Elements the Game/Fire
1. 개요
2. 소개
3. 카드
3.1. 버닝 필러 / 버닝 타워 (Burning Pillar / Burning Tower)
3.2. 애쉬 이터 / 브림스톤 이터 (Ash Eater / Brimstone Eater)
3.3. 크림슨 드래곤 / 루비 드래곤 (Crimson Dragon / Ruby Dragon)
3.4. 파이어 스피릿 / 파이어 스펙터 (Fire Spirit / Fire Spectre)
3.5. 파이어 볼트 / 파이어 랜스 (Fire Bolt / Fire Lance)
3.6. 파이어 실드 / 파이어 버클러 (Fire Shield / Fire Buckler)
3.7. 디플래그레이션 / 익스플로젼 (Deflagration / Explosion)
3.8. 레인 오브 파이어 / 파이어스톰 (Rain of Fire / Fire Storm)
3.9. 이몰레이션 / 크리메이션 (Immolation / Cremation)
3.10. 라바 골렘 / 라바 디스트로이어 (Lava Golem / Lava Destroyer)
3.11. 레이지 포션 / 레이지 엘릭서 (Rage Potion / Rage Elixir)
3.12. 피닉스 / 마이너 피닉스 (Phoenix / Minor Phoenix)
3.13.
3.14. 세라프 / 세라프 (Seraph / Seraph)
3.15. 파렌하이트 / 파렌하이트 (Fahrenheit / Fahrenheit)
3.16. 레드 님프 / 파이어 님프 (Red Nymph / Fire Nymph)
3.17. 샤드 오브 브레이버리 / 샤드 오브 브레이버리 (Shard of Bravery / Shard of Bravery)
3.18. 파이어 펜듈럼 / 파이어 펜듈럼 (Fire Pendulum / Fire Pendulum)
1. 개요
Elements the Game에 등장하는 12원소 중 하나에 대한 소개 및 카드일람.
※ 게임 내 카드 정렬 순서대로 작성해주시기 바랍니다.
※ 기재 형식을 따라주시기 바랍니다.
※ 희귀 카드 (상점에서 구입할 수 없는 카드) 들은 이름은 굵은 글씨으로 표시합니다.
※ 입수 불가능한 카드는 취소선으로 표시합니다.
2. 소개
고화력 크리쳐들과 마법들로 상대를 압도하는 원소. 모든 카드들이 다른 원소들의 비슷한 카드들에 비해 가장 피해량이 높고 다수의 크리쳐 및 퍼머넌트 제어기까지 빠지는 것이 없어 가장 인기있는 원소이고 빠른 덱들의 핵심이 되는 일이 잦다. 하지만 그런 만큼 체력이 (님프 를 제외하고) 3을 넘어가는 크리쳐들이 없기에 대다수 크리쳐 제어기는 물론이고 광역기에 끔살당할 수 있는 위험이 있다.'불 원소는 매우 파괴적입니다. 파이어볼트, 디스트로이 등의 능력으로 상대를 압도하지요. 크리쳐들도 그에 걸맞게 평균 이상의 화력을 자랑하지만 대신 연약한 편입니다.'
에테르 원소와 함께 12원소 중 가장 완성되었다고 평가받는 원소다. 카드의 수는 가장 적은 주제에 특정CC기와 광역CC기, PC기, 딜러 등 대다수의 카드가 있다. 또한 다크니스와 더불어 모노 덱이 엄청나게 강력한 덱이 될 수 있다.
주로 연관되는 색깔은 붉은색이며 연관 보석은 루비.
3. 카드
3.1. 버닝 필러 / 버닝 타워 (Burning Pillar / Burning Tower)
3.2. 애쉬 이터 / 브림스톤 이터 (Ash Eater / Brimstone Eater)
업그레이드시 자원 생산 카드가 되는 위니. 업그레이드시 에어 원소에 있는 댐스플라이의 하위호환이 되는 것 같지만, 파이어는 원소가 많이 쌓여 있을 경우 매우 강력하기 때문에 코스트 1이 붙어 있다.
