잡기풀기

 


1. 개요
2. 게임별 차이
2.1. 2D 대전액션게임
2.2. 3D 대전액션게임
3. 여담
4. 관련 문서


1. 개요


대전액션게임에서 중요한 기술중 하나인 잡기에 대항하는 기술. 잡기를 당할 때의 불리함을 당한 측에서 최소화하는 여러 방법을 말한다.

2. 게임별 차이



2.1. 2D 대전액션게임


KOF 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈 같은 2D 대전액션게임에서는 기본잡기만 풀수 있고 커맨드 잡기는 극히 일부를 제외하면 푸는 것이 불가능하다. 세부 사항은 게임마다 차이가 있는 편. 2D격투게임에서는 잡기가 잡기거리 내에서는 입력 즉시 발동되기 때문에 잡히기 전에 보고 풀어내는건 사실상 힘들고, 잡히고 난 후에 대응을 하도록 되어있거나 혹은 동시에 잡기를 입력했을 경우 둘 다 잡히지 않는 식의 형태로 탑재되어있다. 앉아있으면 잡기를 풀 수 없다거나 하는 식[1]으로 잡기 풀기가 만능이 되지않도록 조정이 되어있는 경우도 많다.
스트리트 파이터 시리즈에서는 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 처음 등장했다. 여기서는 완벽히 잡기 대미지를 회피할 수는 없었고 피해를 줄이면서 다운되지 않고 착지한다. 다만 피해 감소를 구현할 때 일단 잡기 대미지를 온전히 받고 난 다음 일정부분 회복이 되도록 해둔건지 잔여체력이 잡기에 당하면 죽고 풀기에 성공하면 살 수 있는 정도로 남았을 때 잡기 풀기에 성공해도 잡기 풀기 성공 메시지만 뜨고 캐릭터는 그대로 KO되는 일종의 버그가 있었다. 이 방식의 잡기 회피는 용호의 권 2의 낙법으로도 재현되었다.
스트리트 파이터 3에서는 기본잡기와 커맨드잡기가 맞붙으면 기본잡기에 잡히도록 되어있는 바람에 커맨드잡기가 사장되어서 서드 스트라이크에서는 커맨드잡기가 기본잡기를 씹고 잡아버리거나 혹은 기본잡기를 풀어버리도록 조정되었다.
스트리트 파이터 4에서는 기본잡기가 타격기를 이기게 되어있어 기본잡기<앉아 잡기풀기<늦게 잡기<늦게 잡기풀기<늦게 잡기풀기 카운터<닥치고 가드<기본잡기라는 루프가 있다. 대단히 골치아프다. 앉아 잡기풀기 대신 서서 잡기풀기를 하면 잡으러 온 상대를 반대로 잡아버리는 행운도 있지만 반대로 이렇게 되면 하단기에 취약해진다.
스파 4 시리즈는 보고 푸는 것이 거의 불가능하고 예측하거나 내가 먼저 잡겠다는 생각으로 써야 잡기풀기가 발동될 정도로 잡기 풀기 타이밍이 빡빡한데, 가드 크러시도 없고 중단에서 콤보가 들어가는 것도 아니기 때문에 몇 안되는 가드 뚫기 수단이기 때문. 이점은 5 시리즈에서도 이어진다. 5 시리즈에서는 일부 캐릭터에 가드 브레이크(강제 가드 크러시) 유발기가 있긴 하나 대부분 V 트리거를 켜야 적용되는 특성이라 특정 상황을 제외하면 4 시리즈와 유사하다.
신황권이라는 격투게임의 잡기풀기는 '''↑↖←+약Por약K'''라는 황당한 커맨드를 자랑한다
KOF 시리즈에서는 KOF 96에 처음 채용되어서 99까지는 잡은걸 튕겨내도 둘 다 지상에 그대로 남아있었다. 이 때 누구도 우선권을 갖지 못하면서 밀려나는 거리가 꽤나 짧아서 플레이어의 반응속도 차이에 따라 기본잡기-풀기-기본잡기-풀기-기본잡기-풀기....의 막장 공방이 가끔 이루어졌다. KOF 00부터는 처음에 잡으려 한 쪽이 그대로 튕겨져 날아가(낙법은 가능) 잡기 풀기 이후의 공방이 잡기 푸는 쪽이 극도로 유리하게 변했다. 게다가 00에서는 잡기풀기 이후에도 스트라이커 소환이 가능해진 바람에 게임이 개판이 되어버렸다. 02에서 다시 본래 잡기풀기로 돌아왔지만 대신 거리가 크게 벌어져서 이전의 막장 공방은 벌어지지 않는다. 기본잡기라도 연타잡기나 공중잡기는 잡기풀기가 안된다.(연타잡기의 경우 01부터 풀기 가능) 잡기풀기 난이도는 KOF 00 이후로 쉬워져서 기본잡기 자체가 쓸모없어지는 수준이 되었다가 KOF 98 UM에서 긴급회피 중에 잡힌 기본잡기를 풀지 못하게 된 것을 계기로 잡기 풀기 가능 프레임을 줄이는 등 점차 기본잡기를 강화하고 있다.

