마작의 역/2판역
1. 소개
마작의 전략에 가장 중요한 2판역들. 작은 차이가 명품을 만든다고, 2판역을 잘 다루는 것이 고득점으로 가는 포인트이므로 항상 머리속에 그려두고 임하면 좋다. 통계상으로도 기대값이 매우 높은 역들이다. 비록 출현 확률은 높아봤자 5%로 반장전 내에 많아야 한 두 번정도 만들 수 있지만, 그 한 두 번의 초대형 화료로 게임의 판도를 완전히 자신의 것으로 만들 수 있다. 노두패가 너무 많은 경우라 탕야오를 노리는게 무리라고 생각되면 부로를 통해 이들을 노리는 것도 꽤나 괜찮은 선택.
2. 문전 한정
2.1. 더블 리치(不知不立直)
(영어: Double-ready)
줄여서 다브리(ダブリ)라고도 한다.
시작하고 순정1순 안에 첫 쯔모 후 처음 버리는 패로 바로 리치를 선언하면 더블 리치가 되어 이 경우 보통 리치와 달리 2판이다. 처음 받은 14패(자는 13패+1패) 중에서 텐파이 형태의 13패가 있어야 하므로 실력과 관계 없는 완전한 운의 영역에 해당한다.
장점은 1.그 자체로 2판역이고 2.버림패에 단서가 전혀 없는 상태여서 타가들은 회피행동을 운에 맡길 수밖에 없으며 3.타가들이 바로 그 판을 포기하고 전면방어(베타오리)에 들어갈 가능성이 높으므로 자신은 느긋하게 쯔모기회를 누릴 수 있다는 점이며, 단점은 1.패가 더 커지거나 좋은 대기로 변화할 가능성이 사라지고 2.타가들이 처음부터 패만들기를 포기하고 전면방어에 들어가므로 론으로 날 가능성은 크게 낮아진다는 점 등이 있다. 대신 타가에서 베타오리를 하려고 해도 어차피 오름패가 뭔지 알 수도 없고 빠른 순의 리치는 대부분 우형이므로 눈치를 보면서 조패를 하게 되는데 이러다가 큰 패가 걸리는 경우 공격을 하다가 덜컥 더블리치의 오름패를 잡아도 그냥 내버리는 경우도 있다.
역의 완성이 빠른 순서로 따지자면 우선 선(친,오야)으로써 배패하자마자 완성되는 천화가 가장 빠르고, 그 다음으로 자(子)가 텐파이 형태로 배패받아 쯔모하기도 전에 쏘는 인화, 그 다음으로 자가 첫 차례에 완성패를 뽑는 지화 순으로 빠르다. 이 세 가지 중 자신이 노릴 수 있는 것이 불발이면 그 때 더블 리치를 선언하게 된다. 여기에서 약간 더 운이 좋다면 더블리치 일발쯔모로 4판이 된다.
단, 받은 패에 따라서 확장 가능성이 높게 점쳐지는 경우 일부러 더블리치를 하지 않고 돌리는 경우가 있다. 프로리그에서는 이런 경우가 심심찮게 보이는 편.
2.2. 칠대자(七対子, 치또이, 치또이쯔)
(영어: Seven pairs)
14개의 모든 패를 뚜이쯔로 모은 경우. 즉, 3 3 3 3 2의 형태가 아닌 2 2 2 2 2 2 2 의 형태가 된다. 따라서 멘젠 상태에만 성립된다. 국사무쌍과 함께 몸통(먼쯔)이 존재하지 않는 두 개뿐인 예외 중 하나이다. 다만 같은 패 4개는 또이츠 2개로 계산할 수 없다[1] . 물론 인정하는 로컬룰도 있지만 일반적이지 않다.
예
대기는 무조건 단기 대기가 되지만 같은 이유로 텐파이 시 대기를 바꾸기가 쉽다. 그 때문에 상대방이 안전하다고 판단해서 버릴 만한 패[2] 를 들고 대기하는 심리전이 가능하다. 또 버림패의 일관성이 낮아지므로 타가들이 헷갈리거나 국사무쌍 등으로 착각하게 만드는 경우도 있다[3] . 같은 이유로 방어적인 면에서도 장점이 있는데, 버리기 겁나는 패를 쥐게 되면 대기패를 그걸로 바꾸고 좀더 안전한 패를 버리는 식의 대처가 가능하다. 영 아니다 싶으면 그냥 머리 하나를 깨면 된다. 많은 머리 중 자패가 하나라도 있으면 그건 매우 안전하기 때문.
