DEAD BY DAYLIGHT/문제점

 


1. 개요
2. 밸런스 관련
3. 버그 관련
4. 운영 관련
5. 유저 관련
6. 발번역
6.1. 통일성 없는 번역
7. 최적화 관련


1. 개요


DEAD BY DAYLIGHT의 문제점을 정리한 문서다.

2. 밸런스 관련


  • 전체적으로 어긋난 파워밸런스
기본적으로 데바데는 상위권에서는 생존자가 유리, 중하위권에서는 살인마가 유리한데 이는 생존자 유저들의 각 살인마의 특성과 맵의 구조에 대한 이해도와 기술의 해금 여부에 기인한다. 맵의 구조를 훤히 꿰고 있으며 칼찌를 비롯한 고성능 기술을 장착하고 있는 고랭크의 생존자들과 달리 저랭크의 생존자들은 해금돼있는 기술이 적고,[1] 살인마의 능력이나 맵에 대한 이해도가 낮아 우왕좌왕하다 올킬당하거나 해치로 한 명이 간신히 탈출하기 일쑤다.
이것은 데바데의 밸런스 조절이 힘들게 된 이유이기도 한데, 어느 랭크 중심으로 밸런스를 맞추면 다른 랭크 쪽이 무너지므로 결국 완벽한 밸런스를 맞출 수 없다는 것이다. 하위권의 경우 생존자는 생존률이 상당히 낮아 신규 유저들이 기피하고, 살인마는 생존자를 선택하는 유저의 비율이 낮아 매칭이 심하게 오래 걸린다. 상위권은 정반대로 다양한 변수를 생각하며 플레이를 해야 하는 살인마 유저의 스트레스가 매우 심하기 때문에 생존자 유저수에 비해 살인마 유저의 비율이 굉장히 적다.[2]
현재 전체적으로 랭크에 비해 생존자 실력이 맞지않아 생존자 솔큐 기준 초록랭 살인마에게 보랭, 빨랭 생존자들이 올킬당하는 경우가 종종 나오고 있다. 데바데 특성 상 한명 한명이 중요한데 실력이 낮은 생존자가 매칭되면 많이 불리해진다. 그리고 살인마의 기술에 기본 공격이라는 제한을 걸어 계속 너프를 하고 있다. 신규 살인마 출시나 기존 살인마 밸런싱을 할 때 계속해서 기본 공격 조건을 걸어서 기술의 다양성을 해치고 있다.[3][4]
  • 북미 서버 중심 밸런스 설계
다른 사안으로 데바데 본섭인 북미섭과 한국, 일본 등의 아시아섭 간의 플레이 스타일 차이도 밸런스 붕괴에 영향을 미친다. 기본적으로 북미섭은 아시아섭에 비해 숙련도가 낮은 유저가 많다. 발전기를 잘 돌리지도 않고 판이 끌리는 경향이 잦기 때문에 캠핑, 터널링을 하는 살인마 유저들을 비매너 행위라고 여기며[5], 살인마 유저들도 생존자들이 무식하게 발전기만 붙잡고 돌리는 플레이를 재미없는 비매너 플레이로 여긴다. 그러나 아시아섭은 이른바 젠 러쉬(Gen Rush)라는, 게임 시작하자마자 죽자고 발전기만 돌리는 상황이 굉장히 잦으며 이 때문에 아시아섭 살인마 유저들은 캠핑, 터널링을 하지 않으면 순식간에 5발전기가 끝나고 올방생을 할 수 밖에 없다. 이 때문에 아시아섭은 북미와는 정반대로 캠핑과 터널링에 대해 당연하다고 여긴다. 이는 실제로 빡겜을 하는 아시아 서버는 살인마의 경우 캠터를 통해 빠르게 생존자를 한명 처리하고 시작을 해야 게임이 진행이 가능한데, 북미쪽은 빡겜보단 즐겜을 선호하기 때문이다. 캠터를 하게 되면 가장 처음으로 어그로를 끌리는 생존자는 게임을 즐기지도 못하고 바로 끝나버리기 때문에 즐겜을 지향하는 북미에선 비매너로 간주되는 것.
하지만 여기서 문제는 데바데의 주 고객층이 북미섭이기 때문에 아시아권 유저들이 밸런스 의견을 내도 북미섭과 견해가 다르다면 반영되지 않으며, 주로 아시아섭 살인마 유저들이 게임을 포기하게 만드는 또 다른 요인이다. 이 게임의 제작사가 전 세계적인 대기업이 아니기 때문에 한국이나 아시아 지역 다른 국가에서 별개의 아시아판 게임을 따로 운영할 수 있는 지회사나 지부가 설립될 수 있는 가능성은 0에 수렴하고 아시아의 다른 게임회사에서 판권을 주고 따로 서비스하게 할 수 있는 가능성도 0에 수렴한다. 즉 게임 네트워크 서버로 한국섭을 나눠놓기만 하는 운영으로 해결될 일이 아니다. 쉽게 말해 한국 서버만의 또 다른 밸런스 패치나 운영이 절실하지만 게임 제작사의 경제적 규모의 한계 때문에 그럴 수 없다는 이야기다. 데바데 한국서버의 현재 문제 상황은 오버워치 한국서버와 비슷한, 혹은 그보다 더 심각하다고 보아도 무방하다. 오죽했으면 분노 시스템을 3일간 삭제했다가 1랭 고인물 살인마 유저 살인마협회장이 한섭 1랭 4인큐를 상대로 0킬까지 하는 영상까지 나오면서, 현재의 북미 서버 중심 밸런스 방향성으로는 같은 실력을 가진 한섭 사람들끼리 만나면 절대로 살인마가 이길 수 없다는 것을 여실히 보여 주고 있다.
  • 너스, 스피릿과 다른 뚜벅이 살인마 간의 밸런스
너스는 능력인 점멸을 이용하여 인성존과 판자를 전부 무시할 수 있으며, 숙련도 높은 너스 유저는 생존자를 포착하고 몇 번의 점멸 만에 빈사 상태로 만들 수 있다. 스피릿 역시 능력을 통해 인성존과 판자를 앞두고 심리전을 걸어 빠르게 파훼할 수 있다. 대부분의 살인마에게 있어 게임 중 사용하는 시간이 거의 추격전 시간임을 감안하면 추격전 시간이 짧다는 것은 성능이 좋다는 점과 크게 연결되어있다. 그 밑의 뚜벅이 살인마들 경우 닥터, 헌트리스, 삼각두, 카니발 등이 좋은 평가를 받지만 너스, 스피릿에 비할 바는 못된다. 언젠가부터 너스는 점멸 횟수 증가 애드온에 구조물을 통과할 수 없는 디버프가 추가되고 점멸에 별도의 쿨타임까지 생기는 심각한 너프를 먹었고, 스피릿은 주력 애드온이었던 염주와 브로치, 칼집계열 애드온이 상당한 너프를 먹었음에도 뚜벅이 살인마들과는 비교를 거부하는 1티어 살인마로 평가되고 있고 랭크에 상관없이 생존자들을 썰고 다녀 여러 유저들의 증오를 한몸으로 받고 있다.[6][7]
리워크 이전 최약체라고 평가받던 카니발은 온갖 버프를 통해 상위권에 든 반면,너프를 할 이유가 전혀 없는 너스와 스피릿 다음 티어로 평가받던 힐빌리는 과열 시스템이 추가되고 애드온이 엄청난 너프를 먹여버려 카니발의 하위호환이 되어버리고 말았다. 피그의 경우는 능력자체가 발전기를 가동시키는 건데,발전기를 전부돌리는 것을 막아야하는 살인마 입장에서는 굉장히 모순적인 능력이다. 최소한 애드온이라도 좋았다면 모를까, 애드온은 하나같이 다 구리고, 특수 능력은 기습 공격은 성능에 하자가 너무 많아서 쓰이지 않는다. 닥터의 경우 리워크 결과 색적, 추격, 운영 3박자를 갖춘 강력한 살인마가 되었으나, 변수 창출 능력이 다소 부족하고 뚜벅이 살인마의 한계를 벗어나진 못한 탓에 생존자들이 미리 판자를 내리며 안전하게 시간을 끌면 고랭크에선 한계를 보인다. 헌트리스는 고성능의 애드온과 원거리 공격이라는 개성탓에 플레이하는 유저수는 많으나 이동속도가 느리고 장애물이 많은 맵에선 손도끼활용이 제한되는 등 단점도 상당히 많으며, 카니발은 색적에 도움을 주는 능력이 없고, 생존자가 창틀이 많은 구조물로 도주하면 대처하기 까다로운 탓에 역시 한계가 있다. 판자나 창틀 심리전에 강한 삼각두 역시 근본은 뚜벅이 살인마인 탓에 너스피릿에 비할바는 못된다는게 중론.
