에이지 오브 엠파이어 2/맵

 


1. 소개
2. 지역 목록
2.1. 표준 지도
2.1.1. 강
2.1.2. 계곡
2.1.3. 고산호
2.1.4. 고원지대
2.1.5. 군도
2.1.6. 금광 지대
2.1.7. 나일강 삼각주
2.1.8. 네 개의 호수
2.1.9. 늑대 언덕
2.1.10. 늪지대
2.1.11. 대륙
2.1.12. 롬바르디아
2.1.13. 맹그로브 밀림
2.1.14. 모래톱
2.1.15. 몽골
2.1.16. 무작위(메가랜덤)
2.1.17. 바다 유목민
2.1.18. 발트해
2.1.19. 보그 섬
2.1.20. 부다페스트
2.1.21. 산 고개
2.1.22. 산마루
2.1.23. 삼림 지대
2.1.24. 석회암 지대
2.1.25. 섬
2.1.26. 섬(팀별로 배정)
2.1.27. 세렌게티
2.1.28. 소코트라
2.1.29. 스칸디나비아
2.1.30. 습지대
2.1.31. 아라비아
2.1.32. 아크로폴리스
2.1.33. 언덕 위의 성채
2.1.34. 오아시스
2.1.35. 요새
2.1.36. 유령 호수
2.1.37. 유목 지대
2.1.38. 유카탄
2.1.39. 은신처
2.1.40. 이주지
2.1.41. 전투장
2.1.42. 지중해
2.1.43. 초원 지대
2.1.44. 킬리만자로
2.1.45. 태평양 섬
2.1.46. 해안 지대
2.1.47. 햄버거
2.1.48. 협곡
2.1.49. 호수 지대
2.1.50. 호수지대
2.1.51. 황금 구덩이
2.1.52. 황금빛 늪지
2.1.53. 나선 유물 찾기
2.1.54. 하강 피라미드 유물 찾기
2.2. 월드 맵
2.3. 특수 지도
2.4. 사용자 정의


1. 소개


에이지 오브 엠파이어 2의 맵 목록. 기본적으로 게임은 랜덤 지도로 진행하며, 시작하기 전 원하는 지역을 고를 수 있다. 각각의 지역은 지형의 전체적인 구조나 자원의 분포도, 참가자의 초기 환경 등 여러 면에서 고유한 특징을 가지며, 게임 내에 설정된 지역 생성기에 따라 무작위로 지형을 생성한다. 따라서 지역의 특성에 맞춰서 강점을 보이는 문명이 존재하는가 하면, 반대로 약세를 보이는 문명들도 존재한다.
주로 많이 쓰이는 지역은 아라비아, 전투장, 삼림 지대, 유목 지대이며, 가끔씩 다른 지역을 쓰기도 하지만, 저 4개 지역은 기본적으로 파악해 두는 것이 좋다.
여담이지만 랜덤 지도로 지도 생성시 설정되는 시드가 있으며 이는 자원이나 게임모드, 게임 인원수가 같다는 조건 하에 이론적으로 완전히 같은 형태의 지도가 나올 수 있다고 한다.
결정판에선 글로만 표시됐던 지도 선택이 구체적인 그림으로 표시해 놓아 어떤 맵인지 알아보기 쉬워졌다.
모든 맵은 결정판 기준으로 작성하였다.

2. 지역 목록



2.1. 표준 지도



2.1.1. 강



2.1.2. 계곡



2.1.3. 고산호



2.1.4. 고원지대



2.1.5. 군도



2.1.6. 금광 지대



2.1.7. 나일강 삼각주



2.1.8. 네 개의 호수


결정판 출시 이전부터 대회에 자주 나오던 Cross라는 맵을 결정판 와서 이름만 바꿔 공식맵으로 만들었다. 다만 대회에서는 여전히 이 맵을 Cross라고 부르지 네 개의 호수라 부르지는 않는다.
전체적인 구조는 초원 버전 아라비아에다 이름 그대로 네 개의 호수를 추가한 형태이다. 호수는 항상 3, 6, 9, 12시에 있다. 이 호수들은 서로 이어져 있지 않으며 물고기가 가득하다. 따라서 이 호수들을 장악해 어선으로 초중반 이득을 얻는 것이 관건이다. 특히 가능하면 상대가 먼저 차지한 호수를 방해하거나 빼앗는 것이 중요하다. 이러한 특징 때문에 초중반 전투는 호수에서의 해전 비중이 훨씬 높다. 물론 이 맵은 기본적으로 육상맵이므로 육상전을 전혀 생각 안 하면 위험하다. 초반에 무리해서 어선에 투자하다가 궁사나 정찰기병 러시에 털릴 수 있다.
한편 후반에 가면 호수의 물고기가 바닥나 어선의 중요도가 떨어지므로 해전은 관심 밖의 일이 된다. 이 시점 가면 육상전이 전투의 거의 전부나 마찬가지이다.
2018년의 NAC2 등 과거 대회에서는 이것의 변형 버전인 Flooded Cross도 있었다. Flooded Cross는 본래 버전과 달리 맵 곳곳에 얇은 도랑들이 있으며 호수들도 이 도랑들을 통해 서로 이어져 있다. 그래서 이 맵에서는 후반에도 해상전 비중이 좀 된다.
인기가 많아 고정은 아니지만 1대1 래더맵 목록에 자주 나타난다.

2.1.9. 늑대 언덕


중앙에 어마어마한 수[1]의 유물이 놓여있지만 그 자리를 어마어마한 맹수들이 지키고 있다. 유물을 먹으려면 맹수들부터 어떻게든 처리해야 한다. 마자르는 주민이 맹수들을 즉사시키는 특성 덕분에 초반에 빠르게 자리를 선점할 수 있다. 물론 빠른 조치가 뒷받침되어야 한다.

