Hearts of Iron IV/군사

 



1. 육군
1.1. 전투
1.2. 사단
1.2.1. 대대
1.2.2. 지원중대
1.2.3. 경험치
1.2.4. 팁 : 사단의 전투력
1.3. 사령관
1.3.1. 배경 특성
1.3.2. 획득 특성
1.3.3. 장군 특성
1.3.4. 원수 특성
1.3.5. 전술
2. 해군
2.1. 전투
2.1.1. 함대 구성 추천
2.1.1.1. 항공모함 중심 함대
2.1.1.2. 습격 함대
2.2. 사령관
2.2.1. 배경 특성
2.2.2. 획득 특성
2.2.3. 제독 특성
3. 공군
3.1. 에이스
3.2. 원폭 투하


1. 육군


육군은 최소 사단 단위로 움직이며, 이 사단들을 모아 야전군을 만들 수 있다. 야전군에 사령관을 임명해 전술 보너스를 받을 수 있으며, 전선 형성이나 주둔 등 인공지능을 활용하는 명령을 내릴 수 있다. 참고로 작전을 세운 후에는 잠시 기다리면서 작전 실행 아이콘 옆에 체크 모양이 뜰 때 까지 기다리자. 작전의 계획이 완료되면 전투에 보너스를 준다.
  • 작전군 명령
    • 상륙 작전 Naval Invasion
먼저 상륙군이 출발할 해군 기지를 선택한 뒤에 상륙지점을 골라 계획한다. 같은 해역에 맞닿아 있다면 상륙지점은 여러 곳을 지정할 수 있다. 상륙정 기술 개발에 따라 상륙 작전을 할 수 있는 최대 사단 수와 상륙 준비 기간이 결정된다. 상륙정 기술을 모두 연구했다면, 상륙작전에 참가하는 사단 2개당 7일의 준비 기간이 필요하며, 사단의 무게 1당 1의 수송선이 필요하다. 상륙군이 지나는 모든 해역들의 제해권이 50% 이상이어야 실행할 수 있으며, 제해권을 완전히 잡지 못 했을 경우 수송선들이 적 함대와 교전을 벌여서 죄다 가라앉을 수도 있다. 물론 그럴 경우 상륙 사단은 소멸된다.
상륙 작전을 구상할 땐 상륙 후 보급 문제에 가장 신경써야 한다. 기껏 일개 야전군 규모의 대규모 상륙을 성사시켜 놨더니 보급이 안 돼서 빌빌대다 전멸하는 수가 있다. 상륙 지점은 최대한 신속하게 인근의 고레벨 해군 기지[1]를 확보할 수 있는 지점이나 바로 인근에 큰 전투 없이 먹을 수 있는 도시(승점 프로빈스)가 있어야 한다. 이 게임의 보급은 해당 지역 내의 승점 프로빈스에서도 생산되기 때문이다. 물론 도시에서는 보충을 받을 수 없으므로[2] 도시에서 주는 보급으로 버티면서 최대한 빨리 항구를 짓던가 점령해야만 한다.
물론 AI는 보통 후술할 주둔 설정으로 도시나 항구에 병력을 배치해놨을 확률이 높으므로, 그 경우에 도시나 해군 기지에 대놓고 상륙했다가는 힘들어진다. 상륙 작전시엔 -70%라는 거대한 공격 페널티에 해안 요새 등급당 -15%라는 페널티가 있고, 주둔 설정으로 배치된 병력은 참호를 많이 지어놨을 확률이 높기 때문이다.[3] 따라서 그런 경우엔 해병 사단이 필요해진다.
해병과 지원중대로만 이뤄진 사단을 이용해 상륙전을 벌일 경우 상륙 작전의 페널티를 -20%까지 줄일 수 있으며, 주변에 주력함을 대기시켜 놓으면 해안 포격을 통해 상대방에게 -25%까지 전투력 페널티를 줄 수 있다. 이 경우 해안 요새가 없다면 비교적 수월하게 상륙할 수 있다. 또는 적 병력이 없는 곳에 상륙한 뒤 보급 페널티를 받기 전인 48시간 안에 해군 기지·도시의 점령을 시도할 수도 있다.[4] 상륙 전투시 패배하면 자동으로 아군 해군 기지로 귀환하나, 이 경우엔 패배한다면 탈출도 못하고 사실상 전멸이니 각오해야한다. DLC가 있다면 무제한 공격과 최후의 저항을 연달아 발동시켜 최대 14일 까지 조직력 소모 없이 작전을 지속할수 있다.
  • 공수 작전 Paradrop
사단의 무게 1당 1의 수송기가 필요하다. 상륙 작전과 마찬가지로 작전 지역에서 50% 이상의 제공권을 장악하고 있으며 작전에 참가하는 사단들이 수송기가 배치되어있는 공군 기지가 있는 프로빈스에 있어야 작전을 실행할 수 있다. 이것도 위의 상륙과 같이 보급이 최우선이다. 적진 한복판에 드랍된 병력은 공중보급 외에는 보급을 못 받으며, 공수 전 조직력을 풀로 채워놔도 공수작전시 조직력이 10% 남짓한 상태로 시작하기 때문에 빨리 전선군을 진격시켜 드랍병력의 포위를 풀어주거나 아니면 애초에 해군 기지나 도시 등을 드랍병력으로 급습해서 자급자족을 하게 만들어야 한다. 적 사단 위에 바로 공수 작전을 시전할 경우 그대로 전투가 발생하며, 공수 병력은 공격/돌파 -30%의 공수 작전 페널티를 받는다. 다만 공수작전은 처음엔 공격측으로 시작하지만 적이 삐끗할 경우 바로 방어측으로 돌변해서 교전을 이어가며 교전중에도 조직력을 일정부분 회복하는 특징을 가지고 있다. 후반전일 경우 공수를 하기 전에 핵으로 대공포를 모두 파괴하는게 좋다. 겸사겸사 공수지에 있는 적 사단도 날려버리고. 대공포 때문에 강하할때 손실을 입는다.사령관이 글라이더 특성을 가졌다면 강하할때의 손실을 줄여주고 강하 할때의 공수부대 내구도를 올려준다.[5]
  • 전선 형성 Assign Front Line
상대방 국경에 선을 그어 전선을 형성할 수 있다. 아래 명령들을 실현시키기 위한 기초 명령으로, 작전군 내 사단들은 전선을 접한 프로빈스를 따라 배치된다. 전선 명령 없이는 전쟁 중 전선 변경에 따른 재배치를 자동으로 할 수 없으며, 공격 명령도 내릴 수 없다.
  • 주둔 설정 Garrison Area
전선 형성과는 상호배타적인 명령으로, 주 단위로 작전군 내 사단을 주둔시킨다. 도시(승리 점수), 해군 기지, 요새, 공군기지 지켜야할 중요한 시설들에 사단들이 자동으로 배치할 수 있으며, 설정을 통해 해안선을 따라 배치시키거나 저항군 진압도 할 수 있다. 주의할 점은 주둔 설정된 주 안에 적 프로빈스가 하나라도 있으면 거기로 사단이 진격하는데, 거기에 적군이 있다면 전투가 벌어진다. 치안유지 사단으로는 못 이길터이니 미리 전투사단으로 몰아내주자.
  • 공격선 설정 Draw Offensive Line
적의 점령지의 프로빈스들을 선으로 잇고, 거기까지의 진격을 준비하고 실행하는 명령이다. 전선과 공격선을 설정한 사단은 공격시 전투력을 증가시켜주는 계획 보너스가 쌓이며, 기본적으론 최대 30%까지 쌓을 수 있다. 대전략교리 연구를 통해 계획의 수립 속도와 수립 한계치를 증가시킬 수 있다.
  • 선봉 작전 SpearheadTfV
공격선 설정과 비슷하나, 목표 지점만 노리고 진군하면서 사단의 전선 설정을 확대시키지 않아 빠르게 진격할 수 있다. 하지만 너무 공격적으로 진격하다보니, 다른 부대의 전선 관리가 없으면 적의 반격으로 보급선이 너무 쉽게 끊어져서 전멸할 수 있다. 그러니 최소한 늘어날 전체 전선의 방어를 감당할 수 있는 수준의 사단이 따로 마련되어 있어야 한다.
  • 후퇴선 설정 Set Fallback Line
아군 점령지의 프로빈스들을 선으로 잇고, 작전군 내 사단들을 거기까지 후퇴시키는 명령이다. 후퇴 외에도 우주방어 구축에 유용하다. 참호 하나를 파더라도 평지보다는 산악이나 강 건너편에 파두는 게 좋은데 이때도 지형적 이점이 있는 곳에 후퇴선을 설정해두면 최전선이 아닌 후퇴선 위에 주둔하며 지형효과+참호 효과를 볼 수 있다. 요새까지 구축해둔다면 통곡의 벽 완성...이긴 하지만 방어선만 믿고 버틸 생각은 하지 않는게 낫다. 패러독스사는 요새 짓고 버티는 전술을 겨냥해 많은 패치들을 진행해왔다. 예를 들어 상대가 독일인 경우, 만슈타인처럼 요새 카운터가 있는 장군 + 중전차 + 제공권 + 근접항공지원을 동원하면 마지노선도 뚫을 수 있다!
  • 작전 수정 Edit Order
위 작전들의 작전선을 수정한다.
  • 작전 삭제 Delete Order
위 작전을 클릭해 삭제한다.

