용호의 권 2

 


'''이용 등급'''
'''12세 이용가'''
[image] [image]
1. 개요
2. 상세
3. 시스템 및 변경점
4. 밸런스
5. 출전 캐릭터
6. 기술표
7. 이식
8. 기타


1. 개요




용호의 권 시리즈의 두 번째 작품. 1994년 2월 3일 가동 개시. 네오지오 CD 판은 1994년 9월 9일 네오지오 CD와 함께 동시 발매.
용량은 178메가비트로 전작의 약 1.8배 정도로 커졌으며 플레이어블 캐릭터는 8명(+2명)에서 12명으로 늘어났다.

2. 상세


용호의 권의 마지막 장면에서 스토리가 이어지며, 전작에서 To Be Continued가 뜨며 허망하게 갑자기 끝나버리던 유리의 "그만둬, 오빠. 그 사람은...그 사람은....우리의...!!!!" 이후의 이야기부터 시작한다.
최종 보스 미스터 가라데의 정체는 바로 료 사카자키의 아버지 타쿠마 사카자키였으며, 타쿠마가 료를 시험하기 위해 일부러 료와 싸웠다는 사실과 타쿠마를 자신의 수하로 부려먹으려던 진정한 흑막이 언급된다. 그리고 그와 동시에 그 흑막이 사우스 타운에서 새로운 격투대회 더 킹 오브 파이터즈를 개최하게 된다는 것이 2편의 스토리.
약 1년 반 만에 등장한 용호의 권의 후속편으로 발매 당시에는 어마어마한 파워업으로 큰 화제가 되었다. 용량부터 102Mbit에서 178Mbit로 크게 늘었고 그에 따라서 그래픽적 완성도는 전작을 크게 능가한다. 완전히 새로 그린 캐릭터 스프라이트나 배경의 퀄리티는 말할 것도 없고 캐릭터의 거대한 크기 탓에 중간 프레임이 좀 적은 점은 어쩔 수 없지만 전작과는 비교할 수 없을 정도로 모션의 뻣뻣한 느낌이 확 줄어들었다.
시스템 면에서는 전작의 개성적인 부분을 이어받으면서 전성기를 맞이하고 있던 당시 대전 액션 게임 업계의 흐름에도 어느 정도 순응하여 조화를 꾀하는 모습을 보였다. 고전 아케이드 게임의 영향이 짙었던 전작의 스토리 모드는 폐지되어 스트리트 파이터 2 이래의 다른 대전 액션 게임들과 마찬가지로 12명의 모든 플레이어블 캐릭터로 싱글 플레이가 가능하게 되었다. 다만 스토리 모드는 1편 당시에 매우 참신했었고 평판이 좋았던 부분이라서 이 부분은 찬반양론이 좀 있었다.[1] 거기에 완전히 새롭게 그려진 뛰어난 그래픽과 동사의 양대 인기작이라 할 수 있는 아랑전설 시리즈와의 크로스오버, 전작의 보스 캐릭터인 타쿠마 사카자키와 납치된 히로인의 위치였던 유리 사카자키의 참전 등의 여러가지 참신한 시도를 했던 작품이었다. 본작과 비슷한 시기에 나온 캡콤의 슈퍼 스트리트 파이터 2 X는 높은 대전 완성도로 굉장한 인기를 끌고는 있었지만 일각에서는 '대체 몇 번째 우려먹기를 하는 거냐'라는 비판의 목소리도 없지 않았기 때문에 SNK를 지지하는 플레이어들은 용호의 권 2, 진 사무라이 스피리츠 등으로 전작의 성공에 안주하지 않고 완전히 새로운 후속작을 만들어 새로운 시도에 도전하는 SNK의 모습을 높게 평가했었다.
