처형자(DEAD BY DAYLIGHT)
1. 개요
2020년 6월 17일, 4.0.0 패치 때 사일런트 힐 콜라보 DLC로 출시된 살인마. 원전이 되는 캐릭터는 사일런트 힐 시리즈에 등장하는 크리처 삼각두.
자신의 능력인 판결 의식을 통하여 생존자의 동선을 교란하며 생존자를 색적할 수 있고, 지옥의 처벌로 생존자를 공격할 수 있으며, 속죄의 우리로 터널링을 수월하게 하고, 최종판결로 생존자를 빠르게 처형할 수 있는 살인마이다. 다만 터널링 운영은 강하나 근본은 뚜벅이인지라 발전기 견제엔 약하다.
관련 퍽은 터널링을 수월하게 하는데에 특화되어 있다.
2. 배경
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3. 고유 기술
- 기술에 대한 설명은 DEAD BY DAYLIGHT/기술#s-3.2.20 참조.
4. 무기 & 능력
'''무기: 대검(Great Knife)'''
희생자들의 고통과 불행을 거둘 수 있는 거대한 족장 칼
- 거대한 칼을 역수로 들고 다니며 생존자를 가격하면 올려베며 공격한다. 생존자를 타격하면 잠시 후 칼을 땅에 내려친다.
- 판결 의식을 사용하면 칼을 땅에 꽂는다.
- 지옥의 처벌을 사용하면 시전 후 칼을 땅에 강하게 내리친다.
- 발전기를 손상시키거나 판자를 부술 때는 발로 두번 찬다.
고통의 문을 열고 심판을 맞이하라! 대검이 땅을 쪼개고 지옥의 구조물을 일으켜세우며 접근하는 모든 이에게 격통을 안겨줍니다.
능력 버튼을 길게 눌러 활성화시킬 수 있으며, 활성화된 후에는 어떤 방향으로든 이동하여 지면에 흔적을 남긴다. 버튼을 해제해 멈출 수 있다.
고통 흔적 위를 걷거나 뛰는 생존자는 살인마의 본능을 발동시키며 고통[5] 에 걸린다. 고통에 걸린 생존자가 빈사 상태에 있는 동안 처형자에 의해 속죄의 우리로 보내질 수 있다.
고통 흔적 위를 걷거나 뛰는 생존자는 살인마의 본능을 발동시키며 고통[5] 에 걸린다. 고통에 걸린 생존자가 빈사 상태에 있는 동안 처형자에 의해 속죄의 우리로 보내질 수 있다.
- 활성화에 1초가 걸린다.
- 능력 게이지는 100%까지 유지할 수 있다.
- 지속시간은 5초이고, 최소 5%가 충전되어 있어야 사용할 수 있다.
- 지속시간동안 처형자가 지나간 곳에는 고통 흔적이 남게 된다.
- 초당 5%씩 충전되고, 따라서 모두 충전하는데에는 기본적으로 20초가 걸린다.
- 판결 의식을 사용하고 있어도 움직이지 않으면 게이지가 소모되지 않는다.
- 살인마의 본능은 기본적으로 3초동안 지속된다.
- 판결 의식을 취소하면 1초동안 다른 행동을 취할 수 없다.
- 또한 1초간 이동속도가 3.68m/s로 감소한다.
- 맵에는 총 100의 고통 흔적만 존재할 수 있으며, 100의 고통요소가 맵에 존재하는 상태에서 고통요소가 생성되면 가장 오래된 고통요소가 새로운 고통요소로 대체되며 사라진다.[7]
- 고통 흔적은 기본적으로 75초동안 존재한다.
- 고통 흔적은 특정한 물체 근처에 있으면 제한되며, 이때는 최대 25의 고통 흔적만 존재할 수 있다.
- 제한된 고통 흔적은 3초동안만 존재할 수 있다.
