에이지 오브 엠파이어 2: 결정판/문제점

 


1. 개요
2. 알려진 문제점
2.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련
2.2. 멀티 플레이 관련
2.2.1. 래더
2.2.2. 랜덤맵 팀전 래더
2.2.2.1. 불공정한 팀 구성
2.2.2.2. 실력보다는 운빨인 래더 점수
2.3. 맵 에디터 관련
2.4. 번역 관련
2.5. 근접 유닛 프리징 현상
2.6. 모드 적용 관련
2.7. 모딩툴 사용 불가
2.8. 성문 인식 버그
2.9. 기타 문제점
3. 해결된 문제점
3.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련
3.2. 멀티 플레이 관련
3.3. 맵 에디터 관련
3.4. 번역 관련
3.5. 기타


1. 개요


에이지 오브 엠파이어 2: 결정판에서 발매 이후 나타나는 문제점들을 정리해 놓은 문서이다.

2. 알려진 문제점


결정판으로 넘어오면서 특기할 만한 버그의 특징이 있다면, '''패치를 할 때마다 예상치 못한 곳에서 버그가 터져나온다'''는 것이다. 패치로 건드린 영역이 아님에도 버그가 나오는 것이다. 예상치 못한 버그인 만큼 양상도 예측할 수 없어서, 사소한 버그일 수도 있지만 매우 치명적인 버그일 수도 있다.[1]

2.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련


  • 일부 캠페인 시나리오에서 정상적인 진행이 되지 않거나, '혼포글라라스'처럼 목표를 모두 완수했음에도 게임이 종료되지 않는 오류가 보고되었다. 특히 '역사적 전투'의 '도스 필라스'에서는 HD 에디션 시절부터 이어져 온 심각한 버그가 어김없이 그대로 나타났다. 해당 버그는 '트리거 비활성화' 설정의 누락으로 인한 오류로 추정되는데, 특이하게도 HD 에디션일 때에 본래는 나타나지 않던 오류였다. 모종의 수정을 하는 과정에서 트리거를 잘못 건드린 것으로 추정된다.
  • AI의 기본 설정 자체가 느슨하게 바뀌었다. 기존에 쓰던 특정 시나리오용 AI라도 결정판에 와서는 주민을 느긋하게 찔끔찔끔 뽑거나, 특정 계열의 유닛은 한동안 아예 생산도 하지 않는다거나 하는 등, 기존에 비해 특히 초중반부가 매우 유순해졌다. 이 때문에 복잡한 AI를 제외하고 단순한 커스텀 시나리오용 AI는 구성이 탄탄하지 않으면 아예 초기에 밀어 버리는 게 가능해졌다.
  • 캠페인의 대사가 출력되는데 일부 시나리오들에서 해당 대사와 자막이 맞지 않는다. 어떤 때는 다른 시나리오의 대사를 가져오고, 어떤 때는 영어 대사가 출력된다(...). 특히 역사적 전투에서는 더 심한데 부하라 시나리오의 경우 일본.바이킹 대사가 섞여서 재생된다. 해당 대사가 나오는 미션에서는 부하라의 대사가 나온다.
  • 34055버전부터 일부 유저에게 나타나는 현상으로 한글로 언어 설정을 맞추고 게임을 실행해도 더빙은 계속 영어로 나오는 문제가 있다. 그래도 다행히 자막은 계속 한글로 출력되어 영어에 문외한이라도 게임을 진행하는 데에는 문제가 없다. 다만 유저에 따라서 신경이 거슬릴 수는 있다.[2]
  • 깬 캠페인이 갑자기 모두 증발해서 처음부터 다시 깨야 하는 현상이 있다. 원인은 불명.
  • 일부 캠페인에서 미션이 영어로 나오는 경우가 있다.
  • 저장된 파일 덮어쓰기가 안되는 경우가 있다. 계속 진행하면서 덮어썼는데 나중에 불러올 때 저장이 안 되어있는 경우가 있으니 파일이 저장된 날짜와 시간을 꼭 확인해야 된다.

