피닉스 애로우
1. 개요
KOF 시리즈의 필살기. 사용자는 아사미야 아테나와 모모코
2. 피닉스 애로우
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몸을 둥글게 말아서 공중에서 회전 돌진하며 하강하고, 강 버전으로 쓸 경우 마무리로 킥을 날리는 기술. 공중 롤링 어택이다. 아테나를 대표하는 기술로, 특히 KOF 96, KOF 97이 처음 오락실에 들어 왔을땐 초딩들 사이에선 이 기술 하나로 이 캐릭터에 대해 모든 설명이 가능했다. 공중에서 피닉스 애로우를 계속 난사해 가댐내기. 다만 이 얍삽이는 그 당시 피닉스 애로우의 딜레이가 너무 커서 진공편수구나 비연선풍각에 비하면 덜 쓰였다. 대공기로 쉽게 격추할 수 있기도 하고... 그리고 딜레이 캐치를 잘하는 상대로는 완전히 동네북이었다. 약으로 써도 딜레이가 상당했고 강으로 쓰면 그저 묵념...
맞으면 대미지는 쏠쏠한 편이지만 단독사용 기술인지라 주로 피가 얼마 남지 않은 상대방의 체력을 깎는 용도로 쓴다. 가드 대미지 및 체력을 좀 더 깎지만 딜레이가 많은 강이냐 딜레이가 적은 약이냐를 선택하는 건 플레이어의 주관. 연환퇴 캔슬과 연계를 겸한 구석 전용 콤보로도 쓰이고, 슈퍼 사이킥 스루나 사이코 슛이 있는 시리즈에선 구석에서 살짝 약 애로우를 맞추고 크리스탈 비트를 맞추는 고수용 연속기도 성립한다. 살짝 맞추는 것이기 때문데 추가 대미지는 약손 한 대를 넘을까 말까... 살짝 약 애로우를 맞춘 후 계속해서 약 애로우를 사용하는 고난도 무한 콤보도 있다. 약 버전의 발동이 매우 빠른 관계로 공중전에서 사용하는 용도도 있지만 워낙에 공중에서 할 게 많고 발동하는 기술도 많은 아테나이기에 공중전에서는 잘 쓰이지 않는다. 강의 경우 마지막 킥이 상대를 호밍하기 때문에 자리가 바뀌어도 일단은 헛발질할 걱정은 없다.
딜레이는 시리즈 별로 들쭉날쭉 하지만 대략 02 > 03 = XI = XI 이후 시리즈 > 98~01 > 96 > 94 = 95 > 97 정도 된다. 97까지 발을 뻗는 자세가 추했던 마무리 킥 포즈는 98에서 바뀐 적이 있다.
KOF 94 에서는 강으로 사용시 마지막 발차기가 느려 전단히트가 어렵다는 단점이 있다.
KOF 95 에서는 대각선으로 빠르게 내려오는 기술 특성상 화면을 종횡무진하게 만드는 아테나의 중요 필살기. 판정이 좋은 것은 아니나 접근이 용이해 고수들의 경우 약 피닉스 애로우로 접근 후 회피로 간 보고 - D잡기 - 샤이닝 버그 등을 쓰는 등 전법의 요지가 생겼다. 대각선으로 내려오는 특성상 벽을 타는 삼각점프 후 사용.
KOF 96부터는 이름에 걸맞게 아테나 몸에 불사조처럼 발갛게 불이 붙는 이펙트가 생겼다. 물론 정확히는 불이 아니고 아테나의 사이코 파워로 몸을 감싼 것이 하필 색상이 붉은색 계열이라 불처럼 보이는 것 뿐이지만. 가드 대미지 및 히트 대미지도 이때가 리즈 시절. 강으로 사용시 최대 11히트까지 한다. 방당 100점에 막타 400점이라 스코어링에도 나름 짭짤.
KOF 97부터 가드 대미지와 히트 수가 절반으로 줄었고 딜레이가 커져서 남발 금물.
약으로 사용해도 우선권이 없는 수준인데 강으로 사용시에는 딜레이 캐치에 처참하게 당한다.
대전 액션 게임을 잘 못하는 어린이들이나 소위 쌍팔년도 플레이 미만의 돌리고 비비는 것만 믿는 초심자들이 은근히 많이 지르던 기술이다. 점프해서 레버 반시계로 돌려대면서 손(97 이전)이나 발(98 이후)만 누르다보면 나가니... 이 시절 아테나는 연구가 덜 되어 슈퍼 사이킥 스루를 필두로 잡기 캐릭터처럼 사용해야하는 전법을 모르고 그 구린 사이코 볼과 사이코 소드로 파동승룡을 하는 경우가 대부분이었으며, 피닉스 애로우만 지르다가 큰 딜레이로 딜캐를 당하거나 좋지 않은 판정으로 대공기에 격추 당하기 일쑤였으니 아테나에 대한 평가는 약캐릭터로 바닥을 기었다. 팔치녀, 뇌광권 등의 무적시간 떡칠 초필이 당연하게 사용되던 시절이었다보니 무적시간 없는 샤이닝으로 마이너스까지 있었고...