몸통이 없다는 특성상 중복 가능한 역이 많지 않다. 이론상 탕야오, 혼청일, 혼노두, 자일색과 중복할 수 있다. 그러나 탕야오는 속공을 우선으로 하는 역이라 굳이 칠대자랑 같이 만들 필요성도 없으며 탕야오의 특성상 칠대자의 장점 중 하나인 수비에서의 강점이 크게 약화된다. 게다가 혼청일은 애초에 울어서 나는 것이 훨씬 효율적이고, 혼노두 역시 대대화 형태를 베이스로 깔고 운 좋으면 자일색이나 청노두를 노리는 것이 훨씬 낫다. 게다가 버림패 특성상 칠대자의 장점인 론이 힘들어진다. [4] 그리고 자일색은 '''대칠성'''의 형태로만 가능한데 확률상 그냥 없는 셈 치는게 낫다. 오죽하면 대칠성을 더블 역만으로 쳐주는 로컬룰이 있을까.
운이 좋으면 일배구가 한 조 포함되어 있을 수 있다. 그러나 이 일배구를 인정하면 3 3 2 2 2 2라는 괴상한 형태가 되므로 슌쯔 2개가 아닌 머리 3개로 취급하게 되며, 따라서 일배구를 인정하지 않는다. 만약 이배구를 만들었다면 이번엔 반대로 칠대자를 인정하지 않고 이배구로만 인정한다. 이배구(3판 역) 참조. 점수가 높아지는 쪽으로 인정하는 것으로 기억하면 된다. 우선도가 이배구>칠대자>일배구 순서라고 기억하면 쉽다.
리치마작에서는 2판 25부로 고정된다. 25부가 없는 점수표가 많은데, 4판 이하라면 한 판 내리고 50부의 점수를 사용하면 된다. 물론 부수를 따질 필요가 없는 5판 이상부터는 그냥 판수 따라 만관, 하네만 등으로 계산하면 된다.
부수가 25부로 고정되므로 도라가 잘 붙거나 해서 5판 이상이 되지 않으면 점수가 은근히 낮게 나오는 게 단점. 2판이면 고작 1600점이며 4판이여도 만관에 약간 못 미치는 6400점이다.
만드는 것을 시도하기는 쉽지만 완성시키기는 어려운 역 중 하나인데, 그도 그럴것이 자신의 패에 또이츠가 1개 추가될 때마다 유효패의 갯수가 2종류씩 줄어들기 때문에 처음 3~4개까지는 생각보다 쉽게 모이나 싶지만 5개 만들기부터는 속도가 급격하게 느려진다. 또이츠 4개를 들고 시작하는 순간부터 유효패는 34패 중 고작 5패이며 5개일 때는 유효패는 3개 뿐이다.
다만 별로 좋지 못한 배패를 가지고 수비와 공격을 모두 아우르기에는 치또이츠만한 역이 없다. 보통 별로 좋지 못한 패라면 수패는 제각각이고 자패도 하나씩 들어오는 패라 자패 정리하다가 시간 다 가는 그런 류의 배패인데, 이 때는 상황에 따라 일반적인 역 만들기는 포기하고 치또이츠 노리기로 가는 게 좋을 수도 있다. 후반에 가도 비교적 안전한 자패 위주의 패를 버리지 않고 모으며 또이츠로 만드는 걸 노려 운 좋게 텐파이가 되면 좋고, 운이 나빠도 후반에는 위험도가 낮은 자패 위주로 버리면서 수비할 수 있어 최악의 상황에서 고려할만한 차악 정도로는 고려해볼만하다.
관련 유명인으로는 츠치다 코쇼 프로가 있다. 일명 또이츠 마스터(...). 보통 사람이라면 치또이츠 갈까말까할 패인데도 치또이츠 텐파이도 빠르고 화료하는 것도 정론적인 치또이츠 대기(남들이 버리기 쉬운 요구패. 물론 자신의 버림패가 너무 중구난방이면 칠대자를 노리고 있는게 들통나서 프로들은 요구패를 안 던진다.)를 노리는 게 아니라 저게 나올까 하는 대기로 리치를 거는데 그걸 또 떠온다[5] . 오죽하면 이 사람 관련 영상에 SOA 태그가 붙어있을까... 실존하는 치또이츠 능력자.
