미식축구/경기진행

 


대한미식축구협회의 룰 설명
미식축구 규칙 동영상
1. 경기장
2. 경기 시간
3. 게임의 시작
3.1. 킥오프
3.2. 경기 진행
3.2.1. 퍼스트 다운
3.2.2. 런 / 패스
3.2.3. 포스 다운
3.3. 득점
3.4. 공수교대
3.4.1. 스페셜 팀의 공수교대
3.5. 플래그
4. 경기 결과


1. 경기장


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경기장이 고기굽는 불판처럼 생겼다. 그래서 Gridiron이라는 말을 쓴다.
좌우 120야드, 상하 53.3야드(160피트)로 구성되어 있으며, 플레이 지역은 1야드마다 칸으로 구별되어 있고 필드골을 위한 골 포스트는 높이 20피트, 너비 23.4피트로 양 사이드에 크로스바가 서있다.
플레이 시작은 상하로 3등분된 지역 중 가운데에 공을 놓고 시작한다. 선수들은 그림 상단, 하단의 사이드라인에서 대기하며, 스냅이 끝날 때마다 자유롭게 들어갔다가 나올 수 있다.

2. 경기 시간


쿼터당 15분씩 4쿼터제로 진행된다. '''1쿼터(15분), 인터미션(2분), 2쿼터(15분), 하프타임(20분), 3쿼터(15분), 인터미션(2분), 4쿼터(15분)''' 순으로 진행되며, 이 안에 승패가 갈리지 않으면 연장전에 들어간다.
인터미션 동안에는 축구에서 전반전 끝나면 골대 위치를 맞바꾸듯이 양팀의 진영교체가 이루어진다. 공격권, 다운 횟수 등은 그대로 유지된다. 선수교체는 가능하지만 심판은 1분 50초에 예비 호각을 울린 뒤 2분이 지나면 얄짤없이 경기를 개시하기 때문에 재빨리 움직여야 한다.
NFL(프로리그)과 FBS(대학리그)는 2쿼터(하프타임 직전)과 4쿼터(경기 종료 직전)에는 종료 2분 전 경고인 '''2-minute warning'''이 있다. 종료 2분 전이 되면 심판의 타임아웃 선언과 동시에 잠시 시간이 멈추고, 각팀에 작전타임이 주어진다. (단, 스냅 이후 플레이가 벌어지는 도중에 종료 2분 전이 되었을 때는 경기를 중단하지 않으며, 그 다운이 끝난 시점부터 2-minute warning에 들어간다.)
리그 초기에는 전광판 시계 대신 심판이 지닌 시계만으로 경기를 진행했기 때문에, 경기장 시계만 봐서는 정확히 몇 분이나 남았는지 선수들이 알기 어려웠다. 이를 보완하기 위해 생긴 것. 경기 막판 작전타임을 통해 긴장감을 높이는 동시에 중간광고를 통한 수익증대 효과가 있기 때문에, 전광판 시계를 통해 누구나 경기 시간을 알 수 있게 된 오늘날까지 이어지고 있다.
4쿼터와 중간의 하프타임 등을 합치면 1시간 반 남짓이지만, 플레이 상황에 따라 시계가 멈추기 때문에 실제 경기 시간은 3시간 가까이 걸린다. 타임아웃 상황으로는 반칙 상황, 부상 등 상황 발생 시 심판 재량의 타임아웃, 챌린지(비디오 판독) 요청, 전후반 각 팀에 주어진 3번의 타임아웃, 패스 실패로 공을 놓칠 경우, 공을 든 선수의 사이드라인 이탈 등이 있다. 대학리그의 경우 여기에 추가로 4번의 공격 기회 이내에 10야드 전진에 성공해서 새로운 퍼스트 다운을 하나 얻을 때에도 타임아웃이 발생한다. 때문에 경기 후반부를 보면, 이기고 있는 팀이 공격할 때는 시간을 빨리 소모해 버리기 위해 경기장 중앙에서 달리다가 넘어지기를 반복하고[1], 반대로 지고 있는 팀이 공격할 때는 시간을 벌기 위해 고의로 사이드 라인 밖으로 나가는 등의 타임아웃[2] 상황을 계속 만드는 것을 볼 수 있다.