아랑전설 스페셜료 사카자키가 히든 보스로 등장한 이후 본격적으로 크로스오버 전개가 시작된 작품이기도 하다. 아랑전설 스페셜의 료 참전은 스토리와 무관한 일종의 게스트 참전이었던데 비해 용호의 권 2에서는 원래 아랑전설의 설정이었던 '킹 오브 파이터즈' 대회를 용호의 권 세계관으로 편입시키고, 그 킹 오브 파이터즈의 주최자인 (젊은 시절의) 기스 하워드를 히든 보스로 등장시켜[2] 아랑전설과 용호의 권이 동일한 세계관의 다른 시간대를 다루고 있었다는 사실을 보여주어 스토리상으로도 무리없는 크로스오버를 훌륭하게 달성해냈다. 크로스오버에 재미를 붙인 SNK는 여기서 멈추지 않고 아예 킹 오브 파이터즈를 열게 되는데... 기스는 히든 보스 답게 모든 기술에 딜레이가 없고 광속의 열풍권은 여전하며 빠른 움직임에 준비동작도 없이 터지는 데들리 레이브 등 매우 강력한 모습을 보여주는데, 아랑전설 스페셜의 료와 달리 선택할 방법은 없다.[3] 핵으로 억지로 꺼내 플레이해보면 그래픽이 깨져서 시합 직전에서는 료만 2명 나오고 옷과 피부색은 상대의 배색에 따라 칠해져서 엄청 해괴하다. 기스로 모든 스테이지를 클리어하면 엔딩은 미스터 빅의 엔딩으로 대체된다. 마치 킹오파94에서 루갈로 모든 스테이지를 클리어하면 이카리팀의 엔딩으로 대체되는 것과 같다.
위의 기스의 성능도 그렇고 전반적인 CPU 가 높기로 좀 악명높은 게임. 일본에서는 흔히 '초반응'이라고 하는 플레이어의 동작에 즉시 대응하는 패턴을 가지고 있다. 하지만 AI의 한계를 이용한 꼼수가 있었는데 다운시킨 후 일어나는 CPU에 장풍 혹은 그 비스무리한 기 덩어리[4]를 심어놓으면 가드를 못하고 무조건 맞으며 다시 다운된 후 기절이 걸린다. 이것을 이용해 잡기로 다운시킴 - 장풍 심어놓기 - 상대 스턴해서 다운 - 잡기 - 장풍 심어놓기의 무한루프로 처치하는게 가능. 덕분에 난이도가 높음에도 기스를 격파하고 엔딩까지 보는 사람이 매우 흔했다. 물론 낙법하면 소용이 없기 때문에 낙법을 안할때까지 꾸준하게 잡아 던져야한다.
캐릭터 선택창이 독특한데 포트레이트들이 타원 스크롤 방식으로 늘여져있고 좌우로 회전하는 방식이다. 극상 파로디우스의 기체 선택창과도 비슷한데[5] 대전 액션 게임에서는 거의 찾아보기 힘든 개성적인 방식이었다. 보기엔 꽤 멋지긴 하지만 당시 대전 액션 게임계는 캐릭터가 점점 늘어나는 추세였고 아무래도 캐릭터가 많아질수록 불편해지는 방식인지라 SNK에서도 용호의 권 2에서 한 번 쓰고 폐기한 방식. 특히나 셀렉트 자체로 상성-비상성 캐릭터를 고르는 심리전엔 최악의 방식. 더군다나 셀렉트 시간 자체도 빠듯해 한참 오락실에서 돌아갈 때는 엄한 캐릭터가 걸리는 상황이 심심찮게 나왔었다.
격겜 치고는 꽤 특이한 스코어 사스템을 차용했는데 필살기를 사용해서 가드대미지를 입히더라도 점수가 곧이곧대로 오르는 사양이다. 때문에 니코니코동화의 용호의권2 하이스코어 영상의 태그에는 당당하게 퍼즐게임 태그가 달려있으며, 실제로 플레이 영상을 보면 이름만 격겜이지 게임 장르는 퍼즐게임으로 변하는 마법이 펼쳐진다, part1, part2[6][7]

