어쌔신 크리드: 유니티/액션

 



1. 개요
2. 전투 방식
2.1. 전작과의 차이
2.2. 신규/추가 요소
3. 파쿠르
4. 기타
5. 평가


1. 개요


어쌔신 크리드: 유니티의 전투 방식 및 파쿠르, 기타 변화된 캐릭터의 동작과 관련된 항목이다.

2. 전투 방식



2.1. 전작과의 차이



  • 연속 집행 및 카운터 킬 삭제
학살자 크리드의 알파이자 오메가였던 연속 집행과 카운터 킬이 삭제되었다. 따라서 전작들에선 반격 타이밍만 잘 맞추면 카운터 킬과 연속 집행 콤보로 이어지는 17대1 그 이상의 전설도 가능했었지만, 본편에서는 적의 공격을 칼 타이밍에 맞춰 튕겨내고 반격을 먹이는 방식으로 변화했으므로 대량 학살은 정말 어려운 일이며, 특히나 좁은 공간에서 서너명의 적에게 포위당한 형국이라면 연막탄을 조합하지 않고서는 목숨을 부지하기 어려울 지경. 이는 카운터로 적을 죽이기 어려워지는 등 계속해서 조작을 해야하도록 변화하여 과거 작품들처럼 무쌍을 찍는 일을 방지하기 위한 제작진의 결단이며 게임 영상을 보더라도 전편들과는 다르게 1:2도 처참하게 쳐발리는 아르노를 볼 수 있다[1]. 특히 고레벨에 가면 적들의 공격성향도 아주 높아져서 중보병이나 정예병 서넛만 있어도 자기들끼리 쉴 틈도 주지 않고 연속해서 3연타 공격을 걸어오는 상황에도 자주 놓이게 된다.
  • 맨손 격투의 삭제
어떤 의도에서인지 나름 맨 주먹으로 악당을 처단하는 재미를 선사했었던 맨손 격투가 사라졌다. 따라서 그와 연계된 행동인 시체 옮기기, 무기 노획하기, 무장 해제 및 빼앗기 등 다양한 모션이 삭제되었다.
  • 무장 간소화
전작에서는 다양한 병장기를 소지하여 전투 상황에 맞게 교체하면서 사용할 수 있었으나, 주무기 슬롯이 하나로 제한되면서 본편에서 소지할 수 있는 무장은 매우 간소화 되었다. 암살검과 권총은 기본 무장이지만 도검, 장대무기, 중무기로 나뉘어진 냉병기류와 라이플같은 장총류는 주무기 취급이라서 한번에 하나만 휴대할 수 있다. 또한 전작들에 비해 탄약 소지량도 대폭 감소하여 다수의 적을 상대로 정면 승부 자체가 매우 까다롭게 변모했다. 그 대신 비전투 상황에서는 커스터마이징 메뉴를 통해 언제 어디서나 장비를 변경할 수 있게 되었으나 게임을 잠시 중단시켜야 하므로 흐름이 끊기는 단점이 있다.
  • 전투중 인간 방패가 사라졌다. 거기다가 피탄으로 입는 피해는 상당해서 유니티의 근접전에 익숙해졌다고 해도 순식간에 비동기화 되는 경우가 발생한다. 4까지는 근접전 도중 적의 사격은 인간방패를 이용하면서 오히려 학살에 도움이 되기도 했지만 이젠 정말 위험하다.[2] 적이 총을 꺼내들면 화면에 십자선 마크가 생겨서 알려주며, 사격 직전에 이 마크가 붉은 색으로 번쩍번쩍 빛나서 언제 회피 키를 누르면 될지를 알려준다.
  • 암살검을 전투 상황에서는 사용하지 못하며, 암살 상황이나 기습[3]에서만 사용할 수 있게 되었다. 따라서 전투 중에는 다른 무기를 사용해야 하는데, 암살검만으로 플레이하던 유저들에게 있어서는 아쉬운 부분. [4]게다가 암살검도 이제 하나밖에 없는지라 초반에는 이중 암살이 불가능하고, 스킬 업그레이드로 이중 암살을 구매하더라도 암살검은 여전히 하나만 사용한다. 기분 탓인지 몰라도 이중암살의 판정 범위가 약간 좁아진 느낌. 둘 쓱 긁고 가려다 하나만 긁혀 전투가 벌어지는 일이 비일비재하다.
  • 체력 자동회복이 사라지고 초창기 시리즈들처럼 회복약이 부활했다. 전투 시스탬의 개편으로 전작들에 비해 전투가 어렵고 적의 총기 사격 데미지가 매우 위협적으로 변해서[5] 회복약을 부활시킨 듯 하다. 회복약은 사용하는 즉시 100% 회복시켜주며, 아무래도 체력이 높을 수록 그 효과를 더 크게 볼 수 있다.
  • 원거리 암기[6]가 팬텀 블레이드라는 새로운 무장으로 변경되었다. 또한 전작의 버서커 다트는 버서커 블레이드로 변경되었으며 효과는 동일하다. 물론 소지할 수 있는 탄약의 수량이 업그레이드를 하더라도 상당히 빡빡하므로 신중하게 사용해야 할 것이다.

