄어들고, 명사수가 더 많이 튕기게 조정되고, 경쟁 기물들이 삭제/너프되자 전용 리롤덱을 짤만큼 선호도가 높아졌다. 심지어 2성만 찍어도 핵심 아이템인 쇼진-보건을 갖춰주면 밥값을 제대로 해주며 4코 5코마저 갈아버리는 경우도 자주 보여준다. 이전 달빛 아펠처럼 운용법이 굉장히 단순한데다, 강세를 보여 순식간에 칼너프를 받은 여느 기물들과 다르게 11.2 핫픽스에서도, 11.3 패치에서도 유일하게 너프가 없어서 유저들의 원성을 받고 있는 기물.
11.4 패치에서 기본 피해량이 대폭 감소하고 창이 날아간 칸 당 피해량 증폭 수치가 대폭 증가하는 변경을 가장한 너프를 받았다. 거기다 창 투척 거리 계산 시 한 칸이 더 추가되어 계산되던 버그가 수정되면서 상당히 힘이 빠졌다. 너프 이전에는 기본 피해량 225/350/600에 칸당 20% 추가 피해였다.
너프가 지나쳤는지 2월 25일 긴급 패치로 피해량이 100/150/250에서 100/175/300으로 소폭 증가했다.

5.1.4. 다이애나



[image]
'''은빛 가호'''
다이애나가 4초 동안 일정 피해[image]를 흡수하는 보호막을 얻고 자신의 주위를 도는 구체를 소환합니다. 구체는 적과 닿으면 폭발하며 마법 피해[image]를 입히며, 마지막 구체가 폭발하면 보호막이 초기화됩니다.
-
구체: 4 / 5 / 6피해량: 80 / 85 / 90
보호막 흡수량: 175 / 250 / 350

'''밤을 받아들여라.'''

'''더는 날 거부하지 마.'''(등급 상승)

'''선택의 여지가 없군.'''(선택받은 자)

'''하!'''(전투 종료)

4.5 시즌 패치에서 암살자 특성과 스킬 구성을 제외한 대부분의 능력치가 변경되었다. 압도적인 4성 능력치로 찍어누르던 이전 시즌과 다르게, 영혼 효과를 받아 빠르게 적을 공격해서 때려잡는 암살자가 되었다. 순수 영혼 조합에서 캐리 기물로 쓸 수 있으며, 공속 위주의 암살자 조합을 짤 수도 있게 되었다.
4영혼 다이애나 캐리 덱이 강세를 보이자 11.2 패치 중 핫픽스로 3성 다이애나의 구체 수가 7개에서 6개로 너프되었다. 11.3 패치로 룰루, 거인의 결의로 크기가 커지면 구체가 주변 적들에게 닿지 않는 버그가 수정되었다.
11.4 패치에서 공격 속도, 보호막 흡수량, 구체 피해량이 모두 감소하는 너프를 받았다.

5.1.5. 마오카이



[image]
'''덤불 주먹'''
마오카이가 지면을 강타해 전방으로 충격파를 발사합니다. 적중한 적들은 마법 피해[image]를 입고 3초 동안 공격 속도가 50% 감소합니다.
-
피해량: 225 / 350 / 550

'''공포의 씨앗을 뿌려주마.'''

'''말라 죽을 순 없다!'''(등급 상승)

'''뒤틀린 게 뭔지 똑똑히 보여주마!'''(선택받은 자)

'''맥없이 시들어버려라.'''(전투 종료)

공격 속도 감소라는 강력한 cc기를 넓은 범위에 걸쳐 시전하는데다 피해량도 나쁘지 않고 싸움꾼, 나무정령 시너지까지 붙어있어 초반 탱라인을 세우는데 아주 유용한 기물이다.
다만 1코스트라 능력치의 한계가 명확하고, 스킬 역시 효율이 점점 떨어지므로 6 나무정령 이상 조합이 아니라면 중후반에는 다른 고코스트 챔피언으로 교체해주는 것이 좋다.
공속 감소 효과는 얼어붙은 심장/조율자/나서스/오른 등과 같은 효과라서 중첩되지 않는다.
10.25 패치로 방어력이 5, 마법 저항력이 10 올랐다.

5.1.6. 브랜드



[image]
'''용의 화염 기둥'''
잠시 후, 브랜드가 현재 체력이 가장 높은 적 아래에 화염을 분출하여 범위 내의 적들에게 마법 피해[image]를 입힙니다. 화염의 중심점에 있는 적은 잠시 동안 기절합니다.
-
피해량: 200 / 300 / 500
기절 지속시간: 1.5 / 2 / 3

'''지옥의 열기가 시작된다.'''

'''내가 좀 잘 발끈해.'''(등급 상승)

'''내가 가는 길이 곧 불길이다.'''(선택받은 자)

'''복수의 불길이니라.'''(전투 종료)

나미 대신 추가된 1코 요술사. 원본 W를 사용한다. 범위는 시전한 지점을 중심으로 주변 1칸까지.
CC기가 있어 3요술사로 써도 효율이 괜찮은 편. 반면 메인으로 쓰기엔 그리 좋지 않다. 중심에 있어야 스턴이 걸리는데, 툴팁에 '잠시 후'란 문구가 있는만큼 이 시전 선딜레이가 꽤 길어서 대상이 이동중이라면 스턴을 거의 못 맞힌다. 그리고 가장 체력이 높은 적을 상대로 쓰기 때문에 스킬을 이쪽저쪽 뿌려대기만 해서 킬 결정력도 떨어진다. 이전 나미처럼 암살자로부터 딜러진을 보호해주는 것도 불가능.
아이템은 전 시즌의 나미와 마찬가지로 루덴의 메아리와 궁합이 좋다. CC기가 있어 추가 피해를 줄 수 있고, 부족한 킬 결정력도 메꿔준다. 단 나미와 달리 요술사 효과로 발동되는 두 번째 스킬에는 루덴의 메아리가 발동되지 않는다.
11.3 패치에서 기본 공격 사거리가 한 칸 증가했다.

5.1.7. 야스오



[image]
'''강철의 일격'''
야스오가 전방 2칸으로 검을 내질러 공격력에 비례하는 피해[image]를 입힙니다. 현재 위치에서 대상 두 명을 타격하지 못할 경우 일단 타격이 가능한 위치로 돌진합니다.
-
공격력 %: 180 / 185 / 190%

'''내 칼엔 오직 한 가지 목적뿐.'''

'''이야긴 아직 끝나지 않았어.'''(등급 상승)

'''아직 죽긴 이르다.'''(선택받은 자)

'''그 누구도 내일을 기약할 수는 없는 법.'''(전투 종료)

단독으로 바로 쓸 수 있는 추방자 시너지와 독특한 스킬 구성 덕분에 1코 중에서 메인 캐리까지 맡을 수 있는 강력한 기물이다.
스킬은 검을 내질러 전방의 적을 찌르는 것인데, 마법 피해가 아니라 '''물리 피해'''를 주며 '''적중 시 효과가 적용'''된다. 또한, 시전하려는 적 가까이에 다른 적이 있으면 둘을 동시에 공격하게끔 위치를 바꾼 후에 스킬을 시전한다. 총 딜량이 2배로 높아지는 것은 물론, 적들에게 가까이 달라붙을 수도 있고, 요리조리 움직이면서 상대 근접 기물의 딜로스를 유발하기도 하는 유용한 옵션. 참고로 돌진 모션은 질풍검이다.
가능한 두 명을 공격하는 옵션은 공격 중인 대상을 기준으로 야스오가 이동하여 공격이 가능한지로 판단한다. 두 명을 찌를 각이 나와도 공격 대상이 바뀔 상황이라면 이동하지 않는다. 반대로 대상이 다른 기물들과 벽으로 둘러싸여 이동할 공간이 없어도 굳이 옆으로 몸을 비비면서 쓰려고 하기도 한다. 판정이 상당히 좋아서 이동 중인 대상에게 쓰면 끝까지 따라간다. 고속 연사포를 주면 스킬을 쓰지 않는 상황이 발생하기도 하니 주의.
스킬에 적중 시 효과가 적용되기에, 무한의 대검만 줘도 스킬까지 모두 치명타가 되며, 피바라기로 광역 피흡이 가능하다. 주로 주는 아이템은 수은과 가엔, 정손 같은 생존템이나 뒷라인에게까지 피해를 줄 수 있는 루난 등.
10.24 패치에서 스킬 피해량 배율이 160/190/225에서 180/200/225로 상향되었다. 11.4 패치에서는 1코스트 리롤덱의 파워를 감소시킨다는 의도로 스킬 피해량 배율이 180/185/190으로 너프되었다.

5.1.8. 엘리스



[image]
'''거미 형태'''
엘리스가 거미 형태로 변하여 최대 체력이 증가[image]하고, 엘리스가 거미 형태로 기본 공격 적중 시 체력을 회복[image]하며 대상에게 독을 주입하여 다음 스킬의 소모값을 증가시킵니다.
-
추가 체력: 25% / 30% / 45%적중 시 체력 회복: 40 / 80 / 160
마나 소모량 증가: 35% / 35% / 50%

'''거미줄, 멋지지?'''

'''약해빠진 멍청이들.'''(등급 상승)

'''길은 내가 잘 알아.'''(선택받은 자)

'''이제, 죽게 생겼네?'''(전투 종료)

광신도/귀감 시너지의 저코스트 전열 유닛. 추가 체력+흡혈로 제법 끈질기게 버텨줄 수 있다. 변신 추가 체력에는 아이템 역시도 적용되므로 체력 아이템 효율이 높다. 물론 후반부에는 고기방패+시너지 셔틀.
체력 증가량이 주문력에 비례하기 때문에 데캡과 성배, 요술사/황혼 시너지 등으로 주문력을 올리면 체력이 엄청나게 불어난다. 거기다 요술사의 모자를 주면 변신을 2회, 그것도 곱연산으로 적용되기 때문에 엄청난 체력 뻥튀기를 볼 수 있다. 수치만 10000을 넘어가며 체력바가 새까맣게 보일 정도. 흡혈도 1000을 가뿐히 넘어가기에 도저히 때려죽일 엄두가 안 나는 괴물이 된다.
변신할 때 공격하던 적보다 가까이에 적이 있다면 공격 대상을 바꾸기도 한다.
11.3 패치에서 변신 시 추가 체력이 35/40/45%에서 25/30/45%로 감소한 대신 거미폼으로 기본 공격 시 대상에게 마나약탈 디버프를 가하는 효과가 추가되었다.

5.1.9. 오공



[image]
'''파쇄격'''
오공이 대상에게 여의봉을 휘둘러 공격력에 비례[image]한 물리 피해를 입히고 수 초 동안 기절시킵니다.
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공격력 %: 240% / 250% / 260%
기절 지속시간: 1.5 / 2 / 3

'''기다렸다고.'''

'''내가 하지.'''(등급 상승)

'''항상 최고를 추구해.'''(선택받은 자)

'''실수에서 배우는 법이지.'''(전투 종료)

초반에 유용하게 쓸 수 있는 기물. 선봉대와 신성 특성 덕에 굉장히 튼튼하고, 기절 CC 스킬로 적의 공격을 더욱 지연시키는 것이 가능하다.
야스오와 마찬가지로 공격력에 비례 온힛 스킬인데다 마나량이 적어 자주 쓰는지라 고속 연사포 등을 줘서 딜러로 쓰는 것도 나름 괜찮은 편. 신성 리워크 전 지속 시간이 무제한일 때는 아예 3성작 후 캐리 기물로 쓰기도 했다. 신성 챔피언 중에서 유일하게 역시너지 없이 고속 연사포를 잘 사용하는 기물이었기 때문. 패치 이후에는 충분한 딜을 넣기 전에 버프가 꺼지는 일이 많아져서 애매해졌다.
10.25 패치로 스킬 공격력 계수가 225/250/275%에서 250/265/280%로 전 구간 버프되었다. 11.4 패치에서는 240/250/260%로 전 구간 너프되었다.

5.1.10. 탐 켄치



[image]
'''두꺼운 피부'''
탐 켄치가 받는 모든 피해량이 감소[image]합니다.
-
피해량 감소: 15 / 25 / 75

'''진수성찬이로구나.'''

'''다... 먹어주지!'''(등급 상승)

'''메인 요리는 언제 나오는거냐!'''(선택받은 자)

'''불어터진 국수만도 못한 공격이군!'''(전투 종료)

초반용 싸움꾼. 행운 시너지가 전투에 도움이 안 되고, 빌드 업이 매우 어렵다는 것을 고려해서인지 능력치가 매우 우수하다. 특히 공격력은 여느 1코 기물보다 2배 가량 높은 수준. 여신의 눈물과 음전자 망토를 제외한 재료 아이템 하나를 장착한 1성 탐 켄치 하나만으로 1-4스테이지의 미니언 4마리를 모두 정리하는 것이 가능할 정도이다.
스킬은 자신이 받는 모든 피해를 감소시키는 효과. 지난 시즌의 레오나의 액티브 스킬을 패시브로 달고 있다고 보면 된다. 방어력/마법 저항력처럼 일정 % 감소시키는 것이 아니라, 의미 그대로 받는 피해를 일정 수치만큼 감소시키는 것이기 때문에 만약 적이 가하는 공격의 피해량이 감소 수치 이하라면 '''방어함'''이란 문구가 뜨고 탐 켄치는 피해를 전혀 입지 않는다. 약한 공격을 자주하는 조합을 상대로 매우 강력한 효과. 버프나 방마저를 계산한 후에 적용되는데다 주문력으로 수치를 올릴 수도 있어서, 3성을 만들고 아이템과 시너지를 몰아주면 탐 켄치를 반불사 상태로 만드는 것도 가능하다. 다만 한방한방이 강력한 타입이나 고정 피해에는 약하니 주의.
아이템은 오래 버티는 만큼 태불망이나 가갑, 이온 충격기 등이 좋다.

5.1.11. 트리스타나



[image]
'''속사'''
트리스타나의 용이 흥분해 3초 동안 트리스타나의 공격 속도를 증가시키고 적중 시 추가 마법 피해[image]를 입힙니다.
-
추가 공격 속도: 60% / 70% / 90%
추가 마법 피해량: 30 / 60 / 90

'''이글이! 본때를 보여줘! (으르렁)'''

'''흥! 우리 이글이를 화나게 만들었어요.'''(등급 상승)

'''흐항! 재미 좀 볼까?'''(선택받은 자)

'''(으르렁) 응! 나도 이제 좀 안심이 돼!'''(전투 종료)

베인 대신 추가된 1코 명사수. 시너지 구성이 상당히 좋은데, 추가 마법 피해를 갖고 있어서 높은 방어력을 가진 기물을 상대로도 효율적이며 추가 공속 효과를 갖고 있어서 여러 번 공격해야하는 용의 영혼 폭발을 발동시키기도 쉽다.
다만 1코라서 능력치가 낮은 편이고 스킬과 시너지 적용에 어려운 점이 많다. 스킬 사용에 딜레이가 있다보니 따로 아이템 투자를 해주지 않으면 잠시 쉬었다 서너대 정도 몰아 쏘는 정도로 DPS가 별반 차이가 없으며, 최후방에 두고 써야 좋은 명사수라서 용의 영혼 버프를 전달시키기가 힘들다.
메인 캐리로 운용할 것이라면 CC기를 방지해주는 수은, 공격 속도를 올려주는 구인수의 격노검이나 루난의 허리케인, 딜링 능력과 안정성을 챙길 수 있는 정의의 손길 등을 쓴다. 11.4 패치로 리워크된 스태틱의 단검과도 궁합이 좋은 편. 빌드업용으로 쓸 것이라면 모렐로노미콘을 장착하여 명사수 시너지로 다수의 적에게 치유감소를 묻히는 식으로 운용하다가 나중에 모렐로노미콘의 효율이 좋은 세주아니, 모르가나 등에게 옮겨준다.
11.3 패치로 공격 속도 증가량이 50/60/80%에서 60/70/90%로 버프되어 트리스타나를 메인 캐리로 운용하는 덱도 떠오르기 시작했다.