3. 시스템 및 변경점


기본적인 시스템은 전작 용호의 권의 시스템을 거의 대부분 그대로 인용했으나 추가/변경사항이 있다. 여기에서는 추가/변경 사항만을 기재하며 기재되지 않은 상세한 내용은 용호의 권 문서의 시스템 문단을 참고.
  • 신규 시스템
    • 낙법이 추가되었다. 바닥에 닿는 순간 A or B or C 버튼을 타이밍에 맞추어 누르면 잡기 대미지가 크게 줄어든다. 하지만 어쩐 일인지 낙법이 불가능한 잡기를 지닌 캐릭터가 하나 있는 바람에 이 게임의 밸런스가 안드로메다로 가버리고 말았으니....
    • 캔슬 시스템이 추가되어 기본기-필살기 캔슬이 가능해졌다. 그렇다고 스트리트 파이터 2 같은 연속기가 가능하게 되었느냐 하면 그건 아니지만. 다만 스트리트 파이터 2처럼 캔슬 가능한 기본기에서 모든 필살기가 캔슬되는 시스템이 아니라 캔슬이 가능한 필살기가 정해져 있다. 예를 들어 료의 경우 호황권, 비연질풍각, 패왕상후권은 캔슬이 불가능하고 호포, 잠열권은 캔슬 가능하다.
    • 선행입력 시스템이 추가되었다. 기본기, 필살기 무관하게 선행입력을 받는다. 잘 이용하면 기술 사이의 틈을 줄일 수 있지만 의도치 않은 기술이 나가는 원인이 되기도 한다.
  • 기본기
    • A, B, C 버튼이 각각 펀치, 킥, 잡기에 대응하는 것과 A+C, B+C 특수기가 있는 것은 동일하지만 A, B 버튼을 길게 누르면 각각 강펀치, 강킥이 나가고 짧게 누르면 약펀치, 약킥이 나가도록 변경되었다. 단 익숙하지 않으면 약공격을 쓰려다 강공격이 나가거나 하는 경우가 생기니 주의.
    • A+C 특수기는 보디블로에서 어퍼로 변경. 좀 더 사용빈도가 늘어났다. 그와 별개로 A+C, B+C 특수기는 강공격처럼 길게 눌러줘야 나가니 커맨드 미스에 주의할 것.
    • 전작에 비해 약공격은 위력이 크게 하향되었고 강공격은 발생이 빨라졌다. 결론적으로는 평범한 대전 액션 게임의 기본기 감각에 좀 더 가까워졌고 땡발땡손 싸움 성향은 좀 줄었다. 전작의 기본기 싸움을 좋아하던 플레이어들에게는 별로 환영받지 못했던 변경점.
    • 전작에서는 기본잡기가 없는 캐릭터가 많았으나 2편에서는 모든 캐릭터가 기본잡기가 가능하게 되었다.
  • 필살기
    • 전작에서 발생이 느렸던 기술들이 대체로 발생이 약간 빨라졌다. 특히 장풍류.
    • 가드 대미지는 줄어들었다.
    • 대다수의 캐릭터에게 연무계 필살기가 부여되었다(없는 캐릭터도 소수 있다). 커맨드는 ↓↙← + A or B. 존의 '오버드라이브 킥' 같은 기술이 공통 필살기로 들어갔다고 보면 되는데 대표적인 기술이 료/로버트의 극한류연무권. 하지만 성능은 대부분 기대할 게 못된다. 보통은 펀치 두방을 날린 후 약간의 딜레이 후에 펀치 - 어퍼 로 마무리하는 4단 콤비네이션 으로 맞아도 2타 후에 가드가 가능하기에 4연타 콤보가 의미가 없으며 그냥 기를 버리는 행위이다. 일부러 끝까지 맞아줘도 간지러울 정도의 대미지는 덤. 기가 없어도 일단은 나간다는 장점은 있다. 커맨드는 다르지만 미스터 빅의 스피닝 랜서 같은 기술들 역시 놀라울 정도로 낮은 위력으로 존재 의미를 모를 필살기.
  • 초필살기/비오의
    • 모든 캐릭터로 싱글플레이가 가능해짐에 따라 료/로버트 이외의 캐릭터들에게도 초필살기와 비오의가 추가되었고 료/로버트의 용호난무는 커맨드가 변경되었다. 커맨드는 용호의 권 2/기술표 문서를 참고. 발동조건은 전작과 동일하게 초필살기는 초기상태 기준 기력 100%(캐릭터에 따라 다른 경우도 있다), 비오의는 기력 100+체력 1/4이하. 2편에서는 체력이 비오의 발동 가능한 조건으로 떨어지면 점멸하므로 좀 더 알아보기 쉬워졌다.[8] 전 캐릭터 초필살기 모음 SFC판
  • 탈의(...)