- 고통 흔적은 특정한 물체인 발전기와 갈고리의 4m 이내, 비상탈출구와 탈출구 스위치의 3m 이내에 있을 때 제한된다.
- 고통 흔적은 32m내에 있는 고통 흔적만 처형자에게 보여진다.
- 고통 흔적은 지하실이나 경사가 있는 곳[8] 에는 배치될 수 없다.
'''특수 공격: 지옥의 처벌(Punishment Of The Damned)'''
판결 의식이 활성화된 동안 공격 버튼을 눌러 지옥의 처벌을 발동할 수 있다. 이 능력으로 처형자는 힘의 파장을 발산하여 앞에 있는 모든 생존자를 타격할 수 있다.
- 지옥의 처벌은 0.6초동안 피해를 입힌다.[9]
- 이 공격에 타격을 받은 생존자는 1초동안 추가 피해로부터 보호받는다.
- 지옥의 처벌을 시행하면 그 후 공격 적중의 유무와 관계없이 기본적으로 2.25초동안 경직에 걸린다.
- 지옥의 처벌의 공격 요소는 시행 후 0.267초의 딜레이를 가지고 난 후 나타난다.[10]
- 지옥의 처벌의 공격 요소는 타일당 각각 0.033초의 배치시간을 갖는다.[11]
- 지옥의 처벌은 기본적으로 8m의 사거리를 가진다.
- 지옥의 처벌은 판결 의식 능력 최대 게이지의 20%를 소모한다.
- 지옥의 처벌은 일반공격으로 판정되지않는다
특수 능력: 속죄의 우리(Cage Of Atonement)
고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 누르면 생존자를 속죄의 우리로 보낼 수 있다. 속죄의 우리에 있는 생존자는 갈고리에 걸린 것과 동일하게 엔티티에게 희생될 수 있다. 엔티티에게서 벗어나기 위해서는 두 번째 소환 의식 단계가 진행되는 동안, 스킬 체크를 완료해야 한다.[12]
고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 누르면 생존자를 속죄의 우리로 보낼 수 있다. 속죄의 우리에 있는 생존자는 갈고리에 걸린 것과 동일하게 엔티티에게 희생될 수 있다. 엔티티에게서 벗어나기 위해서는 두 번째 소환 의식 단계가 진행되는 동안, 스킬 체크를 완료해야 한다.[12]
- 속죄의 우리에서 구조되거나 다른 생존자를 구조한 생존자의 고통은 제거된다.
- 속죄의 우리에서 생존자를 구출하는데에는 1초가 걸린다.
- 처형자가 속죄의 우리의 5m내에서 3.5초동안 머문다면 속죄의 우리가 처형자로 부터 가장 멀리 있는 곳으로 이동한다.
- 이때 엔티티의 희생 진척도가 10초간 잠시 멈춘다.
특수 능력: 최종 판결(Final Judgement)
갈고리 또는 우리에서 이미 저항 단계에 도달하여 고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 눌러 처형할 수 있다.[13]
갈고리 또는 우리에서 이미 저항 단계에 도달하여 고통에 빠져 죽어가는 생존자 위에 서서 능력 활성화 버튼을 눌러 처형할 수 있다.[13]
- 능력 여담에 기본적으로라는 말이 들어가면 애드온을 통해 효과를 강화 시킬 수 있는 것을 의미합니다.
5. 애드온[14]
6. 평가
등장 직후에는 선딜이 있어서 은근히 안맞는 원거리 + 앉으면 파훼되는 고유능력 + 재수없으면 오히려 생존자 근처로 잡은 생존자를 '배달'하는 속죄의 우리의 삼박자로 겉만 번지르르한 '호구'로 평가됐었다.
