기본잡기
1. 소개
대전액션게임에서 간단한 커맨드로 사용할 수 있으며 거의 모든 캐릭터가 공통적으로 가지고 있는 잡기 기술을 뜻한다.[1] 격투 게임의 효시 스트리트 파이터 2에서 제창되어 이후의 게임들에도 지대한 영향을 끼친 개념. 일본어 표기를 직역한 '통상 잡기'(通常投げ)라고도 한다.
과거의 대전 액션에서는 데미지가 무시할 수 없을 정도로 컸으며 가드할 수 없는 공격(점프해야 한다)이었기 때문이 기본잡기 공방이 중요했는데, 나중에는 기본잡기의 데미지를 줄이거나 혹은 잡기를 풀어 아예 피해를 받지 않도록 하는 시스템이 추가되거나 하는 바람에 그 중요성이 조금 줄어든 편. 걸린 측에서 피해를 경감시킬 수 없다는 특성은 커맨드 잡기 쪽으로 역할이 넘어갔다.
연타 잡기라는 형태도 있는데, 이것은 서로 버튼을 연타하여 가격하는 쪽에서는 데미지를 늘리고 맞는 쪽에서는 데미지를 줄이는 버튼 연타 경쟁을 하도록 되어있다. 앞서 서술한 기본잡기 피해를 경감시키는 시스템이 도입된 후의 격투 게임에서도 연타 잡기는 풀 수 없고 오로지 연타 경쟁으로만 피해를 경감시킬 수 있도록 되어있는 경우가 대부분이다.
2. 상세
최초로 등장한 스트리트 파이터 2에서 '근접 →+강펀치/강킥 or 중펀치/중킥'이라는 커맨드로 등장했기 때문에 스파2 이후에 우후죽순 등장한 각종 2D 격투게임들도 동일한 커맨드였다. 그런데 문제는 이 커맨드의 특성상 플레이어의 의도와는 반대로 잡기가 나가거나 혹은 잡고 싶은데 손/발이 나간다거나 하는 경우가 잦았다. 특히 장기에프같은 잡기 캐릭터의 경우 방향과 거리에 따라 다양한 기본잡기+연타잡기가 들어가기 때문에 거리 조절을 잘 해야하는 불편함도 있지만 근접 손/발 기본기가 대공판정이 좋은 경우, 붙는 것 만으로도 엄청난 이지선다를 강요했기 때문에[2] , 강킥+강펀치라거나 펀치 3개 동시에 누르기 라거나 하는 식으로 바뀌게 되며 실패모션도 생기게 된다. 게임성 자체로는 기본잡기 커맨드가 따로 있는 편이 더 우수하지만 각 작품마다 기본잡기 커맨드가 달라져서 헷갈리게 된 게 단점. 사족으로 스트리트 파이터 초기 시리즈에서 연타잡기는 CPU가 쓸 경우 무슨 보정이 걸렸는지 플레이어보다도 데미지를 훨씬 효율적으로 뽑아낸다(...) 이점은 SSF2X에서 더 극대화되어서 상대 CPU들의 데미지가 상향평준화의 영향도 있겠지만 CPU 보정이 걸려 들어가는 연타잡기 데미지는 무슨 슈퍼콤보 수준이거나 거의 절명 직전까지 뽑아내기도 한다.
격투게임이 진화할수록 데미지도 줄어들고 각종 잡기풀기 등의 파해법이 마련되는 등 기본잡기의 위상은 날이 갈수록 땅으로 떨어져만 갔는데, 스트리트 파이터 3에 와서는 블로킹 시스템에 의해 그 중요성이 크게 높아졌다. 블로킹 하려는 상대를 잡으면 그만이라는 상성관계가 생김으로 인해 블로킹>타격>기본잡기>블로킹 이라는 물고 물리는 관계가 된 것. 아마도 후기 격투게임 중 가장 기본잡기의 중요성이 높은 게임이라고 할 수 있을 것이다. 의외로 기본잡기 풀기의 원조는 꽤 일찍 나온 1991년 자레코의 후지야마 버스터(수출용 쇼군 워리어즈)인데, 이쪽은 기본잡기 자체가 버튼 연타로만 들어가고, 잡기풀기는 레버 흔들기로 가능하다. 이 대결에서 이겨야 기본잡기 대미지가 들어간다.