3.3. 크림슨 드래곤 / 루비 드래곤 (Crimson Dragon / Ruby Dragon)
파이어 원소답게 모든 드래곤들 중 가장 높은 공격력을 자랑지만 그런 만큼 가장 낮은 체력을 가지고 있다. 버스트 딜러로써 유용하기에 다른 용들에 비해 모노 원소 덱에서 사용 빈도가 높은 편. 업그레이드하면 심지어 체력이 더 낮아진다.
세라프가 추가되면서 위용이 약간 감소했다.
3.4. 파이어 스피릿 / 파이어 스펙터 (Fire Spirit / Fire Spectre)
다른 성장형 크리쳐과 달리 공격력만 증가하지만 대신 카드와 능력 코스트가 둘 다 파이어 원소이다. 파이어의 폭발적인 딜링과는 달리 서서히 피해를 주는 크리쳐지만 넘쳐나고 넘쳐나는 컨트롤 카드들로 버티면서 서서히 공격력을 증가시키면 무시할 수 없는 수준이 된다.
3.5. 파이어 볼트 / 파이어 랜스 (Fire Bolt / Fire Lance)
- 시전 후 남은 파이어 퀀텀 수치를 기반으로 계산되며, 0~9퀀텀일 때 기본 3피해, 그리고 이후 10 퀀텀당 +3씩 피해량이 증가합니다[1] .
3.6. 파이어 실드 / 파이어 버클러 (Fire Shield / Fire Buckler)
방패마저도 방어보다는 아예 공격하는 크리쳐를 없애는 데에 집중한다. 이 때 크리쳐가 줄 수 있는 총 데미지는 결국 크리쳐의 공격력 곱하기 체력이기 때문에 다른 원소의 지속적인 치유가 가능한 카드와 파이어의 각종 컨트롤 카드를 사용하면서 버티면 우주방어를 시전할 수 있다.
3.7. 디플래그레이션 / 익스플로젼 (Deflagration / Explosion)
묻지도 따지지도 않고 퍼머넌트를 파괴해버리는 가장 기초적이지만 강력한 퍼머넌트 제어기. 사기라는 소리를 많이 들어 코스트가 1 올랐지만 여전히 자주 쓰이는 건 마찬가지다.
3.8. 레인 오브 파이어 / 파이어스톰 (Rain of Fire / Fire Storm)
'''게임 내 최강의 광역 cc기'''. 다소 비싸지만 웬만한 위니 및 일부 중화력 크리쳐들 따위는 쓸어버릴 수 있는 파괴적인 성능을 지닌다.
한 가지 유의해야 할 점이 있는데 썬더스톰이나 드라이 스펠처럼 모든 크리쳐가 동시에 피해를 입는 게 아니라 크리쳐 위치 순서대로 불덩이가 떨어진다는 점이다. 콘도르를 운영하는 데스 덱을 상대할 때 특히 조심해야 하는 게, 분명 콘도르 체력은 3 이하였는데 콘도르가 불덩이에 맞을 순서가 되니 그 전에 죽은 크리쳐들에 의해 버프되버려서 불덩이 맞고도 11|7 따위 크리쳐로 그대로 남는, 오히려 콘도르만 키워준 꼴인 불상사가 자주 일어난다.
3.9. 이몰레이션 / 크리메이션 (Immolation / Cremation)
사기 카드를 논할 때 항상 빠지지 않고 등장하는 카드 중 하나로 크리쳐를 제물로 바쳐 무지막지한 양의 퀀텀을 획득한다. 원래는 파이어 퀀텀이 7/9씩 나왔는데, 세라프 추가와 함께 너프먹었지만 아직 그 위용은 건재하다. 노코스트이거나 코스트가 적은 크리쳐와 조합하면 시작 턴에 라바 골렘 같은 괴물을 꺼낼 수 있다. 게다 파이어 외 다른 퀀텀들도 생성되기에 1~3 코스트의 다른 원소 위니들을 부가한 이몰레이션 기반 무지개덱들이 많다.