하지만 어느정도 시간이 지난 지금은 상술한 '''고수가 잡으면 생존자의 핵심퍽들을 카운터칠 수 있는 상위캐릭'''의 입지로 올라갔다. 이동속도도 4.6으로 준수한데다 고유능력으로 장판을 깔아 생존자의 동선을 꼬아버리고, 판자나 창틀이 존재하는 인성존도 원거리 공격+고유능력으로 바로 파훼해버리고, 어쩌다 구해버려도 오히려 터널링으로 다시 잡아서 처형을 날려버릴 수 있으니 안구하느니만 못하는 상황도 만들 수 있다.[15]
때문에 생존자는 처형자를 상대하면 동선은 물론 인성존, 판자는 물론 생존자 구출 타이밍까지 계산해야 하며, 이런걸 모두 대처할 수 있는 고수가 잡으면 원작 속 삼각두의 포스를 보여줄 수 있다.
4.3.0 패치에 너프를 목적으로 판결의식을 중단할 시의 경직시간이 길어지고 이동속도가 감소하는 페널티가 생김에 따라 전처럼 칼을 꼽았다 빼며 심리적 압박을 하는 부분에서 다소 약해졌다. 즉결 처형 관련 공물이 너프된 후에는 즉처를 패시브로 들고 다닌다는 농담도 있다.
6.1. 장점
- 벽을 관통하는 윈거리 범위 공격
헌트리스, 데스슬링거와 같이 기본적으로 원거리 공격이 가능하며, 헌트리스의 도끼 투척과 데스슬링거의 작살총과 비교하면 일장일단이 있다. 사거리나 공격의 신속성, Z축 공격을 통한 심리전에 자신이 있다고 하면 헌트리스가 더 유리하며, 데스슬링거의 작살은 빠르게 쏠 수 있고 작은 틈을 통해 생존자를 맞춰 끌어오는 것이 가능하다는 차이가 있다. 그러나 처형자의 경우 발동 속도가 느리고 사거리는 어중간하지만, 높은 벽이나 장애물들을 모조리 관통하는 범위 공격을 가할 수 있어 지형에 구애를 적게 받으며 범위 공격기이기 때문에 건강한 생존자가 공격을 대신 맞아주는 플레이가 불가능하다는 차별점이 있다.
- 강력한 대 인성존
지옥의 처벌은 범위도 좁고 선후딜도 긴편이지만 뺑뺑이에는 강한 면모를 보이는데 창틀을 넘을 때를 노린다면 확정적으로 때릴수 있으며 판자 뺑뺑이 중에 판결 의식을 쓰면서 다가갈시 생존자는 그냥 가서 평타 맞기, 판자내려서 능력 맞기라는 양자택일에 빠진다. 판결 의식 사용중에도 이속이 4.4라 큰 지장없이 추격 가능한건 덤.[16] 이점은 데모고르곤이랑도 비슷하지만 처형자의 선딜과 능력사용중인 이속이 더 좋아서 데모고르곤의 상위호환급이다.
- 빠른 생존자 처리
생존자를 눕힐시 그걸 갈고리에 보내는데만 해도 시간이 걸리며[17] , 즉결처형도 관련퍽이나 죽음의 상징 계열 공물, 그리고 쉐이프 한정으로 특정 애드온이 있어야만 한다. 하지만 삼각두는 이 문제에서 조건부로 자유롭다. 일단 생존자를 고통에 빠지게 해서 눕히면 속죄의 우리로 보낼 수 있으며 갈고리로 보내는 것보다 엄청 빠르다. 거기에 잠식되기만 하면 가능한 이 즉처도 약 3초도 안되며, 심지어 이건 패시브다.
- 갈고리 판정이 아닌 속죄의 우리
장점이자 단점. 보통 생존자를 갈고리에 건 다음 풀려났을 때 다시 잡으면 결정적인 일격 퍽의 채용률이 높은 관계로 높은 확률로 칼찌를 맞을 것이며, 이 때문에 터널링에 제한이 생기게 된다. 하지만 처형자는 들어서 갈고리에 거는 대신 두 번째엔 상자로 보내고 세 번째엔 최종 판결 능력으로 즉결 처형한다는 또 다른 선택지가 있으며, 이를 통해 편하게 터널링을 할 수 있다.[18] 이덕분에 결정적인 일격의 채용이 줄기 시작했다.
