시프(메이플스토리2)
1. 개요
메이뷰 시프 직업소개 가이드
온라인 게임 《메이플스토리2》의 도적 계열 직업. 단검 두 자루를 사용한다. 메이플스토리의 섀도어와 듀얼블레이드에서 모티브를 얻은 것으로 보인다.
직업 성우는 다음과 같다.
2. 스토리
기존의 설정과는 달리 고아로 있었으며 도둑질을 하며 가난한 사람을 도우는 의적으로 묘사 된다. 하지만 동료의 배신으로 떨어지게 되고 복수하기 위해 여행을 떠난다.
3. 정보
3.1. 능력치
[image]
모든 직업의 해당사항으로 저 위의 능력치 표는 절대 믿어선 안된다(...). 표에 의하면 시프의 스탯 우선 순위는 LUK > DEX > STR = INT 이렇게 되지만 이는 완전히 잘못된 정보로, 실제로는 LUK > STR > DEX > INT 이렇게 된다. 게임 내에서 확인할 수 있는 스탯 정보에서도 시프의 부스탯은 STR이라고 표기해뒀으면서 표는 왜 이렇게 만들었는지 의문. 그래도 극히 짧은 사거리와 애매한 방어 능력은 제대로 표시되어있긴 하다.
3.2. 아이템
3.2.1. 주무기: 쌍수 단검
'''Dagger'''
라지소드나 롱소드에 비해 날은 짧지만 빠르고 치명적인 공격이 가능하다. 양손에 각기 다른 단검을 들 수도 있고, 오른손에만 들고 왼손에 다른 무기를 장비할 수도 있다. 그러나 시프는 양손에 단검을 들지 않으면 쓸 수 없는 스킬들이 많다.
두 단검의 스펙이 다를 경우, '''더 강한 것을 캐릭터 정보창을 기준으로 왼쪽에 끼는 것이 좋다.'''
왜냐하면, 시프 딜의 핵심인 독 대미지가 캐릭터 정보창을 기준으로 모두 왼쪽 슬롯(전투 시의 오른손 무기)의 영향만을 받기 때문. 캐릭터 정보창을 기준으로 왼쪽에 착용된 단검은, 실제로는 캐릭터의 오른손 무기이다.
공격시 단검의 대미지가 적용되는 경우는 캐릭터 정보창을 기준으로 다음과 같다.
캐릭터 정보창 기준으로 왼쪽 무기 슬롯에 낀 단검은 펑상시에는 캐릭터 허리춤 왼쪽에 달려있으나, 전투시엔 오른손에 들고 있다. 즉, 캐릭터 정보창에서 왼쪽에 착용된 단검이 캐릭터의 오른손 무기라는 것을 이해해야 한다. [6]평타: 왼쪽 오른쪽 왼쪽 오른쪽
점프 평타: 왼쪽 오른쪽
더블 스탭: 왼쪽 오른쪽
포이즌 블로우: 오른쪽 왼쪽 평균x2 [4]
양쪽 양쪽[5] '''왼쪽(도트)'''발칸 엣지: 오른쪽 왼쪽 오른쪽 왼쪽 오른쪽
블레이드 댄스: 양쪽 양쪽 양쪽
마인드 스틸러: 양쪽
섬머솔트 킥: 양쪽
'''맹독 유리병: 왼쪽(폭발) 왼쪽(도트)'''
서든어택: 양쪽(타격) 왼쪽(폭발)
4. 직업 개별 대사
'''대기시'''
'''엘리트 등급 이상 몬스터 처치 시'''
'''엘리트 등급 이상 몬스터 막타 시'''
'''사망 시'''
'''타인에 의해 부활 시'''
'''타 플레이어 적 처치시'''
5. 스킬
5.1. 액티브
5.1.1. 더블 스탭
양손에 장비한 단검을 빠르게 교차로 찔러 전방 3m 내의 적 3명에게 대미지를 2회 입힌다.'''너무 느려!''' / '''때린 데 또 때리기!''' / '''베이고 싶어?''' / '''바쁘니까 비켜~!''' / '''다 썰어주지!''' / '''없애주겠어!'''
시프의 기본 공격이나 다름없는 스킬. 전직업 '''기본 공격 스킬''' 중 레인저의 '스트레이프'와 함께 가장 빠른 공격속도와 짧은 선후딜을 자랑 하지만 마스터 기준 대미지가 겨우 총 98% 밖에 안되어 DPS는 초보자의 해머링 99%(141%)보다도 낮은 수치로 전직업 기본 공격 스킬을 통틀어 가장 낮다(...). 그러나 SP를 소모하지 않는 노쿨타임 공격 스킬은 이 스킬이 유일하고, 시프 플레이의 핵심인 비열한 상태를 쿨타임이 긴 '비열한 수법'을 사용하지 않고 띄울수 있는 유일한 수단이다. 그렇기 때문에 눈물을 머금고 어쩔 수 없이 써야만 하는 스킬이다. '헤이스트'를 사용하는 시프라면 SP 수급을 위해 더더욱.
스킬 사용과 동시에 방향키를 누르고 있으면 0.3m[7] 만큼 나가면서 공격한다. 시프의 스킬들 대부분이 사거리가 짧고, 주딜기로 쓰이는 '발칸 엣지'와 '블레이드 댄스'에는 이동하면서 공격 중 이동 기능이 없는 관계로 몹과의 거리를 조절할 때 은근히 유용하게 쓰인다.
마스터시 16%의 확률로 효과음과 함께 '비열한' 상태가 된다. 비열한 상태는 5초간 지속되며, 비열한 상태에서는 캐릭터가 검붉은 색으로 물들고 이동속도가 30% 증가한다. 비열한 상태에서 강화되는 스킬들은 스킬 이름 뒤에 'EX'라는 단어가 붙는다. 강화되는 스킬을 사용하면 스킬 이펙트가 검붉은 색으로 변하며 특별한 효과가 적용된다.
- 포이즌 블로우 EX: 모션이 바뀌며 적을 중독시킨다. 맹독 유리병의 중독과 별개로 취급된다.
- 섬머솔트 킥 EX: 적을 1초간 기절시키며, 사용후 쿨타임이 6초가 아닌 4초가 된다.
- 블레이드 댄스 EX: 1초간 최대 99%의 회피율을 가진다. 적이 사용하는 거의 모든 종류의 공격들을 피할 수 있다.
- 발칸 엣지 EX: 대미지가 2배 증가한다.
- 서든 어택 EX: 기존의 정면 공격에서 전방위 공격 스킬로 변하며 타격 가능한 적의 수가 증가한다. 반경 2.2m 내의 적 8명을 공격한다.
- 메소 가드 플러스 EX: 12초간 물리 공격력을 최대 38% 증가시키고 받는 피해 감소량이 8% 감소한다. 또한 777메소를 소비하지 않는다.
'비열한 수법'의 쿨타임이 시프의 액티브 스킬치고는 긴 관계로, PVE에서는 주로 이 스킬을 사용해 비열한 상태를 발동시킨다. 다만 운빨에 의존하는 방식이라 예상할 수 없는 타이밍에 비열한 상태가 발동되고, 발동된 순간 써야할 스킬에 바로 손을 가져다댈 수 있어야 하기 때문에 상당한 순간 판단 능력과 컨트롤이 요구된다. 실수로 딜사이클에 있는 엉뚱한 스킬에 비열함을 소모할 경우 발생하는 딜로스는 매우 뼈아프다. 여러모로 시프의 난이도를 높이는 주범 중 하나.
비열한 상태가 뜨고나서 바로 관련 스킬을 사용하면 스킬이 EX로 변하지 않고 여전히 캐릭터가 비열한 상태로 되어있다. 이는 비열한 상태의 적용 자체에 딜레이가 있기 때문에 생기는 문제로, 제대로 EX 스킬을 사용하려면 비열한 상태가 뜬 후 최소 1초 뒤에 강화 가능 스킬을 사용해야한다. 이 딜레이 자체도 빠른 판단을 방해해 난이도를 높이는 요소이며, 안 그래도 운빨로 발동되는 버프인데 제대로 사용도 안된다는 점에서 오랫동안 시프들의 지탄을 받아왔다. 이 딜레이는 정확한 타이밍을 요구하는 블레이드 댄스 EX를 사용할때 결정적인 방해를 자주 한다. 안 그래도 렉이 발생하는 마드라칸 첨탑의 옥상 페이즈에서 노란 장판이 깔릴때 특히 조심해야되는데, 노란장판이 자기 밑에 깔린걸 본 즉시 비열한 상태를 띄우지 못하면 렉으로 더 길어진 딜레이로 인해 블레이드 댄스 EX가 발동되지 않을수 있기 때문.
사실 비열한 수법 자체가 임기응변이라는 시프의 스타일을 만들어주는 요소인데 임기응변 자체가 바로 유연하게 되지 못한다는 점에서 컨셉에 괴리를 만드는 딜레이기도 하다. 컨셉을 비롯한 여러 요소를 해치기에 이 딜레이 자체가 의도된 요소는 아닌 것으로 보인다는 의견이 많았으며, 메콩 특유의 서버렉으로 인해 비열한 상태의 실적용이 늦어진다는 추측도 있다. 실제로 던전에서 렉이 심하게 걸리는 구간에서 비열한 상태의 실적용이 더욱 늦어지기도 하고.
팬텀 시프로 전직하고나서도 이를 대체하거나 강화시켜주는 스킬이 스텝트리인 크리티컬스텝 이외엔 없기때문에 수급기로의 목적으로 사용할시 전술한 낮은 퍼뎀 문제로 시전빈도가 많을수록 딜로스가 증가한다. 하지만 전투/독 특화 시프는 울며겨자먹기로 계속 사용해야만 한다(...).
5.1.1.1. 포이즌 스탭
2019년 1월 17일 마스터 팬텀 시프 스킬이 공개됐는데, 독 특화 시프 스킬 중 가장 마지막에 배우는 [포이즌 플랜] 패시브로 [더블 스탭]을 [포이즌 스탭]으로 강화할 수 있다. 스킬 이펙트는 마치 [크리티컬 스텝]을 녹색으로 바꾸고 그대로 복붙한듯하다. 안타깝게도 적을 중독시키거나 하는 등의 특수효과는 없지만 기존의 [더블 스탭]과는 다르게 스킬 레벨과 관계없이 고정적으로 16% 비열한 버프의 발동 확률을 갖는다.
[포이즌 스탭]으로 강화된 공격은 공격범위가 상당히 크며[8] , 공격속도도 평타 대용으로 사용한다는 전제하에 기존의 10레벨 [더블 스탭]처럼 거의 상시 유지급의 기동률을 보인다. 아무래도 [포이즌 스탭]의 공격속도도 기존 [더블 스탭]과 똑같다고 보고 쓰면 되는듯 하다.
또한, [포이즌 스탭]의 대미지는 무려 223%로, 대미지 49%인 [더블 스탭]과 비교하면 어마어마한 딜량 상승폭을 보여준다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 17% 정도 증가하였다.
5.1.2. 포이즌 블로우
그냥 사용할 때는 독 속성 대미지를 주지만 중독 상태에 걸리진 않는다.'''이거면..! 크흐흐!''' / '''이 독을 견딜 수 있을까?''' / '''헤헷...이제부터다!'''
시프를 막 만든 뉴비가 30렙대 이전까지 주딜기(...)로 쓰게 되는 스킬이기도 하다. 최소 50렙만 가도 이 스킬을 주딜기로 쓸 일은 절대 없다는 걸 생각하면 이 스킬이 다른 직업의 다수 주력기 위치에 있는 것은 여러모로 잘못된 배치다.
5.1.2.1. 포이즌 블로우 EX
비열한 상태에서만 적을 중독시킬 수 있는데, 이 때 5연타 한 방 한 방이 다 적을 중독시킬 수 있기 때문에 비열함 상태에서 끊기지 않고 5연타를 넣으면 5회 중첩된다. 5중첩 상태를 유지하면 '맹독 유리병'보다 더 높은 지속 데미지를 줄 수 있다.[9]
독 중첩 시간은 다시 한번 비열한 상태에서의 '포이즌 블로우'로 때릴 때마다 초기화된다. 5중첩 상태의 독 지속 시간이 남아있을 때 비열함 상태의 포이즌 블로우를 1타라도 맞추게 되면 5중첩 중독 지속시간이 13초로 초기화된다.