5.1.12. 트위스티드 페이트



[image]
'''와일드 카드'''
트위스티드 페이트가 카드 세 장을 원뿔 형태로 던집니다. 카드는 적을 통과하며 마법 피해[image]를 입힙니다.
-
피해량: 250 / 350 / 475

'''이건 내 차지야.'''

'''어때, 어렵나?'''(등급 상승)

'''판돈 올려볼까?'''(선택받은 자)

'''카드에 다 쓰여있지.'''(전투 종료)

저코스트 요술사. 성능이 애매하다보니 보통은 시너지 셔틀인데, 광신도나 요술사나 다른 대체 기물이 많이 있다보니 6시너지 이상을 맞추는 게 아니라면 그것도 결국 초중반 한정이다.
다만 무작위성이 짙을 뿐이지 광역 딜링 능력은 꽤 좋아서 3성작을 하고 총검/보건 등의 딜템을 넣어 쓰기도 한다.

5.1.13. 피오라



[image]
'''응수'''
피오라가 1.5초 동안 방어 태세를 갖추며 피해나 적 스킬에 면역 상태가 됩니다. 방어 태세가 끝나면 공격해 근처 적에게 마법 피해[image]를 입히고 기절시킵니다.
-
피해량: 250 / 400 / 600
기절 지속시간: 2 / 2.5 / 4

'''베어 버려!'''

'''넌 죽은 목숨이야.'''(등급 상승)

'''죽어라.'''(선택받은 자)

'''누가 날 감당하겠어?'''(전투 종료)

지난 시즌들과 정확히 같은 스킬이다. 마나 회복을 높여주는 선지자와 공격 속도를 올려주는 결투가가 궁합이 좋기는 하지만, 여전히 스펙이 좋은 편이 아니라서 스킬 한두번 내지르고 죽는 시너지 셔틀+고기 방패 기물. 시즌 4.5에서는 기절 시간 및 선지자, 결투가 시너지가 버프되고 니달리 같이 한방딜이 강력한 기물들이 날뛰기 시작하면서 평가가 다소 좋아졌다.
참고로 스킬 아이콘은 응수(W)가 아니라 궁극기에 있는 버프 아이콘이다. 또한, 이전 시즌의 피오라와 비교하면 체력은 더 높아졌지만(450~500 → 600), 공격속도는 줄어들었다(1.00 → 0.75). 10.22 패치에서 선택받은 자 추가 능력치가 체력에서 최대 마나 감소로 바뀌었다.
10.25 패치로 최대 마나가 10 줄어들고, 스킬 피해량이 200/300/450에서 250/400/600으로 전 구간 증가했다. 11.2 패치로 기절 지속시간이 1.5/2/3초에서 2/2.5/4초로 상향되었고, 선받자로 얻는 추가 능력치가 최대 마나 감소에서 체력으로 변경되었다.
11.4 패치에서 스킬의 마나 소모량이 75에서 95로 너프되었다.

5.2. 2단계



5.2.1. 노틸러스



[image]
'''충격 분화구'''
노틸러스가 대상 아래의 땅을 분출시켜 대상을 공중에 띄우며 수 초 동안 기절시키고 마법 피해를 입힙니다.

우화 보너스: 노틸러스가 자신에게 보호막을 씌워 5초 동안 받는 피해를 50% 감소시킵니다.

-
피해량: 300 / 450 / 1000
기절 지속 시간: 3 / 4 / 5

'''끌고 내려와.'''

'''어둠을 들여다보라.'''(등급 상승)

'''난 쉬지 않아.'''(선택받은 자)

'''모두 빠져 죽어.'''(전투 종료)

스킬 구성은 이전 시즌과 비슷하다. 범위기에서 단일기로 변경된 대신 피해량이 늘었다.
우화 보너스는 피해량 경감. 툴팁에는 보호막을 씌운다고 되어있는데, 원본과는 다르게 단순 버프다.
11.4 패치에서 방어력과 마법 저항력이 10씩 증가하고, 우화 보호막의 성능은 60%에서 50%로 감소했다. 니코 패치와 함께 우화 의존도를 줄인 패치.

5.2.2. 룰루



[image]
'''급성장'''
룰루가 체력이 낮은 아군 하나를 커지게 해 주변 적들을 1초 동안 공중으로 띄워 올립니다. 커진 아군은 전투가 끝날 때까지 추가 체력[image]을 얻습니다.
-
추가 체력: 400 / 600 / 950

'''맛 좀 봐라!'''

'''금방 가요~.'''(등급 상승)

'''공격해 픽스!'''(선택받은 자)

'''눈 감으면 훨씬 더 잘 보인다구~?'''(전투 종료)

시즌 1과 비슷한 구성. 아군에게 추가 체력을 부여하고 대상 1칸 주변에 있는 모든 적 유닛을 공중으로 띄운다. 등급에 상관없이 1명에게만 적용하는 것이 차이점. 추가 체력+에어본으로 나무 정령들이 추가 능력치를 얻을 시간을 벌어줄 수 있으며, 요술사 조합의 부족한 탱킹을 보완해줄 수 있는 유용한 기물이다.
잔나처럼 잘 키우면 무한히 스킬을 쓰며 버티게 만들 수도 있다. 잔나와 달리 스킬이 실드가 아니라 영구 적용되는 힐인데다, 선딜레이가 거의 없고 광역 에어본 효과도 있으며, 나무정령으로 자체적으로 능력치를 올려 단단해지기까지 하는지라 앞라인 없이 단독으로도 연장전에서도 잘 버틴다.
10.24 패치에서 에어본 시간이 1.5초에서 1초로 줄어든 대신 추가 체력이 전투 종료 시까지 유지되도록 바뀌었다. 또한 이미 커진 대상에게 또 급성장을 사용하면 체력을 회복시키게 변경되었다. 11.1 패치에서 마나량이 60/120에서 80/150으로 너프되었다.

5.2.3. 바이



[image]
'''찌그러뜨리기'''
바이의 공격이 대상 및 뒤의 원뿔 영역의 모든 적에게 마법 피해[image]를 입히고 8초 동안 방어력을 감소시킵니다.
-
피해량: 250 / 400 / 800
방어력 감소: 40 / 60 / 80%

'''누가 먼저 맞을래?'''

'''이제 놀아볼까?'''(등급 상승)

'''어디, 두들겨볼까?'''(선택받은 자)

'''내가 좀 거칠어.'''(전투 종료)

적들의 방어력을 감소시키는 효과를 갖고 있다. 선봉대 같이 방어력을 올린 조합을 상대로 쓰기 좋은 기물. 고정 수치가 아니라 일정 %로 깎아내는 방식이라 그 외의 조합을 상대로는 그렇게 효율이 좋지는 않으나, 방어력 감소 옵션을 빼더라도 스킬 범위가 굉장히 넓고 피해량도 나쁘지 않다.
참고로 스킬명과 방깎 효과는 원본 W에서 가져왔는데, 이펙트와 스킬 아이콘은 E, 정확히는 활성화 시 버프 아이콘에서 가져왔다. 원본 E보다 바이의 주먹이 붉다.
출시 초기에는 고속 연사포를 주면 스킬을 시전하지 않았으나, 10.20 패치에서 픽스되었다. 10.22 패치에서 방깎 디버프 시간이 6초에서 8초로, 3성 스킬 피해량 600에서 800으로 오르는 버프를 받았다.
10.25 패치에서 마나 소모량이 60에서 50으로 버프되었지만 방어력 감소량은 50/75/100%에서 40/60/80%로 너프되었다.


5.2.4. 블라디미르



[image]
'''수혈'''
블라디미르가 대상에게 마법 피해[image]를 입힙니다. 주변의 모든 아군이 가한 피해량의 50%만큼 체력을 회복합니다
-
피해량: 400 / 600 / 900

'''밤이 저들을 먹어치우리라.'''

'''.'''(등급 상승)

'''누구도 내게 명령할 수 없다.'''(선택받은 자)

'''생명이 빨려 나가는 걸 느껴 보거라.'''(전투 종료)

이블린 대신 추가된 새로운 특성의 광신도. 적에게 피해를 가하고 체력을 회복하는 스킬 구성은 시즌 2와 비슷하지만, 자신만 회복하는 것이 아니라 자신의 주변 2칸 이내의 아군들도 회복시키게 바뀌었다.
보통 같은 저코 흡수자인 나서스와 같이 쓰게 되며, 기본 공격 사거리가 있고 스킬 특성상 탱커 바로 뒤쪽에 두게 되는데, 스킬 범위가 넓은 편이고 마나가 적어 스킬을 자주 쓰는지라 총 힐량이 의외로 상당히 높다.
다만 가한 피해에 비례하기에 대상이 너무 튼튼하거나 하면 힐량도 떨어지게 되니 유의. 회복 효과인만큼 치감에도 당연히 취약하다.

5.2.5. 브라움



[image]
'''불굴'''
브라움이 가장 멀리 있는 적을 향해 4초 동안 방패를 들어 해당 방향으로부터 브라움이 받는 피해량이 감소[image]합니다.
-
피해량 감소: 75% / 80% / 90%

'''내 방패가 곧 내 무기지.'''

'''자, 브라움의 문짝 맛을 보여주마!'''(등급 상승)

'''바로 이런 게 진짜 재미지.'''(선택받은 자)

'''오늘은 서로 싸우지만, 언젠가 같은 편으로 만나기도 할 거야.'''(전투 종료)

투사체를 가로막아 소멸시키는 효과가 빠진 것을 제외하면 이전 시즌 거의 그대로다.
튼튼한만큼 오래 살아남기에 용의 영혼 시너지를 받으면 꾸준히 영혼 폭발을 일으키며 탱커지만 딜도 나름 뽑는다. 다만 브라움이 너무 튼튼해서 딜러진이 다 죽을 때까지 버프를 독차지할 수도 있으니 3시너지에선 유의해서 써야한다. 앞라인이 충분하다면 2성을 붙이지 않고 1성으로 냅둬도 무방하다.
11.4 패치에서 공격 속도가 0.6에서 0.75로, 마나가 30/70에서 30/60으로 버프되었다.
브라움이 초반에 갖추는 3 용의 영혼 시너지에서 대부분 처음으로 버프를 받는 역할을 수행하는 것을 감안하면 조금이나마 더 버프를 잘 활용할 수 있을 것으로 보인다.

5.2.6. 라칸



[image]
'''무장 해제 전환'''
라칸이 사거리 내에서 가장 멀리 있는 적에게 돌진하며 통과하는 모든 유닛을 잠시 동안 무장 해제하고 대상을 도발합니다. 이후 4초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
-
보호막 흡수량: 200 / 400 / 800
무장 해제 지속시간: 2.5 / 3 / 4

'''파티를 시작해볼까?'''

'''으햐! 이거 완전 끝내주는데?'''(등급 상승)

'''여길 확! 뒤집어주지.'''(선택받은 자)

'''나 좀 멋진 듯?'''(전투 종료)

전체적으로 쉔과 비슷하다. 스킬 자체에 피해가 없고 돌진해서 주변 적들을 도발하고 보호막을 얻는 구성. 다만 돌진한 후 주변 적을 도발하는 쉔과 달리, 라칸은 돌진하면서부터 도발하는지라 적용 범위가 훨씬 더 넓다. 거기다 무장 해제 CC기는 덤. 스킬 성능만 놓고 보면 사실상 상위 호환이다.
4.5 출시 11.2 패치 직후에는 마나량이 40/80, 보호막량이 300/550/950이어서 탈 2코스트급 성능으로 말이 많았다. 결국 핫픽스 패치로 마나량은 60/120, 보호막은 200/400/800으로 크게 너프되었다.

5.2.7. 애니



[image]
'''폭발 보호막'''
애니가 원뿔 형태의 화염을 내뿜어 전방의 모든 적에게 마법 피해[image]를 입히고 8초 동안 피해를 흡수하는 보호막[image]을 얻습니다.
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피해량: 250 / 350 / 450
보호막 흡수량: 500 / 700 / 900

'''우리 놀자~'''

'''재밌다~'''(등급 상승)

'''어.느.것.을.고.를.까. 불이다!'''(선택받은 자)

'''펄펄 재가 내리네!'''(전투 종료)

요술사 시너지의 탱커 기물. 스킬 피해량은 그리 높지 않으나 보호막 수치가 매우 높아서 다른 요술사들이 스킬을 사용할 시간을 벌어줄 수 있다.
10.20 패치에서 스킬 피해량이 200/300/450에서 250/350/450, 보호막이 400/600/900에서 500/700/900으로 1, 2성 스킬 성능이 상향되었다.

5.2.8. 자르반 4세



[image]
'''용의 일격'''
자르반 4세가 가장 멀리 있는 적 근처에 깃발을 던진 후, 창을 뻗으며 깃발 쪽으로 돌진합니다. 경로 상에 있는 모든 적은 마법 피해[image]를 입으며 공중에 뜨고 1초 동안 기절합니다.
-
피해량: 175 / 250 / 750

'''부당함을 척결하리라.'''

'''적을 쓰러뜨려라.'''(등급 상승)

'''나의 아버지, 국왕 폐하를 위하여!'''(선택받은 자)

'''좀 더 강력한 상대를 데려오너라.'''(전투 종료)

스킬로 깃창 콤보를 시전한다. 가장 멀리 있는 적을 향해 스킬을 써서 범위도 넓고 돌진 속도도 매우 빠르다. 자체적인 스탯과 귀감 시너지로 인해 기본적으론 앞라인에 서는 역할이지만, 스킬을 쓰면 상대 뒷열로 침투하게 된다. 좋게 보면 탱커와 암살자의 역할을 동시에 해낼 수 있는 거고, 나쁘게 보면 앞에서 잘 맞아주다가 갑자기 튀어나가서 상대가 침투할 수 있는 기회를 내 주는 것이다. 뒷라인이 중요한 경우에는 자르반 말고도 또다른 탱커 하나 정도는 더 세울 필요가 있다.
파이크와 여러모로 비슷한데, 자르반은 딱 한 번 직선으로 돌진하고 직접 몸을 부딪힌다. 요술사 등으로 스킬을 연속 시전해도 적중이 안되거나 하는 일이 없다. 대신 시전 도중 에어본 CC기를 맞으면 이동은 되지만 피해와 CC기가 적용이 되지 않는다.
10.24 패치에서 기절 시간이 2초에서 1초로 줄어든 대신 마나량이 60/120에서 50/80으로 감소했다. 패치 이전에는 탱커나 CC 셔틀 정도가 고작이었는데, 스킬 피해량은 그대로고 보다 스킬을 자주 쓸 수 있게 되었다는 것에 착안해 딜러로도 쓰이게 되었다. 리븐처럼 여눈 두 개를 주면 시작하자마자 바로 튀어나가게 할 수 있고 딜러진 저격에 아주 효과적인 기물이 되었다. 하지만 10.25 패치에서 마나량이 80에서 100으로 늘어나는 너프를 받아서 블루를 줘도 바로 튀어나가게 하는 것은 불가능해졌다.