- 강력한 캠핑 및 터널링 능력
생존자 한명을 빠르게 보내는 지금의 메타에 어울리게 갈고리-우리-최종 판결로 칼찌와 불굴을 무시하고 한명을 빠르게 보낼수 있다. 거기에 지옥의 처벌은 범위내 생존자를 모두 공격하기에 생존자가 시계가 없다면 구출하자마자 한대 맞고 구출 당한 사람은 바로 눕는 참사가 벌어지기에 캠핑능력도 준수하다.
- 강력한 심리전
원거리 공격이 존재함에도 이동 속도가 4.6m/s로 빠른 편이고 원거리 공격이 벽을 관통하기 때문에 구조물(판자, 창틀)을 사용하면 원거리 공격, 사용하지 않으면 기본 공격으로 타격이 가능해서 심리전에서 우위를 가진다.
6.2. 단점
- 갈고리 판정이 아닌 속죄의 우리
장점이자 단점. 속죄의 우리는 생존자의 결정적인 일격, 빌려온 시간, 구조 같은 갈고리 관련 퍽을 무시하지만 똑같이 살인마가 갈고리에 거는 것을 조건으로 발동되는 깜짝 상자, 바비큐 & 칠리 등의 퍽 역시도 사용할 수 없다. 우리행을 주력으로 할시 깜짝 상자를 통한 발전기 운영이 힘들어지며 퍽 선택폭도 좁다는 것이 큰 단점.
- 떨어지는 기동성
삼각두도 결국엔 뚜벅이인지라 뚜벅이의 단점을 그대로 보여준다. 삼각두의 속죄의 우리는 생존자를 자신으로부터 멀리 보내는데 삼각두가 직접 걸어가는 동안 근처에 있던 생존자가 구출해버리면 터널링 운영이 꼬이게 되기에 뚜벅이라는 단점이 더 다가오게 된다.
- 피하기 쉬운 지옥의 처벌
지옥의 처벌은 발동에 시간이 오래 걸리고 공격범위를 미리 표시하고 Z축 판정이 없다.[19] 이 때문에 생존자 입장에선 어쩔 수 없는 상황이 아니면 지옥의 처벌 자체는 피하기 쉬우며, 사용 전후 딜레이도 긴 편이라 실패 시 리스크가 매우 큰 편이다. 심지어 지옥의 처벌을 사용한뒤에 후딜레이를 줄여주는 애드온 조차 없다. 따라서 삼각두는 판단에 따라서 최대한 생존자를 지옥의 처벌을 때리기 쉬운 상황[20] 에 몰아넣거나 판결 의식을 끄고 평타를 쓰는 것이 좋은데, 이는 결국 삼각두가 뚜벅이라는 단점을 더 부각시키는 요소가 된다.
- 보라 이상 애드온의 낮은 애드온 효율과 낮은 수치
최근 출시 혹은 리메이크되는 살인마들이 대체로 그렇듯 애드온 효율이 낮다. 효과가 적은 출혈, 실명, 인지 불가능 같은 애드온만 즐비해서 뭘 껴도 크게 효율을 보기 힘들다.[21] 빨드온은 부가 효과가 나쁘지는 않지만 조건부라서 발동시키기 어렵고, 무엇보다 빨드온 값어치에 걸맞는 효과는 아니다. 그래도 초드온 이하 애드온은 무난한 성능을 가졌으며, 빨드온의 경우 감지불가능을 통해 시계를 카운터 치고 캠핑할수 있어 피그, 리워크 이전의 카니발, 군단 같은 경우보다는 낫다. 지옥의 처벌 거리증가 애드온들도 수치가 저열해서 끼나마나에 가깝지만 지옥의 처벌관련애드온이 거리증가 밖에 없어서 울며 겨자먹기로 끼는경우도 있다.