2.1.10. 늪지대



2.1.11. 대륙



2.1.12. 롬바르디아


초원 버전 아라비아처럼 곳곳에 언덕과 나무숲, 절벽이 있는 맵이다. 상당히 높은 확률로 눈이 있는 지형을 만나게 된다. 대다수 맵과 달리 각 플레이어는 대체로 8마리의 소를 가지고 시작한다.
맵 양끝에 한 팀 전체가 옹기종기 모인 채로 시작한다. 진영 간 거리는 반대로 매우 멀기 때문에 봉건시대부터 싸우는 경우는 적다. 가장자리에 위치한 팀원이 벽을 책임감 있게 잘 쳐야 게임이 잘 풀린다. 맵 자원량은 보통. 수세에 몰리면 나무 부족을 경험하는 경우가 잦다.
인기가 은근히 있는 편이라 팀전 랜덤 래더맵 목록에 가끔 나타난다.

2.1.13. 맹그로브 밀림


맹그로브 여울로 구성된 맵. 본진이 위치한 땅만 빼고 나머지 지형은 모두 맹그로브 여울이다. 구성은 산림지대와 유사하며, 나무가 많고 금광이나 석재는 본진 지형에 하나씩만 있고 나머진 다 숲 속에 위치해있다. 유물 역시 길 목에 소수 배치한 것 빼고 나머진 숲 속에 위치해 있어 성주시대 유물 수집이 어려운 편이다. 이 맵 역시 지상 및 해상 유닛의 운영이 수월한 편이지만, 항구는 본진 지형에만 지을 수 있다.

2.1.14. 모래톱



2.1.15. 몽골



2.1.16. 무작위(메가랜덤)


'''MegaRandom''' 포가튼부터 추가된 맵. 말 그대로 맵 지형이 랜덤으로 결정되는 맵이다. 일반적인 무작위와는 달리 진짜로 랜덤성이 강해 유물 같은 것도 5개 넘게 배치될때도 있고, 금과 석재는 흔한데 정작 목재가 굉장히 귀한 자원 분포가 나올 때도 있으며, 처음부터 농장이 지어져 있거나 주민이 많을 수도 있는, 심지어 마을 회관이 2개가 있을 수 있는 등 별에별 이상한 지형들이 니온다. 따라서 초반 정찰이 매우 중요한 맵. 특징으로 일정 확률로 특정 건물 또는 정찰병 대신 다른 유닛을 가지고 시작하는 경우도 있다.(기병양성소, 공성 무기 제조소, 수도원, 포격탑, 척후병, 말, 쌍봉낙타 등등) 중남미문명을 골랐는데 시작부터 기병양성소(...)가 걸리는 불합리한 경우도 있으니 주의. 그나마 결정판에선 중남미전용 유닛 '슬로틀 전사'를 양성할 수 있게 되어 불합리함에서 벗어났다.
래더 하는 게이머들 중에 이 맵을 좋아하는 사람도 은근 있어서 잊을 만 하면 래더 목록에 나타난다.

2.1.17. 바다 유목민



2.1.18. 발트해


중앙에 바다가 있고, 가장자리에 육지가 있는 맵이다. 지중해에 비해 수역의 비중이 크다는 것과 가축들이 본진 구역 밖에도 상당수 분포한다는 점이 특징이다. 그래서 후반 왕귀를 노리더라도 이 맵에서 역전하려면 어떻게든 바다를 탈환해야 한다. 육상유닛이 상대방 육지를 지나가려면 필연적으로 맵 가장자리를 지나가야 하는데 이러한 지점들이 모두 해군 사거리 안에 있기 때문이다.

2.1.19. 보그 섬



2.1.20. 부다페스트


'''Budapest''' 헝가리의 수도 부다페스트. 포가튼부터 추가된 맵으로 시작부터 두 채의 마을회관을 가지고 시작한다. 마을회관 사이의 거리는 가깝고 각각에 마을회관에 맞는 인원의 주민과 정찰병을 가지고 시작한다. 다만 시작하는 자원은 그대로이다. 군데군데에 호수가 있으므로 초반 어업도 고려해보자.
시작부터 2명분을 컨트롤 해야 하므로 초반 피지컬이 매우 중요하다. 마을회관이나 주민 보너스가 있는 페르시아나 인도가 플레이하기 좋은 문명. 두 마을회관 중 한 군데는 자원 채취용으로, 다른 한 쪽은 군사기지로 운용하는 식으로 플레이하는 등 다양한 플레이가 가능하다.
자원 매장량이 아라비아와 같은 맵과는 비교가 불가능할 정도로 매우 풍족하다.
2020년 9월 팀전 랜덤맵 래더 맵에 등록되었다.