1.1. 전투


[image]
전투는 한 시간 단위로 턴이 넘어가는 턴제로 진행된다. 전장 너비에 맞춰 사단들이 전투부대로 들어가며, 전장 너비를 초과한 사단들은 예비대Reserves로 편성된다. 전장 너비는 기본적으로 80이며, 전선면이 하나 더 늘어날 때마다 40씩 추가된다. 매턴마다 예비대에 들어간 사단들은 충원율에 따른 교체 기회를 가지는데, 충원율은 라디오 및 교리 연구, 통신 지원중대의 영향을 받는다.[6]
전투에 있어서 매턴마다 공격 측과 방어 측의 사단들은 서로 공격할 피해 사단 하나를 상대편에서 무작위로 고른다. 사단의 대인 공격과 대물 공격(각각 검과 날아가는 포탄)은 그만한 수의 공격 기회를 제공하는데, 피해 사단의 기갑 비율에 따라 대인/대물 공격이 서로 차지하는 비율이 달라진다.[7] 사단의 관통이 피해 사단의 장갑보다 낮을 경우, 공격 기회는 절반으로 감소한다.
사단의 방어/돌파(각각 방패와 방패+화살표)는 전투에서 방어 기회를 제공한다. 공격 기회 하나당 방어 기회를 하나 줄이는데, 방어 기회가 남아 있을 경우 공격이 성공할 확률은 10%, 남아 있지 않을 경우 40%가 된다.[8]
공격이 성공할 경우 피해 사단에게 내구도(사단 아이콘 아래 황갈색 바)엔 1~2, 조직력(사단 아이콘 아래 연두색 바)엔 1~4만큼의 값이 나온다.[9] 이 숫자에 정확하게 알려지지는 않은 공식을 곱해 피해를 입히는데, 대략 주사위 값 하나당 0.004의 조직력 피해를 입히는 듯하다.
그 외에도 항공 지원으로 사단의 조직력과 내구도가 감소할 수 있다. 각 사단들은 내구도가 감소한 만큼 공격/방어 능력치가 감소한다.
전투부대에 속한 사단들의 조직력이 모두 0이 된다면 그 측은 전투에서 패배한다. 공격 측이 질 경우는 전선의 변화가 없지만, 방어 측이 질 경우 방어 측의 사단들은 모두 인접한 아군 프로빈스로 퇴각한다. 퇴각할 프로빈스가 없거나 승자 사단의 진군 속도가 빨라 퇴각한 사단들을 추월할 수 있다면 패배한 사단들은 괴멸당해 내구도에 상관 없이 모두 증발한다. 전투에서 패배하면 예비대의 조직력이 얼마나 남아있든 간에 전투부대와 같이 퇴각하기 때문에 교체 확률을 높이는 게 중요하다.
사단들의 공격/방어 능력치는 방어 측의 지형/밤낮/요새/포위/제공권/보급/전장 너비 초과/사단 수/사령관 기술/계획/참호 수/사단 경험치/전술/암호 해독의 영향을 받는다. 각 항목의 보너스는 곱연산으로 계산된다.
  • 전술 보정
전투 중 한 측의 사단 전체에 적용되는 보정이다.
공격자는 프로빈스의 요새 등급당 -15%의 페널티를 받는다.
복호화 기술과 암호화 기술 차이 1단계당 우세한 측은 +5%의 보너스를 받는다. 여러 국가가 참전했을 경우 가장 높은 복호화 기술과 가장 낮은 암호화 기술을 가진 국가를 기준으로 계산한다.
항공기가 지상 작전을 수행할 경우, 적 사단에 주는 피해와 별개로 아군 사단에 보너스를 준다.
  • [image] 제공권 장악
제공권을 장악 당할 경우 해당 전략 지역에서 전투하는 사단은 페널티를 받는다.
전투가 벌어지는 프로빈스와 인접한 곳에 주력함이 정지해있을 경우 상대방은 주력함의 해안 포격 능력치에 따라 최대 -25%의 페널티를 받는다.
  • 사단 보정
전투 중 사단별로 적용되는 보정이다.
정지한 사단은 자동으로 진지공사에 들어가 참호를 쌓는데, 기본적으로 최대 5개의 참호를 쌓을 수 있으나, 공병 지원중대(+11)와 참호전 교리(+10), 사령관 특성(+1/+30%)으로 참호 수를 늘릴 수 있다. 참호 하나당 +2%의 방어 보너스를 주며, 하루에 참호 하나를 쌓는다.
공격시 지형 페널티에 사단의 지형 보정치를 합해 능력치를 보정한다.
사단이 강을 넘어 공격한다면 -30%, 큰 강을 넘어 공격한다면 -60%의 페널티를 받는다.
보급 부족으론 최대 -33%의 페널티를 받는다.
사단이 대공 공격 능력치를 가지고 있어 제공권 장악 페널티를 감쇄하고 적의 항공기를 격추한다.
공수 작전을 통해 전투에 투입된 사단은 -30%의 페널티를 받는다.
상륙 작전을 통해 전투에 투입된 사단은 -70%의 페널티를 받는다.
  • 장갑/관통
  • [image] 사령관
전투를 주도하지 않는 사령관의 사단이 전투에 참여할 경우, 이 보정이 붙어 다른 수준의 기술 레벨 보너스를 받음을 표시해준다.