  • Elo 시스템의 부재
데바데 랭크 시스템이 가지고 있는 문제점으로 실력과는 상관 없이 대부분 게임의 플레이시간으로 랭크가 상승이 된다. 여기서 문제점은 랭크만 높은 초보자수준의 라이트 유저들은 절대적인 랭크 수치에 따라 매칭이 되어 수준높은 유저와 매칭이 되는데 생존자 입장에서는 잘하는 살인마와 만나 계속 죽어 연패하는 상황이 벌어지기 쉽고 살인마 입장에서는 능숙하게 도망치는 생존자들을 쫒다가 지쳐서 게임을 포기하게되는 경우가 발생하기 쉽다는 것이다. 이는 허울뿐인 랭크 시스템의 커다란 헛점으로 지적받는다.
또한 ELO가 없는데도 랭크 시스템은 다른 게임과 마찬가지로 떨어지기는 쉽고 올라가기는 어려운 구조를 겉으로만 먼저 해놓았기 때문에 상위권에서 비슷한 유저끼리 실력을 겨루어 최종적인 승자인 천상계를 만들어 주는 것이 아니라, 그냥 무식하게 랭크다운을 강요할 뿐인 시스템을 구성해두었다. 다른 랭킹전 게임들은 먼저 ELO를 통해 천상계를 가려낸 후 천상계 점수대를 짜게 주는 페널티를 나중에 수정하거나 추가하는데 데바데는 이것이 정반대로 뒤집혔다. 유저들은 적어도 비공개 MMR이라도 추가되기를 바라고 있다. 별도로 일반전과 랭킹전이 나눠진 게임도 아닌데 유저는 자연스럽게 대충게임하다가 생존자건 살인마건 빨랭이 되어버려서 생존자를 하면 의도치 않게 잔뜩 민폐를 끼치거나, 살인마를 하면 빨랭유저들에게 양학을 당해버리는 등 플레이 하는 사람이 정말로 자연스럽게 스트레스를 받게 만들어 버려서 악의적으로 유저를 접게 만들어버리는 요소가 아니냐는 비판도 있다. 이는 북미나 일본도 마찬가지이지만 유저수가 적은데에 반해 평균 실력이 높은 한국섭이 이런 증상이 극단적으로 나타나서 한국서버는 2~3천 시간 유저들밖에 없다 라는 소리가 나와버리게 된게 매칭 요소가 크다. 일반적으로 100~200시간 정도 해서 게임에 적응 할때쯤이면 엉성한 매칭탓에 빨랭으로 올라가져 있고 자연스럽게 수천시간 고인물 살인마와 생존자를 만나는데 이는 100~200시간 플레이한 유저가 살인마를 하여 생존자를 상대해도 이상한거고, 100~200시간 정도 생존자가 2~3천 시간한 생존자와 살인마틈에 껴서 게임하면 팀웍은 엉망이고, 살인마의 표적이 돼서 순식간에 갈고리 타고 엔티티로 직행하기 때문에 인원이 없는 한국섭은 더욱이 고인물밖에 없고 악질트롤 밖에 없다는 칭송을 받을수 밖에 없다. 일반적인 다른 게임들은 100~200시간 유저끼리 붙여주는데에 주력하는데 비해, 데바데는 일반적인 PVP 게임에서 나오는 ELO나 MMR의 개념이 없다보니 100~200시간 유저랑 2000~3000시간 고인물들이랑 같이 게임을 하다 보니 거기에 적응하는건 소수 유저이고 나머지 유저는 그나마 유저가 많아 그런 사례가 적은 일본 북미서버로 빠지거나. 이것 또한 VPN 프로그램을 사용하여 빠지는거라 그거 조차 귀찮은 유저들은 고통받다 접게 되는게 일반적인 데바데 한국서버의 구조이다. 어찌보면 데바데가 고인물 소리 듣는게 이 요소가 크다. ELO가 제대로 동작 되는게 없으니 비슷한 유저끼리 게임을 못하는거다. 다른 게임을 예로 들어, 레프트 4 데드같은 경우에는 난이도에 따라 '스트레스 게이지'를 매겨서 난이도를 바꾸는 시스템이 있다. 즉 '레프트 4 데드'에서는 플레이어의 실력이 낮으면 시스템 스스로 수준에 맞게 난이도를 낮추고 플레이어의 수준이 높으면 높은 수준에 맞게 게임의 난이도를 높임으로써 보다 게임에서 받는 스트레스를 효율적으로 줄여주는 기능이라고 할 수 있다. 그런데 이 게임, 2008년에 출시된 게임이다. 그러나 이런 시스템이 10년 후에 출시된 게임에서 적용되지 않았다. 따라서 양학에 게임의 흥미를 잃은 라이트 유저들이 떠나고 신규 유저들이 유입되지 않아 고인물들만 모인 게임이 되었으며 게임의 수명이 급속히 저하되고 있다. 그 망겜 소리를 듣고 있다던 오버워치도, 게다가 가장 유저들의 상황과 환경이 좋지 않은 한국서버에서도, 어떻게든 Elo 시스템을 적용해 어떻게든 최대한 비슷한 유저들끼리 매칭시키려고 하고 있긴 하며, 이용자수가 더 적고 고인물들의 수준이 더 뛰어난 리듬게임인데도 불구하고 롤처럼 상대평가 래더 매치를 도입한 DJMAX RESPECT V도 비공개 MMR을 적용하고 있다.[8] 모든 랭킹전을 도입한 게임에서는 비슷한 유저들끼리 매칭하여 한 단계 더 나아가고 또 다시 이긴 사람들이나 진 사람들끼리 매칭을 해 최종적으로 상대평가적인 우열을 가리는 것이 목적이지만 데바데는 똑같은 랭크끼리 매칭한다고 해도 랭크 숫자는 어느 정도 실력만 된다면 자기가 조작할 수 있는 허울일 뿐이고 비슷한 실력의 유저끼리 만날 수 있을 가능성은 사실상 불가능에 가까우며 거의 모든 티어에서 유저들의 실력 편차가 같은 티어에서 다양하게 분포되어 있는 기형적인 상황이 발생한다.
  • 사실상 과정 중심 성과 달성 절대평가에 가까운 티어(밥풀) 시스템
데바데는 일반게임에 랭크등급이 매겨져 있으며, 이를 소위 유저들은 밥풀이라고 명칭한다. 이 시스템이 엉성한 점은 4가지 행동을 꼭 해야지만 티어를 올릴수 있기 때문에 인위적으로 올리기 너무 수월하며, 반대로 자신이 목적을 맡아 한가지를 수행한다기보다 강제로 티어를 올리기 위해 무리한 플레이를 하게 지나치게 과도한 '과정 중심 평가'를 강요해놓은 시스템이다. 랭크 등급이라고 맥이기에는 애매하며, 열심히 한다고 해서 오르지도 않고 못한다고 해서 잘 떨어지는것도 아니라 열심히 하는 사람도, 못하는 사람도 만족시키는 시스템이 아닌 사실상 의미 없는 랭크 시스템이다. 생존자가 발전기만 빨리 돌리고 나간다고 생존이 목적인 테마로 밥풀이 잘 오르는것도 아니며, 반대로 살인마가 생존자를 잘 죽인다고 밥풀을 추가로 받는게 아니라 비대칭 PVP 게임임에도 RPG 게임이나 업적 달성에 가까운, 사실상 절대평가에 가까운 행동을 해야지만 티어가 올라가게 구조가 되어 있어 게임에 랭크가 그다지 의미가 없다. 한국서버 유저들은 세부적인 4가지 행동이 아닌, 플레이 시간, 작동시킨 발전기 수, 탈출 인원, 갈고리에 걸린 횟수, 특정 조건 만족 시 추가 점수 부여 등 게임 플레이의 전체적인 결과에 대한 점수를 평가해 랭크를 올릴 수 있도록 하기를 바라고 있다.[9] 아니면 절대평가 랭크게임과 상대평가 랭크게임을 이원화하여, 절평랭을 기존 랭크게임으로 존치시키되 새로 도입되는 상평랭에서는 무조건 결과 중심으로 판단하여 승패와 점수를 결정하는 상대평가 시스템을 도입해야 한다는 의견도 있다.[10]
자세한 상대평가 점수 승패 판정 규칙을 예시로 만들어 본다면 다음과 같다. 해당 룰은 데바데 스트리머 올스타전 대회 룰을 어느 정도 참고하고 각색하였다.