2.1.21. 산 고개



2.1.22. 산마루



2.1.23. 삼림 지대


'''Black Forest'''. 사방이 울창한 숲으로 둘러싸인 지형으로 아라비아와는 정 반대되는 지형이다. 나무(목재)가 매우 넘쳐나 대규모의 농장 개간이나 많은 건물들을 지을수가 있고, 상대편과 연결되는 통로만 막으면 더 이상 벽을 칠 필요가 없기 때문에 극초반에 통로만 막아주고 열심히 성장에 집중하는 양상을 보인다. 극단적으로 나간다면 돌 성벽과 망고넬 투석기 등 통로 쪽에 아주 기본적인 방어만 갖추고 왕정 시대로 발전하기 이전까지 기지 성장에만 집중할 정도. 즉, 기본적으로 왕정 시대까지 올리고 나서 본격적인 전투가 시작되기 때문에 아라비아와는 반대로 방어적이고 후반 지향적인 문명들이 강세를 보인다.
초반부터 상대편 견제와 운영을 유지해야 하는 아라비아와는 달리 성장에만 집중하고 나서 왕정 시대부터 전투에 집중하는 경우가 많기 때문에 초보자들이 선호하는 지역 중 하나이기도 하다. 그리고 통로의 중요성이 상당히 높기 때문에 상대방보다 먼저 통로를 발견하는 쪽이 막대한 이득을 볼 수 있다. 따라서 다른 지역들과는 다르게 삼림 지대는 지도 표시를 모두 표시(탐색 필요)[2]로 맞추는 것이 불문율. 그 외의 특이 사항으로는 지역 주변에 멧돼지가 두 세마리씩 뭉쳐 있는 경우가 있다.
2018년 들어 이 맵에서 가장 자리에 위치한 플레이어들의 경우 경기 양상이 크게 바뀌었다. 그 이전에는 그냥 벽치고 왕정 이전까지는 서로 힘을 비축하는 게 일반적이었지만, 이제는 극초반부터 정찰병과 베틀 업한 주민 서너 명을 보내서 벽 치는 자리를 두고 신경전을 벌인다. 그리고 봉건시대 타워 러시, 전진 건물 러시가 이전에 비해 그 빈도가 크게 늘어났다. 심지어 전진 건물 러시를 안 해도 봉건 때부터 가장 자리에서 병력 간 충돌이 빚어지기도 한다. 이제는 이 맵에서도 처음에 느긋하게 플레이하다 업글 다 하고 싸우는 양상이 줄어든 것이다.
팀전 즐기는 사람들 사이에서 아라비아 다음으로 인기있기 때문에 팀전 랜덤맵 래더에서는 아라비아, 아레나와 더불어 고정 출현 맵이다.

2.1.24. 석회암 지대



2.1.25. 섬



2.1.26. 섬(팀별로 배정)



2.1.27. 세렌게티



2.1.28. 소코트라


좁은 육지에 옹기종기 모여서 겨루는 맵이다. 실제로 본진 간의 거리가 같은 크기의 다른 맵에 비해 넘사벽으로 가깝다. 맵 상당 부분을 바다가 차지하고 있으나 장식이다. 왜냐하면 '''육지 가장자리가 바위로 완전히 막혀있어 바다로 절대로 진출할 수 없기 때문이다.''' 그 결과 이 맵을 플레이 하게 되면 마을회관 러시, 타워러시 등 초반 올인 전술이 판치게 된다. 이렇게 뚜렷한 개성 때문인지 가끔 일탈을 즐기려는 플레이어들을 제외하면 이 맵을 좋아하는 사람들은 별로 없다.
2020년 8월 1대1 랜덤맵 래더 맵 중 하나로 지정되었다.

2.1.29. 스칸디나비아


'''Scandinavia''' 노르웨이, 스웨덴, 덴마크 북유럽 3국을 일컫는 지역. 특이사항으로는 주변에 딸기가 없는 대신 사슴이 더 많고, 보통 2마리인 다른 지형과 다르게 여기는 멧돼지가 3마리가 있다. 사냥 속도 보너스가 있는 몽골이 특히 강세를 보이는 맵. 맵 양쪽 구석에 해안가가 있는데 어류가 꽤 풍부하므로 초반에 반드시 항구를 짓고 어선으로 식량자원을 모으자. 주변에 목재는 꽤 적당한 편이다. 매우 높은 확률로 상대방 해안 쪽에 몰래 항구를 건설해 상대방 어선을 견제하는 플레이가 나타난다.

2.1.30. 습지대


'''Bog Islands''' 라자의 부흥에서 추가된 맵으로 본진을 제외한 거의 모든 지역이 맹그로브 여울로 뒤덮여 있는 것이 특징. 이 맹그로브 여울의 독특한 특성 때문에 다른 맵과는 전투 양상이 상당히 다르게 흘러가게 된다.
맹그로브는 라자의 부흥에서 추가된 여울 지형인데, 다른 여울과 마찬가지로 지상 유닛과 해상 유닛이 모두 지나갈 수 있다. 그런데 맹그로브 여울은 여기서 그치지 않고 나무, 금광 등의 자원도 지상마냥 배치되어 있으며, '''심지어 그 위에 건물도 세울 수 있다'''.[3] 지상 유닛이나 건물은 물론 선박도 똑같이 지나갈 수 있는 지형적 특징 때문에 해군이 지상군보다 훨씬 중요하다. 지상군을 아예 쓰지 말라는 것은 아니지만 기병이나 보병 같은 유닛을 함부로 쓰면 상대방이 파괴선 두세 대만 보내도 그냥 전멸이니 보조용으로만 써야 한다. 그래서 이 맵 한정으로 건물을 철거할 때 대포 갤리온선이 트레뷰셋보다도 우수한 성능을 발휘하며, 다른 맵에서 잉여 취급을 받던 거북선도 이 맵에선 괴물로 활약할 수 있다.
선박도 사실상 지상유닛으로 취급하는 맵 특성 덕분에 해상 관련 보너스가 많은 문명일수록 플레이하기 좋으며, 별다른 해상 보너스가 없어도 선박 속도 향상 업그레이드가 있다면 무난한 운영이 가능하다. 본진은 선박이 일절 올라갈 수 없는 지형으로 구성되어 있다. 하지만 후반에는 함선 사거리가 길어져 본진도 거의 다 두들겨 맞기 때문에 본진 빼고 다 점령당했으면 공연히 시간 끌지 말고 그냥 GG를 치는 것이 예의이다. 게다가 식량 자원인 물소가 맵 곳곳에 흩어져 있으므로 초반 정찰 또한 중요하다.

