1. 의태어
1.1. 관련 문서
3. 재미나 즐거움을 일어나게 하는 감정
3.1. 예시
4. 스팀게임 Geometry Dash의 약자의 오타


1. 의태어


코웃음, 코를 풀 때 나는 소리를 표현하는 의태어. 짧게 끊어치듯이 사용하면 불만 등을 나타내며, 길게 사용하면 의구심 등을 나타낸다.

[image]

카카오톡에서 (흥)을 입력하면 나오는 이모티콘.

사진 속 캐릭터는 어피치.

예) 흥! 필요 없어!
예) 흥? 그래서?
예) 아가야, 코 풀자. 흥해라, 흥!
예) 천~안 삼거리 흐으 으응



1.1. 관련 문서



2.


일어날 흥. 총획수는 16획이며, (절구 구) 부수이다.
흥망성쇠, 부흥, 흥청망청 등의 용례가 있다. 동사형으로 '흥하다'로도 가끔 쓰인다. 반댓말은 망하다. '흥미'의 흥 자도 이 글자이다. 그 밖에 '피 바를 흔'이란 뜻/음도 존재한다.
간체자 버전은 .

3. 재미나 즐거움을 일어나게 하는 감정


'''즐거움 및 재미를 불러일으키는 감정을 의미한다.''' 일이 잘 풀리거나 유희에 심취할 때 발생할 경우가 많다. 보통 흥이 나는 상황은 당사자에게도 관전자에게도 흥미를 유발하는 경우가 많다.
과거부터 지금까지 한국인의 문화적, 정신적 요소를 이루는 것 중에 '', '' 등과 함께 제시되었는데 정과 한이 사실은 보편적인 감정이라는 주장이 널리 받아들여지고 두 개념이 부정적으로 재평가되면서 한국인의 문화적 요소로 볼만한 것은 '흥'이 남은 상태다.
특히, 흥의 경우는 딱히 시대를 가리지 않고 한국인의 흥이 많은 기질에 대한 서술이 두루두루 나오기에 더더욱 인정을 받는 듯 하다. 사물놀이같이 즐겁고 빠른 박자로 흥겹게 춤을 추고 노는 문화가 많았던 것을 생각해보면 그렇다. 오히려 한국인들은 일제강점기부터 해방 후 권위주의, 군국주의적 사회를 거치면서 그 흥이 많은 놀이문화를 잃어버리면서 획일적으로 변했다고 스스로 지적하기도 한다.

3.1. 예시


  • 노래
  • 문학 - 독자에게 미적인 쾌감과 즐거움을 주는 기능을 한다.

4. 스팀게임 Geometry Dash의 약자의 오타


Geometry Dash에서 머리글자만 딴 GMD를 (QWERTY-두벌식 기준) 한/영 전환을 하지 않은 채로 입력하여 생긴 약자.
[각주]