아카나시 룰에서는 머리들 중 도라가 있으면 리치 칠대자 도라2로 만관 급의 굉장히 강력한 화력을 낼 수 있는데다[6] 수비용으로도 써먹을 수 있는 유용한 역이다. 다만 아카도라가 있으면 만관이 자주 나오기에 타점이 그렇게 높다고 느껴지지 않으며 속공하는 작사들이 많아서 텐파이에 도달하기 힘들다는게 단점이다. 보통 아카아리 룰에서는 핑후, 탕야오의 일반형 텐이 타점도 높고 스피드도 더 빠르지만, 쓰기 힘든 객풍패의 자패나 노두패가 도라인 경우, 혹은 타가의 오름패인 것으로 강력하게 의심되는 고립패가 있을 때에는 칠대 조패를 노리는 것이 꽤 효과적이다.
3. 문전 준한정
이 역들은 문전으로 만들지 못하면 1판으로 떨어진다.
3.1. 삼색동순(三色同順, 산쇼쿠도쥰, 삼색, 산시키)
(영어: Three colour straight)
통칭 삼색.[7] 삼색 수패(만수,통수,삭수)로 똑같은 슌쯔를 만든다. 예를들어 234의 슌쯔를 만수,삭,통수로 세개 만든다. 문전이면 2판 부르면 1판.
멘탕핑과 조합하기 쉬우므로 파괴력이 굉장히 높으며, 꼬여도 살아날 여지도 많고 2판역 치고는 확률도 높다. 찬타와도 조합하기 좋다.
그런 장점 때문에 (적도라가 쓰이지 않아서 큰 점수가 나기 힘들던) 과거에는 '마작의 꽃'으로 통했다고 하여, 80~90년대까지를 배경으로 하는 마작만화 등을 보면 다들 항상 삼색을 적극적으로 노리고, 만관 이상 크게 나는 패에는 대부분 삼색이 포함돼 있음을 볼 수 있다. 아사다 테츠야는 "배패를 받으면 삼색(의 가능성)부터 찾아라"라는 말을 했을 정도이며 가장 유명한 고타점 위주의 작사인 코지마 타케오 역시 찬타+삼색이나 아카도라가 포함된 삼색을 굉장히 좋아했다.
탕핑 계열의 패에서 도라와 비슷한 위치이다. 역이 확정되지 않는 쪽으로 양면이 완성되는 경우가 있어 노리고 만들 수는 없지만, 다른 2판 역에 비해 양형 대기로 만들어지는 경우가 많다는 큰 이점이 있고 일단 완성하면 하네만, 배만급의 초고화력이 나오기에 가능하다면 조패 과정에서 삼색동순을 놓치지 않는 것이 더 좋다.
굳이 멘젠으로 안 만들어도 쿠이탕과 같이 만들어서 한 판을 더 늘릴 수도 있다. 이러면 적도라 한 개만 있어도 세 판이 되어서 부로를 한 것 치고는 꽤나 높은 타점이 된다.
만수패의 중장패를 쓰지 않는 3인 마작(삼마)에서는 특성상 존재하지 않는 역.
예
3.2. 일기통관(一気通貫, 잇키쯔칸, 잇쯔)
(영어: Straight)
보통 잇쯔(일통)라고 읽으나[8] , 한국에선 1통과 헷갈리기 쉽다는 이유로 '통관'으로 부르기도 한다. 한 종류의 수패로 1-9까지를 전부 모아서 123-456-789로 슌쯔 3개를 만들면 된다. 멘젠이면 2판 부르면 1판.
삼색동순과 비슷하게 슌쯔 세 개를 필요로 하지만 삼색보다 다른 역과 호환성이 떨어진다. 필연적으로 123, 789가 들어가야 하므로 탕야오가 깨지고 456이 들어가니 찬타도 깨진다. 남는 멘쯔가 하나뿐이므로 삼색하고도 복합이 안 된다. 따라서 도망칠 곳을 잘 만들어야하는 역이다. 울어버리면 사실상 역이 확 좁혀지는데 그 경우 가장 싼 역이 돼버리기 때문. 당연히 속도면에서도 쿠이탕보다 빠르기가 힘들기에 상황이 엄청나게 나쁘지만 않거나 빠르게 나는데 1판묶음을 해소할 용도로 쓰지 않는다면[9] 웬만하면 멘젠으로 만드는 게 훨씬 낫다. 찬타와 달리 괜히 일기통관 노리겠다고 멘젠을 깨면 같은 종류의 수패가 들어왔을 때 패가 꼬이기 십상이다.
또한 몸통 3조가 한 색이 되어버려서 혼청일과 조합이 쉬워보이지만 두개 다 의식하면 후리텐에 걸리기 쉽다. 혼청일쪽에 힘을 싣고 이건 되면 좋고 아님 마는 식으로 진행하는 것이 좋다.