1.2. 사단


'''사단 편제'''
'''+'''
'''연대'''
'''연대'''
'''연대'''
'''연대'''
'''연대'''
중대
대대
대대
대대
대대
대대
중대
대대
대대
대대
대대
대대
중대
대대
대대
대대
대대
대대
중대
대대
대대
대대
대대
대대
중대
대대
대대
대대
대대
대대
모병/배치 화면에서 사단을 편제하고 배치할 수 있다. 사단은 오른쪽 표와 같이 최대 5개의 연대으로 구성되며, 연대 하나당 대대를 5개씩 편성할 수 있어 최대 25개의 대대와 5개의 지원 중대로 사단을 편제할 수 있다. 편제에 대대를 편성할 때 5의 육군 경험치가 소모되며, 다른 분류의 연대를 편성할 때엔 추가적으로 20의 육군 경험치를 더 소모한다. 지원중대 편성은 10의 육군 경험치를 소모한다. 아래는 육군 사단의 능력치와 설명.
  • 기본
    • 내구도 HP
사단의 체력. 이것이 0이 되면 사단이 해체되어버린다. 최대치는 사단 내 대대들의 내구도 합으로 결정되며, 보급된 인력과 장비로 비율이 결정된다.
  • 조직력 Organization
사단의 준비도. 조직력이 높을 수록 사단이 오래 전투할 수 있다. 사단 내 대대들의 조직력 평균으로 결정된다.
  • 회복률 Recovery rate
조직력이 회복되는 속도.
  • 진압력 Suppression
점령 지역의 치안 유지력.
  • 최대 속력 Maximum speed
사단이 가질 수 있는 최대의 행군 속력. 사단 내 가장 속도가 느린 대대의 최대 속력을 따른다.
  • 무게 Weight
사단을 수송하는데 필요한 수송선 수를 결정한다.
  • 보급 소모 Supply use
하루에 소모하는 보급량이다.
  • 신뢰성 Reliability
육군의 경우 장비의 소모율[10]을 결정하며, 해군은 치명타를 입을 확률, 공군은 사고가 일어날 확률[11]을 결정한다.
  • 전투
    • 너비 Combat width
전장을 차지하는 사단의 면적. 사단 내 대대들의 너비 합으로 결정된다.
  • 대인 공격과 대물 공격 Soft attack & Hard attack / 기갑 비율 Hardness
대인/대물 공격은 사단에게 공격 기회를 제공하며, 피해 사단의 기갑 비율에 따라 그 비율이 달라진다.[12]
  • 대공 공격 Air attack
항공기에 대한 공격력이며 이 수치에 비례해 적의 제공권 장악 효과를 감소시키고 항공기를 격추한다.
  • 방어와 돌파 Defense & Breakthrough
방어는 사단이 방어 측일 경우 방어 기회를 제공하며, 돌파는 사단이 공격 측일 경우 방어 기회를 제공한다.
  • 장갑과 관통 Armor & Piercing
사단의 장갑은 사단 내 가장 높은 장갑을 지닌 대대의 30%, 사단 평균의 70%를 합하여 결정되며, 사단의 관통은 가장 높은 관통을 지닌 대대의 40%, 사단 평균의 60%를 합하여 결정된다.
  • 주도권 Initiative
사단이 속한 작전군의 계획 속도를 높여주는데, 기본적으로 일당 2%씩 계획이 쌓이므로 20%의 주도권을 가지고 있으면 일당 2.4%의 계획이 쌓이는 방식이다.
모든 사단은 편성 이후에 대대의 너비 합에 따른 그 사단의 너비가 나온다. 이 게임의 전장의 너비는 40 단위인데, 시스템상 사단의 일부가 나뉘어서 전투에 참여할 수도 없기 때문에 5, 8, 10, 20 등 '''40의 약수'''가 되도록 맞춰 줘야 그 전장의 너비를 온전히 사용할 수 있다.[13] 이것만 맞춰 줘도 AI들의 사단들보다는 훨씬 잘 싸운다. 또한 전장의 너비는 전술에 의해서 변할 수 있다. 전장 너비가 클 수록 교전비가 좋게 나오고 작을 수록 전투를 오래 버틴다.
망치 사단과 모루 사단으로 편제를 나눠야 한다. 인력과 공장이 어느정도 있는 국가라면 20너비, 부족한 국가는 10너비부터 시작하면 된다. 40너비의 경우 공장와 인력 모두 받쳐주는 열강정도나 돌파용으로 몇사단 제작하는 정도니 크게 신경쓰지 않아도 좋다.
모루 사단의 경우 수비하기 유리한 위치에서 참호를 파고 버티는게 목적이므로 공장 소모가 적도록 편성하는게 기본이다.
버티고 전선을 유지하는게 목적이기 때문에 많은 지원 중대는 공장 낭비일뿐더러 조직력에 악영향을 줘 전선 유지가 힘들다. 따라서 공병은 필수고 포병, 수색을 추가하는 정도. 산업력이 끔찍해 정비 중대를 추가해서 장비를 주워쓰는 국가도 있긴 하다.
20너비 기준 기본 편제는 크게 10보와 7보 2포로 나뉘며 이중 7보 2포는 화력우세 교리를 탄 경우를 제외하고는 10보보다 가성비가 안좋다. 그나마도 화력우세가 너프를 받음에 따라 7보 2포가 완전 10보에 밀리는 추세다.
망치 사단의 경우 크게 돌파력과 기동력 중심으로 적을 포위 섬멸하는 기동 부대와 강력한 공격력으로 상대방 인력을 갈아버리는 섬멸 부대로 나뉘며 각각 기동전, 화력우세 교리와 잘 어울린다.
주공인 만큼 지원 중대를 아낌없이 배치해야 하는 부대로 공병을 기본으로 장비 보충을 위해 정비, 이동속도를 위해 수색을 넣는게 추세다. 여기에 기름이 부족하고 점령지에 기반시설 깔기가 힘들다면 군수를, 돌파력에 도움이 되고 싶다면 통신을, 인력을 조금이라도 아끼고 훈련 상태를 유지하고 싶다면 야전 병원을 넣곤 한다.
기동 부대의 경우 전차가 중심인 만큼 공장이 많이 필요하며 갈 수 있는 국가가 매우 한정적이다.
20너비 기준 6중형전차-4차량화보병 또는 7중형전차-3차량화 보병이 쓰인다. 기계화 보병의 경우 차량화 보병에 속도에서 밀리기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 일점 돌파가 중요한 기동전이기 때문에 공장이 받쳐준다면 가능하다면 40너비로 짜는게 더 좋다. 이 경우 보통 12중형-8차보에서 14중형-6차보 사이중 본인의 상황에 따라 가는 편. 초반 산업력이 부족하지만 공장은 나중에 정복으로 보충할 계획이라면 기병을 쓸 수도 있다. 공격력이 한심하기 때문에 이경우는 보통 5기병 수색정도만 편성하는 편이다.
섬멸 부대의 경우 대인 공격력을 극대화한 포병과 중자주포가 핵심이지만 공장 배치가 많을 필요가 없어 산업력이 부족한 국가들이 잘 가는 편이다. 대신 대물 공격력이 매우 구리기 때문에 상대 기갑 저격용 대전차부대를 모루 사단 사이사이에 배치해야 할 필요성이 있다.
20너비 기준 7보병 1포병 1중자주포를 가는 편이며 도저히 공군을 굴리기 힘들다면 중자주포는 중자주대공으로 바꿔도 무방하다. 40너비의 경우 14보병 4중자주포를 간다.
세세한 수치에 대해 관심없는 사람들을 위한 사단 편제 팁이라면 보병 사단을 기준으로 보병 계열이 조직력과 내구도 및 방어를 책임지며, 대인 공격은 포병이, 대물 공격은 대전차포병이 책임진다. 대공포병은 해당 항공구역 내의 적군 공군에게 확률적으로 피해를 입히고 적의 제공권 장악 효과를 약화[14]시킨다. 제공권을 지킬수 있는 여유가 있다면 굳이 넣을 이유가 없지만 제공권을 지킬 수 없는 약소국의 경우에는 넣어볼 가치가 있다. 포병/대전차포병/대공포병의 경우 내구도는 소수점 자리인데다 조직력이 0이니 단독 편성으론 전투가 아예 불가능하다. 이론상으로 대전차포병 대대가 초중전차까지 관통[15]할 수 있기 때문에, 게임 처음부터 끝까지 보병 사단으로 해먹는 것도 가능하다. 단 물량에서 딸리는 소국으로 플레이 할 경우 적과 싸워 이기려면 적극적으로 기동-포위섬멸로 란체스터 법칙을 자신에게 유리하게 적용시켜야 하는데, 보병으로는 그게 안 된다. 기병이나 차량화보병만으로 제작한 부대는 돌파랑 대미지 딜링이 영 병맛이니, 못해도 경자주포는 같이 배속시켜줘야 돌파구 형성 및 우회기동용 제대를 만들 수 있다. 아니면 빈틈이란 빈틈을 모조리 찾아 뚫고 들어가 감싸서 어찌저찌 포위하든가.
기갑 사단은 이 보병 사단에서 보병을 차량화 및 기계화보병과 전차 조합으로 대신하여 편성하면 된다. 전차 계열은 조직력도 낮으며, 내구도도 보병의 1/10에 불과하다. 전차는 대신 장갑과 기갑 비율이 있으며, 방어가 낮은 대신 돌파가 높다. 여기서 장갑은 관통이 부족한 공격을 막아주고, 기갑 비율은 대인 공격에 의한 피해를 낮춰 주며, 돌파는 공격시 피해를 줄여준다. 기갑 계열은 경/중형/중/초중의 체급이 있는데, 초기 1936년엔 경전차와 중전차만 연구 가능하나, 1939년부턴 중형전차도 개발이 가능해진다. 체급이 무거워질 수록 기동성과 지형 패널티가 커지는 대신 전반적인 능력치가 상승한다.
  • 경전차는 장갑에 비해 관통이 꽤 높지만 자기보다 무거운 체급의 전차를 상대하기엔 무리다. 하지만 속력이 가장 빠르기 때문에 빠르게 적을 우회해서 포위 섬멸하는 전략을 세우는 데에 좋다. 드는 자원도 강철 밖에 없다.
  • 중형전차는 밸런스형으로, 적절한 능력치를 가지고 있다.
  • 중전차는 초기형(1936)의 경우 보병 전차의 개념인지 장갑에 비해 관통이 부실하나, 중반(1941)부턴 속력을 제외한 전투 능력치가 모두 중형전차를 상회하게 된다. 하지만 속력이 기병 수준으로 느리며, 중형 전차의 2배가 조금 넘는 장비 생산 비용과 크롬 소모가 문제다.[16] 5~6km/h의 속력 때문에 알보병 지원으로 달아주기에 적절하다.
  • 초중전차는 아예 속력이 보병 수준[17]으로, 초중전차의 가장 큰 문제였던 신뢰성에 별 문제가 없기 때문에 그냥 능력치가 더 좋고 속도도 더 느린 중전차다. 각 장비의 생산 비용은 어마어마하지만 대대별 15대 밖에 편성되지 않기 때문에 실질적인 장비 생산 비용은 중전차의 1.25배다. 1.3.3 패치로 +50%나 되는 요새 공격 보너스를 가지게 되었다.
보병 사단의 포병/대전차포병/대공포병은 각각 전차 별로 있는 3가지 변형인 자주포/구축전차/자주대공포로 대신하여 편성하면 된다. 체급이 클수록 대구경포를 달 수 있는 걸 반영한 듯, 체급이 큰 변형일수록 공격도 높아진다. 구축전차의 장갑은 원형이 되는 전차와 같으며, 대인 공격력이 살짝 낮은 대신 관통력과 대물 공격이 '''그야말로 절륜하다'''. 중구축전차를 조금만 장갑차 사단에 섞어주면 전차 상대로 전투력이 차원이 달라지는 게 체감될 정도. 자주포는 장갑과 대전차 공격력이 베이스보다 낮아지는 대신 대인 공격력이 강력하다. 마찬가지로 무거워질수록 강해진다. 자주대공포는 그냥 기갑 사단용 대공포다. 장갑은 자주포랑 같이 원형보다 낮은 수치이며, 대인/대물 공격 모두 낮지만 의외로 관통은 제법 높아진다. 8.8cm 대공포 같은 거라고 생각하면 될 듯. 대대 당 생산비용도 적다보니 약소국 보병 사단에 1개 정도 넣어주면 좋다.
후반(1945)부턴 현대전차 개발이 가능한데, 능력치가 우월하다. 장갑과 관통은 후기형 중전차에게서, 기동성은 후기형 중형전차에게서 가져왔고, 대인 공격과 대물 공격이 쓸만하게 균형을 이루고 있으며, 돌파도 초중전차보다 세다. 따라서 후반이 되어 현대전차가 해금되면 다른 체급의 전차들을 모두 현대전차로 대체하는 것이 효율적이다. 이 현대전차의 변형들도 모두 각각의 분야에서 성능상 최강자니, 전부 현대버전으로 생산라인을 갈아치우자.
Together for Victory DLC를 가지고 있을 경우, 종주국은 사단 설계창에서 종속국의 사단 편제를 볼 수 있으며, 이를 복제해 식민지 사단을 편성할 수 있다. 식민지 사단은 식민지의 핵심 주에 배치되며, 장비는 종주국에게서, 인력은 종주국과 종속국 둘 다에게서 가져온다. 이 인력의 비율은 종속국의 단계에 따라 달라지는데, 식민지는 70%, 괴뢰국은 90%, 합병 괴뢰국은 100%의 인력을 바친다. 종속국 사단은 배치와 전투 시 해당 종속국의 자치도를 상승시킨다.

