커맨드 잡기
1. 개요
대전액션게임에서 기본잡기 아닌, 지정된 필살기 커맨드를 통해 시전하는 잡기 기술.
기본잡기와는 다르게 필살기대접을 받는다. 따라서 기본잡기보다 위력이 높거나 기본잡기보다 잡기 거리가 길거나, 기본잡기에 대한 대응책인 잡기풀기가 불가능하다는 이점을 가지고 있는 것이 보통이다. 이것이 기본기를 이용한 돌격이나 니가와 등 다른 스타일의 플레이와 접목되면 사기 캐릭터가 될 가능성이 높기 때문에[1] 대체로 커맨드잡기를 보유한 캐릭터는 한정되어 있으며[2] , 캐릭터에 따라 커맨드 잡기 기술이 주력이 되는 잡기 캐릭터로 분류되는 경우가 최근 더 많다. 커맨드 잡기의 똥파워와 가드를 무시한다는 특성으로 인해 커맨드와 심리전만 완전히 마스터한다면 다른 사기캐릭터가 부럽지 않다. KOF 98의 다이몬 고로, KOF 98 UM 볼프강 크라우저처럼.
대표적인 커맨드 잡기 기술로는 장기에프의 스크류 파일 드라이버, T. 호크의 멕시칸 타이푼, 하이데른의 스톰브링거[3] , 클락 스틸과 랄프 존스의 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커, 다이몬 고로의 천지 뒤집기, 메마른 대지의 야시로의 모든 필살기, 바이스의 블래큰드, 니카이도 베니마루의 베니마루 코레더, 그리폰 마스크의 빅 폴 그리폰, 기스 하워드, 락 하워드의 진공 던지기(기스는 몇몇 시리즈만 커맨드 잡기였었다.), 라몬의 타이거 넥 챈서리, 포템킨의 포템킨 버스터, 슬레이어의 피를 빠는 우주, 킹의 자이언트 스윙 등이 있다.
2. 상세
잡기 기술이므로 대개 가드를 무시하기 마련이다. 정확히 말하면 커맨드 잡기 입력 시 가드 모션이 일어나지 않는 것이며, 커맨드 잡기를 시전하기 전에 상대가 가드 포즈를 취하고 있으면 잡기가 들어가지 않는다. 즉 기본기가 막혔을때 커맨드 잡기를 시전하면 안 잡힌다.
다만 무겐에서는 통하지 않는다. 무겐의 경우는 커맨드 잡기를 구현하는 방식이 다음과 같다. 커맨드 잡기 기술의 커맨드를 입력해 캐릭터가 해당 모션을 취할때 공격 판정이 나온다. 이 공격 판정은 hitdef라는 명령어로 작동 시키는데 hitdef의 세부 명령어중 가드를 올릴수 있게 해주는 guardflag 코드가 있는데 이 guardflag를 guardflag = - 로 기록해서 가드를 뚫게 되는 공격판정으로 만들어버린다. 그래서 가드 유지로 피하는게 불가능한것. 원작을 생각하고 사용했다간 어이가 탈출한다. 고전 격투게임 가운데서는 가드를 진짜로 뚫어버리는 것이 가능한 경우가 있는데, 그래서 점프공격을 가드시킨 후 확정으로 잡거나 하는 얍삽이가 존재했다.
그리고 이것은 본작에 역수입(?)되어 KOF XIV에서는 커맨드 잡기가 가드를 뚧어버리게 변경되었다. 따라서 잡기캐에게 더 이상 가드유지는 통하지 않는다.
KOF 시리즈는 커맨드 잡기로 연타하는 공격은 히트수가 가산되지 않고 커맨드 잡기의 대상을 캐치하는 판정에 상대가 닿으면 즉각 히트수 카운터가 사라진다. KOF 2003부터 계산 되기 시작했다지만 엉망진창이었고 KOF 11에 들어서야 제대로 계산하기 시작했다. 아주 대표적인 예시로 금 1211식 팔치녀는 피니시 폭발 직전에 손으로 잡는 모션이 커맨드 잡기로 인식되어 히트수 카운트가 사라지고 디스트럭션 오메가[4] , 브루탈 갓 프로젝트[5] , 데스퍼레이트 오버드라이브[6] 바네사의 MAX 크레이지 펀처[7] 도 마찬가지다.
