마작의 역/역만
1. 개요
1.1. 역만 화료 집계
2. 헤아림 역만(数え役満, 카조에야쿠만)
3. 멘젠 한정
3.1. 천화(天和, 텐호우)
3.2. 지화(地和, 치호우)
3.3. 사암각(四暗刻, 사안커, 스안코우)
3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)
3.4.1. 국사무쌍 13면팅(国士無双 十三面聽)
3.5. 구련보등(九蓮宝燈)
3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)
4. 멘젠 비한정
4.1. 녹일색(緑一色, 류이소우)
4.2. 자일색(字一色, 츠이소우)
4.3. 청노두(清老頭, 친로토)
4.4. 대삼원(大三元, 다이산겐)
4.5. 사희화(四喜和, 스시허)
4.6. 사공자(四槓子, 스깡쯔, 사깡쯔)
5. 역만 중첩 이론치
6. 책임지불
7. 기타
1. 개요
마작의 역 중 가장 높은 점수를 받을 수 있는 역이다. 마작을 하는 사람이라면 누구든지 소망하는 마작의 꽃.
원래 마작은 만관(満貫)이 최고 점수[1] 였고 역만은 단일로 만관에 달하는 역, 즉 역만관(役満貫)의 줄임말이었다. 그러나 리치마작에서 판수가 상향 조정되고 도라 등이 추가되면서 하네만, 배만 등 만관을 넘는 점수가 도입되었고, 역만은 만관의 4배 점수가 되면서 만관과는 별개의 개념으로 분리되었다.
4인마작은 10만점(1인당 2만 5천) 또는 12만점(1인당 3만)으로 시작한다는 것을 고려하면 전체 점수의 30~50%를 한 번에 뺏아올 수 있는 셈이다. 쯔모화료해도 웬만해서는 1등을 여유롭게 먹을 수 있고, 만약 론이라면 쏘인 상대는 그 자리에서 토비가 나거나 빈사상태가 되어버린다. 당연하게도 매우 어렵다. 다만 정도의 차이가 있는 편인데, 어느 정도 해볼만한 국민 3대 역만부터 서류상으로만 존재하는 것 아니냐는 의구심을 품게 하는 대사희,사공자 같은 역까지 다양하다.
물론 대국자의 실력이 높아질수록 역만의 난이도 역시 높아진다. 국민 3대 역만이라고 해도 출현 확률 0.15% 정도로 엄청나게 힘들고 대사희, 구련보등, 녹일색, 청노두 같은 고급 역만은 프로 대국에서는 정말로 희귀하다.
역만을 완성했다면 그것 만으로 '전부 채운 역'이 되므로, 다른 일반 역들이 중복되어 있더라도 무시되어 더 이상 점수가 올라가지 않는다. 그러나 또 다른 역만이 중복되어 있는 경우라면 그것은 무시되지 않고 역만을 복수 달성한 것으로 인정하는 경우도 있으며, 이러면 점수도 그에 비례해서 올라간다. 더블 역만, 트리플 역만 등이 이런 경우. 이럴 경우 기본 룰 기준 최대 6배 역만(천/지화, 사공자+대사희(2)+자일색+사암각단기(2))까지 중첩 가능하다.
사암각 단기, 국사무쌍 13면, 순정구련보등, 대사희를 더블 역만으로 쳐주기도 하지만 정식 경기에서는 모두 그냥 역만 취급한다. 때로은 대역만(大役満)이라 하여 일반 역만의 1.5배 점수(자 48000점, 친 72000점)를 받을 수 있는 룰을 쓰기도 한다.
1.1. 역만 화료 집계
천봉의 12년치 통계에서 역만은 다음과 같이 나왔다. 출처 참고로 모든 화료의 횟수는 645,172,050회이다.
일단 역만 화료 횟수는 총 879070회이다. 참고로 도라를 섞어서 카조에 역만을 한 경우는 세지 않으므로 실제로는 이보다 약간 더 많다. 이런 카조에역만까지 합치면 대략 100만회 정도로 볼 수 있을 듯 하다. 요약하자면, 역만의 출현 확률은 대략 0.15~0.2% 정도라고 볼 수 있다. 아래는 역만 별 출현 횟수이다.
타 역만과 중첩되지 않은 1배 역만의 출현 횟수 총 869301회이다.
더블역만은 총 9760회 출현했다.
'''소사희+사공자 패보.'''
'''대삼원+사공자 패보.'''
'''멘젠 사공자(사암각단기+사공자) 패보.'''
마지막으로 트리플역만은 총 9회 출현했다.
소사희+자일색+사암각단기 패보
4개중첩역만[3] 은 온라인・오프라인할것없이 아직까지 구체적으로 기록된 패보가 존재하지 않는다. 천봉의 경우 천화, 지화하고 복합된 케이스는 단 하나도 없는데, 이는 천화/지화와 타 역만의 복합을 인정하지 않거나, 천화/지화와 타 역만이 복합된 경우에는 다시 리패를 하는 것으로 추정된다. [4]
2. 헤아림 역만(数え役満, 카조에야쿠만)
(영어: Kazoe-yakuman, Counted yakuman)[5]
역만의 역들이 요구하는 족보대로 만들지 않고도 달성할 수 있는 역만이다. '판수 역만'이라고도 한다. 일반 역들을 전부 더해서 그 판수가 13판 이상이 되면 역만으로 인정한다. 다만 13판을 넘어가더라도 점수는 더 올라가지 않는다. 26판까지 올렸다 해도 더블 역만이 아니라 그냥 역만이다. 더블 역만이 아닌 이유는 역만이 아닌 족보로 만들었을 때 오히려 더 점수가 올라가는 기현상을 방지하기 위해서이다.
정식 족보로 만드는 역만이 중복된 경우엔, 위에서 설명한 대로 일반 역들이 무시되기 때문에 헤아림 역만이 인정되지 않는다. 반대로 아오텐조 룰이라면 판수 제한이 풀리기 때문에 13판을 넘어가도 전부 반영하며, 보통의 역만들은 13판으로 취급해 판수에 더하게 된다.
드물게 헤아림 역만이 없는 룰이 있다. 이 룰에서는 11판 이상은 모두 삼배만으로 계산한다. 작귀, M리그에서도 이 룰을 채택. [6]
예시
이론적으로 가능한 판수의 최대치는 아래와 같다.
더블리치2판 + 하저로어1판 + 혼일색3판 + 혼로두2판 + 대대화2판 + 삼암각2판 + 삼깡쯔2판 + 연풍패2판 + 삼원패2판 + 소삼원2판 + 도라40판 = '''60판'''. 일발은 삼공자를 위해 안깡을 하기 때문에 얹을 수 없다. 도라는 최대 40판까지 가능하긴 하지만 이를 위해서는 도라표시패 10개가 전부 자신의 깡패를 향해 쓰여야 하므로 자신이 깡을 3회 친 이후 타가 중 한 명이 마지막 깡을 치고, 그 직후 버리는 패를 바로 론으로 쏴야만 한다. 또한 이때 버려지는 패는 하저패여야만 한다.