-생존자는 발전기 1개를 돌릴 때마다 32점 획득, 1명이 탈출할 때마다 32점을 획득하여 게임 내적 행동으로 최대 288점 획득 가능.

-살인마는 생존자를 갈고리에 걸 때마다 18점 획득, 최종적으로 엔티티에게 바쳐질 때 18점을 더 획득하여, 한 생존자에게서 72점까지, 모든 생존자에게서 288점 획득 가능.

-피그의 역방향 곰덫, 삼각두의 즉처, 묘비식구의 살해, 엔드게임 시간초과로 죽일 경우 살인마에게 36점 지급.

-특정 조건을 만족하거나, 특정 비매너 행위를 저지르거나, 특정 퍽과 애드온과 기술 사용에 대해 '''페널티나 추가점수가 있을 수 있음.'''

-(10분-게임 플레이타임)를 구해 그 절댓값을 2초당 1점으로 승자에게 추가로 지급함. 타임보너스는 5분에 해당하는 150점까지만 획득할 수 있음. 게임을 지나치게 오래 끌거나 생존자가 지렁이 상태로 말라죽을 경우 페널티 크게 부여.

-생존자의 획득 점수와 살인마의 획득 점수의 차를 구하여, '''더 점수가 높은 팀은 그만큼 랭킹점수가 올라가고, 더 낮은 팀은 그만큼 랭킹점수가 떨어짐.''' 이 변락 폭은 상대팀과 나의 점수 편차나 심해/천상계 페널티 등으로 영향을 받을 수 있음.

예를 들어 플레이타임이 11분이 걸렸고 2명이 탈출했고 2명이 희생당했고 살인마는 총 8번 갈고리에 걸었고 다른 조건이 없다면, 생존자는 32×(5+2)=224점 획득하고, 살인마는 18×8+18×2+30(타임보너스)=210점을 획득하여 생존자의 랭킹 포인트는 14점이 오르고 살인마의 랭킹 포인트는 14점이 깎이는 식이다. 만약 발전기 아무것도 못 켜고 올킬이라던가, 올방생을 한다던가, 게임이 지나치게 빨리 혹은 늦게 끝난다면 300~400점까지도 얻거나 잃을 수 있다. 빠르고 정확한 팀 협동 게임플레이를 요구하는 시스템이라고 할 수 있다.