어쨌든 화력은 그리 세지 않지만 그렇다고 해서 삼색동각이나 삼공자 수준으로 천대받지는 않는다. 일단 각 수패를 모두 하나씩 사용하므로 같은색 수패가 9개가 필요함에도 혼일과 같이 만드려고 하지 않는 이상 상대가 눈치채기가 쉽지 않다는 큰 장점이 있다. 의외로 효과적인 전술로, 123/789를 치를 받아서 찬타처럼 속여 놓고 중장패 대기를 한다던가, 찬타를 노리던 와중에 중장패가 들어올 때 다른 사람 중 단요구를 노리고 있는게 빤히 보이는 사람이 있다면 미리 세팅을 해놓고 일기통관으로 노선을 변경하는 전략도 유효하다. 멘젠을 깨도 부를 수 있는 슌쯔 위주의 역이라서 배패를 보고 충분히 만들 수 있으면 (예를 들면 1,2,4,5,7,9가 있으면 무리하게 쿠이탕을 노리면 1,2,7,9를 전부 잘라내야 하는 무리수를 둬야 하므로 일기통관을 노리는 것이 훨씬 낫다.)적극적으로 노리는 것도 나쁘지 않다.
예
앞서 언급했듯 1-9까지 모은다고 해서 111/234/456/789 과 같은 형태로 모으면 성립하지 않는다. 123/456/789의 슌쯔 3개를 모아야만 성립. 참고로 일기통관을 멘젠으로 만들고, 동과 북의 샤보팅으로 화료하는 경우 '동북신간선'이라는 역만 로컬역이 있다.
우스갯소리로 발을 커쯔로 만들고 일기통관으로 화료하면 발기통관이라고 불러준다.
3.3. 혼전대요구(混全帯幺九, 혼찬타, 찬타)
(영어: Terminal or honor in each set)
훈취안따이야오쥬. 줄여서 찬타라고 읽는다. 모든 몸통과 머리에 요구패가 반드시 하나이상 들어간다. 즉, 패가 노두패나 자패의 커쯔와 123, 789 슌쯔만으로 이루어지게 된다. 문전이면 2판, 부르면 1판. 대대화나 칠대자가 혼전대요구의 형태일 경우에는 분명히 혼노두와 중복 상태이기 때문에, 대대화나 칠대자와는 중복이 불가능하다.
리치나 핑후와의 조합은 상당히 애매한데, 양면으로는 역이 확정되지 않는다. 특히 핑후는 같이 올리는 게 거의 불가능하다고 봐도 된다.[10] 필연적으로 중장패를 버려야하기 때문에 이 역을 노린다면 자패보다 중장패를 먼저 비우고 시작해야 한다. 이외에도 유연한 플레이가 필요한 역.[11] 변짱, 간짱대기가 난무해서 멘젠으로 만들기는 상당히 힘들기는 하지만 멘젠 찬타+삼색동순은 아카나시 룰에서 도라의 도움을 받지 않고도 배만을 만들 수 있는 초강력한 역이다.
요즘은 적도라가 일반적으로 3~4매 쓰이는 반면 찬타 계열은 필연적으로 적도라를 전혀 얹지 못하기 때문에, 탕핑 계열에 비해 타점 자체가 낮다. 게다가 역 특성상 대부분이 펜짱/간짱대기이기에 속도 면에서 빠르기 힘들고[12] 쯔모 화료가 어렵다는 단점이 존재한다. 그러나 보통은 남들이 쉽게 버려 주는 패인 2를 타겟으로 하기 때문에 쿠이탕 계열보다 치를 받아서[13] 몸통을 만들거나, 방심한 상대한테 일격을 먹이기는 쉽다. 그리고 노두패를 포함하기 때문에 베타오리 시에도 선택지가 상대적으로 많아 타가의 리치가 걸려 왔을 때 수비에도 유리하다. [14] 요약하자면 마작이 단순히 공격만 하는 게임은 절대로 아니고, 프로 수준이라면 방총당하는 것만 경계할 정도가 아니라 아예 타가한테 퐁, 치로 몸통을 내주려고도 하지 않기 때문에 단순히 타점이 낮다고 찬타를 천대하는 사람들은 아직 마작 초보티를 벗지 못한 것이다.
참고로 국표마작에서는 찬타 노미로는 화료조차 할 수도 없는 싸구려 몸이시다...
