스트리트 파이터 3

 



[image]
1. 개요
2. 상세
2.1. 탄생 비화
2.2. 그래픽
2.3. 게임성
2.4. 이식작
2.5. 여담


1. 개요


[image]
정식명칭은 스트리트 파이터 III - 뉴 제너레이션(Street Fighter III - New Generation). 스트리트 파이터 시리즈 중 하나로서 1997년 2월에 CPS3 보드로 출시된 첫 정식 스파 3 시리즈.
등장 캐릭터: , 켄 마스터즈, 알렉스, 숀 마츠다, 엘레나, 네크로, 이부키, 더들리, 오로, (2P 셀렉트시 ), (최종보스)

2. 상세



2.1. 탄생 비화


원래는 '스트리트 파이터 시리즈가 아닌', 완전 별개의 타이틀로 제작 중이었다고 한다. # 스트리트 파이터 제로 시리즈보다도 먼저 개발되고 있었지만 개발 스케줄이 점점 미뤄지면서 스탭으로 합류한 아키만이 "어차피 나중되면 위에서 스파 시리즈로 내자고 할테니까 먼저 선수쳐서 스파 시리즈로 만들어버리자."고 나머지 스탭들을 설득하여 스트리트 파이터 3로 급선회하게 되었다. 이 과정에서 (애초에 스트리트 파이터로 만들던게 아니었으니) 등장 계획이 없었던 류와 켄이 추가되었다.
캡콤과 SNK의 법정 싸움 중 SNK가 스트리트 파이터 3의 상표권을 선점하여 인질극을 펼쳤고, 캡콤이 소송을 그만두는 조건으로 스파 3의 상표권을 돌려받는 과정을 거치느라 스파 3가 아닌 스파 제로가 먼저 나왔다는 설이 떠돌기도 하는데 이는 일본 2ch나 개인 블로그 등지에서 '카더라'로 떠도는 이야기일뿐 사실로 확인되지는 않았다.[1] 상식적으로 스트리트 파이터 2 시리즈가 폭발적인 인기를 끈 시점에서 이미 3 타이틀의 상표권에 대해서는 캡콤에서 진작 손을 써놨을테고.
본디는 '넥스트 제너레이션'이라 불릴 예정이었지만, 영화·텔레비전 드라마에 겹치는 것이 많고, 약칭인 「NG」가 재수없다는 등의 이유로, 후에 「III」로 변경되었다. 하지만 부제의 약자는 여전히 NG라서 세컨드 임팩트, 서드 스트라이크와 구분하기 위해 SF3NG 등으로 약칭하기도 한다.
자세한 캐릭터의 프로필은 존재하지 않는데, 이는 플레이어의 상상에 맡기기 위한 것이라고 한다. 시대상으로는 스파 5편까지 공개된 본가 시리즈 중 가장 미래이다. 스파 4편과 스파 5편은 스파 2편 이후로, 스파 3편의 프리퀄 시간대다. 베가가 완전히 사망하면서 샤돌루가 해체된 지 오랜 시간이 흘렀고, 새롭게 세계지배를 노리는 조직이 등장했다.

