마블 어벤져스/평가

 


1. 개요
2. 평가
2.1. 긍정적인 부분
2.1.1. 캐릭터성
2.1.2. 잘 짜여진 액션성
2.1.3. 마블 코믹스 세계관을 활용한 확장성
2.2. 부정적인 부분
2.2.1. 기술적 문제
2.2.2. 작은 게임 볼륨
2.2.3. 유저 간 소통 수단의 부재
2.2.4. 전투 난이도의 편차
2.2.5. 허접한 록온 시스템
2.2.6. 지나치게 MCU를 의식한 캐릭터성 및 서사


1. 개요


마블 어벤져스의 평가에 대해 기록한 문서.

2. 평가


''' '''
'''플랫폼'''
'''메타스코어'''
'''유저 평점'''







9월 1일, 9월 2일에 걸쳐 각각 1.03 패치, 1.04 패치가 되면서 베타 버전보다는 훨씬 나은 평을 받고 있다.[1] 그러나 베타 버전에서 나아졌다는 평가도 마냥 긍정적이진 못한데, 어벤저스라는 유명 프랜차이즈를 업은 만큼 캐릭터의 매력이나 팬서비스는 보장되지만, 게임의 전체적인 완성도가 떨어지고 기술적인 문제가 잇달아 발생하는 등 연이은 연기로 높아진 팬들의 기대를 제대로 충족시키지 못해 '''제값 내고 즐기기는 아깝다'''는 의견이 지배적이다.
희망이 없는 작품은 아니지만, 현재로썬 평작 이상을 벗어나지 못 한다는 비관적인 평가가 강세. 마블 어벤저스의 현 상황을 압축한 만화. 무료 DLC도 예고되어 있고[2], 개발사가 향후 어떤 태도를 보이느냐에 따라 재평가의 여지가 있지만 어벤저스의 브랜드 가치를 생각하면 어딘가 아쉬운 작품으로, 본작에서 쌓은 경험을 토대로 더 나은 후속작이 만들어지길 기대하는 유저들도 있고, 소리없이 묻히는 것보다는 낫다며 그냥 발매 자체에 의의를 두는 유저들도 있다.

2.1. 긍정적인 부분



2.1.1. 캐릭터성


여러 매체와 다년간의 연재로 축적된 캐릭터성. 플레이어블 캐릭터는 많지 않으나 각자의 플레이스타일이 확실하기 때문에 캐릭터별 특기분야, 전투방식 등 확실히 차별화 되어있다. 스킬 구성과 전용 능력의 비쥬얼 또한 원작의 요소 + MCU 영화의 묘사가 잘 어우러져 있는 편.
그동안 DC 캐릭터 계열의 게임들이 아캄 시리즈인저스티스 시리즈를 통해 큰 대박을 친 것과는 달리 마블은 MCU의 성공가도에도 불구하고 유독 게임분야에서 업적이 미비한 경우가 많았는데, 실제로 인섬니악의 Marvel's Spider-Man이 등장하기 이전까지는 정말로 '대박'이라고 할만한 마블 캐릭터 계열의 게임이 없었다.
어벤저스가 출연하는 게임은 비교적 얕은 게임성의 모바일 게임이나 캡콤과의 크로스오버 대전격투게임 시리즈, 그다지 높은 퀄리티가 아니었던 마블 얼티밋 얼라이언스 같은 저/중 퀄리티 핵앤슬래쉬 액션게임이 전부였다. 즉, 꽤 여러차례 게임화된 스파이더맨을 제외하고 여타 마블 캐릭터들이 제대로 된 AAA급 게임에 등장한 것은 이번이 처음이기에 수많은 팬들에게 환영받고 있다.
2020년 12월 7일 현재 스팀 평가 자체도 부정적으로 돌아선 탓에 위의 너프 나우 만화가 말하듯 캐릭터성만으로는 호평을 할 수 없는 근본적인 문제가 있다는 것이 중론이 되고 있다.