2.2. 멀티 플레이 관련



2.2.1. 래더


2019년 12월-2020년 2월 시점에서 래더 맵은 총 8개이다. 아라비아, 삼림지대, 금광지대, 팀 섬, 전투장, 유목지대, 초원, 메가랜덤. 그리고 20문제는 이 래더 맵 선정이 멀티 실정을 제대로 반영하지 않았다는 점이다.
일단, 유목지대, 메가랜덤은 맵 특성상 랜덤성이 너무 짙어 각 플레이어가 공정한 위치에서 시작하지 않게 되므로 정정당당하게 실력으로 겨룬다는 래더전의 특성에 잘 부합하지 않는다. 특히 유목 맵이나 메가랜덤 맵 중 유목 유형인 경우 초기 마을회관의 위치를 어디다 잡느냐에 따라 유불리가 많이 갈리는 편이다. 비록 유목지대 맵이 이전부터 인기가 많은 편이기는 했으나 이 맵은 정말 치열하게 경쟁전을 할 때보다는 그냥 가벼운 마음으로 게임을 할 때 선택되었다는 것을 제작진이 감안했어야 한다.
둘째, 제작진들은 랜덤맵 개인전, 랜덤맵 팀전, 전멸전 용 래더맵을 따로 나누지 않은 채 그냥 무식하게 통합했다. 이 게임을 어느 정도 플레이 해 본 사람들은 각 종류의 경기 유형마다 적절한 맵이 다 따로 있다는 것을 분명히 안다. 예를 들어, 삼림지대는 랜덤맵 팀전에서는 이전부터 아라비아 다음으로 가장 많이 플레이 될 정도로 인기가 있지만, 랜덤맵 개인전이나 전멸전에서는 매우 부적절한 맵이다. 맵 특성상, 후반에 많은 다양한 조합을 갖춘 물량을 쏟아붓는다는 것이 삼림지대의 개념인데 개인전에서는 무역의 부재로 인해 그 조합도, 물량전도 불가능하고, 전멸전은 애초에 극초반부터 미친 듯이 병력 싸움을 벌인다는 것이 그 취지이기 대문이다. 반대로 전투장은 지형 특성상 팀전보다는 개인전에 더 적합하며 전멸전에서 이 맵을 플레이 하라는 것은 어불성설이다. 특히 앞에서도 언급한 유목지대는 곳곳에 흩어진 일꾼들을 모아 마을회관부터 지어야 된다는 특성상 도저히 전멸전에서 재미있게 플레이 할 수 없다. 읽어 보면 알겠지만 현재의 맵 선정은 특히 전멸전 쪽에 매우 불이익을 준다. 덕분에 전멸전의 경우 본래부터 하는 사람이 적었는데 래더 맵 문제 때문에 하는 사람이 더더욱 줄었다.
결국 2020년 2월 27일에 맵 목록이 바뀌었다. 아라비아, 삼림지대, 지중해, 전투장, 유목 지대, 황금 구덩이, 은신처, 메가랜덤, 고산호. 하지만 이 맵 목록도 기존의 문제점을 전혀 해결하지 못 한다. 일단 전멸전 플레이어 입장에서는 이 맵 목록도 기존 못지 않게 문제가 많아서 플레이 자체를 제대로 할 수 없다. 그리고 일반 대전 입장에서 봐도 1대1 전에서 삼림지대를 구경하고, 랜덤성이 짙은 유목 지대와 메가랜덤이 그대로 있는 등의 문제점이 있다. 목록의 마지막 맵인 고산호는 대회에서 간간이 등장하던 Bedouin이라는 커스텀 맵마냥 초반 식량을 어부에 의존해야 하는데 덕분에 이 맵에서는 어부와 어선에 각각 보너스가 붙는 인도와 일본이 타 문명에 비해 지나치게 유리하다. 그나마도 이 물고기 위치가 재수 없으면 상대보다 물고기를 잡는 효율이 훨씬 떨어지니 문제다.

2.2.2. 랜덤맵 팀전 래더


현재 많은 유저들이 입을 모아 이 게임 팀전 래더 시스템은 엉망이라고 할 만큼 몇 가지 문제점이 발견되고 있다. 그 중에서도 가장 대표적인 것들은 다음과 같다.