2.2. 그래픽


캡콤의 새로운 아케이드 기판 CPS3 시스템을 채용하여 해상도는 384x224 그대로이지만 화면당 동시발색수가 131,072색으로 늘어났으며 캐릭터 당 기존 16색에서 16배나 늘어난 256색까지 사용할 수 있게 되었다(다만 대부분의 스프라이트는 64색.). 거기에 스프라이트 매수도 기존의 4-5장에서 매우 늘어난 14장이 사용되어 부드러운 동작을 구현하게 되었다.
그러나 뛰어난 그래픽 수준에도 불구하고 정작 캐릭터 디자인은 대중에게 잘 받아들여지지 못했다. 도트 작업량이 많았기 때문인지 플레이어블 캐릭터의 수도 97년에 나온 게임 치고는 적은 편인 10명에 불과했다. 한참 전에 나온 스트리트 파이터 2 대쉬가 이미 12명을 제공해서 업계의 표준(?)처럼 되었고 슈퍼 스트리트 파이터 2아랑전설 스페셜, 용호의 권 2의 영향으로 90년대 중반의 대전 액션 게임의 플레이어블 캐릭터는 늘어나는 추세를 보여 대략 12~16명 선이 일반적이었다. 심지어 동년의 경쟁작인 더 킹 오브 파이터즈 '97은 히든 캐릭터를 빼고도 '''29명'''이었던 것을 생각하면 꽤나 치명적인 부분이다. 이런 문제는 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에서 2명이 추가되며 좀 완화되었고 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에 가서야 그나마 그럭저럭 괜찮아진다.
원래 스트리트 파이터 EX처럼 3D로 나올 예정이었으나, 효고현 남부 지진의 영향으로 캡콤 본사가 타격을 받아 개발 데이터베이스를 상당수 유실하여 결국 2D로 선회하게 되었다.

2.3. 게임성


거적떼기를 걸친 노인 '오로'나, 빨갛고 파랗고 팬티만 입은 보스 '길' 등 몇몇 캐릭터의 변태스러운 디자인은 당시는 물론이고 오늘날까지도 본작이 화제에 오르면 회자되는 요소이며 당대에는 SNK쿠사나기 쿄야가미 이오리, 테리 보가드, 료 사카자키 등 미형 주인공 캐릭터들이 인기를 끌던 시대이기도 했으므로[2][3] 이런 변태 디자인 때문에 게임이 망했다는 견해가 꽤 있으나, 굳이 디자인 문제'''만'''으로 게임이 실패한 것은 아니다. 그것보다는 동시대 게임으로서는 확실히 적다고 할 수 있는 10명이라는 플레이어블 캐릭터 수, 덜 정립되어 미완성이라는 느낌을 주는 시스템,[4] 비싼 기판값으로 인한 국내 보급의 어려움, 주인공이 덩치 잡기 캐릭이라는 파격적인 캐스팅 등 대전 액션 게임으로 봤을 때의 본질적인 문제점들이 더 큰 영향을 미쳤을 것이다. 시스템적으로 봤을 때 기존의 다양한 '슈퍼 콤보' 대신 미리 주어진 3개 중 1개의 '슈퍼 아츠'만 선택하게 되어 하나의 캐릭터에서 다양한 전략이 나오게끔 안배했지만 결국 쓰이는 슈퍼 아츠만 쓰였기 때문에 이 슈퍼 아츠 셀렉트 시스템 또한 실패했다는 의견이 많다. 세컨드, 서드로 가면서 슈퍼아츠의 성능, 게이지량 등을 조정하여 문제는 점차 완화되긴 했지만 결국 끝까지 버려지는 슈퍼 아츠는 나왔다.
처음 도입된 블로킹 시스템도 문제가 많았다. 시스템 자체는 굉장히 혁신적인 아이디어였고, 기존의 대전 액션 게임과 다른 대전 양상을 유도하는 시스템이었으나 문제는 당시에는 서드와 달리 블로킹 무효 프레임 규제가 널널하여 레버 →, 중립, ↓ 반복으로 손쉽게 블로킹 지속이 가능했기에 숙련자들의 대전에서는 서로 달라붙어 앉았다가 앞으로 움찔거리다가를 반복하다가 먼저 공격을 내민 쪽이 블록당하고 져버리는 해괴한 그림이 자주 나왔다. 반대로 초심자 입장에서는 상대의 공격에 맞추어 레버를 '''앞으로''' 제낀다는 여태까지의 고정관념을 벗어난 신박한 조작방법 때문에 아예 진입장벽으로 작용하여 적응하지 못하는 경우도 허다했고 이는 이후로도 대전격투 게임에 학을 떼버리고 등을 돌리게 되는 문제로도 이어졌다. 이후 후속작들을 통해 블로킹 시스템이 정비됨과 함께 일단 →나 ↓ 방향으로 레버를 입력했다면 일정 프레임 동안은 블로킹이 사용 불가능해지는 등의 페널티를 부여하여 초반의 문제점은 거의 해결되었지만 그 반대급부로 더욱 상급자를 지향하는 시스템이 되어버렸고 그에 따라 활용이 가능한 유저와 불가능한 유저로 나뉘게 되었다. 변태같은 캐릭터 디자인과 더불어 스파 3 시리즈가 게임성만으로는 명작이긴 하지만 대중성은 없었다는 평가를 듣게 한 주범. 여담으로 스트리트 파이터 제로 시리즈에서 대기군인 전략을 나락으로 처박은 시스템인 공중가드는 아예 삭제되어 공중 블로킹으로 대체된 탓에 대공기를 가드로 차단하며 러시하는 전략은 가능은 하지만 훨씬 어려워졌다.