전작에서 이 타격계나 장풍 필살기를 맞고 K.O 당하면 옷이 찢어지던 탈의 시스템이 전 캐릭터에게 확대되었다. 전작은 유일한 여캐인 킹이 남장한 상태에서 정체가 밝혀지는 반전 요소였는데 이번에는 아예 그냥 시스템으로 들어가버린 것. 서있는 상태의 상대를 필살기[9]로 피니쉬하면 옷이 찢어지거나, 무기가 파괴되거나, 비틀거리다 넘어진다거나 하는 연출이 있다[10]. 하지만 완전히 공평하게 적용되는 것은 아니고, 패배시의 얼굴 그래픽에서는 여성 캐릭터만 적용된다. 남성 캐릭터는 옷을 찢어도 패배시의 얼굴 그래픽에는 변화가 없다. 다 옷이 찢어지는건 아니고 캐릭터마다 연출상 차이는 조금씩 있다.
  • 료 사카자키는 상의가 찢어지고 비틀거리다 대자로 나자빠진다.
  • 로버트 가르시아는 붕 뜬채로 날아가면서 조끼가 산산조각이 나고 꽁지머리 묶음도 풀어져서 산발이 된다.
  • 유리 사카자키는 도복이 찢어져서 브래지어와 타이츠만 입은 모습이 되며 댕기머리도 풀어져서 산발이 된다.
  • 타쿠마 사카자키는 가슴의 상처에서 피를 쏟은 뒤 고통스러운 표정과 함께 그 상처를 손으로 가리고 주저앉는다.
  • 킹은 상의가 찢어지면서 주저앉는데 브래지어가 드러난 것을 보고 깜짝 놀라면서 황급히 한쪽 팔로 가린다.
  • 키사라기 에이지는 상의 가운데가 벌어지면서 주저앉아 패배를 분해하며 고개를 떨군다. 복면도 벗겨져서 맨 얼굴이 드러나는데 기본기나 일반 필살기로도 벗길 수 있다.
  • 테무진은 뒤로 떼굴떼굴 굴러간 뒤 놀란 표정으로 양팔을 벌리면서 버티다가 배를 움켜쥐며 엉덩이를 뒤로 내민 채로 고꾸라진다.[11]
  • 잭 터너는 뒤로 주춤거리면서 쓰러지고 머리끈이 뜯어진다.
  • 리 파이론은 붕 뜬채로 엎어지고 이 때 가면이 박살나면서 할아버지 얼굴을 드러낸다.
  • 미키 로저스는 상의 가운데가 터져 가슴과 복부가 드러난 채 뒤로 주춤거리다가 자빠진다.[12]
  • 존 크롤리는 비명을 지르는 듯한 표정을 잠깐 지은 뒤 숨이 가빠지면서 엉덩이를 뒤로 내민 채로 고꾸라진다.
  • 미스터 빅은 양 막대기가 두 동강이 나고 무릎을 꿇으면서 엉덩이를 뒤로 내민 채로 고꾸라진다.
  • 기스 하워드는 "You dare to take 'em on?"라고 말하며 삿대질을 한 채로 상대를 잠시 노려본 뒤 한쪽 무릎을 꿇으면서 고개를 숙이고 피 한방울을 흘린다.
이 시스템은 용호의 권 외전에도 이어지는데, 조건이 조금 바뀌어 체력 점멸상태의 상대를 초필살기로 끝낼 시 발생하는 얼티밋 KO[13]가 발생했을 때의 연출로 탈의가 함께 발생하는 것으로 바뀌었다.
  • 기타 변경점
    • 스토리 모드는 폐지. 캐릭터 전원이 선택 가능한 평범한 싱글 플레이 모드로 변경되었다.
    • 기모으기가 C버튼으로도 가능해졌다.
    • 점프 감각이 전작과 좀 다르다. 좀더 붕 뜨는 느낌.
    • 전작처럼 시도때도 없이 스턴에 걸리지 않는다. 평범하게 많이 맞으면 스턴이라는 감각이다.
    • 보너스 스테이지의 구성이 바뀌었다. 기력/체력/초필살기 전수라는 구성은 동일하지만 기력은 나무 부러뜨리기(전작의 맥주병/빙주깨기와 마찬가지로 움직이는 게이지의 타이밍을 맞추는 방식), 체력은 몰려오는 불량배들을 일정시간 안에 모두 KO시키는 것으로 미니게임의 내용이 바뀌었다. 초필살기 전수는 전작과 마찬가지로 표적을 초필살기로 격파하는 방식이다.
      • 사찰
        • 료 사카자키/로버트 가르시아/유리 사카자키/타쿠마 사카자키는 전작과 동일하게 통나무에 패왕상후권 쏘기.
        • 키사라기 에이지는 극한류 가족과 동일하게 통나무에 쏘지만 참철파로 쏘기.
        • 테무진은 용 모양의 돌기둥에 몽고뇌격탄을 사용하기.
        • 리 파이론은 용 모양의 돌기둥에 백열선풍각을 사용하기.
      • 부두 창고
        • 잭 터너는 미스터 가라데 석상에 극 히프어택을 사용하기.
        • 미스터 빅은 미스터 가라데 석상에 블래스터 웨이브 쏘기.
        • 킹은 샌드백에 더블 스트라이크 쏘기.
        • 미키 로저스는 샌드백에 플레닛 게일 쏘기.
      • 군부대 격납고
        • 존 크롤리는 3개짜리 과녁을 놓고 슈퍼 메가 스매쉬 쏘기. 쏘는데 상 중 하 중 하나에서 나오는 표적지를 명중시켜야 유효로 처리된다.