3. 게임의 시작



3.1. 킥오프


경기 시작 3분 전, 주심과 양팀 대표들[3]동전 던지기를 해서 이긴 쪽이 공격/수비(receive/kicking) 선택권[4]과 골대(진영) 위치 선택권 둘 중 하나를 우선적으로 선택할 권리를 얻는다.[5] 보통은 원정팀 쪽에 동전 앞/뒤 선택권을 주며, 홈/어웨이 개념이 없는 경우에는 심판이 아무나 지정해서 고르라고 한다.
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전반전(1쿼터), 후반전(3쿼터)의 시작을 '킥오프'라고 하며, 자기 진영 35야드 시작점에 공을 놓고 키커가 상대 팀에게 공을 차 주는 것으로 경기가 시작한다. 그러면 리시브(공격)팀은 그 공을 받고[6] 엔드존을 향해 가는 것으로 1쿼터 공격이 시작된다. 원활한 수비를 위해서는 가능한 길게 킥오프를 차주는 것이 좋다.[7] 허나 온사이드 킥이라는 변칙전술에서는 일부러 공을 짧게 차준 뒤에[8] 냅다 달려들어 공을 빼앗는다.[9] 공을 빼앗아 공수교대에 성공하지 못하면 상대에게 상당한 야드를 벌어주게 되므로, 거의 반자살골에 가까운 작전이 되어버린다. 이처럼 하이 리스크 하이 리턴인 도박[10]이기에 시간은 없고 빠르게 공격권을 빼앗아와야만 하는 경기 후반에나 제한적으로 시행된다.
공격이 성공해서 점수를 내고 공수가 교대될 때도 팀만 바꿔서 같은식으로 진행된다.

3.2. 경기 진행


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사진에서는 왼쪽 팀이 공격권(화살표 방향)을 가지고 있다. 이때 공격팀은 '''파란 줄에서 시작해 노란 줄까지 넘어가는 게 목표.'''[11] 화면에 나와 있는 2nd & 5는 '다운횟수 & 목표야드'로, 현재 2번째 공격시도에 목표까지 5야드 남았다는 뜻이다.
NFL 경기를 시청하다 보면 팀의 공격결과를 설정하면서 9 plays 59 yard 10:12 같은 숫자로 된 정보를 볼 수 있는데, 이는 그 팀이 9번 공격횟수에 총 전진거리 59야드, 공격권을 가진 시간이 10분 12초가 소요됐다는 뜻이다. 대개 그 팀의 득점 후 나오는 자료이므로 엔드존(골)로 들어가 득점하기까지 걸린 시간을 설명한 것.
킥오프 이후 킥팀이 차준 볼을 잡은 리시브 팀은 무조건 상대의 엔드 존을 향해 달려가게 되는데, 만화 같은 상황이 벌어지지 않는 이상은 무조건 수비팀의 태클에 가로막히게 된다.[12] 리시브팀이 킥 팀의 태클에 처음 가로막힌 지점(스크리미지 라인)부터 공격이 시작된다.
센터가 스크리미지 라인의 볼을 뒤에 있는 쿼터백에게 건네는 것을 '''스냅'''이라 하며, 이 스냅으로부터 공격(다운)이 시작된다. 스냅 전까지는 스크리미지 라인(위의 파란선)을 넘지 않는 선에서 공격팀이 진형을 짤 수 있지만, 스냅하는 순간에 공격팀 모두 움직여선 안 된다.[13][14] 스냅(공격시작)은 한 순간에 이루어지기 때문에 보통은 '''Hut'''을 반복하여 외치다 몇 번째 구호에서 스냅을 할지 미리 사인을 주고 받는다. 수비측 역시 한 순간에 시작되는 공격에 기민하게 대응하기 위해 스냅 순간을 예의 주시한다.[15]
규정상 한 팀에서는 11명 이하의 선수만 필드에 나올 수 있다. 노허들 플레이 등으로 정신없이 선수교체를 하는 경우 10명만 뛰는 경우도 있는데, 11명 이하에 해당하기 때문에 반칙은 아니다. 수비측은 종종 이런 경우가 있지만, 공격측은 최소 7명이 전방에 라인을 형성하고 플레이에 들어가야 하는 '''일리걸 포메이션''' 룰이 있기 때문에 10명만 뛸 일이 없다. 반대로 빠른 경기 진행이나 전술의 혼선 등으로 선수교체가 제대로 되지 않아 12명의 선수가 필드에 있을 경우(12 men on the field) 5야드 패널티를 먹게 된다.
공격팀은 스크리미지 '''라인'''(위의 파란선)에 정렬해야 하며, 일리걸 포메이션 룰에 따라 7명 이상[16]이 파란선 위에 자리잡고 한 발 이상을 파란선에 걸치고 있어야 한다. 그 중 양쪽 맨 끝에 있는 선수(와이드 리시버)[17]만 쿼터백의 패스를 받을 수 있고, 라인 가운데 선 5명(오펜스 라인맨)은 패스를 받지 못한다.[18] 따라서 공격전술의 기본은 쿼터백의 패스를 받을 수 있는 2명의 라인엔드(리시버)와 나머지 3명을 적절히 배치하여 수비측이 대응하지 못하는 공격루트를 만드는 것이다.[19]