일반 잡기는 잡기풀기로 풀려날 수 있지만 커맨드잡기는 대체적으로는 잡기풀기가 불가능하다는 것도 하나의 특징이다. 단, 기술에 따라서 잡기풀기가 가능한 것도 있다. 킹의 연속잡기나 다란 마이스터의 G.O.D와 같은 기술. 대신 이건 상대가 잡기풀기에 실패해 제대로 들어가면 엄청난 데미지를 입는다는 메리트가 존재한다.
보통 ←↙↓↘→ + 버튼이나 레버 한 바퀴 + 버튼, →↘↓↙← + 버튼, →↘↓↙←→ + 버튼 등의 커맨드를 갖고 있다. 이렇게 데미지는 절륜하지만 대개 커맨드가 굉장히 난감한 경우가 많다. 초필살기의 경우 레버 입력을 두 번 반복해야 하는 경우가 다수.[8]
게도의 낙인 찍기(사무라이 스피리츠 제로-쿠사레게도)나 폭탄 박치기(아랑전설-야마자키 류지) 같은 경우 ←→↓N(레버 중립)↑ 라는 엽기적인 커맨드를 자랑하지만 숙달되면 스탠딩 상태에서도 바로 사용이 가능해진다. 레버 1회전(이라고는 하지만 주로 레버를 270도만 돌려도 커맨드가 인식된다)류 잡기도 마찬가지. 단 사무라이 스피리츠 제로부터의 가이라 원심살 커맨드는 ←↑→[9] 라는 난감한 커맨드를 자랑하며 윗방향으로 레버 입력 후 점프가 1프레임만에 이행되기 때문에 쌩으로 스탠딩 원심살을 쓴다는 건 절대 불가능하다. 구르기나 기본기기를 내민 뒤의 경직을 캔슬하여 사용하는 게 일반적. 좀 더 익숙해지면 대시 딜레이 뒤에 사용하거나 서서약손을 '''공캔'''하여 쓰기도 한다.
처음 등장했을때는 커맨드를 입력하면 거리가 되면 잡히고 안되면 그때 누른 버튼에 해당하는 기본기가 나가거나 이오리 베니마루 같은 캐릭터는 커맨드가 겹치는 다른 기술이 대신 나가서 아무 생각 없이 질러도 좋았으나, KOF의 경우는 98부터 잡기 실패 모션이 추가되어 그것이 힘들게 되었다. 스트리트 파이터의 경우에는 제로(알파) 이후 시리즈 부터 잡기 실패 모션이 추가되었다.
대체적으로 잡기 캐릭터 쪽의 커맨드잡기 성능이 데미지, 발동속도, 잡기거리 등 모든 면에서 압도적이다. 데미지의 경우 다른 캐릭터의 초필살기급이 나오기도 하고, 잡기거리의 경우 심하면 그 사이에 캐릭터 하나가 들어갈 만큼 길기도 하다. 물론 잡기 캐릭터 대다수가 덩치 크고, 굼떠서 접근하기 힘들거나 빠르면 리치가 짧은 등의 패널티가 주어지는 경우가 많아서 주는 혜택이다.
대체적으로 커맨드 잡기 기술은 해당 기술로만 승부를 보는 캐릭터에게 달려 있지만 야가미 이오리, 니카이도 베니마루, 볼프강 크라우저 같이 파이트 스타일이 다른 캐릭터들이 커맨드 잡기 기술을 들고 있으면, 그것만으로도 반칙이 된다. 이오리가 매시리즈마다 못해도 중위권[10] 이상이었던 이유중 하나가 바로 설풍 때문이다. 특히 볼프강 크라우저는 잡기에 장풍까지 들고 있어서 사람 환장하는 성능을 보여준다. 쿠사나기 쿄도 KOF XI에서 524식 신진, KOF XIII에서 EX 212식 금월 양이 상당히 압박이다. 1프레임 잡기인데 하필 쿄는 러쉬형이라서 쿄의 러쉬 압박을 가드하다가 구르기로 도망치려는데 덥석 잡아버리는 골때리는 짓이 가능하다.