5.2.9. 잔나



[image]
'''폭풍의 눈'''
잔나가 체력이 가장 낮은 아군들에게 4초 동안 피해를 흡수하는 보호막[image]을 부여합니다. 지속시간 동안 해당 아군은 추가 공격력을 얻습니다.
-
아군 수: 2 / 3 / 4보호막 흡수량: 250 / 300 / 400
추가 공격력: 20 / 30 / 60

'''신속하게.'''

'''폭풍이 다가오네요.'''(등급 상승)

'''돌풍이여, 내 명을 따르라.'''(선택받은 자)

'''편안하게.'''(전투 종료)

아군에게 보호막을 씌우면서 추가 공격력을 부여해준다. 물리 딜러들에게는 굉장히 좋은 효과. 원본처럼 즉발이 아니라 투사체(W)가 대상에게 날아가, 도착해야 실드가 씌워진다.
자기자신도 실드를 받을 수 있고, 실드를 받고 있는 상태에서도 마나를 회복할 수 있기 때문에 아이템과 조합을 잘 갖추면 끊임없이 실드를 리필하면서 버티는 조합을 만들 수도 있다.
10.20 버전 중 핫픽스로 최대 마나가 50에서 60으로 증가했다. 선택받은 자, 선지자, 쇼진 등을 맞추면 사실상 뚫을 수 없는 무한실드가 가능했기 때문. 11.2 패치로 마나가 30/60에서 40/70로 늘어나는 너프를 받았다.

5.2.10. 잭스



[image]
'''반격'''
잭스가 2초 동안 모든 공격을 회피한 후 주변 적들을 후려쳐 마법 피해[image]를 입히고 1.5초 동안 기절시킵니다.
-
피해량: 150 / 250 / 450

'''내가 상대하지.'''

'''덤벼볼테냐?'''(등급 상승)

'''덤벼보아라!'''(선택받은 자)

'''나에게 진짜 무기가 있었다면 어땠겠어?'''(전투 종료)

스킬을 시전하면 기본 공격을 받지 않는 상태가 되고 스킬 종료 후에 주변에 광역 스턴을 건다. 기본 공격 비중이 매우 높은 TFT에는 사실상 2초 이상을 반무적으로 있는 것이나 다름없는 매우 강력한 효과. 덕분에 앞라인 탱커로 유용하게 쓸 수 있다. 상술한 기본 공격 회피에, 스턴, 신성 시너지의 피해 감소 효과까지 받으면 상당한 시간을 벌어줄 수 있다. 특히 탱커가 빈약한 결투가 빌드업에는 필수 중의 필수. 아예 거인의 결의 같은 딜탱템으로 도배해서 캐리 기물로 쓰기도 한다.
10.19 패치에서는 결투가 자체가 그리 좋은 평가를 받지 못했고 성능도 별로였지만, 10.20 패치에서 공격 속도가 0.1 증가하고 최대 마나가 25 줄어드는 버프를 받자 굉장히 인기있는 기물이 되었다. 결국 10.21 패치에서 최대 마나가 10 늘어나는 너프를 받았다. 10.22 패치 이전까지는 스킬을 발동한 애쉬의 기본 공격을 피하지 못하는 버그가 있었으나 수정되었다.

5.2.11. 제드



[image]
'''약자 멸시'''
고유: 전투 시작 시 제드는 적진 후방으로 순간이동합니다.

기본 지속 효과: 세 번째 공격마다 제드가 추가 마법 피해[image]를 입히고 대상 현재 공격력의 일부를 훔칩니다.

-
훔친 공격력: 20% / 25% / 30%
피해량: 25 / 50 / 75

'''소리없이.'''

'''그림자가 나를 일깨웠다.'''(등급 상승)

'''금기따윈 상관 안해.'''(선택받은 자)

'''무지한 놈들.'''(전투 종료)

스킬은 이전 시즌 그대로다. 3번째 공격마다 추가 피해를 주고 대상의 공격력을 빼앗는 효과. 특성은 시즌 1과 비슷해졌는데 암살자가 아니게 되면서 아칼리와 겹치지 않게 되었다.
단독으로 바로 쓸 수 있는 닌자 시너지에, 대상의 공격력을 빼앗는 효과 덕분에 2코 중에선 상당히 좋은 성능의 기물이다. 전용 조합으로도 자주 쓰이는 편.
주로 주는 아이템은 안정적으로 기본 공격을 하기 위한 고속 연사포, 지속딜을 강화하기 위한 구인수의 격노검/루난의 허리케인, CC대비를 위한 수은 등이다. 보조 기물에 지크의 전령을 주는 것도 아주 좋다. 시너지는 3학살자가 사실상 고정이다. 보조 시너지는 공속을 올려주는 영혼을 주로 쓰며 그냥 깡딜을 높이는 4닌자, 결투가의 열정을 구했다면 결투가도 사용한다.
출시 초기에는 그림자 특성을 갖고 있었는데, 소속 기물들 중에서 가장 밸류는 낮았으나 그림자 시너지 효과가 제드의 스킬과 똑같이 여러 번 기본 공격하여 발동하는 방식이라 궁합이 너무나도 잘 맞아서 메인 캐리 기물로 자주 쓰였다. 당시에도 보조 시너지로 영혼을 주로 썼는데, 영혼과 그림자가 너프되면서 4닌자 쪽으로 가는 경우가 많아졌다.
10.23 패치에서 공격력 강탈이 20/30/40%에서 30/35/40%, 추가 피해량이 25/50/75에서 40/50/75으로 상향되었다. 10.24 패치에서 기본 공속이 0.75에서 0.8로 올랐지만, 10.24b 핫픽스로 롤백되었고 거기에 공격력 약탈 수치가 전구간 5%씩 내려갔다.
11.2 시즌 4.5 패치에선 직업이 학살자로 바뀌었고 그림자의 후방으로 도약하는 효과는 제드 자체의 고유 효과가 되었다. 어그로 핑퐁은 불가능해졌지만, 대신 피흡으로 버틸 수 있게 되어서 공속 위주의 운용법은 크게 달라지지 않았다. 능력치는 공격 속도가 0.75에서 0.8로 상향되었지만, 3타 공격력 약탈 수치와 추가 마법 피해는 10.23 패치 이전으로 돌아갔으며 패치 직후 강세를 보이자 핫픽스로 공격력 약탈 수치가 20/30/40%에서 20/25/30%로 너프되었다. 11.4 패치로 인해 공격 속도가 다시 0.75로 돌아갔다.

5.2.12. 티모



[image]
'''포자 구름 다트'''
티모가 대상에게 다트를 날립니다. 다트는 폭발하며 포자 구름을 생성해 주변 적들을 중독시킵니다. 중독된 적들은 수 초 동안 마법 피해[image]를 입고 실명합니다.
-
피해량: 250 / 400 / 900
지속시간: 2.5 / 3 / 5

'''출동 준비 완료!'''

'''핫, 둘, 셋, 넷!'''(등급 상승)

'''신속히!'''(선택받은 자)

'''(웃음)'''(전투 종료)

안티 캐리형 딜러. 다트를 맞혀 적의 기본 공격이 빗나가게 만든다. 원본과 달리 타겟 주변 1칸까지 광역으로 적용되기에 명사수 시너지를 활성화시키면 상당히 넓은 범위에 마법 피해와 CC기를 가할 수 있다. 기본 공격 중심의 조합을 상대로 강력한 기물.
출시 초기에는 평가가 별로였다. 비슷하게 스킬형 명사수인 징크스와 비교하면 피해가 적용 시간에 걸쳐 나눠들어가는 방식이고, CC기가 실명이라 기본 공격만 막을 수 있었기 때문. 하지만 버프를 받고, 경쟁 기물인 징크스가 너프를 받으면서 킨드레드와 같이 초반 빌드업 용병으로 자주 쓰이게 되었으며 메인 캐리로도 쓰이게 되었다. 11.1 패치에서 선받자 능력치가 마나에서 주문력으로 바뀌고 2성의 피해량이 450에서 400으로 줄었다.
11.2 시즌 4.5 패치에서 1성 스킬 피해량이 300에서 250으로 줄었다.
11.4 패치에서 공격 속도가 가장 빠른 적이 아닌 현재 공격 중인 적을 스킬 대상으로 지정하도록 변경되었다.

5.2.13. 파이크



[image]
'''망자의 물살'''
파이크가 자신이 있던 위치에 유령을 남긴 후 가장 멀리 있는 적 뒤로 돌진합니다. 1초 후 유령이 파이크에게 되돌아오며 경로상의 모든 적에게 마법 피해[image]를 입히고 기절시킵니다.
-
피해량: 100 / 175 / 275
기절 지속시간: 2 / 2.5 / 4

'''상어 밥이 보인다.'''

'''아가미로 숨쉬는 기분을 느끼게 해주마!'''(등급 상승)

'''물고기 밥을 줄 시간이군.'''(선택받은 자)

'''인과응보라고 들어봤나.'''(전투 종료)

암살자, 학살자 중에서 유일하게 하드 CC기를, 그것도 광역기로 갖고 있다. 일단 암살자 도약 효과로 적 후방으로 이동하고, 스킬 효과로 가장 멀리 있는 적에게 돌진하게 되니 손쉽게 적 진영 다수에게 광역딜과 기절을 먹여줄 수 있다. 덕분에 초중반 성능이 상당히 좋은 편이며, 암살자 외에 조합에서도 CC셔틀로 무난하게 쓸만하다.
특성이 여러 개라서 다른 조합과 연결하기도 쉬우며, 암살자나 학살자가 핵심인 조합에서 시너지 셔틀로도 자주 쓰인다.
다만 그만큼 단일 딜링 능력은 암살자치고 애매한 편. 기본 스탯도 딜러보다는 탱커 쪽에 가까운 편이다.
원본과 마찬가지로 유령이 파이크의 위치까지 따라오면서 기절을 거는 것인지라 발동 후에 파이크가 움직이면 유령의 경로가 꼬여서 스턴을 제대로 못 먹이는 경우가 발생한다. 요술사의 모자를 주면 파이크가 양끝으로 왔다갔다하는데, 이 때 첫 번째로 썼던 유령과 파이크 본체가 미리 만나버리거나 해서 스킬이 이상하게 적용될 수 있다. 그리고 돌진 중 에어본 CC기를 맞으면 돌진이 끊긴다. 대신 이동한 거리만큼은 유령이 따라가므로 자르반처럼 통째로 스킬이 날아가지는 않는다.
10.21 패치 이전까지는 유령이 딱 돌아오는 파이크의 몸까지 적용되어 대상이 벽을 등지고 있으면 파이크가 대상의 뒤까지 이동하지 못해 스킬을 적중시킬 수 없었으나, 패치 후에는 파이크의 앞에도 판정이 생겨서 스킬을 적중하는 것이 가능해졌다. 10.24 패치로 스킬 피해량이 150/250/450에서 125/200/375으로 너프되었다.
11.2 패치로 학살자 특성이 추가되었다. 대신 스킬 피해량이 125/200/375에서 100/175/275으로 줄어들었고 마나량은 75/125에서 60/120로 조정되었다.

5.3. 3단계



5.3.1. 누누와 윌럼프



[image]
'''잡아먹기'''
윌럼프가 대상을 물어뜯어 마법 피해[image]를 입힙니다. 이때 만약 대상의 체력이 윌럼프보다 적으면 50%의 추가 피해를 입히며 고정 피해로 전환됩니다.
-
피해량: 450 / 700 / 1500

'''모험은 계속된다!'''

'''이것도 먹어라 팡!'''(등급 상승)

'''설인팀 나가신다!'''(선택받은 자)

'''세상을 구하는 건 너무, 너무 신나.'''(전투 종료)

누킹이 되는 탱커라는 기묘한 기물. 스킬로 단일 대상에게 마법 피해를 주는데, 원본처럼 체력을 회복할 수는 없지만 대상의 체력이 '''현재''' 자신의 체력보다 적으면 스킬 피해량이 증가하고 고정 피해로 전환된다.
기본 피해량부터 낮지 않은데 피해량 증폭+고정 피해 전환 효과를 받으면 1성부터 700에 가까운 딜을 낸다. 싸움꾼 시너지가 있어서 효과 발동도 어렵지 않은 편이고, 보통 누누와 맞붙는 상대는 방어력/마법 저항력이 높은 탱커라 고정 피해가 아주 효과적이다. 대신 상대 딜러진의 딜이 강하면, 스킬을 사용하기 전에 누누의 체력이 많이 떨어져서 증폭 효과를 못 보는 경우가 잦아지는 편.
3성작+아이템을 주고 메인 캐리 기물로 쓰기도 한다. 주로 주는 아이템은 '''마법공학 총검'''. 스킬 피해량이 높다보니 회복량도 높으며, 이 회복을 통해 다시 누누가 체력 우위에 서게 되니 계속 증폭 효과를 볼 수 있다. 체력을 뻥튀기시켜주는 워모그도 궁합이 좋은 편. 그 외 딜을 더 올린다면 주문력, 안정적으로 버틴다면 탱템도 무난하게 다 어울린다.
특이사항으로 스킬로 적을 죽일 수 있는 상황이라면 물어뜯기 대신 통째로 집어삼키는 모션으로 변경된다. 사거리 제한이 없다보니 상황이 맞으면 멀리서 흡입(...)하는 윌럼프를 볼 수 있다. 단순히 모션만 바뀌는 게 아니라 엄연히 위치를 바꾸는 강제 이동 CC기 판정이 되며, 이 모션이 한번 떴다면 그 직후 대상에게 보호막이 들어가 누누의 스킬딜을 막을 수 있게 되더라도 즉사한다. 사는 방법은 그 순간 누누가 죽는 것뿐. CC기지만 수은 같은 CC내성은 무시한다. 수호 천사나 질리언의 버프, 세트의 우두머리 시너지 효과는 '죽일 수 있는 상황'이 안 되는지라 삼키지 않는다.
10.22 패치에서 3성 스킬 피해량이 1300에서 1800으로 올랐다.
11.4 패치에서 스킬 피해량이 450/650/1800에서 450/700/1500으로 조정되었다.

5.3.2. 니코



[image]
'''만개'''
니코가 폭발 1회당 마법 피해[image]를 입히는 씨앗을 무작위 적에게 던집니다. 씨앗은 세 번 폭발하며 폭발할 때마다 폭발 범위가 커집니다.

우화 보너스: 세 번째 폭발이 강화되어 150%의 피해를 입힙니다.

-
피해량: 200 / 300 / 400

'''전투 시작! 우후!'''