4. 밸런스


'''매우 나쁘다.'''
1994년은 이미 대전 액션 게임 장르가 전성기에 들어와 있던 시절이고 캡콤의 스트리트 파이터 2는 계속된 마이너 체인지 버전의 출시로 밸런스 조정을 거치며 대전툴로서의 완성도를 높이고 있었긴 하지만 SNK의 전략은 캡콤과 달리 빠르게 다음 신작을 내놓고 다작을 하는 방향이었기 때문에 밸런스 조정에 대해서는 전통적으로 상대적으로 비중이 낮은 편이었다. 당대에 캡콤과 SNK가 라이벌이라고는 해도 스트리트 파이터 2의 마이너체인지 버전만으로도 충분히 매상을 올릴 수 있었던 캡콤에 비해 당시 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 런칭 전이었던 SNK는 그 정도로 강력한 브랜드를 아직 가지고 있지 못했으므로 '재미있고 신선한 작품을 다작해서 스파2에 대항한다'는 SNK의 전략은 합리적이었고, 어차피 다음 신작이 곧 나올 것이므로 시스템적 밸런스나 대전툴로서의 대전 밸런스는 SNK 입장에서나 플레이어 입장에서나 다소 덜 중요시되어도 무관한 부분이었다. 이미 대전 액션 장르의 전성기였으므로 대전 밸런스는 게임의 완성도를 평가할 때 무시할 수 없는 요소가 되어있었던 시대였으나 SNK의 전략에서 밸런스보다 더 중요한 것은 단기간의 폭발력과 새로운 시도에서 나오는 참신한 재미였고 실제로 그 전략은 시장에서 나름대로 성공을 거두고 있었다.
그러나 그런 SNK 게임 치고도 용호의 권 2의 밸런스는 많이 나빴는데 캐릭터간의 성능 밸런스부터 SNK의 의도와는 달리[14] 오히려 파고 들어가면 어떻게든 약캐로도 충분히 강캐와 맞상대가 가능했던 전작보다 밸런스가 나빠졌다는 평가를 들었다. 가장 큰 문제는 KOF 97, 네오지오 배틀 컬리시엄, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검과 비슷하게 초강캐들이 너무 많았다. 그래픽도 훨씬 좋아졌고 여러모로 세련되어졌지만 당대의 대전 액션 게임들의 시류를 일부 받아들인 대가로 거대한 캐릭터끼리 치고박는 박력은 다소 감소했는데 이 역시 전작의 팬들에게는 평가가 좋지 않은 부분이었다. 그 덕에 특정 캐릭터만 강세(료, 로버트, 타쿠마, 존, 미키)를 보였지만 어차피 캐릭터간의 성능적 균형이 나쁜 점이야 SNK 게임에서는 흔한 일이었으므로 당시에도 이 부분을 문제삼는 경우는 별로 없었다. 그보다도 용호의 권 2는 시스템상의 문제가 큰 편이었다.
특히 게임의 수명을 줄여버린 문제는 잡기와 낙법 공방 관련이 대부분이다. 기상 직후에 잡기 무적시간이 전혀 없어서 상대가 일어날 때 잡기가 그냥 들어가는 문제[15]가 일단 컸고, 그때까지 '잡기는 확정 대미지'라는 고정관념을 깨고 낙법으로 잡기 대미지를 줄일 수 있는 시스템은 신선했으나 낙법의 타이밍과 모션을 캐릭터마다 다르게 잡아놓는 바람에 연출은 멋있었지만 낙법 후 공방에 유불리가 생겨버렸다.[16] 이게 다소 유불리가 있는 정도라면 괜찮았을텐데 이 유불리 상황이 차이가 너무 컸다는 것이 상기한 기상시 잡기 문제와 시너지를 일으켜 게임의 균형을 무너뜨리는데 크게 일조했다. 가장 극단적인 경우가 유리 사카자키인데, 던진 후 쓸데없는 폼을 잡고 이 포즈를 '''캔슬할 수 없어서''' 낙법을 친 상대가 거꾸로 다가와 유리를 흠씬 두들겨 패는 참사가 벌어졌고 결국 유리 플레이어는 마무리할 때 외에는 '''잡기를 봉인'''해야 했다. 반대로 악명을 떨친 미키 로저스의 기본잡기는 어째선지 낙법 불가로 만들어놓아서 일단 한번 잡고 기상에 겹쳐 잡기만 반복하면 간단하게 한 판을 따낼 수 있어 오락실에서 체어샷 내지 리얼철권의 원인을 제공하기도 했다.
흔히 말하는 '하메', 즉 얍삽이도 너무나 심해서 위의 미키 무한잡기를 필두로 버그 기술인 로버트의 무한 슬라이딩, 테무진의 무한잡기등 온갖 얍삽이가 판을 쳤다. 요즘이야 이런 얍삽이가 나오면 바로 패치가 떠서 봉인당하는 세상이 되었지만 당시엔 현대처럼 간편하게 인터넷으로 패치를 할 수 있던 시절이 아니어서 밸런스나 버그를 수정하려면 기존 버전 기판을 회수하고 버그를 수정한 새로운 버전의 기판을 찍어내야 했는데 아케이드 업주들이 호구가 아닌 이상에 그런 조치를 좋다고 받아들일 리도 없었고 아케이드에서의 가동 수명과 롬 생산비용을 생각하면 경제적으로 현명한 조치도 아니었기 때문에 대부분 이런 문제는 방치되었다. 이런 문제에 대응하려고 캡콤의 경우는 CPS3를 만들 때 광학매체를 사용해서 게임을 배포하는 방식을 취했지만[17] 이조차도 별로 성공적이지는 못했던 판에 롬 카트리지를 사용했던 네오지오의 경우는 패치 대응이 불가능에 가까웠으리라는 것은 말할 나위조차 없다. 즉 얍삽이 문제는 어느 정도는 시대의 한계 때문에 생긴 문제인 측면도 있다. 여러 차례 마이너 체인지 버전을 내며 밸런스를 조절한 스트리트 파이터 2가 오히려 예외적인 경우로, 냉정하게 말하면 "스파2 정도로 성공했으니까" 가능했던 전략이었다.
물론 시스템상의 구멍도 무시무시하고 캐릭터간의 밸런스가 개판이라도 게임만 재미있으면 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-처럼 매니악한 인기를 끌 수 있고 실제로 용호의 권 2 역시 "원래 그런 게임이니까"라고 모두들 알고있는 현재에 와서는 세계대회에서 얍삽이가 난무하는 세기말스러운 모습을 보여주고 있기는 하지만 어쨌거나 이런 부분들은 대전 액션 장르의 전성기였던 94년에 하루가 멀다하고 쏟아져나오는 경쟁작들(이는 SNK 스스로가 만드는 작품들도 포함된다) 사이에서 용호의 권 2가 빠르게 수명을 다해버리는 원인이 되었다.
또한 SNK 스스로도 다작을 하던 시절이고 뒤이어 동년 8월, 11월에 나온 게 이후 SNK를 20년 넘게 먹여살리게 되는 '''더 킹 오브 파이터즈 시리즈'''의 첫 작품인 더 킹 오브 파이터즈 '94와 사무라이 스피리츠 시리즈 중에서도 일각에서는 최고 걸작으로 꼽는 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변이었다.[18] 이래저래 발매 당시의 임팩트에 비해 대전툴로서의 수명은 짧을 팔자였던 셈.