2.2.2.1. 불공정한 팀 구성

결정판 팀전 래더는 기존의 부블리나 HD Edition의 로비 시스템과 달리 팀을 플레이어들이 아니라 시스템이 자동으로 나눈다. 시스템이 이렇게 바뀐 것은 당연히 기존의 로비 시스템에서 플레이어들이 자신들의 실력을 일일이 따져 팀을 나누느라 고생했던 것을 없애기 위한 것이다. '''그러나 이렇게 자동으로 팀을 나눈 결과가 오히려 플레이어들이 수동으로 팀을 나눈 결과보다 한참 못한 경우가 많다는 것이 문제이다.'''
예를 들어, 기존 부블리에서 경력을 잔뜩 쌓은 사람들과 이제 게임을 막 시작해 기본적인 빌드 개념도 모르는 사람들이 같은 방에 엮이는 경우가 매우 자주 일어난다. 당연하지만 이렇게 하면 게임이 정말 재미없게 흘러간다. 이 게임 특성상 실력 좋은 사람이 실력 떨어지는 사람 3-4명을 혼자서 두들겨 패는 장면은 흔한 편이기 때문이다. 괜히 기존 부블리나 HD Edition에서 래더 점수가 비슷한 플레이어들끼리 방을 판 게 아니다.
그나마 실력이 좋은 사람과 실력이 떨어지는 사람이 골고루 각 팀에 분포하면 낫겠는데 그렇지 않은 경우가 너무 많다는 게 문제다. 즉, 한쪽 팀은 고인물만 있고 다른 쪽 팀은 극초반 빌드조차 모르는 멤버들로 구성되는 경우가 매우 많다. 만약 자기가 부블리에서 경력을 쌓을 정도로 실력이 있는데 자기 팀원들이 죄다 초보라면 억울함이 배가된다.
현재 이를 막는 방법은 하나 밖에 없다. 자기랑 실력이 비슷하거나 높은 사람들과 미리 파티를 맺고 팀전 래더 큐를 돌리는 것이다. 이렇게 하면 높은 확률로 역시 파티를 맺은 팀과 붙게 되기 때문에 이상한 팀과 엮어서 그냥 점수를 헌납하는 사태는 막을 수 있다.

2.2.2.2. 실력보다는 운빨인 래더 점수

위의 문제점은 당연히 래더의 공정성에도 큰 영향을 준다. 현재 결정판 랜덤맵 팀전 래더 점수와 실력 간의 상관관계는 있기는 하다. 그러나 부블리, HD Edition, 심지어 결정판 개인전 래더와 비교해도 '''그 정도가 심각할 정도로 매우 약하다.''' 즉, A가 팀전 래더 2000점이고 B가 1300점이라면 A가 B보다 실력이 좋다고 충분히 말할 수는 있으나[3], 반대로 A가 팀전 래더 2000점이고 B가 1700점이라고 해서 A가 B보다 실력이 반드시 좋다고 보장할 수는 없다는 것이다. 이는 부블리나 HD Edition이라면 상상도 할 수 없는 현상이다. 당장 부블리에서 팀전 래더 2000점은 팀전 래더 1700점 두 명 상대로 이기면 이겼지 거의 밀리지는 않기 때문이다. 그리고 당연하지만 똑같이 래더 점수 2000점대라 해서 '''실력이 비슷할 것이라고 기대해서도 절대 안 된다.''' 방금 언급한 부블리 래더 1700점대 보다도 한참 실력이 낮은 사람이 부블리 래더 2000점대랑 점수가 같은 경우도 꽤 있기 때문이다.
만약 자신이 운이 좋다면 팀전 래더전을 몇 판 안 해도 상대적으로 높은 점수로 금방 갈 수 있다. 하지만 반대로 만약 자신이 운이 없어 자기팀에 계속 초보들이 붙고 반대로 상대팀에는 어느 정도 실력 있는 멤버만 있다면 수십 판을 해도 낮은 점수에 머물게 된다. 이렇게 되는 경우 해당 플레이어는 래더 맵을 계속해도 계속 자기 실력과 안 맞는 플레이어들과 엮이고 점수는 더더욱 정체된다. 그리고 그 사람은 점차 팀전 래더에 대한 흥미를 잃는 악순환을 겪게 된다. 이겨도 너무 싱겁고 지면 혼자서 적 3명 이상을 상대하다가 얻어 터지는 일을 자주 겪기 때문이다.
만약 자신이 실력에 비해 지나치게 낮은 래더 점수대에 머무는 경우 현재로서는 답이 없다. 그냥 계속 전적을 쌓으면서 점수가 느리게라도 상승세를 타기를 바라는 수밖에 없다.
이처럼 현재 팀전 래더 시스템이 문제가 많다보니 프로들 중에서도 팀전 래더는 아예 안 하고 대신 동료 프로들을 모아 일반 방에서 팀전을 진행하는 경우가 꽤 있다. 설사 팀전 래더를 하더라도 대충 양민들과 놀아준다는 마인드로 하지, 전력을 다해 게임하는 경우는 드물다.