3. 버그 관련


이 문단은 아직 남아있는 버그나 패치로 인해 새로 생긴 버그를 소개하고 있다. 서술되어 있는 버그들 외에도 각종 커뮤니티에 보고되는 버그들이 많으며 '''여기에 서술하지 않은 버그가 엄청나게 많으므로 주의'''해야 한다. 매 패치마다 패치노트에 버그수정만 수십개가 적히는데 그 숫자 이상의 버그가 매번 생길정도.[11] 심각하거나 자주 보이는 버그는 '''볼드체'''로 강조해 표기한다.
  • 크래쉬, 무한 로딩. 게임을 시작할 때 확률적으로 한 명이 응답 없음 상태가 된다. 한 때는 생존자 1명이 튕기면 생존자 3명으로 게임이 시작되어 생존자 쪽이 불리한 매치가 되고, 튕긴 쪽은 공물을 그대로 잃는 참사가 일어났으나, 이제 한 명이라도 튕기면 게임이 시작하지 않는다. 공물도 되돌려주지만 튕기거나 무한로딩 때문에 강제 종료한 플레이어는 공물을 돌려받지 못한다. 발생 빈도 자체는 크게 줄어서 플레이에 지장 없는 수준이다.
  • 살인마가 높은 곳에서 생존자의 머리 위로 떨어질 경우 일정 확률로 점프하듯 위로 튕겨지거나 생존자를 가격할 수 없게 되는 버그. 정신병원 건물에서 자주 발생한다.
  • 가끔 살인마나 생존자가 바위나 판자 등의 여러 곳에서 몸이 끼이는 버그가 발생한다. 살인마는 생존자가 와서 맞아주면 풀리기도 하지만 영영 풀리지 않는 경우도 생긴다. 보통은 생존자를 들쳐메면 풀린다. 생존자가 끼었을 때도 살인마가 들어서 풀어줄 수 있다. 살인마가 생존자를 들고 있을 때에 맞추어 판자를 내리는 경우, 풀려난 생존자가 판자에 끼이는 경우가 있다. 생존자 두 명끼리 몸이 끼어버릴 수도 있다. 핑이 좋지 않을 때 두 명이서 같은 발전기를 고치거나 갈고리를 파괴공작하려 할 경우 발생한다.
  • 분명 멀쩡해보이는 갈고리로 보이지만 생존자를 걸려고하면 걸리지 않는 갈고리가 종종 등장한다.
  • 힐빌리의 톱소리라든가 트래퍼가 덫을 놓는 소리 등 살인마에게 있는 특정 모션의 소리가 들리지 않는 버그.
  • 텍스쳐 팝인 현상. 텍스쳐 팝인이란 텍스쳐가 일부만 로딩된 채 시작했다가 천천히 로딩이 완료되는 현상이다. 그래픽 관련 버그라 게임 진행에는 크게 무리가 없고 신경쓰지 않는 사람도 있으나 한번 의식하기 시작하면 굉장히 거슬리는 문제이다. 가끔 텍스쳐 팝인 현상 중에 튕기거나 게임이 아예 멈추어 버리는 경우가 발생하기도 한다.
  • 살인마가 가끔 판자에 적중을 당해도 기절하지 않고 밀려나기만 한다.[12]
  • 갈고리 모션 위치 오류 버그. 살인마가 생존자를 갈고리에 걸 때 위치 설정이 잘못되어 허공에 매달린 것처럼 보이는 버그이다. 단순한 그래픽적 버그고 게임 진행에는 문제가 없으나, 허공에 매달려서 비명을 지르는 것이 황당한 버그. 생각보다 발생 빈도가 매우 잦다.
  • 생존자가 살인마에게 업힌 상태가 아닌데도 몸부림 게이지가 나타나 좌우 이동을 불가능하게 만드는 버그.
  • 생존자가 탈출구를 열고 탈출 경계선을 넘어도 게임이 종료되지 않고 경계선 밖 들판까지 나가는 버그. 들판 끝을 넘으면 무한히 아래로 떨어진다. 게임을 끝내려면 강제로 게임을 종료하는 수밖에 없는데, 이러면 점수를 받을 수 없다. 다시 들어와서 개구로 나가거나 살인마한테 들렸다가 놓쳐지면 나가진다. 맞은 뒤에 나가지는지는 확인 필요. 살인마가 탈출 경계선에다 생존자를 댄 상태로 놓치면 확률적으로 탈출 경계선 너머로 보내진다.
  • 탈출구에서 탈출 경계선 직전에 있던 생존자가 살인마에게 업히는 동시에 탈출하는 버그. 생존자 쪽은 탈출로 인한 블러드포인트와 엠블럼를 정상적으로 얻지만, 진행 중이던 희생제에서는 생존자 한 명이 붙들리는 것으로 보이며, 살인마가 갈고리에 걸면 즉시 희생된다. 살인마 쪽 또한 희생으로 인한 블러드포인트와 엠블럼 점수를 정상적으로 획득한다.
  • 생존자가 갈고리에 걸릴 때 시점이 살인마로 이동해서 3인칭 시점으로 보는 버그. 구출되면 원래대로 돌아간다. 단 삼걸이일 경우 게임이 끝날 때까지 나갈 수 없이 살인마 3인칭 시점으로 고정된다. 게임 초반이라면 랜뽑 밖에 답이 없다.
  • 탈출구 문이 열리고 엔드게임이 발동했을 때 생존자가 죽어가는 상태가 되거나 갈고리에 걸려도 타이머가 느려지지 않는 버그.
  • 엔드게임 타이머가 종료됨과 동시에 생존자를 내려놓으면 게임이 종료되지 않는 버그. 살인마는 움직이는 것을 제외한 행동이 불가능해진다.
  • 살인마 여러 명 버그. 현재 제재 대상이니 쓰지말자. [image]
  • 치료, 회복(빈사 상태에서의), 몸부림이 되지 않으며, 출구로 나가지 못하고 맵 밖으로 나가지는 버그. 여기 또는 여기를 참고하여 비헤이비어쪽으로 제보하도록 하자.
  • 스피릿이 원혼 상태에서 나온 후에도 원혼 상태의 이동속도로 돌아다니는 버그. 전용 서버를 도입하면서 발생했는데, 렉 걸리는 것처럼 시점이 뚝뚝 끊겨서 이동하지만 속도는 매우 빠르며 생존자도 정상적으로 보인다. 능력을 다시 쓰거나 생존자를 들쳐매면 풀린다.
  • 오니 업뎃이후 지하실에 생존자를 걸면 생존자가 맵밖에 나가져서 계속 떨어지는 상태. 그러나 살인마가 때리면 때려지고 들면 들려지는 버그
  • 레이스의 은신해제후 이속증가상태에서 런지가 발동안하는 버그
  • 비상탈출구 생성조건이 만족되었음에도 불구하고 비상탈출구가 나타나지 않는 버그
  • 너스의 두 번째 블링크가 끊기며 사용되지 않는 버그
  • 카니발이 톱을 키고난뒤 꺼진뒤에도 소리가 사리지지 않는 버그.
  • 비상탈출구가 열림과 동시에 열쇠를 쓰면 땅 아래에서 돌아다니는 버그, 창틀이나 판자를 넘으면 다시 올라오는 것으로 보인다.
  • 군단이 능력을 사용하면 넘으면 아래로 떨어지는 창틀(예배당 큰집, 치료관 센터/아오지 직행 창틀, 글랜베일 창틀집 등)을 넘지 못하고 차기만 하는 버그
  • 게임로딩후 시작하자마자 엔드게임이 시작되는 버그 (생존자가 출구를 열 수 있다)
  • 게임로딩 후 생존자가 출구 밖에서 시작하게 되는 버그
  • 토템이 생존자가 진입할 수 없는 곳에 설치되는 버그
[image]
  • 빈사 상태가 된 생존자의 신음 소리가 들리지 않는 버그
  • 행동 방해(뒷목) 모션이 나왔는데도 생존자가 잡히지 않고 씹히는 버그
  • 쉐이프나 고스트 페이스가 미행을 해도 내면의 악/미행 게이지가 쌓이지 않는 버그