4. 문전 비한정
4.1. 대대화(対々和, 돌돌이, 또이또이, 또이또이호)
(영어: All triplet hand)
또이또이라고도 읽는다. 한국에서는 돌돌이라고 부르기도 한다. 평화와 반대로 몸통(먼쯔)이 모두 커쯔나 깡쯔인 역. 2판이긴 한데 이건 울었을 때 얘기고, 이게 문전으로 만들어지는 경우는 삼암각 쌍봉대기 론 뿐이므로 실질적으로 4판역이 된다. 더 나아가 멘젠쯔모를 했다거나 멘젠일 때 단기 대기일 경우엔 '''사암각''' 역만. 도라 커쯔가 포함되기 좋다는 특성 상 비기너즈 럭으로 배만 이상을 노리기 가장 좋은 역이기도 하다. [15]
보통 도라가 있으면(혹은 혼/청일, 역패 펑과 결합해 역을 늘리고 싶으면) 돌돌이, 도라가 없으면 칠대자라고 간단하게 생각하지만 그것은 크나큰 착각이다. 대대화는 고수들한테는 타패를 통해 노림패가 노출되기 상당히 쉬운 역이고[16] , 펑을 너무 많이 부르면 버릴 수 있는 패가 적어져서 타가가 리치를 걸 경우 매우 위험하기 때문에 '''대대화, 칠대자의 갈림길은 도라 보유 유무가 아니라 안커 보유 유무가 되어야 한다.'''[17] 안커가 한 개 있으면 자신의 배패와 버림패를 잘 살펴보고[18] 신중하게 판단해야 하며, 두 개 있으면 퐁을 한 개만 불어도 바로 텐파이를 만들 수 있으니 대대화 쪽이 유리하다.
추가적으로 퐁을 하더라도 최대한 역이 많아보이게 하는 쪽으로 가는 것이 좋다. 즉 같은 수패를 퐁해 놓아서 혼일의 여지도 남겨 놓거나, 역패 퐁을 해서 3판 이상으로 보이게 하는 것이 좋다. 괜히 2만/9통을 퐁해 놓으면 상대가 대대화 2판밖에 없다고 생각해서 그냥 무시하고 리치를 걸어버리는 일을 자주 볼 수 있을 것이다.
4.2. 삼암각(三暗刻, 삼안커, 산안코우)
(영어: Three closed triplets)
안커를 3개 만들면 되는 역. 문전이 아니어도 2판이지만 어차피 3안커면 멘쯔 하나 남은건데 문전으로 만드는 게 낫다. 아니면 밍커를 붙여서 대대화와 복합할 수도 있다.
대개 치또이츠에서 커쯔가 붙어서 발전하는 경우도 있고, 시작부터 커쯔가 둘이상 뚜렷하게 보일 경우 적극적으로 노려볼만 하다. 괜히 탕핑으로 빼려고 뚜이쯔나 커쯔를 깨면 정말 아무것도 아닌 역이 되기 때문에 주의깊게 봐야한다. 나머지 커쯔가 발전하면 스안커, 그대로 붙으면 산안커 그대로 가도 괜찮다. 2판이라 좀 허접해보이지만 역의 특성상 대부분 멘젠으로 만들어지게 되기 때문에 리치, 멘젠쯔모 등을 결합할 수 있는데다 기본 12부가 보장되니 어지간해선 3판 40부의 5200점 이상을 기대할 수 있는 꽤 파괴력 있는 역이다.
안깡을 쳤을때도 생각보다 잊어버리기 쉬운 역이므로, 안깡을 치고 화료했다면 혹시 삼암각이 아닌지 잘 살펴보자.
스안커를 실패했을 때 필연적으로 나온다. 만관확정이되지만 만관이 싸보이는 안습한 상황이라고 할 수 있다로
예시로, 스안커의 쌍봉대기 시에 론 화료를 하면 스안커가 아닌 산안커 대대화가 된다. 물론, 리치, 도라, 역패등 다른 역까지 더 껴있는 경우가 많기에 화력은 역만만 아닐뿐 충분히 무시무시하다.
주의할 점은 마지막에 론으로 만든 커쯔는 밍커가 되므로 안커에 포함하지 않는다는 것이다.
이 경우 대기패는
인데 쯔모라면 산안커가 성립되지만 론으로 나면 백은 그냥 삼원패 1판, 9삭은 리치 없이 불렀다간 아예 역 없음 쵼보가 된다.