7. 공략
지옥의 처벌은 직접 타격용으로 쓰려면 판자, 창틀 넘기 같은 타이밍을 노리는것이 좋으며, 그 외의 상황에선 생존자들이 피하기 쉬우므로 판결 의식만 키고 심리전을 걸면서 동선을 제한하는 식으로 쓰는것이 좋다. 판결 의식을 켜도 속도가 헌트리스, 해그 등과 같은 4.4이므로 제한적으로라도 추격전을 수행할 수 있기 때문.
처음 생존자를 잡았을땐 고통이 묻었어도 구출을 노리는 생존자가 있거나 하지 않는이상 바로 우리로 보내는 대신 갈고리에 거는것이 좋다. 그래야 일단 탈출해도 다시 잡을땐 칼찌에 맞지 않고 우리행이나 처형을 할 수 있다.[22] 속죄의 우리를 사용해 칼찌를 맞지 않고 빠르게 터널링이 가능하다. 처음에 갈고리를 건 다음, 갈고리 주위를 판결 의식으로 둘러싼 다음 고통에 맞으면 바로 우리로 보내버리고, 우리로 달려간 후 계속 터널링 하는 식.
7.1. 생존자로서의 상대법
최대한 고통 흔적을 밟지 말자. 삼각두의 강력한 캠핑과 터널링 능력은 고통 흔적을 밟은 생존자만 노리는데서 시작한다. 이때문에 고통 흔적을 한번이라도 밟았다면 팀원들이 구출해주기가 매우 힘들며, 최악의 경우엔 갈고리 - 속죄의 우리 - 최종 판결 3단콤보로 순식간에 광탈당한다. 다행히 삼각두의 덫은 해그나 덫구와는 달리 눈에 굉장히 잘보이며, 이 디버프가 없다면 삼각두는 원거리 공격만 조심하면 되는 뚜벅이로 전락한다. 다만 덫을 밟은 생존자 입장에선 행동저지로 들려지는 상황이 아닌 이상 삼각두를 상대로 결정적인 일격을 사용할 수 없으며, 이 때문에 지렁이 상태서 시간을 끌지 않는 삼각두의 특성 상 불굴 또한 사용하기 어렵다. 또 속죄의 우리에서 구출하는 행위는 갈고리 구출과는 다르게 시계를 발동시키지 않는다는걸 유념할 필요가 있다. 이처럼 삼각두는 칼찌, 불굴, 시계를 무시할 수 있기 때문에 이 살인마를 상대로 어그로는 자제하는 편이 좋고, 고통 흔적때문에 세련된 회피가 유용하다. 처형자의 등장이후부터 5~9랭 이후부터 기존에 채용하던 칼찌, 시계, 불굴을 버리고 등골이 오싹해, 세련된 회피, 굳건한 의지 등 스텔스 기술을 채용하는 유저가 늘어났다.
만약 처형자에게 걸려서 어그로를 끌게 되었다면 창틀, 판자를 내릴때 지면을 신경써서 봐주는게 좋다. 판잣집을 들어갈 경우 대기 창틀에 유의하고, 시야 밖에서 날아오는 지옥의 처벌을 조심해야 한다. 첫 갈고리에 걸리면 이후 터널링으로 빠르게 희생당하기 쉽기 때문에 판자 아낄 생각하지말고, 이미 잠식 상태라고 생각하고 최대한 시간을 벌어야한다. 반복적인 뺑이존 돌기, 고통의 흔적때문에 어설픈 심리전금지, 대기 창틀, 대기 판자만 안 하고 최대한 판자쓰면서 빠지는게 좋다. 만약 당신이 첫번째로 걸린 이후 막 구출되어 터널링 당하는데 주변에 마땅한 구조물이 없다면, 묘비 조각 쉐이프 상대할 때처럼 캐비넷에 대놓고 들어가자. 캐비넷에서 꺼내지는 등의 강제로 둘러업혀지는 효과는 칼찌각을 만들어주며 만약 처형자가 칼찌 맞기 싫다고 가만히 1분을 기다려준다면 그거 나름대로 운영에서의 손해기 때문이다. 최대한 우리로 가는 시간을 늦추는게 포인트.