4. 운영 관련


  • '친구와 함께 살아남기' 논란
'친구와 함께 살아남기'는 2016년 7월 12일 처음으로 도입되었으나 밸런스와 버그에 대한 유저들의 거센 항의로 인해 롤백되었다. 그 후 7월 15일에 비로소 정식으로 도입. 지금은 논란이 크진 않지만 그 당시엔 가뜩이나 살인마가 생존자에 비해 불리하다는 지적이 많은 상황이었는데, 다인큐라고 할 수 있는 '친구와 함께 살아남기'까지 추가되어, 생존자들끼리 게임 외적으로 살인마 기술도 알려주고 서로 소통하면서 파티를 맺고 함께 게임을 하게 되니 살인마 입장에서는 매우 불리할 수 밖에 없어 논란이 많았다. 특히 포럼에서 시종일관 언급되는 밸런스와 버그에 대한 패치는 하나로 이루어지지 않은 채로 추가해서 반응도 좋지 않았다. 더욱이 개발진이 다인큐 시스템을 밀어주기 위해 매칭 시스템에도 손을 봐, 솔큐보다 매칭 성립이 더 잘되게끔 만들었다. 까놓고 말해 개발진들이 생존자 간 인게임 채팅을 막고 불완전한 소통방식인 손동작들을 도입했던 이유를 스스로 뒤집은 꼴. 여기서 디스코드 등의 게임 외적 소통 프로그램을 이용할 경우 생존자의 팀합이 극대화되어 거의 롤이나 오버워치를 능가하는 게임 수준을 보여준다.[13] 적어도 다인큐는 밥풀컷을 높이던가, 빨랭 이상부터는 2인큐나 솔큐만 가능하게 해야한다.
예전엔 한 명도 못 잡는 게 일상이었지만 동실력대라면 평균적으로 1~2명은 잡을 수도 있다. 그러나 어느 정도 실력을 갖추고 있는 4인큐가 칼찌-시계 등과 같은 퍽이나 맵퍼링, 즉시힐 등의 아이템으로 무장하고 오면 뚜벅이 살인마로는 여전히 답이 없다는 평가가 많다. 오죽하면 한국인 4인큐가 들어오면 살인마 유저들은 아에 방을 깨버리거나 즉처 든 너스피릿으로 응수할 정도....였으나, 패치를 통해 살인마 유저는 매칭을 잡는 동안 살인마를 변경할 수 없고 즉처 공물도 너프를 먹었다 보니 대부분 방 깨고 나간다. 적어도 2인큐 2팀이나 3~4인큐에 대한 랭크 밥풀컷을 높여야 함이 필요해보인다. 특히 랭크가 올라갈수록 더더욱.
  • 랭크 관련 논란
    • 의미가 없는 랭크 초기화 : 이 게임은 매월 13일마다 랭크가 초기화된다. 2016년 7월 13일에 최초로 랭크 초기화가 이루어져, 1랭크에서 20랭크 구간이 15랭크에서 20랭크 구간으로 초기화된다. 다만 초기화된 뒤에는 그냥 말그대로 랭크만 초기화됐을뿐, 랭크에 대한 어떠한 보상도 없어서 불만이 많은 편. 블러드웹 요소나 코스튬 같은 거창한 보상까지는 아니더라도 블러드포인트를 지급하는 정도의 작은 보상에는 문제가 없을 텐데 아무것도 주지 않는다는 점에 의아해 하는 유저들이 많다.
다행히도 4.5.0패치에서는 랭크상관없이 무조건 20으로 다운시키는 조건으로,마지막에 도달한 특정랭크만큼 정해 블러드포인트를 초기화동시에 지급한다.
  • 비랭크 게임의 부재 : 데바데는 랭크, 티어 시스템이 도입되어 있는 타 게임들처럼 캐주얼과 랭크가 나눠져있지 않고 오로지 랭크 게임만 존재한다. 그러다보니 실력은 그대로인데 랭크만 다운되었기 때문에 저랭크 유저들과 랭크가 초기화된 고랭크 유저가 저랭크에 밀집되어 밸런스가 맞지 않고, 이와 반대로 고랭크에서는 랭크 초기화 후 매칭이 수월하지 않기도 하다. 또 랭크 초기화 직전까지는 지속적으로 랭크가 올라 랭크가 상향평준화되어 실력보다 랭크가 높아진 물랭 생존자 현상들이 발생하는 등 문제가 많다.
  • 랭크 확장 매칭 : 데바데는 살인마 1명과 생존자 4명이 매칭되는 1대4 게임이다. 그렇다 보니 이론적으로 살인마보다 생존자 수가 4배나 많아야 동랭크대의 유저들로만 원활한 매칭이 가능한데, 데바데를 플레이하는 유저들의 살인마/생존자 분포가 그렇게까지 극단적이지 않기 때문에 매칭되는 생존자들의 랭크 폭을 확장시켜서 매칭을 한다. 그런데 이때 주로 살인마보다 높은 랭크의 생존자들을 같이 매칭시키기 때문에 결과적으로 동실력대의 게임이 사실상 불가능한 상황이 되는 경우가 매우 많다. 극단적으로는 이제 막 게임을 시작해서 퍽 슬롯 4개도 다 개방하지 못한 살인마에게 보라색, 초록색 랭크 생존자가 매칭될 정도. 이때문에 뉴비 및 저랭 살인마들은 게임을 계속할 재미를 느끼지 못하고 게임을 아예 떠나는 일이 많다. 최소한 게임의 어느 정도 기본적인 요소들을 맞추기 전까지는 20랭 봇들을 채워주거나 플레이한 시간 기준으로 랭크 매칭을 진행해야 한다. 게임을 시작한 뉴비가 2랭하고 매칭이 되었다며 바로 게임을 환불하는 일까지 발생할 정도. 롤이나 오버워치였으면 유저들이 천인공노할 수준의 극단적인 매칭이 데바데 한국서버에선 사실상 일상이라고 보아도 무방하다.
  • 잦은 게임 탈주(랜뽑)행위
생존자 플레이어들 중 게임이 불리하다 싶을 때, 자신이 갈고리에 걸렸거나 한 번 쓰러지기만 해도 게임 나가기를 눌러 나가버리는 비매너 행위를 하는 경우가 있다. 이는 생존자 플레이어와 살인마 플레이어 양쪽 모두에게 피해를 주는데, 동료 생존자들입장에선 생존자가 한명 없어지니 살인마한테 계속 쫒기느라 발전기도 못돌리고 그대로 희생당하게 되고, 살인마 입장에서는 자기가 정당하게 플레이해서 얻을 수 있었던 보상이 크게 줄어들게 되어 재미를 크게 떨어뜨리게 된다. 이 문제의 가장 큰 원인은 랜뽑 패널티가 너무 약하기 때문으로, 랜뽑을 할때마다 밥풀과 아이템을 잃고 최초로 랜뽑을 할 시 5분부터 이후 매판 랜뽑 시 증가되는 제한 시간이 걸린다. 그러나 이거로도 너무 패널티가 약하기 때문에 랜뽑할 사람은 좀 불리하다 싶으면 바로 랜뽑을 한 다음에 5분만 기다리고 바로 다음 게임을 하게 된다. 즉, 랜뽑 패널티 패치라는게 너무 약한 수위로 나와서 할놈은 여전히 하는게 랜뽑이다. 주로 랜뽑이 나오는 상황은 다음과 같다.
  • 어그로 끌다 빨리 누웠을 경우 : 가장 흔한 랜뽑 사유이자 별다른 참작이 불가능한 지극히 이기적인 사유다. 일반적으로 어그로를 맡은 이가 빨리 눕게 되면 그 유저는 거의 살아서 탈출이 불가능하며, 이후 터널링이던 캠핑당하던 갈고리에 걸려있다 죽기 일쑤다. 이런 상황에서 자기 딴엔 재미도 없는 갈고리에 걸려있다 겜 끝내느니 차라리 5분 패널티를 받더라도 랜뽑 후 빠르게 다음겜 가겠다는 심보인 것. 이와 유사한 비매너로 첫 갈고리에 걸렸음에도 빠르게 자살해버리는 경우도 있다.
  • 살인마가 지렁이 플레이를 하며 올킬각을 볼때: 지렁이에서 말라죽는 시간이 꽤 오래걸리기에 그냥 나가버리는 것. 지렁이가 된 플레이어들이 전부 나가서 1명만 남으면 개구가 바로 열리기 때문에 남은 생존자가 탈출을 할 수도 있게 된다. 이를 다인큐에서 악용하여 생존자 한명을 탈출시키기 위해 이러한 행위를 하는 경우가 잦다. 그러나 랜뽑 패널티 도입 이후, 한명이라도 랜뽑을 하면 같이 파티맺고 했던 인원 전부가 똑같이 연대책임을 진다.
  • 로딩 중 강종 : 이 경우는 대기화면에서 미리 생존자를 볼 수 있는 살인마 유저들이 주로 한다. 공물을 태우고 본게임을 준비하는 로딩 화면이 뜨는데, 이 순간에 작업 관리자 등을 써 데바데를 강제로 종료하는 행위이다. 이것도 엄밀하게 따지면 랜뽑이지만 실제 인겜에서 하는 행위가 아니므로 별다른 패널티가 없다. 이런걸 하는 원인은 주로 6초키[14]라던가 예전에 차단박은 적 있던 사람 등 본인이 싫어하는 짓을 한 생존자 유저들을 엿먹이기 위해서이다. 앞서말한 밸붕의 영향으로 상위랭크로 갈수록 생존자들의 매칭시간이 길어지는데, 생존자 유저들의 입장에선 이런 인성질에 당해 지루한 매칭대기시간을 또 견뎌야 한다.
  • 농락당함 : 역시 살인마 유저들이 자주 하는 랜뽑이다. 이 경우는 초보 살인마 유저가 빨랭~보랭인 생존마들을 만나 멘탈이 가루가 되도록 농락당하다가 강종하는 경우이니, 살인마를 너무 탓하지 말자. 특히 다인큐를 알아채지 못하고 시작한 경우에는 밑도 끝도 없는 견제와 사보타지, 맵핵급의 소통 능력에 고통받다가 강종하는 경우가 많다.
  • 단일화된 게임모드
게임을 4년째 서비스를 하고 있는 게임이지만 4년 동안 추가한 게임모드가 전혀 없다. 하다못해 가볍고 간단한 아케이드 모드나 미니게임도 없다. 신규 컨텐츠 추가를 스토리, 코스튬, 캐릭터 추가로 하고 있는데, 이런 식으로 컨텐츠를 늘려도 결국엔 다른 캐릭터로 매일 똑같은 게임만 하는 것에 불과하며 신규 유저는 이런 식으로 늘어난 캐릭터들을 전부 dlc로 판매하고 있어 불편할 수 밖에 없다.[15] 이미 많은 유저들이 2vs8 대전이나 일부 애드온과 기술이 제한된 1vs1 등의 컨텐츠 추가를 요구했지만, 돌아오는 답은 기존 게임도 완벽하지 못하여 추가는 미뤄두겠다고 하고 몇년이 흘렀다. 그렇다고 기존에 상대적으로 열등한 기술에 밸런스 패치를 자주하여 기술의 조합이라도 다양하게 만들어주는 것도 아니다. 늘 똑같은 게임에 똑같은 살인마에 똑같은 기술이 나오고 있는 현 상황에 새로운 변화가 필요하다.
  • 유저들의 피드백을 일방적으로 무시하는 제작진들의 행보
모범적인 게임제작회사라면, 유저들의 피드백을 적극 수용하여,게임의 버그를 해결하거나, 아니면 불리한 살인마를 버프시키거나, 유리한 생존자들을 너프시키거나, 아니면 확장매칭의 폐해를 최소한으로 줄이려는 등의 노력을 하였을 것이다.
그러나 이게임의 제작진들은 그런 모범적인 회사가 아니다.피드백을 수용하기는 커녕,오히려 그런 것들을 무시하고,캐릭터 코스튬만 정성스럽게 만들어 판매할 뿐이다.
물론 살인마를 버프시키고 생존자들을 너프시키긴 했다. 그러나 살인마들의 능력만 개편 및 강화만 할 뿐이지.전체적으로 버프시키거나 너프시킨 적은 데바데 사상 단 한번 뿐이다. 당장 자기네들이 만든 후속작만 해도 이런 비상식적인 밸런스 때문에 망했는데,제작진들은 이런 점은 반성하기는 커녕, 발전의 기미조차 보이질 않는다. 상단의 북미 서버 중심 밸런스 문제와 관련하여 한국서버 유저들은 '아예 한국 게임회사가 한국서버만의 운영권을 인수해 밸런스와 랭크를 독자적으로 다시 만들어야 한다. 넥슨이나 넷마블한테 넘겨줘도 이것보다는 잘 하겠다.'는 의견까지 나올 정도.

