잡기
1. 雜技
잡다한 기술. 표준국어대사전에서는 '잡다한 놀이의 기술이나 재주'를 뜻한다고 명시돼 있다.
흔히 화투나 카드놀이, 마술 등 손을 갖고 노는 종목에 한정해서 잡기라고 칭하기도 하지만, 좀더 넓은 의미에서는 노래, 춤 등을 할 줄 알아서 모임 분위기를 업시키게 만들 수 있는 기술로 해석되며, 나아가 폭넓은 인간관계를 만드는 데 있어 감초제 역할을 해주기도 한다.
실력 수준을 크게 중요하게 보지는 않는다. 최신 트렌드의 놀이들을 많이 알고, 그것을 다른 사람들 앞에서 보일때 프로급 실력까지는 못 보여주더라도 욕먹지 않을 정도로 어느 정도 할 줄 아는 사람을 보고도 잡기가 있다고 부른다. 한마디로 놀이 문화를 넓게 아는 사람('''놀줄 아는 애''')을 칭할때 '''잡기가 능한 사람'''이라고 표현하기도 한다.
1.1. 무협소설
전투용이 아니라 이런저런 곳에 도움이 되는 말하자면 생활스킬. 또는 쓸데없거나 크게 도움 안되는 잡재주를 뜻하기도 한다.
아래에 대표적인 잡기들을 설명한다.
- 축골공
몸의 뼈와 근육을 줄여 키와 몸집을 줄이는 기술. 내공이 요구되는 경우가 많다. 일반적인 몸집으로는 통과하지 못하는 작은 구멍을 통과할 때 쓰이거나, 역용술과 함께 변장에 쓰인다. 대표적인 예로 용비불패에 나오는 마교 장로가 있다.
- 역용술
얼굴모양을 바꾸는 기술. 역시 내공이 요구되는 경우가 많다. 단순히 변장과 다르게 얼굴 근육과 뼈를 움직여서 전체적으로 모습을 바꿀 수 있다고 서술되는 경우와, 역용술이 단순히 변장이라고 서술되는 경우가 있는 듯 하다.
- 벽호공
벽에 달라 붙어서 이동할 수 있는, 말하자면 클라이밍 기술. 손발에 흡력(吸力)을 발생시켜서 벽에 찰싹 달라붙는 것이다. ...주인공은 보기흉하기때문에 쓰지 않는다. 그냥 경신술의 어기충천같은 기술로 휙 뛰어올라 넘어간다.
- 귀식대법
내공을 써서 숨을 멈추고 심장박동을 낮추며 혈류량을 조절해 가사상태로 들어가는 기술, 죽은 척 할때나 은신할때 쓰인다. 살수들의 기본기중 하나.
- 전성술
흔히 '전음'으로 대표되는, 내공으로 목소리를 전달하는 기술. 어기전성, 천리전음, 육합전성, 혜광심어 등이 있다. 어기전성은 내공으로 목소리를 전달하는 기초적인 기술이며, 천리전음은 장거리로 전달할 수 있는 기술. 육합전성은 사방에서 목소리가 들리는 것 처럼 느끼게 하여 시전자의 위치를 파악할 수 없게 하는 기술. 그리고 혜광심어(慧光心語)는 '이심전심'처럼 뜻을 상대방의 마음에 직접 전달하는 기술이다. 태극검제라는 작품에서 주인공은 전음에 내공을 잔뜩 실어 상대를 공격한 바 있다.
1.2. 기타
중국어로는 서커스를 杂技[zájì]라고 한다.
2. 벨트스크롤 액션게임, 대전액션게임의 그래플링 공격
일본어로는 '나게(投げ, 던지기)'라고 한다. 초기에 잡기 공격이 등장한 게임에서 잡기 공격은 대부분 상대방을 냅다 던져버리는 형식이었기 때문인데, 이 영향으로 잡기를 던지기라고 부르는 격겜러도 소수 있다. 하지만 오늘날 대한민국 격투게임계에선 '잡기'라는 용어를 주로 쓰고 있으며, 실제 오늘날 격투 게임의 잡기 공격의 특성을 보면 던지기 보다 잡기라는 표현이 더 정확하기도 하다.
주요 기술이 이 잡기로 구성된 캐릭터를 잡기 캐릭터라고 한다.
2.1. 커맨드
2D 대전격투 게임의 잡기는 스파2에서 제시한 것 처럼 근거리에서 레버+버튼 커맨드를 입력하여 잡기를 발동시키는 형식이었으나, 일부 입지전적인 게임(스파3 등)에서 버튼 동시입력 기본잡기를 도입하면서 현재는 두 가지 종류의 잡기 스타일이 업계에 혼존하고 있다.