5. 출전 캐릭터


캐릭터 - 배경 순으로 기재한다.[19] 전작의 캐릭터는 대부분 출전하고 있으나 유독 토도 류하쿠는 출전에서 제외되었다. 일본계 무도가로 콘셉트가 겹치는 신캐릭터인 키사라기 에이지도 있고 용량 문제도 있어서 토도를 넣지 않는 것으로 결정했다는 듯.
  • 료 사카자키 - 국립공원 마구간
  • 로버트 가르시아 - 로버트 가르시아의 자택 정원
  • 유리 사카자키 - 헬스 체육관
  • 타쿠마 사카자키 - 극한류 가라테 도장[20][21]
  • - 사우스 타운 놀이공원
  • 키사라기 에이지 - 사우스 타운 공항
  • 테무진 - 부두
  • 잭 터너 - 맥의 술집 뒷골목
  • 리 파이론 - 차이나 타운 골목
  • 미키 로저스 - 창고를 개조한 복싱 체육관
  • 존 크롤리 - 경비행기 격납고
  • 미스터 빅(중간 보스) - 주차장 내부
  • 기스 하워드(최종 보스[22]) - 기스 타워
캐릭터 서열은 다음과 같다.
  • S+: 미키 로저스
  • S: 존 크롤리, 기스 하워드
  • A+: 료 사카자키, 로버트 가르시아, 타쿠마 사카자키
  • A: 킹
  • B: 미스터 빅, 키사라기 에이지
  • C: 유리 사카자키, 리 파이론
  • D: 템진 [23]
  • E: 잭 터너[24]

6. 기술표




7. 이식


전작에 비해 이식된 기기가 적다. 동시대 기기는 슈퍼 패미컴판이 유일. 게임 자체의 인기 문제도 있었지만 이미 전작에서 하드웨어적으로 네오지오와 격차가 컸던 동시대 기기 이식에 한계를 보였으므로 더더욱 용량이 커진 2편의 이식은 기술적으로 어려웠던 점도 있었을 것으로 보인다.

7.1. 슈퍼 패미컴



1994년 12월 발매. 그간 SNK 게임을 간간히 이식해오던 자우러스에서 제작/발매하였다. 당시 슈퍼패미컴 게임 중에서 최대급의 용량인 32MB라는 대용량을 사용했지만 역시나 원작의 1/5도 안되는 용량과 하드웨어 성능차가 있는 슈퍼 패미컴의 하드웨어로 완전이식은 불가능했다. 캐릭터 크기는 말할 나위도 없이 크게 줄어들었으며 은근히 잘린 연출도 많다. 예를 들면 남캐의 탈의 연출...
하지만 K 어뮤즈먼트 리스가 만들었던 전작보다는 이식도가 훨씬 양호했으며, 원작의 느낌을 그럭저럭 살리는 데는 성공했다는 평가. 비주얼면에서는 슈퍼 패미컴의 한계 안에서 아케이드판의 모양새를 잘 재현하고 있어 슈퍼 패미컴으로 나왔던 SNK 격투게임 이식작 중에서는 가장 평가가 낫다. 다만 전작보단 역시 낫지만 음악과 음성의 음질이 좀 나쁜 편이다.
CPU 난이도는 아케이드판보다 많이 내려갔는데 특히 아케이드판처럼 사기스러운 반응을 하지 않는다. 그 역효과로 아케이드판에서 가능했던 걸리기 패턴은 사용 불가.
원작과는 달리 보스인 젊은 기스도 커맨드를 입력해서 선택 가능. 자우러스 로고가 뜰 때 ↙→↘↓↙←↘ + Y + R을 입력하면 자우러스 로고가 돌게 되면서 선택이 가능해진다. [25] 단, 싱글 플레이에서는 선택 불가능하고 VS 모드에서만 사용 가능.