2.1.31. 아라비아


'''Arabia'''. 이름 그대로 아라비아의 사막 지역. 가장 기본적인 지형이자, 많은 플레이어들이 즐기는 지역 중 하나로 크게 사막 지형인 것과 초원 지형 둘로 나뉜다.[4] 이 맵을 플레이시 이 두가지 유형의 맵 중 하나가 랜덤으로 선택된다. 방어가 그다지 쉬운 편이 아닌 열린 지형이 특징인 맵이기 때문에 여기서는 훈족이나 아즈텍, 쿠만 같은 초반 지향적인 문명들이 강한 편이며, 정말 운이 좋아서 벽을 두르기 좋은 주변 환경이 주어지지 않은 이상 봉건 시대부터 러쉬를 계획하고 진행하는 것이 좋다. 일부 궁사 특화 문명들의 초반 궁병 러쉬나 기병 문명들의 성주 시대 발전 직후 기사 러쉬를 가는 건 거의 정석이다시피 한 지역.
약간 변형된 버전으로 그린 아라비아(Green Arabia)가 있다. 기존 아라비아 중 초원 버전에 가까운데 그 초원 버전보다도 숲이 더 풍부해 지형이 좀 더 폐쇄적이며 양이 기지 주변에 매우 가까이 위치한다는 특징을 갖는다. 덕분에 일반 아라비아보다는 방어가 더 용이한 편. 드라이 아라비아(Dry Arabia)도 있는데 이쪽은 사막 버전 아라비아에서 연못을 삭제한 버전이다.
그리고 해외의 'King of the Desert'이라는 대회에서는 KotD 버전 아라비아 맵을 전용으로 사용한다. 기존 아라비아의 차이점은 더 황량하며 절벽 지형, 연못은 일절 없고, 양이 염소로, 사슴이 얼룩말로, 늑대가 사자로 대체되었다는 점(멧돼지는 그대로다) 등이다. 물론 동물만 다르지 이들이 주는 식량은 기존과 같다. 추가로 기지에서 좀 멀리 떨어진 곳에 타조 몇 마리가 맵 상에 생성되며 고기를 안 주는 중립 동물인 낙타 몇 마리가 맵을 장식하고 있다. 그리고 처음 시작하는 마을 회관에는 양탄자 같은 장식물들이 추가되있다. 전반적인 지형은 기존의 아라비아에 비해 숲 간 간격이 넓어 훨씬 개방적이다. 그래서 이 맵에서는 봉건시대가 되면 전진 건물 러시나 타워러시가 매우 자주 발생하는 편이다.
마지막으로 전멸전용 그린 아라비아도 있다. 이쪽은 양, 멧돼지 및 마을회관 주변의 낱개 나무들을 삭제한 버전이다. 전멸전에서는 병력을 속히 쏟아내는 게 관건인데다 시작 시대가 후기 왕정(모든 기술과 업그레이드가 연구되어 있다.)이기 때문에 초반에 건물 짓는데 방해되는 요소들를 삭제한 것이다.
결정판에서 오랫동안 아라비아는 이전과 달리 그린 아라비아처럼 벽치기가 편했다. 그러다 2020년 9월 패치 때 맵을 다듬어 이전처럼 숲 간격이 넓어지는 등 지형에 빈틈이 많게 되었다. 그리고 본진 주변에 작은 언덕도 여럿 생기게 되었는데 문제는 상대가 이 언덕을 일찍 점령하는 경우(특히 잉카가 타워러시 할 때) 막는 쪽에서 극히 불리할 수 있다는 점.
인기가 가장 많은 맵이기 때문에 모든 래더에서 아라비아는 항상 고정 출현이다.

2.1.32. 아크로폴리스



2.1.33. 언덕 위의 성채


'''hill fort'''포가튼에서 추가된 맵. 모든 플레이어는 높은 평평한 언덕에서 시작하며, 요새나 전투장처럼 나무벽 혹은 성벽으로 둘러싸여 있다. 언덕 끝은 모두 여울로 둘러싸여 있어, 그곳에다 항구를 지을 수 있다. 다만 물고기는 없어서 실제로 그 여울을 활용할 만한 문명은 어획 장치 자원량 무한이라는 보너스가 있는 말레이뿐이다.

2.1.34. 오아시스


'''Oasis'''. 아라비아 중앙에 거대한 오아시스가 있고 그 주변을 두꺼운 숲이 감싸고 있는 구조이다. 가끔씩 오아시스 쪽으로 숲이 얇게 배치되는 경우도 있다. 맵의 구조상 상대방과 연결되는 통로는 단 두 지역에 불과하지만, 벽을 쌓아서 방어해야 하는 구간의 길이가 제법 긴 편이다. 주변의 조그만 삼림들을 잘 활용해서 방어선을 빠르게 구축하고 상대를 견제하면서 성장하는 아라비아보다는 수비 지향적이지만, 삼림 지대보다는 더 공격 지향적인 지형.

2.1.35. 요새


'''Fortress'''. 주변이 성벽으로 둘러싸여 있는 건 전투장과 비슷하지만, 전체적인 지형의 구조는 아라비아와 유사한 편이다. 또한 시작부터 5개의 농장과 4개의 방어용 탑, 4채의 집과 보병 양성소를 가지고 시작한다. 전투장과 다르게 언덕 지형도 고르게 분포되어 있다. 기지가 성벽으로 둘러싸이고 방어탑까지 배치되어 있는 특성상 빠르게 성주 시대까지 올리고 상대를 견제하는 전투장과 유사한 경기가 진행되는 편이다. 다만 멀티플레이에서 자주 보이는 지역은 아니다.