8. 조합
9. 도전과제
현재 총 2개의 처형자와 관련된 업적이 있다.
10. 의상
11. 패치 노트
'''4.0.2 패치''' - '''2020년 6월'''
- 처형자가 더 이상 속죄의 우리의 오라를 볼 수 없음. (너프)
- 처형자가 속죄의 우리의 반경 5m 안에서 1초 이상 있을 경우 속죄의 우리가 다른 위치에 재생성됨. 이때, 생존자가 구출 중이라면 타이머는 정지됨. (너프)
- 속죄의 우리에서 생존자가 구출됐을 때 알람이 뜨지 않던 버그를 수정함. (조정)
PTB
- 판결 의식을 취소했을 때의 경직시간이 0.5초에서 1초로 증가하였다. (너프)
- 또 판결 의식을 취소했을 때 1초간 이동속도가 4.4m/s로 감소하는 페널티가 생겼다. (너프)
- 지옥의 처벌을 시행했을 때의 경직시간이 2.75초에서 2.25초로 감소하였다. (버프)
- 판결 의식을 취소했을 때의 이동속도가 4.4m/s로 감소하던 것이 이제는 3.68m/s로 감소한다. (너프)
12. 기타
- 즉결 처형 모션이 쉐이프와 함께 2가지인 살인마로 들어올리는 부분만 다른 쉐이프와는 달리 두 모션이 아예 다르다. 기본 능력을 통한 즉결 처형인 최종 판결은 누워있는 생존자를 칼로 단번에 내려쳐죽이는 굉장히 짧은 모션이고, 오퍼링 등을 사용하는 즉결 처형은 생존자를 들어올려 올가미를 소환해 묶은 후 자세를 잡고 칼로 배를 깊게 찌른뒤 비틀어빼는 비교적 긴 모션이다.
- 데모고르곤 이후로 나온 콜라보 살인마이자 비인간 살인마이며, 최초의 타 게임 출신 살인마다.[23]
- 판결 의식 능력 설명에 오역이 존재한다., 특수공격인 '지옥의 처벌'의 툴팁에서 Any를 '아무'로 직역하여 오역이 되었다. 의역하여 '모두'가 적절하다.
- 공물과 애드온의 도움 없이도 자유자재로 즉결처형을 하는것으로 보아 다른 살인마처럼 평범한 엔티티의 부하관계는 아닌것으로 보인다.[24]
- 다른 살인마과 비교해보면 모델링에 상당히 공을 들인 것을 알 수 있다. 근육묘사가 상당히 세부적인게 인상적.
- 별명은 사일런트 힐 시리즈에서의 본명인 삼각두. 원작 게임에서 정말 어마어마한 포스를 뿜었기 때문에 -구 자 돌림 별명은 없고, 부르기 편하게 각두란 이름도 많이 쓴다.