문제는 5타를 모두 먹이려면 상대방이 비교적 오래 제자리에 있어야 한다, 이 때문에 생각보다 5중첩이 힘들다. 긴 타격 시간 때문에 중간에 적의 스킬이 들어오는 상황이 다반사이고, 짧은 사거리 덕에 보스가 꿀렁꿀렁 움직이기만 해도 한 두 대가 덜 들어간다. 이렇게 5중첩을 시키는 것은 어려운 일인데, 리스타트 이후 '서든 어택'이 상향되고 쿨타임이 절반으로 깎여버린 뒤로는 대부분 1중첩만 시켜서 쓴다(...).
비열한 상태의 '포이즌 블로우'는 모션과 이펙트가 바뀐다. 동시에 5번 때리는 텀도 바뀐다.
팬텀시프를 가게되면 이쪽의 '''독'''조차도 필요가 없어진다(!!!)[10]
여담으로 전직 후 배우는 압착 유리병의 독은 각각마다 맹독 유리병과 포이즌 블로우의 디버프가 쌓이지 않도록 막는데,[11] 첫번째 던지는 병이 포이즌 블로우의 디버프를 막는 효과를 갖는다.
5.1.3. 마인드 스틸러
접근할 때도, 회피할 때도 SP를 수급할 때도 쓰는 만능 스킬. 툴팁에는 나와있지 않지만 다른 회피기처럼 사용 중인 스킬을 캔슬하고 발동할 수 있다. 레벨이 올라갈수록 그 중요함을 느낄 수 있다. 게다가 '''스틸러'''라는 이름이 그냥 붙은 건 아닌건지, PVP 전투시 실제로 상대방의 SP를 10 뺏어온다.'''잠깐 빌리는거야~''' / '''간단하군!''' / '''쉬운데~?''' / '''이리 내!''' / '''스틸~!'''
한 번에 이동하는 거리가 상당하기 때문에 시프의 기동성이 여기서 나온다고 해도 무방하다. 다만 보스 패턴이 보통 3-4초마다 갱신 되기 때문에 정확한 타이밍에 쓰지 않으면 쿨타임 3초가 발목을 잡아서 다시 '마인드 스틸러'를 쓰기도 전에 맞아 죽을 수 있다.
판정이 굉장히 좋은 스킬이다. 어깨만 닿아도 타격이 가능하며 중간에 땅이 있어 건너가지 못해 바닥에 스킬을 비벼도 건너편 적에게 타격이 가능할 정도다.
이동 중에는 '''충돌 판정이 없는 무적 상태'''가 되기 때문에 무조건 전방 4.5m 앞으로 이동하며, 장판을 관통해서 지나가도 대미지를 입거나 상태이상에 걸리지 않는다. 덕분에 많은 장판기를 뚫고 이동할 수 있다.
'퀵 스텝'과 달리 적도 통과하기 때문에 몬스터들을 헤치고 지나갈 때도 좋다. 보스 몬스터를 상대할 때는 당연하고, 시프가 몰이 사냥 중 몹들에게 둘러싸이는 경우에도 유용하게 쓰인다. 단, 벽은 넘을 수 없다. 앞서 말했듯 충돌 판정이 없는 무적 상태지 순간 이동이 아니기 때문이다. 게다가 계단 같은 곳에서 사용하면 이동 거리 전부를 이동하지 못하고 중간에 끊겨버린다.
리스타트 패치 이후로 각 직업들의 주요 이동 스킬 위치에 '퀵 스텝' 대신 이 스킬이 들어가게 되었다. 리스타트 이전에는 시프 고유의 액션 스킬로는 '퀵 스텝'과 '헤이스트'가 있었고, '마인드 스틸러'는 액티브 스킬이었다. 하지만 대부분 회피용으로 사용해 와서인지(...) 이제는 마인드 스틸러도 이동 스킬 취급을 해주는 듯 하다. 다만 새로 생긴 '마인드 브레이커'로 여전히 마인드 스틸러를 공격적으로 사용할 것을 유도하고 있긴 하다.
'마인드 브레이커'를 통해 타격수를 5명으로 늘리고 대미지를 강화시킬 수 있다. 자세한 내용은 아래의 '마인드 브레이커' 항목 참조.
5.1.4. 섬머솔트 킥
시프의 모든 스킬 중 가장 선후 딜레이가 길다. 한 바퀴 도는 스킬이기 때문에 시전자가 바라보는 방향의 뒤에 있는 적에게도 타격이 가능하다.
대미지 배율이 높아서 잊지않고 꼬박꼬박 사용한다면 꽤 많은 딜을 소소하게 뽑아낼 수 있다. 툴팁 상의 퍼댐만 보면 그렇게 좋은 스킬인지 확인하기 어렵지만, 단검 양손의 대미지가 모두 들어가므로 실제로 줄 수 있는 대미지는 시프 스킬들 중에서도 꽤 큰 편. 단독으로 썼을 때 기준으로 가장 높은 DPS를 자랑하는 '블레이드 댄스'를 마스터한 것과 이 스킬을 1만 찍은 것으로 줄 수 있는 대미지가 같다. 스킬 선행 조건도 따로 없으므로 어떤 트리를 가든 최소 1은 찍어주자.
'서든 어택'을 쿨마다 돌리며 쓸 경우 '섬머솔트 킥'과 쿨타임이 같아서 같이 쓰인다. '서든 어택'에 스킬을 캔슬하는 기능이 있기 때문에 '섬머솔트 킥'의 후딜을 캔슬시켜 줄 수 있다.
5.1.4.1. 섬머솔트 킥 EX
비열한 상태에서 사용시 상대에게 기동력 감소 대신 1초 기절을 입힐 수 있으며, 시전시 슈퍼아머가 된다. 또 툴팁에는 나와있지 않은 내용으로 쿨타임이 4초가 된다. 여러모로 PVP에서 사용하라고 있는 비열한 효과 같지만 그냥 사용할 때에 비해 그렇게 유용하다는 느낌은 받기 힘들다. 사람에 따라서는 비열함 없이 사용해서 장시간동안 기동력 감소를 시키는 쪽이 훨씬 이득이라고 보기도 한다.
5.1.5. 맹독 유리병
어떤 상황이든 시프의 콤보는 이 스킬을 맞추는 것에서 시작된다. 맞은 적은 몸이 녹색으로 물든다.[13] 독병이 터질 때의 범위까지 합하면 사정 거리가 나름 길기 때문에 편하게 쓸 수 있다. 특히 쿨타임이 없고, 한 번 빗나가도 다시 던지면 그만이라 사용에 부담이 거의 없다.'''이거면..! 크흐흐!''' / '''이 독을 견딜 수 있을까?''' / '''헤헷...이제부터다!'''[12]
'''인생의 쓴맛 보다는 달달~ 하지~''' / '''요건좀 독할걸~?'''
다만 '섬머솔트 킥' 못지 않은 긴 선딜이 단점. 그래도 보통은 적에게 접근하면서 사용하는 경우가 많으니 되도록 점프하면서 사용해주자.
사정거리도 길고 범위가 넓으며 한번의 사용으로도 600%에 가까운 대미지를 줄 수 있다는 장점 때문에, 자신 보다 매우 약한 몹들을 상대로 사냥할때 주력기로 유용히 쓰인다. 몹 무리에게 던져놓고 또 다른 몹 무리를 찾아가 던져놓는 식으로. 그렇다고 다수 상대로 약한 시프의 사냥 주력기라고 보긴 어렵다. 이거 한방에 몹이 죽으려면 그만큼 몹의 체력에 비해 공격력이 매우 높아야 된다. 그리고 몹이 죽기까지 대미지를 입으려면 좀 시간이 걸린다는 것도 문제.
다만 이건 어디까지나 퀘스트, 이벤트 등에서 요구하는 쉽게 죽일 수 있는 약한 몹들을 잡을 때의 얘기. 경험치를 목적으로 하는 닥사에서는 절대 주력으로 써선 안된다. 설령 사냥 장소의 몹들이 '맹독 유리병'으로 거의 1초 내에 죽는다 하더라도 될 수 있으면 '블레이드 댄스'만 쓰도록 하자. 이유는 도트 대미지를 통해 킬 콤보를 올려도 경험치 증가 효과가 적용되지 않기 때문. 분명 '맹독 유리병'으로 몹이 죽으면 분명 화면 오른쪽의 킬 콤보 카운트는 상승하고 콤보도 제대로 유지된다. 그러나 경험치 증가 효과는 비도트 대미지를 통해 잡은 몹들의 숫자만 따로 계산돼서 적용된다. 가령 '블레이드 댄스'로 40마리, 맹독 유리병으로 10마리를 연속으로 잡아서 총 50마리를 연속 처치했어도 획득 경험치가 x%만큼 증가한다는 표시는 뜨지만 적용은 안된다. 이후 '블레이드 댄스' 등으로 10마리를 더 처치하고 나서야 효과를 볼 수 있다. 그래도 닥사에서 쓸모가 없는건 결코 아니다. 콤보의 지속시간이 거의 끝나가고 있고 지속시간 내에 몹에게 접근하기 어려울때 이걸 던져서 콤보를 지속시키거나, 몹 하나가 몹 무리에서 혼자 멀리 떨어져 나왔을때 처리하기 위한 용도로 쓰는등, 실제 닥사에서 활용해야할 경우가 많다.
PvP에서도 악랄하기 짝이 없는 기술, 딜도 딜이지만 이거 던져 놓고 도망다니면 상대방은 열불나 죽는다.
5.1.6. 비열한 수법
'더블 스탭' 사용시 낮은 확률로 뜨는 '비열한 상태'를 원하는 때에 사용할 수 있게 해주는 스킬. 사용 즉시 비열한 상태가 된다. 쿨타임이 길어서 여전히 '더블 스탭'을 통해 얻는 비열한 상태에 의존하게 되지만, EX 스킬을 원하는 순간에 즉시 발동할 수 있다는 데에 의의가 있다.'''너무 원망하지 말라고! / 어떻게 요리해줄까? / 날 화나게 했겠다! / 본때를 보여주지! '''
SP를 일정량 회복시켜주기 때문에 사용 전 SP가 얼마나 남았는지는 관계 없이 즉시 EX 스킬을 사용할 수 있다.
즉시 비열한 상태가 될 수 있어서 도트 시간을 급하게 갱신해야 하는 경우 '비열한 수법 + 포이즌 블로우', 보스의 공격을 피해야 할 경우 '비열한 수법 + 블래이드 댄스', 딜링 찬스에 맞춰 '비열한 수법 + 메소 가드 플러스'로 순간 딜링을 높게 끌어 올리는 등, 사용할 곳이 아주 많다.
비열한 상태가 되면 이동 속도가 30% 상승한다. 어렵게 띄운 비열한 상태를 헛되이 날리지 않도록 도와주는 요소다. 헤이스트와 같이 써주면 어마어마한 이동 속도로 움직일 수 있다.
더블 스탭을 통해 운빨로 비열한 상태를 띄울때와 마찬가지로, 비열한 수법으로 비열한 상태가 되어도 실제로 적용되는데까지 딜레이가 있다. SP 회복 효과와 이동속도 증가 효과는 사용 즉시 받을수 있지만 스킬 강화 효과는 약 1초 정도가 지나고 나서야 적용된다. 이 때문에 마드라칸 첨탑의 옥상 페이즈에서 노란 장판을 보고 블레이드 댄스 EX를 목적으로 비열한 수법을 쓸 경우, 비열한 상태 특유의 딜레이와 노란 장판의 렉 유발을 고려하여 보이는 즉시 비열한 수법을 써줘야 안전하게 피할수 있다. 그렇지 않으면 정확한 타이밍에 블레이드 댄스를 썼어도 비열한 상태가 소모되지 않아 죽게 되는 수가 있다(...).
팬텀 시프로 전직을 하고나면 어떤 특화를 선택하든 마스터하게 되는 스킬이다.
전투/독 특화를 선택해 배틀 플랜을 배우게 되면 비열한 수법 자체가 배틀 플랜으로 변경된다. 배틀 플랜은 최대 3회까지 충전할수 있으며 사용이 비열한 상태가 될뿐만 아니라 소량의 물리 공격력까지 증가한다. 그 외의 요소는 모두 기존의 비열한 수법과 같으며, 쿨타임과 SP 회복량도 비열한 수법의 영향을 그대로 받는다. 툴팁에 명시돼있지 않지만 이동속도 증가 효과 역시 남아있다. 배틀 플랜은 비열한 수법의 완전한 상위호환 스킬인 셈. 스킬 자체가 충전식으로 바껴서 더 여유롭게 발동시킬수 있게 되었다. 다만 물리 공격력 증가 효과를 온전히 받기 위해 한번 사용한 뒤 6초 간은 사용하지 않도록 의식하는게 어렵다는 의견도 있었으나, 다른 조건부 물리 공격력 버프의 사용 난이도에 비하면 아무것도 아닌지라 많은 얘기가 나오지는 않는다. 사실 그 기능의 까다로움 보다는 시프가 워낙 많은 조건부 물리 공격력 버프로 떡칠을 하고 있어서 생기는 시프 유저들의 넋두리 정도로 받아들이면 될듯하다.