'''누가 누가 힘센 니코게?'''(등급 상승)

'''야티샤!'''(선택받은 자)

'''감히 니코를 건드렸냐요?'''(전투 종료)

시즌 2와 비슷하다. 대상을 맞히거나 처치하지 않아도 반드시 폭발은 3번 일어나며 점차 피해량과 범위가 증가한다. 우화 보너스는 마지막 폭발의 피해량이 증폭되는 것이며 마지막 폭발의 이펙트도 푸른색에서 노란색으로 바뀐다. 단 세 번째 폭발이 일어나기 전에 니코가 죽으면 세 번째 폭발이 강화되지 않는다.
기본 피해량도 제법 높고 범위가 매우 넓어서 이전 시즌의 아리 대신 선봉신비덱의 딜러로 사용할 수 있다. 자체적으로 신비술사 시너지를 갖고 있는 것은 덤. 아리와 마찬가지로 타겟팅이라 첫 타는 확실하게 맞히지만 얼마 없는 곳에 스킬을 낭비할 수 있으니 유의. 연달아 폭발하며 피해를 주는 타입이라 기동력이 좋은 상대로도 그리 좋지 않다.
11.4 패치에서 기본 피해량은 150/225/375에서 200/300/400으로 늘었으나 우화 보너스가 2배에서 1.5배로 감소했다. 결과적으로 3성 우화 니코에게는 너프이고 그 외의 경우는 변화가 없거나 버프이다. 노틸러스처럼 우화 의존도를 줄인 패치.

5.3.3. 다리우스



[image]
'''행운의 단두대'''
다리우스가 적을 내려찍으며 마법 피해[image]를 입힙니다. 내려찍는 동안 다리우스를 막을 수 없습니다. 적을 처치하면 곧바로 스킬을 다시 사용하여 25% 감소한 피해를 입힙니다.
-
피해량: 550 / 850 / 1400

'''힘보다 중요한 게 어딨나!'''

'''도망쳐라! 약해빠진 놈들.'''(등급 상승)

'''압도적인 힘으로!'''(선택받은 자)

'''내 손에 죽어라!'''(전투 종료)

징크스 대신 추가된 3코 행운 기물. 스킬은 시즌 3와 비슷하게 돌아왔다. 스킬 시전 중에는 저지불가 상태가 되어 원본처럼 연속 시전이 CC기에 영향을 받지 않게 된 대신, 피해량 증폭은 없으며 오히려 연속 사용할 때마다 점점 피해량이 감소되게 바뀌었다. 대신 이는 새로 추가된 학살자 시너지의 잃은 체력에 비례 추가 피해로 커버할 수 있다.
단독 성능이 좋은 편이라 행운을 주력으로 갈 때는 카타리나처럼 캐리 기물로 쓸 수 있다. 대신 3코라 이전처럼 3성작을 하기는 어려우며 하나씩 잡아내는 방식이라 후반 캐리로는 별로다.
툴팁에는 막을 수 없다(저지불가)라고 되어있지만 일부 스킬에는 끊기기도 한다. 아예 마나를 채울 수 없게 되어버리는 버그도 존재한다.
11.3 패치에서 스킬 피해량이 550/800/1300에서 550/850/1400으로 증가했다.

5.3.4. 베이가



[image]
'''어둠의 꽃'''
베이가가 체력이 가장 낮은 적을 공격해 마법 피해[image]를 입힙니다.

이 스킬로 적을 처치하면 베이가의 주문력이 영구적으로 상승합니다.

-
피해량: 450 / 600 / 900
처치 시 주문력 획득: 1 / 1 / 2

'''고통이 기다린다~'''

'''이제 포기해!'''(등급 상승)

'''나 사악하단 말이야. 그만 웃어!'''(선택받은 자)

'''그래! 크하하하하하하!'''(전투 종료)

스킬로 적을 처치하면 주문력을 올릴 수 있다. 3코 기물인데다 스킬이 단일기인만큼 피해량이 높은 편이며, 가장 체력이 적은 적에게 타겟팅으로 꽂아넣기 때문에, 자동 전투지만 막타먹기가 그리 어렵지는 않은 편. 잘 키우면 스킬을 사용할 때마다 적들을 하나씩, 요술사 시너지를 활성화시켰다면 둘씩 삭제시켜버리는 모습을 볼 수 있다.
막타 효과는 크립 라운드의 몬스터나, 즈롯/갈리오/모래 병사 등의 소환물에도 전부 적용된다. 그리고 주문력은 각각의 베이가에게 적용되며 조합 시에는 전부 합쳐진다. 제대로 키울거라면 이걸 최대한 활용하는 것이 좋다.
유의해야할 점으로, 여느 챔피언들과는 다르게 '''스킬 시전 선딜레이 중에 CC기를 맞는 등 행동불능 상태가 되면 스킬이 그대로 끊긴다!''' 상대가 CC기가 많은 조합이면, 스킬 한 방도 못 쏘고 죽어버리는 불상사가 생길 수 있다. 그리고 초반 3요술사 시너지 활성화는 한 번 더 생각해보는 게 좋다. 주문력이 낮아져서 막타를 놓치는 경우가 생길 수 있다.
주로 주는 아이템은 '''푸른 파수꾼'''. 스킬을 자주 사용하게 해주니 중첩도 더 많이 쌓을 수 있다. 거기에 피흡을 위한 마법공학 총검 또는 정의의 손길을 주며, 그냥 확실하게 막타를 치기 위한 주문력템 혹은 상술한 CC기에 취약한 점을 보완하기 위한 수은을 주는 경우도 있다.
출시 초기에는 스킬 피해량이 500 / 650 / 1150이었으며, 얻는 주문력이 1 / 2 / 5였다. 그리고 총 체력이 아니라, 사냥꾼처럼 가장 체력 '비율'이 낮은 적을 공격하는 방식이었다. 10.20 패치에서 3성 스킬 피해량이 1150에서 1000, 적 처치 시 얻는 주문력이 5에서 4로 감소했다. 대신 체력 비율이 낮은 적 대신 현재 체력이 적은 적을 공격하게끔 매커니즘이 변경되었다. 이 매커니즘 변경과 3요술사 시너지 버프와 겹쳐 베이가를 코어로 하는 덱이 1티어로 자리잡았다. 당시 유행하는 조합들의 핵심 기물을 저격하기 아주 유용했기 때문. 결국 핫픽스로 스킬 피해량이 450 / 600 / 900으로 전구간 너프되었다. 10.21 패치에서는 얻는 주문력이 1 / 2 / 4에서 1 / 1 / 2로 너프되어 성능이 대폭 떨어졌다. 이후 베이가 자체의 버프는 없었지만 10.25 패치에서 나무정령과 6요술사가 버프되면서 베이가 덱이 다시 1티어로 떠올랐다. 그러다 11.1 패치로 최대 마나가 10 늘어 푸른 파수꾼+1여눈템으로 시작하자마자 바로 스킬을 발동시킬 수 없게 되었다. 여기에 룰루의 너프까지 겹쳐 베이가 덱이 다시 주춤해졌다.
11.2 패치로 공격 속도가 0.6에서 0.65로 증가했다.

5.3.5. 쉬바나



[image]
'''용의 강림'''
쉬바나가 현재 대상에게서 멀리 돌진해 용 형상으로 변신합니다.

변신 후 추가 체력과 공격력이 증가합니다. 기본 공격은 적중 시 2초에 걸쳐 추가 마법 피해[image]를 입히는 원거리 공격이 됩니다.

-
피해량: 125 / 250 / 500
용 변신 시 공격력: 30 / 60 / 120
추가 체력: 40% / 45% / 50%

'''분노의 날개 아래.'''

'''이제 도망치는 게 좋을 거야.'''(등급 상승)

'''용의 힘이 차오르는군.'''(선택받은 자)

'''내게 저들은 아무것도 아니야.'''(전투 종료)

시즌 1 때 거의 비슷하게 돌아왔다. 형상변환자의 체력 증가는 자체 효과로 흡수되었고 용 시너지를 고려한 것인지 마법 저항력이 상당히 높다. 공격력과 방어력 모두 뛰어나고 공속 위주면서 마법 피해도 있는 하이브리드인지라 굉장히 안정적인 성능을 가진 기물이다.
스킬과 특성도 정말 잘 맞는다. 특히 용의 영혼은 그야말로 쉬바나를 위해 만들어진 게 아닐까 싶을 정도로 완벽한 메커니즘. 일단 최전방에 두고 피해를 입어서 버프를 받은 뒤에, 변신하여 후방으로 이동해 원거리에서 기본 공격을 하니 버프의 낭비가 전혀 없다.
변신은 원본과 다르게 피해는 전혀 없으며 이동 거리는 2칸이다. 공격 중이던 대상을 기준으로 먼 거리로 이동하는데, 킨드와 마찬가지로 그 대상만을 고려하는지라 적 진영 한복판, 사지로 뛰어드는 경우도 가끔 발생한다. 요술사의 모자를 주면 도약을 2번 하며 추가 체력은 합연산으로 적용된다.
주로 주는 아이템은 루난의 허리케인과 정의의 손길, 구인수의 격노검.
딜탱 양면으로 과도하게 좋은 성능을 보였던 탓에 11.4 패치에서 전체적인 성능이 너프되었다. 기본 체력이 750에서 700으로, 마법 저항력이 80에서 60으로, 용 변신 후 불태우기 피해량이 150/300/600에서 125/250/500으로 감소했다.

5.3.6. 시비르


[include(틀:리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언, champimg=sivir_Bloodmoon.jpg, gold=3, c1=광신도, c2=명사수, hp=
650 / 1170 / 2106, mana=0 / 70, ad=70 / 126 / 226.8, ar=20 / 20, as=0.85, range=3)]
[image]
'''사냥 개시'''
시비르가 2칸 내 아군을 규합하여 5초 동안 아군의 공격 속도[image]가 증가합니다.

지속시간 동안 시비르가 추가 공격력을 얻습니다.

-
공격 속도: 40% / 50% / 70%
공격력: 100 / 200 / 400

'''골치 아픈 일? 내가 해결하지.'''

'''나한테 맡겨.'''(등급 상승)

'''무덤으로 보내주지.'''(선택받은 자)

'''알아! 내가 원래 좀 쌔.'''(전투 종료)

진 대신 추가된 광신도 명사수. 진과 비교해서 딜링과 캐리력은 떨어졌지만, 다수의 아군의 공격 속도를 올려주는 효과를 갖고 있어서 용병으로 쓰기 좋아졌다.
사거리가 짧기 때문에 캐리 기물로 굴릴 것이라면 고속 연사포를 넣어주는 것이 좋다. 보조 시너지로 4영혼을 챙기기도 한다.
11.3 패치 이후 전투 종료 시 대사를 제외한 모든 대사가 영문 버전으로 출력되는 버그가 생겼다.

5.3.7. 아칼리



[image]
'''오연투척검'''
아칼리가 대상에게 단검을 던져 마법 피해[image]를 입힙니다.
-
피해량: 175 / 250 / 400

'''좀 즐겨보실까.'''

'''슬슬 마무리하지.'''(등급 상승)

'''가자.'''(선택받은 자)

'''난 하루종일도 싸울 수 있어.'''(전투 종료)

시즌 1 거의 그대로다. 3코 기물이 된만큼 능력치는 약간 낮아졌지만, 이전 대천사의 포옹을 줬던 것처럼 푸른 파수꾼을 주면 스킬을 난사하게 만들 수 있고, 스킬 자체 치명타 발동 효과는 사라졌지만 새로 추가된 암살자 효과로 받을 수 있다. 오히려 이전에 있었던 스킬 사거리 제한이 없어져서 고속 연사포를 줘도 문제없이 멀리서 스킬을 쓸 수 있게 되었다.
주로 주는 아이템은 상술한 푸른 파수꾼과 고속 연사포, 그리고 무한의 대검이다.
10.21 패치 기간 도중 핫픽스로 3성 오연투척검 피해량이 400에서 350으로 줄어들었고, 10.22 패치로 아칼리의 스킬 사용 후 마나 획득 불가 시간이 1초에서 1.25초로 증가하는 너프를 받았다. 10.23 패치에서 공격 속도가 0.75에서 0.85로 증가했으며, 10.24 패치에서 스킬 피해량이 150/225/350에서 175/250/400으로 상향되었다.

5.3.8. 유미



[image]
'''슈우우웅'''
유미가 체력이 가장 낮은 아군에게 날아가 잃은 체력의 일부를 회복[image]시키고 5초 동안 공격 속도[image]를 부여합니다. 그리고 가장 멀리 있는 아군에게 다시 날아가 같은 스킬을 반복합니다.
-
회복량: 30% / 45% / 75%
공격 속도: 30% / 40% / 60%

'''책아! 우리 어디로 갈까?'''

'''그러다 물린다?'''(등급 상승)

'''쟤 할퀴어버리자!'''(선택받은 자)

'''어? 우리 노는 거 아니었어? 설마 죽은 거야?'''(전투 종료)

힐러형 신비술사. 아군의 체력까지 회복시켜 줄 수 있는 몇 안되는 기물인데다, 특성도 영혼/신비술사로 보조 시너지로 쓰기 좋은 구성이다.
스킬 매커니즘은 라칸의 E와 비슷한데, 회복은 유미가 대상에게 도착해야 적용되며 중간에 에어본 스킬을 맞으면 취소될 수 있다. 도착 지점은 대상의 바로 뒤이며 시전 중에는 유닛 충돌 무시 상태가 된다. 회복 효과가 고정 수치가 아니라 딜러보다 탱 조합에서 쓸 때 보다 효율이 높다.
스킬 구성상 안전하게 아군에 매달려 있게 두는 원본과 달리 앞라인 배치가 효율적이다. 상세히는 메인 딜러를 우측 하단 구석에 두고 유미를 좌측 1열에 두는 식. 유미가 앞라인이 받을 딜을 분담하고 어그로 핑퐁을 유도하며, 보다 스킬을 빠르게 최후방 딜러에게 버프를 주게끔 할 수 있다. 물론 유미가 스킬을 쓰기도 전에 터질 수도 있으니 상황을 보고 하는 것이 좋다.
자주 볼 수 있는 것은 아니지만, 유미가 스킬 대상을 지정하고 날아갈 때, 리 신이 스킬로 대상을 날려버리면 유미도 따라서 날아가버린다(...).
10.20 패치에서 3성 회복량이 60에서 75%로, 추가 공속이 50에서 60%로 상향되었다. 10.25 패치에서 기본 체력이 50 늘었다.

5.3.9. 이렐리아



[image]
'''칼날 폭풍'''
이렐리아가 전방에 칼날 폭풍을 날려 마법 피해[image]를 입히고 적들을 무장 해제합니다.
-
피해량: 200 / 300 / 550
무장 해제 지속시간: 2.5 / 3 / 4

'''춤을 시작해볼까?'''

'''마지막 순간까지!.'''(등급 상승)

'''자유가 코앞이다! 놓치지 마!'''(선택받은 자)

'''오늘 우리는 살아남을 것이다.'''(전투 종료)

기본 공격 딜러들의 카운터. 범위 넓고 사거리 긴 무장 해제 CC기에 조율자 특성까지 갖고 있어 범용성이 높다. 다만 기본 성능 자체는 좋지 않아 캐리보다는 CC기와 시너지 셔틀로 사용된다.
칼날 다발이 투사체처럼 나갈 뿐, 원본처럼 결계를 만들지는 않는다.
11.4 패치에서 3성 스킬의 무장 해제 지속시간이 0.5초 늘었다.