3D 대전격투 게임의 경우 2D격투 게임과 달리 대부분 일정한 커맨드를 입력하는 커맨드 잡기가 대세를 이루고 있다. 가드버튼이 존재하는 게임의 경우 가드버튼과 공격버튼, 그렇지 않을 경우 특정한 두개의 버튼을 누르는식의 잡기가 대부분이며 일부 타격잡기도 존재하고 있다.
2.2. 특징
대부분의 게임에서 잡기 공격은 다른 공격과 달리 가드할 수 없게 되어 있다. 심리전이 유독 부각되는 대전액션게임의 특성상 이 잡기는 상대방을 혼란시킴에 있어 매우 유효한 공격이다. 대전 액션 게임 공격 시스템에서 하단, 중단, 그리고 잡기의 적절한 조합은 심리전의 기본이며, 특히 완전히 적에게 근접하여 무방비 상태가 되어야 하는 리스크를 안은 대신 가드가 불가능하며 상대를 다운시킨 상태로 우위를 점하고 다음 공격을 준비할 수 있는 잡기는 굉장히 중요한 요소이다.
그런 연유로 현존하는 모든 격투게임에서 기본 잡기를 소지하지 않은 캐릭터는 지극히 드물며[1] , 가장 기본적인 심리전의 요소로 자리잡고 있다.
벨트스크롤 액션 게임에서는 파이널 파이트 이래 상대방에게 밀착하면 자동으로 적을 잡는데, 기본적으로는 레버중립으로 버튼을 누르면 보통 펀치, 엘보, 니킥등으로 적을 가격하고 왼쪽이나 오른쪽으로 레버를 기울이면서 버튼을 누르면 적을 던진다. 마이크 해거 같은 힘캐의 경우 상대를 잡은 상태에서 점프하면서 공격 버튼을 누르면 파일 드라이버같이 찍어누르는 잡기 기술을 시전하기도 한다. 이후 나온 벨트스크롤 게임에서는 잡은 상태에서 레버 방향 및 커맨드 입력으로 여러가지 기술을 쓸 수 있다.
또한 더블 드래곤처럼 파이널 파이트 이전에 나온 게임이거나, 아니면 결전천황같이 시스템이 쓰레기수준으로 부조리한 게임이 아닌 이상, 잡아서 적을 던지면 던진 방향의 X축에 있는 적들은 날아가는 적에 맞아 쓰러진다. 메가크래시같은 리스크가 있는 필살기에 비해 간단하게 많은 숫자의 적을 일격에 다운시킬 수 있기 때문에 생존에 굉장히 유효한 공격수단이기도 하다.
2.3. 게임별 특징
2.3.1. KOF 시리즈의 잡기
셋 모두 심리전을 걸어줄 수 있고 원거리형 타격 잡기를 빼면 가드를 무시하지만 근거리가 아니면 소용없다는 치명적 단점이 존재한다.
기본 잡기는 명칭답게 전 캐릭터에게 기본적으로 주어져 있다. KOF에서는 '← or → + C or D'의 커맨드가 기본잡기로 주어져 있는데, 각각 잡기로 엎어뜨린 후에 상대방과 자신과의 위치가 달라진다. ← or → + C로 가동했을 경우는 엎어뜨린 후에 상대방과의 위치가 바뀌지 않고, ← or → + D로 썼을 경우에는 상대방과의 위치가 바뀐다. KOF 94와 KOF 95에서는 두 잡기의 모션이 같았다가 KOF 96부터 KOF 2002까지 두 잡기의 모션이 달라졌는데, 용량 문제로 KOF 2003부터 위치만 바뀔 뿐 모션은 하나로 구조정리되었다가, 용량 문제가 해결되고 3D 그래픽이 된 KOF XIV부터는 다시 C잡기와 D잡기의 모션이 달라졌다. 또한 연타계 잡기라는 것이 존재하며, 잡기 이후 연타를 통해 데미지를 올릴 수 있는 잡기이다. 죠 히가시의 C잡기가 대표적. 이 종류의 잡기는 KOF 2000까지 데미지는 적었으나 잡기가 풀리지 않아 맹위를 떨쳤으나[2] 이후 모션이 빨라지고 데미지를 조정하는 등의 조정을 거쳐 전처럼 사람을 짜증나게 만들지는 않게 되었다.