그림자 특화를 선택한 경우에도 마스터하게 되는데 전투/독 특화처럼 직접 비열한 수법을 강화시키지는 않지만, 그림자 트리에서 찍을수 있는 스킬이 워낙 한정적이라(...) 마스터하게 된다. 이 스킬의 마스터로 그림자 트리가 가질 효과는 블레이드 댄스 EX와 보복의 가동률을 높이는것 뿐이지만, 비열한 수법 외에 그림자 트리에 제대로 도움이 될 기본 스킬은 4개밖에 없기 때문에 마스터한다.
여기에 쓰인 배틀 플랜에 관한 내용은 차후 배틀 플랜 항목이 추가되면 옮겨적기 바람.
5.1.7. 발칸 엣지
주로 레이드에서 많이 쓰이는 시프의 단일 대상 주력 딜링 스킬이다. 같이 쓰게 되는 헤이스트 때문에 가장 많이 쓰이는건 더블 스탭이긴 하지만(...) 그래도 딜의 가장 많은 부분을 차지한다. 타격 거리는 2.5m로 나름 준수하지만 타격 박스가 꽤 좁다. 그래서 바로 앞에 있는 적 외에는 잘 맞지 않아 사실 3명까지 타격 가능하다는 특징이 누가 몹을 모아주기라도 하지 않는 한 그다지 큰 의미가 없다(...).
타격 횟수는 5회나 되지만 발동시간은 짧다. 같은 타격횟수를 지닌 나이트의 '타이푼 슬래쉬'와 비교하면 매우 압도적이다. 여기에 타격음도 꽤 찰진 덕인지 손맛이 좋은 편.
단일 대상 주력기 이지만, 타 스킬들과의 연계 없이는 단일 대상으로도 '블레이드 댄스'에 비해 그렇게 유용하지는 않다. 연속으로 비열한 상태를 투자해도 손해가 없다는 점 때문에 단일 대상 한정으로 아주 약간의 우위를 점하고는 있지만 말이다. 여기에 '블레이드 댄스'가 지니고 있는 여러 강점들(범위, 타격 가능한 적 수, 경직)을 고려하면 사실상 '발칸 엣지'만으로서는 '블레이드 댄스'의 하위 호환이라고 봐도 무방할 정도. '''하지만 이는 어디까지나 그 두 스킬을 단독으로만 봤을때의 얘기다.'''
마스터된 '더블 스탭', '헤이스트', '체술 강화', '약육강식'이 모두 갖춰진다면 얘기는 달라진다. '체술 강화'는 대미지를 1.19배로 늘려주고, 타격수가 5번이기 때문에 '약육강식'의 효과가 잘 들어가며, '헤이스트'를 쓸 경우 비열한 상태가 여러번 발동되는데 '발칸 엣지'에는 비열한 상태를 몇 번을 투자해줘도 손해가 없다. 다만 필요한 스킬이 4개인것도 문제지만, 저 스킬들의 선행 조건들이 장난이 아니다. '발칸 엣지'와 저 4개 스킬을 마스터하고 그 외의 스킬들은 최소한만 찍는다고 가정했다 해도 필요한 스킬 포인트는 무려 '''72'''개.[14] 최소 65레벨은 돼야 모을 수 있는 양이다. 그래서 저렙들에게는 단일 대상으로도 '블레이드 댄스'를 주력으로 하는 '보복' 트리가 권장된다. 물론 저 스킬들을 다 마스터하지 않아도 딜사이클의 한계치는 '발칸 엣지'를 쓰는게 조금 더 높다. 다만 '블레이드 댄스'의 이점들을 생각해봤을 때, 그리고 '헤이스트' 트리의 딜 사이클을 온전히 돌리기 매우 어렵다는걸 감안했을 때, 큰 차이가 없으면 굳이 '발칸 엣지'를 쓸 이유가 없다(...).
5.1.7.1. 발칸 엣지 EX
비열한 상태에서 쓸 경우 기존의 딱 '''2배'''에 해당하는 피해를 입힐 수 있다.
5.1.8. 퀵 스텝
몬스터를 관통하고 지나갈 수 없지만 쿨타임 없이 연속 3번까지 사용할 수 있어서 좀 더 마음 편히 쓸 수 있다. 그리고 '''모든 직업의 회피기 중 선딜과 후딜이 제일 짧다.''' 스킬 키를 연타하면 한번 시전 후 재시전까지 약간의 딜레이가 있지만, 타이밍에 맞춰서 사용하면 딜레이 없이 바로 바로 쓸 수 있다. 시프가 치고 빠지는 데 유리한 이유 중 하나. 그러나 가장 큰 목적은 스킬레벨 투자여부에 따라서 SP수급 기능도 겸비하는데 이때문에 사실상 시프의 EP는 SP를 수급하는 용도로 만들어버리는데 가장 큰 특징이 되었다. 마스터 기준으로 연속으로 입력한다면 9미터 이동과 함께 SP가 소울바인더의 만트라개방 수준으로 차오르는 광경을 볼 수 있다.'''몸이 가벼워졌어!''' / '''다 피해주지!'''
다행히 퀵 스텝은 우선적으로 키보드를 누른 방향의 반대 방향을 인식하여 움직이므로, 가려는 방향의 반대 방향으로 방향키를 누르면서 퀵 스텝을 쓰면 원하는 방향으로 갈 수 있다. 허나 사용에 익숙하더라도 메이플스토리2 자체의 입력 문제 때문에 대각선 입력이 제대로 적용되지않는 경우가 있고 적을 등지고 도망가려다가 적 쪽으로 돌진하게 되기도 한다. 이 문제는 빨리 이동해야 하는 상황에서 더더욱 심각해진다. 피가 없는 상황에서 적에게 돌진하여 죽을 수도 있거니와 앞으로 가고 있는 도중에 뒤로 가게 되어 제자리 걸음을 할 수 있기 때문. 더불어 이 스킬의 존재 때문에 시프는 유독 방향키의 방향을 정반대로 바꾸는 상태이상에 취약하다.
공중에 떠있거나, 수영을 하고 있는 게 아니라면 어떤 행동 중에도 곧바로 퀵 스텝으로 연계된다. 점프 공격을 하던 도중 캐릭터가 바닥으로 떨어져서 모션을 계속 유지하고 있어도 캔슬이 된다.
마스터시 SP를 19만큼 채워주지만 이 스킬의 역할은 어디까지나 이동기이며, SP 회복을 목적으로 남용해선 안된다. 3초 쿨타임이 걸린 마인드 스틸러 하나로는 모든 패턴을 피할수 없기[15] 때문에 EP는 잘 아껴놨다가 필요할때 써야한다. 애초에 이동기들의 목적은 회피에만 있지 않고, 적을 추격하는 용도로도 쓰인다. 루카락스나 핑크빈을 상대로 딜을 넣다보면 회피용으로 퀵스텝을 쓰지 않았음에도 바닥난 EP를 자주 볼수 있다(...). 그러므로 SP 충전해야 된다고 아무데나 쓰거나, 벽에 붙어서 SP만 빨아먹지 말자. SP 19 자체도 2~3초라는 충전시간에 비해 별로 높지 않은 수치기도 하다. SP 충전 기능은 그저 기존에 있던 퀵 스텝의 '덤' 기능이던 비열한 상태 수급 기능이 너무 낮은 확률로 욕을 먹어 대체로 투입된 좀 더 유용한 '덤'일 뿐이다.
여러모로 사용 난이도가 높은 스킬로 시프의 난이도를 높이는 주범 중 하나로 그 중에서도 독보적인 위치에 서있다. 헤이스트나 보복은 선택에 따라 둘 중 하나를 포기할 수 있으나 이 스킬은 반드시 끼워넣어야 되는 스킬이라서 더더욱 그렇다. 비슷한 스킬로 레인저의 '이베이젼 샷'을 꼽을수 있고 '퀵 스텝'은 확실히 이베이젼 샷에 비해 딜레이가 짧긴 하다. 그러나 당장 레인저의 경우만 봐도 이베이전 샷을 이동기 목적으로 사용한다기보단 긴 시전시간 동안 지속되는 '슈퍼아머'를 노리고 사용하는 스킬이며 레인저의 이동스킬은 이베이전 샷이 아니고 '이글 글라이드'이다. 또한 원거리에서 적을 공격하는 레인저와 달리 시프는 이 스킬을 적에게 근접한 상태에서 사용해야 된다는 사실이 두 직업의 사용 난이도 격차를 벌린다(...). 방향을 크게 신경쓰지 않아도 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 레인저와는 달리 시프는 이 스킬을 잘못된 방향을 바라보고 사용하면 일시적으로 딜이 멈춘다.
때문에 시프 유저의 컨트롤 실력을 가르는 스킬이기도 하다. 헤이스트나 보복의 사용은 컨트롤이 좋지 않은 유저라도 적응이 가능한 반면, 이 스킬을 완벽히 사용해내는 것은 오랫동안 시프를 플레이해온 유저들에게도 다소 힘든 일이다. 그렇기 때문에 시프 유저의 컨트롤 실력을 가장 쉽게 판가름 할수 있는 척도와 같은 스킬이라고도 할수 있겠다.
5.1.9. 블레이드 댄스
쌍수 단검 없이 사용할 수 없다. 시프의 근접 기술중 가장 범위가 넓은, 유일한 전방위 기술이다. 모든 공격에 양손 무기 공격력이 적용되므로 대미지도 괜찮다.'''너무 느려!''' / '''때린 데 또 때리기!''' / '''베이고 싶어?''' / '''바쁘니까 비켜~!''' / '''다 썰어주지!''' / '''없애주겠어!'''
발칸 엣지가 고작 3명의 적을 때릴 수 있는데 비해 최대 8마리까지 타격이 가능한데다 전방위를 커버하므로 다수의 적을 상대할 때 사용하기에 좋다. 3타는 적에게 경직을 줄 수 있기 때문에 더더욱 다수를 상대하는데 있어서 유용하다. 타격 수만큼 SP를 회복하는 시프 특성상 최소 2마리씩만 계속 맞아줘도 무한 사용이 가능해 경직을 계속 먹일 수 있다. 하지만 각 타격이 대상에 별개 적용되기에 적이 한방에 죽거나 타격중 사거리를 이탈하는 등 SP수급이 간헐적으로 무효화되는 오류가 있다.
하나의 적을 상대하는데 있어서도 1대1용 스킬인 '발칸 엣지'보다 피해량이 높다. 물론 '발칸 엣지'를 강화시키는 다른 스킬을 고려하지 않고 '발칸 엣지'만 봤을때 기준. 퍼댐만 비교해보면 이해가 안될수 있는데, '발칸 엣지'는 타격당 한쪽의 무기 공격력만, '블레이드 댄스'는 타격당 양쪽의 무기 공격력이 합산돼서 적용된다. 이를 고려했을때 '발칸 엣지'로 2만큼 피해를 줄수 있다면 '블레이드 댄스'로는 대략 3만큼의 피해를 줄수 있다. SP 소모 대비 대미지 자체는 '발칸 엣지'가 더 낫겠지만[16] 이 역시 그다지 의미가 없다. SP를 빨리 소모한 만큼 '더블 스탭' 등을 사용할 여유가 생기는걸 고려해야 한다. 거기에 '블레이드 댄스' 쪽은 쫄 상대로도 유용하다.[17] 결국 스킬 자체로서는 '블레이드 댄스'가 '발칸 엣지'보다 우월하다. 상술 되어있듯 '발칸 엣지'가 단일 상대 주력기라는 정체성을 확고히 하기 위해선 '체술 강화', '약육강식', '헤이스트'가 필수. 하지만 저 스킬들을 찍으려면 매우 많은 스킬 포인트가 필요하므로 레벨이 충분치 않은 유저들은 '발칸 엣지'를 버리고 보스 상대로도 '블레이드 댄스'를 주력으로 사용한다.