2.2. 신규/추가 요소


  • 은신 모드가 추가되어 버튼 하나로 은신 모드로 돌입할 수 있으며 와치독이나 스플린터 셀처럼 엄폐물과 엄폐물 사이를 간편하게 이동할 수 있다. 기존 어쌔신 크리드 시리즈에는 다른 잠입게임에는 다 있는 숙이기 기능이 매번 지원되지 않아 허리만 숙이면 숨을 수 있는 난간이나 엄폐물이 있어도 당당히 머리를 꼿꼿이 세우고 다니는 주인공 탓에 번번이 들키기 일쑤였다.[7][8] 또한 은신 모드에 돌입하면 미니맵에 주변의 적들이 표시된다.[9]
  • 은신 모드에서 엄폐물을 이용해 은밀하게 이동하는 기능이 있지만 엄폐물 사이를 빠르게 전환하는 기능이 미비하다는 단점이 있다. 여타 게임에서는 거의 필수적으로 구현되있는 기능이 왜 빠졌는지는 의문. 게다가 같은 회사에서 먼저 출시했던 와치독의 경우 허리를 숙여서 이동하는 기술은 없지만 벽과 구석, 구조물 등을 버튼 하나만으로 편리하게 왔다갔다 하는게 가능했건만 여기서는 그런게 부드럽게 구현되지가 않는다. 오히려 와치독처럼 구조물 사이로 은폐 이동이 잘못돼서 적들에게 들키는 날에는 그냥 GG.
  • 전투 중 도주 시 스플린터 셀처럼 적들이 주인공을 마지막으로 인식한 위치를 보여주는 잔상효과를 도입했다. 휘파람이 삭제되었기에 이 잔상을 이용하여 적을 암살 스폿으로 불러올 수 있지만, 적이 아예 눈치를 못 채거나 엉뚱한 위치의 적이 눈치채고 오는 경우가 많다.
  • 적의 체력을 다 깎으면 바로 사망하지 않고 비틀거리다 쓰러지는데, 쓰러지기 전 공격하면 처형 모션이 나오며 추가 점수를 획득할 수 있다. 알아서 쓰러지도록 내버려 두면 그 적은 전작에서 주먹으로 쓰러트린 경우와 비슷하게 죽지는 않지만 바닥에 쓰러져 기절한 상태가 된다. 이 상태에서 암살검으로 마무리 공격을 가할 수도 있다. 연막탄을 쓴 경우 제한된 시간 동안 최대한 많은 적을 쓰러트려야 하는데, 처형 모션이 다소 긴 탓에 아까운 연막탄 지속시간을 허비하게 되니 기왕이면 피니시 무브는 넣지 말고 행동불능만 시킨 뒤 전투가 끝난 후 확인사살을 하는 편이 낫다.[10]
  • 폭죽탄이 추가되었다. 이는 전작에 있던 휘파람을 대체하는 것으로 적의 시선을 돌리거나 유인하는 기능이다. 다만 전작의 휘파람은 무조건 적을 유인하여 손쉽게 암살이 가능했으나 본작의 폭죽탄은 그냥 고개만 한 번 돌렸다가 제 할일을 하는(...) 경우가 많아서 휘파람을 되살려야 한다는 의견이 많이 나오는 상황. 다만 휘파람을 완벽하게 대처할 순 없지만 잔상을 남기는 방법이 있으며, 휘파람은 적을 유인하는 기능만 있지만 폭죽탄은 시선을 다른 데 돌려 몰래 지나갈 시간을 벌어주는 기능도 있다.
  • 연막탄의 종류가 다양해졌다. 일반적인 시야 차폐용 연막탄과 기절탄이나 중독탄 등 특수 기능을 가지고 있다.