5.3.10. 카타리나



[image]
'''죽음의 연꽃'''
카타리나가 2.5초 동안 정신을 집중하며 주변 적들에게 단검을 던져 마법 피해[image]를 입히고 5초 동안 체력 회복 효과를 50% 감소시킵니다.
-
총 피해량: 600 / 900 / 1500
대상 수: 4 / 5 / 6

'''설마, 두려운건가?.'''

'''어서 덤벼.'''(등급 상승)

'''피바다를 만들어주지.'''(선택받은 자)

'''다음엔 도망가라고.'''(전투 종료)

원본처럼 자체 치감과 살벌한 광역딜을 갖고 있다. 대상으로 지정하는 수는 4~8명으로 더 많아서 사실상 영역 안에 있는 모든 적을 공격하는 광역기라고 봐도 무방하다. 대신 최대 마나가 많고 시작 마나가 없어서 스킬 사용이 매우 늦고, 정신 집중형 스킬이라서 하드 CC기에 맞으면 스킬이 그대로 끊긴다. 앞라인이 오래 버티지 못하거나 투자를 해주지 않으면 3코 치고 성능이 매우 떨어진다.
딜러가 부족한 행운과 대장군 조합에서는 메인 딜러로 주요 쓰인다. 특히 대장군은 궁합이 좋은 게, 늘어난 체력으로 카타리나가 순삭당하는 것을 방지해주고 추가 주문력으로 스킬딜도 늘려준다. 특유의 낮은 체력을 보완하기 위해 귀감을 섞어주기도 한다. 반면 암살자 조합에서는 시너지 셔틀로나 쓰이고 그마저도 2코 파이크나 요우무보다도 경쟁력이 없다. 상술했듯 투자를 해주지 않으면 성능이 매우 안 좋기 때문.
주로 주는 아이템은 떨어진 체력을 회복시켜 줄 마법공학 총검과 스킬이 끊기는 걸 방지해 주는 수은, 암살자 시너지를 받은 상태에서 딜을 극대화시켜주는 무한의 대검이나 거인의 결의 등이다. 10.21 패치에서 즈롯에 도발 기능이 생겨서 대장군으로 가서 체력을 늘린 후, '맞아서 스킬을 빨리 쓰게끔' 쓰는 전술이 있었으나, 10.22 패치에서 도발 시간이 1초로 줄어들어서 쓸 수 없게 되었다.
10.23 패치에서 1성 스킬 피해량이 600에서 750으로 버프되었다. 11.2 패치로 스킬 피해량이 조정되었다.
11.4 패치로 스킬 공격 대상으로 지정 가능한 적의 수가 4/6/8명에서 4/5/6명으로 감소하고 3성 스킬의 총 피해량이 1650에서 1500으로 감소했다.

5.3.11. 칼리스타



[image]
'''뽑아 찢기'''
기본 지속 효과: 칼리스타의 창이 대상을 꿰뚫고 유지됩니다. 창을 뽑으면 하나당 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해[image]를 입힙니다. 칼리스타는 적을 처치할 수 있을 때만 창을 뽑습니다.
-
적 최대 체력 비례 피해량: 4% / 6% / 9%

'''단꿈은 여기서 끝이다.'''

'''복수가 눈 앞에 있다.'''(등급 상승)

'''약해 빠진 것들. 복수의 창을 관통시켜주지!'''(선택받은 자)

'''네 배신에 종지부를 찍어주마.'''(전투 종료)

기본 공격을 할 때마다 대상에게 창을 꽂고, 창을 뽑으면서 꽂혀있던 창의 수에 비례하는 마법 피해를 준다. 피해량이 대상의 최대 체력에 비례하기 때문에 칼리스타가 기본 공격을 많이 할 수만 있으면 굳이 공격력을 높이지 않아도, 상대 탱커의 '''최대 체력이 얼마나 많든 한 방에 찢어버리는 것이 가능하다.''' 당연히 구인수, 고연포 같은 공속템이나 결투가 시너지와 궁합이 아주 잘 맞는다. 원본처럼 루난 투사체에도 적용되므로 이쪽도 궁합이 좋은 편. 대신 창을 뽑을 때는 원본처럼 여럿에게 동시에 적용되지는 않고 한 명씩 사용한다.
다만 '''대상을 죽일 수 있을 때만 시전'''하기 때문에, 만약 그 임계점에 도달하지 못한 채로 칼리스타가 죽어버리면 이전까지 넣었던 공격이 아예 허사가 되어버린다. 일반적인 기물들은 적을 죽이지 못해도 그때그때 스킬을 사용해서 피해를 입히고 누적시켜 놓으니 다른 기물들이 이후 전투에 유리해지는데, 칼리스타는 그런 게 전혀 없다는 것. 또한 어차피 기본 공격을 여러 번 해서 적을 끝장내는 방식인지라 3성작 효율이 낮은 편이다. 그만큼 코어템과 앞라인 의존도가 높은 편.
스킬을 쓰기 전 선딜레이 때 대상에게 힐이나 실드가 들어와 대상을 못 죽이는 경우도 발생할 수 있다. 물론 딜은 그만큼 제깍 박히고 원본처럼 재사용 대기시간이 있는 것도 아닌지라 큰 손해는 아니다.
핵심 아이템은 구인수, 루난, 고연포 등 공속템. 결투가 조합에서는 추가 공격 속도를 얻기 쉬워서 구인수를 주지 않고 라바돈으로 계수를 올려 빠르게 뽑아찢기를 사용하게 하는 것이 좋다.
10.23 패치로 3성 스킬 피해량이 8%에서 9%로 증가했다. 10.25 패치로 공격 속도가 1에서 0.9로 줄어든 대신, 처형 계산식 관련 버그가 수정되어 마법 저항력 말고도 보호막이나 피해량 증감 효과도 계산할 수 있게 되었다. 보석 건틀릿의 스킬 치명타만 예외로 계산하지 못한다. 11.1 패치에서 기본 체력이 100 늘었다.
11.2 패치에서 공격 속도가 다시 1로 버프되었다.

5.3.12. 케넨



[image]
'''날카로운 소용돌이'''
케넨이 주변에 3초 동안 지속되는 폭풍을 소환해 범위 내 모든 적에게 마법 피해[image]를 입힙니다. 폭풍 지속시간 동안 매 0.5초마다 번개가 치며 번개를 3회 맞은 적은 1.5초 동안 기절합니다.
-
총 피해량 : 350 / 550 / 1200

'''그래, 그래, 그래!'''

'''공격할 때가 왔어.'''(등급 상승)

'''그림자로부터.'''(선택받은 자)

'''조용한 죽음을.'''(전투 종료)

스킬은 시즌 1과 비슷하다. 다만 특성 변경으로 스킬 사용이 느려졌고 보다 맞으면서 마나를 채워야하는 방어적인 기물이 되었다.
주력 기물로 굴리기에는 부적절하지만 주력 기물로 굴릴 것이라면 수호 천사를 준다. 스킬 사용 도중 죽는 경우가 많아 수호 천사를 주면 수호 천사 발동 도중에도 번개 장판이 남아 확실하게 풀딜 및 기절을 넣을 수 있다. 보통 닌자 암살자 덱에서 요우무의 유령검을 구했을 때 서브 캐리로 쓰는 정도.
10.23 패치에서 방어력과 마법 저항력이 20에서 30으로 상승했지만, 3성 스킬 피해량은 1350에서 1200으로 하락했다.
11.4 패치에서 스킬 피해량이 300/450/1200에서 350/550/1200으로 상승했다.

5.3.13. 킨드레드



[image]
'''공포 세례'''
늑대가 킨드레드의 적을 물어뜯어 마법 피해[image]를 입히고 5초 동안 체력 회복 효과를 50% 감소시킵니다. 이때 양은 대상 적으로부터 재빨리 물러납니다.
-
피해량 : 400 / 600 / 1000

'''양이 부르면, 늑대가 처단하지.'''

'''이젠 정말, 끝낼 시간이다.'''(등급 상승)

'''생명은 우리가, 끝내주지.''' (선택받은 자)

'''해는 저물어 변하고 말지. 먹을 걸로.'''(전투 종료)

시즌 2의 스킬셋과 등급을 그대로 갖고 왔다. 마나량이 적어 스킬을 자주 쓰면서, 피해량이 매우 높고, 사용하면서 적에게서 물러나기 때문에 카이팅 효과까지 볼 수 있다. 초반 빌드업 용도로 사용하기에 꽤 좋다. 다만 공격하는 대상을 기준으로 멀리 떨어지는 방식이라 스스로 사지로 들어가버리는 경우도 왕왕 생긴다. 또한 결국 스킬이 단일 대상기라서 기물들이 많아지는 후반에는 힘이 많이 빠져 3성작 후 메인 캐리로 쓰기에는 부적절하다.
11.2 패치에서 직업이 사냥꾼에서 처형자로 변경되고 1, 2성 스킬 피해량이 50씩 감소했다.

5.4. 4단계



5.4.1. 모르가나



[image]
'''신성한 땅'''
모르가나가 무작위 대상 아래의 땅을 신성화해 적들에게 5초 동안 마법 피해[image]를 입히고 영역 내에 있는 동안 마법 저항력을 40%, 공격력을 일정 비율 감소시킵니다.
-
피해량: 250 / 400 / 1600
공격력 감소: 40% / 40% / 80%

'''타락이 뭔지, 제대로 보여주지.'''

'''어둠이 강림한다!''' (등급 상승)

'''살아있음을 즐겨라!''' (선택받은 자)

'''악당을 원했나? 자, 여기 있다!''' (전투 종료)

원본 W 스킬을 사용하는데, 스킬 범위가 결투장의 대부분을 덮을 정도로 넓고 자동 전투라 적들이 따로 피하지 않기 때문에 누적 딜량과 흡수자 시너지를 통한 흡혈량이 생각 밖으로 매우 높다. 여느 원거리 기물들과 다르게 방어력과 마법 저항력도 높아 탱커로도 쓸만한 기물.
범위가 넓고 오래 지속되는 스킬이기에 모렐로노미콘과 궁합이 좋다. 장판 위에 있으면 지속시간이 갱신되니 실 적용 시간을 더 늘리는 효과를 볼 수 있다. 공격력과 마저를 깎는 건 덤.
다만 마나가 많아서 선지자 시너지가 있어도 스킬 발동이 좀 늦는 편. 거기다 도트 피해라서 상대의 반격을 허용하게 되며, AI가 시전하는만큼 이상한 곳에 시전하는 경우도 왕왕 발생해서 다른 4코 기물과 비교해서 캐리가 불안정하다.
장미석 크로마가 적용된 상태이며, 스킬 범위가 그냥 이펙트를 늘려서 크게 만든거라 그래픽이 깨진 게 티가 많이 난다. 11.1 패치에서 스킬 이펙트가 더 흐려졌다.
10.22 패치에서 보다 많은 적을 맞히게끔 AI가 개선되었다. 그런데 패치 노트에는 언급되지 않았으나 의도치 않은 버그로 인해 스킬 피해량도 250/400에서 325/525로 증가했었다. 개발자는 이를 두고 보겠다 말했으나, 지나치게 강한 데미지 증가로 인해 모르가나를 위시한 현혹선지덱이 판을 치자 핫픽스로 피해량 상향은 롤백되었다. 11.1 패치로 기본 체력이 100, 방어력이 30 늘어난 대신 기본 공격 사거리가 3칸에서 2칸으로 줄어서 보다 앞라인 탱커에 어울리는 기물이 되었다.
11.2 시즌 4.5 패치에서 현혹술사 대신 흡수자로 특성이 바뀌었다. 이에 맞게 흡혈 옵션은 빠졌지만 이전 현혹술사의 공격력 감소 효과는 고유 효과로 들어왔다.
11.4 패치에서 3성 스킬 피해량이 2000에서 1600으로 너프되었다.

5.4.2. 세주아니



[image]
'''폭죽'''
세주아니가 가장 가까운 적에게 거대한 폭죽을 던집니다. 폭죽은 2초 후에 폭발하며 범위 내의 적들은 마법 피해[image]를 입고 잠시 동안 기절합니다.
-
피해량: 100 / 200 / 800
기절 지속시간: 2.5 / 3 / 6

'''브리슬이 오늘 배가 고픈 모양이야.'''

'''가서 뭉개버려!'''(등급 상승)

'''밟아버려!'''(선택받은 자)

'''겁쟁이처럼 내빼보시지.'''(전투 종료)

지름이 결투장 반 정도 되는 광범위 하드CC를 갖고 있다. 앞라인 탱커진에다 써도 뒷라인 딜러진에게까지 닿을 정도. 거기다 선봉대라 튼튼하기까지 하다. 같은 4코스트인 아트록스와 함께 선봉대 시너지+cc기로 든든한 고밸류 앞라인을 구성할 수 있다.
정신 집중형이 아닌 설치형 스킬이라, 일단 시전만 하면 이후 세주아니가 CC기에 걸리거나 사망해도 스킬의 효과는 정상적으로 적용된다.
10.23 패치로 마나량이 50/130에서 70/150으로 너프되고, 11.2 패치로 80/160으로 한 번 더 너프되었다.

5.4.3. 쉔



[image]
'''그림자 돌진'''
쉔이 대상을 통과해 돌진하며 4초 동안 피해를 흡수하는 보호막[image]을 얻고 근처 모든 적을 도발합니다.
-
보호막 흡수량: 500 / 800 / 4000
지속시간: 4 / 4 / 8

'''그림자로부터.'''

'''균형을 집행하겠다.'''(등급 상승)

'''우리의 뜻이 일치하는군.'''(선택받은 자)

'''그래야지.'''(전투 종료)

닌자/신비술사의 메인 탱커. 보호막 수치가 매우 높고 조율자 시너지도 갖고 있어서 물리 피해 위주의 조합을 상대로도 충분히 쓸만하다. 특히 세주아니나 요네처럼 스킬을 쏘는 방향이 중요한 전방 기물을 상대로 유용하다.
돌진은 가능한 대상의 뒤쪽 공간을 향하며, 사거리 제한이 없다. 그리고 도발 범위는 돌진을 마친 쉔의 주변 1칸 범위로 넓은 편이다. 대신 원본과 다르게 피해가 전혀 없으며 정신 집중 스킬을 끊지도 못한다. 또한 보호막이 사라지기 전까지는 마나를 채울 수 없다.
여러모로 우수한 기물이지만, 4코 기물치고 3성의 효율이 유달리 낮다. 스킬에 피해가 전혀 없고 실드만 늘어나기에 3성이건 뭐건 고기방패 역할밖에 할 수 없기 때문. 그래서인지 10.20 패치에서 3성 보호막 수치와 도발 지속 시간이 늘어나는 버프를 받았다. 또한 마나통도 60/120에서 50/100으로 버프되었다. 물론 고기방패인 건 변함이 없지만.