현재 막타 경직옵션에 대한 오류가 있는탓인지 적들을 넉백시키는 현상이 존재하기에 사실상 다수 딜링기로의 성능이 영 좋지 않다. 이는 짧은 사거리 문제와 맞물려 제대로 기름을 붓는격. 전방위를 커버하지만 적진에 헤집고들어가서 사용하는순간 몹들을 이리저리 분산시켜버리기에 지속적인 딜링은 포기해야하는상황이나 다름없다. 보스에게 사용할땐 무의미한 편이나 쫄몹이 소환되는보스의 경우 발칸엣지는 무한정 난사가 가능하지만 블레이드 댄스는 SP수급문제로 지속 사용할 수 없다. 나이트의 토슬과는 상반된 현상으로써 생긴 문제점이다.
5.1.9.1. 블레이드 댄스 EX
비열한 상태로 '블레이드 댄스'를 사용하면 1초 동안 Max레벨 기준 '''99%'''의 회피율을 얻는다.[18] 100%가 아니기 때문에 아무런 실수 없이 깔끔하게 스킬을 써도 보스의 패턴맞는 경우가 시프 유저라면 한 번 쯤은 있었을 것이다. 이 비열함 효과를 통해 나이트가 없는 파티에서도 시프는 보스의 위협적인 패턴을 무시하고 살아남는다.
비열한 상태로 발동되는 '블레이드 댄스'는 '보복'을 통해 생존뿐만 아니라 딜링에 도움을 주는 목적으로도 사용된다. 자세한 내용은 '보복' 항목 참고.
5.1.10. 서든 어택
적에게 묻힌 독 대미지를 제거하면서 동시에 큰 피해를 주는 스킬. 리스타트 이후 쿨타임이 절반으로 감소하고 대미지도 약 1.5배 정도 늘어나서 독 위주 스킬 트리의 핵심 딜링 스킬이 되었다. 독이 묻어 있어야 한다는 조건이 붙은 스킬이지만, 적어도 '맹독 유리병' 만큼은 묻히기 쉬우므로 폭발 대미지를 주는 것이 그리 어렵지는 않다. '헤이스트' 위주의 타격 트리를 가더라도 '약육강식'의 선행 조건을 맞추다보면 이 스킬의 선행 조건도 같이 맞추어져 타격 트리를 타는 시프들도 쓴다.'''간단하군!''' / '''쉬운데~?''' / '''이리 내!''' / '''스틸~!'''
첫타는 섬머솔트킥과 같은식의 양손무기를 합산한 무기공격력이 적용되지만 독뎀 추가타의 경우는 한손무기공만 적용된다. 포이즌 블로우'의 중첩이 5개라고 해서 폭발 대미지가 5번 들어가지는 않는다. '포이즌 블로우'의 중첩 수와는 관계없이 폭발 대미지는 1번만 들어간다.
툴팁에는 나와있지 않은 내용으로 이동기들처럼 시전 중인 스킬을 취소하고 사용할 수 있다.
이 스킬을 쿨타임마다 돌려가며 쓸 경우 '섬머솔트 킥'과 함께 쓰인다. '섬머솔트 킥'과 쿨타임이 6초로 같아서 같이 쓰는게 편하기도 하고, 무엇보다도 상술된 스킬 캔슬 기능으로 섬머솔트 킥의 후딜을 끊어줄 수 있어 나름의 이득도 있다. 다만 너무 빨리 사용해서 '섬머솔트 킥' 자체를 씹어버리진 않도록 주의할 것.
리스타트 이전에는 쿨타임이 10초였기 때문에 '포이즌 블로우'의 5중첩 도트 대미지를 충분히 누릴 수 있었기에 '서든 어택'을 쿨마다 돌리든, '포이즌 블로우' 도트 대미지가 끝나갈 때 쓰든, 일단 '포이즌 블로우'를 사용할때면 5중첩을 시키는 경우가 많았다. 하지만 쿨타임이 절반 수준으로 감소하였고 '서든 어택'으로 줄수 있는 대미지가 대폭 상승해서 요즘은 '포이즌 블로우' 5중첩을 보기 힘들다. 최근에는 '서든 어택'을 쿨마다 돌려주는 경우가 많은데, 이 경우 6초라는 시간은 5중첩의 효과를 누리기엔 너무 짧다. 5중첩이라고 폭발 대미지가 더 들어가는 것도 아니기 때문에 대부분 1중첩만 시켜서 쓴다.
적에게 독스킬이 몇개가 걸려있든 이 스킬을 쓰면 '약육강식'이 한번만 들어가는걸로 아는 경우가 간혹 있는데 그렇지 않다. 독을 터트릴때 '약육강식' 대미지도 같이 들어간다. 즉 '맹독 유리병'이나 '포이즌 블로우'에 걸린 적에게 사용할 경우 '서든 어택'의 기본 대미지와 폭발 대미지 2개를 합쳐 3번의 피해를 입히므로 이 경우 '약육강식'도 3번 들어간다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 10% 정도 상향되었다.
5.1.10.1. 서든 어택 EX
비열한 상태에서 사용할 경우 [19] 전방위 공격 스킬로 바뀌고, 타격 수 또한 8명으로 증가한다. 이 스킬의 EX 버전은 다수의 잡몹들을 상대로 쓰라고 있는 것.
리스타트 이전의 EX 버전은 일정거리를 이동해 적을 공격하는 것이었다. 지금처럼 여러 적을 상대하기 위한게 아닌 추격 용도로 바뀌게 돼있던 것. 이쪽이 지금보다는 '서든 어택'이라는 스킬 이름에 어울리기는 했지만 그다지 유용하지는 않아서(...) 이때는 비열한 상태를 서든 어택에 소비하는 사람이 거의 없었다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 21% 정도 상향되었다.
5.1.11. 헤이스트
공격속도[21] 와 이동속도[22] 가 22%, 물리 공격력이 17%나 증가하기 때문에 시프 캐릭터를 처음 생성시점부터 이 스킬을 익히기 전까진 직업 자체의 아이덴티티가 전혀 드러나질 않는다는점을 유의해야 한다.'''몸이 가벼워졌어!''' / '''다 피해주지!'''[20]
'
시프는 1초마다 5의 SP를 자동 회복하기 때문에 헤이스트 사용시 실제로 초당 떨어지는 SP는 3이다. 아무런 공격을 하지 않더라도 30초동안은 헤이스트가 유지될수 있다. 하지만 막상 실전이 되면, 이 스킬을 유지하는 것이 꽤 어렵다. 일단 딜사이클의 모든 스킬을 어떻게든 맞춰가며 [발칸 엣지]를 사용할 수 있는 여건을 만들어야 되고, 이 '발칸 엣지'가 한번만 빗나가도 한번에 28씩이나 되는 SP가 증발하게 된다. 또 던전 중에 맵이 바뀌거나 보스의 페이즈가 변하는 등 던전 내에서 어떻게든 공격을 할 수 없는 상황이 자주 발생한다. 결국 '서든 어택', '보복'과 마찬가지로 상당한 숙련이 필요한 고난도 스킬. 사람에 따라서는 저 두 스킬보다 '헤이스트'가 더 어려울수도 있다. 리스타트 이후로 다른 직업들의 스킬이 쓰기 편해진 와중에, 오히려 직업의 난이도를 상승시켜버린 현재 시프 난이도 상승의 주범 중 하나.
선행 조건으로 요구되는 '발칸 엣지'와 궁합이 좋다. 일단 '발칸 엣지'가 무려 5회씩이나 적을 때리는 스킬이다. 그리고 '헤이스트'를 사용 중일땐 SP 유지를 위해 '더블 스탭'을 자주 사용하게 돼서 비열한 상태가 자주 발생하는데 '발칸 엣지'에는 연속으로 비열한 상태를 투자해도 손해를 보지 않는다.
선행용으로 필요한 '섬머솔트 킥'을 사용하는 난이도를 낮춰주기도 한다. 긴 선딜이 줄어들기 때문.
리스타트 패치 이전에는 EP 120을 소모하여 자신과 주변의 아군 3명의 이동속도를 3초간 대폭 증가시키는 스킬이었는데, 매우 한정된 상황이 아니고서야 쓸 일이 없는 스킬이었다. 리스타트 이후로 완전히 인생 핀 스킬이지만 덕분의 시프의 난이도는 더 상승해버렸다(...).
단 2017년 12월 21일 이후로 SP가 모두 소진되면 효과가 소멸해버리는증상이 사라지면서 일단 스킬이 걸려있으면 sp가 지속적으로 감소되는점만 남기고 심지어 sp가 0이 되어도 무조건 적용된다는점에 있어 접근성이 상당히 개선되었다. 단 사망시엔 스킬이 해제되어 재사용대기시간까지의 제약이 남으니 주의해야한다.
5.2. 패시브
5.2.1. 훔치기의 달인
시프의 SP 수급 스킬. 스킬의 설명대로 적을 때릴 때 마다 SP를 4씩 회복한다. 그렇다고 몬스터를 때리지 않을 때는 SP가 안 오르는건 아니다. 툴팁에는 나오지 않은 정보로, 시프는 '''0.2초마다 SP를 1씩 자동 회복한다'''. 1초당 SP가 5씩 알아서 차오른다고 보면 된다.
SP 수급 방식의 변화로 인해 각 스킬의 '''공격속도/타겟/범위/타격수'''를 잘 따져봐야 한다. '발칸 엣지'와 '블레이드 댄스'가 소모하는 SP는 각각 28과 26으로 서로 비슷해보이지만, 저 스킬들을 사용함으로서 잃게되는 SP는 사실상 각각 8과 14로 거의 2배 가까이 차이난다.
SP를 소모하는 공격 스킬들은 그대로 SP를 소모하고, 여전히 '더블 스탭'을 통해 SP를 수급하기 때문에 시프는 다른 직업들에 비해 상대적으로 SP 수급 방식 변화에 의한 플레이의 변화가 적은 편이다. 그러나 이 스킬로 인해 한가지 큰 손해를 보게 되었는데, SP를 소모하는 주딜기를 명중시키지 못하면 큰 딜로스가 생긴다. '발칸 엣지'의 경우 빗나가면 28씩이나 되는 SP가 한번에 사라져버린다. 다른 직업들은 공격 스킬이 하나 빗나가도 페널티를 받지는 않지만, 시프는 공격이 빗나가면 SP가 대량으로 빠져나가는 페널티를 받게된 셈. SP가 소모되지 않는 스킬을 쓰더라도 회복했어야할 정도의 SP를 회복하지 못하게 된다는 점에서 이런 스킬들 역시 빗나갈때 페널티가 있다. 그렇다고 시프가 공격을 맞추기 쉬운 직업인 것도 아니다. 이것저것 따져보면 공격을 맞추는 것이 가장 고역인 직업이 시프이기에[23] 공격이 빗나갈때 페널티를 받는다는 것은 매우 뼈아프다. 결국 안 그래도 어려운 난이도의 시프를 조금 더 어렵게 만들어버린 스킬.
이 스킬 때문에 시프는 명중이 더더욱 중요하다. 어떤 직업이든 명중은 일정량만큼 맞춰놔야 되긴 하지만, 시프는 미스가 뜨면 그만큼 SP 손해를 보게 되니... 타 직업들보다 많이 맞출 필요까지는 없어도 우선적으로 맞춰놓는 편이 좋다.
5.2.2. 마인드 브레이커
이 스킬을 찍으면 '마인드 스틸러'가 비열한 상태에서 쓰는 스킬들 마냥 이펙트가 검붉은 색으로 변하고, 이름도 '마인드 스틸러 EX'가 된다. '마인드 스틸러'의 타격수를 5명으로 늘려주는 효과가 있으므로 '헤이스트'를 쓰는 시프가 아니더라도 1은 찍어줘도 좋다.
보통 다른 직업들의 액티브 스킬 강화는 높아봐야 20%를 넘지 못 하지만, 이 스킬은 '마인드 스틸러' 스킬의 대미지를 마스터 기준으로 무려 '''500%'''나 증가하게 한다. 하지만 '마인드 스틸러'는 일단 이동용 스킬이다(...). 그래서 기본 대미지가 40%로 꽤 낮아서 500%의 비율이 증가해봐야 총 240%의 대미지정도만 줄 수 있다. 스킬 포인트 1당 대미지가 20%씩 더해진다고 보면 된다.
주로 PVP를 할때 마스터하는 스킬이다. PVP에선 PVE마냥 끊임없이 공격을 퍼부을 일도 없고, '마인드 스틸러'를 통해 대부분의 스킬 콤보가 시작되기 때문에 '마인드 스틸러'의 딜을 끌어올리는게 도움이 되기 때문.