1.2.1. 대대


대대의 능력치를 보고싶다면 Hearts of Iron IV/기술 연구 문서로.
대대는 크게 보병, 기동, 기갑 분류로 나뉜다. 연대 내에서는 같은 분류의 대대만 편성할 수 있다. 예를 들어 연대에 보병 분류인 산악병 대대를 편성한다면, 기동 분류인 기계화보병 대대를 같은 연대 내에 편성할 수 없다.
전작에선 아이콘으로 NATO 단대호를 사용했는데, 본작에서는 2편 때와 같이 유닛 별 아이콘이 나타나며, 사단의 포트레잇도 따로 디자인할 수 있다. 본인이 원한다면 2때와 같이 옵션에서 NATO 표기법 옵션을 켤 수 있다. 이걸 활성화하면 전작과 같은 모습으로 바뀐다. 익숙해지면 기본 표기와 별반 차이가 없다.
각 대대의 공격/방어/돌파/장갑/관통/최대 속력은 대대가 사용하는 장비와 대대 자체의 보너스 의해 결정된다. 장비의 능력치는 기술 연구 항목 참조. 대대 설명의 () 표시는 교리 연구를 제외하고 모든 기술 연구를 했을 시 추가되는 능력치다.
'''보병'''
보이기/숨기기
'''내구도'''
'''조직력'''
'''회복률'''
'''인력'''
'''훈련'''
'''생산 비용'''
'''무게'''
'''보급 소모'''
'''너비'''
'''진압력'''
'''장비'''
전장에선 걸어다니는 병과들로, 장비들의 최대 속력이 모두 4km/h로 설정되어있다.
[image]
'''보병 대대'''
25
60
0.3
1000
90
30
0.5
0.07/일
2
1
보병장비 x100
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%)
공업력과 자원량이 받쳐주는 국가라해도 초반에는 필수로 보병사단 위주로 군대를 모아야하기 때문에 HOI4를 하는 유저에게 있어서 뗄래야 뗄수없는 병과다. 그외에도 기동대대를 넣어주지 않으면 전차만으로는 방어가 안되기 때문에 후반부에도 필수로 써야하는 병과다.
[image]
'''산악병 대대'''
20
70(+10)
0.4
1000
120
42
0.5
0.07/일
2
1
보병장비 x140
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 언덕+20% 산악+30% 방어 : 언덕+5% 산악+10% 이동 : 언덕+10% 산악+20%
산악전에서 진과를 발휘하는 병과이기는 하나, 특수부대 허용량 때문에 많은 사단을 뽑기가 힘들다. 인력이 방대한 국가라면 뽑아볼만도 하지만 애초에 그런 국가는 대부분 아직 인프라 구축이 안됐을뿐이고, 후반에는 자원과 생산량으로 충분히 기갑사단 운용이 가능해 애용하기 힘든 병과이기도 하다.
[image]
'''해병 대대'''
20
70(+10)
0.4
1000
120
45
0.5
0.06/일
2
1
보병장비 x150
돌파 +30%(+12%), (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%,방어 +12%, 관통 +200%) 공격 : 습지+30% 도하+40% 상륙+50%
[image]
'''공수병 대대'''
22
70(+10)
0.4
1000
150
39
0.5
0.06/일
2
1
보병장비 x130
공수 작전 가능, (대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 방어 +12%, 관통 +200%)
지원중대를 제외하면 공수 작전이 가능한 유일한 부대.
[image]
'''포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120
126
0.5
0.2/일
3
0
야포 x36
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
[image]
'''대전차포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120
144
0.5
0.1/일
1
0
대전차포 x36
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
[image]
'''대공포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120
120
0.5
0.1/일
1
0
대공포 x30
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 이동 : ­숲­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20%
[image]
'''로켓포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120
144
0.5
0.2/일
3
0
로켓포 x36
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-20% 언덕-5% 산악-20% 정글-20% 습지-25% 도하-20%
[image]
'''자전거보병 대대'''
20
70(+10)
0.4
1000
120
42
0.5
0.07/일
2
1
보병장비 x100, 지원장비 x10
(대인 공격 +15% 대물 공격 +50%, 방어/돌파 +20%, 관통 +200%) 이동 : 언덕+10% 산악+5% 습지+5% 초원+20% 도심+20% 사막+5% ­도하-5% 상륙-5%

'''기동'''
보이기/숨기기
'''내구도'''
'''조직력'''
'''회복률'''
'''인력'''
'''훈련'''
'''생산 비용'''
'''무게'''
'''보급 소모'''
'''너비'''
'''진압력'''
'''장비'''
차량이나 장갑차 등에 탑승한 병과들로 기갑 사단을 편제하고자 한다면 거의 필수.
[image]
'''기병 대대'''
25
70
0.3
1000
120
36
0.5
0.12/일
2
2
보병장비 x120
최대 속력 +60%, (대인 공격 +20%, 방어/돌파 +8%) 공격 : 숲-5% 언덕-5% 산악-10% 도심 -5% 정글 -10% 상륙 -40% 이동 : 산악 -5%
-
병과 보정으로 다른 군수장비 없이 최대 속력이 6.4km/h가 된다. 초기 능력치는 일부 지형 페널티를 제외하면 보병과 비슷하나, 지원 화기 연구로 인한 방어와 돌파 증가 폭이 타 병과보다 낮은데다가, 교리 연구에 따른 능력치 증가도 없는 걸 보아 시대가 지나감에 따라 점차 도태되어가는 모습을 고증한 듯 하다.
기동 분류이면서 보병화기 외의 군수물품이 필요 없다는 것과 진압력이 2배라는 것이 장점으로, 치안 유지용 사단을 만들 땐 헌병 중대와 기병 대대로 사단을 꾸려보자.
[image]
'''차량화보병 대대'''
25
60
0.3
1200
90
155
0.75
0.11/일
2
1
보병장비 x100, 차량 x50
(대인 공격 +20%, 대물 공격 +50%, 관통 +200%) 공격 : 숲-10% 산악-5% 도심 -10% 정글-20% 습지-10% 도하 -10% 상륙-20% 이동 : 숲-50% 정글-50% 습지-30% 도하-10%
[image]
'''기계화보병 대대'''
30
60
0.3
1200
120
530
1
0.14/일
2
1
보병장비 x100, 기계화장비 x50
대인 공격 +10%(+35%), 대물 공격 +400%(+65%), (관통 +200%) 공격 : 숲-20% 산악-5% 도심 -20% 정글-30% 습지-10% 도하 -20% 상륙-40% 방어 : 도심-5% 이동 : 도하-20%
-
장비 생산 비용이 중형전차 수준이라 미국 수준의 공업력이 받춰주지 않으면 힘들다. 능력치는 최대 속력을 제외하면 보병장비와 기계화장비의 능력치합으로 결정된다. 비싼만큼 값어치를 하는데 일단 차량화와 달리 기계화 보병은 높은 돌파력과 방어력을 제공하고, 기갑비율이 높기 때문에 기갑사단과 조합이 좋으며 '''기갑 사단의 지형 페널티를 감소시킨다'''. 그리고 '''기계화 보병의 기동성은 지형 페널티가 없다'''. [37]

'''차량화포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120

0.5
0.3/일
3
0
야포 x36, 차량 x50
(대인 공격 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%

'''차량화대전차포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120

0.5
0.15/일
2
0
대전차포 x36, 차량 x50
(대물 공격 +30%, 관통 +40%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%

'''차량화대공포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120

0.5
0.15/일
1
0
대공포 x30, 차량 x50
(대공 공격 +30%) 공격 : 숲­­-10% 정글-20% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 정글-50% 습지-20% 도하-20%

'''차량화로켓포병 대대'''
0.6
0
0.1
500
120

0.5
0.3/일
3
0
로켓포 x30, 차량 x50
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲­­-20% 정글-25% 습지-20% 도하-20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲­­-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-30% 도하-20%
[image]
'''차량화로켓포 대대'''
0.6
0
0.1
500
120
530
0.5
0.28/일
3
1
차량화로켓포 x20, 차량 x15
(대인 공격 +45%) 공격 : 숲-10% 정글-25% 습지-20% 도하 -20% 상륙-40% 요새+10% 이동 : 숲-50% 언덕-5% 산악-20% 정글-50% 습지-50% 도하-20%