7.2. 네오지오 CD



네오지오 CD 동시 발매작이다. 같은 동시발매작이지만 전작과 달리 AST 베이스의 BGM이 수록되었으므로 신세계악곡잡기단의 포풍간지 BGM을 감상하며 게임을 할 수 있다는 장점이 있다.

7.3. 플레이스테이션 2



1, 2, 외전 합본인 '용호의 권 천·지·인' 타이틀에 수록. 당연히 네오지오보다 월등히 뛰어난 하드웨어빨로 완전이식이며 OST/AST 선택도 가능하다. AST는 네오지오 CD 버전의 것을 수록.

8. 기타



  • 네오지오의 딥스위치 2-4를 켠 상태에서 ↓↑+A 또는 B를 입력하면, 기스를 제외하고 각 캐릭터의 개발 도중 퇴짜 맞은 기술들을 사용할 수 있다. 단 퇴짜맞은 기술인 만큼 게이지는 소비하지 않지만 데미지는 1도트 정도에 그친다.
  • 로버트, 킹, 존 3인은 네오지오 바이오스의 설정에 따라 내수용과 해외용의 음성이 다르게 나온다. 로버트는 승리대사, 비명소리, 도발 대사 등 일부 대사의 보이스가 다르고 존과 킹은 모든 음성이 아예 다른 사람으로 해외용은 외국인 성우를 기용해 따로 녹음한 것으로 짐작된다. 로버트는 해외판에서는 KO 당하면 비염걸린 소리를 내고 킹은 씩씩한 오리지널 버전과는 정반대로 살짝 느끼한 목소리를 낸다. 존은 내수용의 굵직한 목소리와 달리 해외용에선 경쾌해진 목소리라서 해외판의 목소리를 더 좋아하는 사람도 많다. 당시 모 게임잡지사에서 발행한 공략단행본에 OST 카세트테이프가 첨부되어 있었는데, 일본판 OST를 그대로 집어넣은지라 캐릭터 음성모음 부분에서 의아해한 사람이 많았다. 또한 더 킹 오브 파이터즈 '94에서는 일관적으로 일본 내수용의 음성을 사용했기에 국내 플레이어들 중에서는 킹과 로버트의 목소리가 바뀌었다고 의아해한 사람도 많았다.
  • 많이 마니악한 분야이긴 하지만, CPU전 스코어어택으로 가면 다른 대전 액션 게임의 스코어 어택을 능가하는 높은 전략성을 요구한다. 어느 스코어러의 표현에 따르면 용호의 권 2 스코어어택은 저게 대전액션인지 퍼즐게임인지 분간이 안갈 지경의 전략성을 자랑한다고...
  • 유독 네오지오 미니나 네오지오 프로 스틱 등 SNK가 현세대 게임기 판매할 때 이 게임이 제외되는데, 정확한 이유는 공개되지 않았지만 타쿠마 스테이지의 욱일 무늬가 문제가 되는 것으로 추정된다.