반면 PVE에서는 버려지는 스킬이다. 이 스킬을 이용해 '마인드 스틸러'를 딜 사이클에 넣자니 쿨타임 대비 대미지는 괜찮고 SP 수급도 되지만... 이 경우 여러모로 나사가 빠져있는 '퀵 스텝'을 통해 어지간한 패턴들을 피해야 한다. 그리고 모든 스킬 트리가 서로 조합이 가능한 시프 특징상 '마인드 브레이커'보다 훨씬 더 딜을 잘 끌어올려줄 다른 스킬들도 많다. 결국 PVE에서는 버리는 스킬.
리스타트 이후로 '마인드 스틸러'가 이동기 위치에 있게 되었다. 하지만 이 스킬의 존재로 [마인드 스틸러]가 공격 스킬의 위치에 있던 옛날보다 더욱 공격적인 스킬로 변해버렸다(...).
5.2.3. 보복
이 패시브 스킬이 발동될 가능성은 두 가지 이다.
- 실수로 공격을 받았는데 우연히 회피가 뜬 경우
- 비열함을 띄우고 블레이드 댄스를 썼을 경우
여담으로 팬텀 시프로 전직하면 이 스킬이 상당히 이상하게 보이는게 이 버프의 공증값과 SP량은 결코 적은게 아니며 각 트리는 이것의 장점을 살리기 위해 비열한 버프를 강화한다던가 회피율을 올린다던가 심지어 보복버프를 강화하기까지 하는데 역으로 이 패시브의 발동을 위한 다른 방안을 전혀 만들지 않았다.결과적으로 실전에서 해당 패시브가 발동될 확률 자체는 증가했다는점은 긍적적으로 보일 수 있으나 이 패시브와 상당히 연관되어 보일듯한 복수심이란 패시브조차 그저 적한테 암벽등반해버리는(...) 괴상한 패시브로 나온 탓에 다소 아쉬운 면이 있다.
5.2.4. 약육강식
중독 상태의 적에게 가하는 모든 공격(스킬 포함)에 추가 피해를 주는 패시브 스킬. 사실상 독은 거의 묻혀두고 시작하기에 '''저만큼 추가 대미지를 준다'''고 봐도 과언이 아니다, 가히 딜링형 패시브로서의 최고급이라고 할 수 있겠다. 딱 하나 아쉬운 것은 조건이 널널한 편이긴 하지만 조건부라는 점. 맹독 유리병과 비열함이 적용된 포이즌 블로우가 필수인 이유.
인게임에선 중독 효과에 걸려 '''약화된''' 적이라고 하지만, 사실상 스킬명에 끼워 맞추려 추가한 설명일 뿐 별 의미는 없다.
간혹 헷갈리는 경우가 있는데 '''데미지 증가'''가 아니라 '''데미지 추가'''로 적용된다. 예를들어 50%짜리 공격을 가했을 때 5.5%의 추가대미지가 아니라 11%의 추가대미지가 박힌다는 것. 따라서 대미지 배율은 낮지만 타격 횟수가 많은 발칸 엣지 같은 스킬에 날개를 달아주며, 기본 스킬들 중에서도 약하기로 악명 높은 '더블 스탭'도 공격 속도는 빠르기 때문 약육강식과 함께 사용하면 좋다.
매커니즘이 헷갈리는 사람들을 위해 쉽게 말하자면 '''독에 걸린적을 때릴때마다 2~11%의 데미지를 추가로 '발생'시킨다'''는 말이다.이게 얼마나 좋은건지 모른다면 예를 들어 독을 맞춘상대에게 공격을 하면 그 타수만큼 해당 패시브의 데미지가 발동된다는것이다.시프는 빠른시전시간의 다단히트 스킬인 블레이드 댄스와 발칸 엣지가 준비되어 있으므로 충분한 효율을 볼수있다.다만,'''아무리 쎄봤자 이 패시브로 딜넣는건 도트뎀딜 이상 죽창기 이하다.즉,투자자체에 효율은 있으되 다른 스킬들에 충분한 투자는 잊지말것.'''
물론 마스터스킬이 등장한 이후엔 상위호환 스킬인 포이즌 플랜과 중복이 불가능하므로 완전히 관짝행. 사용하지 않는다.
여담으로 중독효과는 몇종류가 있던간에 각 타격마다 1번밖에 발생하지 않는다.
5.2.5. 체술 강화
'발칸 엣지', '섬머솔트 킥'의 대미지를 최대 19%나 올려준다, 두 스킬 다 시프의 주력 스킬이기 때문에 필수적인 액티브 스킬들을 찍고 나서 스킬 포인트가 남았을 때 충분히 투자할만 한 가치가 있는 스킬이었다.
전직 이후엔 일부 유저들이 사용하는 섬머솔트 킥 정도를 제하면 효과가 적용되는 스킬이 전무하다.
6. 전직: 팬텀 시프
6.1. 특징
'''전투/독 특화'''와 '''그림자 특화'''의 추가 스킬트리가 생긴다. [24]
대부분의 직업들의 경우 전직의 두 계열이 사실상 직업 스킬에서 나눠져있던 대표적인 두 계열을 토대로 상위 호환 스킬들을 넣어준 것에 그친다. 그에 반해 시프는 특이하게도 전직 스킬의 특징들은 전부 전투/독 특화에 통합되어 들어갔으며 그림자 특화는 기존에 없던 새로운 전투 방식을 보여준다.
둘중 어느 계열을 선택하든 보복 버프가 시프의 기본으로 자리 잡아 버려서 보복 타이밍을 잘 맞추지 못하는 시프는 딜의 상당 부분을 손해보게 되었다.다행히 마스터 스킬이 등장하면서 회피율이 높아졌지만 오히려 보복패시브는 시프의 스킬트리에서 결코 빠질수없는 중요한 패시브로 자리잡혀버렸고 유저들은 버프의 발동을 강요당하듯이 되어버렸다.
7. 전직 스킬
7.1. 공통 스킬
7.1.1. 복수심
전직업의 모든 전직 스킬들을 통틀어서 '''가장 쓸모 없다는 평가를 받는 최악의 스킬'''. 매달리기를 사용하게 되는 보스 자체가 손에 꼽을 정도로 적은 데에다 DPS 역시 썩 좋지 않다. 주스텟 40 증가가 있긴 한데 이건 모든 직업이 공통 스킬에 받은 추가 효과라서 의미가 없다.
쓸 일이 거의 없는 스킬이지만 클라임 어택의 모션과 이펙트는 나름 공을 들인 듯하다. 참고로 클라임 어택의 이펙트는 그림자 특화에 맞춰 제작된 것으로 보인다.
효과가 워낙 잉여스러운 탓에 존재감이 매우 옅은 스킬. 매달릴 일이 잦은 보스 상대로 쓸만해 보일수 있으나 보통은 잊고 안 쓴다(...). 굳이 쓴다해도 제대로 쓸수도 없는데, 가장 합법적으로 오래 매달릴수 있는 호루스에서는 호루스가 날고 있을때 모션만 출력되고 대미지가 전혀 들어가지 않는다. 호루스 외에 바야르, 루카락스 등의 타 보스들을 상대로도 제대로 쓸수 없다.[25]
타직업들은 모두 전직 공통 스킬로 수급기나 이동기를 개선하거나, 직업 특성을 증폭시켜주는 좋은 스킬들을 받은 와중에 시프 혼자 이런 김빠지는 스킬을 받아서 한동안 논란이 되었다. 전직 업데이트 이후 한동안 건의 게시판을 시프 내용으로 뒤덮은 주범 1호. [26] 전직 업데이트 이전 시프가 받아온 안습한 취급에 더해, 시프 스킬들이 각자 나사 한개 이상은 빠져 있단걸 감안하면 이 스킬에 기존 스킬을 개선시켜주는 좋은 효과가 달리지 못한 것이 아쉽다.
여담으로 클라임 어택을 통해 눈보라 신전에서 NPC인 설눈이를 죽일 수 있는 버그가 발견되었었다(...). 설눈이도 HP와 공격력을 보유한 전투 NPC로 만들어졌는지 클라임 어택을 사용하면 설눈이가 죽었다고 한다. 설눈이가 이상한 길로 가거나 버프를 안 주면 보복으로 죽이는 유저들이 종종 있었던 모양(...). 지금은 패치로 막혔다.
7.2. 전투/독 특화
전직 이전 시프 스타일의 상위호환으로서 플레이 방식에 큰 변화가 없다. 전투/독 특화의 6개의 스킬은 모두 사실상 기존 스킬의 특징을 유지하면서 부가적인 기능을 넣은 강화판으로서, 그 탓인지 유독 패시브 스킬이 많기도 하다. 우선 패시브 스킬 4개는 기존 스킬을 각자 하나 이상씩 변화시키며,[27] 그나마 있는 액티브 스킬 2개도 알고보면 각자 발칸 엣지, 맹독 유리병의 대미지와 범위를 늘리고 이펙트를 화려하게 바꿔줬을 뿐인 강화판이다. 대응되는 스킬간의 유사성을 보면 오히려 액티브 쪽이 더한 편. 스킬에 유용함을 더해줄 뿐 아니라 편의성까지 개선해주는 패시브들과 달리 액티브는 이펙트만 크게 변하고 대미지 외에 더 나아진 부분이 별로 없다. 오히려 시전 딜레이가 더 길어졌다고 욕을 먹었다(...). 아무튼 새 역할을 담당하는 스킬은 없고, 기존 스킬들을 강화시켜서 그대로 재사용한다고 보면 되겠다.
전투/독 특화는 큰 폭발력은 없지만 꾸준한 지속딜을 넣기에 좋은 트리다. 독은 유저의 행동이 제한되는 와중에도 딜이 계속 들어가며, 딜사이클 자체도 단순하다. 여기에 공격속도 위주의 세팅을 하다보면 크리티컬을 덜 챙기게 되고 DOT 비중이 커서 극딜의 핵심인 비상한 집중 물약의 영향도 적다. 다만 어디까지나 그림자 특화에 비해 그렇다는 것. 극딜이 약한 것은 전혀 아닌데 헤이스트, 보복, 메소가드, 배틀 플랜을 모두 합치면 물리 대미지가 미친듯이 상승하고, 쌍수 무기를 써서 레드 라펜샤드 대미지가 높다. 그리고 SP 타격 수급이라는 특성상 홀리 심볼의 SP 증가 효과 역시 남들보다 더 크게 받는다. 따라서 극딜 자체는 좋다.
기존의 독, 회피, 체술의 3가지 개성 중 2개를 골라 사용했어야 했으나 전투/독 특화는 이러한 시프의 개성들을 모조리 통합했기 때문에 어려울거라 생각할 수도 있다. 하지만 알고보면 오히려 쉬워졌다. 이는 기존 스킬들을 강화시키면서 편의성을 더했기 때문인데, 우선 주력기들의 범위가 모두 넓어졌고, 독 관리는 단순해졌으며, 충전식이 된 비열한 수법으로 블레이드 댄스 EX를 유연하게 사용할수 있게 되었다.
다만 그렇다고 전투/독 특화의 난이도가 낮다고 보면 곤란하다. 위자드의 난이도가 대폭 상승하면서 위자드의 난이도를 전투/독 특화의 위로 두는 경향도 보이는데, 여러 부분을 따져보면 그렇다고 보기 힘들다. 전직 이전에 시프는 타직업들에 비해 확실히 복잡한 딜사이클[28] 과 조작 난이도가 겹쳐 가장 난이도 높은 직업으로 평가되었고, 전직 이후에는 많은 직업들이 독 시프 못지 않게 복잡한 딜사이클을 갖추면서 운영 난이도만으로 독 시프를 어렵다 평가하긴 힘들어졌다. 그러나 운영 난이도는 상대적으로 높지 않을지언정 퀵 스탭, 보복, 공속 등을 통한 특유의 까다로운 조작성은 여전하다. 더욱 빨라진 속도로 인해 조작이 난해해진 부분도 있다. 따라서 이 트리를 쉽게 보는 것은 금물이다. 위자드와 비교해봤을때 운영 난이도는 위자드가 더 높지만 조작 난이도는 전투/독 특화가 더 높다. 어려운 부분이 서로 다르기 때문에 사람에 따라서 난이도의 우열을 다르게 판단하곤 한다.