2.4. 이식작


상술한 문제들로 인해 큰 호응을 얻지 못했고, 괴물같은 스프라이트양을 완벽하게 감당할만한 하드웨어도 없었던 관계로 1999년이 돼서야 드림캐스트로 이식되면서 콘솔판으로 빛을 보게 된다. 그나마도 더블 임팩트라 하여 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트와 합본으로 묶인 버전. 그래도 빛을 좀 본 서드 스트라이크와 달리 나머지 둘은 드림캐스트 이외의 기종으로 이식된 적이 없었을 정도.
마지막 이식으로부터 '''19년'''이 지난 2018년, 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에 수록되어 PS4/XONE/스위치/PC 4기종으로 출시되었다.

2.5. 여담


그래픽으로는 많은 충격을 줬지만, 대전 액션 게임으로서의 가치를 따져보자면 상당한 의문부호가 붙었던 게임. 여러모로 완전히 다듬어지지 못하고 막판에 급하게 나왔다는 인상을 주는 작품이다. 데이터 마이닝을 해보면 미완성된 휴고의 스프라이트 데이터와 배경데이터가 있는데 이게 그대로 완성형으로 세컨드 임팩트에 들어갔다는 것을 생각해보면 처음 구상했던 3의 형태는 세컨드 임팩트의 모습에 가까웠을 가능성이 높다. 그래서인지 대전 액션 게임으로서 제대로 된 틀을 갖추게 된 것도 후속작인 세컨드 임팩트부터.
시리즈 전체를 따져 보았을 때, 흥행 면에서 스파 시리즈 최고의 명작 중 하나였던 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크를 끼고도 굉장히 부진했다. 애초에 이 시리즈가 잘나갔으면 NG&세컨드 임팩트 이식작이 더블 임팩트 하나밖에 없을 리가 없다.[5] 하마터면 스파 시리즈를 오와콘으로 만들 뻔한 작품으로, 당시에 나온 SF3 뉴 제네레이션, 세컨트 임팩트, 스트리트 파이터 제로 3 모두 동시기에 나온 작품인 KOF 97, 98에게도 인기도에서 밀리는 수모를 겪었으며, 이후 10년동안 경영진 앞에서 스트리트 파이터의 '스'자도 못 꺼낼 지경이었다고 한다. 스트리트 파이터 4 시리즈는 오노 요시노리 프로듀서가 책임감을 느끼고 기획하고 만들어졌고 스파 팬들의 목소리에 의해 탄생할 수 있었던 작품이다.
패배했을 때의 그래픽이 기존 스트리트 파이터 2 계열 시리즈때보다 진화하여 상처를 입은 형태의 바리에이션이 꽤나 늘어났으며, 여기에서는 여성 캐릭터에게도 자비가 없다. KO되어 누워있는 포즈의 경우 역시 이 작품에서부터 다양화가 시도되어 윤이나 양의 경우 약 기본기로 KO를 시키는 경우 앞으로 엎어지는 다운포즈가 나오기도 한다. 이는 스파 4 시리즈 이후로 본격적으로 구축된다.
그리고 이건 거의 의미없는 이야기지만, 옵션설정에서 '''단판설정으로 할 경우, 게이지 증가율이 2배가 된다.''' 이 때문에 평소에는 게이지 축적속도때문에 불가능한 온갖 괴랄한 콤보가 가능해진다. 진 승룡권을 5번 이상 넣는 공놀이 콤보라던지 2:50 이부키 한정 즉사콤을 시전하는 휴고라던지 여러의미로 해괴한 플레이를 실현 가능. 이 사양은 서드 스트라이크까지 쭉 이어지며, 스파 3 시리즈의 TAS영상이 유독 단판설정이 많은 이유이기도 하다. 세컨드라면 고우키/진 고우키 난입조건을 널널하게 해주기 때문에 이걸 노리고 애용한 사람들이 있었다라나 뭐라나.
슈퍼 스트리트 파이터 2 X스트리트 파이터 제로 시리즈와 달리 스파 3 시리즈는 본작부터 서드 스트라이크까지 스피드 선택 없이 템포가 통일됐다. CAPCOM VS SNK 시리즈에도 스피드 선택 기능이 있었던걸 돌이켜보면 캡콤도 꽤나 갈등을 한 것 같지만, 오랜 공백을 거쳐 나온 스파 4 시리즈부터는 결국 스피드 선택 기능을 없애는 쪽으로 결정하게 된다.[6]
캐릭터 셀렉트 커서 효과음과 결정 효과음, 라운드 끝날 때마다 나타나는 승패 판정 효과음과 스코어 효과음이 TV 교양 또는 예능 프로그램에 자주 사용된 사운드이기도 하다.

