언프로텍트
1. 블리자드 RTS의 유즈맵 잠금 해제
스타크래프트, 워크래프트3 등의 유즈맵을 제작하는 이들에게 가장 큰 공공의 적으로, 맵 에디터에서 맵을 열 수 없도록 해 수정을 방지해 놓은 '프로텍트'를 풀어버리는 것을 말한다.
이 프로텍트는 주로 GuEDIT, 스타포지 에디터 등으로 걸곤 했는데 이 경우는 뚫려버린지 꽤 됐다. 맵의 '''트리거'''로 방지책을 만들어보려는 시도도 있었지만 '''그걸 찾아내서 지워버리면 그만'''이라 별 효과는 없었다.
또한 "트리거를 배우기 위한 선의의 언프로텍트는 괜찮다"라는 의견에 반박하기 위해 이미 트리거를 볼 수 있는 프로그램인 Trgview와 음악을 추출하는 프로그램인 wavextract가 제작되었다. 다만 최신 버전의 프로텍트는 이러한 프로그램 역시 무력화시키게 되었다.
지금은 프로텍트의 원리 자체가 스타크래프트에서는 맵을 읽을 수 있으면서 에디터에서는 열리지 않게 하는 부분들만 수정을 해야 하는 것이기 때문에 이미 팔만한 부분은 다 파졌으며 어느 정도 한계에 다다랐다고 보는 것이 맞다. 현재 최신 프로텍터들은 프로텍트 후 암호를 설정하여 맵을 안전하게 잠그는 기술을 사용한다고 하지만, 실상은 그저 현재 나와있는 언프로텍터들의 허점을 잘 파고들어 맵을 프로텍트한 후 맵의 어딘가에 암호를 저장해놓는 방식. 사실 '''진짜 맵을 암호로 잠근다면 스타크래프트에서 읽을 수 없어야 한다'''. 결국 언프로텍터 제작자들이 그 허점을 보완하면 풀리게 되는 간단한 문제이다. 스타 1 유즈맵이 심각하게 침체된 2015년 시점에서 제작자 본인이 섬세하게 헥스 에딧을 하지 않았다면 대충 돌아다니는 언프로텍터에 풀리는 듯하다.
그러나, 맵을 심각할 정도로 변조한 뒤 매우 복잡한 EUD트리거로 맵을 복구시키는 프로텍터인 Freeze가 나왔고, EUD 에디터에 적용되면서 이제는 옛 말이 되었다.
1.1. 전통적인 맵 제작자들의 입장
언프로텍트는 맵을 망치거나 도용하는 수단 중 하나로 꼽혀 왔다. 특히 가장 큰 피해자로 항상 언급되어 왔던게 Eul과 동료들이 만든 DOTA 맵이다. 국내에서는 도타 카오스가 무슨 도타 번역맵인양 행세를 했었고 외국에서도 도타 올스타즈가 정식 업데이트판인 양 행세를 해왔다. 게다가 지금은 밸브에서 DOTA 2를 만들면서 DOTA의 정식 후속작인양 행세를 하고 있는데 까놓고 말하면 올스타즈의 후속작이다. Eul이 만든 오리지널 도타를 해보면 얼마나 다른 게임이었는지 알 수 있다.
뭘 모르는 아해들은 오리지널 도타는 수준이 낮은 게임이었는데 언플러들이 충실히 업데이트를 해준 것이다라는 개드립을 치는데, 오리지널 도타는 프로그래밍이 뭔지 아는 제작자가 제대로 공들여 만든 맵이었고 잦은 업데이트로 밸런스도 상당히 잘 맞았다. 그럼에도 불구하고 요새는 언급도 제대로 되지 않으니 그야말로 언프로텍트 피해의 대표적 사례라고 할 수 있겠다.
게다가 언프로텍트는 99% 돈 무한 버전, 생산 속도 1 버전, 워크래프트 3의 경우 소위 노 쿨타임 버전 등의 '''무단 개조맵을 만들기 위한 것이기 때문에 대부분이 어떻게든 막아보려고 했다.''' 물론 이 때문에 신 개마고원 제작 당시 프로텍트 안걸린 파일 날려먹고 지형을 다 다시 찍었다는 웃픈 에피소드도 있으나, 이 사건 이후에도 스타크래프트 리그 공식 맵들은 당연하게도 프로텍트가 걸린 채 배포되었다. 이 또한 무단 수정 버전을 막기 위함이었으며, 블리자드가 상황을 관망할 당시 스타크래프트에 대한 제도적인 힘을 행사할 수 있는 방송사와 KeSPA가 인정한 '공식적' 행위였다.