이 때문에 기본잡기가 특히 강한 캐릭터는 못해도 강캐릭터 반열에 들어가기도 한다. 기본기가 강한 약캐릭터가 거의 없는 것과 비슷하다. 데미지가 비정상적으로 높거나, 잡기거리가 월등히 길거나, 기본잡기 후 혼자 패널티 없이 콤보나 공중콤보가 들어가거나, 그 중에서도 압권은 '''유독 풀기 힘든 기본잡기를 가지고 있거나 풀리지 않는 경우''' 등등으로, 특히 기본잡기가 시스템상 매우 중요한 위치를 가지고 있는 게임에서는 기본잡기 하나로 개캐를 먹는 경우가 있었다.[3]
스트리트 파이터 4 역시 데미지가 강한 편이라 몇 번 잡히면 체력이 바닥을 드러내기 시작하고 풀기도 어려운 데다가 판정이 좋아서 각종 지상기본기 및 필살기를 이기는 데다가 딜래이 캐치로 잡히면 풀지도 못하며 기본잡기를 당해서 쓰러지면 낙법이 불가능 하기 때문에 이후 쏟아져 나오는 이지선다를 감당하기가 대단히 어렵게 되었다. 예를 들면 기본잡기 이후에 나오는 안전점프 이후 공방이라든가 블랑카의 앞잡기로 잡고 울트라콤보로 어디게? 등등 가드크러시가 없는 이 게임에서 상대방의 가드를 뚫을 수 있는 가장 좋은 기술이다.
특히나 켄 마스터즈의 경우 →중K를 공갠하여 쓰는 슬라이드 잡기의 잡기거리가 웬만한 커맨드 잡기 이상의 잡기거리를 보여주므로 필수.
스트리트 파이터 5에서는 더 중요하게 되었다. 낙법이 가능해졌지만 풀기 타이밍은 더 빡빡해졌고 앉아 잡풀이 불가능(정확히는 앉아서 잡기를 해도 잡기모션이 나온다)하며 기상시 깔아놓을 수도 있는데 구석 등지나 상대를 바로 앞에 던지는 잡기의 경우 시즌 3에서 거리가 벌어지도록 조정하기 이 전 까지는 연속 3~4번 잡히는 경우가 프로게이머 수준의 대결에서도 벌어졌다. 그렇다고 잡기풀기를 마구 할수도 없는 것이 공격이 깔려있으면 공격에 카운터로 털리는데다 잡기 헛질을 유도하기 위해 알짱거리는 '쉬미'테크닉까지 있어 상당한 심리를 요구한다
KOF 시리즈에서는 95까진 풀 수 없는데다 회피의 확실한 파해법이라는 것과 데미지가 적지 않다는 이유로 많이 사용되었으나 96부터 풀리게 되면서 위상이 많이 떨어졌다. 이후 기본잡기의 비중은 들쑥날쑥하다가 02에서는 CD만 눌러도 다 풀리는데다 연타잡기도 풀어진다는 치명적인 약화를 겪게 되어 잡기풀기 타이밍이 극단적으로 짧았던 일부 선택받은 캐릭터, 예를 들면 뉴페이스팀,&오로치팀(크리스 D잡기 제외), 빌리, 최번개, 장거한 D잡기를 제외하곤 비중이 급격히 떨어졌고 03부터는 모션이 똑같고 그냥 상대를 넘기냐 안 넘기냐의 차이만 있을 뿐인데다 연타잡기가 삭제되었다. 기본잡기가 가장 천대받는 시리즈는 00이었는데, 잡기풀기가 불가능하거나 거의 불가능한 몇몇 캐릭터가 존재한 99에서 반성했는지 다들 굉장히 널널해졌으며, 전작까지만 해도 잡기풀기 후 굉장히 가까워서 잡기->잡기풀기->잡기 반복이 자주 일어났기 때문에 상대방을 날려버리게 바뀌었다. 물론 기본잡기 이후에, 기게이지 하나를 써서 스트라이커를 부를 수 있으며, 이 때는 높게 띄우는 것으로 통일되어 있는데, 문제는 잡기풀기 쪽은 기게이지를 채우면서, 스트라이커를 부를 때, 똑같이 높게 띄우면서 기게이지를 소모하지 않기 때문에 잡기풀기 당하는 쪽이 굉장히 불리했다. 게다가 구르는 걸 잡아도 풀 수 있는 것은 여전했고. 대신 잡기가 안 풀리는 바넷사나 시스템상 풀리지 않는 잡기인 연타잡기를 보유한 세스, 최번개, 장거한, 쿨라 다이아몬드가 자주 썼고, 이 중에서 쿨라의 아이스 코핀은 DPS가 엄청나서 주력으로 썼다.