2.1.36. 유령 호수



2.1.37. 유목 지대


'''Nomad'''. 기본적인 지형은 해안 지대와 유사하지만, 마을 회관과 정찰 기병없이 기본 주민들만 주어진다. 각각의 주민들은 지역 어딘가에 무작위로 배치되며, 주민들을 이용하여 지역을 탐색하면서 기지를 구축하기 가장 유리한 지역을 찾아서 마을 회관을 짓고 발전을 시작한다.[5] 보통 주변에 식량 자원이 풍부한 삼림 지대에 붙여서 마을 회관을 짓는 편이 좋으며, 해안 지대처럼 초반에 항구를 지어서 식량을 추가로 모으는 것 또한 좋다. 아니, 사실 성주시대 초반까지는 대부분의 식량을 어선에서 얻도록 해야 발전이 빠르다. 항구 하나로는 택도 없으니 본진에서 가까운 해안 지대를 선점하여 그곳에 일정 간격으로 항구를 3-4개까지 건설하는 게 좋다. 당연하지만 육지 맵에서 플레이 할 때와는 달리 암흑시대 때 사냥하는 주민은 3-4명으로 한정하고 나머지 주민은 나무를 부지런히 잘라 마을회관과 항구 모두를 돌릴 수 있도록 해야 된다. 그리고 봉건시대에 가기 전 주민 6명 정도는 금을 캐어 봉건시대 때 상대 어선 저격용 + 수비용 화공 갤리선을 적어도 5-6척 생산할 준비를 마쳐야 한다.
기지의 위치가 다른 지역들보다 무작위로 배치되는 특성상, 팀전에서는 아군 플레이어들의 기지 위치와 적군의 기지 위치를 파악하고 혹시나 아군 사이에 끼어있는 적군 하나를 초반부터 압박을 가할 것인지 판단하는 것이 좋다. 결정판 이전에는 기본 3명의 주민들보다 주민을 추가로 받고 시작하는 문명인 마야(4명)와 중국('''6명''')이 타 문명들보다 좀 더 유리한 편이였으나, 패치로 마야와 중국 모두 타 문명처럼 주민 수가 3기인 상태로 시작하고 마을 회관을 지으면 추가 주민이 생기게끔 바꿔 더 이상 마야와 중국이 유리하지는 않게 되었다.
유목은 워낙 랜덤성이 짙은 맵이기 때문에 사실 이 맵에서 정석적인 빌드는 딱히 없다. 그래서인지 빌드 개념이 갖추어지지 않은 초보들이 은근히 이 맵을 많이 즐기기도 한다. 그러나 정해진 빌드가 없다고 해서 이 맵에서 빌드 개념이 불필요하다는 소리는 절대 아니며 오히려 그 반대이다. 즉, 실상 유목 맵은 그냥 하기는 쉬워도 '''잘 하기는 어려운 상급자용 맵'''이다. 초보자들 사이에서의 통념과 달리 초보자용 맵이 아니라는 소리. 비유하자면 아라비아 맵이 기본 문제집이라면 유목 맵은 심화응용 문제집인 셈이다. 유목 맵에서는 정말 수많은 돌발상황이 일어나기 때문에 잘 하려면 천편일률적인 플레이를 해서는 안 된다. 여러 육상, 해상 맵을 플레이 하면서 얻은 노하우 및 각종 임기응변술을 상황에 맞추어 적용해야 하는 맵이 유목이다. 본인이 운 좋게 후방이라면 위에서 말한 것처럼 물고기를 열심히 잡으며 발전하면 되지만 만약 전방, 그것도 두 명 이상의 적에게 둘러싸인 전방이라면 어선은 3-4척만 만들고(애초에 유목 팀전에서 바다 쪽은 팀원 중 1-2명만 집중해야 된다. 전원 집중하다가는 털린다.) 초반부터 타워러시를 하거나 반대로 탑, 수도사, 망고넬들로 억세게 버티면서 팀원들에게 시간을 벌어줘야 한다. 즉, 발전이 아니라 생존 자체가 목표인 셈. 이런 경우 해당 플레이어는 성주 가자마자 마을회관을 늘릴 생각은 접어야 한다. 한편 그냥 1대1 대치 상황이 벌어지는데 거리가 가깝다면 타워러시를 하거나 아니면 성주시대에 역시 확장을 포기하고 수도사+망고넬 러시를 하는 게 좋다.
결국 멀티 입문할 때는 유목 맵에 꽂힐 만 하겠지만 멀티 실력을 늘리려면 다른 맵에서 각종 빌드를 익혀야 된다. 유목 맵만 하면 본인 실력이 잘 안 는다. 이제 막 에이지 2를 시작하는 상황에서 이 맵에서 빌드를 익히려는 시도 역시 헛된 짓이다. 기본이 안 되는데 심화응용 문제를 풀 수 있을 리가 있나... 반대로 중수 이상이라면 유목 맵도 이따금 건드려야 천편일률적으로 특정 빌드를 사용하는 벗어나 각종 돌발상황에 대한 판단력을 기를 수 있다.
그린 아라비아처럼 변형된 버전이 존재하며 '내륙 유목 지대(Land Nomad)'라고 불린다. 해안가가 없어서 항구를 지을 수 없고, 추가 목재를 주지 않기 때문에 마을 회관이 아닌 제재목 캠프부터 지어서 목재를 먼저 확보하고 마을 회관을 올리는 것이 차이점. 사실 말이 변형이지 일반 유목과 내륙 유목 지대는 기본 개념과 플레이 방법부터 매우 다른 맵이다. 이쪽은 차라리 자원이 풍부한 그린 아라비아 맵에 더 가깝다. 이 쪽이야말로 초보자가 하기에 좋은 맵이다. 라자의 부흥에선 '바다 유목민'이 추가되었는데, 역시 일반 유목 맵과는 플레이 방법이 많이 다르다. 이쪽은 사방이 해안과 맹그로브 습지이며, 기존 주민에다 어선도 추가된 맵이다.