4.3. 삼색동각(三色同刻, 삼색동커, 산쇼쿠도코)
(영어: Three colour triplets)
삼색수패(만수, 통수, 삭수)로 똑같은 커쯔를 만든다. 깡쯔가 섞여도 가능. 아래 예시는 555의 커쯔를 세 개 만든 경우이다. 문전이든 부르든 상관없이 2판.
빈번하게 나오는 삼색동순에 비해 상당히 보기 힘든 역이다. 이유는 3종 12패 중 무려 9패를 모아야 하기 때문으로, 마찬가지로 3종 12패 중 9패를 모아야 성립되는 대삼원이 역만이라는 점을 생각해 보면 심리적으로도 삼색동각을 노릴 이유가 거의 없다. 특히 한가운데 중장패인 4, 5, 6의 삼색동각은 대삼원보다도 보기 힘들다. 그럴만한게 중장패는 그냥 핑후로 빠르게 나는게 이득이기 때문이다.
밍커 하나만 더 붙으면 대대화로 만관이 되기는 하지만 멘젠으로 만들기가 거의 불가능하기 때문에 조합할 수 있는 역도 탕야오 혹은 혼노두, 산안커 정도를 조합할 수 있어서 난이도 대비 화력은 영 별로이다. 최대 화력이 혼노두랑 조합하는 건데 그래도 배만 정도가 한계치이다. 실제로 삼색동각 화료 시에 대략 5판 정도를 기대할 수 있으며 삼색동각 노미의 최저 타점은 '''겨우 2000점'''[19] 에 불과하여 난이도에 비해 턱없이 싸다.
국표마작에서도 비슷한 위치인 16점 역인데 여기서는 24점 역인 전쌍각, 게다가 64점 역인 청노두와도 중첩이 가능해서 훨씬 낫다.
4.4. 소삼원(小三元, 쇼산겐)
(영어: Little three dragons)
삼원패 2개를 커쯔나 깡쯔로, 1개를 뚜이쯔로 만든다. 문전이 아니어도 2판. 삼원패로 이루어진 커쯔 2쌍이 반드시 있어야 하므로 실질적으로는 4판. 만관급이 확정에 3조가 자패로 이루어져있으니 챤타, 혼노두, 혼일을 겹치는 것도 무리는 아니다. 소삼원은 그 자체를 노리기보다는 대삼원을 노리다 안 되면 챙겨가는 경우가 많은 편이지만, 이것저것 많이 겹쳐지면 문전이 깨지고 도라가 없어도 헤아림 역만까지 나오는 게 가능하다(...)
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참고로 역만이 아닌 족보만으로 역을 만들 때 문전이 깨지고 도라가 없어도 나올 수 있는 최대 판수는 위의 그림에 나와 있는 예시로 17판이다. 연풍패(2)+삼원패 커쯔 두 개(2)+소삼원(2)+대대화(2)+혼노두(2)+혼일색(멘젠이 깨졌으므로 2)+산안커(2)+산깡즈(2)+영상개화,해저모월,해저로어 중 한 개(1). 로컬역인 1통모월와 9통로어을 4판으로 계산하면 최대 20판이 된다.
일단 4판에다가 커쯔 2조이므로 사실상 만관이 확정이다. 대충 도라만 껴도 상당한 역이지만 12개 패 중 무려 8개나 있어야 가능하기 때문에 삼암각 대대화처럼 왠지 허무함이 몰려오는 만관패일지도?
국표마작에서는 높으신 몸이다.
4.5. 혼노두(混老頭, 혼로토)
(영어: All terminals and honors)
노두패와 자패만으로 역을 만든다. 쓰일수 있는 패가 1,9, 그리고 자패뿐이니 전부 커쯔, 혹은 뚜이쯔로 만들어지게 된다. 부르건 말건 2판.
국표마작에서는 무려 32점이나 되는 역인데 여기서는 2판이라 좀 허접해 보이긴 하지만 대대화와 복합을 인정하지 않는 국표와 달리 대대화, 칠대자도 같이 계산하므로 4판이며, 역패도 계산하므로 화력은 국표와 비슷한 편. 참고로 혼노두+소삼원+혼일색+대대화+삼원패2개+자풍패는 멘젠이 깨지고 도라가 없어도 삼배만을 만들 수 있는 굉장히 아름답고 강력한 조합이다.
원칙적으로 찬타의 완전 상위역이기 때문에 찬타와의 중복은 불가능하나, 데지코 마작 등 일부에선 찬타까지 인정하여 실질적으로 문전 6판, 부로 5판이 되기도 한다. 아예 혼노두를 3판 역으로 취급하여 대대화/칠대자와 합쳐서 문전 관계없이 무조건 5판으로 보는 룰도 있다.