3. 파쿠르


  • 파쿠르 액션이 상당히 변화했다. 예를 들어 담벽 위에 앉아있다가 내려가려면 반드시 담벽을 붙잡고 내려가던 불필요한 액션이 있었던 이전 시리즈와는 달리 바로 밑으로 뛰어내리는 액션이 추가되어 스피드감 있는 파쿠르가 가능해졌다. 물론 여전히 신뢰의 도약 자체는 존재한다. 개발자는 아르노와 비슷한 체격의 파쿠르팀을 섭외해서 모션 캡처를 했다고 한다. 확실히 벽에서 다른 벽이나 난간으로 180도 돌아 점프하거나, 자유낙하하다가 밧줄이나 봉 등을 붙잡아 뛰어오르는 등 파쿠르 모션이 매우 다양해져서 눈이 즐겁다. 하지만 눈은 즐겁지만 게임적으로는 모션은 모션일뿐, 모션을 우선한 탓에 굼뜨게 느껴지거나 마음대로 움직이지 않는 단점은 여전해서 답답하다[..]
  • 본작에서는 들어갈 수 있는 건물이 월등하게 늘어났고 그에 따라 건물에 드나들 수 있는 창문도 무수히 증가했다. 벽을 타고 내려가는 도중 이 창문을 통해 매끄럽게 건물 안으로 들어가는 등 멋진 연출도 가능하지만 실상 미세한 인풋랙이 있는지 하강 도중 창문을 타고 들어가는 동작이 생각보다 쉽지는 않은 상태이다. [11] 테라스 난간이나 창틀 등 좁은 공간에서 움직이는 것 역시 매우 불편하게 설계되어 있다.

  • 비단 창문 뿐만이 아니라, 좁은 공간에서 움직이는 것 자체가 상당히 까다로운데 특유의 시점 문제도 있거니와 조작 자체가 높은 건물 사이를 오르내리는 크고 화려한 동작 사이사이에 플레이어는 대략의 방향만 지정하는 식으로 특화되어있다 보니 캐릭터가 정확히 어디로 점프하고 어느 방향으로 움직일지에 대한 정밀한 조작이 안 되는 탓이 크다. 예를 들자면 많은 사람들이 공감하는 문제로서 다락문이나 하수구 등 좁은 구멍에 들어가기가 매우 힘들다. 실제 조작을 해 보면 하수구 아래로 뛰어내리라고 하강키를 눌렀건만 실제로는 그냥 하수구 위로 뛰어넘어 버리기가 예사. . 한 술 더 떠서 지붕 위 다락문의 경우 반드시 사다리가 달린 쪽으로 걸어서 접근해 사다리를 사용해야지만 오르내릴 수 있게 되어 있다. 게다가 이게 실내에서 빈번하게 발생하는 프레임 드랍 문제, 그리고 비상식적으로 넓고 빠른 장총병들의 인식 문제, 영 불편한 은신모드 조작 문제와 삼중 사중으로 시너지 효과를 일으켜 은신 플레이 전반에 상당한 애로사항을 꽃피우고 있다.
  • 파쿠르의 조작법 자체가 상당히 세분화되고 복잡해져서, 기존의 버튼 하나로 모든 것을 해결할 수 있는 켄웨이 사가의 조작체계에 익숙한 사람들에게 상당한 불편함을 안겨주고 있다. 기존 시리즈의 쉽고 간편한 조작과 달리 상당한 연습이 필요한 부분. 조작이 복잡해진 대신 전작보다 훨씬 정교한 움직임이 가능하니 반드시 퇴보라고만 단정짓기는 어렵다..고 이전까진 적혀있었으나, 실제로 해보면 여전히 어디로 뛸지 예측하기 힘들고, 위로 파쿠르 아래로 파쿠르가 조작사으로 나뉘어지는 바람에 아르노가 이동하는 루트가 제멋대로 설정이 되어서 전혀 의도치 않게 움직이는 경우가 훨씬 잦다. 심지어 신뢰의 도약을 하려고 했는데 위로 파쿠르로 뛰어야 하는지 아래로 파쿠르로 뛰어야하는지 확실치 않은 바람에 분명히 시야에 짚단을 보고 뛰었음에도 그냥 허공으로 뛰어서 추락사 하는 경우가 빈번하게 발생할 정도...