기존에도 공격속도 옵션과 궁합이 가장 좋은 직업이었던 시프였지만, 이젠 액셀레이터로 인해 전투/독 특화를 선택한다면 공격속도 세팅이 강제된다. 이미 헤이스트가 날렵한 시프의 조작감을 보장하고 있었으나, 여기에 공격속도 옵션을 더하게 되어 더욱 빠른 조작감을 보장한다. 안 그래도 딜레이가 짧은 포이즌 스탭과 퀵 스탭이 가끔씩 감당이 안될 정도. 다만 그렇다고 해서 손이 더 바빠지는건 아닌데 세비지 블로우와 압착 유리병의 딜레이가 긴 편이라 손가락에 큰 무리가 가지는 않는다. 마침 유리병의 DOT딜과 크리티컬 옵션들의 궁합도 좋지 않으니[29] 메타 따라서 크리티컬에 목매지 말고 우선은 공격속도를 어느정도 맞춰놓자.
전직업을 통틀어 독을 쓰는 3개의 특화 중 하나인데, 그림자 특화의 맹독 유리병은 딜 비중이 매우 낮아 의미가 없고, 헤비거너는 단 한 스킬에만 독이 들어가있어[30] 실질적으로는 전투/독 특화가 독을 쓰는 유일한 트리라고 봐도 무방하다. 이와중에 하필 시프의 인구수가 안 그래도 적은데 그 중 절반은 그림자 특화라... 그래서 투르카처럼 모든 속성딜이 필요한 던전에서는 희소성 탓에 프리스트 이상의 귀중한 인력이 되기도 했다.[31]
여담으로 유독 이펙트의 색상이 통일되지 않은 특화다. 전직 스킬 출시 이후 각 직업의 이펙트 스타일이 정립된 와중에 독 시프만 온갖 색상들이 사용되었다. 이펙트 자체가 컨셉에서 벗어난건 없지만 사용하는 스킬들이 각자 빨강, 파랑, 초록, 보라, 노랑에 이르는 다양한 색상을 가지고 있다. 공격 이펙트 뿐 아니라 캐릭터 주변도 버프로 인해 하늘, 주황, 검정, 노랑 등의 색깔로 감싸진다. 실제로 플레이 해보면 유독 전투 장면이 알록달록하다(...).
7.2.1. 세비지 블로우
전작의 빅뱅 이전 섀도어의 상징이던 바로 그 스킬. 타격 횟수는 개편 전 섀도어에게, 이펙트는 개편 이후 섀도어에게서 가져왔다.
사거리 4m 내의 5명의 적을 타격한다. 시프가 처음으로 받은 공격 범위가 3m가 넘는 주력기로 양옆으로도 범위가 꽤 넓어서 한번에 10마리가 넘는 잡몹이 쏟아져 나오는 현재 메타에서 나름 강한 모습을 보인다. 그동안 발칸 엣지의 좁은 범위와 적은 타격 인원에 고통 받아온 시프들에게 있어선 정말 단비와도 같은 주력기. 다만 딜레이는 발칸 엣지보다 훨씬 길다.
기존 시프의 스타일을 그대로 갖고 온 전투/독 특화에서 세비지 블로우는 발칸 엣지를 대체한다. 사용할 때 역시 포이즌 스탭으로 비열한 버프를 발동시켰거나 SP가 거의 다 차올랐을 때로 기존의 발칸 엣지처럼 쓰면 된다.
지금도 종종 딜레이가 길다는 평가를 받지만 테스트 서버 시절에는 지금보다 훨씬 더 했다. 날렵한 시프를 원했던 유저들의 원성에 따라 딜레이를 줄여서 온 것이 바로 지금의 세비지 블로우. 그나마 마스터 스킬 패치로 엑셀레이터가 추가됨에 따라 공격속도 위주의 세팅이 강제되면서 세비지 블로우의 체감 딜레이는 많이 줄었다. 높은 공속으로 인해 딜레이가 짧아지면서 세비지 블로우의 딜레이 때문에 손해 볼 일도 거의 없어졌다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 20% 정도 상향되었다.
7.2.2. 배틀 플랜
해당 스킬을 익히면 비열한 수법이 배틀 플랜으로 교체된다. 배틀 플랜은 비열한 수법과 달리 3회까지 충전되며 사용이 물리 대미지 증가 효과가 적용된다. 이 이외에는 차이점이 없다.
기존 비열한 수법의 원할때마다 쓸수 없다는 부분을 개선시켜준 좋은 스킬로 배틀 플랜을 익히면 더욱 유연하게 블레이드 댄스 EX를 발동할수 있게 된다. 더이상 쿨타임 14초 제약에 너무 구애받지 않아도 된다는 얘기. 물론 어디까지나 충전식으로 바뀐것 뿐, 충전에 걸리는 시간은 여전히 14초이므로 남용해서는 안된다.
물리 대미지 증가 효과도 꽤 쏠쏠하니 가능하면 한번에 몰아 쓰지 않도록 하자. 시프의 훌륭한 라펜샤드 효율에 날개를 달아주는 숨은 스킬로, 가능하면 이 효과를 받고 있을때 기간티카 등의 라펜샤드를 사용하는게 좋다.
테스트 서버 시절에는 시전 모션이 따로 존재해 원성을 샀었다. 시전 모션은 메소 가드와 같았으며 비열한 수법을 약화시키는 하위 호환 스킬 취급을 받았다. 시전 모션이 생기면서 블레이드 댄스와의 연계 역시 늦어졌기 때문에 딜레이가 짧은 보스의 패턴들은 더이상 보고 피할수 없게 되었다. 다행히 본섭에 출시될 때는 시전 모션을 지우고 등장하였다.
7.2.3. 포이즌 마스터
독 대미지를 늘려주고 서든 어택을 강화시켜주는 패시브. 서든 어택 EX의 대미지를 올려주며 비열한 없이 기본적으로 쓸수 있게 해준다. 대신 쿨타임은 9초로 늘었다. 전직 전에도 서든 어택 EX가 존재는 했으나 쓰는 사람이 거의 없었던 관계로(...) 세비지 블로우 같은 새 상위호환 스킬 쓰는 기분으로 쓸수 있다. 서든 어택 항목에 상술되어있듯 공격이 전방위를 커버하므로 다수의 쫄몹들에게 큰 피해를 줄 수 있게 되었다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 독대미지 증가량이 5% 상승하였다.
7.2.4. 압착 유리병
독병 두개를 던져 적들을 중독시킨다는 내용의, 맹독 유리병의 상위호환 스킬. 다만 딜레이는 맹독 유리병보다 더 길다. 맹독 유리병과 포이즌 블로우를 모두 활용해 독을 묻혀야 했단 전직 이전과는 달리, 이 스킬 하나면 두 종류의 독이 모두 묻어서 예전보다 독 관리는 훨씬 편해졌다.
예전에는 서든 어택에 맞춰 쿨타임 9초가 붙어 있었다. 이 때문에 헛 날릴 경우 울며 겨자먹기로 맹독 유리병을 던져야 했다. 그리고 많은 적들에게 압착 유리병의 독을 묻힐 수가 없었다. 이후 패치로 쿨타임이 제거 되어 연속으로 쓸수 있게 되었다.
7.2.5. 엑셀레이터
공격속도에 따라 추가 능력치를 주는 패시브. 헤이스트를 강화하는 스킬로 봐도 무방하다. 그리고 공격속도 세팅을 강제하는 패시브기도 하다. 남들 다 하던 크리티컬 세팅이 DOT 비중이 큰 전투/독 특화에겐 효율이 영 별로였기 때문에 크리티컬을 대체할 다른 옵션을 찾아줬다고 보면 되겠다. 한편으로 공격속도가 원래 타격으로 SP를 수급하는 시프와 궁합이 좋았으므로 굳이 이 패시브 때문이 아니라도 충분히 이득이 되긴 했다. 기존에 좋았던 공격속도 효율에 날개를 달아준 패시브. 비상한 집중의 비약을 감안해 크리티컬 대미지를 높이는 것도 나쁘진 않지만 가능하면 공격속도를 우선하여 챙기자.
다만 올려주는 물리 공격력이 고정값이라 시간이 갈수록 효율이 줄어들고 있다. 특히 주스텟을 크게 상승시켜주는 파이어 프리즘 장비가 출시된 이후 효율이 많이 급감했다. 물리 공격력 증가를 % 단위로 바꿔주는 패치가 시급하다.
여담으로 회피 증가 효과가 PVP에서 상당한 사기성을 발휘했었다. 따로 명중을 더 챙길수 없는 PVP라서 회피 100을 넘어가는 전투/독 시프에게 딜이 거의 안 박혔다고(...).
7.2.6. 포이즌 플랜
자체 퍼댐이 열악해서 울며 겨자먹기로 쓰던 더블 스탭과 약육강식을 더 유용한 스킬로 교체해주는 패시브.
포이즌 스탭은 우선 퍼댐이 더블 스탭에 비해 4배 가까이 증가한다. 그리고 범위가 세비지 블로우 급으로 넓어지는데, 사거리는 4m로 같지만 포이즌 스탭이 양옆으로 약간 더 넓다. 여기에 더블 스탭 특유의 짧은 딜레이는 그대로. 더블 스탭의 대미지가 매우 낮아 세비지 블로우를 사용할때와 피해량 차이가 너무 커서 공격 간격마다 딜이 들쭉날쭉하게 들어갔었다. 그러나 포이즌 스탭으로 교체된 이후로는 세비지 블로우에 크게 밀리지 않는 DPS가 나와 공격 간격에 있던 구멍이 메꾸어졌다. 스킬 퍼댐 차이가 커서 간과할수 있는데, 두 스킬의 딜레이 차이 때문에[32] 세비지 블로우 EX가 아니면 정말 DPS가 크게 안 밀린다. 독구름이 퍼진 듯한 잔상을 남기는 화려한 이펙트는 덤.
한편 어디까지나 더블 스탭을 포이즌 스탭으로 '강화'하는거니 더블 스탭은 반드시 마스터되어 있어야한다. 더블 스탭의 레벨에 따라 포이즌 스탭의 대미지가 달라진다.
맹독 폭발은 발동시 대상 적 주변 전방위의 적에게 피해가 간다. 중독 여부에 따라 적 여러명에게서 동시 발동될수도 있다. 기존에도 SP 수급 방식 특성상 밀집된 적들을 상대로 큰 피해를 입힐수 있는 시프였는데, 이 스킬은 그런 장점에 날개를 달아준다. 군단전 같은 곳에서 뭉쳐 있는 적들에게 독을 묻히고 맹독 폭발을 발동시키면 어느새 적들이 증발해있다.
포이즌 스탭과 달리 맹독 폭발은 약육강식과 중복이 안되는 별개의 스킬 취급이므로, 약육강식에는 스킬포인트를 투자해선 안된다.
포이즌 스탭의 효과음이 비열한 발동 시의 효과음과 비슷해서 교체를 원하는 의견이 종종 보인다. 실제로 효과음이 비열한의 효과음의 볼륨만 낮춘 것처럼 들린다.
여담으로 맹독 폭발의 내용과 이펙트가 모두 와우 암살 도적의 독 폭탄과 겹친다. 독 폭탄이 추가 도트딜을 부여한다는 점만 빼면 복사+붙여넣기 급의 유사성을 보이며 다른 부분은 이펙트 텍스쳐의 퀄리티 뿐(...). 전투/독 특화의 플레이 방식과 특징이 모두 암살 도적과 유사한걸 봐선...
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 맹독 폭발의 대미지가 약 20% 정도 증가하였다.
7.3. 그림자 특화
묵직하게 치고 빠지는, 기존의 시프에게서 볼 수 없던 새로운 방식의 전투를 보여주는 특화. 사람에 따라서 그림자 특화를 쓰는 유저를 그림자 시프 또는 스텝 시프[33] 라고 부른다.
스킬 이펙트들은 그림자를 연상시키는 짙은 남색의 연기를 기반으로 만들어져있다. 이펙트 역시 기존 시프에게서 없던 스타일을 보여주며, 이펙트는 대체로 간지난다며 호평일색이다.
전직 패치 직후의 스킬 구조로 미루어보아 쉐도우 스텝을 이용한 '치고 빠지기'를 컨셉으로 만들어진 특화로 보인다. 전투/독 특화 내용에 상술되어있듯 기존 시프의 특징은 모두 전투/독 특화에 들어갔으며, 그림자 특화는 완전히 새로운 방식의 딜사이클을 제공한다. 타직업들의 전직 특화 분류가 기존에 나눠져있던 특성들을 기반으로 한 것에 대비되는 부분. 다만 보복 만큼은 예전처럼 계속 사용하게 된다. 치고 '빠지기'가 컨셉이다 보니 뒤로 빠졌을때 원거리에서 딜을 넣을수 있는 스킬들도 마련되어있다.