2.1.38. 유카탄


'''Yucatan'''. 컨커러때 추가된 맵으로, 그린 아라비아에서 좀 더 울창한 삼림 지대와 물을 주고 식량 자원을 대량으로 추가한 지역. 삼림 배치도 그린 아라비아보다 벽으로 막기 용이한 편이어서 방어하기도 좀 더 쉬운 편이며, 식량 채취 보너스가 있는 문명이 초반에 좀 더 빠르게 발전할 수 있다. 봉건 시대 러쉬가 아예 안 통하는 건 아니지만, 그린 아라비아보다는 좀 더 후반 지향적인 지형.

2.1.39. 은신처



2.1.40. 이주지



2.1.41. 전투장


'''Arena'''. 숲으로 둘러싸인 원 형태의 초원 지대에서 기지 주변이 돌 성벽으로 둘러싸인 기본적인 방어를 갖춘 지역. 다만 돌 성벽만 없다면 전투장이라는 말에 걸맞도록 환하게 열려있는 구조이기 때문에 삼림 지대처럼 너무 방어적으로 나가면 망한다. 거기다 러쉬 거리도 다른 맵들에 비해서 상당히 짧은 편. 기본적으로 성주 시대까지 빠르게 올리고 성벽 너머의 상대방을 견제하는 플레이가 필요하다.[6] 상대방의 중요 자원, 특히 금광 지대를 견제할 수 있는 지 파악하는 것이 포인트.
참고로 지역 전체에 언덕이 존재하지 않는 평지이기 때문에 높이차에 따른 이점을 가져갈 수 없다. 전투 중 지형빨을 받기가 다른 지역들에 비해서 전혀 없다는 소리. 특히나 지형빨에 혜택이 있는(고지대에서 공격시 대미지 증가) 타타르에게는 불리한 조건이다.
이 맵에서는 성주시대 유물 쟁탈전 비중이 크기 때문에 아즈텍, 버마, 리투아니아 같은 수도사가 강한 문명이 강세를 보인다. 투르크나 비잔틴의 경우 빠른 왕정 화약 테크를 탈 수 있다. 즉, 마을회관을 하나만 유지한 채 최대한 빨리 왕정시대로 올라간 후, 바로 조총수와 포격대포 (+수도사)로 여전히 성주시대 상태에서 확장에 전념하는 상대방을 터는 작전. 확장을 포기하는 것이기 때문에 올인성이 짙다.

2.1.42. 지중해



2.1.43. 초원 지대



2.1.44. 킬리만자로



2.1.45. 태평양 섬



2.1.46. 해안 지대


'''Coastal'''. 사방이 해안으로 둘러싸인 지형으로 그 외에는 그린 아라비아와 비슷하다. 대신 해안가를 끼고 있는 특성상 초반부터 항구를 건설하고 어획을 시작하면서 성장할 수 있으며, 바이킹, 이탈리아, 말레이 같은 해전에 특화된 문명들이 좀 더 이득을 볼 수 있는 지역. 제해권을 장악하면 그만큼 해안가에서 식량 채취가 용이해지며, 상대방 기지를 견제하는 데에도 용이할 수 있다. 그렇다고 해서 해안가에만 너무 치중하다 보면 정작 가장 중요한 육상전에서 손해를 볼 수 있으니 주의.

2.1.47. 햄버거



2.1.48. 협곡



2.1.49. 호수 지대



2.1.50. 호수지대



2.1.51. 황금 구덩이


'''Gold Rush'''. 본진에는 금과 석재가 소량만 존재하고 맵상의 대부분의 금, 석재 자원은 중앙의 사막지대에 몰려있다. 중앙지대를 누가 장악하느냐에 따라 승패가 갈린다고 볼 수 있겠다. 주의할 점은 중앙지역에 늑대가 바글바글하다는 점. 초반에 시민군을 이용해 적진영에 늑대를 몰고가는 예능 플레이(...)도 할 수 있다.