KOF XIII에서는 기본 잡기를 콤보 시동기로 사용하는 캐릭터들도 존재한다. 기존에도 일부 캐릭터들이 가능했었으나, 특히 여기에서는 관련된 콤보 루트가 따로 정리되어 있을 정도로 강력하다는 점이 특징. 아래의 영상은 기본 잡기 후 추가타가 가능한 경우들을 모아놓은 영상이니 참조하자. 단, 베니마루, 친, 켄수 외에는 캐릭터 한정 콤보 및 낙법 가능 등 여러가지 제약이 존재하므로 사실상 저 셋만 실전에서 사용된다고 봐도 무방하다.
커맨드 잡기는 '필살기'로 주어져 있는 잡기를 뜻한다. 보통 커맨드가 "←↙↓↘→+버튼" 또는 "→↘↓↙←→+버튼"의 식이기 때문에 쌩초보가 바로 능숙하게 쓰기는 어렵고 어느 정도 연습이 되어야 사용이 가능하다. 이렇게 써주기 조금 어렵고 근접하지 않으면 아무 소용이 없지만 가드를 무시하는데다 잡기 풀기가 불가능하고 한번 당하면 큰 데미지를 입는다는 장점이 있다. 더러는 설풍같이 경직을 주는 잡기도 존재. 현재 KOF 시리즈의 커맨드 잡기는 이른바 "빠른 1프레임 잡기"와 "느린 잡기"로 나뉘는데, 빠른 잡기의 경우 기본기에서 여유가 되면 캔슬로 잡기를 성공시킬 수 있으며, 느린 잡기의 경우는 캔슬로 잡기가 불가능하지만 무적시간 혹은 '''가드 포인트'''를 장착하는 경우가 종종 있다.
타격 잡기는 커맨드 잡기와 비슷한 성질을 지니면서 상대방을 엎어뜨리지 않고 타격을 가하는 기술을 뜻한다. 근거리형 타격 잡기와 원거리형 타격 잡기가 존재하는데, 근거리형 타격 잡기는 타격만 할 뿐 잡기의 특성을 그대로 지녀 근거리에서만 나가고 가드 불능이다. 원거리형 타격 잡기는 깔아둔 스트라이커에게 맞는 경우가 없는 점을 빼고는 그냥 일반적인 공격과 동일하다고 보면 된다. 가드도 가능하다. 자세한 설명은 해당 링크 참조.
2.3.2. 철권 시리즈의 잡기
철권의 경우 LP, RP, AP로 잡기를 풀어야 하기 때문에 눈으로 보고 풀지 않는 이상 걸리는 쪽은 찍어야 하며 가드를 굳히고 있을때 들어오는 기습잡기는 이미 푸는 타이밍이 늦는 경우도 생겨 당할 수 밖에 없다. 그렇다고 잡기만 신경쓰자니 타격기가 너무 아프고 이래저래 심리전이 고조되면 고조될수록 유효한 기술.
2.3.3. 스트리트 파이터 시리즈의 잡기
시리즈별로 상당히 다른 모습을 보인다.
1은 생략하고(...) 스트리트 파이터 2의 잡기는 레버 커맨드+중 이상의 기본기(중발,중손,강손,강발)로 발동되는데, 장기에프같은 경우엔 레버 아래와 대각선 입력까지 전부 포함시키는 바람에 기본잡기만 '''8개(!!)'''가 되는 괴악한 캐릭터가 되었었다.
잡기의 성능이 대단히 좋은데, 일단 푸는 방법이 아예 없는데다가 발동 1F이기 때문에 일단 잡기발동에 성공하면 그 후에 어떤 수단으로도 탈출이 불가능했다. 그리고 소위 '''연타 잡기'''라고 불리는, 발동 시 버튼입력에 의해 데미지가 늘어나는 잡기의 성능이 사람들을 충격과 공포에 몰아넣었던 것으로도 유명하다. 블랑카의 물기나, 달심의 꿀밤이 대표적. 특히 CPU의 경우 연타잡기 보정이 있어서 사람이 쓰는것보다 훨씬 효율적으로 쓰는데, 효율적인 차원을 넘어서 미친 수준의 데미지를 항상 선사했다. 특히 이는 CPU의 난이도가 미친걸로 유명한 SSF2X에서 절정을 찍었다.
스트리트 파이터 제로 3에서는 뜬금 없이 잡기 커맨드가 레버 커맨드+버튼 2개 이상 입력이 되어서 살짝 불편해졌다. 게다가 잡기 실패 모션이 추가되었고 모든 캐릭터에게 공중 잡기가 최초로 도입되었다.