5.4.4. 아우렐리온 솔



[image]
'''번개의 공명'''
아우렐리온 솔이 일직선상으로 가장 멀리 있는 적에게 번개를 뿜어내 마법 피해[image]를 입히고 적중한 모든 적을 10초 동안 과충전 상태로 만듭니다. 적이 이미 과충전 상태일 경우 아우렐리온 솔이 효과를 소모하여 50%의 추가 피해를 입힙니다.
-
피해량: 325 / 500 / 1400

'''빛나거라!'''

'''별빛에 그을려 스러져라!'''(등급 상승)

'''용의 숨결이다.'''(선택받은 자)

'''네 자리를 찾아주지.'''(전투 종료)

시즌 1 때와 비슷한데 기본 피해량이 오르고 연속해서 쓰면 추가 피해를 주는 과충전 효과가 추가되었다. 스킬을 2번 연속해서 쓰는 요술사 효과를 고려한 것. 요술사 시너지 없이 재사용이 불가능한 것은 아니지만 마나량이 80으로 많고 공속은 평범해서 기본 공격만으로는 발동시키기 아슬아슬하다.
가끔씩 첫 스킬 사용 후 평타 사거리 내에 적이 없다면 앞으로 몇 칸 걸어간 뒤 두 번째 스킬을 사용해 딜로스가 발생하기도 한다.
이전 시즌과 마찬가지로 시너지와 아이템을 붙여주면 푸스로다로 적들을 쓸어버리는 모습을 볼 수 있다.
나무정령에 요술사 기물이 둘이나 있고, 충분한 유지력이 뒷받침되어야 제 성능을 보이는 기물인지라 뒤집개 아이템 중 나무정령 새싹과의 효율이 좋은 편이다.
11.2 패치 기간 중 핫픽스로 1성, 2성의 스킬 피해량이 각각 350, 550에서 325, 500으로 감소했다.
11.4 패치에서 3성 스킬 피해량이 1750에서 1400으로 감소했다.
폭풍용 아우렐리온 솔 스킨의 원래 일러스트와 달리 인게임에서는 초상화가 푸른빛이 아닌 보랏빛으로 나타난다.

5.4.5. 아트록스



[image]
'''지옥사슬'''
아트록스가 가장 멀리 있는 적을 자신 쪽으로 끌어당긴 후, 전방의 지면을 강타해 적중한 모든 적에게 마법 피해[image]를 입힙니다.
-
피해량: 400 / 600 / 2000
대상 수: 2 / 2 / 5

'''난 신의 말살자다.'''

'''네 마지막이 손짓하는구나.'''(등급 상승)

'''보아라, 나는 이 세계의 종말이다!'''(선택받은 자)

'''나는 곧 파멸이다.'''(전투 종료)

고성능 탱커 유닛. 광신도 중에서는 엘리스와 더불어 유이한 탱커고, 선봉대에서도 성능이 압도적으로 좋다보니 세주아니와 함께 자주 용병으로 쓰인다.
스킬은 원본의 W와 Q 3타를 합쳐놓은 듯한 구성으로, 일단 지옥사슬로 블리츠크랭크의 로켓손처럼 가장 멀리 떨어진 적을 바로 자기 앞까지 끌어온 뒤 검을 자신의 전방에 내리친다. 덕분에 적 후방 딜러를 빼와서 딜로스를 유발하고 먼저 끊어내는 것이 가능하며 아군 후방으로 넘어온 챔피언을 끌어와서 아군 딜러를 보호해주기도 한다. 광역 데미지도 탱커치고는 쏠쏠한 편.
사슬로 끌고 오는 것과 검을 내려찍는 것은 별개의 판정이다. 대상이 CC 면역이라서 사슬에 끌려오지 않았다고 해도 검은 내리치며, 끌려오는 대상과 별개로 피해는 전방의 모든 적에게 들어간다. 또한 사슬 자체에는 아무런 피해가 없기 때문에 끌려오는 도중에 아트록스가 죽으면 끌려가도 피해는 입지 않을 수 있다.
CC기이니만큼 수은을 갖고 있으면 끌어올 수 없으니 유의. 거기다 최대 마나가 150이라 스킬을 두 번 이상 쓰기는 어렵다. 또한, 자신의 암살자 챔피언이 잡고 있는 후방 적 딜러를 아트록스가 빼가서 살려주는 경우가 발생할 수 있으니 아트록스와 암살자 챔피언을 같은 세로열에 두는 것이 좋다.
11.1 패치로 기본 체력이 100 늘고 방어력이 30 올랐다. 11.2 패치로 스킬 피해량이 250/450/1250에서 350/550/1500으로 증가했다.
11.4 패치로 스킬 피해량이 350/550/1500에서 400/600/2000으로 증가했다.

5.4.6. 올라프



[image]
'''라그나로크'''
올라프가 추가 공격 속도, 군중 제어 스킬 면역 효과를 얻으며 올라프의 공격이 전방에서 원뿔 모양으로 쪼개져 전투가 끝날 때까지 추가 물리 피해[image]를 입힙니다.
-
공격 속도: 150% / 175% / 350%
쪼개기 피해량: 50% / 50% / 50%

'''드디어 재미 좀 보겠는걸!'''

'''몰살이다.'''(등급 상승)

'''내 도끼가 피에 목말라하는군.'''(선택받은 자)

'''두 동강 내주마.'''(전투 종료)

시즌 2의 성능 거의 그대로다. 기본 공격 시 원뿔 광역딜을 가하는 광전사 시너지 효과는 자체 스킬에 포함되었고 흡혈 효과는 학살자 시너지로 옮겨갔다.
스킬이 공격 속도를 대폭 늘려주기 때문에 깡딜을 높여주는 죽음의 검 및 루난의 허리케인과 궁합이 좋다. 나머지는 안정적인 딜링을 위한 수호 천사나 고속 연사포 등.
11.4 패치에서 라그나로크의 쪼개기 피해량이 40/45/50%에서 전구간 50%로 상향되고 공격력 감소 디버프를 무시하도록 바뀌었다. 또 라그나로크가 발동되어있을 때 리 신에게 차여버릴 수 있던 버그도 수정되었다. 안 그래도 강력했던 올라프가 이번 패치로 버프를 먹고 메타를 지배하는 OP 기물이 되어 유저들의 원성이 자자한 상태이다. 아이템과 시너지만 적당히 갖춰주면 1성이어도 굉장히 강력하다. 결국 긴급 패치로 올라프 폭딜의 원천이었던 루난의 허리케인이 너프되면서[5] 올라프가 직간접 너프를 받았다. 그 대신 올라프의 기본 공격력은 80에서 90으로 증가했다.

5.4.7. 자야



[image]]
'''저항의 비상'''
자야가 공중으로 도약해 대상으로 지정할 수 없는 무적 상태가 되어 원뿔 모양으로 적을 관통하는 깃털 9개를 발사합니다. 원뿔 범위 내 깃털에 맞은 적은 자야 공격력에 비례한 물리 피해를 입습니다.

이후 자야가 깃털을 불러들여 깃털에 맞는 적에게 각 깃털당 마법 피해[image]를 입힙니다.

-
공격력: 250% / 275% / 350%
깃털당 마법 피해량: 100 / 200 / 400

'''그래, 굳이 덤비시겠다면.'''

'''목숨 걸고 춰보시지.'''(등급 상승)

'''타협? 집어치워!'''(선택받은 자)

'''관심을 끌려던 건 아닌데, 이 정도로 처리하지.'''(전투 종료)

애쉬 대신 추가된 나무정령의 4코 캐리 기물. 스킬로 원본의 궁극기+깃부르미 콤보를 사용하는데, 총 피해량이 매우 높은데다 깃털을 뿌리는 범위가 넓어서 광역딜도 되며, 사용 중 대상 비지정+무적 상태가 되기에 생존력도 올려준다.
시너지도 나무정령+귀감으로 자신을 포함한 나무정령이 능력치를 받을 시간을 벌어줄 수 있으며 라칸과 공유하는지라 맞추기도 쉽다. 거기에 처형자로 보다 캐리력을 올릴 수 있다.
잘 어울리는 아이템은 정의의 손길과 거인 학살자. 깃털을 날릴 때는 물리, 불러올 때는 마법 피해가 적용되기 때문에 어느 한쪽에만 적용되는 아이템보다는 양쪽 다 적용되는 아이템의 효율이 높다. 깃부르미를 확정적으로 사용할 수 있게 해 주는 수호 천사도 괜찮은 편이다. 물론 웬만한 아이템 다 잘 받는 편이며, 기본적으로 평타 딜러이므로 AD템 효율이 더 높다.
단점은 자동전투라 스킬을 이상하게 쓸 때가 잦다는 것. 회피 용도로 제대로 쓰는 것은 고사하고, 현재 공격 중인 대상을 향해 쓰기 때문에 여러 명을 놔두고 뒤로 넘어온 암살자 한둘에 스킬을 박아버리는 경우가 생긴다.
11.2 패치 기간 중 긴급 패치로 스킬 사용 후 마나 획득 불가 시간이 1초에서 1.5초로 너프되었다. 11.4 패치에서 스킬의 공격력 계수가 250/275/325%에서 250/275/350%로 상향되었다.

5.4.8. 초가스



[image]
'''파열'''
{{{#white 초가스가 광범위한 파열을 일으켜 마법 피해[image]를 입히고 범위 내의 모든 적을 공중으로 띄워 올립니다.
우화 보너스: 결투장에 있는 모든 적을 공중으로 띄워 올립니다.}}}
-
피해량: 200 / 400 / 1500
띄워올리기 지속시간: 2 / 2.5 / 8

'''저들에게 두려움을 심어주지.'''

'''영겁의 고통에 시달릴 것이다!'''(등급 상승)

'''누굴 먼저 먹어치워줄까나?'''(선택받은 자)

'''그래... 우리가 짜낸 이 얽히고 설킨 거미줄이여.'''(전투 종료)

이전 시즌들과 마찬가지로 파열(Q)을 사용한다. 우화 보너스는 스킬 범위 증가. 다만 마법 피해는 기존의 원형 범위 안에만 적용된다.
이전 시즌들에 비해 마나 소모량이 증가하고, 우화나 싸움꾼이나 다른 캐리 기물에게 아이템을 주는 것이 더 효율적이다보니 양쪽 덱에서 시너지+CC기 셔틀로 사용되는 편이다.
11.4 패치에서 방어력이 20 오르고, AI가 개선되어 모르가나처럼 적이 많이 몰려있는 곳을 우선적으로 지정하도록 되었다.

5.4.9. 케일



[image]
'''거룩한 승천'''
케일이 승천하며, 공격 시 추가 마법 피해[image]를 입히는 파동을 발사합니다.
-
파동 피해량: 100 / 150 / 400

'''불로 심판해주마!'''

'''기쁘고 기쁘도다!'''(등급 상승)

'''어둠이여, 사라져라!'''(선택받은 자)

'''악의 무리에겐 파멸 뿐.'''(전투 종료)

시즌 3와 비슷한 성능이다. 발키리 시너지도 처형자로 거의 그대로 옮겨왔다.
캐리 기물로 운용할 경우 고속 연사포는 필수적으로 들어가는 것이 좋으며, 그 외에는 CC기 방지를 위한 수은, 공격 속도를 높이는 구인수의 격노검/결투가의 열정을 넣어주는 것이 좋다. 대체품으로 처형자 시너지와 궁합이 좋은 보석 건틀릿이나 추가 딜링 또는 안정성을 챙길 수 있는 정의의 손길 등을 넣어줄 수도 있다.
11.4 패치 전까지 4코스트 캐리 기물 중 가장 강력하고 인기있는 기물이었다. 결국 패치로 스킬 파동 피해량이 100/180/500에서 100/150/400으로 감소했다.

5.4.10. 탈론



[image]
'''정밀한 일격'''
탈론이 대상을 공격해 공격력에 비례하는 피해+추가[image] 물리 피해를 입힙니다. 대상을 처치하면 탈론은 저지 불가 및 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 방어력이 가장 낮은 적에게 도약합니다.
-
공격력 %: 240% / 250% / 300%
추가 피해량: 85 / 135 / 400

'''저들의 피로 내 칼을 씻으리라.'''

'''숨을 곳 따윈 없다.'''(등급 상승)

'''식은 죽 먹기군.'''(선택받은 자)

'''시궁창에 시체 한 구 추가.'''(전투 종료)

최고 코스트 암살자. 적중 시 효과와, 스킬로 적을 처치하면 다른 적에게로 도약하는 효과를 갖고 있다. 흡사 이전 시즌의 샤코와 이렐리아를 합쳐놓은 듯한 구성. 어그로를 해제하며 안전하게, 적 조합의 약한 기물부터 순차적으로 암살이 가능하다.
스킬이 기본 공격을 '하는' 취급이라, 구인수나 스태틱 등의 스택을 쌓을 수 있다. 그리고 도약 효과는 탈론이 기본 공격을 할 수 있는 위치만큼 이동하는 판정이다. 고속 연사포를 주면 대상 바로 앞이 아니라 기본 공격이 닿는 위치까지만 도약한다.
보통은 선지자 조합에서 모르가나와 함께 핵심 유닛으로 사용한다. 암살자는 선받자로 혹은 시너지 셔틀을 끼워서 2시너지 정도만 쓰는 편. 어차피 스킬이 적중 시 효과라서 기본적으로 치명타가 터지는데다 공격력, 주문력, 심지어 공속으로도 딜을 높일 수 있어서 굳이 암살자 시너지까지 쓸 필요는 없다. 암살자 조합에서는 4코에 안 어울리게 대부분 시너지 셔틀인데, 4코라서 구하기도 늦고 잘 모이지도 않으며 2성 정도로는 다른 저코 3성 암살자와 비교해 그리 성능이 높지는 않기 때문. 굳이 쓰던 메인 캐리를 가르기보다는 그냥 다른 저코 암살자랑 교체해서 밸류를 높이는 정도로나 쓰이는 것.
주로 주는 아이템은 무한의 대검. 적중 시 효과가 있어서 스킬까지 바로 100% 치명타가 적용된다. 막타를 쳐야하는 효과와 암살자 시너지와도 궁합이 좋다. 그 외에는 돌연사를 방지하는 수호 천사, 탱커를 뚫기 위한 거인 학살자/최후의 속삭임이다.
출시 초기에는 스킬로 적을 처치하면 마나를 모두 회복했고, 도약 상태가 아예 피해를 받지 않는 무적 상태였으며, 도약 대상이 가장 딜을 많이 넣은 기물이었다. 때문에 나무정령이나 싸움꾼처럼 딜러까지 전부 튼튼한 조합이 아닌 이상, 탈론한테 대응할 여지도 없이 딜러 기물이 하나씩 터져나갔다. 다른 조합들이 유독 두드러졌을 뿐, 아이템만 잘 갖추면 바로 전환해도 순방을 보장할 수 있었던 꿀덱. 10.22 패치에선 스킬에 치명타 외에 다른 적중 시 효과를 적용받지 않는 버그가 수정되었다. 10.23 패치에서는 도약하는 대상이 해당 라운드에서 가장 많이 딜을 넣은 적이 아니라 가장 낮은 방어력을 가진 기물로 변경되었다. 딜러에게 방템을 줘서 탈론에게 대처하는 방법을 주기 위함이었지만, 대신 도약 시간(무적)이 길어져서 오히려 버프라는 말도 나왔고 실제로 핫픽스로 2성 탈론의 스킬 피해량이 225%에서 200%로 감소했다. 그 외에 2가지 버그가 픽스.
결국 10.24 패치에서 더 이상 적을 처치해도 마나가 회복되지 않게 되었고, 도약 시 무적 효과는 빠졌다. 추가 피해량도 125/200/600에서 85/135/400으로 전 구간 너프되었다. 대신 최대 마나가 50에서 40으로 줄어들었고 도약 속도가 약간 빨라졌으며 추가 피해량에 치명타가 터지지 않는 버그가 수정되었다. 추가적으로 선택받은 자로 뽑을 때 올라가는 공격력이 너프되었는데, 기본 능력치나 스킬 피해량을 올려준 다른 챔피언과 달리 탈론은 기존 성능이 워낙 강해서인지 따로 보상 버프도 없었다. 10.25 패치에서 기본 체력이 750에서 800으로, 스킬의 공격력 계수가 200/200/250%에서 240/250/275%로 늘어나는 상향을 받았다.
11.4 패치에서 3성 스킬 계수가 275%에서 300%로 상향되었다. 그러나 평타로 적을 죽인 후 마나가 가득 차면 그 마나가 증발해버리는 버그가 생겨 성능이 더 안 좋아졌다. 해당 버그는 2월 25일에 적용된 긴급 패치로 고쳐졌다.