게다가 파이어 원소에는 피닉스가 있다. 피닉스를 제물로 바치면 다음 턴에 바로 살려낼 수 있으므로 실질적으로 입는 손해가 거의 없다. 업그레이드해서 마이너 피닉스가 되면 더욱더 강력해진다. 코스트가 2밖에 안 돼서 첫 턴에 꺼내고 거기에 크리메이션을 입혀서 라바 골렘을 꺼내는 수준. 이게 이몰레이션 기반 러쉬 덱의 '''평균적인''' 첫 턴 모습이다. 덱을 잘 짤 경우 '''드로우 가속 없이 3턴만에''' 게임을 끝낼 수도 있는 덱이 만들어진다.
다른 원소들이 만들어진다는 것도 무시할 수 없다. 라이트닝 등 싸고 강력한 카드들이 부담 없이 덱에 추가될 수 있다는 이야기다. 또한 라바 골렘을 쓴다면 어스 퀀텀이, 세라프를 쓴다면 라이트 퀀텀이 도움을 준다.
3.10. 라바 골렘 / 라바 디스트로이어 (Lava Golem / Lava Destroyer)
4~6 코스트 중화력 크리쳐들 중 가장 뛰어난 능력치를 자랑하는 크리쳐다. 기본 체력이 1이라 그렇지 첫 턴만 살아남으면 성장 능력을 통해 대책없이 커질 수 있다. 다른 성장형 크리쳐들의 기본 공격력이 0~2 사이라 별로 각광받지 못하지만 초기 공격력부터 준수하기에 가장 많이 쓰이는 크리쳐다.
이몰레이션 덱에서 공격수로 자주 쓰이는데 일단 이몰레이션 시전시 기본적으로 어스 퀀텀 1을 제공받는데다 덱 자체를 어스 마크로 하거나 이몰레이션 제물 겸으로 매 턴 어스 퀀텀을 생산하는 노움 젬파인더를 사용하는 등으로 성장에 쓰이는 어스 퀀텀을 충당할 수 있기 때문이다. 세라프 역시 이몰레이션 덱에서 공격수로 쓰이나 코스트가 훨씬 비싸기 때문에 보통은 라바 골렘을 사용.
이몰레이션 덱이 아니라도 그 준수한 데미지로 인해 레인보우 덱에서도 파이어플라이 퀸과 함께 메인 데미지 딜러로 매우 자주 쓰인다.
3.11. 레이지 포션 / 레이지 엘릭서 (Rage Potion / Rage Elixir)
파이어 원소의 연금술 마법. 체력 페널티가 부담없을 고체력 크리쳐에게 사용하여 괴물로 만들 수 있는 카드이지만 아이러니컬하게도 파이어 원소에는 체력 5 이상의 크리쳐가 없다.
하지만 이 카드의 진정한 의의는 무려 5~6피해를 주는 크리쳐 제어기로 쓰일 수 있다는 데에 있다. 업그레이드시 단일 카드로써는 크리쳐에게 최대의 피해[3] 를 줄 수 있는 카드. 엄청난 크리쳐 컨트롤을 통해 버티기로 들어갈 경우, 볼트를 위한 퀀타가 충분히 쌓이기 전에 좋은 CC를 제공한다.
3.12. 피닉스 / 마이너 피닉스 (Phoenix / Minor Phoenix)
피닉스는 업그레이드되지 않은 애쉬로, 마이너 피닉스는 업그레이드된 애쉬로 변한다.
가성비가 그렇게 좋아보이지만은 않은 중화력 크리쳐지만 불사조인만큼 파괴되어도 한 턴 있으면 다시 살아날 수 있는 기가 막힌 능력을 가지고 있다. 마이크로 어보미네이션과 함께 업그레이드하면 오히려 능력치가 감소하는 크리쳐로 게임을 처음 접하는 초보들을 어리둥절하게 만드는 크리쳐다.