3. 초필살기
커맨드 잡기 기술을 초필살기를 사용하는 경우 일반 커맨드 잡기의 확장된 커맨드를 사용한다.
데미지가 굉장한 수준으로 여타의 초필살기를 되려 능가하는 경우가 많지만 문제는 커맨드 잡기 특유의 고질적인 커맨드 문제와 더불어 시전 시간이 엄청 길며 다 시전해야 데미지가 들어가는 경우도 있다는 점이다. 그래서 타임오버로 데미지가 짤릴 경우 가장 안습하다.
커맨드 잡기 계열 초필살기의 진정한 용도는 근접전에서의 심리전인데 기를 갖고 있는 등 이 초필살기를 사용할 수 있는 조건이라면 상대방이 근접전을 매우 부담스러워하게 된다. 하지만 커맨드가 변태 커맨드급으로 부담스러운 건 여전히 문제다.
SNK 대전 액션 게임의 경우 기스 하워드의 나생문과 볼프강 크라우저의 기간틱 사이클론이 커맨드 잡기 계열 초필살기로 등장했다. 기간틱 사이클론은 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 첫 등장했는데 커맨드가 →↘↓↙←→↘↓ + C였지만 특이하게도 언리미티드 디자이어의 피니쉬로도 사용할 수 있었다. 나생문의 경우 리얼 바웃 아랑전설 2에서 첫 등장했으며 스트리트 파이터 시리즈의 커맨드 잡기 필살기 커맨드인 "레버 1회전 + C"를 사용했고, 이 작품에서 크라우저의 기간틱 사이클론의 커맨드가 나생문과 동일하게 변경됐다.
KOF 시리즈의 경우 보통 ←↙↓↘→ ←↙↓↘→ + 버튼이나 →↘↓↙←→↘↓↙← + 버튼 등의 커맨드를 갖고 있으며, 대표적인 기술로는 다이몬 고로의 지옥 극락 떨어뜨리기, 메마른 대지의 야시로의 암흑 지옥 극락 떨구기, 게닛츠의 암통곡, 클락 스틸의 울트라 아르헨틴 백 브레이커, 바이스의 네거티브 게인, 니카이도 베니마루의 일렉트리거 등이 있다. 아랑전설 시리즈에서 사용했던 기스의 나생문과 크라우저의 기간틱 사이클론도 KOF 시리즈로 오면서 반바퀴류 커맨드로 변경됐다. 특히 기간틱 사이클론은 커맨드가 반바퀴 3회지만 사거리가 더 길다.
스트리트 파이터 시리즈의 경우 레버 2회전 + 버튼으로 사용하며, 장기에프의 파이널 아토믹 버스터를 필두로 커맨드 잡기 초필살기 커맨드는 이걸 따른다. 레버를 2번 돌려야 하는데 문제는 2번 돌렸을 때 지상에 있어야지만 기술이 나가기 때문에 레버를 돌리다가 점프가 나가버리거나 커맨드 잡기 필살기가 나가는 경우도 있다.
하지만 스트리트 파이터 제로 3에서 가이의 슈퍼콤보 무신무쌍연예는 KOF 시리즈처럼 반바퀴류 커맨드로 탑재되었으며, 이후 스트리트 파이터 4 시리즈에서도 레버 회전이 아닌 반바퀴류 슈퍼콤보나 울트라콤보가 생기기 시작했고, 스트리트 파이터 5 시리즈에 이르러서는 장기에프를 제외한 나머지 캐릭터들의 커맨드 잡기 크리티컬 아츠 기술 커맨드가 "↓↘→↓↘→ + 버튼" 또는 "↓↙←↓↙← + 버튼"이라는 일반적인 초필살기 커맨드로 변경됐다. 대신인지 이런 반바퀴류는 한바퀴류에 비해서 기본 성능이나 위력이 떨어지기 마련이다.