2.1.52. 황금빛 늪지



2.1.53. 나선 유물 찾기



2.1.54. 하강 피라미드 유물 찾기



2.2. 월드 맵


실존하는 지형을 고증한 맵이다. 여러모로 역덕후들을 고려한 맵으로, 대부분의 플레이어들이 비슷한 조건에서 시작하는 일반 맵들과는 달리 불규칙적인 지형에서 게임을 즐길 수 있다는 점이 매력이다. 맵의 대략적인 윤곽과 형태 및 자원의 분포 등은 고정되어 있으나 세부적인 면은 랜덤으로 정해진다. 특히 '''플레이어들의 스타팅 위치는 100% 랜덤'''이다. 덕분에 좋은 입지의[7] 스타팅 위치를 차지하는 플레이어가 유리해지는 경우가 많다. 또 한편으로는 이처럼 스타팅 위치가 랜덤하다는 점 때문에 역사적 사건을 재현하는 재미를 부여한다는 월드 맵의 취지가 다소 애매해지는 경우도 있다.
  • 남극 : 말 그대로 남극 대륙을 무대로 한 맵인데, 남극은 19세기에나 인간에게 발견되었으므로, 역사 고증 따위는 엿바꿔먹은 맵이다. 초반 정찰병으로 정찰 기병이나 독수리 정찰병 대신 펭귄이 주어진다.
  • 동해[8] : 한반도일본 열도가 배경이 되는 맵이다. 한반도 북쪽에는 만주의 일부도 재현되어 있다. 대체로 땅이 좁고 가늘며 바다가 넓어서 해전의 비중이 큰 편이다.
그렇잖아도 바다에 비해 좁은 땅에 숲이 잔뜩 우거져 있어서 협소하고 갑갑한 느낌을 받기 쉽다. 특히 일본의 경우에는 지형의 폭이 너무 좁고 사면이 바다로 둘러 쌓여있어서 대포 갤리온이라도 떴다가는 속수무책으로 말린다는 것이 가장 큰 문제.
  • 브리튼 : 브리튼 제도 전체를 다루는 맵이다. 맵의 대부분은 브리튼 섬이 차지하며 그 서쪽에는 아일랜드 섬이 있다. 동남쪽에는 프랑스 일부가, 북쪽에는 스칸디나비아 반도 일부(아마도 노르웨이)가 구현되어 있다. 여러 섬과 대륙의 일부로 구성된 맵인 만큼 해전의 비중이 큰 편이며 공간과 자원도 제한적이다. 면적도 좁고 사면이 바다로 둘러쌓인 아일랜드가 가장 불리한 편이고, 다른 세력들과는 바다로 갈라져 있으면서도 맵의 귀퉁이에 자리잡아 방어하기가 비교적 쉬운 노르웨이와 프랑스 쪽이 유리한 편이다.
  • 비잔티움 : 발칸 반도아나톨리아 반도가 서로 마주 보고 있는 형상을 한 맵이다. 지금의 그리스터키에 해당된다고 볼 수 있다. 육지와 바다의 분포가 고른 편이고 발칸과 아나톨리아의 사이가 바다로 가로막혀 있기 때문에 육상전과 해상전의 비중이 모두 큰 맵이다. 남쪽에 구현된 에게 해는 특히나 해안선이 복잡하지만 이곳의 제해권을 장악한다면 작은 섬에 널려있는 금을 독식할 수 있다.
여담으로 이름만 보면 마치 지금의 이스탄불이 주된 배경이 될 것 같지만, 실제 맵에서 이스탄불에 해당되는 구역은 그저 맵의 한 부분에 불과할 뿐 매우 협소해서 도시의 모습을 조금이나마 재현하는 것은 고사하고 제대로 된 기지조차 건설하기 어렵다.
  • 이베리아 : 이베리아 반도 전체를 다룬 맵이다. 이베리아 반도 남쪽에는 지브롤터 해협은 물론 모로코 등 북아프리카의 일부까지 구현되어 있다. 플레이어들의 시작 위치는 대부분 이베리아 반도에 쏠려 있으나, 남쪽 바다 끝의 모로코 쪽에는 시작 플레이어가 두 명 뿐이라서 운좋게 모로코에서 게임을 시작하게 된다면 비교적 순조로운 플레이를 즐길 수 있다. 남들이 서로 국경을 따닥따닥 맞대고 치열하게 다투는 와중에 홀로 여유를 부리는 맛이 쏠쏠하다.
  • 이탈리아 : 이탈리아 반도 일대를 다룬 맵이다. 이탈리아 반도 뿐 아니라 코르시카 섬, 사르데냐 섬, 그리고 시칠리아 섬는 물론 북아프리카의 일부인 알제리튀니지까지 구현되어 있다. 맵의 중심부를 차지하는 중/남부 이탈리아 지역은 시작 플레이어가 한 사람 뿐이며 폭이 좁아서 차지하기는 쉬워도 지키기는 어려운 곳이다. 그곳에 금, 석재, 목재, 유물 등의 자원이 널려있기 때문에 누가 이 곳을 선점하여 자원을 빼먹느냐에 승패가 좌우되기 쉽다. 전체적으로 바다의 비중이 높고 섬 지형이 많아서 해전이 불가피하다.
북부 이탈리아는 실제 지형이 그러하듯이 중부 이탈리아로 진입하기 위해서는 알프스 산맥의 좁은 통로를 지나야 하는데, 다들 이곳을 거치려다보니 난전이 일어나기가 쉽다. 그래도 북이탈리아에서 시작하는 플레이어들은 면적이 조금 넓고 바다를 접한 면도 적어서 그나마 사정이 나은 편이다. 서쪽의 코르시카-사르데냐[9]와 시칠리아 섬[10]은 면적도 좁고 바다로 둘러쌓인 형세라서 이곳에서 게임을 시작하게 된다면 플레이가 더 까다로운 편이다.
  • 인도네시아 : 가자 마다 캠페인의 3번 미션과 맵이 거의 비슷하게 생겼다. 다만, 가자 마다 캠페인과는 달리, 바다 지형의 대부분이 보병들이 지나갈 수 있는 여울로 되어있으며, 말레이 반도 부분이 잘리면서 맵이 실제 지도를 기준으로 동쪽 방향으로 더 치우쳐져 있다.
  • 중국 : 황하가 가로지르는 중국 대륙을 다룬 맵이다. 서쪽은 바다가 없는 완벽한 내륙지형이지만 동남쪽은 바다를 접하고 있다. 황하가 흐르는 북중국 일대는 누런 황야지형이며, 장강 이남의 남중국 일대는 푸른 잔디지형이다. 길다란 강들이 맵 전체를 가로지르고 있기는 하지만 중간중간 여울이 있어서 굳이 배를 만들 필요가 없는 평탄한 육지맵으로, 무난하게 육상전을 즐길 수 있다. 남쪽 바다에는 깨알같이 하이난타이완까지 구현되어 있다.
  • 중동: 이름만 보면 중동 전체를 포괄한 것 처럼 보이지만, 실상은 지금의 아라비아 반도를 주로 다룬 맵이다. 맵 중앙에는 아라비아 반도가 위치하는데, 면적이 넓어서 맵의 대부분을 차지한다. 그 서남쪽에는 홍해 너머로 이집트의 일부가 구현되었고, 동북쪽에는 페르시아 만 너머로 이란의 일부가 구현되었다. 서북쪽에는 두 갈래의 강이 흐르는 가운데 잔디가 자란 푸른 지형이 있는데, 이는 메소포타미아를 구현한 것으로 지금의 이라크에 해당된다. 육지가 대부분의 면적을 차지하며 섬으로 동떨어진 세력도 없는 고로 해상전을 벌일 일은 거의 없고 육상전이 주가 된다. 참고로 서쪽 끝의 가장자리에 작은 섬이 있는데, 이는 사실 지중해 키프로스 섬의 일부를 구현한 것이다. 그러나 면적이 워낙 좁은지라 딱히 전술적인 가치는 없다.
  • 텍사스 : 텍사스 주 모양의 단일 섬으로 된 맵이다. 실제 텍사스 지역의 남미 문명을 구현한 것도 아니고 단순히 미국 텍사스 주 모양으로 대충 잘라놓은 맵.
사실 이 맵은 개발진이 반쯤 장난으로 만든 맵이다. 만든 이유는 황당하게도 개발 당시 앙상블 스튜디오의 본사가 텍사스에 있었기 때문. 그래서 영문판의 맵 설명에는 대놓고 마야와 한국의 대결을 '재현'해보라는 개드립이 적혀 있다.[11]
  • 프랑스 : 지금의 프랑스 지역을 다룬 맵이다. 대부분의 면적은 프랑스가 차지한다. 서북쪽에는 브리튼 섬의 일부가, 서남쪽에는 이베리아 반도 북부가 구현되어 있다. 실제와는 달리 피레네 산맥알프스 산맥은 구현되지 않았고 넓게 펼쳐진 평탄한 육지가 대부분의 지형을 차지하기 때문에 비교적 해전의 비중은 낮고 육상전의 비중이 높다. 물론 해상에 홀로 떨어져 있는 브리튼 섬의 경우에는 좋든 싫든 항구를 만들 수 밖에 없다.
아래는 앙상블 스튜디오의 옛 홈페이지에서 다운로드할 수 있던 맵이다.
  • 오스트랄라시아: 동남아시아호주, 뉴질랜드를 다룬 맵이기는 한데, 문제는 인도네시아인들을 제외하면, 아프로-유라시아의 사람들에게 호주는 17세기에나 알려진 곳이다(...)[12].