2.3. 맵 에디터 관련


  • 한글 호환이 나쁨을 넘어서 시망 수준이다. 완성형 글자 중에서 현실적으로 쓰이지 않는 것은 고사하고 심지어 '얬', '쑥' 등 엄연히 현행 어법에서 쓰이는 완성형 글자들마저 빠져 있다. 이 정도면 정상적인 글쓰기가 불가능할 수준이다. 현재 AOE2 한국인 스트리머들의 일부는 영문 버전으로 게임을 즐기는 정도이다. 이는 부블리와 HD시절에는 없던 현상.
  • 일부 트리거에서 버그가 나타난다.
    • 플레이어의 문명을 '왕정 시대' 또는 '후기 왕정 시대'로 맞출 경우, 그 플레이어에 대한 트리거로 '개체 소유' 등의 조건을 내세울 때, 개체 목록에 일부 유닛이나 건물이 뜨지 않는 버그가 발생한다. 문제는 이건 한 번 걸리면 되돌릴 수 없다는 것이다.
    • 특히 '후기 왕정 시대'로 설정한 플레이어에 대해서 '개체 제거' 등의 효과를 적용하고자 할 때, 유닛 목록에서 '공성추(공성망치)' 계열 등 일부 유닛은 아예 계열째로 증발해 버리는 버그가 있다. 그나마 다행히 이 버그는 해당 플레이어의 시대를 암흑 시대 등으로 낮추고 설정한 뒤에 시대를 되돌리면 해결할 수 있기는 하다.
  • '연기', '폭포', '나비', '갈매기' 등 일부 개체는 선택 시 내부 충돌로 게임이 튕긴다. 설치도 아니고 선택만 해도 튕긴다. 해결되기 전까지는 건드리지 않도록 하고, 행여나 다른 개체를 클릭하려다가 실수로 건드릴 때를 대비해 Ctrl+S 또는 시나리오 저장을 습관화해 놓아야 한다.[A]
  • 시나리오 전용 배경인 'scenariobkg' 파일이 에디터 내의 목록에 뜨지 않는 버그가 있다. 이 경우, 특정 시나리오의 사전 설명 및 시나리오 배경 등을 작성해도 플레이하는 입장에서는 볼 수 없다
  • 유닛 목록에서 명칭란의 줄이 2줄로 입력된 상태로 명칭이 제대로 확인이 되지 않는 유닛이 일부 존재한다. 깃털 장식 궁사, 망고넬 투석기, 스콜피온 노포, 캐터프랙터 기병, 트레뷰셋 투석기가 현재 그 문제의 대상인데 뒷부분 명칭이 아랫 줄로 밀려버려서 시나리오 에디터 유닛 목록에서는 유닛 이름 자체가 제대로 보이지 않을 정도.
  • 인게임 내 유닛 명칭에서 망고넬 투석기는 망고넬, 스콜피온 노포는 스콜피온, 캐터프랙터 기병은 캐터프랙터, 트레뷰셋 투석기는 트레뷰셋으로 표기된다. 심지어 깃털 장식 궁사는 뒤의 '장식 궁사'가 아래 칸으로 넘어가 버려서 유닛 표기가 깃털로 되어있는 상태이다.[A]