이몰레이션 제물로 아주 탁월한 크리쳐다. 제물로 쓴 후 다음 턴에 살리면 장땡이고 정 필요하다 싶으면 재까지 제물로 바쳐 2연속 이몰레이션을 시전할 수 있다. 특히 가격이 낮은 마이너 피닉스는 그렇게 사용해도 그닥 아깝지 않을 정도. 또한 프랙탈과의 궁합도 훌륭하다.[4] 프랙탈 덱들에 사용하는 크리쳐들이 체력이 저조한 편이라 광역기에 쓸려버린다는 큰 단점이 있었는데 피닉스는 어차피 부활할 수 있기에 그 단점을 보완할 수 있다. 게다가 덱의 안정성에도 도움이 되는 게, 파이어 마크에서 나오는 퀀텀 정도면 이몰레이션만 사용하여 아예 필러/펜듈럼 없이도 운영이 가능할 정도라 그렇게 덱을 짜서 퀀텀이나 핸드 꼬임을 방지할 수 있다.
만약 자신이 이몰레이션 등으로 자신의 피닉스를 죽였으면 바로 다음 턴에 살려낼 수 있지만, 상대가 죽였다면 바로 다음 자기 차례가 아니라 한 턴을 더 기다려야 한다. 이는 Summoning Sickness 때문으로, 크리쳐가 필드에 나온 후 스킬이 사용 가능해지려면 1 자신 턴 + 1 상대 턴이 지나야 하기 때문이다.
이것저것 버그를 아주 잘 일으키는 카드로 유명하다. 대표적인 버그로 마이너 피닉스를 죽였는데 업그레이드되지 않은 애쉬로 바뀌고, 두 턴이 있어야 살아날 수 있는 상황이 있다. 또 다른 알려진 버그로, 피닉스에 샤드 오브 레디니스를 사용하고 아무 의미 없는 스킬을 사용한 후 피닉스를 죽이면 피닉스 스킬이 있는 0|0 에테르 펜듈럼으로 변한다. 물론 이 에테르 펜듈럼은 체력이 0이므로 바로 죽으며, 피닉스 스킬 때문에 애쉬가 된다.
3.13.
피닉스가 죽으면 그 자리에 나타나는 카드로 입수는 불가능한 카드다. 또한 당연하지만 업그레이드 전의 재는 피닉스, 업그레이드 후 재는 마이너 피닉스로 부활한다.
과거엔 체력이 7이었는데 아무리 봐도 죽일 방법이 없자 체력이 5로 너프되었다. 그래도 굳이 제어기를 써서 두 번 죽이기엔 뭔가 아깝고, 그렇다고 다시 부활할 걸 생각하면 처치해야겠고, 상대 입장에선 난처할 따름.
피닉스가 죽어서 애쉬로 변하는 것과 달리 애쉬가 피닉스로 변하는 건 모든 상태를 다 갖고 간다. 독에 걸려 있든, 그래비티 풀이 걸려 있든 모든 상태가 그대로 따라간다.
3.14. 세라프 / 세라프 (Seraph / Seraph)
드래곤이 아닌 크리쳐 중 가장 높은 공격력을 가진 크리쳐으로 일부 드래곤들보다도 더한 정신나간 수준의 공격력을 지닌다. 그걸로 부족했는지 퀀텀 충당만 되면 매 턴 무적이 될 수도 있고.
일단 한 턴 지속이긴 하지만 무적은 무적이므로 샤드 오브 위즈덤을 씌워 주면 스펠 공격을 한다. 단, 한 턴이 지나 디바인 쉴드를 새로 쓰면 샤드 오브 위즈덤의 효과인 스펠 데미지는 사라지고 일반 공격이 된다. 또한 세라프의 큰 약점이 디바인 쉴드 쓸 수 없는 첫 턴에 상대가 톡 건드려 주면 그냥 죽는다는 점이다(...).