3. 멘젠 한정
3.1. 천화(天和, 텐호우)
(영어: Heavenly hand)
선이 처음 받은 14패로 바로 화료하는, 즉 국을 시작하고 받은 패가 어떤 형태로든 역이 성립되어 있는 경우. 글자 그대로 '''하늘이 내린 패'''. 사기가 아닌 이상 오직 운만으로 가능한 역이며, 수많은 마작 플레이어들의 로망이다. 지화나 인화는 울어서라도 막을 수 있지만 천화는 츠모도 하지 않고 바로 터지는 역이기 때문에 무슨 짓을 해도 막을 수 없다.
이것도 다른 역만과 중복이 되는데, 특수 대기 형태가 인정되는 역만(사암각 단기, 순정구련보등, 국사무쌍 13면)과 겹쳤다면 받아온 패의 순서를 따지지 않고 그대로 더블로 인정하여 트리플 역만, 즉 48000 올을 선언할 수 있다. 원칙적으로는 기존에 가지고 있던 패와 쯔모패를 구분해야 하지만 게임 개시시에 한해서 선은 그냥 14패를 한번에 받고 시작하기 때문이다.[9]
지화와 마찬가지로 이것도 순정 1순 제약이 있다. 즉, 선이 첫 차례에 안깡을 치고 영상패로 화료한다면 천화가 아니라 그냥 영상개화+멘젠쯔모가 된다. [10]
속임수의 일종인 조패술 중에 츠바메가에시 또는 2와 2의 천화가 이걸 노리는 기술이다.
- 온라인 마작에서의 천화. 천화+국사무쌍 더블역만이기도 하다.
- 천봉에서 천화를 날려먹는 장면. 일생에 한 번 나올까말까 한 역만을 클릭미스로 보내버렸다.
- 2015년 11월 19일, 일본에서 방송경기 사상 첫 천화가 나왔다! RMU 소속의 프로 마작선수인 츠키시마 히카루 선수. 만든 역도 장난이 아닌 게 장풍 동 1판+자풍 동 1판+아카도라 2판해서 기본 4판이다. 도라+뒷도라는 다 꽝.
3.2. 지화(地和, 치호우)
(영어: Earthly hand)
자가 순정 1순에 쯔모를 하여 화료하는 것. 천화와 대조를 이루는 '''땅(패산)에서 솟아난 패'''. 단, '''순정 1순'''에 한하므로 자기 차례가 오기 전 누군가가 울었을 경우 깨진다. 3인마작에서는 매우 높은 확률로 누군가가 1순에서 북도라를 빼기 때문에, 이로 인해 지화가 깨지는 속터지는 사태를 겪을 수도 있다.
"친의 첫 타패로 론 화료"를 지화로 취급하는 룰[11] 이 있지만 현대에는 쓰이지 않는다. 요즘 룰로는 로컬역 인화의 특수한 경우에 해당한다.
- 온라인 마작에서의 지화.
- 2016년 8월 11일, 사사키 히사토 프로가 4인 마작 최초로 지화를 성공시켰다. 그것도 도라가 포함된 칠대자 형태로 만들었다.[12] 당한 프로들조차 이게 뭐지? 이거 실화냐?라는 반응이다. 해설자는 쯔모 치또이츠 도라도라 지화라고 드립을 쳤고, 오야카부리를 당한 오오이 타카하루는 그야말로 안습이다.
3.3. 사암각(四暗刻, 사안커, 스안코우)
(영어: Four closed triplets)
국민 3대 역만 중 하나.
안커 4개가 들어있기만 하면 패의 종류를 따지지 않고 역만이 된다. 4개 모두 안커여야 하므로 쌍봉대기일 경우 론으로는 사암각이 안 되며, 이 경우 삼암각 대대화에 그치게 된다.[13] 단기대기일 경우 론/쯔모 모두 가능하며, 아래 사암각단기로 별도 후술.
겉보기에는 멘젠으로 안커를 4개나 모아야 되기에 어려워 보일 수는 있으나 4안커라는 제약 만 있을뿐 타 역만처럼 패 종류의 제약도 없기에 경우의 수는 적지않다. 즉, 스안커 자체가 국민역만이라 불리는 만큼 운만 따라준다면 적어도 역만중에서는 쉬운편에 속하는 편이고 삼원패를 적어도 하나 이상 울어야 되는 경우가 많은 대삼원, 요구패말고는 다 버리는 국사처럼 대놓고 노리고있다고 알아채기도 힘든 편이라는 점도 플러스 요소. 또한, 패의 종류를 따지지 않기 때문에 다른 역만과 중복시키기 가장 쉬운 역만이다. 이론상 국사무쌍과 구련보등을 제외한 모든 역만과 중복 가능하다. 보통 치또이를 노리다가 우연히 하나 둘씩 들어와서 어느새 스앙코를 노리는 상황도 적지 않고, 배패에 안커와 또이츠가 많으면 특히 가능성이 높은 편.
- 천봉의 영상개화+사암각
- 코지마 타케오 프로의 사암각. 원래 혼일색 도라3 하네만 텐파이였는데 3만을 뽑서 삼암각이 추가되고, 바로 다음 순에 5만을 쯔모해서 사암각 텐이 된다. 그리고 그러자마자 또 다음 순에 바로 8만을 쯔모해버린다. 그야말로 마작의 신이 강림했다고 해도 할 말 없는 수준.
- 후리텐 리치+사암각
- 사암각 대기는 대기인데 하필 숫자패가 연이어진 결과 양면대기 상태였고 사암각패가 아닌 대기패가 나와서 이페커로 떡락했다.
3.3.1. 사암각단기(四暗刻単騎)
이미 안커 4개가 만들어진 상태에서 단기팅으로 기다리는 경우. 일반 사암각에 비해 텐파이 자체가 크게 어렵지만, 대신 텐파이까지만 오기만 하면 론 화료가 가능한 단기대기가 되는 게 이점이다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
완성한 일반 사암각을 깨고 이걸 만든다면 국사무쌍 13면, 순정구련보등과 마찬가지로 후리텐에 걸리지만 다음 차례에 새 패를 가져온 후 기존의 대기패를 버리면 후리텐을 해소할 수 있다. 하지만 그래도 그냥 사암각으로 화료하는 게 낫다. 국사 13면, 순정구련은 완성형을 깨면 후리텐에 걸릴지라도 대기패 수가 각각 13개, 9개나 되는 데에 반해 이거는 단기대기라서 무리하게 사암각단기를 노리지 말고 그냥 사암각으로 나는게 훨씬 이득. 물론 천봉은 사암각단기도 그냥 역만이라 굳이 화료한 것을 무너뜨릴 이유가 없다.
일본에서는 스앙꼬탄키마치(四暗刻単騎待ち)라고도 하며 줄여서 슷땅(スッタン)으로도 많이 부른다.
- 프로마작 사암각 단기 단기팅이지만 일본마작연맹 룰에따라 1배 역만이다.
- 온라인 마작에서의 사암각 단기 사암각단기(2) + 자일색(1) + 대사희(2). 5배 역만.
- 마작 파이트 클럽에서의 사암각 단기. 단기 + 자일색 + 소사희로 4배 역만.