'''기갑'''
보이기/숨기기
'''내구도'''
'''조직력'''
'''회복률'''
'''인력'''
'''훈련'''
'''생산 비용'''
'''무게'''
'''보급 소모'''
'''너비'''
'''진압력'''
'''장비'''
전차를 연구한 뒤, 그 차체를 이용한 자주포, 구축전차, 자주대공포의 변형을 연구할 수 있는데, 그러면 그 변형 대대들도 사용 가능해진다. 전차류는 강력한 능력치를 가진 대신 조직력이 낮고 지형 패널티가 큰데, 특히 체급이 무거워질수록 지형 패널티가 커진다.
[image]
'''경전차 대대'''
2
10
0.3
500
180
480
1
0.2/일
2
0
경전차 x60
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''경자주포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
192
1
0.4/일
3
0
경자주포 x36
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''경구축전차 대대'''
0.6
0
0.3
500
180
180
1
0.2/일
2
0
경구축전차 x30
공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''경자주대공포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
150
1
0.1/일
1
0
경자주대공포 x15
대인 공격 +50% 공격 : 숲-20% 산-10% 도심-40% 정글 -30% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -60% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''중형전차 대대'''
2
10
0.3
500
180
600
1.25
0.22/일
2
0
중형전차 x50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''중형자주포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
240
1.25
0.44/일
3
0
중형자주포 x36
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''중형구축전차 대대'''
0.6
0
0.3
500
180
288
1.25
0.22/일
2
0
중형구축전차 x24
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''중형자주대공포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
144
1.25
0.1/일
1
0
중형자주대공포 x12
대인 공격 +50% 공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''중전차 대대'''
2
10
0.3
500
180
1000
1.5
0.3/일
2
0
중전차 x40
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+10% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
[image]
'''중자주포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
400
1.5
0.6/일
3
0
중자주포 x24
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
7보+2포만 하기에는 공업력과 자원이 넘치고 기갑사단을 꾸리기에는 부족한 애매한 상황일때 최고의 선택이다. 7보+2자주포로 전환시에 포병과는 비교가 안될정도로 막강한 공격력을 갖추게되며 7보병 덕분에 방어력도 챙길수 있다. 열강이 되기전 단계의 국가에서 최고의 효율을 자랑한다고 해도 과언이 아니다. 초반부터 넣기에는 힘드니 일단은 7보+2포로 군대를 만들다가 비축분이 쌓이기 시작하면 일부 사단씩 해당편제로 전환해주는 것이 좋다. 기갑사단 대신 7보+2자주포 편제로만 군대를 만들어도 세계정복이 가능하다.
[image]
'''중구축전차 대대'''
0.6
0
0.3
500
180
500
1.5
0.3/일
2
0
중구축전차 x20
공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 요새+5% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
[image]
'''중자주대공포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
200
1.5
0.1/일
1
0
중자주대공포 x8
대인 공격 +50% 공격 : 숲-40% 언덕-20% 산-30% 도심-50% 정글 -60% 습지 -40% 도하 -40% 상륙 -80% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
[image]
'''초중전차 대대'''
2
10
0.3
500
180
1500
1.75
0.4/일
2
0
초중전차 x15
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+50% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
초 라는 글자가 들어간 병과는 효율이 안좋다. 초중전함 역시 마찬가지다. 전단계 병과와 비교할때 올라가는 수치에 비해 생산값이 지나치게 비싸고 다음단계인 현대전차에 비교하면 그 효율은 더더욱 떨어지게 된다.
[image]
'''초중자주포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
600
1.75
0.8/일
3
0
초중자주포 x12
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
[image]
'''초중구축전차 대대'''
0.6
0
0.3
500
180
700
1.75
0.4/일
2
0
초중구축전차 x7
공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 요새+30% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-50%
[image]
'''초중자주대공포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
400
1.75
0.1/일
1
0
초중자주대공포 x4
대인 공격 +50% 공격 : 숲-50% 언덕-30% 산-40% 도심-60% 정글 -70% 습지 -50% 도하 -50% 상륙 -100% 방어 : 도심 -20% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -20% 도하-40%
[image]
'''현대전차 대대'''
2
10
0.3
500
180
1400
1.5
0.25/일
2
0
현대전차 x50
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''현대자주포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
560
1.5
0.5/일
3
0
현대자주포 x40
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''현대구축전차 대대'''
0.6
0
0.3
500
180
672
1.5
0.25/일
2
0
현대구축전차 x24
공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%
[image]
'''현대자주대공포 대대'''
0.6
0
0.1
500
180
336
1.5
0.1/일
1
0
현대자주대공포 x12
대인 공격 +50% 공격 : 숲-30% 언덕-10% 산-20% 도심-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하 -20% 상륙 -70% 방어 : 도심 -10% 이동 : 숲-40% 정글 -40% 습지 -10% 도하-20%