그러다가 KOF 98UM을 필두로 기본잡기 성능이 좋아지기 시작했다. KOF 98UM의 연타잡기는 연타시간이 짧아진 대신 한 턴의 데미지가 급격하게 늘어났고, 원호공격이 불가능해졌다. 그리고 제자리 회피를 가장 확실하게 조지는 방법이기도 하다. 02UM은 데미지는 대폭 감소했지만 잡기풀기 타이밍이 아주 짧아져 보고 풀기가 불가능한 수준으로까지 줄어들었다. XIII은 기본잡기 후 추가타가 되는 캐릭터가 몇몇 있다. KOF XIV부터는 다시 기본잡기 모션이 2개 생겼다.
블레이블루의 경우 다른 대전격투게임과 다르게 상대의 히트 경직이나 가드 경직 중에도 잡기를 맞출 수 있다는 특징이 있다. 단, 통상 상태의 잡기는 잡기 풀기 시간이 짧지만 경직 중의 잡기는 잡기 풀기 시간이 길다는 차이점이 존재한다. 기본 잡기 이후 연속기를 넣어줄 수 있기 때문에 잡기 공방이 꽤 치열한 편이다. 또한 잡기는 대미지 보정치의 영향을 전혀 받지 않는 고정 대미지이기 때문에 연속기의 마무리에서 기본기 등을 캔슬해 잡기를 사용할 시 상대가 방심했다가 풀지 못할 경우 매우 큰 대미지를 입힐 수 있기 때문에 상대의 허를 찌르는 식으로 사용할 수도 있다.
세기말 막장게임으로 유명한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-은 기본잡기에서 절명콤보가 들어가거나 일격필살오의가 연속기로 들어가므로 절대적으로 주의.
철권의 경우 모든 캐릭터의 기본 잡기 데미지는 거의 동일하나 그 후상황이 매우 다르다. 하지만 대부분 강제다운을 시키기 때문에 6 이후부터 중요시되기 시작한 필드에서의 기상공방에서 상당한 우위를 점할 수 있기 때문에 스파 만큼이나 자주 잡기를 노리게 된다.
스컬걸즈의 경우엔 빅 밴드를 제외하면[4] 잡기 거리나 데미지는 그럭저럭인 수준이지만, 모든 캐릭터가 공통으로 공중잡기가 가능하다. 또한 게임 자체가 콤보에 특화되어있다 보니 기본잡기 후에도 바로 콤보를 이어갈 수 있다. 던져진 상대가 슬라이딩되거나 벽에 맞고 튕겨져 나오면 추가타가 가능하고, 파라소울이나 페인휠처럼 그냥 대놓고 더 때리라는 식으로 상대를 코앞에 던지는 경우도 있다.