- 작혼 사암각 단기 화료 패보. 2배 역만.
3.4. 국사무쌍(国士無双, 코쿠시무소우)
(영어: Thirteen orphans)
국민 3대 역만 두 번째. 중국에서 본래 십삼요라고 부르던 88점 역이 일본으로 건너가서 이름이 바뀐 것이다. 간단히 국사(コクシ)라고도 부른다.
본래 명칭만 봐도 알 수 있듯이 13종의 요구패(1통, 9통, 1삭, 9삭, 1만, 9만, 동, 남, 서, 북, 백, 발, 중)를 모두 갖추고 있다는 뜻이다. 화료시에는 14패가 되어야 하므로 어느 것 하나는 2개를 모아야 한다. 칠대자와 함께 2 3 3 3 3 형태가 아닌 둘 뿐인 예외에 해당한다.
패가 다 제각각으로 떨어져 있고 부를 수도 없어서 어려운 역으로 생각되지만 실은 사암각과 함께 가장 쉬운 역만이다. 초반 패가 구종구패로 유국처리가 가능할 경우 상황에 따라 국사무쌍을 노리는 경우가 많다. 보통은 9종일시 유국처리를 하고 10종이나 11종부터 국사무쌍을 노리는게 일반적이다. [14] 아주 가끔씩 7종, 8종 스타트로 국사무쌍을 화료하는 경우가 있는데 대부분은 슌쯔의 가능성이 없어서 중장패를 먼저 처리하다가 운 좋게 만들어진 경우가 대부분이다. 7,8종에서 국사를 노리는 것은 전략적으로 썩 좋은 플레이는 아니다. 7,8종이면 자패 처리하는 데에만 적어도 4,5순을 쓰게 되니 그 안에 수패가 적절하게 들어오지 않는다면 어차피 베타오리라서 선택지가 없으므로 수패가 워낙에 궁합이 나쁘다면 국사라도 가보겠다고 한 후 자패는 안전패인 경우가 많으니 이후 베타오리로 전환하는 플레이도 가능하다.
국사무쌍의 성공 가능성과 별개로 중장패를 잔뜩 버리므로 테이블에서 한 명이 국사무쌍을 노리는 것이 버림패를 통해 간파되기는 매우 쉽다. 그런데 타가가 선제 텐파이를 완성해 리치를 걸어서 베타오리를 하고 있는게 아닐 때 국사무쌍을 노리던 상대가 난데없이 요구패를 버린다면... 그 이후에는 웬만해서는 요구패를 버리지 않는 게 좋다. [15]
본래 창깡은 안깡을 쏠 수 없지만 국사무쌍을 만들 때에 한해 안깡을 쏘는 것이 가능한 룰이 있다. 일본프로마작연맹 룰에서는 이를 정식 룰로 채택하고 있으나, 최고위전일본프로마작협회 룰이나 일본프로마작협회 룰에서는 인정하지 않고 있다. 인정하는 단체와 그렇지 않은 단체가 있으므로 '''로컬 룰'''이며, 보편적으로 통용된다고 볼 수 없으므로 가급적 사전에 합의를 해 두는 것이 좋다. 로컬 룰 중에서는 비교적 인지도가 높은 편이라 천극패, 세가NET마작 MJ, 마작 파이트 클럽 등 이 룰을 채용하고 있는 게임이나 마장도 많지만 천봉 등 적용하지 않는 곳도 있다. 다만 국표마작에서는 안깡을 쳐도 뭘 친 건지 모르기 때문에 전혀 상관없는 내용.
마작의 제왕 테츠야에서 '''국토무쌍'''으로 오역된 적이 있다. 사(士)와 토(土)를 착각한 것. 후일 삼국지 6에도 같은 오역이 나왔다.
- 작혼 국사무쌍 화료 패보. (동1국 첫 판은 사암각 단기이므로 다음 판을 보면 국사무쌍이 나온다.)
- 우오타니 유미 프로의 국사무쌍.
- 국사무쌍 더블 창깡
- KAC 5th 마작 파이트 클럽 3인 마작 결승전에서 나온 국사무쌍.
3.4.1. 국사무쌍 13면팅(国士無双 十三面聽)
십삼룡문(十三龍門, 시산롱멘)이라고도 부르며, 간단하게 '국사 13문', 더 줄여서 '13문'으로도 부른다. 텐파이 시점에 이미 13종의 패를 다 모은 상태에서 13개중 아무거나 하나 더 받으면 날 수 있는 상태. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다. 요구패 13종이 중복 없이 전부 하나씩만 뽑은 상태로 텐파이가 되어야 하므로 국사무쌍은 상대적으로 쉬운 역만이지만, 국사무쌍 13면팅은 굉장히 난이도가 높다.
완성한 일반 국사무쌍을 깨고 이 텐파이를 만들었다면 후리텐 때문에 론은 영원히 막힌다. 대기패가 13종이나 되므로 요구패가 산에 남아있다면 쯔모할 확률은 꽤 높다. 하지만, 5순 이내에 매우 빠른 순에 자패대기 국사무쌍 텐파이가 됐다면 쯔모 후 13면 후리텐 리치를 노리기보다는 그냥 리치를 걸어서 자패가 나오게 하는 플레이도 가능하다.
가끔 니코동 등지에서 이 역을 라이징 썬 (ライジング サン) 으로 표현하는 경우가 있는데 이는 만화 헛쯔모없는 개혁에서 나온 표현이다. 주인공 고이즈미 필살기가 이 국사무쌍 13면이기 때문.
최유기 리로드에서 현장 삼장이 손오공, 사오정, 저팔계의 트리플 리치를 이걸로 카운터치면서 그들의 마작게임을 종결시켰다.
세가NET마작MJ에서는 후리텐 상태에서 만든 국사무쌍 13면을 인정하지 않는다. (즉, 후리텐으로 13면을 화료하면 그냥 국사무쌍이라고 뜬다.) 이는 사암각단기, 순정구련보등도 마찬가지. 어차피 MJ에서는 국사무쌍 13면, 사암각단기, 순정구련보등을 더블 역만으로 인정하지 않는다.
마작 파이트 클럽, 작룡문, 작혼 등에서는 후리텐 13면도 국사13면으로 인정하고 있다.
작혼 국사무쌍 13면팅 화료 영상. (더블 역만) 놀라운 것은 7종부터 시작해서 만들었으며, 후리텐 쯔모가 아니라 멘젠 론으로 화료했다는 점. 이런 식의 국사무쌍 13면팅 화료는 드물다.
3.5. 구련보등(九蓮宝燈)
(영어: Nine gates)
줄여서 '구련'이라고도 한다. 원래는 만수패로 만들어야만 인정하는 역이었지만 워낙 어렵다 보니 그냥 모든 수패에서 다 인정하는 게 보통이다.
한 종류의 수패로 1112345678999에 1~9패 중 아무거나 한 개 더 있는 형태로 완성하면 된다. 얼핏 보면 2 3 3 3 3의 형태가 안 될 것 같지만 아홉 케이스 모두 2 3 3 3 3이 된다.
아래는 만수패 기준으로 각 케이스를 정렬했다.