'''전직업 중 최고의 난이도'''를 자랑하는 어려운 특화이다. 지속시간이 짧은 주요 버프 스킬인 배틀 스텝을 적당히 유지하면서 11~13개에 달하는 액티브 스킬들을 사용하게 되니 일단 운영 난이도가 매우 높다. 그리고 스킬들이 하나 같이 묵직하고 딜레이가 길어서 위치 선정이 중요한데 준 이동기가 많고 유저의 운영 방식에 따라서는 끊임 없이 치고 빠지거나 버프창을 뚫어져라 쳐다보면서 딜해야 하다보니 조작 난이도도 매우 높다. 특화 내에 있는 6개의 스킬이 전부 액티브인 특이한 특화이며[34] 그 중 4개의 스킬은 상태에 따라서 다른 효과를 발휘하므로 실질적으로 전직업 중 가장 다양한 스킬을 사용하는 특화로 볼수 있다.[35] 나름 난이도 높다는 전투/독 특화가 새 스킬은 2개 뿐이며, 사용하는 전체 스킬은 10종에 불과한 것과 비교하면 꽤나 상당하다. 다양한 액티브 스킬로 인해 초심자의 경우 대체 딜사이클을 어떻게 돌려야할지 제대로 감도 못 잡는 것은 덤. 이러한 부분들로 인해 난이도 No.1의 자리를 굳건히 지키는 어려운 특화이다.
전직이 출시된 2018년 이후 시간이 많이 흘렀지만 '''아직도 딜사이클이 정립이 안되었다'''. 배틀 스텝의 발동 방식부터 시작해서 쉐도우 스탭과 스로잉 대거의 사용 유무, 임기응변의 효과 선택, 각종 독 스킬들의 사용 유무, 퀵 스텝의 SP 포션화, 보복의 발동 방식까지 정말 다양한 부분에서 유저마다 의견이 갈리는데 어떤 선택들을 하든 딜에 있어서 눈에 띄는 차이가 나지 않다보니 계속 정립이 안되고 있다. 딜사이클 이전에 스킬 트리 자체도 사람마다 다르다. 그나마 통일되는 부분은 체이스 슬래시를 극딜 타이밍에 몰아서 사용하는 것 정도. 이만큼 유저마다 의견이 갈리는 특화는 없다. 메2 관련 커뮤니티도 메이뷰를 제외하고는 거의 죽어가는 상태라 관련된 토론도 제대로 이뤄진 경우가 없다.[36] 딱히 정석이랄게 없는 특화다보니 뉴비들이 그림자 특화를 익히는데 어려움을 호소하며 이 부분이 그림자 특화의 악명에 힘을 보태기도 한다.
기믹이 복잡한 특화지만 의외로 스킬 포인트가 많이 남아돈다. 이 남은 스킬 포인트들을 어디에 투자하느냐에 관해서 또 의견이 많이 갈린다. 우선 보복 계열의 3스킬, 메소 가드 계열의 2스킬, 마인드 브레이커까지 6개의 스킬은 마스터 확정. 이후 사람에 따라서 독 계열 스킬들에 투자하거나 헤이스트에 투자하여 배틀 스텝이 누락되는 잠깐의 공백을 매우기도 하는데 어떤 스킬을 찍든 딜에 큰 보탬은 되지 못한다. 다만 헤이스트를 쓰는 유저는 소수이며 대부분은 독에 투자한다. 배틀 스텝의 상시 유지가 가능해진 현재 시점에서는 그 차이가 더 벌어졌다.
극딜에 있어서도 최고의 평가를 받는다. 전투/독 특화와 마찬가지로 물리 대미지의 증가폭이 크며, 체이스 슬래시는 10초쿨을 가진 충전식 액티브지만 사실상 60~80초 쿨의 메1식 극딜기로 평가된다. 특히 한계 돌파가 등장한 이후로는 오른손과 왼손 무기의 차이를 크게 벌릴수 있게 되었다보니 안 그래도 강한 극딜이 더 악랄해졌다. 원래도 난이도만큼 딜 잠재력이 크다고 평가받던 특화인만큼 시프에 익숙하지 않는 초심자들도 딜을 위해 온갖 고생을 해가며 그림자 특화를 쓴다. 이 덕문에 각종 악명에도 불구하고 전투/독 특화와 시프 인구수를 양분하고 있다.
마스터 스킬 출시 이전에는 쓰는 사람이 거의 없었다. 당시에는 체이스 슬래시가 없다보니 극딜 능력도 그저그랬고, 배틀 스텝도 사용이 더 까다로웠기 때문. 지금처럼 데들리 스텝에 저항과 슈퍼아머 효과가 붙어 있지도 않았다. 이 때문에 각종 부정적 평가들을 받으며 쓰는 사람이 없었으며, 한동안 건의 게시판이 시프 관련 내용으로 뒤덮였다. 전투/독 특화에 관한 내용도 있었으나 대부분은 그림자 특화의 개선을 요구하는 게시글들이었다.
7.3.1. 크리티컬 스텝
7.3.1.1. 스로잉 대거
7.3.2. 배틀 스텝
7.3.3. 쉐도우 스텝
설명에는 연속으로 입력이라고 되어있지만, 꾹 누르고만 있으면 전방에 있는 적에게 자동으로 이동해서 때리는 스킬
12m 라는 생각보다 긴 이동거리를 가지고 있어 보스가 다른 곳으로 움직이는 패턴을 쓸때 스킬을 누르고만 있으면 자동으로 다가가기 때문에 백스텝을 하기 위한 EP가 부족하거나, 마인드 스틸이 쿨탐일 때 보스에게 다가갈때 쓰면 도움이 되는 스킬이다
연속으로 입력시 적을 때리고 전투 돌입 상태로 바뀌기 때문에 쿨탐이 남는동안 데들리 스텝과 연동해서 쓰거나, 메소가드 EX + 전투돌입 상태 임기응변과 함께 체이스 슬래시로 극딜을 하기도 한다.
7.3.3.1. 피니쉬 스텝
7.3.4. 데들리 스텝
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 15% 정도 증가하였다.
7.3.5. 체이스 스로우
캐릭터 상태에 따라 변하는 스킬 3호. 원거리와 근접 공격기로 나뉜다는 점에서 스로잉 대거의 상위호환으로 보일수 있으나 어떤 식으로든 쓰이고는 있는 스로잉 대거와는 달리 이 스킬은 전투 모드일 때의 체이스 슬래시만 쓰인다. 사거리가 길긴 하나 체이스 슬래시에게 대미지, 범위 모두 밀려서 버려진 스킬.
7.3.5.1. 체이스 슬래시
전투 모드일 경우 [체이스 스로우]가 [체이스 슬래시]로 변화한다. [체이스 스로우]와 비교 했을때 대미지 배율이 훨씬 높으며, 여기에 전투 모드 버프(물공 +37%), 2타의 확정 크리티컬을 감안하면 대미지 차이는 매우 크게 벌어진다. 공격 범위도 나름 괜찮은 수준이라 범위 면에서도 폭발 범위가 시원찮은 [체이스 스로우]보다 좋다. 이 스킬이 [체이스 스로우]에 밀리는 건 사거리뿐이라서 모두 [체이스 슬래시]만 쓴다.
SP를 따로 소모하지 않고, 충전식으로 나온데다 이동 능력까지 붙은걸 봐선 딜사이클 중간마다 유연하게 사용하라고 내놓은 스킬 같지만, 아무도 그렇게 쓰지 않고 있다(...). 보통은 메소 가드 사용중에 한번에 몰아서 사용하여 딜 효율을 끌어올린다. 유독 사람마다 딜사이클이 다른 그림자 특화지만 이 부분만큼은 모두가 똑같다. 결국 60~80초짜리 메1식 키다운 극딜기 취급을 받는 스킬.
이 스킬을 6~8회씩 몰아 쓸 경우 뽑히는 DPS 자체도 어마무시한데 순간딜을 크게 끌어올리는 메소가드, 각종 물리 대미지 증가 버프가 많아서 라펜샤드 대미지도 높게 뽑힌다. 이렇게 높은 라펜샤드 효율과 체이스 슬래시의 극딜이 합쳐지면서 그림자 시프는 '''전직업 최고 수준의 극딜'''을 보여줄수 있게 됬다. 마스터 스킬 패치 이후 그림자 특화의 편의성과 극딜 능력이 크게 상승하여 사용하는 유저 수도 폭등했는데 그 1등 공신은 이 스킬이라고 볼 수 있다.
아쉬운 부분이 있다면 2타에 확정 크리티컬이 붙었다는 점. 확정 크리티컬이 해당 스킬의 일부분을 점유하고 있어 비상 물약 사용시의 포텐셜이 다소 떨어진다.
2020년 9월 10일 밸런스 패치로 전체 대미지가 약 15% 정도 증가하였고, 키 입력이 없을시 제자리 사용이 가능하도록 패치되었다. 덕분에 사용이 편해지긴 했으나 예전만큼의 간지가 안 난다며(...) 의외로 혹평이 많다.
7.3.6. 임기응변
메이플스토리2 홈페이지에는 스킬 아이콘이 보라색으로 되어있지만,
인게임에서는 보통은 파란색, 전투돌입 상태가 적용되어있을 때는 빨간색, 비열한 효과가 적용되어 있을 때는 노란색으로 변경이 된다.
전투돌입 상태에서 이 스킬을 쓰면 '''물리/마법 공격력이 30%나 증가하기''' 때문에, 메소가드 EX와 함께 스킬을 써주고 체이스 슬래시로 극딜을 하는 경우로 쓰인다.
8. 평가
8.1. 장점
- 막강한 단일 화력
- 특유의 손맛과 타격감
- 컨트롤에 의해 발전하는 성능
- 위험한 패턴을 무시할 수 있는 독특한 생존기들
8.2. 단점
- 복잡한 딜 사이클
- 짧은 공격 범위
- 전직 후 주력 스킬들의 긴 딜레이
- 초반 육성의 어려움
- 도트 대미지에는 적용되지 않는 크리티컬 관련 효과
- 막대한 물약 소비량
- 단일딜에만 치중된 스킬셋 구성
8.3. 총평
리스타트 패치로 각직업들이 사용하는 스킬이 줄어들고 컨트롤이 쉬워졌지만, 시프만은 오히려 '''난이도가 올랐다'''. 시프의 난이도를 높였던 주범인 독 중첩과 보복 플레이는 건재하며, 여기에 완전히 다른 스킬이 되어버린 '헤이스트'로 인해 다른 직업들에 비해 정말 압도적인 난이도를 자랑하게 됐다. 시프의 스킬 트리 중 그나마 가장 쉽다는 독 트리를 다른 직업들의 가장 어려운 스킬 트리와 비교해봐도 독 트리보다 어려운 트리를 찾기 힘들다. 독 중첩, 보복, 헤이스트 중 한가지에만 집중해도 어려운데, 이걸 또 2개 이상을 섞어서 사용해야된다.
현재 약세라는 평가가 많다. 딜량이 아닌 딜사이클을 돌리기 어려운 던전 구조가 문제로, 마드라칸 첨탑과 개편된 사무친 원한의 대저택 등 근접 직업에게 불리한 던전 구조들이 등장하고 있어 다른 근접 직업들과 함께 타격을 입고 있는 중이다. 리버스 레이드와 함께 추가된 자쿰은 SP를 0으로 만드는 디버프가 있어 '헤이스트'의 사용이 어렵다. 시프에게 불리한 던전들의 등장으로 현재 시프들은 울상이다. 다른 직업 유저들도 최근 PVE 추세에서 시프가 다소 약세라는 데에는 동의하는 경우가 많다. 여기에 근접 직업이 살기 어려운 구조라는 유저들의 의견이 많아도 제작진은 이를 무시하고 근접 직업들에게 어려운 던전 구조들을 현재진행형으로 선보이는 중. 최근에는 카오스 바르칸트 맵 중앙에 독 장판을 깔아놓았다(...). 대미지 계수가 낮아서가 아니라 직업과 던전의 구조 때문에 약세인 만큼, 단순한 스킬 계수 상향으로는 지금 상황을 벗어나기 힘들 것으로 보인다. 이런 상황임에도 불구하고 투기장에서는 최강 직업으로서 악랄한 명성을 떨치는 중이라 오히려 메이뷰에는 시프의 하향 요구만 가득하다(...).