3.2.1. 퍼스트 다운


공격의 기본 규칙은 4번의 공격(down) 안에 10야드 이상 전진해야 하는 것이다. 4번 안에 10야드 이상 전진하지 못하면 공수교대가 발생한다. 4번의 공격 안에 10야드 이상 전진하는 것에 성공하는 것을 '''퍼스트 다운'''이라 하며, 4번의 공격이 새로 주어진다. 1st 다운에 2야드, 2nd 다운에 3야드 전진했다면, 남은 두번의 다운 안에 5야드 이상 전진해야 퍼스트 다운을 얻어 다음 퍼스트 다운을 얻을 때까지 공격권을 유지할 수 있다.
한 번의 다운은 공을 든 선수가 넘어지거나[20], 수비에게 붙들려 더 이상 앞으로 나갈 수 없거나, 사이드라인 밖으로 나가거나, 패스를 놓쳐 공이 바닥에 닿거나, 공이 경기장 밖으로 나가는 경우[21]에 끝난다.[22]
다운이 끝나면 40초 안에 다음 다운을 시작해야 하며, 선수교체나 작전지시는 전부 이 40초 안에 이루어져야 한다. 40초 안에 플레이를 개시하지 못하면 딜레이 반칙으로 5야드 후퇴 패널티가 주어진다. 이때의 작전지시를 허들이라 하고, 허들 없이 바로 공격을 개시하는 플레이를 '노 허들 플레이'라 한다.[23] 여기서 센터가 공을 넘기기 전에 리더가 즉흥적으로 선수의 위치를 바꾸기도 하는데, 이것을 '오디블(Audible)'이라 한다.[24] 공격진이 줄을 잘못 서거나 또는 공격, 수비가 11명 이상 필드에 발을 걸치고 있을 때 스냅하면 반칙이므로, 플레이가 끝난후 40초 안에 일사불란하게 다음 작전에 맞는 위치에 서야 한다.
필드골이나 터치다운 같은 득점을 노리다 공을 빼앗겨 공격권을 날려먹지 않기 위해서는 10야드 안쪽 레드존은 힘들더라도 적어도 20야드 안까지는 밀고 올라갈 필요가 있다. 때문에 공격팀의 우선목표는 퍼스트 다운을 계속 이어나가 상대 진영 안쪽으로 밀고 들어가는 것이고, 수비팀의 우선 목표는 매 공격시도(down)마다 최소야드만을 내주어 공격측의 퍼스트 다운을 막아내는 것이다.
가끔 'xx야드 터치다운' 같이 한방에 득점이 터지는 상황도 벌어지지만, 대체로 경기는 '''퍼스트 다운의 성공과 실패''' 위주로 흘러간다. 15야드 이상의 전진은 거의 잘 나오지 않으나, 수비의 플레이콜과 공격의 플레이콜이 완전히 어긋나 있는 경우 어느쪽이든 대참사가 발생한다.(...) 또한 차후 후술할 FLAG에서 엔드존 근처에서 패스 방해 파울이 발생할 경우 갑자기 전진을 훅하는 상황이 발생한다. 이것은 후술되는 FLAG 문서 참고

3.2.2. 런 / 패스


득점을 위해서는 볼을 들고 상대 진영 깊숙히 공격라인(스크리미지라인)을 밀어올릴 필요가 있다.
런 플레이는 공을 들고 상대 진영으로 달려가는 것으로, '''안정적으로 조금씩''' 전진할 수 있다는 장점이 있다.
패스 플레이는 상대 진영 안쪽에 들어가 있는 선수에게 패스를 하는 것으로, 한번에 많은 거리를 전진할 수 있지만 패스를 놓쳐 공격기회를 한 번 날릴 위험성[25]과 최악의 경우 패스를 인터셉트당해 그대로 공격권을 빼앗길 수 있다는 위험부담이 있다. 이때 한 다운에서 전진 패스는 단 한번만 할 수 있으며[26] 스크리미지 라인 뒤쪽에서만 전진 패스가 가능하다. 쿼터백이 패스를 시도하다 잘 안되면 그냥 들고 냅다 뛰는 이유가 여기에 있다. 스크리미지 라인을 넘어간 순간 전진 패스가 불가능하기 때문에.
런 플레이가 실패할 경우는 넘어진 지점에서 다시 다음 공격을 이어나가 공격라인을 조금이라도 올릴 수 있지만, 패스 플레이가 실패하면 공격라인을 그대로 두고 다음 다운으로 넘어간다. 패스가 실패하면 사실상 다운을 하나 날려버리는 셈이기에 패스 플레이는 늘 신중하게 이루어진다.
수비 측에서는 공격측의 진형이나 남은 다운, 야드 등을 보고[27] 런/패스를 예측하여 런으로 올 것 같으면 애초에 뚫지 못하도록 수비벽의 숫자를 늘리고, 패스로 올 것 같으면 방해하거나 가로채기 위해 수비벽 뒷 공간의 세컨더리의 숫자를 늘리는 식으로 대응한다. (물론 공격측에서 이걸 역이용하는 변칙작전이 등장할 수도 있다.)