마작에서 최악의 난이도를 자랑하는 역 중 하나. 이미 하위역인 멘젠 청일색도 평균적으로 1000번의 화료 중 한 번밖에 안 나올 정도로 상당한 난이도를 자랑한다. 멘젠이 아니더라도 완성하기 어려운데 구련보등은 한 술 더 떠서 멘젠 한정이다. 게다가 단순히 멘젠이기만 하면 되는 게 아니라 '''안깡도 안 된다.''' 즉 오름패를 기존 13패와 구분없이 놓았을 때 순정구련보등의 형태를 재현해야만 인정이 된다.
- 일본에서 가장 인지도 있는 코지마 타케오 프로의 만수 구련. # 여러 악조건을 뚫고 7순만에 구련을 만들어낸 말도 안되는 경기였다.
- 코지마 타케오 프로의 프로리그 최초의 구련. 니코동 ID 필요
- 후지와라 타케히로(藤原隆弘)프로의 구련. # 첫 배패에 가지고 있던 삭수는 고작 1,3,4,6,7,8이었지만 차곡차곡 삭수패를 적립해 구련보등을 화료했다. 영상을 조금 더 자세히 보면 타케히로가 구련을 거의 완성해가던 단계에서 버린 발패가 원래 상대의 론 패였지만[19] , 후리텐에 걸려서 론 대신에 펑을 하는데 그친다. 타케오의 구련에 비하지는 못하지만 이것 역시 말도 안 되는 운이 따른 경기였다.
- 더블리치 상대로 구련보등을 직격한 패보
3.5.1. 순정구련보등(純正九蓮宝燈)
안 그래도 난이도가 안드로메다인 구련보등의 더 어려운 형태. 처음부터 1112345678999 형태, 즉 9면대기로 텐파이 해야만 인정된다. 이름에 순정이 붙었는데 사실 이쪽이 본래 의미의 구련보등이다. 특수 대기 형태를 인정하는 룰로 플레이하면 이 대기로 화료했을 시 더블 역만이다.
만약 같은 수패 중 하나라도 버렸다면 후리텐에 걸린다. 일본마작에선 후리텐에 걸렸다고 해도 쯔모를 하면 완성할 수 있지만 한국마작에서는 후리텐에 걸린 상태에서는 구련보등으로 인정되지 않으므로 난이도가 더욱 높다. 중국마작은 후리텐이 없으므로 일본마작에 비해서는 쉽다만 그래도 88점역 중 최악의 난이도를 자랑한다.
언뜻보면 단순 청일색에 불과해 보이는 이 역이 역만인 이유는 바로 특수한 대기형태에 있다. 순정구련보등은 9면대기로 화료해야 하는데, 마작에서 9면대기는 위 형태가 '''유일'''하다.[20][21] 또한 10~12면 대기는 존재하지 않기에, 국사무쌍 13면대기를 제외한 최다 대기형태이기도 하다. 한국과 중국에선 순정구련보등이 아닌 일반 구련보등을 인정하지 않는데, 역만의 이러한 원래 이유에서 벗어난다고 보기 때문인듯. 애초에 이름자체가 '''구'''련보등[22] 이기도 하고.
장제스가 죽기 직전 "구련보등 한번 못 내 보고 죽는 게 한이다."라고 했다는 풍문이 있다. 상술했듯 한국 마작이나 중국 마작은 순정구련보등의 형태만 구련보등으로 인정한다. 일본또한 원래는 순정구련보등형태만 역만이었으나, 난이도가 워낙 어렵다 보니 9면대기가 아닌 일반형태도 인정하게 되었다. 후리텐의 존재가 꽤 컸을듯.
4. 멘젠 비한정
4.1. 녹일색(緑一色, 류이소우)
(영어: All green)
삭수 2,3,4,6,8[23] 그리고 발패만으로 화료한다.
글자 그대로 녹색으로만 구성되어 심미적으로 아름답다. 발패가 있어야만 녹일색으로 인정하는 룰(프로마작연맹 A룰 등)도 있지만, 발 없이 녹일색을 만드는 게 오히려 더 어려워 대부분 발패 유무에 상관없이 녹일색으로 인정한다. 반대로 발 없이 만들면 더블역만으로 인정하는 경우도 있다.
울어도 상관 없고 역만 중에서는 유일하게 치를 받아도 성립한다. [24] 이로 인해서 화료형태 기준 4종류의 패만으로도 역만을 만들 수 있는 유일한 역만이다.# 난이도는 역만 중에서 상급에 속한다. 정말 악명높은 구련보등 같은 최상급 역보다는 확실히 해볼만 하지만 결코 쉽지 않다. 마찬가지로 6종의 패를 사용하는 청노두보다 만들기 어려운데, 청노두는 퐁으로 모으기 쉬운 노두패가 타겟인 반면 녹일색은 타가들의 채용률이 높은 중장패가 많이 필요하기 때문이다. 이미 청노두부터 상당히 희귀한 역임을 고려하면 녹일색의 난이도를 알 수 있다.
공식 역 중에서는 유일하게 수패의 종류를 가리는 역이다. 구련보등도 만수 전용 역이었으나 현재는 제한이 사라졌다. 로컬역 중 통수 전용이었던 대차륜도 비슷한 케이스. 구련과 대차륜은 수패의 번호를 따지는 것이지만 녹일색은 패에 그려진 그림의 색을 따지는 것이니 호환이 안되는게 당연하다. 로컬역 중 비슷한 것들로는 홍일색, 흑일색 등이 있으나 녹일색과는 관련이 없다.
프로마작 녹일색. 조금 더 주의깊게 보면 멘젠쯔모로 화료할 수 있는 상황에도 불구하고 깨트린 다음 녹일색을 화료했다. 리치를 걸자마자 몸통 2개를 내주고 오름패까지 던져준 상가만 안습. 사실 더 안습인게, 우마를 보면 해당 작사는 15회전 중 10회전까지 치른 상황에서 거의 우승 확정이나 다름없는 상황이었는데 녹일색 방총 이후 흐름이 넘어가 녹일색을 화료한 프로한테 우승을 내주게 된다.
4.2. 자일색(字一色, 츠이소우)
(영어: All honors)
자패로만 만들면 되는 역. 청노두와 함께 혼노두의 완전 상위역이다.
1순에서 사람들이 보통 자패를 버린다는 것을 생각하면, 조금 난이도가 있는 역이다. 국민 3대 역만보다는 어렵지만, 퐁으로 모으기 용이한 7종의 패를 사용하므로 역만 중에서는 중급으로 통한다.
대량의 자패를 필요로하는 대삼원, 소사희, 대사희와의 복합이 쉽다. 단순 계산이라면 3/7 가량의 확률로 무언가와 복합된다.
천화나 지화를 제외하면 역만 중에서 유일하게 치또이츠 형태로 화료가 가능하며[25] , 이 경우 '''대칠성'''이라는 더블 역만으로 인정하는 로컬 룰도 있다. 밑의 예시가 자일색 대칠성. 대칠성 패보
4.3. 청노두(清老頭, 친로토)
(영어: All terminals)
노두패(1, 9)로만 만들면 되는 역. 자일색과 마찬가지로 혼노두의 완전 상위역이지만 패 종류가 반대이다.