2.2. 3D 대전액션게임


철권 시리즈에서는 잡는자가 LP+LK로 발동되는 왼잡기를 잡힌자가 LP를 눌러서 풀고, RP+RK로 발동되는 오른잡기를 RP로 풀고, 레버입력+AP로 발동되는 양손잡기를 AP를 눌러서 풀도록 되어있다. 잡기 속도가 2D에 비해 느리고 왼잡기, 오른잡기, 양손잡기마다 캐릭터가 내미는 손의 자세가 다르므로 반응속도가 빠르다면 이론적으로는 자세를 보고 잡기를 전부 풀어버릴 수도 있다. 다만 현실적으로는 전부 눈으로 보고 풀어버리는 건 사실상 불가능에 가깝고, 보통은 예측으로 풀거나 연습을 통해 반응속도를 올려서 잡기 풀기 성공확률을 높이는 정도로 활용되고 있다.
철권에서 잡기 풀기가 처음 탑재되었을 때에는 LP→AP→RP를 빠르게 슬라이드하는 식으로 입력하여 좌우를 가리지 않고 모든 잡기를 풀어버리는 수도 있었으나 당연히 말도 안 되는 꼼수였고, 이에 따라 나중의 시리즈에서는 최초에 입력한 버튼만 잡기풀기에 효력을 발휘하도록 수정되었다.
버추어 파이터 시리즈에서는 모든 잡기의 커맨드가 P+G를 포함하고 있기에 잡기 풀기의 커맨드는 '''상대방이 쓰는 잡기 커맨드의 마지막 방향 + P+G'''이다. 하지만 대부분 캐릭터들의 잡기 커맨드는 4가지 이상. 게다가 한 번 잡기에 걸렸을 때 사용할 수 있는 잡기 풀기 커맨드는 최대 3개. 덕분에 잡기 풀기를 잘 쓰려면 '''첫째 상대방 캐릭터가 자주 쓰는 잡기가 뭔지 알아야 하고, 둘째 그 잡기의 커맨드가 무엇인지 알아야 한다'''. 덕분에 버추어 파이터에서 잡기풀기를 잘 쓴다 = 고수다 라는 공식이 생겨버렸다.
소울 칼리버 시리즈의 경우 소울 칼리버 6 시즌 2에서 잡기 풀기를 써도 체력 대미지를 받도록 변경됐지만, 이로 인해 KO되지는 않는다.

3. 여담


일부 게임에서는 푸는 정도가 아니라 상대방의 잡기를 되돌려 잡는 시스템도 있다. 반격기 문서 참조


4. 관련 문서


[1] KOF 98의 경우 앉은 상태에서 잡기 풀기가 가능하기는 하지만 말그대로 이론상으로만 가능하다. 잡기풀기 가능 프레임이 얼마 안 되기 때문.