5. 유저 관련


  • 고의적인 랭킹 낮추기로 인한 양민 학살 논란
초창기에는 생존자가 문제가 되었다면 이제는 진입 장벽이 높아진게 문제다. 처음 하는 사람들은 기술 1칸에 전승퍽을 쓰지도 못한채 시작하며, 실력이나 기술도 고수에 비해 부족해 금방 잡히거나 잘 못잡는다. 특히 뚜벅이 살인마의 경우는 추격 능력이 현저히 떨어져서 놓치기 일쑤이다. 또, 고의적으로 랭크를 낮추어 데린이들이나 데린마들이랑 놀고 일부러 보레쉬+애드온을 들어 농락을 하는게 문제다. 이에 신규유저들은 떨어져 나가기 일쑤이며, 고인물 게임을 만드는 주범이다. 대전격투게임에서 일어나는 양학등의 문제가 실력게임인 데바데에서도 나타나는 것이다. 고의적으로 랭크를 낮추지 않아도 접었다가 들어오면 자연스레 최하랭크가 되어 있는데, 온전히 랭크에만 의존하는 매칭시스템도 문제. 게다가 랭크 초기화 주기도 너무 잦다.
7월 25일 미드패치 이후로 일정 랭크 이하로 고의적인 랭크다운을 하지 못하도록 랭크 시스템을 개편했다. 15~20랭에선 더 이상 랭크포인트가 떨어지지않으며 랭크가 올라가면 내려올 수 없다. 하지만 핵을 이용하여 일부로 20랭에 내려가서 양학을 하는 사람들도 있다. 이 핵 프로그램은 로그를 남기지 않아 증거를 포함한 신고가 없으면 벤을 당하지 않는게 현실이다. 20~15랭에서는 살인마들이 평균 20분 가까이 기다려야 겨우 매칭이 잡히는게 대부분이라 살인마 유저가 줄어들었으며, 2020년 5월 28일 기준 4판 연속 살인마 유저가 봇인 상태가 기본이 되었다.
  • 인터넷 방송인 저격 논란
랭따가 들어오던 신규유저를 떨어져나가게 한다면 스트리머 저격은 유저 유입자체를 막는 것이다. 자기들만의 재미를 위해 저격하고 일부러 살려주거나 인성질을 하거나 농락을 해서 방송의 재미도 떨어뜨리고 그걸 보던 시청자들의 흥미도 저하시켜 자연히 유입을 줄인다. 점점 유입이 줄어드는 데바데에서 이러한 문제들은 해결되어야 할것이나 다수의 유저들이 하지말라고 해도 소수의 유저들이 그걸 무시하고 그대로 행하는게 더더욱 문제다.
  • 공포 요소의 상실
초창기 데바데의 모토는 강한 살인마를 피해 약한 생존자 4명이 협력해 탈출하는 공포 게임이었다. 하지만 현재의 데바데는 마치 탱커 한명이 어그로를 끌어 공격을 막고, 나머지 3명이 딜러가 공격하듯이 발전기를 수리해서 탈출하는 마치 RPG게임의 레이드보스 같은 게임이 진행되고 있다. 또한 살인마의 경우도 색적이나 운영이 강력한 살인마보다는 너스같이 공격 능력이 강력한 살인마가 선호되어 최대한 빨리 적을 처리하는 방식의 플레이가 선호되고 있다. 이는 게임의 원래 장르인 공포 생존 멀티플레이 게임이라는 본질이 상당히 상실되었다는 의견도 있다.

이를 증명하듯 스팀 페이지에 유저들이 달아주는 태그 중 '코미디'가 당당히 자리잡고 있다. 공포와 위압감을 주어야 할 살인마가 오히려 호구에 빗댄 별명을 비롯해 놀림이나 동정을 받는 처지에 있는 것이 이를 증명한다. 게다가 현재의 데바데는 주로 인터넷 방송을 통한 유입층이 많다보니 이미 게임을 어느정도 파악하고 초기의 공포 요소가 거의 희석된 상태로 게임을 시작하는 경우도 많다. 올드비, 뉴비를 가리지 않고 현재의 데바데 유저들은 '고어, 호러 묘사가 좀 있는 술래잡기 게임' 정도의 생각으로 즐기는 상황이다.