국민 3대 역만, 소사희, 자일색까지는 어쩌다 한번씩 볼 수 있지만 청노두부터는 슬슬 보기 힘들어진다. 자일색보다 사용 가능한 패가 1종류 적고, 역패나 혼청일을 노리고 자패를 모으는 경우는 많지만 노두패를 모으는 경우는 별로 없기 때문이기도 하다. 당장 13종의 요구패로 만드는 혼노두조차 만들기 어려운 판에 6종의 노두패로 만드는 청노두가 쉬울 리가 없다. 위의 확률표를 봐도 청노두부터 확률이 크게 내려가는 것을 확인할 수 있다.
노두패가 또이츠로 4개 이상 들어왔으면 그나마 시도해볼만 하겠지만 노두패 퐁을 계속 부르면 쉽게 읽히기 때문에 역시 쉽지 않다. 보통 3인 마작에서는 역만들의 난이도가 조금 내려가는 편인데, 3마에서는 만수의 중장패를 사용하지 않아 처음부터 바람패보다 1, 9 만수패를 먼저 버리기 때문에 청노두의 난이도는 더 올라가고 만다.
4.4. 대삼원(大三元, 다이산겐)
(영어: Big three dragons)
국민 3대 역만 중 세 번째. 삼원패 3종류를 모두 몸통으로 모으면 된다. 책임지불 룰이 적용될 수 있다.
굳이 멘젠일 필요가 없으므로 마구 불러도 무방하기 때문에 초보 대국에서 가장 하기 쉬운 역만이다. 다만 셋 다 불러서 완성하는 건 거의 불가능하다. 백과 발을 한 사람이 퐁했을 경우, 봉황탁 기준으로 그 판에서는 이제 절반 이상의 확률로 중이 버려지지 않는다. [26] 이런 경우 잘해야 소삼원에서 그치게 된다. 하나 정도는 안커로 가지고 있어야 노려볼 만 하다. 삼원패 3종류만으로 역만 조건에 충족되므로 나머지 몸통 하나와 또이츠까지 신경써야 한다. 이 구간도 주의해야 한다. 타가가 먼저 나거나 조패하다가 쏘일 수도 있다.
그런데 만일 두 개의 퐁이 있다고 해도, 아무리 난도가 낮은 역만이라고 해도 역만은 역만인지 세 번째 삼원패를 버려도 아무 일 없이 지나가는 경우가 더 많다. 따라서 자신도 다마 만관, 다마하네만의 패라면 그냥 세 번째 삼원패를 버려서 싸우자. 하지만 리치마작이 아니라 국표마작이거나 자신의 패가 구리다면... 얄짤없이 베타오리하자. [27]
- 타키자와 카즈노리 프로의 대삼원. 7순에 일부러 대삼원을 노리고 호패선타로 도라인 7만을 버린 것이 주목할 만한 수이다.
- 성우 우에다 카나 대삼원 : 미야나가 사키의 성우 우에다 카나의 대삼원이다.
- 콘도 세이이치 프로의 대삼원. 대삼원이 안 나올것 같은 배패였음에도 삼원패를 꾸역꾸역 모아서 달성해냈다는 점이 포인트.
4.5. 사희화(四喜和, 스시허)
東南西北 4종류의 풍패를 모두 써서 화료할 경우 완성되는 역. 화료 형태에 따라 소사희, 대사희 두 종류로 나뉜다. 풍패로 세트 4개를 빼고 나면 뚜이쯔 or 먼쯔 하나만 남기 때문에 자일색과 겹칠 가능성이 높다.
4.5.1. 소사희(小四喜, 쇼우스시)
(영어: Little four winds)
풍패중 아무 거나 3종류로 커쯔 혹은 깡쯔를 만들고, 한 종류는 뚜이쯔로 만들면 된다. 대삼원과 마찬가지로 불러도 상관없지만, 필요패가 많아 대삼원에 비해 몇 배는 어렵다. 하지만 역만 중에서는 쉬운 편으로 국민 3대 역만 다음으로 많이 뜨는 것이 바로 소사희이다. 로컬 역인 십삼불탑과 비슷한 빈도로 뜬다.
- 온라인 마작에서의 소사희
- 프로마작 소사희 북 알몸단기로 화료했다.
4.5.2. 대사희(大四喜, 다이스시)
(영어: Big four winds)
풍패 4종류 모두 먼쯔로 만들어야 한다. 소사희에 풍패 하나 더 있으면 되기에 난이도가 소사희와 별 차이가 없을 것 같지만 그렇지 않다. 마작은 같은 패가 4개밖에 없는 게임이고, 상대도 바보가 아닌지라 풍패 퐁을 두 개나 세 개 불었다면 상대의 견제 때문에 대사희는 사실상 불가능해진다. 그리고 소사희는 남은 먼쯔를 슌쯔로 채워넣을 수 있지만 대사희는 그것조차 허용하지 않기에, '''대사희는 구련보등보다도 어렵다.'''
역시 불러도 상관없다. 일본마작연맹에서는 소사희, 대사희 모두 사희화로 묶어서 그냥 역만이지만, 대사희 쪽을 더블 역만으로 쳐주는 경우도 많다. 대사희가 소사희+자일색보다도 더 어려우므로 더블역만을 주는 것이 합당하기도 하다. 대삼원과 마찬가지로 책임지불이 적용될 수 있다. 상황에 따라 다르지만, 자패 머리만 있으면 자일색까지 붙는지라, 상황만 허락된다면 자패 단기대기로 가는 경우도 많다.
- 온라인 마작에서의 대사희 자일색 트리플역만 화료
- 작혼 멘젠 대사희 화료 패보.
- 프로마작 최초 대사희. 화료자는 ASAPIN
- 진 작룡문 멘젠+대사희+자일색+사암각단기 역만,원본출처:AN Game
4.6. 사공자(四槓子, 스깡쯔, 사깡쯔)
(영어: Four quads)
'''깡을 네 번 치고 화료한다.''' 중국마작의 스강과 동일한 역이다. 구련보등,대사희하고도 비교가 안되는, 리치마작에서 독보적으로 어려운 역이다. 그래서 사공자를 더블 역만으로 쳐주는 곳도 있다.[28] 로컬 역만을 뒤져봐도 이것보다 난이도가 높은 것은 두깡화, 대차륜, 대칠성, 홍공작 정도밖에 없다.
원래 과거에는 깡을 네 개 친 이후 타패까지 성공적으로 마치면 무조건 유국이었다. 그러나, 일본으로 건너오면서 오히려 한 명이 네 개의 깡을 치고, 마지막으로 버린 패가 방총당하지 않으면 유국 대신에 역만으로 인정하게 되면서 이 역이 만들어진 것이다. 그래서 고대 룰에서는 마지막 단기대기를 완성하지 않더라도 네 번째 캉이 성립한 순간 쓰깡쯔를 화료한 것으로 인정한다.[29][30] 하지만 현대에는 거의 쓰이지 않는다.