4. 변용
데미지를 주는 커맨드 잡기 이외에도 일정 시간의 경직을 주는 잡기가 존재한다. 이러한 종류의 잡기에는 야가미 이오리의 설풍이나, 마코토의 당초가 대표적이다. 커맨드 잡기 이후에 플레이어 재량으로 콤보를 이어 데미지를 먹이고, 거기에 더해 이지선다와 같은 추가 옵션도 다는 것이 가능하기에 이 잡기에 익숙한 고수들과의 접전에서 상당한 공포를 느끼게 만든다. 그러나 커맨드 잡기를 쓰기 위해 레버를 돌려야 하고 성공 시에 주어지는 짧은 경직을 파악하여 콤보를 넣어야 하기 때문에 복합적 조작에 익숙하지 않은 초보들은 단순히 어렵고 필요 없는 기술이라고 여기곤 한다.
커맨드 잡기에도 연속입력기가 존재한다. 첫 커맨드 잡기 히트시 연속해서 입력을 넣어주면 다른 기술이 파생되는 식. 다란 마이스터의 G.O.D, 나오에 시겐의 금강쇄, 다이몬 고로의 폭풍의 산, 클락 스틸의 로어링 스피어, 라몬의 타이거 컴비네이션, 니나 윌리엄스와 킹의 연속잡기 등등...
5. 종류
- 중단 잡기
중단 판정의 커맨드 잡기. 앉아 있으면 잡고 서 있으면 헛친다. 클락 스틸의 샤이닝 위저드, 철권 시리즈에서 기본 중단잡기로 킹, 머덕, 줄리아가 가지고 있는데 킹은 중단 연속잡기(!!)[12] 를 가지고 있다. 철권 7에 게스트로 등장한 고우키의 진 순옥살은 스트리트 파이터 시리즈의 느낌을 살리기 위해 중단 잡기가 합쳐진 중단 이동 잡기라 서 있어도 잡히고 앉아 있어도 잡힌다.
- 다운 잡기
다운된 상대를 잡고 다시 메치거나 그냥 일으킨다. 철권의 킹이 가지고 있고 기스 하워드의 뇌명 호파 던지기도 여기에 해당된다.
[1] 러시형인데 고성능 커맨드 잡기 보유 캐릭인 랄프 존스(11까지), 이동기와 반격기 빼고 다 갖춘 야가미 이오리와 대공기 빼고 다 갖추고 있는 클래식 기스 하워드, 아예 모든 게 다 있는 '''볼프강 크라우저'''가 대표적.[2] 예외적으로 뱀파이어 시리즈의 경우 거의 모든 캐릭터가 커맨드 잡기를 가지고 있다. 세이버 기준으로 펠리시아, 도노반 바인, Q. bee를 제외한 모든 캐릭터에게 커맨드 잡기가 존재한다.[3] 한가지 특징이 있다면 이것은 흡혈 속성이 있는 커맨드 잡기이다. 시전하면 상대의 체력을 빼서 자기 체력을 회복하는 기술.[4] 손을 뻗어 잡은직후 이전의 히트수 카운트가 사라지고 이후 난무의 히트수가 다시 계산된다.[5] 디스트럭션 오메가와 동일[6] 역시 디스트럭션 오메가와 동일.[7] 좌우 순간이동 난무후 상대를 잡고 연속 배빵을 먹일때 히트수 카운트가 사라진다.[8] 예외는 알렉스의 하이퍼 봄(레버 1바퀴)이나 볼프강 크라우저의 기간틱 사이클론(→↘↓↙←X3) 정도.[9] 알려진 바로는 ←↖↑↗→이지만 실제로는 대각선 입력 없이도 가능하다. 물론 레버 사용시 대각선을 안 거칠래도 안 거칠 수가 없으므로 의미는 없다.[10] 네스츠 사가인 99~01.[11] 오일 다이브는 점프한 상대도 잡는다.[12] 33ar or al