2.4. 번역 관련


번역은 대체로 기존 킹스 및 컨커러까지의 시스템 및 유닛 번역은 그대로 계승한 편인데, 신규 시스템 및 유닛들의 번역 상태가 처참하다. 번역을 맡은 사람이 최소 둘 이상인 듯한데, 이 중에서 게임 시스템이나 관련 문화를 제대로 알지도 못한 채 번역한 듯한 느낌이 드는 것들이 꽤 된다.
  • 게임 종료 시, 지도에 남을 것인지 나갈 것인지 선택하는 창에서 '지도로 돌아가기'는 자연스럽지만 그 반대가 '지도를 떠나'로 되어 있었다. 'Leave map'만 보고 명령문으로 착각해서 벌어진 촌극 같은데, 이는 해당 문구가 어디서 출력되는지조차 모르고 번역을 했다는 뜻이다. 2019년 12월 패치 이후로는 '지도를 떠나'는 사라졌지만, 아예 번역을 안 한 채로 'Leave map'이라고 뜨는 상태이다. '지도에서 나가기'라면 '지도로 돌아가기'와 같은 일곱 글자라서 훨씬 자연스러울 것이다.[A]
  • 유닛 설명 란의 명칭과 게임 내의 표기가 일치하지 않는 유닛 및 건물이 존재한다. 예를 들어 'fire galley'가 '불의 갤리선'이라는 괴상망측한 이름으로 되어 있는데 그 다음 테크가 '화공선'이기 때문에 '화공 갤리선'이 적합하다.
'''유닛, 건물 설명 란'''
'''게임 하단 명칭 표기'''
중형 기마 궁사
중기병 궁사
화공 갤리선
불의 갤리선
파괴 뗏목
철거 뗏목
전투 마차
전차
전쟁 코끼리
전투 코끼리[5]

성주
부두
항구[6]
  • '숲(사망)', '농장(사망)' 등과 같이 무정명사를 유정명사로 취급한 오류가 HD 에디션에 이어 결정판에서도 그대로 나타났다. 이는 번역가의 한국어 수준을 의심할 수 있는 단계로, 이 말은 곧 해당 번역을 맡은 사람이 '숲(사망)'이라는 표현을 만들어 놓고도 어색한 것을 느끼지 못했다는 증거이기 때문이다. 유달리 국내의 아마추어 영어 번역가 및 일본어 번역가들이 이 같은 이해하기 힘든 오류를 자주 보이는데, 이는 무의식적으로 특정 언어(영어, 일본어)를 자신들의 언어(한국어)보다 상위 계층으로 둠으로써 자신들의 문법을 모르는 사이에 꺾어 버리기 때문이다. 이는 영어와 일본어를 제외하면 어색한 번역투가 거의 나타나지 않으며, 특히 미국에서 한국어 등을 번역할 때에는 한국과 달리 웬만해서는 매끄럽게 의역을 동원해서 번역한다는 점을 통해 간접적으로 입증된다. 이와 비슷하게 '논'을 '벼농장'(...)으로 번역한 것도 있다. 그래도 인게임의 해당 개체는 '논'이라고 되어 있다.
  • 보병 양성소의 신규 기술인 '보급' 설명에 '시민군 계열이 식량을 15 소모합니다'라는 파격적인 오류가 있다. 15를 소모한다고 해야 하는데 무슨 이유에서인지 삼천포로 빠졌다. 심지어 원문은 Militia line costs -15 food로 -15라고 친절하게 적어뒀음에도 불구하고!
  • 항구의 유닛 생산 중 표기를 '건물'로 번역했다. Building을 일반 명사로 오해하여 벌어진 실수로 추정되며 이쯤되면 번역자가 게임을 이해하지 못 한 것을 넘어 스스로 어디를 번역하고 있는 지 파악하지도 못 한 채 작업을 했을 것이라는 의심이 든다. 구판 번역의 '만드는 중' 표기보다 오히려 퇴화된 번역이고 '건조'나 '생산' 등이 적합하다.
  • 도전과제 항목에서도 지적된 내용이지만 성을 95%까지 완성된 상태에서 마무리하지 못하고 잃은 도전과제 'Castle of Doubt'를 '의혹의 성'이라 직역해놨다. 본디 이는 해외 AOE2 팬덤 사이에서 유행하던 밈인 'Daut Castle' 에서 나온 것으로 적들에게 성을 짓던 일꾼들을 전부 잃고 성마저 완성직전에 파괴당하는 현상을 가르킨 것인데 세르비아 프로인 Daut(본명 Darko Dautović)이 이러한 현상을 잘 겪기 때문에 이런 초보적 실수를 저지르는 Daut, 더 나아가서는 고인물 전반을 놀리는 일종의 밈으로 진화한 것이다. 한국에서는 AOE2 팬덤이 매우 작아 이 밈을 아는 사람이 별로 없고, 번역가도 이를 몰라서 직역으로 마무리한 것으로 추정된다.