5.4.11. 트린다미어



[image]
'''회전 베기'''
트린다미어가 적이 가장 많은 일직선상으로 회전하며 경로에 있는 적에게 공격력에 비례한 피해를 입힙니다. 또한 다음 세 번의 기본 공격이 강화되어 추가 피해[image]를 입힙니다
-
회전 피해량: 140% / 140% / 140%
추가 피해량: 75% / 100% / 200%

'''손쉬운 사냥이 되겠군.'''

'''내가 바로 네 최악의 악몽이다!'''(등급 상승)

'''(웃음)'''(선택받은 자)

'''애초부터 너에겐 승산이 없었다.'''(전투 종료)

신 짜오 대신 추가된 결투가 대장군. 비용이 4코로 오른만큼 능력치가 높아졌고, 새로운 3번째 특성 학살자도 보유한데다, 스킬이 이동+광역기라 신 짜오와 다르게 어그로 핑퐁도 가능해서 제법 괜찮은 성능을 보여준다. 특히 고속 연사포와 역시너지가 나지 않는 것이 큰 장점. 이전 대장군 조합에 부족했던 AD평타 딜러 캐리 역할을 맡을 수 있다.
회전 베기의 범위는 주변 1칸이며, 가장 많은 적을 공격하게끔 날아가다보니 기대 피해량이 굉장히 높다. 다만 직접 몸을 날리는거라 광역기에 휩쓸려 순삭당할 수도 있다. 이러한 사고가 자주 발생하는만큼 메인 캐리로 굴리려면 수호 천사를 넣어주는 것이 좋다.
11.4 패치에서 회전 베기의 대상 탐색 알고리즘이 개선되고 돌진 속도가 증가했으며 시작 마나가 50에서 60으로 상향되었다.

5.5. 5단계



5.5.1. 리 신



[image]
'''신의 권'''
리 신이 대상에게 주먹을 휘둘러 마법 피해[image]를 입히고 전장 끝으로 날려버리며 수 초 동안 기절시킵니다. 날아가는 대상과 충돌하는 적들은 절반의 피해를 입고 1초 동안 기절합니다.

만약 더 날아갈 공간이 없을 경우, 대상은 전장 밖으로 나가며 전투에서 제외됩니다.

대상이 살아 있으면 리 신이 돌진합니다.

-
피해량: 200 / 375 / 1000기절 지속시간: 2 / 3 / 10
충돌 대상 기절 지속시간: 1 / 1 / 10[@]

'''결투다!'''

'''저들은 두려움에 전율할 것이다.'''(등급 상승)

'''땅이 진동할 것이다.'''(선택받은 자)

'''넌 무가치하다.'''(전투 종료)

최고 코스트 신성/결투가. 이전 시즌의 우르곳처럼, 대상의 체력이 아무리 많아도 단번에 처치할 수 있는 '''즉사''' 판정 스킬을 갖고 있다. 스킬 성능뿐만 아니라 특성 구성도 좋아서 특성이 겹치는 잭스와 쓰면 2신성, 2결투가를 바로 맞출 수 있다. 어느 덱에서건 조커 카드로 활용할 수 있는 용병 기물.
스킬의 판정은 적중한 대상을 결투장 바깥으로 내보내버리는, 이전까지는 없었던 매우 특이한 판정이다. 매우 높은 고정 피해로 처치하면서 수호 천사에만 특수 판정을 두는 식이던 10.14 패치 전 우르곳과는 다르게 리 신은 판정 자체가 처치가 아니라 고유한 장외 판정이므로 '''수호 천사를 무시한다.''' 또한 수호 천사뿐만 아니라 유사한 효과를 가진 질리언의 시간 역행이나 세트의 우두머리 시너지 효과는 물론, 구원이나 즈롯 차원문 등, 장착한 챔피언의 사망을 트리거로 발동하는 모든 아이템이 작동하지 않는다. 대신 CC 내성을 씹고 끌어오던 우르곳과는 다르게 리 신의 넉백은 평범한 CC기인지라 수은 같은 CC내성 혹은 대상 비지정화가 되는 스킬로 '''막을 수 있다.'''[6]
넉백 거리 제한은 없으므로 적중한 유닛은 반드시 결투장 모서리까지 날아가며, 날아갈 지점에 다른 유닛이 있다면 그 앞에 멈춰서게 된다. 즉, 리 신과 맞붙을 기물 뒤쪽 모서리에 유닛을 배치하면 즉사를 막을 수 있다. 그러나 이 방법으로 즉사를 막으면 밀쳐지는 유닛뿐만 아니라 뒤쪽에서 버티는 유닛에게도 리 신의 딜과 CC기가 들어간다. 운이 나쁘면 상대 리 신의 연속 발차기로 뭉쳐있는 아군 딜러진에게 광역 에어본이 계속 들어가면서 한 명이 즉사하는 것보다 더 안 좋은 결과가 나오기도 한다.
대상이 살아있을 때 돌진하는 것은 밀치는 것과 별개의 판정으로, 밀친 후 CC기에 걸리거나 하면 돌진하지 않을 수도 있다. 또한 돌진 사거리는 리 신의 기본 공격 사거리와 같기 때문에 고속 연사포를 줘서 기본 공격 사거리를 늘리면 최대 사거리까지만 돌진한다.
그 외 자잘한 판정에 관한 설명으로, 밀쳐내서 죽이는 것은 '''고정 피해'''로 적에게 입힌 피해량에 나타난다. 그리고 에픽 몬스터 역시 날려버릴 수 있는데, 장외 판정으로 잡을 경우에도 아이템은 정상적으로 드랍된다. 다른 챔피언의 스킬과 타이밍이 겹칠 경우 여러 가지 재밌는 현상을 볼 수도 있는데, 리 신이 대상을 밀쳐냄과 동시에 대상이 돌진기를 사용하거나 아군이 대상에게 에어본 CC기를 사용하면 결투장 바깥으로 밀려나가는 판정이 끊겨서 살아남을 수도 있다. 세트는 스킬 시전 직전에 밀려날 경우 적 하나를 장외로 함께 데려가며(!), 유미의 경우 대상을 따라 날아가 같이 죽는다(...)
핵심 아이템은 '''푸른 파수꾼'''. 마나량이 40밖에 안되는지라 한 번 스킬을 시전하고 기본 공격 2대면 바로 밀쳐 끝내버린다. 스킬을 연속으로 쓰게끔 요술사의 모자를 줘도 좋으며, 근접 유닛이라 '''고속 연사포'''를 주는 것도 좋다. 상술했듯 밀친 적에게 날아가는 것은 기본 공격 사거리 안에서 하므로 고연포를 2개 주면 제자리에서 움직이지 않고 뻥뻥 밀치게만 할 수도 있다.
10.20 패치에서 최대 마나가 10 줄어서 40이 되었다. 또한, 수은이 있는 상대에게 넉백이 들어가던 버그가 픽스되었다. 10.22 패치에서 주 대상에게 걸리는 기절 지속시간이 3/4/10초에서 1.5/2/10로 줄어들어 리 신에게 공격받는 대상이 저항할 여지가 생겼다. 대신 2성 리 신의 경우 충돌 대상이 걸리는 기절 지속시간 1.5초에서 2초로 약간 늘었다.
10.23 패치에서는 파격적인 버프를 받아서 3성 리 신은 대상 주변 1칸의 '''모든 적을''', '''수은 효과를 무시하고''', 날아갈 공간 유무와는 관계 없이 '''한 방에''' 전투에서 제외시키도록 바뀌었다.[7] 패치 이전까지 리 신은 5코 3성 유닛 중 최약체 취급을 받았으나, 해당 패치 이후로는 사실상 대응의 여지가 없는 필승 카드로 변모했다.
10.24 패치에서 주 대상에게 걸리는 기절 시간이 1.5/2/10초에서 2/3/10초로 버프되었고, 충돌한 유닛에게 걸리는 기절 시간은 1.5초에서 1초로 줄어들었다. 3성은 여전히 10초로 동일. 11.1 패치로 방어력과 마법 저항력이 10씩 증가했다. 11.2 패치로 스킬 피해량이 250/450에서 200/375로 감소했다.

5.5.2. 사미라



[image]
'''지옥불 난사'''
사미라가 돌진하며 저지 불가 상태가 되어, 2초 동안 2.5칸 내에 있는 적들에게 초당 수 회[image] 탄환을 발사합니다. 각 사격은 공격력에 비례한 피해를 입힙니다.

지속 시간 동안 사미라가 100%의 회피 확률을 얻습니다

-
초당 발사: 3 / 3 / 10대상 수: 3 / 3 / 9
공격력 %: 50% / 60% / 80%

'''어디 재밌게 만들어보실까?'''

'''내 한계를 시험하겠다고? 감히?'''(등급 상승)

'''재밌어지겠는데!'''(선택받은 자)

'''하! 이겼다!'''(전투 종료)

새롭게 추가된 5코 명사수/학살자. 마나가 없고 전용 특성인 무모한 자의 효과로 콤보 등급을 쌓아서 S등급에 도달하면 최대한 적이 많은 곳으로 이동해 지옥불 난사를 사용한다. 공격력에 비례한 피해를 연발로 여러 대상에게 전부 쑤셔박기에 총 피해량이 어마무시한 수준. 거기다 시전 중에 사미라는 저지 불가 상태가 되며 잭스처럼 기본 공격을 모두 회피한다.
단점은 마나가 없어서 기본 공격을 하거나 피해를 입는 것으로는 스킬을 빨리 쓸 수 없으며 기본 공격을 '''8회'''까지 해서 무모한 자의 효과를 발동해야만 스킬을 쓸 수 있다는 것. 그리고 다수의 적에게 적용하는만큼 1:1에서의 성능은 그냥 평타 3방 때리는 수준으로 그리 좋지 못한 편이다. 적진으로 돌진하는 스킬 특성상 광역기에 휩쓸려 순삭당하는 일도 잦은 편.
툴팁에도 있듯 스킬의 피해는 모두 적중 시 효과를 적용하는 물리 피해다. 총검은 적용되지 않으며 무한의 대검, 죽음의 검, 피바라기 등 BF 상위템과 잘 맞는다. 다만 상술한 단점 때문에 방어 아이템도 자주 채용되는 편. 뒤집개 아이템 중에서는 대장군의 깃발과 용의 정령의 채용률이 높은데, 명사수와 학살자가 전부 있어서 조합이 잘 맞기 때문.
11.4 패치로 기본 공격 사거리가 3칸에서 2칸으로 줄었다. 스킬을 발동하기 전에 적의 광역기에 휩쓸려 죽을 위험이 높아졌다.

5.5.3. 세트



[image]
'''대미 장식'''
세트가 대상을 붙잡아 앞으로 내리꽂으며 대상 최대 체력에 비례하는 마법 피해[image]를 입힙니다. 내리꽂은 지점 주변 넓은 영역 내의 모든 적은 대상 최대 체력에 비례하는 피해[image]를 입습니다.
-
1차 피해량 %: 40 / 60 / 400%
2차 피해량 %: 20 / 30 / 200%

'''한바탕 해보실까!'''

'''지금 나랑 장난하자는 거냐?'''(등급 상승)

'''입 꽉 다물어!'''(선택받은 자)

'''내 성질머리는 사실 어머니를 닮은 거였지.'''(전투 종료)

최고 코스트 싸움꾼. 여느 5코스트들처럼 조합 가리지 않고 써도 좋은 기물이지만, 특히 같은 '''싸움꾼을 상대로 쓰면 좋은''' 기물이다. 원본처럼 대상의 최대 체력에 비례하는 피해를 광역으로 입히는 스킬을 갖고 있기에, 탱하라고 올려놓은 탱커의 체력이 되려 딜러진들을 터뜨려버리는 폭탄이 되어버린다. 싸움꾼 외에도 엄청난 체력을 자랑하는 광신도 조합의 갈리오 역시 세트의 밥.
기본 피해량인 체력 비례 수치부터가 어마어마하기 때문에, 주문력 아이템을 몰아주거나 보석 건틀릿 등으로 스킬에 치명타가 발동되게 하면 세트가 내리찍은 곳에 있는 적들을 한 방에 증발시켜버리는 무시무시한 모습을 보여주기도 한다. 만약 우두머리 효과까지 받아서 고정딜로 전환되면 선봉대나 신비술사 역시 얄짤없으며, 총검을 주었다면 그 어마어마한 광역딜이 피흡으로 전환되니 엄청난 생존력까지 보유하게 된다.
상세 판정으로, 원본처럼 바로 잡는 것이 아니라 양 팔을 좌우로 펼치는 E 모션을 스킬 선딜레이 모션으로 사용한다. 붙잡고 뛰어오르는 모션이 나온 뒤부터 세트가 '''저지 불가 상태'''가 되며 이 때는 우두머리 효과가 발동해도 스킬을 취소하지 않고 끝까지 시전한다. 이동을 보류할 뿐이지 무적 효과는 그대로 적용되니 걱정하지 않아도 된다.
그리고 세트가 대상을 붙잡으면 대상은 행동 불가+강제 이동 상태가 되는데, 이 효과는 '''수은의 CC면역을 무시'''한다. 원본처럼 시전과 동시에 대상이 저지 불가 / 대상 비지정 상태가 되면 세트에게 붙잡히는 것은 피할 수 있으나 세트가 주변을 내리찍어 가하는 광역딜은 그대로 적용된다. 스킬 자체를 막는 덫 발톱만이 스킬 시전 자체를 막을 수 있다.
강제 이동 범위는 2칸 정도이며 가능한 기물이 겹치지 않는 빈 공간을 향하게 된다. 또한 시전 후 세트는 가능한 한 대상의 후방으로 이동하게 된다. 다만 우두머리 효과와 모션 버그 때문에 이상하게 적용되는 경우가 많다. 얼마 날아가지 못하고 그냥 제자리에서 띄우는 경우도 있고, 원거리에서 스킬을 시전해서 적을 내리꽂았는데 동시에 세트는 스킬을 시전했던 첫 위치로 미끄러지듯 돌아가버리기도 한다.
10.20 패치에서 마나량이 50/125에서 75/175로 늘어나는 너프를 받았다. 10.22 패치에서 1차 피해량이 40/60%로 증가했다. 10.24 패치에서 시작 마나가 100으로 증가했다. 10.25 패치로 스킬 시전 중 대상이 저지 불가나 대상 비지정 상태가 되어도 스킬이 발동하게끔 바뀌었다. 지정한 대상에게는 피해가 들어가지 않지만, 광역 피해는 그대로 적용된다.
스킬 시전 모션을 취하는 도중 체력이 40% 아래로 떨어지면 마나만 날리고 바로 윗몸일으키기를 하러 가는 버그가 있었는데 11.1 패치로 픽스되었다. 이제는 스킬 사용 중에 체력이 40% 이하가 되어도 응수를 사용한 피오라나 덫 발톱 등에 걸리는 경우를 제외하면 스킬을 끝까지 사용하고 윗몸일으키기를 하러 간다.