이는 공포를 느껴야 할 생존자들의 시야가 지나치게 넓다는 점(3인칭)에서 유래된다는 주장이 있다. 시야가 제한되어 있으면 살인마의 위치를 알기 힘들어 살인마의 갑툭튀같은 요소로 인한 놀람을 유도할 수 있는데, 3인칭 때문에 시야가 지나치게 넓어서 생존자가 살인마를 너무 쉽고 빠르게 보고, 그래서 그닥 무서워보이지 않는다는 것. 그러나 이에 대해서는 "1인칭이면 숨을 때 어떻게 보라는 거임?"하는 의견도 적지 않다. 특히 캐비닛에 들어가면 어떻게 판단하고 나오냐는 것. 하지만 이 의견은 멀리 갈 것도 없이 캐비넷에 들어갔을때 한정으로 3인칭으로 전환되면 해결되는 문제이긴 하다. 그리고, 보지만 못할 뿐 심장 소리 등 살인마가 오거나 가고 있다는 신호는 잘 들릴 것이므로, 별 문제 없다.
  • 티배깅 등의 인성질 문제, 그로 인한 한국 서버의 느린 매칭
앉기 버튼을 빠르게 연타하는 티배깅, 손전등을 빠르게 껐다 켰다하는 손전등 딸깍질 등 생존자의 인성질도 유저들간에는 문제라고 보는 시선이 많다. 특히 이미 출구가 열려서 살인마가 잡을 수 없는 출구 선 바로 앞에서 이러한 행위가 특히 심하며, 게임과는 관계없이 살인마를 놀리기 위해 행해지는 일들이라는 점에서 살인마를 플레이하는 유저들에게 스트레스가 된다. 특히 한국 서버에서 그 정도가 심하기 때문에 게임에 새로 들어오는 뉴비 유저들을 배척하는데에 큰 몫을 하고 있으며, 더 나아가 살인마와 생존자 유저의 비율이 무너진 이유기도하다. 인성질을 하도 당해서 스트레스를 받다보니 게임을 아예 접거나 살인마를 버리고 생존자만 하는 사람이 늘어났기 때문에, 살인마 매칭은 굉장히 빨리 잡히는 반면 생존자 매칭은 몇 분이 지나도 잡히지 않게 되었다. 시간이 오래 걸리니 확장 매칭이 이루어져 생존자와 살인마 사이의 실력 차이가 많이 나는 판도 다반사. 더 나아가 VPN을 이용하여 인성질을 하는 생존자를 만날 가능성이 훨씬 적은 해외섭으로 가서 게임을 하는 방법이 알려지면서 이러한 매칭 문제가 가속화되었다. 허나 신고 및 제재 시스템도 각종 핵 등의 비인가 프로그램 외에 인성질 및 티배깅은 잡지 않기 때문에 고쳐질 기미가 보이질 않는 문제.

6. 발번역


외주 업체가 맡아서 하는 번역에 문제가 많다. 일단 어떤 살인마의 설명은 '~있습니다', '~합니다'처럼 하십시오체지만 다른 살인마들은 '~다'처럼 해라체로 끝나는 등 문구에 통일성이 없다. 같은 상태 이상, 능력임에도 다른 문구로 적어놔 헷갈리게 해놨다. 이러한 발번역은 초기에는 몇몇 부분만 있는 문제였지만 시간이 갈 수록 번역기보다 못한 번역을 보여준다.
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과장 좀 보태서 한번 보고는 무슨 소리인지 이해되지 않는 닥터의 설명이다. 원문의 'incapacitating'(무력화하는)을 사전에 실린 그대로 '정상적인 생활을 할 수 없는'이라고 번역했으며, position(위치)를 '''역할'''로 번역해놓았다.
"광기를 유발하는 살인마로, 전기를 방출하는 ''카터의 불꽃'' 능력을 사용해 생존자들을 무력화한다. 이에 생존자는 환영을 보고 공포에 비명을 지르며 위치를 노출한다." 쯤으로만 번역했어도 괜찮았을 것이다.
이는 거의 모든 외주 번역의 문제이기도 하지만, 외주 업체측의 게임 이해도가 너무 낮아서 'Break action(파괴 동작)'를 ''''휴식(Break) 동작'으로 번역하거나''', 'Trap(곰덫)'을 '함정'으로 번역하고, 캐릭터들의 말투를 이상하게 번역하는 등의 중학생만도 못한 번역의 질을 보여주고 있다.
현재도 번역의 질은 전혀 나아지지 않고 있다.
가장 최근에 번역 된 엘로디 생존자의 번역을 보면 전혀 나아지지 않고 퇴화하고 있음을 보여준다.
엘로디의 퍽인 판단(APPRAISAL)의 단어뜻은 값어치를 매기는 행위이다. 이는 감정이라는 단어가 적절하며, 부동산 감정, 보석 감정, 미술품 감정 등 고가품에 대한 값어치를 매길때 자주 쓰는 영어 단어이다.
일반적으로 다른 게임들에서도 이런 행위를 감정이라고 하는데, 엘로피 퍽의 능력과 함께 보아도 판단이라는건 완벽한 오역이다.
이쯤 되면 번역이 영어를 아예 모르는거 아니냐는 의견도 존재한다.