스타크래프트2와 같이 맵 제작이 활성화되지 않는 상황에 대해서도 일반론적으로 쉽게 반박이 가능한데, 우선 스타크래프트2의 유즈맵계가 고인물판이 된 데에는 작품 자체의 흥행에 한계가 있었다는 점이 크다. 물론 스타크래프트2 또한 RTS 장르 자체가 궤멸하다시피 했던 시기에 장르의 맥을 이어주었던 수작이지만, 스타크래프트와 워크래프트에 비해 대중적인 흥행이 미치지 못했고 유저들이 즐길 수 있는 게임도 다양화되면서 굳이 유즈맵으로 게임을 할 필요가 없어졌다. 더욱이 스타크래프트2는 공허의 유산이 출시된지 4년이 넘은, 통상의 게임으로 치면 이미 수명이 다해가는 게임에 가깝다. 그렇기에 유즈맵 이용자들과 맵 제작자들이 줄어든 것은 어쩔 수 없지만, 언프로텍트로 활성화시키자는 논리 근본적인 원인을 고칠 수 없는 언 발에 오줌 누기 식의 대처에 불과하다.
게다가 게임의 흥행이 부진하다는 것이 언프로텍트를 정당화해 줄 하등의 이유가 되지 않는다. 다른 게임에 비유하자면 이는 게임의 흥행이 부진하고 제작진들의 패치가 늦으니 게임 코드 내지 프리 서버를 풀어달라는 수준의 발언이다. 또한 스타크래프트1 맵계에서 기술 공유가 활발했던 것은 언프로텍트가 보급되어서가 아니라 아니라 맵사이드, 인투더맵, 맵돌이닷컴 등 전문 커뮤니티가 맥을 이어나갔기 때문이다. 이러한 시대적 공로와 맵퍼들의 커뮤니티들의 공로를 무시하고 '핵심적인 아이디어들의 쉬운 확산, 재생산과 이로 인한 창작 및 플레이 양쪽의 낮은 진입장벽'을 언프로텍트 덕으로 돌리는 것은 사실 왜곡에 가깝다.
더군다나 아래의 논리에서는 맵 제작이 활성화되지 않아 맵의 교체 주기가 느리다는 것까지 맵 제작자의 책임으로 돌리고 있는데, 이쯤 되면 게임의 흥행을 맵 제작자들이 살려야 한다는 되도 않는 소리에 지나지 않는다. 물론 공익적인 목적에서 맵 제작 기술을 공여하는 것을 '권장'하는 것 정도야 가능하겠지만, 맵 자체를 뜯어서 내놓으라는 것은 재능기부가 공짜라고 다짜고짜 전화를 걸어서 재능기부를 해달라는 소리와 크게 다를 것이 없다.
또한 언프로텍터들의 논리는 언프로텍트가 마치 높은 맵 제작 기술을 지닌 제작자로 성장할 유망주들에게만 허용되는 것처럼 말하고 있는데, 누구에게 언프로텍트가 허용되어야 하는지에 대한 제한은 당연히 존재하지 않으며 오히려 조잡한 기술로 맵을 무정부 상태로 풀어놓는 결과를 낳은 사례가 대다수이다. 아래에서는 맵퍼들이 친목질과 협잡으로 맵을 망쳐놓았다고 주장했는데, 맵 제작의 온전한 기술을 갖고 있는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지, 아니면 자신에게 맵 제작 기술이 없으며 자신이 맵을 뜯어서 기술을 배워야 한다고 하는 제작자들이 맵을 망칠 확률이 더 높을 것인지는 어렵게 생각해 보지 않아도 짐작할 수 있는 문제이다. 실제로도 2000년대 중반 Speed〔Fast〕와 같은 언프로텍터들이 도대체 스타크래프트 유즈맵에 무슨 기술을 보급시켰는지, 자원을 무한대로 만드는 데 무슨 전문 맵 기술이 필요하고 생산 속도를 0으로 만드는 데 전문 맵 기술이 필요했는지의 답을 생각해 보면 이 논리가 얼마나 황당한 소리인지 알 수 있다.
더군다나 언프로텍터들이 원래의 맵 제작자를 존중했던 사례가 있는지도 의문이다. 오히려 맵 제작자가 거부한 맵 수정이 이루어졌을 때 맵 제작자가 자신의 이름을 지킬 수 있는 방법은 어디에도 존재하지 않으며, 이미 언프로텍트된 맵에서는 맵 제작자의 이름을 빼버리고 자기 이름을 넣어버려 마치 자기 맵인 것처럼 행세하더라도 그것을 막을 수 있는 어떠한 방법도 존재하지 않는다. 맵퍼들의 입장에서는 '왜 무단 수정했느냐'고 물어보면 '(당신 허락은 받지 않았지만) 당신의 맵을 더 좋은 방향으로 만들어준 것이다'라고 하는 식인데, 이런 식의 대화가 성립하는 업계는 어디에도 존재하지 않는다.