역만을 노리다가 혼노두로 변하는 경우가 많다. 예를 들면, 국사무쌍을 하려고 하는데, 처음에 패를 받았을 때 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중/2통/7통/4만/7만/3삭 을 받았다고 치자. 패를 모아야 하는데, 들어 오는 패가 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중 에서 하나로 뽑히는게 계속 된다면, 국사를 때려치게 된다. 그리고 울어서 혼노두를 노리게 된다. 물론 이렇게 되는것도 역만 급으로(...) 확률이 희박하지만.... 국사무쌍만이 아니라, 자일색, 청노두, 대삼원, 소, 대사희 등을 노리다가 이렇게 오는 경우가 의외로 많다고 한다.
이걸 문전으로 만드려면 그야말로 지옥을 맛보게 될 것이다. 패의 특성상 중장패를 마구마구 버리게 되므로 타가의 빠른 화료를 돕는 꼴이 되고, 칠대자 형태라면 가능한 패 13개 중 7개가 손에 있어야 한다는 뜻이니 이 패로는 차라리 국사무쌍을 노리는 게 나을 지경이 된다. 실질적으로 요구패 하나가 다 버려져 국사무쌍이 불가능할때 현실적인 차선책. 대대화 형태라면 대대화에 적힌 것 처럼 아무리 낮아도 삼암각이 겹치므로 '''6판'''이 나오고 리치를 걸었다면 7판이며, 쯔모화료 또는 단기라면 그냥 그대로 역만이 된다.
4.6. 삼깡쯔(三槓子, 삼공자, 산깡쯔)
(영어: Three quads)
산깡이라고도 한다. 깡을 세 번 한다. 환상의 2판역이라고 불리우며 차라리 3대역만, 소사희, 자일색을 하는 게 더 쉽다.
문전이건 아니건 2판 인정. 멘젠이라면 삼암각과 중복되므로 4판이 되지만 그냥 산깡즈도 역만보다 안나오는 마당에 멘젠 산깡즈가 나올까? - [20]
이 역을 만들기 어렵게 하는 요인은 여러가지가 있다.
- 타가가 깡 1번만 하면 산깡쯔는 사실상 봉인된다(스깡산라). 이 경우 산깡쯔를 만들 수 있는 방법은 자신의 3번째 깡으로 영상개화를 하는 방법뿐인데, 누구누구씨도 아니고 그게 될리가 없잖아. 타가들이 깡을 2번 했다면 이것조차 안되어 완전히 막힌다.
- 깡은 밍깡이든 안깡이든 장점보다 단점이 큰 경우가 많다. 자기 손패를 드러내서 타가들에게 정보를 주게 되고, 방어태세를 취할 때 버림패가 제한되고, 중장패를 깡칠 경우 그 숫자를 포함하는 슌쯔가 막히게 되며, 늘어난 도라가 남들만 이롭게 할 가능성이 있고, 추가로 밍깡이라면 멘젠이 깨지니 산안커나 스안커로 가는 길이 막히고 리치를 할 수 없으니 깡으로 늘어난 우라도라의 혜택을 기대할 수 없다. 때문에 깡에 대한 집착이 없는 한 잘 있는 안커를 일부러 깨는 경우는 없으며 방어적인 플레이어는 안깡조차 매우 신중하게 한다.
- 깡을 3번 하면 스깡쯔나 산깡쯔+또이또이+도라폭탄 등 큰 패가 될 가능성이 있기 때문에 경계당한다. 게다가 패가 4장밖에 남지 않으므로 노림패를 간파당하기도 쉽다.
- 폭발적으로 늘어난 도라를 노리고 다른 플레이어가 적극적으로 속공을 시도하게 된다. 즉 산깡쯔를 만들 시간이 없다.
2판밖에 안 되어서 산깡즈 노미의 최저 타점이 고작 '''3200점'''밖에 안 되기는 하지만 어쨌든 만들면 생각보다 타점이 굉장히 세다. 보통 산깡즈는 대놓고 노리기보다는 대대화를 노리다가 천운이 따라서 얻어걸리는 경우가 많은지라, 대대화와 중첩 시 만관이 되고 여기에 깡도라 한 개만 붙으면 바로 배만급이 되기 때문. 실제로 천봉의 화료 기록을 볼 때, 산깡즈를 화료했을 시 총합 8판 정도의 기대치를 가진다는 통계적 결과를 얻을 수 있다. 물론 난이도를 생각하면 '''배만 조차도 싸다는 느낌을 지울 수 없다.'''