3.2.3. 포스 다운


공격측은 4번의 공격기회(down) 안에 10야드를 전진해야 한다. 4번째 기회인 포스 다운까지 10야드 전진에 실패하면 실패한 그자리에서 공격권이 넘어가기 때문에, 포스 다운에서는 전략적인 선택지가 필요하다.
  • 포스 다운 갬블(Fourth down gamble)
성공하면 퍼스트 다운을 얻어 공격을 이어나갈 수 있지만, 실패하면 마지막 다운 자리에서 공수교대가 이루어지기 때문에 '도박 플레이'라고도 부른다. 조금만 전진하면 퍼스트 다운을 얻을 수 있거나, 죽이 되든 밥이 되든 마지막 기회밖에 남지 않은 경우에 시도한다.
  • 필드 골
필드골에 성공하면 3점이라도 얻을 수 있지만, 실패하면 공을 찬 자리에서 공수교대가 된다는 위험부담이 있다. 보통은 20야드 안팎에서 안정적으로 시도하지만, 게임 종반 3점차 이내라 필드골로 동점 내지 역전이 가능한 경우에는 그 이상의 거리에서 시도하는 경우도 있다. NFL 레벨에서는 보통 상대진영 30야드 안쪽에서는[28] 필드골을 시도한다.
  • 펀트
상대방 진영 깊숙히 엔드라인 근처에 공을 차는 것으로, 킥오프 때와 비슷하게 전개된다. 포스 다운을 포기하고 공격권을 넘겨주더라도 조금이라도 공격라인을 뒤로 물리기 위한 선택이다. 펀트 킥을 한 순간 공수가 교대되고, 이제는 공격측이 된 수비측 선수가 공을 잡아 달려오다가 태클당해 넘어진 지점이 새로운 스크리미지 라인이 된다.

3.3. 득점


럭비의 득점방식인 페널티 킥을 미식축구 방식으로 변형한 득점방식이다.
가장 흔한 경우는 필드골 포메이션에 따라 롱스내퍼로부터 스냅으로 백패스를 받은 홀더가 공을 바닥에 세우면 키커가 공을 찬다. 공이 엔드존 위의 U자 모양 크로스바 사이에 들어가야 득점으로 인정된다. 3점보다는 6점인 터치다운이 훨씬 좋기에, 포스 다운같이 터치 다운이 힘든 상황이거나 전략상 남은 경기 시간 등을 계산해 보았을 때 필드골을 시도하는 것이 나은 상황 등에 시도된다.
드롭킥이라 하여 선수가 들고 있는 공을 바닥에 떨어뜨린 뒤 차는 것 역시 인정된다. 필드 골과 마찬가지로 럭비의 드롭 골과 완전히 동일한 방식. 예전에는 지금보다 공이 원형에 더 가까워서 드롭킥이 쉬웠기 때문에 종종 보였지만, 오늘날에는 거의 보기 힘들다. NFL에서도 40년대 통합기 이후로는 단 한 번, 그것도 3점짜리 필드골이 아니라 추가 공격 기회에서의 1점짜리 엑스트라 포인트. 2006년에 뉴잉글랜드 패트리어츠의 덕 플루타이 (Doug Flutie)라는 선수가 자신의 마지막 경기에서 성공시켰다.

페어캐치 후에 일반적인 퍼스트 다운이 아닌, 직접 프리킥을 차서 크로스바 위로 넘겨도 마찬가지로 3득점이 인정된다.
공을 든 채로 경기장 끝 엔드존(End Zone)에 들어가는 것. 런(들고 뛰는 것), 패스(들어가서 받는 것) 둘 다 해당된다. 필드골과 달리 성공 시 추가 공격기회를 얻는다.
  • 추가 공격 기회 (PAT: Point after Touchtown)
터치다운에 성공하면 얻을 수 있는 보너스. 상대 엔드존 2야드 지점에 공격라인(스크리미지라인)을 두고 한 번의 공격 찬스를 얻는다. 이때 런&패스로 공격에 성공하면 2점, 필드골에 성공하면 1점을 추가로 얻는다. 고작 2야드(1.8m) 거리라 공격측에 매우 유리한 상황이지만, 수비측에서도 추가 실점을 막기 위해 죽기살기로 달려들고, 좁은 공간안에 수비벽이 밀집되어 있는 상태라 쉽게 뚫리지 않는다. 하지만 이는 대학풋볼 정도에서 기준이고, NFL에서 2야드 필드골은 너무 쉬워서 의미가 없는 수준이었기 때문에 2015년부터 PAT를 상대 15야드 스팟(34야드)에서 차게 변경되었다. 이때문에 NFL에서도 PAT를 놓쳐서 다 따라잡은 경기를 실패하고 지는 경우가 종종 발생하게 되었다. 공격팀이 아닌 수비팀의 득점도 인정되며, 추가 공격 기회에서의 세이프티는 1점이다.
  • 세이프티(Safety)
일종의 자책골에 해당한다. 수비팀이 2점과 함께 공격권까지 넘겨받는다.
1) 수비수가 상대팀 쿼터백을 상대팀 엔드존에서 색(Sack)한 경우.
2) 상대팀 러닝백을 엔드존에서 태클해서 저지한 경우
3) 상대 공격수가 자신의 진영 1야드 혹은 엔드존에서 공을 놓쳐 의도적으로 엔드존 밖으로 공을 쳐낸 경우
4) 자기팀 엔드존 안에 쿼터백이 공을 들고 있을 때 공격팀이 특정 반칙을 범했을 경우, 홀딩이나 인텐셔널 그라운딩의 경우가 해당된다.