98~02, 98UM, 02UM, 네오웨이브 (98~02 베이스로 한 게임들 모두) 에서 사용 가능한 비기로, AB 또는 AD로 발동하면 데미지가 약 2배 가량이 된다. # 참고로 이게 알려진 게 2015년 9월의 일(...). 공교롭게도 이날은 가정용 XIII아테나가 최약캐에서 탈출한 시기이다(...)
KOF98 에서 높게 뛰어서 강 피닉스애로우를 쓰면, 피닉스애로우가 내려가는 시점에서 상대의 가드방향이 반대가 되면서 역가드가 되어 명중하는 경우가 의외로 있다. 거기다 강 피닉스애로우 사용시, 막타의 발차기의 호밍이 이전작들보다 판정이 조금 더 길게 남는지 구르기를 했으나 맞는 경우가 종종 있다.
이후 KOF 99부터 01까지지 동일한 성능으로 이어지고 02에서 딜레이가 줄고 모드 콤보의 핵심으로 떠오르며 시리즈 사상 최고의 피닉스 애로우를 보여준다.
KOF 03에서는 다시 딜레이가 늘고 모콤의 삭제로 빛이 바랬고 시리즈 전체적으로 히트백이 늘어버려서 히트수가 줄었는데, 전작들과 다르게 구석 연환퇴 후 연속기 사용시 사이코 소드보다 대미지가 적게 나온다. 같은 판정으로 KOF XI까지 이어진다. 성능에 차이는 없고 XI의 경우 사기까지도 아니지만, 인티케이터 끌어오는 데는 의외로 좋은 성능을 발휘.
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모모코의 것은 공중기가 아닌 지상 기술로, 굴러서 타격을 한다. 발로그의 롤링 크리스탈 플래쉬나 겐의 사천 같은 기술.
3. 피닉스 팡 애로우
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KOF 97에서 KOF XI까지 있었던 아테나의 초필살기. KOF 97에서 등장한 신 초필살기였다. 실은 KOF 96에서 개발도중 짤린 초필살기로, 더미 데이터로 있다. 96에서는 공중에서 체공상태로 있으면서 닌자 베이스볼 배트맨의 리노처럼 에너지 구체를 여러발 쏘고 마무리로 피닉스 에로우 모션으로 내려왔다. 정식추가된 97에서부터는 위의 이미지처럼 땅에 내려오면 텔레포트로 다시 위로 올라가서 내려오는 형태로 변경.
그러나 실은 봉인기술로, 사용하지 않고 기폭하는 편이 심히 도움이 되는 초필살기. 샤이닝 크리스탈 비트에 밀려 잘 쓰이지도 않을 뿐만 아니라 사이킥 슛의 연계도 되지 않는다. 거리에 따라 히트수가 달라지는데, 상대 머리 위 근처에서 맞추지 않는 등 거리가 멀어지면 도중 히트수가 끊겨버리는 단점이 있고 덩치가 작은 캐릭터들한테는 히트수가 줄어 대미지가 잘 안 나오기까지 해 이래저래 안습. 상대가 공중에 있을때 히트시에는 툭 맞은 상대가 날아가서 그 이후는 히트하지도 않는 건 덤이다. 거기에 날리는 분신에도 피격 판정이 있어서 잘못 쓰면 CMV에서나 나오는 더미 영상 연속기 얻어 맞는다. 특히 전 캐릭터들의 평균 화력이 높았던 97에서는 이걸 이용한 아테나 한정 절명 콤보가 있어서 더더욱 쓰지 말아야할 봉인기.
가드캔슬 날리기에는 강하나 가드캔슬 구르기에는 약하다. 97 첫 등장시에도 MAX판의 가드 대미지가 MAX 샤이닝 크리스탈 비트의 히트 대미지보다 많았으나 CPU가 아닌 이상 다 막고 있지 않고 도중에 가캔 구르기로 빠져나간다. 상대방 기가 없더라도 가드하는 도중에 찬다. 사실 딜레이가 워낙에 커서 가캔 구르기 안하고 다 막은 다음에 여유롭게 반격이 가능하기도 하고... KOF 98부터는 그 가댐마저도 하향당했다. 일단 구석에서 약기본기 - 연환퇴 뒤에 연결되긴 하는데 왠지 노멀판은 연결이 되지 않고 MAX판이 오히려 연결된다. 다만 이것도 초밀착이여야 나간다. 어쨌든 아테나의 하단 약발이 캔슬이 되기 때문에 구석에서 하단 기습을 한번 성공하면 상당한 대미지를 입힐 수 있다. 98UM에서는 노멀판이든 MAX판이든 구석에서 저공으로 써도 풀히트하게 변경되어서 구석에서 근접C - 연환퇴 - 피닉스 팡 애로우 연속기가 오리지널 98보다 안정적으로 들어간다.