2.3. 특수 지도


기존 표준 지도와는 다른 특수한 형태의 지도들이다.
  • 갈라지는 개울 :
  • 경계 석조 : 맵은 개방된 지형이지만, 석제로 경계를 두어 플레이어를 갈라놓는다. 아예 막혀있는 지형도 있지만, 대부분 성문하나 걸칠 만큼의 틈이 있다. 외곽에는 나무로 둘러싸여 있어 목제는 넉넉하다.
  • 고향 :
  • 남부 여행 :
  • 넓은 평원 :
  • 눈 :
  • 물의 링 :
  • 밀림 선 :
  • 밀림의 섬 :
  • 뱀 구덩이 :
  • 뱀 숲 :
  • 성의 선 : 모래시계 처럼 생긴 땅에 수많은 유물들로 경계를 만들어 놓고 그 양 옆에 거대한 섬이 있는데 각각 금광과 석제만 가득하다. 가운데 유물을 차지하기 전까지 완벽하게 가로막혀 있으며, 유물의 양은 꽤 많기 때문에 엄청난 금 수급이 가능하다.
  • 소용돌이 링 :
  • 쌍둥이 숲 :
  • 오지 :
  • 음양 :
  • 적의 다도해 :
  • 적의 섬들 :
  • 전방 :
  • 중심부 :
  • 협곡 :

2.4. 사용자 정의


사용자 정의 시나리오에 수록된 맵들. 비공식적인 맵인지 공통적으로 ' ES_'라는 단어를 붙이고 영어로만 적혀있으며, 아무런 설명도 없다.
  • ES_Canals
  • ES_Capricious
  • ES_Dingos
  • ES_Graveyards
  • ES_Metropolis
  • ES_Moats
  • ES_Paradise_Island
  • ES_Pilgrims
  • ES_Prairie
  • ES_Seasons

  • ES_Sherwood_Forest
  • ES_Sherwood_Heroes
  • ES_Shipwreck
  • ES_Team_Glaciers
  • ES_The_Unknown
[1] 대략 30개 언저리.[2] 전장의 안개는 유지되지만, 지도는 전부 탐색된 상태. 치트키 중 marco를 친 것과 동일하다.[3] 다만 항구는 여전히 해안선에 걸쳐서만 지을 수 있다. 맹그로브와 해안이 걸쳐있는 지역에도 그 경계선을 따라 항구를 지을 수 있는데, 집결지를 설정하지 않은 상태에서 해상 유닛을 잔뜩 만들어놓으면 맹그로브 지형 특징 때문에 선박이 항구 주위를 애워싸고 있는 연출이 나온다.[4] 본래는 사막 지형 버전인 경우 숲 가운데에 연못이 있는 경우가 있었으나 이것이 게임 밸런스를 엄청 해치기 때문에(일단 초반부터 목재 채취에 엄청 장애가 생기고, 매우 드물지만 연못에다 항구를 짓고 갤리온선으로 나무케는 주민들을 공격하는 일이 발생할 수도 있는 등..) 결정판에서는 본진 바로 옆의 숲에는 연못이 없게 해놓았다.[5] 마을 회관이 없는 대신, 마을 회관을 지을 수 있는 만큼의 목재를 추가로 준다.[6] 다만 확장팩들이 발매되면서 이 전략이 무조건적이지는 않다. 봉건시대까지의 건물 체력이 낮아진 것을 이용해 상대측에서 타워 러시를 시도할 수 있으니 주의하자.[7] 면적이 넓어서 기지를 세우기 쉽다던가, 다른 플레이어와는 동떨어져 있어서 방어하기가 쉽다던가 하는 등.[8] 영어로는 일본해라고 나온다.[9] 두 섬이 서로 여울로 연결되어 있다.[10] 남부 이탈리아와 여울로 연결되어 있다.[11] 한글판에서는 차마 이걸 그대로 번역할 순 없었는지 그냥 소규모 부족들 간의 전투를 재현해보라는 글귀로 바뀌어 있다.[12] 에이지 오브 엠파이어 2의 배경은 16세기까지다.