보통 이 4가지 상황에 해당한다.

3.4. 공수교대


  • 득점에 성공했을 때
이때는 킥오프로 공수교대한다. 킥오프를 차는 팀의 경우 온사이드 킥으로 공격권을 다시 가져올수도 있다.
  • 포스다운에 실패했을 때
4번의 다운 안에 10야드 전진에 실패한 경우. 스크리미지 라인을 그대로 두고 공수교대가 이루어진다.
  • 공을 빼앗겼을 때
공격 선수가 넘어지기 전에 공을 떨어뜨리면 펌블이 선언되고, 먼저 잡는 사람이 공의 임자가 된다. 만약 수비수가 공을 잡으면 공격측에 턴오버가 기록되며 공수교대. 또한 쿼터백의 패스를 땅에 떨어뜨리기 전에 수비수가 가로채는 경우가 있는데, 이때는 인터셉트가 선언되며 공수교대. 물론 가로챈 수비선수가 끝까지 달리면 터치 다운을 기록할 수 있다.
  • 공격 중에 자기 팀 엔드존에서 볼데드가 될 때
세이프티 상황이 되어 공격팀 2점 실점과 동시에 공격권을 넘겨준다.

3.4.1. 스페셜 팀의 공수교대


서술한 상황 외에 미식축구의 공수교대 중 가장 일반적인 상황은 펀트, 필드 골, 킥오프 상황이다.

상대팀 쿼터백이 멘붕오는 슈퍼 펀트[29]
펀트 상황에서 차는 팀의 펀터가 공을 높게 차주면 받는 팀의 리터너가 공을 노바운드로 받을지 안 받을지 눈치껏 선택한다. 공을 잡을 경우 잡은 지점부터 받는 팀의 리터너가 전진이 가능하고, 태클로 다운바이컨택되면 그 자리에서 first down이 시작된다. 물론 끝까지 달리면 터치 다운이 가능하다.
만약 차는 팀의 선수가 건드린 경우 이를 부정접촉(illegal touching)이라고 하며, 그 접촉이 있었던 지점에서 받는 팀의 first down이 시작된다. 위 영상의 상황은 다음과 같다. 리터너가 공이 엔드존으로 들어가는 터치백 상황[30]을 예상하고 일부러 건드리지 않았으나, 공교롭게도 엔드존에 들어가지 않았다. 그 직후 차는 팀 선수들이 달려와 부정접촉을 하였는데 그 지점이 엔드존 바로 앞이고 받는 팀은 거기서 공격을 시작해야 하는 상황이 되어 버렸다. 이때 받는 팀은 세이프티를 당할 수 있는 불리한 위치이므로, 차는 팀에게 절대적으로 유리한 상황이 되었다.
펀트의 경우는 위치가 고정되어 있지 않고, 상대 수비수들이 전력으로 펀트 리터너에게 뛰어드는 위험천만한 상황이 발생할 수 있기에, 리터너가 펀트한 공을 리턴해서 전진할 수 없다는 판단이 들 경우 양손을 넓게 벌리는 시그널로 '''페어캐치'''를 선언할 수 있다. 페어캐치는 펀트 캐치 후 전진을 포기하겠다는 선언이므로 공을 잡은 그 위치에서 자동으로 공수교대되며, 이때 리터너에게 태클하면 15야드 패널티를 먹는다.[31] 만약 페어캐치를 선언해 놓고 공을 놓치면 그때는 먼저 잡는 놈이 임자이므로, 리터너는 페어캐치 때 공을 놓치지 않는 집중력이 필요하다.
필드 골의 경우, 성공하면 킥오프로 공수교대하고 실패하면 그자리에서 공수교대된다. 따라서 긴 거리 필드골의 경우는 실패 확률도 높고 그 자리에서 공격권을 내준다는 위험성이 있어서 시도를 자제하는 것.

전설적인 명장면 kick bama kick!
필드 골 찬 공이 밖으로 나가지 않고 경기장 안에 떨어지면 펀트와 같이 리턴이 가능하다. 위 영상은 2013년 앨라배마 vs 오번의 라이벌전[32] 아이언 보울에서 나온 희대의 필드 골 리턴 터치다운으로 4쿼터 종료와 함께 극적으로 터진 107야드 역전 터치다운이라 오번 대학교 학생들에게는 거의 도쿄 대첩 수준의 명장면. 결국 이 경기에서 앨라배마 대학은 패했고, 거의 확정적이라고 여겼던 전국 챔피언 진출권 역시 오번에게 빼앗긴다.
킥오프는 위 문단의 필드 골과 같은 상황이다. 나가면 자동 터치백으로 20야드 시작. 아닐 경우 리시빙 팀이 리턴을 노릴 수 있다.
여담이지만 '''NFL과 대학 풋볼의 실력차'''를 가장 쉽게 체감할 수 있는 상황이 이 상황이다. 스페셜 팀은 이름은 스페셜하고 스페셜한 임무를 하긴 하지만 명백히 공격팀이나 수비팀 주전에 들지 못하는 백업급 선수들과 몇 명의 킥 전담선수들로 구성되는 비교적 허접한 팀이기 때문에 대학 풋볼에서 일어나는 어처구니 없는 실수들의 90%는 이들이 나올 때 발생하고, 나왔다 하면 여지없이 팝콘이 터진다. 어처구니 없는 필드 골, PAT 미스, 블럭, 턴오버 등... 반면 NFL은 최정예 중의 최정예들을 모아서 빡세게 훈련시키는 곳이다 보니, 스페셜 팀 선수 정도만 해도 임무에 실패하는 사례가 거의 없다.
그래서 2015 시즌부터는 터치다운 성공시 주어지는 보너스킥을 19야드에서 34야드로 15야드나 후퇴시켰는데, 그 이유가 '''NFL 레벨에서는 99.8% 무조건 성공하는 킥이라 재미가 없다는 이유였다.''' 그 외에도 중장거리 필드골이나 애매한 거리의 펀트 등 난이도가 있는 스페셜 팀 플레이도 거의 실패가 없는 편.