[1] 하지만 기왕 12인을 모두 싱글 플레이에서 사용할 수 있게 결정한 시점에 아무리 네오지오라도 롬 카트리지의 용량 안에서 12인의 스토리를 모두 넣는 것은 좀 어려웠을 것이다. 토도 류하쿠도 용량 때문에 짤린 마당이다.[2] 컨티뉴 여부는 상관없고 모든 스테이지를 패배 없이 클리어하면 된다. 조건이 이렇기 때문에 1판 1승제로 진행하는 경우에는 중간 보스(미스터 빅) 클리어 시 기스가 무조건 등장한다.[3] 슈퍼 패미컴판에서는 선택 가능하다.[4] 예를 들면 테무진의 눈앞에 물줄기 같은 것을 솟아오르게 하는 기술이나 에이지의 제자리 장풍 기공포 또는 타쿠마의 기본잡기 후 호황권, 존의 기본잡기 후 메가 스매쉬, 미스터 빅의 기본잡기 후 그랜드 블래스터 등[5] 그래서인지 패왕상후권을 쓸 수밖에 없다 패러디중에 극상 파로디우스 기체 선택을 용호의 권 버전으로 패러디한 짤방도 있다. 여담으로 가동 시기도 꽤 비슷하다. 용호의 권은 1994년 2월, 극상 파로디우스는 1994년 4월.[6] 기스를 대면하지 않음, 오히려 용호의 권2의 스코어 시스템상 기스를 대면하는 루트로 갈 경우 막대한 점수 손실이 발생하기에 일본 하이스코어 협회에서 집계 범위를 기스 대면 부문을 추가하여 전면 확대시키지 않는 이상은 절대로 볼 일이 없다.[7] 설령 확대한다고 하더라도 기스 대면조건만 만족시킨채로 다른 스테이지에서 악착같이 쥐어짜낸다음 기스에서 또 불려먹는건 매한가지다. 어차피 하이스코어러들이야 어떻게든 기스를 잔뜩 뽑아먹은다음 퍼펙트로 클리어하는 패턴과, 패배하는 패턴, 무승부 패턴을 만들어낼건 뻔한종일일테니 최종점수만 크게 줄어들 뿐 플레이 양상이 딱 달라지는건 없을 것이다.[8] 단, 체력 게이지 자체에서 점멸하는 것이 아니라 체력 게이지의 테두리 부분에서 점멸하는 것에 유의하자.[9] 잡기형 필살기는 제외.[10] 정확히는 캐릭터들마다 조건이 다르다. 서있는 상태에서 가드나 약한 필살기에 당해 서있는 상태로 패배하는 경우나(예로 킹), 강한 필살기를 맞고 날라가며 패배하는 경우(예로 유리)로 갈린다[11] 엔딩의 개그씬에서는 자동차에 부딪혀 튕기는(…) 장면으로 재활용되었다.[12] 사실은 용호의 권 1편 당시 미키가 다운됐을 때 내던 음성의 재탕이다.[13] 남은 라운드가 있어도 다음 라운드로 안넘어가고 그대로 승리 처리된다.[14] 전작의 경우는 스토리 모드가 중심이었기 때문에 대전 모드에서의 캐릭터간 성능은 의도적인 격차가 있었지만 본작에서는 그 부분을 메우려는 시도가 보였다. 예를 들면 전작에서는 료/로버트만이 가졌던 초필살기와 비오의가 전 캐릭터에게 추가되었고 필살기가 적었던 캐릭터들은 새로운 필살기가 많이 생겼다.[15] 스트리트 파이터 4의 경우에도 기상 후 잡기 무적시간이 짧아서 기상공방이 매우 치열하게 벌어지기는 하지만 이쪽은 '짧은' 것이지 '없는' 것도 아니고 방어측에도 리버설이라던지 여러가지 시스템상 대책이 마련되어있다. 하지만 용호의 권 2는 잡기 무적이 아예 없고 리버설도 없어서 칼타이밍으로 기상에 잡기를 겹치면 그대로 잡힌다. 선행입력을 믿고 발악하면서 상대가 잡기 타이밍을 놓치기만을 기도하는 수밖에 없다.[16] 스트리트 파이터 시리즈의 그랩 디펜스나 철권 시리즈의 잡기 풀기 등이 왜 전부 공통 모션, 혹은 모션만 다르고 캐릭터간 차별없는 유불리 프레임을 주는지 생각해보자. 당장 SNK 스스로도 용호의 권 2와 같은 낙법 시스템은 다시는 채용하지 않았다.[17] 이러면 새 버전을 배포할 때 CD만 바꿔주면 되므로 업주 입장에서나 캡콤 측에서나 롬을 새로 생산해 기판을 배포하는 것보다 크게 부담이 되지 않는다.[18] 생각해보면 이들도 캐릭터 밸런스는 SNK답게(?) 개판이고 무한/즉사 콤보같은 문제가 많지만 대전툴로서의 수명이나 가치는 용호의 권 2보다 훨씬 낫다는 것을 생각하면 용호의 권 2의 시스템에는 분명히 많은 장점을 덮을 만한 문제점이 있었다.[19] 참고로 각 스테이지 배경을 유심히 보면 대부분 기스 하워드의 부하 리퍼와 호퍼가 깨알같이 숨어 있다.[20] 성조기와 욱일기(!)가 걸려있다. 이 배경은 KOF XIII에서 다시 나오는데, 다행히 욱일기가 평범한 일장기로 변경되었다.[21] 현재 발매 중인 ACA 네오지오 버전 및 험블 번들 버전에서는 수정되었다.[22] 미스터 빅까지 단 1라운드도 패배하지 않을 때에만 등장. 단, 1판 1승제(한판 승부)에서는 무조건 등장.[23] 다만 오히려 대회에서는 우승도 하고 최강 캐릭터로 악명을 떨쳤다.[24] 약간의 난이도가 있지만 회피 불능의 무한 잡기가 가능하다. 그것만 마스터하면 미키급.[25] 참고로 이 커맨드는 레이징 스톰 커맨드다.