원래 국표마작에서는 위의 혼노두와 같은 32점의 높은 몸인데 어째 리치마작으로 건너오면서 깡에 제약을 거는 룰이 많아져 같이 가치가 하락한 안습한 케이스.
혼일 삼깡즈 백안커 영상개화 도라5(니코동 계정 필요).
4.7. 순전대요구, 혼일색
이 역들은 본래 3판역이지만 문전으로 만들지 못한 경우 2판으로 떨어진다.
마작의 역/3판역 참조.
[1] 한국마작에서는 가능하다. 단 한국마작에서도 그걸로 안깡을 치면 칠대자 불가.[2] 대표적으로 1장 버려져 있는 자패, 또는 스지낚시나 벽 낚시 등[3] 물론 고수들은 오히려 버림패를 보고 치또이츠를 노리고 있음을 읽어내기도 한다. 보통 가장 쓸모 없는 패가 먼저 버려지게 되는데, 만약 자패보다 수패가 먼저 츠모기리를 통해 버려지는데 혼일색으로도 볼 여지가 없다 싶으면 칠대자로 의심해 볼 여지가 충분하다. 괜히 작귀 사쿠라이 쇼이치가 절대로 1순에 자패를 안 버리는게 아니다.[4] 실제로 천봉 봉황탁 데이터를 살펴본 결과 혼일색+칠대자는 역만보다도 안 나온다.[5] 해설자들도 바로 이해를 못하는 말투로 하는 말이 "본인은 저게 좋은 대기라고 생각하니까"고 한다. 심지어는 카네코 마사테루가 2-5만 양면대기 리치를 걸자 '''5만 단기'''로 맞리치를 걸고 그걸 일발 쯔모로 떠온 적도 있다. 이른바 츠치다 시스템.[6] 운 좋아서 일발에 론 패를 던져주면 그대로 하네만이 된다. 뒷도라까지 걸리면 바로 배만.[7] 같은 삼색이 들어가는데도 삼색동각은 삼색으로 부르지 않는다.만들기가 더 어렵기 때문일까...[8] 그래서 마작의 제왕 테츠야에서는 이를 일통이라고 번역해 1통과 헷갈리기 좋게 해놓았다[9] 예를 들어 나머지 몸통이 도라 안커가 있는 경우[10] 머리는 무조건 객풍패여야 하고 123, 789 슌쯔로만 멘쯔를 만들어야 한다. 마지막 대기는 23, 78 양면 대기여야 하는데 4, 6으로 오르면 찬타는 날아가고 그렇다고 버리면 후리텐.[11] 예를 들자면, 이미 버려진 자패를 버리거나, 2,3,7,8이 두 개 있다면 그것부터 버리거나, 한 종류의 수패를 제외하고 버려서 혼일색으로 착각하게 하는 등 찬타를 노리고 있다는 의심을 피해야 한다.[12] 그래서 일부 작사들은 별로 찬타를 안 좋아한다.[13] 프로 수준에서는 상대방한테 몸통을 잘 내주려고 하지 않기 때문에 쿠이탕으로 화료하는 것도 생각조차 쉽지는 않다. 하지만 1,2는 그럼에도 불구하고 너무나도 쓸모가 없는 수패이기에 버려진다.[14] 노텐 벌금(최대 3000점)과 론 직격은 위력 자체가 천지차이다.[15] 보통 초보자들은 혼일색 역패 대대화 도라3 8판 배만을 가장 많이 낸다.[16] 버림 패가 중구난방인데, 퐁을 두 개 이상 불었다면 사실상 대대화 확정이라고 봐도 무방. 가끔씩 쿠이탕인 경우도 있는데 이러면 아무리 세 봤자 세 판이므로 크게 걱정 안 해도 된다. 게다가 혼, 청일과 결합하려고 하면 티가 안 날 수가 없다.[17] 즉, 안커가 있으면 대대화, 없으면 칠대자. 운 좋으면 산안커도 얹을 수 있다.[18] 칠대자 이외에도 슌쯔가 만들어질 가능성도 있기에 패를 유심히 봐야한다. 또 버림패를 봐야 하는 이유는 낚시 등을 쉽게 하기 위해서[19] 세 몸통 모두 밍커인 경우[20] 로컬역 중에 안깡 세 개를 치면 4판(삼암각과 합쳐서 총 6판)이 되는 산안깡이 존재하기는 한다