1.2. 맵 개조파의 입장
언프로텍트의 정당함을 주장하는 건, 언프로텍터들의 자위행위에 불과하다고 하지만 마찬가지로 언프로텍트 자체가 암묵적 금기에 가까운 서양쪽 스타 및 워3 포럼에서는 가끔 진지한 이야기도 찾아볼 수 있다. 보통 언프로텍트를 하는 이유는 악의적인 무단 수정이지만 간혹 프로텍트 때문에 정당하게 돈 내고 산 게임 안의 맵 에디터가 제대로 작동되지 않는다고 빡쳐서 언프로텍터의 길을 걷는 경우도 있다.
실제 사례로는 위의 도타, 도올, 한국 카오스 사이의 문제나 파이트 오브 캐릭터즈/해킹맵 논란 또는 M.U.G.E.N./문제점 하위항목의 EXE 패킹 논란 등을 읽어보면 이 문제가 한국 몇몇 사이트에서 단순화되는 소위 '치트맵'과 '명의도용(?)'만의 문제는 아니라는 것을 알 수 있다. 무보수 맵퍼들의 창작지분 인정 문제와 보상심리 문제, 지속적 업데이트 및 관리의 책임감 문제와 유저들의 선호 및 요구사항 문제 등은 이후 MOD 업계와 유사한 측면이 있다. 심지어 파오캐나 도타 등은 싱글게임 MOD와 달리 경제학적인 네트워크 효과를 갖기 때문에 더 문제가 복잡했다. 몇몇 반골들을 제외한 대다수 맵퍼들의 커뮤니티에서는 도덕적 합의가 이뤄졌다고 생각했을지 모르지만, 맵을 즐기는 유저들 다수에게 그 합의가 제대로 확장되지도 못했다.
스타크래프트2가 출시된지 한참이 지난 지금, 언프로텍트를 막고 맵 제작자의 권한을 늘려준게 스타2 유즈맵이 황폐화된 이유 중 하나로 꼽히며 오히려 스타2의 흥행에 독이 됐다는 평가도 나왔다. 안그래도 어려운 갤럭시 에디터에 언프로텍트를 통한 역설계까지 힘들어지며 새로운 맵퍼의 입문이 끊혔고, 제작자가 일부러 공개하지 않는 이상 참신하고 퀄리티 있는 맵의 선구적인 기술을 익히기 힘들어져(스타 1의 경우 어떤 맵에서 혁신적인 기술이 사용되면 제작자가 아무리 꽁꽁 숨겨도 몇 달 이내로 그 매커니즘이 네이버 카페에 굴러다닐 정도로 정보의 공유와 확산이 빨랐다. 그때문에 맵의 유행도 아무리 길어봤자 1~2년이면 바뀔 정도로 맵의 세대 교체도 빠른 편이었다) 그 나물에 그 밥인 맵들과 똑같은 제작자가 만든 맵들이 몇 년째 인기맵에서 내려올 생각을 안한다. 또한 스타2에 들어서 맵 제작자의 권한이 지나치게 비대해지자 제작자에게 온갖 아첨과 계좌이체를 통해 환심을 산 유저가 운영진 자리를 차지해 인터넷 독재를 하거나 친목 그룹이 쪽수를 이용해 여론을 조작하여 밸런스나 패치 방향을 자신들 입맛대로 주무르는 등 맵을 망치는 일이 비일비재해졌다.
이 때문에 일각에서는 스타1이나 워크3의 경우 제 3자가 이렇게 개판이 된 맵을 언프로텍터로 옳은 방향으로 수정해서 원제작자와 원본맵이 오히려 수정자와 수정맵에 밀려 쫓겨나는 경우가 많았지만, 스타2는 시스템상 그것이 거의 불가능해지면서 친목마굴이 되어 신규 유저의 유입까지 끊혔다고 주장한다.