2.5. 근접 유닛 프리징 현상


HD버전부터 존재하던 근접유닛이 아무것도 하지 않고 멈추는 현상이 결정판에 들어서 매우 심각해졌다. 적이 바로 옆에 있음에도 불구하고 아무것도 하지 않고 버벅버벅 거리다 맞아 죽는다 (공격 명령을 일일히 내려줘도 멈춘다). 이 때문에 근거리 유닛의 효율이 원거리의 효율보다 극도로 내려가 기사 밖에 볼게 없는 프랑크같은 문명들은 승률이 박살이나 아무도 플레이하지 않는 지경에 이르렀다.
근접 유닛들이 원거리 유닛을 효율적으로 제압하려면 느린 원거리 유닛에게 달려가 포위한 후 공격해야 하는데 실제로 포위를 해보면 절반이상은 코 앞에서 멈춰서있다. 이러다 보니 일방적으로 교환을 해야하는 상황에서도 원거리 유닛들이 근접 유닛들과 나쁘지 않게 교환이 되면서 상성 위주의 게임인 에오엠에서 밸런스가 무너져 내려 누가 더 좋은 원거리 유닛 중심 조합으로 싸우는가가 되고 있으며 무금으로 석궁병을 뿜어낼 수 있게된 페르시아가 1대1 최강자가 되었으며 궁병라인이 구리면 자기 문명 특색을 살리지 않고 그냥 무조건 기마궁병을 가는 경우도 프로씬에서 심심치 않게 나오고 있다. 유닛이 소수 일때는 덜 일어나는 현상이기에 소수의 근접유닛을 활용하는 것은 나쁘지 않으나 (예: 공성병기 저격, 후방 약탈) 결국 200대200싸움에선 근접 유닛들이 붙어도 원거리 유닛에게 효율적인 교환을 못한다.
초원 창기병의 공격 판정 너프 전 까지는 그렇게 까지 심하지 않았으나, 너프 후 모든 근접유닛들이 버벅이는 현상이 매우 심해졌다.
비단 근접 유닛 프리징 현상뿐만 아니라 강제공격을 무시하는 버그도 존재한다. RTS 게임에서는 굉장히 치명적인 버그라고 할 수 있는데 예컨대 경기병으로 수도사를 강제공격을 했을때 옆의 다른 적유닛이 명령을 내린 경기병을 공격하면 명령을 무시하고 적유닛에게 어그로가 끌려버린다. 일종의 모랄빵이 터져버리는것. 아마도 우클릭을 어택땅 명령으로 변경하거나 통합을 해버린게 아닌가 싶다. 이런 문제때문에 보병뿐만 아니라 기병도 제 역할을 못하는 경우가 생겼다. 특히 2020년 2월 27일 업데이트 이후로 이 문제가 심각해졌다. 그래서 관련 방송이나 커뮤니티를 돌아다니다 보면 틈만 나면 이 문제를 거론하는 사람들을 볼 수 있다.
4월말 업데이트를 통하여 프리징현상이 사라졌다.

2.6. 모드 적용 관련


2020년 3월 이후 모드 적용할 시 기병양성소가 깜박거리는 현상이 일어나고 있는 문제점이 발생하는 데 모드 미적용시에 일어나지 않는 문제점이다.