KOF 99에서는 노멀판이 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않아서 맞추고도 반격당하는 어이없는 장면을 연출하기도 했다. 상대를 KO시키지 못했다면 저승길 확정.
KOF 00에서 다시 다운이 되게끔 돌아왔지만 00에서마저도 거리에 따라서, 히트 후 아테나와 상대가 자리가 바뀐다거나 할때 일정확률로 상대가 다운되지 않는 문제점이 남아있었다. 뭐하자는 거지.
00부터 MAX판이 사라져 노멀판만 남았고 01까지 성능은 동일. 상대가 다운되지 않는 현상은 01에서 완전히 사라졌다.
그러나 아테나 캐릭터 자체가 사기 성능을 자랑했던 02에서는 그럭저럭 쓸만한 기술. 전작까지 무지막지했던 후딜레이가 전혀 없게끔 변경됐고 역가드로 맞추면 상대가 다운되지 않을 때가 많았다. 00까지는 상대가 다운되지 않았다면 딜레이 때문에 역관광 예정이었지만, 이 시리즈에서는 후딜이 없기 때문에 다 맞힌 다음에 근D로 시작해서 다시 콤보 한 세트를 넣어줄 수 있다. 중단 판정이었던 점프 A를 기습적으로 사용한 후 연계하는 방식으로 사용이 가능했다. 다만 상술한대로 딜레이가 없는 것과는 별개로 분신에도 피격판정이 있기 때문에, 가드시키지 못하고 헛쳤다면 팔치녀 등의 난무계 기술에게 캐치당할 수 있으니 주의. 02UM에서는 다시 후딜레이가 늘어나서 02처럼 쓸 수가 없다.
2003에서는 정방향에서 역방향으로 커맨드가 바뀌었다. 가드캔슬 날리기에도 약해지고 02에 비해 딜레이도 늘어난 데다가 역가드 히트시 기본기 연계도 더 이상 되지 않기에 전작만큼의 효율은 보지 못했다. 00까지 있었던 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않는 현상이 다시 나타났는데, 00 까지의 살인적인 딜레이가 아니기에 반격을 받지는 않는다.
03 타임 설정의 변화로 인해 다수의 필살기, 초필살기의 연출 속도가 빨라졌는데 이 초필도 하강 속도가 빨라져서, 노멀판임에도 구석에서 연환퇴 후 연속기로 들어가게 된 점이 유일한 장점이다. 단 대미지는 좋지 않다.
공중히트 시에도 전단히트까지는 아니지만 어느정도 부분히트는 한다. 이는 이전작들과는 달리(02에서만 구석+공중히트시에 일정량 부분히트) 상대방 캐릭터가 공중에서 맞고 툭 나가 떨어지지 않고 조금 뜨면서 머물게 되기 때문. 이후 같은 판정으로 XI까지 이어지고 쓸 일이 거의 없다는 공통점도 이어진다.
전체적으로 플레이 도중 상대방이 개피 상태로 가드 대미지 깎기로도 이용이 되긴 하지만 쓸 일이 없고, 아테나는 기 하나라도 있으면 샤이닝으로 대공 치기 바쁜 캐릭터라 연속기용이 아니면 활용 빈도는 적다. 상대의 장풍계 기술 등을 점프로 뛰어넘었는데 점프 D - 근접 기본기로 연속기 딜레이 캐치는 안될 것 같은 점프 높이일때 대신 쓰는 개념으로 사용도 가능하나 실전에선 거의 볼 일 없는 거의 이론상의 사용법인 수준.
게임 자체가 많이 변화된 KOF XII부터는 삭제되었다. 사실 98과 98UM, 02빼고는 전부 쓸모 없는 초필살기였기에 삭제하는 것이 오히려 바람직하며 삭제됐다고 해서 아무도 슬퍼하지 않았다(...).
4. 기타
사이코 파워로 몸을 감싸고 돌진한다는 점에서 베가의 사이코 크러셔와 컨셉이 유사한 기술이다. 물론 스트리트 파이터 시리즈의 사이코 파워와 KOF 시리즈의 사이코 파워는 이름만 같을 뿐이지만.