현재 스타2 유즈맵은 신규 유저와 신규 맵퍼의 유입이 없는 이중고를 겪으며 친목질로 썩어가고 있다. 맵 메이커의 권한을 늘려준 것이 친목질과 갑질, 그리고 게임에 대한 악영향으로 돌아왔으니, 앞으로 맵 메이커의 창작 지분을 인정받기는 커녕 최소한의 권한을 받는 것조차 요원해보인다. 다르게 보면 맵퍼들은 부정하지만 스타1과 워3 모두 유즈맵이 히트한 이유는 맵퍼들이 프로 게임개발자 이상의 실력을 갖춰서라기보다는 핵심적인 아이디어들의 쉬운 확산, 재생산과 이로 인한 창작 및 플레이 양쪽의 낮은 진입장벽 덕에 가능했을 수도 있다.
일각에서는 아케이드 무료화가 망해가던 스타2를 살려줄 수 있을 거라는 마지막 낙관론도 있었지만, 그런 거 없었다. 반면 도타2의 PC방 순위를 어마어마하게 끌어올린 도타 오토체스의 아이디어가 그리고 애초에 도타와 롤이 어디서 왔는지를 생각해보면... 물론 이는 어디까지나 흥행에 대한 평가이며, 맵퍼들의 창작 지분이 어떻게 인정받아야 옳은가에 대한 도덕적인 가치판단과는 별개의 문제이다.
1.3. 블리자드 엔터테인먼트의 입장과 개발 기술상의 문제
언프로텍트는 기본적으로 유즈맵의 저작권이 모두 블리자드로 귀속된다는 문제 때문에 법적으로는 막을 수 없다. 블리자드는 언프로텍트가 불법은 아니지만 맵 제작자의 입장에서는 직접 만든 맵이 보호받기를 원할 것이라고 하였으나, 결국 맵퍼가 맵을 지킬 수 있는 어떠한 강제력도 주지 않았다. 결국 이 문제는 도덕적이고 도의적인 차원에서만 접근할 수 있게 되었으나, 도덕은 법만큼 명확하지도 않고 강제적 집행력도 없다.
블리자드가 법, 규정으로 이를 뒷받침하거나 최소한 저작권은 아니더라도 스타2와 같은 정식버전을 구별할 수 있는 등록제도조차 도입하지 못한 결과물이 바로 지금의 현실이다. 블리자드는 맵 제작자들의 창작 지분을 인정하지 않으므로 보호받지도 못하게 되었으며, 제작사가 기술적, 시스템적 도움을 주지 않는데 프로텍터를 만든다고 발버둥쳐봐야 한계가 뚜렷하다. 블리자드의 현 입장대로라면 프로텍터는 맵을 변조시키는 것이고 언프로텍터는 이를 복구시키는 것에 불과한 무언가가 되는 것이다.
결국 스타와 워3에서 이런 문제를 겪은 블리자드가 스타2에서 유즈맵 시스템을 아케이드라는 이름으로 대대적으로 개편했으나 이건 이거대로 제작이 침체된다, 다양성을 죽인다 등 무지하게 말이 많았다. 게다가 스타2 초창기에 유즈맵을 이용한 수익 모델을 도입하려다가 결국 실패하고 나서 유즈맵 시스템을 그냥 대충 방치해 놓은 것을 보면 수익성이 없으니까 유즈맵에 관심을 가지지 않는 것이라 볼 수 있다. 작정하고 관리 및 유지를 하려면 나름대로 추가적인 비용이 들 테니까.
한편 스타크래프트가 1.18로 패치되면서 대부분의 프로텍터가 걸린 맵은 아예 게임에서 읽어오는 것 조차 불가능 하게 되었었다. 프로텍터가 안 걸린 맵이나 약한 프로텍터가 걸린 맵만 플레이가 가능하다. 아무래도 EUD를 막고 기타 보안 불안요소를 막는 과정에서 지금껏 맵에디터에서는 열 수 없도록 하되 게임 내에서 실행은 문제가 없도록 하는 요소들을 한계까지 파고들었던 각종 프로텍터들이 함께 막혀버린 듯하다. 일단 이에 대응하는 패치가 프로텍터 쪽에서도 나오고는 있다고 하지만 일단 공방에 풀린 맵들 다수는 실행이 불가능하다.
현재 대부분 프로텍터가 1.21 이후로 잘 작동했으나 1.23.1 패치가 되면서 일부 프로텍터로 잠긴 맵들이 시나리오 파일 오류로 실행할 수가 없는 문제가 생겼다.
헌데 블리자드가 워크래프트 3: 리포지드를 출시하면서 보강한 약관을 보면 '''모든 유즈맵은 블리자드의 소유이며 유즈맵으로 수익을 창출하더라도 맵퍼는 이에 대한 저작권 및 로열티를 요구할 수가 없다'''고 명시했는데 맵퍼의 창작 지분을 어느 정도 인정하던 과거와는 완전히 다른 모습을 보여주고 있다.[1]