4. 기타


  • 지붕위에 감시병의 숫자가 상당히 줄어들었다. 덕분에 지붕위로 이동하는게 한결 수월해진 느낌이며 적들의 인공지능도 변화해서 악착같이 지붕위로 달라붙었던 전작들에 비해 본편에서는 특별한 상황이 아니라면 지붕위에서의 추격전은 잘 발생하지 않는다. 운 나쁘게 근처에 사다리가 있다거나 하면 간혹 지붕 위로 올라오는 경우도 있지만, 대부분의 경우 높은 지붕 위로 올라갈 수 있으면 대강은 급한 불은 끌 수 있다. 대신 장총병의 스펙은 대단히 상향되어, 일단 인간방패 기능이 삭제된 것부터가 뼈아픈데 인식 속도도 무지하게 빨라져 대략 1초 정도만 시야내에 있어도 인식이 걸려버리는 수준이다. 감시병들은 지붕이나 발코니에 혼자 있는 경우가 많아 인식을 주위 아군에게 전파하지 않는 게 그나마 다행.
  • 버그인지는 몰라도 난간 암살이나 공중 암살시 바로 적군의 위/아래에 있음에도 암살이 제대로 실행되지 않는 경우가 종종 발생한다.
  • 암살 동작이 자연스럽게 변화했다. 즉 군중이 밀집한 지역에서 목표물을 암살하는 경우 은폐 상태에서 지나가면서 스치듯 스윽 담가주고 자연스럽게 군중을 이용해 유유히 사라진다거나 달리다가 암살을 시전하는 경우 슬라이딩을 하면서 목표물을 자빠트리고 찌르는 등 멋진 모션이 다수 추가되었다.
  • 전투 방식의 변화와 연관되어 무기의 스펙이 전작들보다 영향력이 강해졌다. 전작에서는 잡탬급 무기라도 반격 타이밍만 맞추면 일격사가 가능한 카운터 킬이 있었으나 본작에서는 삭제되었고, 반격을 튕겨낸 후에도 평타를 때리기 때문에 한방 한방에 강력한 데미지를 먹일 수 있는 높은 등급의 무기가 중요해졌다. 물론 코옵 서너시간만 진득하게 돌리면 어느정도 쓸만한 무기나 장비를 해금할 수 있으니 고등급 장비를 획득하는 과정 자체가 큰 스트레스를 주는것은 아니다.
  • 반격 타이밍도 전작들에 비해 더 정확한 칼타이밍을 요구한다. 공격하는 적군의 체력바가 노란색으로 빛나는 순간에 반격이 가능하며 일부 강력한 공격은 반격이 아니라 구르기를 통해 회피를 해야 한다. 문제는 게임상에 존재하는 미세한 인풋 랙 등으로 반격 타이밍에 반격 버튼을 눌러도 씹히는 경우가 많다는 것. 특히 많은 적군에 포위된 난전 상황에서 칼타이밍에 반격 버튼을 누르거나 회피동작을 하는 것은 상당한 적응이 필요하다.
  • 낙사[12]하거나 전사했을때 주인공의 모션이 적절하게 추가되었다. 적군의 공격에 쓰러진 경우, 아군이 살려주기 전까지 정말 아파서 끙끙 앓으면서 몸부림 치는 모습이 보기 안쓰러울 정도이고, 싱글플레이에서 사망할 경우 적의 검이 아르노의 배를 관통해서 등으로 뚫고 나오는 장면도 심심찮게 볼 수 있다. 전투하다가 적들에게 칼맞아 죽는 모습 보다보면 사망전대에 추가해도 이상하지 않을 수준.