6.1. 통일성 없는 번역


현재 데바데의 번역에서 같은 문장이 여러가지 내용에 포함되어 있는 경우, 해석이 곳곳마다 다르다.
예를 들어, 로리 스트로드의 기술인 유일한 생존자 기술의 경우 "살인마의 집착 대상으로 지정될 확률이 증가한다" 와 같은 문장의 경우 이렇게 정상적으로 번역하기도 하지만 '''같은 생존자인''' 로리 스트로드의 기술인 결정적인 일격 기술은 "집착의 위험이 증가한다" 와 같은 알아듣기 힘든 수준이며, 발번역에 대해 모른다면 다른 뜻으로 오인할 가능성이 다분하다.
[1] 이 점은 개발진이 인식했는지 주요 생존자 기술들을 1레벨은 상향시켜주고 3레벨은 하향시키는 패치를 진행했다.[2] 일례로 확장매칭이 적용된 이후 초랭 살인마가 보랭, 심하면 빨랭 생존자와 매칭이 잡히는 일이 굉장히 잦다. 이는 한국섭이 상위권은커녕 이미 중위권에서부터 생-살 간의 밸런스가 붕괴되었다는 결정적인 증거이다. 그러나 데갤 등의 관련 커뮤니티에 상주하는 생존마들은 '너희 살징징 접어도 겜 잘 돌아감' 식으로 주장하며, 이는 양민학살 성격이 짙은 확장매칭의 폐해를 일부러 무시하는 주장이다.[3] 이는 피그의 돌진공격이 더이상 일반공격으로 판정되자않는다는 패치 이후로 모든 살인마가 능력 공격에 퍽 효과를 받을 수 없게 되었다.[4] 그나마 공속퍽의 경우 능력 공격을 통해 집착자도 두들겨 패고 스텍도 유지할 수 있지만, 그보다 능력 공격으로 효과를 못 보는 퍽이 몇 배는 더 많다는 게 문제.[5] 대표적으로 살인마 삼각두가 터널링에 강한 면모를 보이자 북미섭 생존자들이 이에 불만을 토로했고, 결국 핫픽스로 터널링의 주 요소인 속죄의 우리가 삼각두 본인에게 보이지 않게 되는 너프를 먹은 예가 있다.[6] 이는 두 살인마의 디자인 실패 문제와 일맥상통한다. 너스는 4대 1 구조의 술래잡기 게임에서 구조물을 무시하는 순간이동을 사용하며, 스피릿은 완전 투명화, 빠른 이동속도, 불리한 심리전 강요를 모두 할 수 있다는 점에서 레이스의 완전한 상위 호환이다.[7] 이 두 살인마 모두 출시때부터 현재까지 적폐 살인마라 불리고 있으며, 너스피릿 이라는 명칭까지 존재할 정도이다.[8] 정확히는 밝혀진 바가 없으나, 누구는 같은 티어에서 두 판을 졌는데 바로 강등당하는데 누구는 열 판 져도 강등 안 당하는 경우도 있고, 연패를 당하다 한 번 이기면 랭크포인트가 엄청 상승한다는 것을 근거로 들어 유저들의 대다수가 비공개 MMR 또한 적용되고 있다고 거의 확신하고 있다.[9] 롤이나 오버워치처럼 대부분의 Elo를 기반으로 한 등급제 랭킹 시스템을 채용하는 게임은 거의 무조건 결과 중심 상대평가를 채택하고 있다. 즉 누군가가 적을 처치하는 과정에서 데바데처럼 일일이 하나하나 각 분야마다 얼마나 감동적이었고 얼마나 대단하였는지가 중요한 게 아니라, 마지막에 팀원 전체의 킬/데스 수가 얼마인가, 어느 팀의 본진이 무너졌는가, 어느 팀이 거점이나 화물을 끝까지 차지했는가가 중요하다는 것이다. 물론 이런 게임들은 일부 부분에서 과정을 오히려 숨기려고 하는 경향이 있어 일부 영웅들의 게임 역량을 팀원들이 알아차리기가 힘들어 팀원들에게 과도한 정치질의 희생양이 되는 단점도 있지만 데바데는 이런 점과 정확히 대척점에 서 있다고 할 수 있을 만큼 과도하게 세세한 '과정'을 모두 달성하여 '절대평가'적인 점수를 받을 수 있도록 노력해야 하는 상황이다.[10] 상대평가 랭크가 도입된다면 티어 제도를 기존의 랭크처럼 빨랭을 게임 플레이 어느 정도 하면 누구나 갈 수 있는 수준이 아니라 롤처럼 티어마다 더더욱 올라가기 힘든 포인트와 승급전이나, 오버워치처럼 완전 정규분포 포인트제라던가, 내신 9등급제처럼 정확히 상위 n%까지만 특정 티어에 속할 수 있는 제도 등 상대평가에 걸맞는 티어 제도가 형성되어야 할 것이다. 현재 존재하는 15랭까지는 랭킹 하락이 안 되는 제도와, 빨랭에서 어떻게든 떨어뜨리려는 밥풀 획득 구조로는 상대평가라고 할 수 없다.[11] 주 된 원인은 출발을 인디겜 기반으로 시작해서 게임의 몸집을 크게 불릴 것을 생각하지 않고 코드를 짜서 다른 부분에 쉽게 영향을 준다는 의견이 유력한 편.[12] 단, 생존자를 들쳐 업는 애니메이션이 진행중일땐 판자에 맞아도 기절되지 않고 밀려나간다.[13] 정말 각잡고 플레이하면 자신이 지금 어디고 진척도가 몇퍼센트이며 지금 살인마가 뭘 하고 있고 어느 위치에 걸렷으면 누가 구하러 가겠다는 맵핵급의 정보를 팀원들과 자유롭게 공유할 수 있다. 영상에 나온 맵은 미드위치였는데 팀원들끼리 맵에서 각 교실마다 1번 방, 2번방... 이런 식으로 미리 이름을 붙이고 매우 전략적으로 팀플레이하는 것을 보여준다.[14] 준비 제한시간이 5초 남게되면 그 방의 모든유저들은 자동적으로 준비완료 상태가 되고 그동안 아이템, 애드온, 퍽, 공물을 바꿀 수 없게 된다. 이를 노려 일부 생존자 유저들은 5초가 되기 직전인 6초에 해치를 열 수 있는 아이템인 핏빛/보라색 키를 순간적으로 드는 것이다. 살인마 유저가 이를 확인해도 이미 애드온과 퍽, 공물이 고정되기 때문에 인겜에서 대처하기가 난감해진다.[15] 모든 캐릭터를 구매하려면 할인 제외 10만원이 넘는다



7. 최적화 관련


데드바이데이라이트는 4년이나 된 게임 치고 기술적으로 유지보수가 전혀 되지 않은채로 신규맵을 제작하거나, 무리하게 맵에 비주얼을 뽑겠다고 낙후 된 엔진 버젼에 최적화가 어려운 높은 상위버젼 셰이더[특히]를 사용하여 맵에 따라 심하게는 60~70프레임 까지 차이 나는 최적화로 악명이 높다.
또한 매 대규모 업데이트가 있을때 마다 '''통파일을 리빌드 한다'''
쉽게 표현하면 조금만 규모가 있는 패치만 되면 파일 전체를 새로 올리기 때문에 20gb 가 넘어가는 게임에 전체 용량을 스팀에서 다시 검색하고 다운로드하는 빌드 방식에서 부터 큰 문제가 있다.
보통은 패치파일을 언리얼 이벤트씬이나 블루프린트, 데이터파일을 중간에 수정하여 일부분 파일만 패치에 적용 시키는 게임회사에서 채용하며 스팀에서도 이러한 이유로 대규모 20~100gb 를 오고 가는 게임들도 패치 관련 데이터만 별도로 다운로드에 뜨고 적용 된다.
하지만 데바데의 경우 예를 들면 실제 패치 용량은 20gb -> 23gb라고 치면 용량이 3기가 커졌을 뿐인데 통짜로 리빌드를 하여 모든 데이터를 다시 읽기는것을 강제한다.
이렇게 되면 23기가나 되는 데이터를 다시 조각모음하고 불러오기 때문에 하드웨어 스펙이 나쁘면 데바데 설치하는거 외에 아무것도 할 수 없는 지경에 이른다.
하드디스크에 다른 프로세스 작업을 하는 경우 사양에 따라 지나친 딜레이가 생긴다거나, 스팀에서 조각파일 검사를 잘못 했다면 23gb를 다시 다운로드 해서 설치시켜 버린다.
매 대규모 업데이트 때 마다 3~5gb 되는 추가 용량인데 가끔씩 데바데를 하루 웬 종일 까는 유저들이 있는데 여기에서 기인한다.
스팀에 문의를 해보아도 '''개발사 빌드 방식이다''' 이라는 답변만 받을 뿐이다.
스팀에서 나름 업데이트 피드백으로 진통을 겪어서 인지, 어느 순간 업데이트를 취소 하면 20gb 통파일을 날려버리고 다시 다운로드 받게 해놓았다.[16]
개적화 된 파일빌드로 최근 게임들에 비해 실제 업데이트 용량을 작은 편인 게임임에도 하드웨어에 따라 하루 시간을 비워서 자는 시간 동안 업데이트를 돌려 놓는게 좋은편인 게임에 속한다.
파일을 통짜로 빌드 하다 보니 컴퓨터 환경에 따라 업데이트 이외에 아무것도 못하고 오히려 프로세스의 부화 때문에 데바데 설치 조차 제대로 안되는 경우가 있다.
[특히] 나이트메어로 게임 전환 시 꿈효과와 미드워치 맵의 라이트가 악명이 높다. 1080ti에 8600k 스펙 컴퓨터를 써도 프레임이 100~144였다가 60~80으로 급하락 하는 경우도 자주 생긴다.[16] 이는 대용량으로 인해 크래쉬나 파일깨짐이나 프로세스의 부화를 막기 위한 대비책인데 웃기게도 데바데는 패치때 마다 이를 반복한다.