3.5. 플래그


Flag(플래그)라고 해서, 심판과 감독은 손수건같이 생긴 물품을 가지고 있다. 심판은 노란색과 파란색[33], 감독은 빨간색.
심판이 노란색 플래그를 던지면 반칙이 나왔다는 뜻이다. 반칙이 나오면 주심이 동작(과 NFL, FBS 같은 경우 장내방송)으로 반칙 상황과 결과를 설명해주므로, 영어가 조금만 되면 들어보자. 반칙 룰이 복잡한 편이라 초보자가 볼때는 룰을 질문해가며 보기보다는 그냥 보면서 나중에 설명받는 쪽이 더 보기 편할 수도 있다. 주심의 멘트도 간단하고 알아듣기 쉬우므로 부담되진 않으며, 웬만한 반칙은 리플레이를 통해 어떤 반칙인지 지적해주므로 익숙해지기 쉽다.
또한 풋볼에서는 Coach's Challange라고 해서 감독이 판정에 이의를 제기할 경우[34] 빨간색 플래그를 던진다. 이 경우는 비디오 판독으로 재심을 하게 되는데, 몇 인치 차이로 경기 양상이 바뀔 수 있는 중요한 판정수단에다 미국의 이 수억 달러를 들여 준비하는 방송인 만큼 경기장 내에 설치되는 3~40대가 넘는 초고성능 카메라를 총동원하여 엄청난 하이 퀄리티로 영상을 찍어내 재심의 증거로 사용된다.
판정 번복은 원 판정을 뒤집을 수 있는 확실한 증거가 있을 경우에만 이루어지며[35], '''감독의 챌린지가 실패할 경우 전후반 세 번씩 있는 타임아웃 중 하나를 날리게 된다.''' 이것이 생각보다 큰 페널티가 되는 이유는, 타임아웃이 2쿼터와 4쿼터 막판에 시간을 멈추는 중요한 도구로 사용되기 때문이다. 위에서 서술한 대로 다운 바이 컨택으로 스냅이 종료된 경우 경기 시간이 계속 줄어드는데, 이때 재빠르게 타임아웃을 선언할 경우 시계가 멈추게 되고, 공격팀은 허들을 준비할 수 있는 소중한 시간을 얻을 수 있다. 경기가 박빙일 경우 최후의 50초를 보내기 위해 쓰는 시간이 앞의 10분을 보내기 위해 쓰는 시간보다 더 길어지는 경우도 있다. 다운→타임아웃→광고(...)→허들→플레이→다운→타임아웃을 반복하게 되기 때문. 농구도 비슷하지만.
동시에 한 경기에서 두 번밖에 챌린지를 할 수 없게 되어 있기 때문에[36] 챌린지를 두번 써버리거나 타임아웃을 다 써버리면 애매한 판정이 나왔을 때 항의할 수 없다. 전후반 종료 2분 전에는 감독의 챌린지가 불가능하지만, 조금이라도 애매한 판정이 나오거나 터치 다운 판정은 의심되면 무조건 비디오 판독(Booth Review)을 실시한다. 이 제도는 이후 테니스, 배구 등 타 종목으로 전파되기도 했다.
플래그가 날아오는 상황에 대해서는 미식축구/반칙일람을 참조할 것.