5. 평가


한마디로 '''망했어요'''
일단 브라더후드 부터 이어져 오던 연속암살, 3편 때 부터 유저들을 총맞을 위기에서 탈출시켜준 인간 방패 등등 많은 요소들이 삭제되어서 라이트 유저들의 원성이 자자할 정도. 전투가 벌어졌을 시에 적들은 많이 몰려오는데 상대하기 위해 선택할 수 있는 방법이 많지 않다. 기껏해야 연막을 터트리고 하나하나 칼질하는 것 정도가 해법의 전부라 오죽하면 연막 크리드라는 오명이 있을 정도.
또한 단순 헤비유저들도 뒷목을 잡으며 쓰러지는데, 이유는 적들의 총기 데미지가 미칠듯이 상승한 것과 그 총기 공격을 피하는 방법이 오직 회피 기동밖에 없다는 것이다. 이전 시리즈에서는 전투가 벌어지고 복잡한 전투 상황에서 총맞을 상황이 생기면 재빠르게 적을 방패 삼아 오히려 어려운 적을 쉽게 제거해버리는 위기탈출 기술이였건만 이제는 그런것도 안되는 데다가 회피 기동으로 총기 공격을 피하는 타이밍을 맞추기도 어려워 졌다. 거기다 플레이어의 전투 동작은 속 터질정도로 느리고 무겁다. 애니메이션 자체의 속도도 느린 편인데 동작과 동작 사이의 간격도 너무 길다보니 생긴 참사. 이 모든것이 시너지를 일으키니 답답해서 속이 터지는 것이다.
간단하게 설명하자면 라이트하게 즐기자니 적이 너무 강한데다가 무자비한 공격에 끔찍할 정도로 적은 반격 타이밍으로 인해 전투를 기피하게되고 그렇다고 하드코어 유저들이 즐기는 응용할수있는 주변 사물, 아이템, 언락 가능한 기술등이 사실상 "없다"고 봐도 되어서 이도저도 아닌 사상 최악 쓰레기 전투 시스템이 완성됐다.
쓸만한 팁을 하나 주자면, 전투를 할때 공격키와 방어키를 함께 난타하는것인데, 이러면 아르노가 알아서 방어하고 공격한다 (!) 다만 쓰러지지 않은 적군 마무리도 자동으로 되어서 (...) 마무리를 하다가 다른 적에게 한대 정도 맞는 것은 어쩔 수 없는 것 같다...
그나마 유일하게 유니티가 시리즈에 남긴 긍정적 유산이 있다면, 유니티 이후의 어새신 크리드에서는 rt+a버튼으로 위로 오르고 rt+b버튼을 눌러 아래로 내려가는 파쿠르 방향 선택이 가능해졌다는 것. 최근작인 오리진이나 오디세이등에서도 조작 표시는 되지않아도 파쿠르 방향 기능은 정상적으로 작동한다.

[1] 실제로 플레이 해보면, 반격타임 잘못 잡았다간 한 명에게도 썰리는 수가 있다!![2] 특히 체력이 적은 초중반에서는 더더욱.. 전투 도중에 체력이 깎인 상태에서 피탄되면 그대로 비동기화를 보게 될 것이다.[3] 예를 들면 거리에서 시민을 위협하는 극단주의자 세력을 지나가면서 슬쩍 그어주는 용도[4] 무기의 경우에만 공격력, 속도 등의 밸런싱이 되어있었는데 암살검은 그런거 없이 처음부터 끝까지 성능이 동일하기에 이런 판단을 내린것으로 보인다[5] 방어 스킬을 다 찍어도 소총 한방에 반피가 넘게 깎이는 경우가 부지기수다[6] 수리검(알타이르, 에지오), 크로스보우(에지오), 활(라둔하게둔), 다트(에드워드) 등 사거리가 있는 무성 암살 병기[7] 사실 엄폐할 수 있기는 했다. 엑박기준 RT+A로 난간이나 엄폐물 뒤에 숨을 수 있었다. 그러나 팬이라면 알겠지만 그 상태에서 움직이면 즉시 전력질주... 참고로 A를 먼저 떼면 점프를 한다[8] 다만 엄폐 모드로 들어가거나 나오는 조작이 다소 불편하다.[9] 허리를 숙이는 것은 분명 좋은 부분이지만 3, 4에 있던 휘파람등 유인하는 능력이 없어졌다. 그런데 미션중 보조 달성 과제로 엄폐암살이 있다!!(짚단속에서 하는 은신처 암살과는 다르다) 적 앞에서 얼쩡거려 적이 인지하고 오게 한 다음 모퉁이등에 엄폐해서 암살해야한다(...)[10] 하지만 난전 도중에 버튼을 연타하다 보면 의지와는 상관없이 처형이 진행되는게 다반사.[11] 또한 이미 열려있는 창문을 통해 들어가는 버튼이 창문 열기라고 번역되어 있다. [12] 흔하지는 않지만 코옵에서 볼 수 있다. 주로 신뢰의 도약을 하다가 방향을 잘못 잡고 점프한 경우 발생하는 듯..