1.2.2. 지원중대


지원중대는 사단에 전투 내외적으로 부가적인 능력치를 더해준다. 또한 특수부대의 작전에 패널티를 주지 않는다. 사단마다 최대 5개의 지원중대를 편성할 수 있지만 한 종류의 지원중대를 여러 개 편성하는 것은 불가능하다. 미군마냥 지원대를 아무 생각없이 덕지덕지 달았다간 지원장비만 하루종일 생산해야한다. 사단이 많아질 때 인력이 더 많이 들어가는 것 역시 당연지사. 2선급 사단 설계와 전투사단의 설계가 달라야하는 이유 중 하나. 굳이 효율성이 높지않고 공장 여유가 없다싶으면 필수 중대들만 달아주자. 특수부대의 경우 제한된 사단과 부족한 화력때문에 화력형 지원중대만 때려박는 경우도 있으며, 라폭동 DLC로 경기갑 공수부대 같은것도 만들수 있다(...)
'''지원중대'''
보이기/숨기기
'''내구도'''
'''조직력'''
'''회복률'''
'''인력'''
'''훈련'''
'''생산 비용'''
'''무게'''
'''보급 소모'''
'''너비'''
'''진압력'''
'''장비'''
사단의 최대 속력과 너비에 영향을 끼치지 않으며, 모두 공수 작전이 가능하다. 대대보다 작은 중대 규모인지라 전투력이 있는 지원중대엔 장비의 효과가 감소하는 특성이 붙어있다.
[image]
'''포병 지원중대'''
0.2
0
0.1
300
120
84
0.1
0.16/일
-
0
야포 x12
야포의 공격/방어/돌파 40% 감소 (대인 공격 +40%)
대인 공격력을 눈에 띄게 올려준다. 공격력이 부족한 보병사단에는 사실상 필수이며, 겨우 견인포 12개만 요구하면서 능력치가 극강이기 때문에 아무 사단에나 대충 쑤셔넣게 되는 혜자 지원 중대 취급. 특히 화력우세 교리에서 통합 지원 쪽을 골랐다면 포병대대보다 견인포 요구량은 훨씬 적으면서 화력은 비슷한 사기 중대가 된다. 다만 기갑사단처럼 이것저것 달아줄 게 많으면서 공격력은 충분한 경우 빼기도 한다.
[image]
'''대전차포병 지원중대'''
0.2
0
0.1
300
120
96
0.1
0.08/일
-
0
대전차포 x24
대전차포의 공격/방어/돌파 50% 감소, 관통 15% 감소 (대물 공격 +30%, 관통 +40%)
대전차포를 넣느라 전장너비를 날려먹지 않아도 된다는 점에 의미가 있는 지원중대. AI 향상 모드를 쓰지 않는 한 싱글 플레이에서는 의미가 없다. 있으면 기갑 사단을 막을때 조금은 도움이 된다.
[image]
'''대공포병 지원중대'''
0.2
0
0.1
300
120
80
0.1
0.1/일
-
0
대공포 x20
대공포의 공격 20% 감소/방어/돌파 40% 감소 (대공 공격 +30%)
땡보병 사단도 대공 능력치를 가질 수 있다는 것은 그럴싸 하지만, 언 발에 오줌 누는 수준이다. 어떤 이유에서든 전투기로 제공권을 잡지 못한다면 자주대공포를 투입하는 것이 답이다. 그래도 대인 공격력이 꽤 쓸만한 수준은 되므로 단다고 마냥 손해는 아니다.
[image]
'''로켓포병 지원중대'''
0.2
0
0.1
300
120
96
0.1
0.16/일
-
0
로켓포 x24
로켓포의 공격/방어/돌파 50% 감소 (대인 공격 +45%)
후반부에는 로켓이 야포의 상위 호환이 된다. 적의 보병을 싹 갈아버리는 능력 하나는 기똥차다. 하지만 로켓은 비싸다는 문제와 그 후반이면 로켓장비 뽑을 생산력으로 딴 사단 뽑는게 좋다는 문제가 기다린다.
[image]
'''공병 지원중대'''
2
20
0.3
300
120
123
0.1
0.02/일
-
0
보병장비 x10, 지원장비 x20
최대 참호 +5(+6) (공격 : 요새+10% 도하 +10% 도시+10%) 방어 : 숲+25% 언덕 +10% 정글 +25% 습지 +25% (도시+10%) 도하+25%(+10%) 요새+25%(+10%) 이동 : 숲+5% 습지 +20% 도하 +25% 보병장비의 공격 50%, 관통 100% 감소
최대 참호 수치를 올려주며, 지형과 요새로 인한 패널티를 줄여준다. 방어시 참호 보너스는 설명이 필요없고, 공격시에도 각종 지형에서의 보너스 효과가 매우 좋으며, 이 보너스라도 없으면 험지 돌파가 정말 어렵기 때문에 어지간히 장비가 부족한게 아니라면 모든 사단에 필수적으로 사용된다. 소모하는 장비도 상당히 적다.
[image]
'''정찰 지원중대'''
2
20
0.3
500
120
52
0.1
0.02/일
-
0
보병장비 x40, 지원장비 x10
정찰 +1(+6) 이동 : 숲+10% 언덕+10% 산악+10% 정글+10% 습지+10% 사막+10% 도하 +10% 보병장비의 방어/돌파 50% 감소
가장 중요한 스탯 중 하나인 정찰수치를 올려주며, 소소하게나마 이동속도 보너스를 준다. DLC 추가시 기병, 차량화, '''장갑차''', '''경전차'''로 차별화 되어 있으며 이중 장갑차의 정찰 수치가 가장 높다. 상대보다 정찰수치가 높으면 전술 선택이나 정보 습득 관련 이득이 많아 공병과 함께 전투사단이라면 꼭 넣어주는 필수 중대.
[image]
'''헌병 지원중대'''
1
0
0.3
500
180
52
0.1
0.02/일
-
0
보병장비 x40, 지원장비 x10
진압력 +20%(+30%), 보병장비의 관통 100% 감소
대량의 저항군 진압력을 가지고 있다. 이전에는 한 지역에 4~10기병 사단을 1~2개 씩 넣어서 점령지 경비용으로 사용되었다. 현재는 점령지 마다 1개 사단만 동원되고, 자동으로 점령지역을 관리하고 기본설정이 장비를 -50% 만 사용해서 보급 부담도 줄어들어 일단 달아두면 나쁘지 않다. 문제는 소련을 제외하면 이것도 연구를 먹는다는 것. 당장 시급한 연구가 많다면 그냥 기병을 더 추가해서 무마하자. 특이하게도 지원 중대 중에서 방어력이 가장 높다[38] 방어용 예비군에 달아줘도 좋다.
[image]
'''정비 지원중대'''
1
20
0.3
500
120
100
0.1
0.03/일
-
0
지원장비 x25
장비의 신뢰도 +5%(+15%) 장비 노획률 +5%(+15%)
장비 신뢰도를 높여 장비의 전투외 손실을 줄여주며, 적의 장비를 노획할 확률도 올려준다. 손실 하나 하나가 고통스러울 정도로 값비싼 장비를 이용하는 고급 사단들에 자주 쓰인다. 지원장비가 썩어나는게 아니라면 알보병사단까지 달아줄 필요는 없으나, 보급상황이 좋지 않고 기후로 인한 손실이 심한 아프리카나 시베리아에서 전투하는 경우, 혹은 장거리 원정시 전투외 장비 소모가 엄청날 뿐더러, 보급 문제로 인해 보충도 잘 안 되므로 보병 사단에도 고려하는 게 좋다. 또한 산업력이 너무 부실한 국가나, 보병 사단이 너무 많은 국가는 적측 장비를 줍는 것으로 큰 재미를 볼 수 있다. (정비 중대로 인한 신뢰도 증가치가 폭증하는 후반에는 보병 사단에도 적극적으로 달만하다. 보병 장비 신뢰도가 꼴랑 80%라 손실율이 엄청나기 때문.
[image]
'''야전병원 지원중대'''
2
20
0.3
500
120
170
0.1
0.05/일
-
0
차량 x20, 지원장비 x30
인력 회수 +20%(+30%) 경험치 손실 -10%(-30%)
전투로 인한 인력 손실의 일부를 회수 하고, 사상자로 인한 사단 경험치 감소를 줄여 사단의 숙련도 증가를 매우 빠르게 해주는 굉장히 쏠쏠한 지원중대. 하지만 지원중대 슬롯은 한정적이라 다른 경쟁자가 신경 쓰이고, 무엇보다 이 지원 중대 자체가 통신과 함께 장비 소모 투톱이라 엄청나게 부담 간다는 게 문제. 소모하는 장비를 생각하면 그 비용으로 전차를 뽑겠단 생각이 들 지경이다. 그래도 인력 회수 효과가 정말 굉장한 수준으로, 1티어만 연구되어도 20% 회수율을 붙여주고, 4티어 연구까지 되고나면 무려 50%에 육박하는 인력을 반납해준다. 그리고, 무엇보다 중요한 효과는 경험치 손실 감소이다. 야전 병원 지원 중대를 달아두면 사단 렙업 속도가 엄청나게 빨라지기 때문에 전차 사단에도 요긴하게 쓸 수 있다. 그런데 왠만해서는 인력은 뭐 종속국에서 동원해다가 쓰기라도 하면 되니까 병원부대 만들 산업력으로 더많은 사단을 만드는게 좋은판이다.
[image]
'''병참 지원중대'''
1
10
0.3
500
120
105
0.1
-
-
0
차량 x10, 지원장비 x20
보급 소모 -10%(-30%)
보급 소모를 줄여 더 많은 병력을 밀집시킬 수 있게 해주는 지원 중대. 특히 보급을 먹는 괴물인 기갑사단엔 거의 필수적으로 들어가며, 보병 사단도 험지로 들어가는 순간 보급이 답이 안 나오기 때문에 전역에 똥땅이 좀 보인다 싶으면 가능하면 챙겨 주는 게 좋다.
[image]
'''통신 지원중대'''
1
20
0.3
500
120
225
0.1
0.02/일
-
0
차량 x10, 지원장비 x50
주도권 +20%(+36%)
이 지원 중대가 올려주는 주도권은 계획 수립 속도와 충원율을 올려준다. (전술 선택시에 쓰이는 주도권 스탯과는 다른 스탯이다.) 계획 수립 속도는 그냥 덤에 불과하나, 충원율 만큼은 매우 강력한 효과다. 충원율은 전투력이 저하된 사단이 예비 사단으로 교체될 확률인대, 이는 교착 상태의 전선을 해소하는대 매우 중요한 역할을 한다. 주도권 20%가 충원율 2.3%를 올려주는데 이건 라디오 연구로 올라가는 충원율의 50%나 되는 수치다. 따라서, 통신 중대는 인력이 갈려나가는 전장일 수록 효율이 극대화 되며, 잦은 보충이 필요한 10너비 사단에 특히 효율이 좋다. 반대로 40너비 사단에는 넣지 않는 것이 좋다. 생각보다 좋은 지원중대이나, 질량으로 적을 밀기 위해 있는 지원 중대인 주제에 지원 장비를 퍼먹는 괴물이란 문제가 너무 심각하다. 결국, 특수부대나 돌파용 기갑 사단에나 가끔 쓴다.


1.2.3. 경험치


사단은 전투와 훈련으로 경험치를 쌓을 수 있으며, 그 정도에 따라 다음 같은 전투 보정을 받는다. 경험치가 10% 이상일 경우, 훈련으로 얻는 경험치량이 감소하며, 30% 이상일 경우 훈련으로는 경험치를 아예 얻을 수 없다. 경험치는 인력의 소모나 편제의 변경으로 감소할 수 있다.
또한 전투에서 경험치를 쌓는건 전투에서 승리시에 쌓인다고 보면 된다. 지도상에서 초록색 마크가 뜨면 전투에서 승리하고 있다는 뜻이니 빨간 마크가 자주 뜬다면 경험치를 쌓는게 부족하며, 충원과 인력소모로 인해 경험치를 점점 잃게된다.
  • 신병 Green: 전투 능력치 -25%
  • 훈련병 Trained: 경험치 10% 이상, 사단이 훈련을 다 끝내면 훈련병으로 배치되며, 그전에 배치 버튼을 눌러 배치하면 신병이 된다.
  • 정규병 Regular: 경험치 30% 이상, 전투 능력치 +25%
  • 숙련병 Seasoned: 경험치 75% 이상, 전투 능력치 +50%
  • 노련병 Veterans: 경험치 90% 이상, 전투 능력치 +75%
이 경험치 체계는 함선과 공군에게도 적용된다.