2.1.2. 잘 짜여진 액션성


아래 단점란에 좀 전반적인 난이도에 좀 강한 비판이 기술되어 있지만, "대전격투의 감각을 요구한다"든지 "아캄식 프리플로우 시스템보다 기술적 난이도가 높다"는 점은 반대로 말하자면 근래 등장한 액션게임 중 드물게 파고들기 요소가 있으며, 플레이어의 실력이 늘수록 '손맛이 좋다'는 뜻이기도 하다.
특히, 매우 높은 평가를 받은 아캄식 프리플로우 전투시스템에도 비판이 없는 것은 아닌데, 이는 프리플로우 전투가 근본적으로는 전투의 변수 및 요소를 직관적으로 단순화시켜 거의 모든 상황을 "원버튼으로 해결"할 수 있도록 만든 시스템이기 때문이다. 전투의 변수, 상황, 요소의 컨트롤을 원버튼 처리로 함으로써 캐쥬얼 게이머나 라이트 게이머들도 타이밍 맞춘 버튼입력으로 멋지고 호쾌한 전투를 할 수 있도록 배려한 시스템이라고 할 수 있는데, 이 때문에 일각에서는 "리듬액션 게임"이라는 비아냥을 듣기도 했다.
마블 어벤져스의 경우 그러한 배려가 상당히 적은데, 복잡한 전투상황을 해결하기 위한 테크닉을 플레이어 스스로 익혀야 할 필요가 있는만큼, 그 상황을 헤쳐나갈 기술을 연습하고 숙달하여 성공시키는 성취감은 상당히 높다.
예컨대, 들어오는 공격의 경우에도 그냥 타이밍 맞춘 회피로 해결되지 않으며 공격의 성격 및 동작을 고려하여 그에 맞춰 회피 방향을 달리 해야한다든지, 공격표식이 떴다고 해도 즉발성 공격과 약간 딜레이가 있는 공격의 회피 타이밍이 다르다든지 하는 부분은 아캄 시리즈처럼 공격예고 표식에만 반응하기 보다 적의 공격동작 및 패턴을 실제로 관측할 것을 요구한다. 또, 순차적으로 들어오는 공격에 연쇄적으로 패리/반격을 가해야 하는 경우는 스트리트파이터 3의 블러킹 시스템을 연상시킨다.
또, 각 캐릭터성 및 액션의 차별화가 잘 되어있는만큼 캐릭터별로 연습하고 숙달해야 할 요소들이 다르기 때문에 캐릭터별 컨트롤요소 또한 액션성의 증대에 큰 플러스가 된다. 예를 들어, 캐릭터 고유특성이 적을 잡아 패대기치는 헐크의 경우 공격개시에서 곧장 적을 잡아버리는 콤보연계, 공중전의 요소가 강하게 반영된 아이언맨과 토르의 경우에는 지상과 땅을 오가는 전투조작 및 빠른속도로 비행모드와 호버링 전투를 오가는 조작, 기동성과 사격을 특기로 하는 블랙 위도우의 경우 집라인(zip-line) 전개를 통한 급속이동 및 연쇄적 타겟전환, 방패를 든 캡틴 아메리카의 경우에는 강력한 밀리능력과 방패를 활용한 방어 및 반격동작의 전환 등등 캐릭터별로 익야 할 전투방식 및 기술적 조작요소, 콤보, 연계공격 등이 전부 다르다. 이는 긍정적인 의미에서 격투게임에서 서로 다른 캐릭터를 익히는 느낌이 많이 난다.
이런 점 때문에 아래 비판에 "격투게임의 느낌"이라는 평가가 나온 것이지만, 숙달되면 그만큼 성취감과 몰입감이 높기 때문에 어느 측면에서는 매우 고전적이면서도 근래보기 드문 화끈한 "손맛"을 보장한다고 할 수 있다. 전투상황에 주어진 편의와 배려가 프리플로우 전투보다는 적지만, 마냥 부정적인 것은 아니라는 말.