[1] 일본의 몇몇 게임 관련 위키에서는 이를 도시전설로 치부하고 있다.[2] 당장 1997년에 SNK에서 새로 출시한 월화의 검사 시리즈에서도 주인공 카에데와 라이벌 미나카타 모리야도 미형 캐릭터였다. 거기에 캡콤도 이미 스트리트 파이터 제로 시리즈와 초창기 VS. 시리즈에서 도 미형으로 그려진 상태였고, 같은 회사의 뱀파이어 시리즈도 메인 히로인이자 라이벌 캐릭터인 모리건 앤슬랜드는 아예 대놓고 미형 캐릭터였다.[3] 그리고 1999년에도 SNK는 또 다른 KOF 시리즈 네스츠 편의 신 주인공 캐릭터 K', 아랑 MOW의 신 주인공 캐릭터 락 하워드도 미형으로 내놓고 2000년에도 SNK는 KOF 시리즈 네스츠 편의 신 라이벌 캐릭터 쿨라 다이아몬드도 미소녀형 캐릭터를 나왔다. 거기에 그치지 않고 2003년에도 SNK는 사무라이 스피리츠 시리즈의 신 주인공 도쿠가와 요시토라도 미형 캐릭터로 내놓았다.[4] 앞아래 앞아래 춤을 추게 만드는 블로킹이나 거의 무한 수준으로 들어가는 공중 콤보 등. 그밖에도 3의 완성판이라 할 수 있는 세컨드 임팩트를 해보면 확실히 본작은 미완성된 부분이 많아보인다. 진화 버전이라고 할 수 있는 서드 스트라이크와는 비교조차 불가.[5] 하드웨어 스펙으로 봤을 때 당시엔 드림캐스트플레이스테이션 2 정도밖에 이식 가능한 기종이 없긴 했지만 스파2 정도로 인기가 있었으면 무슨 무리수를 써서든 이식 기종을 늘렸을 것이다. 하다못해 서드 스트라이크처럼 PS2판이라도 나왔을텐데 더블임팩트는 그마저도 없다.[6] 저스트 프레임으로 들어가는 강제연결은 스피드를 빠르게 하면 확률적으로 안 들어가는 문제가 생긴다. 생각보다 숙련자들의 플레이에서는 문제가 되는 부분.