5.5.4. 아지르



[image]
'''황제의 진영'''
아지르가 뒤에서 병사들을 일렬로 소환해 돌진시키며 적중한 모든 적에게 마법 피해[image]를 입히고 3초 동안 둔화시킵니다. 아지르 근처에 있는 적은 뒤로 밀려나며, 멀리 있는 적은 1.5초 동안 공중에 뜹니다.
-
돌진 피해량: 200 / 350 / 8888

'''황제를 감히 시험하려 들지 마라.'''

'''저들이 도를 넘었군.'''(등급 상승)

'''짐을 따르라!'''(선택받은 자)

'''대의를 위해 희생하라.'''(전투 종료)

최고 코스트 대장군/귀감. 5코답게 능력치가 좋은데다 각 시너지에서 몇 안되는 원거리 유닛이라 활용도가 높다. 대장군이나 귀감 조합이 아니더라도 전용 시너지인 황제로 조합의 탱킹을 보완할 수 있는 독보적인 성능의 기물.
스킬은 원본과 다르게 사용 후 벽으로 남지 않고, 맵 끝까지 쭉 날아간다. 아지르 자신을 포함해 아군 딜러진 가까이에 붙은 적을 떼어내주는 것은 물론, 후방 적 딜러진의 딜로스까지 만들 수 있는 엄청난 성능. 대신 피해량은 5코치고 낮은 편이다.
10.21 패치 이전까지는 3성을 찍어도 피해량이 고작 2000이라서 5코 3성을 찍어도 약하다는 말을 들었지만, 패치 이후 8888로 거의 4.5배 가까이 증가하여 3성 만들기에 성공하면 스킬 한 방에 전방을 싹 쓸어버리는 무시무시한 성능을 갖게 되었다. 10.24 패치에서 마나량이 50/125에서 75/150으로 너프되었다. 11.1 패치에서 아지르의 스킬에 둔화된 요네가 원거리에서 잊히지 못한 자를 시전하지 못하는 버그가 픽스되었다.
11.2 패치로 둔화 시간이 4초에서 3초로, 에어본 시간이 2초에서 1.5초로 감소했다.

5.5.5. 오른



[image]
'''쇄도'''
오른이 가장 멀리 있는 적 뒤에서 자신을 향해 이동하는 정령을 소환하여 적중한 적의 공격 속도를 3초 동안 50% 낮추고 마법 피해[image]를 입힙니다.

정령이 도착하면 오른은 박치기를 하여 멀리 있는 또 다른 적에게 보냅니다. 적은 1.5초 동안 기절하고 마법 피해[image]를 입습니다.

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피해량: 150 / 250 / 750

'''한바탕 두들겨볼까!'''

'''강철 같은 의지로 상대해 주지!'''(등급 상승)

'''내 잔 좀 잠시 들고 있어줘.'''(선택받은 자)

'''역시 뭘 좀 두들겨야 기분이 풀린다니까!'''(전투 종료)

원본 궁극기와 비슷한 구성. 불러오는 정령은 공속 디버프를, 오른이 밀쳐내는 정령은 에어본을 가한다. 다만 성능이 그리 좋은 편이 아니다. 광역 CC기임을 감안해도 피해량이 굉장히 낮으며 스킬 특성상 선후 딜레이가 길어서 제대로 쓰기가 어렵다. 성능만 따지면 4코 선봉대인 세주나 아트록스보다도 못하다. 심지어 3성을 찍어도 마찬가지. 사실상 대장장이 특성으로 유물 아이템을 얻는 것을 목적으로 쓰는 기물이므로 행운처럼 적당히 쓰다 빼는 것이 좋다.
참고로 밀쳐내는 것은 자동으로 이루어지며 오른이 CC기에 걸려 있어도 튕겨져 나간다. 오른이 죽지만 않으면 된다. 대신 정령이 오는 자리에 오른이 있어야 하는데 자동 전투다보니 '''오른이 다른 적을 공격하러 다른 곳으로 이동해서''' 튕기지 못하는 경우가 가끔 생긴다.

5.5.6. 요네



[image]
'''운명봉인'''
요네가 전방의 경로에 있는 적들을 공격해 마법 피해[image]를 나눠서 입힙니다. 적중한 적들에게는 죽음의 표식이 남아 8초 동안 방어력과 마법 저항력이 감소합니다. 죽음의 표식이 남은 적이 모두 사라질 때까지 '운명봉인'은 '잊히지 못한 자'로 바뀝니다.
잊히지 못한 자 (20 마나): 요네가 죽음의 표식이 남은 적들 중 가장 체력이 낮은 적에게 돌진해 마법 피해[image]를 입히며 대상이 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입힙니다.

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피해량: 800 / 1200 / 20000잊히지 못한 자 기본 피해량: 350 / 750 / 9999
방어력과 마법 저항력 감소량: 60% / 60% / 80%

'''난, 내 할 일을 할 뿐이다.'''

'''결판을 내자!'''(등급 상승)

'''일격!'''(선택받은 자)

'''너희들의 운명을 내 손으로 봉인했다.'''(전투 종료)

맵 반절 크기 수준의 방깎 광역기와 대상의 잃은 체력에 비례하는 단일 딜링기를 가진 5코스트 기물. 추방자 시너지 덕분에 단독으로도 쓸 수 있는 아주 괜찮은 용병이며, 제대로 아이템을 주면 광역으로 적들의 체력과 방마저를 깎아놓고 하나씩 하나씩 빠르게 녹여내는 캐리 기물도 될 수 있다. 피해량 증가와 영 관련이 없는 시너지는 조금 아쉽지만 요네가 안정적으로 첫 스킬을 쓸 수 있게 해주는 것을 감안하면 그리 큰 단점도 아니다.
특이하게 스킬을 두 개 가지고 있는데, 처음 시전하는 스킬은 넓은 범위를 가로지르며 적들에게 피해를 나눠서 입히고 방깎 디버프를 부여하는 '''운명봉인'''이고 운명봉인을 사용한 후에는 표식이 새겨진 적들이 모두 처치될 때 까지 단일 대상에게 잃은 체력에 비례한 피해를 주는 '''잊히지 못한 자'''로 바뀐다.
아이템의 경우 대부분의 아이템이 잘 맞지만 핵심 아이템은 단연 '''푸른 파수꾼'''. 잊히지 못한 자의 소모 마나가 20밖에 안되기 때문에, 블루를 주면 아칼리처럼 평-스킬을 반복하기에 DPS가 비약적으로 올라간다. 다른 아이템은 생존력을 올려주는 마법공학 총검. 그 외에 운명봉인이 넓지막한 광역기이기에 모렐로노미콘, 추방자 특성과 잘 맞는 워모그의 갑옷, 적진에 돌진하는 특성상 이온 충격기도 궁합이 좋다. 사실상 AD딜템을 제외하면 대부분의 AP템이나 탱템은 잘 맞는다고 보면 된다.
처음 출시되었을 때는 운명봉인의 피해량이 800 / 1300 / 9999이었고 적중한 모든 적을 1.5초 동안 에어본시키는 효과가 있었다. 하지만 스킬 시전 시 대상 비지정이 되는 효과가 없어서 어지간해서는 요네는 스킬 한 번 쓰고 장렬하게 산화하는 기물이었다. 거기다 제대로 시전을 못하는 버그가 있었다. 10.20 패치에선 운명봉인의 사용 마나가 20 줄어들었다.
10.24 패치에서는 운명봉인의 에어본이 삭제되고 피해량이 800/1300에서 600/1200으로, 잊히지 못한 자의 피해량이 250/400에서 200/400으로 감소했다. 대신 운명봉인 사용에 필요한 마나량이 80에서 50으로 줄었고 방어력 및 마법 저항력 감소율이 60%에서 90%로 늘었으며 운명봉인을 시전하는 동안 요네가 대상 지정 불가 상태가 되게 바뀌었다. 이 패치 이후 안 그래도 좋았던 요네는 말도 안되는 OP가 되었는데, 결국 10.24b 패치로 방어력 및 마법 저항력 감소율이 다시 60%로 돌아갔고 최대 마나가 50에서 60으로 올랐다.
11.2 시즌 4.5 패치에서 운명봉인의 표식이 8초 동안만 유지되고 방어력 및 마법 저항력 감소량이 40%로 하향되었다. 그리고 잊히지 못한 자는 기본 피해량이 200/400/1000에서 350/600/1500으로 증가했으나, 더 이상 잃은 체력에 비례한 피해를 주지 않고 잃은 체력에 비례하여 피해량이 증가하게 바뀌었다. 패치 후 채용률이 급감하자 11.2 패치 기간 중 핫픽스로 방어력 및 마법 저항력 감소량이 60/60/80%로 버프되었다.
11.4 패치에서 운명봉인 피해량이 600/1200/9999에서 800/1200/20000으로, 잊히지 못한 자 피해량이 350/600/1500에서 350/750/9999로 증가했다.

5.5.7. 스웨인



[image]
'''용의 승천'''
스웨인이 6초 동안 용의 형상으로 변신하여 최대 체력이 증가하고 주변 적에게 매초 마법 피해를 입힙니다. 용의 형상일 때 스웨인은 2초 마다 전방에 원뿔 모양으로 불을 내뿜어 마법 피해를 입힙니다. 불에 탄 적은 10초에 걸쳐 최대 체력의 25%에 해당하는 고정 피해를 입고 지속시간 동안 회복 효과가 50% 감소합니다.
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초당 피해량: 75 / 150 / 1000원뿔 범위 피해: 175 / 350 / 5000체력 증가량: 60% / 75% / 100%
사거리: 2.5 / 2.5 / 5

'''희생은 불가피한 것.'''

'''녀석들이 내 용 앞에서 벌벌 떨더군.'''(등급 상승)

'''외교술은 일종의 섬세한 예술이랄까?'''(선택받은 자)

'''품위라도 지키고 죽으시지'''(전투 종료)

궁극기를 쓰는 것은 시즌 1과 비슷하지만 자잘한 변경점이 많다. 자체 피흡과 변신 종료 시 광역딜을 주는 효과는 사라졌으며 자체 치유 감소+체력 비례 피해를 주는 2차 피해를 전방에 원뿔 형태로 쏘는 효과가 추가되었다. 모션은 원본 Q의 것인데 도트딜과 마찬가지로 2초마다 자동으로 발사되는거라 스웨인이 행동 불능 상태가 되어도 나간다.
대신에 형상변환자로 얻는 추가 체력은 자체 효과로 붙었으며 피흡은 흡수자 시너지로 얻을 수 있기 때문에 운용법은 이전과 거의 차이가 없다. 우수한 기본 능력치를 살려서 전열 딜탱+치감 셔틀로 쓰면 된다.
주로 주는 아이템은 수호 천사. 모렐로는 효과가 겹치기 때문에 효율이 떨어진다. 그 외에는 덤불 조끼나 용의 발톱 등 남는 탱킹 아이템을 주는 편이다.

5.5.8. 질리언



[image]
'''운명의 역행'''
질리언이 자신을 제외한 체력이 가장 낮은 아군들에게 보호용 시간 룬을 걸어 줍니다. 아군이 사망하면 수 초 후에 일정량의 체력[image]을 얻고 모든 해로운 효과가 사라진 상태로 부활합니다. 부활한 아군은 전투가 끝날 때까지 추가 공격 속도[image]를 얻습니다.
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대상 수: 2 / 3 / 10부활까지 걸리는 시간: 3.5 / 3 / 1체력 회복량: 350 / 500 / 3000
추가 공격 속도: 50 / 75 / 500%

'''서두를 것 없소.'''

'''피할 수 없구려.'''(등급 상승)

'''(웃음)'''(선택받은 자)

'''나는 당신이 죽는 모습을 이미 보았지. 고통스런 최후더군.'''(전투 종료)

최고 코스트 광신도/신비술사. 원본처럼 아군을 부활시키는 엄청난 효과를 갖고 있다. 수호천사와 마찬가지로 어느 조합에서나 쓸 수 있는 무난하게 좋은 효과. 원본과 다르게 스킬 사용 전에 짧지 않은 선딜레이가 있어서 스킬을 쓰지도 못하고 죽을 수도 있는 것은 주의. 또한 5초의 제한시간이 있는 원본과 달리 한 번 죽을 때까지 효과가 사라지지 않는다.
어차피 살리는 효과가 메인이라 스킬을 두 번 쓰는 요술사의 효율이 높다. 광신도에는 이미 요술사 트페가 있으므로, 요술사의 모자와 다른 요술사 기물 하나만 넣어도 3요술사를 활성화시킬 수 있다.
10.20 패치에서 더 이상 자기자신에게는 시전할 수 없게 바뀌었다. 질리언 둘이 서로에게 걸어주는 것은 가능하다. 10.21 패치에서 2성 스킬의 회복량이 700에서 500으로 줄어든 대신 부활 대상이 2명에서 3명으로 늘어나는 상향을 받았다.
[1] 열린 운명: 선택받은 자가 상점에 등장할 수 있습니다. 선택받은 자는 특성 중첩을 추가로 1 증가시킵니다.[2] 선택받은 운명: 결투장이나 대기석에 선택받은 자가 있으면 상점에 추가로 등장하지 않습니다.[3] 절대 지배자 갈리오는 100의 마법 저항력을 가짐[4] 폭군 갈리오일 때는 ''''폭군의 야망: 아직 갈리오는 특수 스킬이 없습니다. 광신도를 여섯 모으면 얻을 수 있습니다!''''로 스킬이 바뀌어 있으며 사용하지 못한다. 아예 마나조차 없다.[5] 더 이상 학살자 시너지, 정의의 손길, 거인 학살자, 올라프 쪼개기 공격이 루난의 허리케인과 상호작용하지 않는다.[@] 인게임 툴팁에서는 등급별 수치는 나타나지 않는다.[6] 다만 장외로 날려버리는 것은 예외인지 CC 내성이 있어도 날려버리거나 이미 다른 위치로 이동했는데도 날려버리는 경우가 있다.[7] 여담으로 당시 패치 노트에는 정확한 변경점은 알려주지 않고, 그냥 '3성 리 신은 이제 신입니다.(3-star Lee Shin is now a God.)' 라는 문구만 적어놓았다.