2.1.3. 마블 코믹스 세계관을 활용한 확장성


출시 이후 본 게임의 빈약한 볼륨이 큰 비판의 대상이 되고 있지만, 마블 코믹스가 엄청난 수의 캐릭터 및 스토리를 자랑하는 코믹스인 만큼 차후의 확장 가능성이 매우 높은 편이다. 다행히, 앞서 언급한 것처럼 기본 게임의 액션성 및 기반은 그럭저럭 잘 잡힌 편이기 떄문에 향후 시나리오, 미션 및 무엇보다도 마블 캐릭터들이 얼마나 더 등장할지 팬심을 자극하는 요소는 결코 무시할 수 없는 장점이라고 할 수 있다.
실제로, 정식으로 예고 된 첫 DLC는 호크아이(클린트 바튼) 및 영 어벤져스의 호크아이(케이트 비숍)로 확정이 되었다. 또, 소니가 게임 판권 독점을 갖고 있는 스파이더맨의 경우 플레이스테이션 한정이긴 하지만 스파이더맨의 DLC 등장도 확정되어 있는 상태다.
이외에 유러게이머 등 웹진에서는 베타 버전 데이터를 뜯어본 유져들이 관련 데이터가 존재하거나 언급이 되어 있는 수 많은 다른 캐릭터들이 있다는 루머가 레딧에 돌고 있음을 보도한 바 있다. 정확히 어떤 캐릭터들이 더 등장할지는 루머에 불과하지만, 향후 상당 수 캐릭터들이 확장된 세계관을 거쳐 등장할 것은 매우 가능성이 높아 보인다.

'''호크아이 트레일러'''

2.2. 부정적인 부분



2.2.1. 기술적 문제


모든 플랫폼에서 프레임 드롭이 빈번하게 발생하고 있으며, 그래픽도 못 봐줄 수준은 아니지만 각 플랫폼들의 성능을 생각하면 아쉽다는 것이 중론이다. 또한 버그도 상당히 많아서 플레이에 지장을 주거나 아예 진행이 막혀버리는 경우도 심심찮게 보이며, 사운드와 게임 자막의 싱크가 맞지 않거나, 나오다 말고 중간에 끊기거나 아예 출력되지 않는 문제도 보인다. 특히 자막의 경우 불필요한 상황 설명까지 일일이 늘어놓아 게임 몰입을 방해하고[3] 캐릭터의 행동보다 자막이 먼저 나오는 경우가 많다보니 몇초 후에 있을 상황을 스포를 당하는 경우도 있다.
이 중 버그가 굉장히 심각한데, 구역 내 모든 적을 소탕해야 하는 미션에서 적이 바닥이나 벽에 끼여 진행이 막히는 현상, 패턴을 사용했을 때 코스튬을 주지 않고 패턴이 소멸하는 버그가 발생하며 자막이 두 번 나오거나, 나오다 말고 문장이 끊기거나, 분명 자막이 켜져 있는데 자막이 나오지 않기도 하며, 업데이트가 배포되면 기간이 지나지 않았는데 도전 과제가 갱신되는 등의 버그가 곳곳에서 목격되고 있다. 초기에는 도전 과제 점수가 반영되지 않는 현상이나 '''기껏 열어놓은 코스튬이 다시 잠기는 치명적인 버그'''[4]도 발생하였는데, 개발진 측이 피드백에 개방적이며 잦은 패치로 끊임없이 수정하고 있지만, 아무튼 정식으로 발매된 게임의 완성도가 평균 미만이라는 점은 부정할 수 없다.

2.2.2. 작은 게임 볼륨


싱글플레이로 진행되는 스토리는 무난하다는 평부터 뻔하다는 평까지 복합적이지만, 멀티플레이 중심의 게임 설계 때문에 스토리 미션의 분량이 많지 않은 편이다.[5] 본게임이라고 할 수 있는 스토리 이후 멀티플레이 파밍 요소도 비슷한 다른 게임들과 비교해보면 볼륨이 작고 단순한 편에 속한다.
캐릭터 게임에서 상당히 중요한 요소인 치장의 경우도 캐릭터별 코스튬의 대부분을 색놀이로 때우고, 그나마 개성있는 극소수의 코스튬은 예약구매 한정 또는 게임 내 구매로 해금하도록 해 현질 유도와 개발진 측의 성의에 대한 지적도 볼 수 있다. 대부분의 코스튬은 도전 과제나 레벨업 등의 방법으로 얻을 수 있지만 이 역시 장시간의 노가다가 강요된다.