1.2.4. 팁 : 사단의 전투력


하츠 오브 아이언4를 처음 시작하는 유저들은 상기 내용들을 보아도 이해가 쉽게 되지 않을것이다.
궁극적으로 내 사단이 잘 싸우기 위해서는,
1. 사단의 전투 능력치가 우월한 상황[18] (사단의 능력치 정량 증가)
2. 사단이 전술적으로 우월한 상황[19] (사단의 능력치 % 보정)
3. 사단이 전략적으로 우월한 상황[20] (국가단위의 전쟁수행능력)
의 3가지 정도로 요약이 가능할 것이다.
1번 방법은 사단 자체의 능력치와 관련이 있다. 사단이 가진 장비가 기술적으로 진보되어있거나, 또는 사단 편제가 상대방보다 고급일 경우[21] 서로가 전술적으로 동등한 상황에 있다면 아군의 전투능력치가 더 높기 때문에 전투에서 승리할 수 있다.
2번 방법은 사단이 전투상황에서 받는 능력치 보정과 관련이 있다. 예를 들면, 상대방은 기본 돌파 능력치가 100인 기갑사단으로 큰 강 도하를 시도 중인데, 기본 방어 능력치 40의 아 측 보병사단은 강뒤에 배치되어 정지한지 5일이 지나 참호5개를 구축하여 2*5=10%의 방어 보너스와, 화력우세 트리의 기동방어 교리[22]를 통해 20%의 방어 보너스를 추가로 제공받았다. 평소같았다면 바로 돌파당하고 아 측 사단은 후퇴중 따라잡혀 전멸했을 상황이지만, 적 사단은 큰 강 도하 = 돌파 -60% 패널티 → 돌파 40, 아군은 총 30%의 보너스를 받아 방어 52로 사단편제와 장비의 열세에도 불구하고 전술적 우위를 통해 전투에서 승리하고 지역을 방어하는데 성공한다.
3번 방법은 직접적인 전투에서 반영되는 수치와 관련된 이야기는 아니지만, 내가 강해지지 못하면 적을 약하게 만드는 방법이다.
간단하게는 적을 포위하여 보급선을 끊고 격멸하는 것처럼 전술지휘 단계의 행동이 있고, 적의 무역선에 잠수함을 투입하여 상대방의 자원수입을 끊고 장비생산에 차질을 주거나, 직접 전략폭격으로 기반시설과 공장등을 파괴하여 적의 전투수행 능력을 고사시키는 방법, 우월한 인력을 활용해 보병을 계속 투입시켜 적의 인력과 장비를 소모시키는 방법 등이 있다. 이 방법들을 실행하다보면 실제 전선에서는 고착화되어있거나 조금씩 밀리는 양상이었더라도, 전투 화면에서 적에게 보급부족 패널티가 주어지거나, 사단의 장비 부족으로 사단 내구도 상한이 하락하여 쉽게 격파되거나, 차량화/기계화/기갑 사단들이 유류부족 또는 차량등의 탈것 장비를 편제수만큼 장비하지 못해 이동속도가 보병에 맞춰지면서 아군 사단에게 포위되어 전멸하는 등 다양한 개판이 벌어지면서 아군이 승리하게 된다.
일반적으로 초보자들은 문명시리즈 등의 영향으로 병력자체의 질을 높이고 기술적 세대차이로 전투/전술에서 우위를 서려는 1번의 경향이 강할 것인데, 초보자에게 2번 방법을 추천하는 이유는 하츠오브 아이언의 장비 연구 트리는(4에서는 많이 간소화 되었지만) 상당히 복잡하고 다양하며, 상대방보다 우월한 무기를 연구하기 위해서는 미래연구 패널티로 인해 시간이 많이 걸려 비효율적이고, 결정적으로 이걸 다 연구하기에는 시간과 연구 슬롯이 부족하다. 7보2포+공병의 기초적인 사단 하나만 기술업을 하려고 해도, 보병장비, 지원화기, 야간투시경, 공병지원중대, 야포로 연구슬롯이 5개 필요하다. 여기서 기계화나 기갑으로 올라가면 더 문제. 기계화장비, 기갑사단에는 일반 수색중대를 붙이면 속도가 보병으로 고정되니 최소 차량화수색을 붙여야하고, 1번의 취지는 상대보다 기술적 편제적 우월함이었으므로 기갑 수색중대를 붙여줘야 스펙면에서 우위에 설 수 있는데, 이러면 경전차+중형전차 연구+정비+군수중대 연구도 같이 간다. 이렇게 되면 상대보다 기술적인 우위를 점하기 위해서는 미래연구 패널티때문에 연구슬롯이 엄청난 시간을 묶여있어야 하는데, 이걸 연구 다하고 생산해서 야전에 배치할 즈음이면 이미 적성국도 연구가 끝났다... 패널티에 발이 묶여서 전투장비 기술에만 시간을 올인한 우리와는 다르게 상대방이 시간을 효율적으로 썼다면 산업이나 화학, 교리등의 기술도 몇개 더 앞섰을 것이다. 게다가 이렇게 장비 기술력으로 우위를 점하더라도, 한두세대정도는 장비 스펙이 드라마틱하게 차이가 나지 않을 뿐더러, 해당 장비를 대량생산해서 야전에 필요량만큼 배치해 줄 수 있는 산업력이 없다면 무용지물이다...
때문에 추천하는 것이 2번. 교리연구는 미래패널티도 없고 생산없이도 전 군에 즉시 적용되며 연구슬롯을 1칸만 차지하니 교리연구로 사단 전투력 보정치를 최대한 올리고, 장비 연구는 패널티가 풀렸을 때 제때만 해주면서 적과 장비차이가 나지 않게 유지하고, 산업과 화학연구를 통해 산업능력을 올려 아군에게 들려줄 장비와 유류를 많이 만들어 보급하면 전쟁에서 승리할 수 있다.
요약하자면 장비연구는 내 국가의 산업능력이 충분해서 대량생산 → 아군 사단에 많이 들려줄 수 있을 때 효과가 극대화 되고, 교리연구는 내 산업능력과 전쟁수행능력이 부족하더라도 상대방 병력과의 전투에서 앞설 수 있도록 해 준다.

1.3. 사령관


사령관에는 장군과 원수가 있다. 장군은 작전군에서 사단을 24사단씩(숙련된 참모진 특성이 있으면 30사단까지) 지휘할 수 있으며, 원수는 작전군을 그 상위 편제인 집단군에 5개씩(위임 전문가 특성이 있으면 7개까지) 편제하는 게 가능하다. 지휘력을 이용하면 장군을 원수로 진급시킬 수 있다.
사령관은 기술 레벨[23]과 공격·방어·작전·보급의 4가지 스탯을 가진다. 공격 스탯은 공격과 방어 시 대물/대인 공격력에 보너스를, 방어 능력치는 공격 시 돌파와 방어 시 방어에 보너스를, 작전 능력치는 계획의 수립 속도와 최대 계획 보너스를, 보급 능력치는 사단의 보급 소모량 감소를 준다. 레벨이 상승하면 스탯이 랜덤하게 3 상승하는데 어떤 스탯이 상승할지는 전투 상황과 배경특성의 보정에 따라 달라진다.
사령관의 특성은 배경·획득·장군·원수·상태 특성으로 나뉜다.
배경 특성은 인물의 배경을 설명하는 특성으로서 게임 시작부터 주어지는 장군은 정해진 트레잇을, 추가로 정치력을 소모하여 뽑는 장군은 랜덤으로 몇가지 배경 특성을 가지고 나온다.[24] 다른 특성에 비해 효과가 미미하지만 주로 기술 레벨이 증가할 때의 능력치 배분 등에 영향을 끼치고 일부 획득 특성을 더 빨리 얻게 해주기도 하며 일부 배경 특성은 능력치 보너스를 주기도 한다. 배경 특성은 아예 추가나 변경이 불가능하다.
획득 특성은 특정 상황에서 전투 시 얻게 되는 특성이다. 이 획득 특성을 바탕으로, 지휘력을 소모해 장군 및 원수 특성을 찍을 수 있다. 찍을 수 있는 획득 특성은 이론상으로는 제한이 없으나 실제로는 보유한 획득 특성 만큼 다음 획득 특성을 쌓는 속도가 느려지기 때문에 모든 획득 특성을 찍는 것은 사실상 불가능하다.[25]
장군 특성은 주로 사단 능력치 증가와 연관된 특성이며, 원수 특성은 전선에 관련된 특성이다. 장군 특성은 장군을 원수로 사용할 때 절반이나마 적용되지만 원수 특성은 원수를 장군으로 사용하면 적용되지 않으니 주의. [26]
CP를 사용해 얻는 트레잇, 즉 장군 특성과 원수 특성은 레벨별로 제한이 있다.
1렙:0개
2~3렙:1개
4~5렙:2개
6~7렙:3개
8~9렙:4개
여기서 원수는 추가로 한개의 특성을 더 찍을 수 있다.
그래서 원수 트레잇을 추가로 찍지 않아도 상관이 없는 일반 장군은 제한에 큰 영향을 받지 않지만 찍을게 산더미인 원수는 이 제한이 아주 크게 느껴진다. 보통 적응가, 보병/기갑 전문가, 공격/방어적 교리, 확고한 방어가/공격적인 돌격가, 보급의 마술사 5개가 가장 좋은 원수용 트레잇으로 꼽힌다.