4. 경기 결과


15분 4쿼터 동안 득점을 더 많이 한 팀이 승리한다. 만약 동점이 될 경우 연장전을 가게 되는데, 연장전의 규칙은 프로와 대학풋볼이 다르다.
NFL의 경우는 10분의 추가시간이 주어지고[37] 동전 던지기를 통해 이긴 팀이 선공 여부를 선택한 후 킥오프를 하게 된다. 사실 미치지 않고서야 연장전 들어가서 코인토스 이기면 무조건 선공이라고 보면된다. 연장전은 기본적으로 서든 데스, 즉 선공을 한 팀이 득점에 성공하기만 하면 그대로 경기가 끝나게 되므로 리그가 공격지향으로 가면 갈수록, 수비가 불리하면 불리할 수록 연장전 코인토스 x망겜 양상은 심해진다.
그래서 2013년 시즌부터는 선공팀에게 지나치게 유리할 수 있는 서든 데스 제도에 대한 보상차원에서 선공팀이 터치다운이 아닌 필드 골 득점을 했을 경우 후공팀에게도 공격 기회를 준다. 후공팀이 받은 공격권으로 터치 다운을 성공시키면 역전승으로 끝나지만, 또 필드골로 3점을 얻게 되면 그때는 연장전이 계속되는 방식. 물론 이때부터는 일반적인 서든 데스룰로 복귀해서 필드 골이든 터치다운이든 세이프티이든 먼저 득점하는 팀이 승리한다. 선공팀의 공을 펌블이나 인터셉트로 뺏어도 돌아가서 먼저 득점하는 팀이 승리한다.
대학풋볼은 NFL의 서든데스룰이 아닌 일종의 승부차기식 연장전 룰을 가지고 있다. 연장전동안 따로 시간을 배정하지 않고 (단, 각 플레이당 공격제한시간은 적용) 코인토스로 선공,후공만 가르고 각 팀당 1회씩 번갈아가며 상대진영 25야드 지점, 말그대로 25야드만 가면 터치다운이 되는 곳부터 공격 드라이브를 시작한다. 양팀이 한 번씩 공격권을 사용하고 난 뒤 더 많은 점수를 낸 팀이 승리하며, 만일 동점이 되었을 경우 다시 한 번씩 공격권을 주어 승부를 가른다.
이렇게 연장전이 각팀에게 공격권을 주며 두 번까지 반복되었는데도 승부가 나지 않았을 경우 세 번째 연장전부터는 또 한 가지 룰이 적용되는데, 득점의 난이도를 더하기 위해 터치다운 이후의 1점짜리 보너스 킥을 더이상 허용하지 않고 무조건 2점짜리 투포인트 컨버전만을 강제하는 것이 그것.
이 정도만 이해해도 경기를 이해하는 데 큰 어려움은 없지만, 이와 관련한 보다 자세한 룰을 알고 싶다면 해당 문서 참조.