[A] A B 처형자는 데바데의 제작사인 비헤이비어가 사일런트 힐에서 본따온 캐릭터이기 때문에 성별과 이름이 없는 사일런트 힐의 캐릭터와는 다르다. 이는 다른 영화 캐릭터들도 마찬가지. 비헤이비어가 만든 캐릭터인 처형자는 성별과 이름이 있다.[1] 1초[2] 1초[3] 사일런트 힐 시리즈의 팬들이면 눈치챘겠지만, 삼각두가 첫 등장했던 사일런트 힐 2에 나온 아이템들이다.[4] 이 이름은 팬덤에서의 별명이 아닌, 일본 제작사에서의 공식 이름이다.[5] 새로 추가된 효과 . 고통에 걸린 생존자는 시야가 철조망에 의해 가려지며 고통에 걸리는 그 즉시 소리를 지른다. 고통에 걸려있는지 그렇지 않은지에 대해서는 좌측 하단의 생존자의 상태를 보면 알 수 있다. 고통에 걸려있다면 상태가 철조망에 둘려싸여있는 것을 확인할 수 있다.[6] 앉으면 적용 안 됨.[7] 해그와 나이트메어의 능력과 동일.[8] 언덕에는 배치될 수 있지만, 다른 경사가 있는 구조물과 계단에는 배치 될 수 없다. 기준이 애매하다.[9] 지옥의 처벌을 사용하고 0.6초동안 범위 내의 모든 생존자가 타격을 받는다는 것이다. 범위 내에 없다가 0.6초 이내에 다시 범위 내에 들어와도 타격을 받는다는 뜻.[10] 지옥의 처벌은 쓰자마자 생존자 입장에서 바닥에 효과 범위가 보이는데, 그 후 0.267초의 딜레이를 가진 후 공격판정을 갖는다는 뜻이다. 따라서 효과 범위안에 있다가 0.267초 안에 피하면 피해를 받지 않는다. 이것 때문에 생존자 입장에서 지옥의 처벌이 피하기 쉽다.[11] 지옥의 처벌은 한 번에 공격요소가 모두 나타나는 것이 아니라 공격요소의 배치시간이 타일마다 각각 있다. 이것도 생존자가 쉽게 피할 수 있게하는 원인 중 하나다.[12] 스킬체크에 실패하면 더욱 빠르게 희생된다. 처음엔 범위가 초보자도 쉽게 맞출 수 있을 만큼 정말 넓지만 희생 게이지가 줄어들수록 범위가 좁아진다.[13] 해당 스킬로 인해 발생하는 즉결 처형 모션은 일반 즉결 처형 모션과는 다르다. 이 스킬로 처형 시 그냥 생존자를 단칼에 벤다.[14] 사일런트 힐 시리즈의 팬들이면 눈치챘겠지만, 삼각두가 첫 등장했던 사일런트 힐 2에 나온 아이템들이다.[15] 원거리는 느리고 여러 단점이 있지만 뺑뺑이를 상당히 파훼할 수 있어 단점이 보완되면 강력한 것이고, 속죄의 우리 역시 단점이 크지만 빈사 상태의 생존자를 바로 구속해버리고 다른 생존자를 쫓을 수 있어 삼각두의 추격력을 높여 준다. 특히 고유능력은 평소엔 크게 도움이 안되지만 추격 시에는 범용성 좋은 덫구 수준으로 추격당하는 생존자를 크게 압박할 수 있기 때문에 큰 장점이다.[16] 다만 능력 사용중에는 전진만 가능한고 감도가 고정되버리는 지라 화면전환이 조금 불편하다.[17] 흔치 않지만 생존자들의 커버나 갈고리 파괴공작으로 인해서 걸지 못하는 상황이 생길 수도 있다.[18] 갈고리에 걸기 위해 생존자를 업을 필요가 없으므로 칼찌가 발동할 일이 없다.[19] 이러한 이유로 지하실을 탈출하는 생존자들을 상대로는 제대로 쓸 수 없다.[20] 판자, 창틀 등[21] 그나마 인지불가능의 경우 시계를 무효화 시킬 수 있다.[22] 점수벌이 면에서도 우리행을 하면 희생점수가 그만큼 안벌리기에 처음엔 갈고리가 낫다.[23] 생존자까지 포함하면 최초는 아니다. 레프트 4 데드의 빌이 먼저 나왔기 때문.[24] 배경스토리에서 짐작할 수 있듯이 서로의 이해관계가 맞아 떨어져 엔티티 측에서 스카웃 해온듯한 모양새에 가깝다.[25] 키마 기준 W W S S A D A D 우클릭 좌클릭 엔터