깡 자체가 하나 하기도 만만치 않은데 그걸 네 번씩이나 해야 하며, 타가가 깡을 치면 유국(스깡산라)에 걸리니 오직 자신만 쳐야 한다. 난이도도 피토하는데 이미 역만이 확정이라 필요없는 도라패만 5장(누군가 리치를 걸었다면 10장)이고, 버림패를 유연하게 고를 수도 없는 단기이므로 크게 쏘일 확률이 높아진다. 가깡도 자주 치는 만큼 창공에 찔릴 수도 있다. 그런데 일단 깡 네 개를 쳐 놓으면 오히려 상대가 쿠이탕 등의 작은 역으로 화료할 가능성이 그리 크지는 않다. 왜냐하면 역만이 확정이기에 상대도 생각이란 게 있으면 아무리 텐파이일지라도 당연히 베타오리를 하기 때문. 아래의 패보에도 괜히 쿠이탕 도라 1으로 나려고 간짱대기 텐파이를 샤보대기로 바꾸려다가 직격당해 그대로 토비당한 사례가 있다.
누군가가 쓰깡쯔를 확정시킨 후 다른 사람이 다섯 번째 깡을 치는 것에 대한 룰이 두 가지 있는데, 하나는 '깡을 치는 순간 유국', 하나는 '영상패가 없으므로 칠 수 없다'이다. 보통 후자가 주류의 룰로 인정되나, 워낙 쓰깡쯔도 희귀한데 거기에 덧붙여 다섯 번째 깡은 거의 일어날 일이 없어 딱히 논란이 되지 않는다.(...) 사실 깡4회가 유국인 이유는 4와 죽을 사(死)가 발음이 같은 것에서 유래한거라, 다섯번째 깡을 유국취급하는것은 근본적으로 근거가 부족한 일이긴 하다.
더블역만이 아닌 게 안습이라면 안습인데 스안커 단기가 더블이므로 어쩌면 위의 어려운 조건을 다 뚫고도 1역만만 인정되는 게 깡에 대한 취급이 좀 안 좋다...(산깡쯔도 산안커와 똑같은 취급)
공식 역만 중에서는 유일하게 천화/지화와 중첩할 수 없다.
이 역도 책임지불 룰이 적용될 수 있다. 일단 천봉 초기에는 사공자에도 책임지불을 적용했는데(지금은 책임지불 폐지), 그 당시 책임지불의 대상은 세 개의 몸통이 모두 커쯔 혹은 깡즈인 것이 공개된 상황에서 네 번째 몸통을 다이밍깡으로 확정시켜 주는 것이었다.[31] 하지만 세 개의 몸통이 모두 깡일 때 네 번째 몸통을 대명깡으로 확정해 줄 때만 책임지불이 되는 룰도 있다. 거의 예외가 없는 대삼원, 대사희와 달리 사공자는 제외하는 경우가 많다. 책임지불 문단 참조.
- # 작룡문에서의 사공자.
- # 천봉에서 4연속 가깡으로 화료한 희귀 사례.
- # 멘젠 스깡쯔 패보. 사암각 단기와 함께 더블 역만이다.
- # 사공자+대삼원 패보. 대삼원 때문에 전체 책임이 적용되었다.
- # 천봉에서 등장한 소사희+사공자와 청노두+사공자. 영상 맨 끝에 나온다.
5. 역만 중첩 이론치
더블 역만을 인정한다면 이런 식으로 6배 역만이 가능하다. 사암각 단기(2)+대사희(2)+자일색(1)+사공자(1). 사공자를 빼고 천화/지화가 들어가도 된다. 룰 범위를 좀 더 넓혀서 사공자도 더블 역만으로 취급하고, 8연장 역만까지 인정한다면 8배 역만까지 가능해진다. 타이트한 룰로 진행한다면 위 케이스는 4배 역만.
6. 책임지불
부로로 공개된 패의 일부만으로 역만을 확정시킨 경우에 적용되는 특수 규칙.[32][33] 파오(包)라고도 한다. 삼원패 중 두 종류(대삼원)나 사풍패 중 세 종류(대사희), 깡 3개(스깡쯔)가 확정된 상태에서 나머지 하나를 부로당해 역만을 확정짓게 만든 사람은 그 패가 완성될 때 쏘인 것과 같은 취급이 되어 혼자 전체 점수를 다 지불해야 한다. 만약 다른 사람이 쏘였을 경우, 쏘인 사람과 확정시킨 사람이 각각 전체점수의 절반씩 내야 한다.
책임지불의 대상이 되는 역은 앞서 언급했듯 대삼원과 대사희, 그리고 스깡쯔 뿐. 녹일색과 자일색, 청노두는 부로한 몸통 뿐만 아니라 머리까지 조건을 갖춰야 하므로 책임지불의 대상이 아니며[34] , 국사무쌍, 구련보등 등의 멘젠역만은 아예 부르는 게 불가능하므로 역시 책임지불의 대상이 아니다. 또한 스깡쯔는 대명깡의 책임지불을 적용하는 경우가 있으나, 이 때는 영상개화 쯔모를 해야만 성립한다. 게다가 대삼원과 대사희와는 달리 역만을 확정시키는 대명깡의 대상이 될 패는 상대의 입장에서 알 수 없기에[35] 책임지불을 적용하지 않는 쪽이 많은 편.[36] 아래의 예시에서는 스깡쯔의 책임지불도 있다고 가정한다.
예시)
남가(南家)의 손패가 이러한 상황에서 선인 상가(上家)가 [image] 을 버렸을 경우,
이렇게 역은 아직 완성되지 않았지만 이로써 대삼원이 확정되므로 일단 상가에게 책임이 간다.
이런 상황에서
이렇게 역 자체가 완성된다.
원래 역만을 쯔모로 날 경우 자는 선에게 16000점을 받고 다른 2명에게는 각각 8000점씩 받아야 하므로 상가는 16000점을 지불해야 하지만, 이 책임지불 룰을 허용할 경우 대삼원을 확정짓게 한 상가'''만 32000점 전부를 지불'''해야 한다는 것이다.
그런데, 만약 이렇게 대삼원이 확정된 상황에서 쯔모로 나질 않고 북가(北家)인 대면(對面)이 [image] 을 버려서 론으로 난 경우, 상가와 대면 둘 다 책임을 지게 되므로, 두 명이 절반씩, 그러니까 각각 16000점씩 지불해야 하는 것이다.
위와 같이 자일색이 추가된 경우, 전부 책임이라면 상가와 대면이 모두 32,000점씩을 지불해야 한다. 부분 책임이면 대면은 자일색 32000점에 대삼원 16000점으로 총 48000점을, 상가는 대삼원 16000점을 지불한다.
같은 식으로 쯔모로 난 경우 전부 책임이면 상가만 64000점 지불, 부분 책임이면 상가는 32000점을 책임지불하고, 나머진 자일색 쯔모에 준한다.(결론적으로 상가 48000점, 나머지 8000점)
위의 경우는 하가의 대삼원 책임지불과 상가의 스깡쯔 책임지불, 그리고 대면의 자일색 론이 겹친 상황. 이 경우 전부 책임이면 패를 확정시킨 타가 모두에게 책임이 있으므로 각각 32000점을 지불한다. 부분 책임이면 하가는 대삼원 책임 16000점, 상가는 스깡쯔 책임 16000점, 대면은 자일색 론과 나머지로 64000점 지불.