[1] 넘어지는 것은 타임아웃이 아니기 때문에 다시 공격할 때까지 시계가 계속 돌아간다. 공격권을 소모하더라도 상대가 역전을 하기 위해 필요한 시간 자체를 소모시키는 전술. 자세한 것은 아래 퍼스트 다운 참고.[2] 위에서 설명했듯 경기가 재개될 때까지 시간이 멈춘다. 체력안배나 작전을 다시 짤 시간 등을 벌기 위한 목적.[3] 보통은 주장이 나오지만, 6명까지는 나와도 된다. 서로의 라인업, 바람의 방향 등 공격권과 골대 위치를 정하기 전에 고려할 사항들이 많은고로 여럿이 상의하는게 좋다.[4] 후술할 이유로 공격팀을 리시브, 수비팀을 킥이라 부른다.[5] 앞/뒤를 맞춘 쪽이 공격/수비 선택권을 가졌다면 못 맞춘쪽이 진영 선택권을 가져가고, 맞춘 쪽이 진영 선택권을 가졌다면 못 맞춘쪽이 공격/수비 선택권을 가져간다.[6] 킥오프 세부 규칙으로 들어가면 리시브팀은 10야드 밖에 있어야 하고, 공이 10야드 이상 간 뒤에야 킥팀에서 공을 건드릴 수 있기 때문에 무조건 공을 10야드 이상은 차야 한다. 그리고 수비측은 킥오프 라인 뒤에 있다가 킥오프와 동시에 앞으로 나갈 수 있다.[7] 축구에서 수비수가 상대진영으로 길게 걷어내는 것을 생각하면 된다.[8] 그렇다고 바로 앞에 떨구는 것은 아니다. 위에서 설명했듯이 10야드 밖으로 차야 한다. 보통 리시브 팀이 10야드 라인에 붙어 있으므로 축구로 치면 오프사이드 라인 근처에 있는 상대 선수에게 짧게 패스한 뒤에 그 공을 빼았겠다는 것과 같다.[9] 태클 성공만으로는 안 된다. 킥오프와 동시에 달려가 먼저 공을 잡거나, 공을 잡고 뛰어가는 상대로부터 무조건 공을 가로채야만 작전이 성공한다.[10] 상대도 바보는 아니기 때문에, 만일 성공한다면 스포츠 뉴스에서 하이라이트로 틀어 줄 정도의 명장면이 나오게 된다.[11] 파란 줄과 노란 줄은 가상의 선으로, TV에만 나온다. 이에 대한 이야기는 여기 참조. 실제 경기장에서는 사이드 라인에서 진행요원이 라인을 표시해준다. 이미지 상단부의 주황색 막대 같은 것을 보면 된다.[12] 여기서 볼을 빼앗기게 되면 당연히 공수교대이다. 공격측에서도 죽어라 볼을 사수하기 때문에 바보 같은 실수를 하거나 온사이드킥 같은 작전이 아닌 이상 거의 불가능한 상황이다.[13] 예외로 단 1명의 선수만이, 그것도 좌우이동만 할 수 있다.[14] 이게 북쪽 캐나디안 풋볼과의 큰 차이. 캐나디안은 라인맨을 제외한 다른 선수들은 진영 침범만 안 하면 정지해야 할 의무가 없다.[15] 스냅 순간부터 공격이 시작되기 때문에 방심하고 있다가는 기습 공격에 허를 찔리게 된다.[16] 8명이 서 있어도 상관은 없지만, 보통은 아래에서 설명할 쿼터백의 첫 패스를 수비측이 예측하지 못하도록 라인에는 7명만 세우고 나머지 3명은 분산 배치시키는 게 좋다. (단, 필드 골 상황에서는 키커를 지키는 것이 유일한 목표이므로 그 이상 서기도 한다.)[17] 보통 상대가 공을 가로채기 어렵게 사이드라인 가까이 넓게 흩어져 있는다. 라인 가까이에서 공을 받는 타이트 엔드라는 포지션도 있다.[18] 쿼터백의 패스를 받기 위해서는 심판에게 추가로 리시버 선언을 해야 한다.[19] 쿼터백은 최대 5명만 패스할 수 있다. 따라서 수비측은 그 5명의 예상 경로를 따서 수비전술을 짠다. 이 5명을 유자격리시버라고 한다.[20] 손을 제외한 무릎 위가 바닥에 닿은 경우. 수비의 태클에 넘어지는 게 보통이지만, 혼자 넘어지더라도 여기에 해당한다.[21] 사이드라인아웃, 득점 모두 포함[22] 다음 다운으로 이어지는 경우만을 다룬다. 공을 빼앗기거나, 득점 상황 역시 다운이 끝나지만, 공수교대가 되어 다음 다운으로 이어지지는 않는다.[23] 수비 입장에서는 선수교체할 시간을 빼앗기는 데다 진형을 다시 짤 시간을 주지 않으므로 매우 까다로워진다. 공격입장에서는 상대가 재정비할 틈을 주지 않는다는 장점이 있긴 하지만, 그만큼 이쪽 역시 선수교체나 진형정비가 덜 된 상태에서, 무엇보다도 작전지시 없이 플레이에 들어가야 한다는 단점이 있다.[24] 주로 상대의 수비에 변동이 생겼을 경우, 거기에 대한 대응책으로 나오는 것이다.[25] 쿼터백에게 수비측의 방해가 들어오기 때문에 패스 자체가 실패할 가능성이 높은 편이다.[26] 옆이나 뒤로 패스하는 것은 횟수나 위치에 상관없이 얼마든지 해도 된다. 보통 잘 나오지는 않는데, 특수한 경우에서는 공을 가진 선수가 태클 당하기 직전에 마치 럭비에서처럼 주위의 동료에게 후진 패스를 해서 더 많은 야드를 전진하거나, 수비수들이 다들 쿼터백으로 몰릴 때 러닝백 등에게 후진 패스를 해서 러닝백이 와이드 리시버에게 전진패스를 하는 식의 변칙 플레이가 나오기도 한다.[27] 보통 엔드존까지 얼마 안 남았으면 안전하고 확실하게 러닝으로 가고, 거리가 멀거나 남은 다운 안에 거리를 좁혀야 한다면 패스 플레이로 간다.[28] 여기에 골포스트까지의 거리, 스냅하는 거리를 합쳐서 18야드 정도가 추가된다.[29] 이 동영상의 경우, 리터너가 펀트된 공이 자신의 진영 엔드존으로 들어갈 것으로 여겨 받지를 않았는데, 땅에 공이 떨어져 생각지도 않은 방향으로 튕겨지는 바람에 엔드존 바로 코앞에서 멈춘 것이다. 물론 이는 부는 바람의 방향 + 공의 모양의 콤비가 이뤄낸 것.[30] 이 때 받는 팀의 20야드 지점에서 first down이 실행된다.[31] 거꾸로 공을 찬 펀터에게 태클이 들어가도 15야드 패널티이다.[32] 참고로 이 당시 앨라배마 대학은 시즌 무패를 기록 중이었고, 이 경기가 시즌 마지막 경기였기에 이길경우 전국 챔피언십 진출권을 확보할 수 있었다. 그런데 보다시피...[33] 파란색은 반칙이나 특수한 상황에서 공의 위치를 잡기 위해 던지는 표식이다.[34] 다만 심판의 반칙선언에는 특수한 경우가 아니면 이의를 제기할 수 없다.[35] 챌린지 끝에 심판의 재판정을 들어보면 판정이 뒤집어지는 경우에는 왜 그랬다는 이유를 주절주절 설명하지만, 받아들여지지 않는 경우에는 그냥 '문제없음 끝' 이러고 끝난다.[36] 다만 두 번의 챌린지가 전부 성공하면 세 번 가능.[37] 원래는 15분이 주어졌으나 2018시즌부터 단축