2.7. 모딩툴 사용 불가


기존 에이지 오브 엠파이어 2 컨커러와 HD에서 문제없이 작동하던 모딩 툴 어드밴스드 지니 에디터를 2020년 중순 패치로 막아놓았다.
사유는 일반 유저에게 모딩의 자유를 주면 도전과제를 편법으로 깰 수 있기 때문이라고.
덕분에 어드밴스드 지니 에디터에 의존하는 일반 유저는 더 이상 게임 폴더 내 모딩툴로 게임 유닛이나 건물의 스탯을 바꿀 수 없다.

2.8. 성문 인식 버그


2021년 2월 핫픽스 패치 이후 나타난 현상으로, 유닛이 성문을 제대로 통과하지 못하는 현상이 등장했다. 성문을 지나는 루트로 이동을 찍으면 막힌 것 처럼 다른 길로 빙 돌아가든지 아예 막힌 것처럼 멈춰선다. 성문을 조금씩 지나가도록 명령을 찍으면 이동이 가능하지만 일일이 신경 써야하는 것이 몹시 귀찮다. 이 현상은 유저든 ai든 상관 없이 발생하며, 심지어 성문을 없앤 후에도 여전하다.

2.9. 기타 문제점



3. 해결된 문제점



3.1. 싱글 플레이 및 캠페인 관련



3.2. 멀티 플레이 관련



3.3. 맵 에디터 관련


인게임 내 유닛 명칭에서 망고넬 투석기는 '망고넬', 스콜피온 노포는 '스콜피온', 캐터프랙터 기병은 '캐터프랙터', 트레뷰셋 투석기는 '트레뷰셋', 깃털 장식 궁사는 '깃털'로 표기되었던 것이 수정되어 현재는 정상적으로 유닛 이름이 표기된다. 다만 맵 에디터 유닛 목록에서 명칭란의 줄이 2줄로 입력된 상태로 명칭이 제대로 확인이 되지 않는 문제는 아직 고쳐지지 않았다.

3.4. 번역 관련


2020년 4월 30일자 패치를 통해 게임 종료 시, 지도에 남을 것인지 나갈 것인지 선택하는 창에서 지도를 나가는 부분의 항목이 '지도를 떠나', 'Leave map' 등으로 표기되었던 자막을 '지도 나가기'로 공식 수정했다.

3.5. 기타



서쪽의 군주 DLC 업데이트 이후 문명 기술표에 들어가면 유닛 체력수치가 비정상적으로 높게 표기되는 오류가 발생하였으나 현재는 2월 11일 Hotfix 45185를 통해 해결되어 정상화된 상태이다.
이탈리아의 콘도티에로가 사무라이로 오기되는 오류가 있었지만 현재 해결되어 정상화된 상태이다.
[1] 그 예로, 2021년 초의 어느 패치 이후 리투아니아인의 레이티스가 유물 단 하나만으로도 공격력을 무한히 중첩시킬 수 있는 충공깽급 버그가 터진 바가 있고, 탐색된 영역의 적 성벽을 아군 성문 미리보기 이미지로 지워 버릴 수 있는 등, 정상적이고 공정한 게임이 아예 불가능한 치명적인 버그가 터진 적도 있다.[2] 스팀의 언어 옵션에서 영어로 바꾸었다가 다시 한국어로 바꾸면 해당 문제는 해결된다. 프로그램 언어 설정이 내부적으로 충돌해서 발생하는 문제로 보인다.[3] 여기서 '무조건'이 아니라 '충분히'라는 게 포인트. 즉, 2000점이 1300점보다 딱히 나은 게 없을 수도 있다(...)[A] A B C 패치로 해결됨[4] 베트남의 경우 건물 양식은 동남아시아가 아닌 동북아시아 양식인데다 현실의 베트남 역시 지리상으로만 동남아시아일 뿐 한자를 사용하고 있는 데다 불교 역시 대승불교였던 점, 베트남의 주류 민족인 킨족이 중국의 남부지역에서 기원했던 점으로 인해 문화적으로는 동북아시아에 해당된다.[5] 동남아 문명(베트남인[4], 버마인, 말레이인, 크메르인) 전용 유닛인 '전투 코끼리(Battle Elephant)'와 명칭이 중복됨[6] 말레이인의 특수 건물인 '항구(Harbor)'와 명칭이 중복됨