2.2.3. 유저 간 소통 수단의 부재


멀티플레이가 아닌 경우 플레이어 슬롯에 대신 등장하는 AI 동료들을 통제할 방법이 없는 것이 근본적인 문제. 게임 진행 요소로 일부 진입로는 열기 위해선 조건이 필요한데, 예를 들어 캡틴 아메리카 같이 문을 못부수는 캐릭터를 골랐다면 AI가 부숴주지 않으면 못 들어간다. AI의 행동 방식이야 실제 플레이어처럼 만드는 데에 한계가 있으니 넘어가더라도, 소통 및 지시 수단의 부재로 AI에게 원하는 행동을 지시할 수 없어 우연히 원하는 행동을 해 주길 빌거나 아예 포기하는 수밖에 없다. 멀티플레이도 크게 다르지 않아서, 음성 채팅만 지원하고 텍스트 채팅은 아예 없으며, 타 온라인 게임에서 사용하는 간단한 명령어나 포인터도 없기 때문에 소통이 어려운 것은 마찬가지.
상황이 이렇다보니 캠페인 완료 후 지인들과 함께 멀티플레이 코옵을 진행하는 게 아니라면 싱글플레이어로는 심대한 짜증을 감수하거나, 그 문제를 플레이어 혼자 씹어먹는 수준의 초고수가 되거나 선택이 둘 중 하나 밖에 없다.

2.2.4. 전투 난이도의 편차


대체로 브루털(Challenge IV) 난이도에 해당되는 얘기지만, 전투난이도의 편차가 상당히 큰 편이다.
즉, 동일한 장르임에도 락스테디아캄 시리즈의 프리플로우 전투 시스템이나 비슷한 방식을 채용한 인섬니악 게임즈Marvel's Spider-Man과는 전혀 다른데, 오히려 전통적인 횡스크롤 액션의 콤보 시스템에 더 가까운 편이며 그나마도 여러가지 악조건들로 인해 일정한 적의 조합이 등장했을 때 난이도가 확 뛰는 관계로 난이도를 챌린지IV/브루털로 플레이하는 경우 회피, 이동, 다음 수의 선택 등을 거의 격투게임 수준으로 정밀하게 행해야 한다.
쉬움이나 일반 난이도에서는 (디아블로로 대표되는) 스킬 중심 대량학살의 핵&슬래쉬 게임이 가능하지만, 그 이상 난이도에서는 보다 기술적이고 신중한 플레이가 요구되는데, 그 방식이 초심자에게는 어려울 수 있는지라 일부 플레이어들이 적응에 어려워하는 경우가 왕왕 있다.
프리플로우 전투시스템이라는 것을 본질적으로 '플레이어 혼자서 다대일 전투를 수행하기 위해 최적화 된 편의성/배려 위주의 보조 시스템의 집합체'라고 정의한다면, 마블 어벤져스는 편의성 따위는 없다.
가장 대표적인 경우라고 한다면, 프리플로우 전투에서 상대의 공격표식이 뜬 경우 해당 타이밍에 반격버튼을 누르면, 적의 공격동작에 맞춘 반격동작이 합을 맞춘 싱크 액션(synchronized action)으로 확정적으로 뜨면서 긴 무적시간을 제공하는 반면, 마블 어벤져스의 반격/패링은 그러한 싱크가 없기 때문에 들어오는 공격마다 반격/패링을 정확한 프레임 구간 내에 입력해야 성공을 한다. 그나마도 해당 반격/패링 기술이 범위형이라면 한 숨을 돌릴 수 있지만 그게 아니라 단일개체를 대상으로 한다면 연속으로 들어오는 공격은 스파3의 블러킹처럼 연속으로 정확한 타이밍으로 패링을 해야 한다. 아캄식 프리플로우의 하나의 반격/패링에 성공하면 그 동작 애니메이션이 뜨는 동안 모든 다른 공격은 무효화 처리되는 것과는 매우 다르다.
게다가, 브루털 난이도에서는 그 이하 난이도에서 대부분 반격 가능한 공격들이 모두 반격불가 공격으로 바뀌는 경우가 빈번하고, 반격 가능 공격과 불가능 공격이 동시에 들어오는 경우 하나를 반격해도 다른 공격에 그대로 얻어 터지는 경우도 있다.
이런 식으로, 다대일 전투를 위한 시스템적 배려가 전혀 없다보니 해당 문제는 오로지 플레이어의 반응 속도와 숙련으로만 해결해야 하기에 고난이도 미션 + 상대하기 어려운 적의 조합인 경우 거의 격투게임에 준하는 공방의 정밀성을 요구한다. 따라서 캐쥬얼, 라이트 게미어들로서는 좀 쉬운 편인 일반 난이도 이상을 즐기기 어려울 수도 있다.
아캄버스의 프리플로우 전투시스템과의 차이를 대충 열거해본다면,