PVP에서는 PVE와는 달리 최강의 직업으로 취급되는 중.[45] 리스타트 이후로 PVP 스타일이 정말 얍삽하게 변했다. 독병 던져 놓고 '헤이스트'의 도움을 받으며 도망다니다가 중요한 순간에 들어와서 '섬머솔트 킥'이나 '서든 어택'을 쓰고 도망가면 상대는 정말 열불이 나서 죽는다. 주로 기동성이 부족한 근접 직업이나 공격이 느린 원거리 직업들을 상대로 강한 모습을 보이며 그 외의 직업들에도 컨트롤만 충분하면 상성을 씹어먹고 이겨내는 경우가 많다. 시프의 천적으로 경직킹 레인저[46] 를 꼽을 수 있지만, 레인저가 워낙 상성을 많이 타는 탓에 레인저로 PVP를 하는 사람이 적어 시프의 강세는 나날이 이어지는 중. 이렇게 PVP에서 강한 모습을 보이는 탓에 PVE에서는 시프를 보기 어렵지만 PVP를 하면 시프들을 여럿 볼 수 있다. 다만 시프가 PVP 강캐인건 금손들 한정으로, 시프의 PVP 플레이는 PVE를 넘어서는 매우 높은 난이도를 자랑하므로 손이 따라가지 못하면 투기장에서 골드조차 진입하기 어렵다.
2017년 12월 21일, 전 밸런스 패치인 1월 25일 이후로 약 11개월만의 PVE 밸런싱이 이루어졌다. 다만 밸런싱이라고 하기는 애매한 것이 밸런싱의 방향이 직업별 격차 조정보다는, 각 직업마다의 스킬트리별 격차를 줄이고 다양한 트리가 이용되는데 있었던 탓인지 상황은 전혀 나아지지 않았다(...). 모든 직업의 액티브 스킬의 계수가 소폭 상승했으며[47] , 잘 안 쓰이던 스킬들에 한해서만 계수가 기존의 1.1배 수준까지 대폭 올라갈수 있었다. 시프의 경우 각 스킬들이 어떤 식으로든 쓰였기 때문인지(...) 계수가 대폭 오른 스킬은 없다. 대신 '헤이스트'와 '블레이드 댄스'가 개선되었다. 자세한 내용은 각 항목 참조. 두 스킬의 개선으로 '헤이스트'와 '보복' 트리 각각의 컨트롤 부담이 꽤 줄어들었고, 특히 '헤이스트'의 개선은 '헤이스트'가 강제로 꺼질수 밖에 없었던 다양한 상황들이 일어나지 않게 해주었다.
하지만 스킬들의 사용이 이전보다 편리해졌다고 해서 시프의 상황이 나아진 것은 아니다. 애초에 시프가 PVE에서 약세였던 이유는 상술되어 있듯 근딜들에게 답이 없던 던전 구조들 때문이었다. 시프의 컨트롤 난이도가 어렵긴 했지만 그래도 시프 중 그 누구도 컨트롤 난이도가 높아서 현재 시프가 약세라고 한 적이 없다. 일단 유저들의 연구 결과에 의하면 오히려 PVE에서의 딜링 한계치는 기존에 강했던 원딜들이 더 크게 상승했고 시프는 상승량이 스커와 함께 적은 편에 속한다(...). 위자드나 어쌔신 등 이미 좋은 평가를 받던 원딜들의 잘 안 쓰이던 액티브의 계수를 크게 상승시킨 것이 영향을 끼쳤다. 반면 시프는 각 스킬마다 역할이 확실했던 탓에... 거기에다 '헤이스트'와 '보복'이 쓰기 편해지긴 했지만 숙련된 시프 유저들의 경우 특정 던전들이 아닌 한 '헤이스트'와 '보복'을 잘 유지시켜 왔기에 대부분의 던전에 대해서는 두 스킬의 개선이 딜량을 상승시켜 주지는 못했다. 결론적으로 약세의 원인은 여전한 상태로 딜량은 타직업들에 비해 적게 상승한 패치였다. 한편 PVP의 경우 예전보다 악랄해졌다는 평가가 있다. 손이 삐끗하거나 장기전으로 가도 '헤이스트'가 꺼지질 않기 때문. PVE가 상향되고 PVP가 하향되어야 했으나 반대로 된 셈(...).
혹자는 이같은 어려운 조작 난이도로 인한 직업자체의 높은 한계치를 장점으로 꼽지만, 애초에 이같은 MMORPG게임 특징상 정해진 스킬 트리거 구성에 따른 딜사이클 정형화는 피할수가 없기 때문에 사실상 최대효율의 딜량이 나오는 허수아비미터기를 통한 딜량을 놓고 비교해봐도 그 수치가 처참함을 알수있는데 이게 실전에 적용하면 각종 패턴에 의한 손실량이 더욱 커진다. 따라서 상기한 조작숙련도에 따른 높은 기대치는 사실상 거짓이다.
애초에 조작 숙련도에따라 위력이 달라지는것은 맞지만 그 수치는 타직업과의 밸런싱을 고려했다고 보기엔 무리가 따르는 수준의 핸디캡을 가지고 있는셈이다. 실제로 개발진들은 시프가 가진 '''각종 비효율적인 스킬들에 대한 개선 요구에 대하여 높은 조작 난이도를 이유로 컨셉상 의도한 방향이라 밝히면서 묵살해버렸다.'''[48]
2018년 7월 5일, 2차 전직이 패치되었다. 하지만 2차 전직 패치 이후로 상황이 나아지기는 커녕 오히려 기존의 장점들이 사라지고 단점과 버그만 잔뜩 추가되어 시프 유저들의 분노는 매우 컸다. 오죽하면 2차 전직 패치 이후로 9월까지 '''약 2달 이상동안 건의 게시판의 게시물 절반이 시프 관련 내용이었을 정도다'''. 가장 욕을 크게 얻어먹는 부분은 공격기들의 긴 딜레이.[49] 시프의 몇 안되는 장점으로 손꼽혔던 부분 중 하나인 짧은 딜레이마저 빼앗겨 버리면서 유저들은 이젠 뭘 보고 시프를 해야되냐며 아우성이다. 오히려 묵직함의 상징이던 버서커가 시프보다 시전 딜레이가 덜하다는게 알려지면서 분노는 더욱 커져나갔다.
9가지 2차 스킬 중 기본 스킬에 해당하는 '복수심' 자체도 논란거리. 타직업들은 10직업 모두 전직 기본 스킬로 인해 핵심 스킬의 사용이 편해지거나 이동기가 강화되는 등 기존보다 직업 특성의 이용이 크게 개선되었으나, 오직 시프만은 고작 매달린 상태에서 공격이 가능하다는 김빠지는 기본 스킬을 받아서 그렇다. 심지어 복수심 항목에 상술되어 있듯 이 기능 자체도 제대로 사용할 수가 없어서 더 문제. 결국 시프가 전직 기본 스킬로 얻는 이득은 남들도 다 받은 주스탯 40 상승 밖에 없는 셈.
그림자 트리는 이펙트와 재미 면에서 좋은 평가를 받지만 대체로 욕을 먹고 있으며 던전에서 잘 쓰이지도 않는다. 건의 게시판에 보이는 시프 관련 게시물의 내용의 절반은 그림자 트리의 개선을 요구하고 있을 정도. 모든 기능이 제대로 작동한다고 해도 쓰기가 난해한 컨셉의 초 고난도 스킬 트리인데 나사빠진 배틀 스텝의 버프 내용과 무려 3개 스킬에 붙은 버그들, 그리고 전직업의 2차 스킬트리를 모두 통틀어서도 최고 수준의 시전 딜레이 때문에 정말 쓰는 사람을 찾기가 힘들다. 결국 대부분의 시프들이 전투/독 특화만을 사용하고 있다.
이렇게 나사빠진 2차 스킬들을 받아버려 시프 유저들의 상당수가 게임을 접거나 버서커[50] , 어쌔신[51] 등 타직업으로 갈아타기도 했다. 건의 게시판에서 시프 관련 게시물의 비율이 전보다 많이 줄었지만, 이는 문제가 개선됐기 때문이 아니라 유저가 너무 많이 줄어버린 탓으로(...) 7월에 행해진 전직 패치때 가지고 있던 고질적인 문제들은 현재까지도 고쳐지지 않고 있다. 여기에 메이플스토리2 유저 자체가 각종 병크와 스팀 해외 서버 오픈으로 인해 많이 빠져서 인게임에서 시프를 보기가 정말 힘들어졌다.
마스터스킬이 추가된 시점 이후 추가적인 상향 패치와 더불어 상황이 상당히 완화되어 버서커나 어쌔신등 최상위권 직업군들과도 비견될 만큼 나아졌다.
상황이 심각했음을 인지한 탓인지 전투/독 특화의 경우 마스터스킬 2종이 모두 패시브[52] 로 등장했는데
사실상 수급기로써 사용시 딜로스를 야기하는 공격스킬인 더블 스텝을 대미지와 사거리가 대폭 증가하는 [포이즌 스텝]으로 바꿔주며 중독상태의 적에게 추가타를 주는 포이즌 마스터리와 캐릭터의 공격속도 옵션의 셋팅에 따라 물리공격력과 회피율을 대폭 상승시켜주는 [엑셀레이터] 등으로 인해 보복 스킬의 발동율이 상승하는 등 상황이 반전되었다.
대저택 라펜을 먹은 압착유리병이나 스로잉스텝 등 원거리 견제능력까지 준수한 편으로 셋팅에 따른 잠재력 또한 높다.
9. 기타
- 압도적으로 어려운 난이도와 좋지 않은 인식 탓에 인구수가 매우 적은 직업이었다. 스트라이커와 함께 인구수로 따지면 최하위로 보였다.[53] 하지만 마스터 스킬 출시 이후 인식이 점점 개선됨에 따라 유저 수가 증가했고 현재는 인구수에서 스커, 헤비거너보다 앞서고 나이트와 맞먹는 수준까지 성장하였다.
- 초보자에서 전직을 하려고 할때 나타나는 팝업 문구가 타 직업군과 달리 경고문에 가까운데 타 직업들은 "한 번 전직하면 직업을 바꿀 수 없습니다. 정말로 전직하시겠습니까?"의 하얀색 텍스트가 뜨는것이 일반적이지만 시프로 전직을 하려고하면 해당 문구 앞에 "난이도가 매우 높은 직업입니다" 라는 안내가 추가되며 텍스트의 색깔도 빨간색으로 바뀌어서 시프를 선택하려던 유저를 한번더 망설이게 만드는 그런 경고창이었다.
- 알파테스트 때 유출된 데이터에 의하면 전작의 팬텀처럼 다른 유저의 스킬을 훔칠 수 있도록 계획된 모양인데, 중간에 컨셉을 바꿨는지 스킬을 훔치는 대신 적의 SP를 뺏어오는 스킬인 "마인드 스틸러"가 생겼다.
- 버서커, 헤비거너와 함께 알파 테스트, 클로즈 베타까지 코빼기도 안 비추다가 파이널 테스트가 돼서야 비로소 등장한 직업이다. 버서커, 헤비거너와 같이 복잡한 스킬 구조를 가지고 있는 순수 딜러였기 때문에 늦은 것이 다소 납득이 된다.
- 원래는 비열한 상태로 스킬이 강화되어도 이펙트에는 아무런 변화가 없었지만 강화 여부를 쉽게 확인할 수 있게 해달라는 요구가 많아 2015년 7월 30일 패치로 강화된 스킬들에는 검붉은 이펙트가 붙게 되었다. 서비스 시작이 2015년 7월 7일이었음을 감안하면 빠르게 피드백이 이루어졌다.
- 의외로 스트라이커와 공통점들이 많다. 짧은 사거리, 사실상 전무한 파티 유틸기, 짧은 쿨타임의 공격 스킬들, 많은 스킬들의 연계 필수, 적은 인구수, PVE에선 약캐지만 PVP에서는 강캐라는 인식, 커닝시티 출신, 다소 건달스러운 컨셉과 보이스, 강화된 스킬들은 EX가 붙음 등.
- 12월 15일 업데이트 이후 전용 대기자세가 추가됐는데, 시프는 동전을 튕긴 다음 잡는 모션을 취한다. [54]
- 상술되었듯 전직 스킬 출시 이후 와우 도적과 겹치는 부분이 많아졌다. 딜사이클과 스킬 이펙트가 각각 암살/잠행 도적과 겹친다. 특히 마스터 스킬인 독 폭발과 체이스 스로우는 용도와 이펙트가 와우 도적의 그 스킬들과 아예 똑같은 수준. 인구수 적은 게임의 인구수 적은 직업인데다(...) 유저 연령대도 낮아서 와우를 해본 사람이 적다보니 딱히 이걸로 논란이 점화되지는 않았다.