알렉산더 피스터
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알렉산더 피스터(Alexander Pfister)는 오스트리아의 보드 게임 개발자다. 1971년 오스트리아의 블루덴츠(Bludenz)에서 태어났으며, 이미 어린 나이 때부터 보드게임을 제작했다. 대학에서 경영학을 전공하고 금융업계에서 종사한 경력이 있다.
오스트리아의 도시, 빈에 위치한 게임 회사인 화이트 캐슬(White Castle)을 통해 본격적으로 게임 개발자의 길로 나서게 되는데, 2008년 캐리비안의 해적을 첫 작품으로 출시한다.
본격적으로 주목받기 시작한 것은 2014년. 포트 로얄이 본격적으로 이목을 끌기 시작했다. 안드레아스 펠리칸(Andreas Pelikan)과의 협업으로 2015년 내놓은 브룸 서비스와 2016년 내놓은 스카이 섬: 족장에서 왕까지가 Spiel des Jahres의 전문가용 게임 부문 2연패, 2016년 작품인 몸바사가 Deutscher Spiele Preis와 International Gamers Award 동시 석권, 이어 그레이트 웨스턴 트레일(이하 그웨트)이 2017년 International Gamers Award를 수상하며 역대급 단기 임팩트를 보여주고 있다. 오스트리아의 볼프강 크라머라고까지 이야기할 정도. 안드레아스 펠리칸과의 협업이 PP 콤비라고 불리는 것 또한 가면 3부작 신화를 쓴 크라머-키슬링의 KK 콤비를 연상시키는 측면이 있다.
피스터의 게임은 대체로 난이도가 높은 편이다. 마인스(Meins!) 같은 시시한 게임도 하나 만들기는 했지만, '''그 게임 외에는 다 난이도가 있다'''. SDJ가 전문가용 게임 부문을 개설한 후에 가장 큰 수혜를 받은 디자이너라고 봐도 무방할 정도.
피스터의 게임이 난이도가 높은 이유는, 메커니즘 자체가 새롭기 때문이 아니라, 익숙한 메커니즘들을 기존과 다른 패턴으로 조합하는 경우가 많기 때문. 몸바사의 경우가 이 메커니즘 조합의 극한을 보여주는데, 한 게임 안에 기존 보드게임의 메커니즘 열 가지 정도를 조합하고, 그 사건들이 모두 동시다발적으로 일어나게끔 만들어버린다. 승리를 위해서 여러 가지를 한꺼번에 고려해야 하는 멀티태스킹 능력이 필요하기 때문에 전문가용 게임 취급을 받는 것. 절대 보드게임 입문자들에게 추천할 종류의 게임은 아니다.
이런 이유 때문에 피스터는 메커니즘 잡탕으로 난이도만 잔뜩 올려놓은 디자이너라는 혹평을 듣기도 한다. 하지만 피스터의 이런 스타일은 앞으로의 보드게임 디자인 국면을 미리 보여주는 사례라는 평가가 더 많다. 이미 나올 수 있는 보드게임 메커니즘이란 메커니즘은 다 나온 상태에서 이제부터 디자이너에게 주어지는 과제는 이 메커니즘들을 어떻게 조합해나가는가인데, 피스터는 그런 부분에서 상당히 유의미한 시도를 하고 있다는 것. 그리고 한 게임 내에서 메커니즘 간의 배분을 워낙 잘 해서 게임이 어느 한 가지 전략으로 쏠리지 않게끔 조절하는 능력도 매우 탁월하다. SDJ, DSP, IGA의 상들을 쓸어가는 것이 괜한 일이 아니라는 것.
재밌는 건 볼프강 크라머가 구축해놓은 독일식 보드게임 메커니즘에 프랑스의 보드게임 개발자들과 클라우스-위르겐 브레데 같은 자유로운 영혼들이 반기를 들고 운적 요소와 인터랙션 등을 강조하며 보드게임의 메커니즘을 간결하게 하는 추세가 한창 일어났었는데, 피스터의 작품들은 이런 시류를 완전히 거꾸로 거슬러 올라가 오히려 크라머보다 훨씬 복잡하고 빡빡한 시스템을 만들고 있다는 것.
앞으로 보여줄 모습이 더 많을 디자이너이기 때문에 피스터가 익스퍼트 게임계의 디자이너로 더욱 정체성을 곤고히 굳힐지, 아니면 파티게임 등의 시도로 변화를 꾀할지도 관심이 모아지는 부분 중 하나다.
1. 개요
알렉산더 피스터(Alexander Pfister)는 오스트리아의 보드 게임 개발자다. 1971년 오스트리아의 블루덴츠(Bludenz)에서 태어났으며, 이미 어린 나이 때부터 보드게임을 제작했다. 대학에서 경영학을 전공하고 금융업계에서 종사한 경력이 있다.