스트리트 파이터 3에선 스파2 처럼 레버 커맨드+중 이상의 기본기로 잡기기술이 나왔고, 세컨드에서는 잡기풀기라는 새로운 요소가 도입되었다. 제로 3에서는 약간의 대미지가 들어갔으나 세컨드 이후로 대미지 없이 풀 수 있게 되어 잡기로 확정적으로 녹아웃 시킬 수 없게 되었다. 하지만 이 당시 타이밍이 매우 짧기 때문에 의도하고 잡기를 푼다기보다는 양측의 기본잡기가 거의 동시에 입력됐을 때 우연찮게 상쇄되는 느낌이고, 또한 커맨드 잡기 입력이 상대의 기본잡기와 거의 동시에 들어가면 어이없게도 커맨드 잡기가 기본잡기에 씹혀버리는 사태가 일어나서 기본잡기의 위용은 여전히 강하다.
본격적으로 서드 스트라이크에선 잡기 커맨드가 약손+약발로 변경되었고, 잡기 실패 모션도 생기고, 실패시 프레임도 살짝 길다. 경직이 없을 때 상대편의 잡기가 발동될 시 일정 시간 안에 똑같은 커맨드로 이쪽에서 잡기 입력에 성공하면 잡기가 무효화된다. 블로킹이 서드에서 필수요소로 자리잡은 이상 잡기 비중이 수직상승. 그리고 그랩 디펜스 시스템이 추가되어 일부 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다. 이후 스트리트 파이터 4도 이 시스템을 따르고 있고, 스파 4 부턴 뉴트럴 자세에서만 풀 수 있고, 딜레이가 있는 기술들을 잡기로 잡아내면 풀지 못한다.
2.3.4. 던전 앤 파이터의 잡기
대전격투 장르는 아니지만 공격 방식 중 '잡기'라는 형식이 있다. 던파에서 말하는 잡기는 '스킬이 진행되는 동안 적을 움직이지 못하게 포박하는' 형식을 말한다. 각종 게임에서 일반적으로 사용되는 '홀딩'과 유사하지만, 차이점이라면 홀딩은 적을 묶어놓는 것 자체에 목적을 둔 것이고, 잡기는 스킬 발동을 위해 잠깐동안 적이 움직이지 못하게 잡아놓는 것이다. 그래서 스킬의 모션이 끝나면 잡힌 적도 바로 풀려난다.
잡기 기술에 특화된 그래플러라는 격투가 계열 직업이 있다. 모든 스킬이 잡기 형식이며 몹몰이에 상당히 용이한 직업. 다만 상대를 내 앞으로 끌고오는 잡기의 특성상 몹의 위치가 시시각각 변해 파티원의 공격을 방해할 수 있고, 잡기 위해 적에게 딱 붙어야하는 초근거리 전투방식이라 위험에 많이 노출된다. 그래플링이라는 생소한 격투 용어를 직업 이름으로 채용한 덕에, 게임을 하는 일반인들 사이에서 그래플러라고 하면 던파의 직업을 떠올릴 정도로 단어의 인지도가 있다.
그 외에 잡기 스킬을 보유한 예로는 버서커의 블러드러스트, 남프리의 스매셔, 거너의 퍼니셔, 스프리건 등이 있다.[3]
던파에서 잡기는 기본적으로 슈퍼아머를 무시할 수 있는 특징이 있고, 스킬이 진행되는 동안 상대는 잡혀있기 때문에 짧게나마 일시적으로 행동불능이 된다. 이를 이용해 몬스터의 패턴을 끊을 수도 있지만 고레벨 던전에서는 몹들이 그렇게 호락호락 당해주지는 않는다. 몹의 위치가 변하지 않는 고정형 몬스터의 경우, 타 직업은 잡기 실패로 끝나지만 그래플러는 전용 패시브로 인해 잡을 수 없는 적에게는 특수한 공격모션이 나간다.
[1] 있긴 있다. 아나카리스. 3D 게임의 경우에는 버추어 파이터의 아키라가 P+G의 기본 잡기가 없이 모든 잡기가 원커맨드 이상의 커맨드 잡기였던 케이스(...). 그나마 유일한 원 커맨드 잡기였던(심의파와 요자천림은 투 커맨드) 도신수퇴가 2에서 기본 잡기로 변경. 죠죠 ASB의 죠니 죠스타와 쟈이로 체펠리는 승마 모드일 때는 기본잡기가 없어진다. 대신 잡기에 걸리지 않게 된다[2] 몇몇 선택받은 캐릭터는 데미지가 컸다. 특히 장거한은 시리즈 내내 최강이었고 2000 쿨라 다이아몬드의 기본잡기는 데미지가 거의 커맨드 잡기 급이었다.[3] 퍼니셔와 스프리건은 다리를 걸어 넘어뜨리는 방식이기 때문에 일반적인 의미의 '잡기'와는 조금 다르지만, 이는 모션의 차이일 뿐 메커니즘은 잡기와 다름이 없다.