대면이 아니라 상가가 쏘인 경우 전부 책임이면 둘이서 48000점을 지불해야 한다. 부분 책임이면 상가는 80000점(자일색 론과 스깡쯔 전체, 그리고 대삼원 나머지)을, 하가는 16000점(대삼원 책임)을 지불.
반면 쯔모로 오른 경우에는 전부 책임이면 상가와 하가에 동시 책임이 있으므로 48000점 씩을 지불하며, 부분 책임이면 하가와 상가가 각각 32000점(각각 대삼원과 스깡쯔)을 책임지불하고, 나머지는 자일색 쯔모에 준하여 지불한다.(정리하면 하가 40000점, 상가 48000점, 대면 8000점 지불)
같은 상황에서
더블 역만(대삼원 + 스깡쯔)의 3인 책임이 되어 전부 책임이면 셋이서 64000/3 = 21400점(100단위 절상)이라는 애매한(…) 점수를 지불해야 한다. 부분 책임이라면 쏘인 북가만 32000점, 나머지는 역만 책임으로 16000점 씩을 지불.
다른 역만과 겹쳐서 더블 역만 이상인 경우 모든 점수를 책임지불(전부 책임)하는 룰과, 확정역에 해당하는 부분만 책임지불(부분 책임)하는 룰로 나뉜다. 전부 책임은 책임지불과 화료를 '''같이 계산'''하므로 계산이 간편한 반면, 부분 책임은 책임지불을 '''먼저 계산'''하기 때문에 책임 소재를 명확하게 구분하는 특징이 있다. 게임 및 단체에 따라 책임지불 자체를 적용하는지 안하는지 다르므로 사전에 조사해볼 필요가 있다.
- 전부 책임 : 마작 파이트 클럽, 아케이드 MJ[37] (대삼원/대사희/사공자) , 작룡문/Maru-Jan/천봉 (대삼원/대사희)
- 부분 책임 : 작혼majsoul/인천마장 (대삼원/대사희)
- 책임지불 없음 : 모바일+PC판 MJ
7. 기타
국내외 오프라인 마장에서는 간혹 장소에 따라 역만화료가 등장하면 자체 홈페이지에 이름을 올리거나 음료수 서비스를 주는 경우도 존재한다. 그 정도로 나기가 어렵고, 설사 텐파이까지 가더라도 타가가 경계할 경우가 많아 보기 힘들기 때문.
온라인 마작에서도 상당히 보기 힘들고, 상징성이 있는 역들이라 보통 해당 역들을 화료할때 특별한 이펙트를 보여준다.
- 천봉 : 징소리가 크게 울리며 역과 점수가 화면에 나타난다. 다만 카조에 역만인 경우 징은 안 울린다. 천봉 사이트에도 역만 화료 기록이 남는데, 카조에 역만이 등록되려면 도라 제외 13판을 채워야 한다.
- 작룡문 : 화료하는 작면을 컷인으로 보여주며 용이 날라가면서 화료한 역만 이름을 표기한다. [38]
- 마작 파이트 클럽 (아케이드, SP) : 론의 경우는 상대방이 버린 패에, 츠모의 경우는 도라 패 정중앙에 기가 모아진 뒤, 벼락이 내리치며 화면이 진동한다. 벼락이 내리칠 때 플레이어의 등급이 단 이상일 경우 화료자 속성[39] 의 신수가 등장한다.
- 세가NET마작 MJ : 역만 화료 가능성 있는 배패일시 역만 찬스, 역만 확정 화료일 시 역만 확정이라 뜨며, 해설이 무슨 역만 텐파이인지 언급한다. 화료패 쯔모시 화면이 TV 꺼진듯이 갑자기 암전하고, 이후 빛나는 손이 어둠 속에서 패를 떠오는 실루엣을 보여준 뒤, 화면이 켜지며 배패 배경화면에 무지개 그라데이션이 움직인다. 론일때는 특별한 이펙트가 없다. 둘 다 공통점으로 아나운서가 마작의 신이 웃고계신다며 멘트를 치며 점수 신고창에서 금색으로 빛나는 역만 표시와 함께 신묘한 사운드가 나온다.[40]
- 마작 천극패 : 일반적인 쯔모, 론으로 나오다가 갑자기 용포문양이 뜨며 역만이라는 큼지막한 글자가 나타난다.
- 작혼majsoul : 역만 화료 가능 텐파이시 은색글씨로 역만 찬스, 역만 확정 텐파이시 금색 글씨로 역만확정이라고 배패 위쪽에 이펙트가 뜬다.[41] 역만역명은 특별한 표식으로 표시 되며, 부판표시도 역만으로 표시, 점수 신고칸에서 역만 글자가 찍힘과 동시에 신비한 사운드와 함께 어둡고 은은하게 불타오르는 이펙트가 나온다. 단 헤아림 역만은 그대로 판수와 부수가 뜨고 헤아림 역만 별도 표기 되며, 더블역만 이상일시 N배역만이라 따로 별도 표기된다.[42]
- 작희 : 역만 화료시 컷신이 등장하며 캐릭터 전신 일러스트와 함께 화료 역만명이 나온다.