  • 반격/패링 동작에 확정적인 싱크가 없이 오로지 수동 타이밍을 맞춰야 하기 때문에 전투 중간중간에 숨을 고르는 무적시간은 오로지 테이크다운 액션만을 통해 가능하다.
  • 최하급 적이라고 해도 반격불가 공격을 개시하는 경우 공격을 끊는 것이 불가능할 때가 많다 .
  • 중급, 상급의 적의 경우 플레이어 캐릭터의 공격력, 스턴치 등이 상당히 높지 않으면 대미지만 들어갈 뿐 전혀 공격이나 동작을 방해할 수 없다.
  • 잡몹들의 전체적인 공격 빈도, 공격 속도, 그리고 반격불가 공격 빈도가 상당히 높으며, 특히 원거리 적의 경우 반복적인 사격 빈도가 높은 편니다.
  • 잡몹들조차 슈퍼 아머를 갖고 나오는 경우가 있으며 이는 특수한 가드/실드 브레이크 공격이 아니면 부수지 못한다.
  • 중티어 이상의 적들의 방어행동 빈도가 높고 정확하며, 그 이후 가하는 반격도 대부분 반격불가 공격들이고, 그나마도 공격 속도가 빠르고 위력이 높은 경우가 많다.
  • 피격 직후 무적 시간이 적용되지 않기 때문에 순차적으로 여러 번 공격이 이어지는 경우 차례대로 얻어맞고 그대로 경직당해 죽을 위험이 높다.
  • 회피 동작의 무적 시간이 다른 게임들에 비해 상대적으로 짧은 편이며, 그나마도 상대의 공격 동작에 따라 회피 방향을 다르게 줘야 한다.
  • 공격 동작이나 움직임 중 플레이어 경직 시간이 확실한 편이라 중도 캔슬 회피/방어가 불가능한 경우가 많다.
  • 원거리 공격 표시는 화면 상 매우 작게 표시되어 알아보기 힘들고, 웨이브에서 적의 수가 많은 만큼 대부분 시각적으로 확인하지 못한 각도에서 날아오기 때문에, 위에 언급한 무적을 기대할 수 없는 회피와 감으로 피해야 한다.
  • 그나마도 들어오는 원거리 공격이 전부 표시되지도 않아서, 일정 거리 이상의 장거리 공격인 경우 공격 표시가 없는 경우가 많다.
  • 범위형 대미지, 스턴/경직/무력화, 궁극기 게이지 드레인, 움직임 봉쇄 등의 상태이상 공격이 난무한다.
보통이나 쉬움 난이도로 하면 게임이 너무 쉬워서 별 재미가 없는데, 난이도를 조금만 높이면 여느 격투게임의 중수 이상은 되는 레벨로 플레이를 해야하다보니 캐쥬얼 게이머나 라이트 게이머들의 경우 극복하기 힘든 면도 있고, 결국 현질을 해서 장비를 업그레이드해도 미션의 난이도는 플레이어의 현재 파워 레벨을 기준으로 등락하기 때문에 크게 나아지지도 않는다. 게임 속 전투에 대한 게이머의 기호에 따라 호불호가 꽤 갈릴 수 있는 부분.
이 문제점은 결국 루트 슈터로 제작되어 오는 문제점이라 아예 게임이 루트 슈터가 아닌 싱글플레이 혹은 코옵 정도로만 나왔어야 한다는 의견도 많다.