3. 기본잡기가 특이한 캐릭터
- 장기에프 - CPS1 버전의 장기에프는 기본잡기가 자그마치 9개나 존재했다. 이후 슈퍼 스트리트 파이터에서는 어느 정도 정리되었지만 공중잡기 포함 7개...그래서 기본잡기가 많아서 잡기 캐릭터냐는 소리를 듣기도 했다.
- 블랑카, 마이크 바이슨 - 스트리트 파이터 2 계열 시리즈에서는 오직 연타잡기만 존재한다. 이 때문에 연타잡기를 데미지를 입지 않고 풀어대는 CPU전 후반부가 고달프다.
- 미키 로저스, 테무진 - 기본잡기가 낙법 불가능[5] . 미키의 경우 기본잡기 공방이 상당히 중요한 용호의 권 2 특성상 무한 슬라이딩 버그를 쓰는 로버트와 함께 독보적인 사기캐릭터다
- 마코토 - 끌어들여 박치기·탑두 : 상대를 다운시키지 않고 뒤로 밀려나게 한다.
- 고우켄 - 천람 : 상대를 뒤로 넘기면서 높게 띄우는데 추가타가 가능하다.
- 헤비 D! : KOF 시리즈에서 C잡기, D잡기 모두 연타잡기인 캐릭터는 헤비 D!가 유일하다.
- 다이몬 고로 - 잡아 처박기 : 약간 떨어졌을 때 발동되는 기본잡기, KOF 02에서 삭제되었다.
- K'의 스팟 파일, 니 스트라이크 - 잡은 판정이 뜬 후 타격까지의 시간이 매우 짧다.
- KOF 98의 브라이언 배틀러 - KOF 시스템상 C잡기는 상대를 앞으로 던지고, D잡기는 상대를 뒤로 넘기는데, 브라이언의 D잡기인 락 버스터는 앞으로 던지는 잡기이다. 98UM에서 수정.
- KOF 98의 하이데른 - 브라이언과 반대로 C잡기인 리드 벨처가 상대를 뒤로 넘겨버린다.
- KOF 99의 K'의 니 스트라이크 - 잡기 풀기 가능 프레임이 3프레임으로 사실상 풀기 불가능.
- KOF 99의 토도 카스미의 합기 던지기, 윕의 알파, KOF 2000 바네사의 다이너마이트 펀처 - 버그 때문에 풀리지 않는다. 특히 바네사는 D잡기도 풀리지 않는 연타잡기이기 때문에 기본잡기 두개 다 안 풀린다.
- 기스 하워드의 진공 던지기, 야가미 이오리의 설풍, 장거한의 파괴던지기 - 나중에 등장하는 작품에서 커맨드잡기로 격상된 기본잡기들
- 기스 하워드의 살진 한손 던지기(SVC, KOF 2002, KOF 2002UM) - 상대방을 오랫동안 바닥에 눕히는데, 이 때 다운공격 전용 특수잡기인 '뇌명호파 던지기'로 추가타를 넣을 수 있다. 하지만 데미지가 거의 도트수준으로 적다. 나이트메어 기스의 경우 절대판정인 레이징 스톰으로 추가타를 넣을 수 있다.
- KOF 2002UM의 테리 보가드 - 시스템상의 변경점인 '기본잡기 데미지 감소'가 적용되지 않아 데미지가 2배 정도 크다.
- 앤디 보가드 - 강림 개 : 걷어차는 모션이 타격 취급을 받아서 기게이지를 채워주거나 캔슬이 걸리거나 했다.
- KOF XIII의 니카이도 베니마루, 시이 켄수 - 구석에서 기본잡기 히트 이후 추가타가 된다.
- 아나카리스 - 기본잡기가 없다. 기본잡기까지 있었으면 뱀파이어 시리즈 최강을 다툴만한 캐릭터라 아쉬울 따름.
- 더블 드래곤(네오지오) - 쳉푸 : 잡으면 술을 입에 머금고 상대의 얼굴에 뿌리는데 강제스턴이다. 이후 역가드 점프D에서 들어가는 무한콤보가 확정. 격겜 역사상 길이 남을 개사기 기본잡기다.