3.15. '''파렌하이트 / 파렌하이트 (Fahrenheit / Fahrenheit)'''
파이어 볼트와 유사하게 퀀텀 대비 추가 피해를 준다. 모노 파이어 덱 중 한 종류가 파이어 퀀텀을 주구장창 쌓으면서 각종 제어기로 버티며 파렌하이트로 상대 체력을 갉아먹다 파이어 볼트 다수로 끝내는 형태.
최대 퀀텀양 제한이 75이므로 최대 무려 19(20) 피해를 줄 수 있다! 제한이 없던 시절에는 버티기 덱으로 한 턴에 30 이상의 데미지를 주는 상황을 자주 볼 수 있었다.
3.16. '''레드 님프 / 파이어 님프 (Red Nymph / Fire Nymph)'''
상대가 크리쳐를 내는 족족 파괴해버릴 수 있는 파괴적인 님프지만 카드 자체 가격과 능력 코스트가 특히 심히 애매해서 마법 카드에 밀린다. 공격력과 체력을 보면 그냥 대놓고 님프에도 분노 사용해서 딜러로 써먹으라는 의미가 보인다.
3.17. '''샤드 오브 브레이버리 / 샤드 오브 브레이버리 (Shard of Bravery / Shard of Bravery)'''
파이어 원소 특성상 상대가 컨트롤 카드들을 배치하고 사용할 여유를 주지 않고 최대한 빨리 피해를 줘서 게임을 끝내야 하는데 이몰레이션 같은 조합 카드들로 덱을 꾸릴 경우 패가 꼬이는 일이 잦고 또 운이 없으면 딜러들이 제때 안 나와주는 일이 많다. 그 단점을 완벽하게 보완해주는 드로우 가속 카드이다. 모노 파이어 덱은 물론 무지개 덱에서도 시간 원소보다 더 빠른 드로우 가속을 위해 애용된다. 단, 상대도 러쉬 덱을 꾸려왔으면 오히려 상대의 말린 패를 풀어줘 역관광을 당할 수 있으니 주의. 이 카드를 사용하는 덱 둘이 만나면 3턴만에 덱아웃으로 진다던가 하는 진풍경이 벌어진다(...).
빠른 덱에서 주로 이용될 법한 카드지만 정반대로 '''덱아웃을 유도할 수도 있다'''. 괜히 카드 설명에서 상대가 먼저 뽑는다는 명시를 한 게 아니다. 덱에 카드 수가 비슷하다 하더라도 자기 패는 꽉꽉 채워놓고 이 카드를 사용하면 상대는 3장 뽑는데 자신은 1장만 뽑는데 이걸 계속하면 오히려 시작시 상대 덱 크기가 더 컸었어도 덱아웃으로 승리가 충분히 가능하다. 물론 이 메커닉을 이해하는 중고수 유저면 일부러 패를 크게 유지하므로 주의.
상대 패를 조작하는 카드이므로 생츄어리 카드에 극카운터당한다. 애초에 상대도 드로우하지 않으므로 즉 자신도 드로우를 안하게 되어 러쉬 덱이든 덱아웃 덱이든 카드 자체가 완전히 쓸모가 없어지기 때문이다. 다행히도 파이어 원소에는 퍼머넌트 파괴기가 있으므로 적절히 파괴하고 써먹자.
예전에는 상대방의 패에 남은 공간이 없어도 일단 자기부터 3장 드로우하는 순서였기 때문에, 슈퍼노바의 시전 제한이 없던
시절에는 2턴에 이기는 사기 러쉬 덱이 만들어지기도 했다. 또한 예전에는 자기의 덱이 남아있지 않다면 셀프 덱아웃(...)으로 자살이 가능했지만 패치로 더이상 덱이 없을 때는 드로우를 하지 않게 변했다.