오스트리아의 도시, 빈에 위치한 게임 회사인 화이트 캐슬(White Castle)을 통해 본격적으로 게임 개발자의 길로 나서게 되는데, 2008년 캐리비안의 해적을 첫 작품으로 출시한다.
본격적으로 주목받기 시작한 것은 2014년. 포트 로얄이 본격적으로 이목을 끌기 시작했다. 안드레아스 펠리칸(Andreas Pelikan)과의 협업으로 2015년 내놓은 브룸 서비스와 2016년 내놓은 스카이 섬: 족장에서 왕까지가 Spiel des Jahres의 전문가용 게임 부문 2연패, 2016년 작품인 몸바사가 Deutscher Spiele Preis와 International Gamers Award 동시 석권, 이어 그레이트 웨스턴 트레일(이하 그웨트)이 2017년 International Gamers Award를 수상하며 역대급 단기 임팩트를 보여주고 있다. 오스트리아의 볼프강 크라머라고까지 이야기할 정도. 안드레아스 펠리칸과의 협업이 PP 콤비라고 불리는 것 또한 가면 3부작 신화를 쓴 크라머-키슬링의 KK 콤비를 연상시키는 측면이 있다.
2. 특징
피스터의 게임은 대체로 난이도가 높은 편이다. 마인스(Meins!) 같은 시시한 게임도 하나 만들기는 했지만, '''그 게임 외에는 다 난이도가 있다'''. SDJ가 전문가용 게임 부문을 개설한 후에 가장 큰 수혜를 받은 디자이너라고 봐도 무방할 정도.
피스터의 게임이 난이도가 높은 이유는, 메커니즘 자체가 새롭기 때문이 아니라, 익숙한 메커니즘들을 기존과 다른 패턴으로 조합하는 경우가 많기 때문. 몸바사의 경우가 이 메커니즘 조합의 극한을 보여주는데, 한 게임 안에 기존 보드게임의 메커니즘 열 가지 정도를 조합하고, 그 사건들이 모두 동시다발적으로 일어나게끔 만들어버린다. 승리를 위해서 여러 가지를 한꺼번에 고려해야 하는 멀티태스킹 능력이 필요하기 때문에 전문가용 게임 취급을 받는 것. 절대 보드게임 입문자들에게 추천할 종류의 게임은 아니다.
이런 이유 때문에 피스터는 메커니즘 잡탕으로 난이도만 잔뜩 올려놓은 디자이너라는 혹평을 듣기도 한다. 하지만 피스터의 이런 스타일은 앞으로의 보드게임 디자인 국면을 미리 보여주는 사례라는 평가가 더 많다. 이미 나올 수 있는 보드게임 메커니즘이란 메커니즘은 다 나온 상태에서 이제부터 디자이너에게 주어지는 과제는 이 메커니즘들을 어떻게 조합해나가는가인데, 피스터는 그런 부분에서 상당히 유의미한 시도를 하고 있다는 것. 그리고 한 게임 내에서 메커니즘 간의 배분을 워낙 잘 해서 게임이 어느 한 가지 전략으로 쏠리지 않게끔 조절하는 능력도 매우 탁월하다. SDJ, DSP, IGA의 상들을 쓸어가는 것이 괜한 일이 아니라는 것.
재밌는 건 볼프강 크라머가 구축해놓은 독일식 보드게임 메커니즘에 프랑스의 보드게임 개발자들과 클라우스-위르겐 브레데 같은 자유로운 영혼들이 반기를 들고 운적 요소와 인터랙션 등을 강조하며 보드게임의 메커니즘을 간결하게 하는 추세가 한창 일어났었는데, 피스터의 작품들은 이런 시류를 완전히 거꾸로 거슬러 올라가 오히려 크라머보다 훨씬 복잡하고 빡빡한 시스템을 만들고 있다는 것.
앞으로 보여줄 모습이 더 많을 디자이너이기 때문에 피스터가 익스퍼트 게임계의 디자이너로 더욱 정체성을 곤고히 굳힐지, 아니면 파티게임 등의 시도로 변화를 꾀할지도 관심이 모아지는 부분 중 하나다.
3. 대표작
- 그레이트 웨스턴 트레일
- 마인스!
- 몸바사(보드 게임)
- 브룸 서비스 - 안드레아스 펠리칸과의 공동작업
- 사반도르의 광부
- 스카이 섬: 족장에서 왕까지 - 안드레아스 펠리칸과의 공동작업
- 오 마이 굿즈
- 캐리비안의 해적, 캐리비안의 상인
- 포트 로얄