2.2.5. 허접한 록온 시스템


위의 전투 난이도 편차와 어느정도 이어지는 문제인데, 적 캐릭터를 록온해주는 기능이 매우 빈약해서 적에게 열심히 스킬을 쓰고 콤보를 넣다가도 조준이 조금만 빗나가면 영웅 캐릭터가 허공을 때리는 일이 허다하다. 이 게임은 TPS,즉 숄더뷰 3인칭인데다가 일대 다 전투가 많아서 전투 도중 일일이 적을 조준해가며 싸울 수는 없으므로 어느정도 주변의 적을 알아서 조준해주는 록온 시스템이 필요한데, 마블 어벤져스는 거의 1인칭 시점의 FPS 장르마냥 적을 정확히 조준하지 않는다면 허구헌날 공격이 빗나간다. 전투 편차 문제에 언급된 까다로운 조작과 허접한 록온 시스템이 겹쳐져서 적을 제대로 때리지도 못하고 헛손질에 스킬만 낭비하다가 몹들에게 두들겨 맞고 뻗는 일도 꽤 있다.

2.2.6. 지나치게 MCU를 의식한 캐릭터성 및 서사


이것은 일반 게이머들 사이에서의 비판이라기보다는 주로 슈퍼히어로 장르의 팬덤에서 나오는 비판이지만, 분위기 상 좀 진지한 스토리에 비해 지나치게 MCU를 의식하여 캐릭터성이나 묘사, 서사 등이 어정쩡하다는 비판도 존재한다. 캐릭터 외양이나 일부 특징에서 최근 성공가도를 달린 MCU의 영향을 어느 정도 받는 게 당연하다곤 치더라도, 진지하거나 숙연한 장면에서도 시도 때도 없이 농담을 하거나 어울리지 않는 대사를 하는 등, 불필요하게 지나치게 MCU 캐릭터묘사를 흉내내려다 보니 이도저도 아니게 되었다는 말.
대체로 비판이 아이언맨의 묘사에 대해 많은 편이지만 그 외 캐릭터들에 대한 불만도 많은 편인데, 억양, 화법, 목소리의 톤이나 분위기 잡는 방식 등이 전부 MCU의 묘사를 눈에 띄게 따라하는 편인데, 연기 톤이 아주 똑같거나 아주 달랐으면 문제가 없었을 것을 뭔가 "어설프게 흉내내는" 느낌이라 뭔가 찝찝하다는 평이 많다. MCU의 로다주 토니 스타크도 아무때나 시도때도 없이 농담을 한 것은 아닌데, 이 겜에서는 냉소와 위트를 캐릭터성으로 내세운 MCU 특징을 너무 의식한 나머지 "아이언맨이 아니라 데드풀 같다"라는 불만이 있을 정도.[6] 하필 아이언맨을 맡은 성우 놀런 노스는 예전에 데드풀(게임) 에서 데드풀 역할을 맡았다(...)
사실 진지하거나 무거운 장면에서 갑자기 개그 장면이 나오면서 분위기를 깨는 것은 MCU 영화들에서도 꾸준하게 비판 받았던 문제이다. 상황이 이렇다보니 그럭저럭 가장 호평인 캐릭터는 '''애초에 대사가 거의 없는''' 헐크.
[1] 선행 플레이는 디럭스 에디션 구매자들을 한정으로 지원한다.[2] 무료 업데이트도 게임 본편을 미완성인채로 발매해놓고 차후에 완성해 나간다는 비판을 피하기 어렵다.[3] 이 경우는 해당 자막이 우리나라에 흔히 쓰이는 자막 형태가 아니라 영판의 CC(폐쇄 자막) 기준이기 때문이다. 여러 밸브 게임들도 마찬가지인데, 이 게임은 보조 설명의 빈도가 다른 게임들보다 많은 편이긴 하고 한글 번역판은 CC를 꺼도 상황 설명이 그대로 노출된다.[4] 1.07 업데이트로 코스튬이 다시 잠기는 현상을 패치하고 도전 과제와 장식 상인, 패턴 사용으로 얻는 코스튬과 스타크 기술 코스튬이 복구되었으며, 1.08 업데이트로 스토리 진행으로 획득하는 아이언맨의 기본 슈트가 복구되며 완전히 수정되었다.[5] 메인 스토리 기준 플레이타임이 약 7~10시간 가량이다.[6] MCU 세계관에 토니 스타크는 농담을 많이 하는 편은 맞으나 최소한 때와 장소를 가려 가면서 한다.