[1] 현대 리치마작의 원형인 이십이마작에서는 시작 점수가 2000점이고 '''만관도 2000점'''이었다. 말 그대로 꽉찬 점수. 가끔씩 일본 대회에서는 만관으로 화료했는데 이걸 6판으로 기록하는데 이것이 량조로의 흔적이다. 점수가 4배, 즉 2의 2승배가 되어서 이전 계산법이라면 두 판이 추가된 것과 같은 결과를 내는 것이다.[2] 원래는 7삭을 타패한 순간 대가의 론으로 끝났어야 하지만, 대가가 점수계산을 실수해서 미노가시를 해버렸다. 연장봉이 있으므로 화료하면 역전인데...[3] 공식역기준, 천화/지화/사공자 + 사암각/사암각단기 + 대삼원/소사희/대사희 + 자일색의 형태가 가능하다.[4] 그럴 수 밖에 없는 게 순위에 따른 포인트제로 운영되는 천봉에서 패 한번 만지지도 못하고 더블역만이 떠서 4등이 된다면......[5] 일단 Counted yakuman 이라는 표기가 있지만, 일본어 그대로 Kazoe Yakuman 이라고 하는 경우가 많다.[6] 참고로 일본마작연맹 경기 룰에서는 헤아림 역만을 인정하지 않아서 11판 이상은 전부 삼배만으로 계산한다.[7] 3삭이나 6삭인 경우에는 론이면 10판 배만, 쯔모면 11판 삼배만이다.[8] [image] 또한 대기패이지만, 손패와 도라표시패로 4장모두 사용되어야 하기에 화료불가.[9] 물론 친이 첫순에 14패를 받고 시작하는 건 어차피 제일 먼저 츠모해야하는 것을 미리 처리하는 편의적인 관습이라, 엄밀히 따지는 경우엔 특수 대기로 인정하지 않기도 한다.[10] 대신 순정 1순에 바로 깡을 하고 영상개화를 하면 역만이 되는 '두깡화(頭槓和)'라는 로컬 룰이 있다.[11] 참고로 작귀에서 사쿠라이 쇼이치가 츠바메가아시를 시전한 친을 상대로 첫 타패를 론, 지화를 하는 장면이 나온다.[12] 사실 천화, 지화, 인화, 더블리치는 칠대자 형태가 되는 경우가 평소 칠대자 형태보다 잦다.[13] 쌍봉대기에서 론으로 쏘더라도 패의 모양은 일단 사암각이므로 우라도라가 잘 붙어준다면 카조에 역만도 충분히 노릴 수 있다. 순이 얼마 남지 않았거나, 이미 도라패로 안커를 만들었다면 론이 더 현명한 선택.[14] 9종의 국사 성공 확률은 대략 2% 정도이고, 10종의 경우에는 8%이다. 국사무쌍 성공 시의 점수가 +32000점이고, 베타오리 시의 기댓값이 대략 -1500이므로 10종 이상에서 국사를 노리는 것은 합리적인 플레이이다. 다만 3인 마작의 경우에는 워낙 텐파이도 빠르고 타가의 쯔모화료 시 뺏기는 점수가 더 크므로 10종도 유국을 하는 것이 더 낫다.[15] 국사를 포기한 게 아니라 '''이미 패를 거의 요구패로 다 채웠고, 그러던 와중 요구패 또이츠 2개가 생겨 그 중 하나를 깬 것이다.''' 물론 요구패 하나가 다 떨어져서 국사무쌍이 불가능해진 경우라면 안심하고 버리자.[16] 정식표기는 '九蓮宝燈'이 맞지만, '九連宝燈'으로도 쓰인다.[17] チューレンポートー (츄렌포토) 라고 읽는 경우도 있다. SEGA MJ가 그 예시.[18] 보통 이런 경우 2만이나 3만이 나오더라도 어차피 큰 점수니 국수지만 따지면 화료하는게 옳은 선택이다.[19] 조패 과정이 이상해 보이겠지만 역패 1판으로는 타케히로와 순위를 역전시킬 수 없기에 그런 말도 안 되는 조패를 한 것이었다.[20] 구련보등이 안깡을 인정하지 않는 이유이기도 하다. 9면대기가 깨지기 때문.[21] 참고로 1112345666678같은 경우에도 1부터 9까지가 전부 대기패이지만, 6을 이미 자신이 4개 가지고 있으므로 대기패로 인정하지 않아 8면대기이다. 이런 형태를 뭉뚱그려 팔련보등으로 부르기도 한다.[22] 9개의 연속된 보배로운 등대.[23] 나무위키 이미지는 파란색계열이지만 보통은 녹색으로 칠해져 있다 또 삭수 1,5,7,9는 빨간색이 섞여있기에 제외된다.[24] 대삼원과 소사희도 비어있는 먼쯔를 치로 채워넣는 식으로 가능하지만 이것은 역만 자체의 조건과는 무관하므로 제외.[25] 일본 마작은 같은 종류 4패를 2개의 또이츠로 인정하지 않으므로 사용 가능한 패가 딱 7종인 자일색만 가능하다.[26] 통계상 같은 사람이 두 개의 삼원패 퐁을 불렀을 경우, 절반의 확률로 세 번째 삼원패가 버려지지 않았고, 20%의 확률로 두개의 펑을 받은 사람이 세 번째 삼원패를 버렸다. 즉 대삼원/소삼원을 노리다 더 좋은 대기가 돼서 그냥 역패2 혼일로 만족한 케이스가 많다는 뜻.[27] 국표마작은 소삼원이 무려 64점역이라 아무리 좋은대기라도 중단기를 계속 잡는다.[28] 천화, 지화도 마찬가지로 어렵기는 하지만 100% 운이므로 더블역만을 주는 것은 불합리하다. 마찬가지로 어려운 역만인 청노두, 녹일색, 구련보등, 대사희도 있지만 사공자는 깡을 쳐서 늘어나는 도라 때문에 타가의 화력 역시 높아지므로 더블 역만을 주는 것이 합리적이기도 하다.[29] 위의 지화 항목과 같은 동영상에 네 번째 깡을 치고 사공자+사암각단기를 화료했다고 바로 말해버리는 것도 이 룰을 따른 것이기 때문. 그러나 사쿠라이 쇼이치가 '''네 번째 깡인 1통을 국사무쌍 창깡으로 쏴버린다.'''[30] 이 룰을 채택하면 네 번째 깡이 대명깡일 경우 대명깡의 대상을 타패한 상대가 방총당한 것으로 취급한다.[31] 즉, 세 개의 펑을 한 상황에서 네 번째로 깡을 하고, 그 플레이어가 나머지 세개의 펑해둔 몸통에 대해서 가깡을 해서 사깡즈 화료에 성공했다고 하더라도 '''대명깡 책임지불이 적용된다.''' 대신 대명깡이 아니라 펑으로 나고, 이후에 가깡 네 개를 모두 성공해 사공자 화료에 성공한 경우에는 책임지불이 아니다.[32] 나머지 패는 상관없으나, 하우스 룰이 아닌 한 몸통4, 머리1로 올라야 한다. 이를 어기면 촌보가 된다. 치또이나 국사무쌍은 형태 특성상 멘젠으로만 올라야 하기에 여기에 해당되지 않는다.[33] 사실상 저 정도로 위험한 패를 버렸다는 뜻이니 혼자 점수를 다 지불해도 할 말없을 정도로 치명적인 뻘짓이라고 볼 수 있다.[34] 지금은 거의 쓰이지 않지만 머리가 확정되지 않아도 4번째 몸통을 부로로 확정시키면 책임지불의 대상이 되는 룰도 존재한다.[35] 대삼원은 백발이 부로된 상태라면 중, 대사희는 동남서가 부로된 상태라면 북으로 확정이 되나, 깡은 3깡이 된 상태라 해도 어떤 패가 4번째 깡패인지 확인할 수 없기 때문.[36] 그러나 책임지불을 적용하는 곳도 있다. 애초에 삼공자가 화력이 창렬이라 깡을 세 개 친 사람이 있으면 당연히 사공자 역만을 의심하게 되는데, 그럼에도 불구하고 대명깡이 될 가능성이 존재하는 숙패(아직 한 개도 버려지지 않은 패)를 버리는 것은 대삼원, 대사희 책임지불에는 못할지라도 역시나 치명적인 실수이기 때문이다.[37] 아케이드 MJ의 경우, 사련각을 정식 룰에 채용했던 때에는 사련각에도 책임 지불을 적용했었다. 하지만 2010년에 룰을 개정하면서 빼버려서 이건 과거 얘기.[38] 카조에 역만인 경우 그냥 역만이라고 표시한다. 그리고 우라도라 혜택으로 역만을 한 경우에는 용이 날아가는 이펙트가 나오지 않는다.[39] 주작, 청룡, 백호, 현무, 황룡, 진룡[40] https://www.youtube.com/watch?v=ASnXqmCer-U[41] 단, 리플레이로 볼 시 이 연출은 생략된다.[42] [image]