1.3.1. 배경 특성


  • [image][27] [image] 보수파 Old Guard
가장 뛰어난 장교는 아니지만, 문제를 일으키지는 않을 것 같습니다.
사령관 경험치 획득 -25%, 최대 참호 +1
역사적으로 1차 세계 대전 당시의 교리에서 벗어나지 못했던 사령관들에게 주로 달려 있다. 공병 지원중대가 참호를 11개까지 추가해준다는 걸 생각하면 페널티 대비 보너스를 체감하기가 힘들다.
  • [image] 명석한 전략가 Brilliant Strategist
전장의 역학관계에 적응할 수 있는 타고난 전략가입니다.
공격·작전 +1 공격·작전 보정 +100%
원수 특성 '공격적인 돌격가' 를 선택하게 해주는 배경이다. 굉장히 좋은 특성이니 나왔다면 열심히 키우자.
  • [image] 확고한 전략가 Inflexible Strategist
숙련되었지만 완고합니다. 충분한 좋은 계획으로 적과의 교전에서 살아남을 수 있습니다.
방어·보급 +1 방어·보급 보정 +100%
원수특성 '방어가' 를 선택하게 해주는 배경이다. 한명쯤은 있어야하나 만약 없다면 그냥 다른 원수를 써도 무방하다.
  • [image] 정계와의 연줄 Politically Connected
이 지휘관은 정계에 연줄이 있어서 경력이 순탄합니다. 너무 순탄한 걸지도요.
사령관 경험치 획득 -10%, 진급 비용 -50%, 작전·보급 보정 +100%
  • [image] 전쟁 영웅 War Hero
전쟁에서의 무훈 덕에 영웅으로 추앙받습니다.
진급 비용 -50%, 지휘관 교체 시간 +50%, 공격·작전 보정 +100%
  • [image] 직업 장교 Career Officer
일생을 장교일에 바쳤으며, 야망도 그만큼 있습니다.
진급 비용 -25%, 작전·보급 보정 +100%
  • [image] 신중함 Cautious
시간을 들여서 신중하게 계획합니다.
계획 속도 -20%, 전투에서 부상을 입을 확률 -50%, 방어·보급 보정 +100%
  • [image] 무모함 Reckless
좋은 장교는 전선에서 지휘해야 합니다.
계획 속도 +20%, 전투에서 부상을 입을 확률 +50%, 공격·작전 보정 +100%, 방어 보정 -100%
  • [image] 유명인 Media Personality
이 장군은 언론에 노출되기 위해 애를 쓰거나 항시 이목을 끌려고 할 겁니다.
지휘관 교체 시간 +100%, 공격·방어 보정 +100%
  • [image] 가혹한 지휘관 Harsh Leader
군율이 군대를 지휘하는데 필요하긴 하지만, 어떤 지휘관들은 이를 약간 과하게 적용합니다.
공격 +1, 사단 회복률 -10%, 공격·보급 보정 +100%
  • [image] 보병 장교 Infantry Officer
보병 장교로서 훈련받았습니다.
'보병 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 방어·작전 보정 +100%
  • [image] 기병 장교 Cavalry Officer
기병 장교로서 훈련받았습니다.
'기병 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 공격·보급 보정 +100%
  • [image] 기갑 장교 Armor Officer
기갑 장교로서 훈련받았습니다.
'전차 지휘관' 특성 경험치 획득 보정 +100%, 공격·작전 보정 +100%
  • [image] 사무라이 혈통 Samurai Lineage
이 사람은 자부심 있는 사무라이 가문 출신이며, 옛 전통과 충의에 충실합니다.
일본제국 플레이시 공산주의 루트를 따라가서 내전이 발생할 때, 해당 특성을 보유한 장군들이 만주국으로 이탈한다.
  • [image] 공산주의 동조자 Communist Sympathizer
공산주의 이상의 지지자입니다.
사무라이 가계와 마찬가지로 내전 발생시 공산주의 진영에 합류하는 장군들이 보유하는 특성.
  • [image] 포병대 운반자 Bearer of Artillery
절대 상자 떨어뜨리지 마!
포병 공격 +15%
숨겨진 도전과제로 이 특성을 가진 장군을 얻을 수 있다.
  • 약물 남용(...) Substance Abuser
중독은 나쁜 것이지만, 아직은 감당할 수 있습니다. 정말로요.
평소에는 아무 페널티가 없지만 가끔씩 약물 중독 Substance Addicted으로 업그레이드 되는데 이 경우 모든 스탯이 -2가 되는 최악의 트레잇이 된다. 게임 내에서는 일본 제국 장군 도이하라 겐지가 이 특성의 유일한 보유자다.

1.3.2. 획득 특성


  • [image] 조직가 Organizer
대규모 군대의 기동을 계획하고 조직할 수 있습니다.
계획 속도 +10%
지휘하는 부대가 공격 계획을 세우고 전투하면 특성 경험치가 쌓인다. 어차피 전쟁전 미리 계획을 세우고 중간에 계획을 변경하는 경우가 흔하지는 않기 때문에 별 도움이 되는 특성은 아니다.
  • [image] 보병 지휘관 Infantry Leader
보병 전투의 지휘에 능숙합니다.
보병 방어 +15%
지휘하는 부대의 보병 비율이 80% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다. 마이너 국가에게 필수로 있어야 하는 특성이니 생기면 바로바로 달아주자.
  • [image] 기병 지휘관 Cavalry Leader
기동 병력을 이용해 승리를 거머쥐는데 능숙합니다.
기병·차량화보병·기계화보병 공격 +15%
지휘하는 부대의 기병·차량화보병·기계화보병 총 비율이 40% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 전차 지휘관 Panzer Leader
전차와 기계화부대를 자연스럽게 지휘합니다.
기갑 속도 +5%, 기갑 공격 +10%, 공격 획득 보정 +200%
지휘하는 부대의 기갑 비율이 40% 이상일 때 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 숙련된 참모진 Skilled Staffer
최고의 참모들을 곁에 둔 이 지휘관은 더 많은 부대를 조직하고 관리할 수 있습니다.
지휘 가능 사단 수 +6, 보급 획득 보정 +200%
24개 사단을 야전군에 넣고 전투를 벌이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 책략가 Trickster
전투에서 예상 밖의 행동은 큰 이점을 줄 수도 있습니다.
정찰 +25%
사령관이나 상대방이 측방행동을 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 동계전 전문가 Winter Specialist
추운 환경에서 싸우는 어려움을 직관적으로 이해하고 있습니다.
겨울 날씨로 인한 소모 -50%
지휘하는 부대가 영하 10도 이하의 전장에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
도하와 야전 요새 건설에 정통합니다.
도하·요새 공격 +10%
지휘하는 부대가 요새나 강을 건너 공격하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 특공대 Commando
상륙 작전, 공수 작전, 혹한의 환경에 숙련된, 특공대는 많은 재능을 지니고 있는 사람입니다.
보급 소모 -50%
지휘하는 부대가 영하 10도 이하·영상 40도 이상의 전장에서 전투를 하거나 상륙·공수 작전을 수행하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 사막의 여우 Desert Fox
사막을 제집 드나들 듯 싸웁니다.
사막 이동 +5%, 사막 공격/방어 +10%
사막에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 늪의 여우 Swamp Fox
다소 질척한 곳에서, 늪지의 여우는 습지와 늪지를 돌아다니는 자신의 길을 알고 있습니다.
슾지 이동 +5%, 늪지 공격/방어 +10%
슾지에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 산악병 Mountaineer
뛰어난 등반가이자 산악전에 능합니다.
산 이동 +5%, 산 공격/방어 +10%
산에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 언덕 싸움꾼 Hill Fighter
언덕 지대의 전투에 탁월합니다.
언덕 이동 +5%, 언덕 공격/방어 +10%
언덕에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 밀림의 들쥐 Jungle Rat
비범한 크기의 설치류에 구애받지 않으며, 밀림전에 능합니다.
밀림 이동 +5%, 밀림 공격/방어 +10%
밀림에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 레인저 Ranger
레인저가 선봉에 섭니다. 특히 숲이나 밀림 지역에서의 전투를 수반할 때 말입니다.
숲 이동 +5%, 숲 공격/방어 +10%
숲에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 시가전 전문가 Urban Assault Specialist
누군가의 집에서 싸우거나 거리에 파란을 일으키는 데엔 전문가입니다.
도시 이동 +5%, 도시 공격/방어 +10%
도시에서 전투를 하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 침략군 Invader
상륙 작전 수행의 전문가입니다. 적대적인 해안의 침략을 준비하고 실천하는데 적격입니다.
상륙 속도 +30%, 상륙 준비 시간 -30%
상륙 작전을 수행하면 특성 경험치가 쌓인다.

1.3.3. 장군 특성


  • [image] 적응가 Adaptable
다양한 지형에서 싸우는 법을 본능적으로 숙지하고 다른 환경에 적응합니다.
지형 페널티 -50%, 기후 적응 속도 +10%
  • [image] 혹한기 전문가 Winter Expert
혹독한 경험이 이 지휘관에게 혹한의 환경에서 싸우는 법을 가르쳐줬습니다.
추운 기후 적응 속도 +10%
  • [image] 보병 전문가 Infantry Expert
보병 지휘의 참된 전문가입니다.
보병 공격 +15%, '복병' 특성과 상호배타적
기갑사단이 아니고 공세에 나설거면 반드시 부여해줘야 하는 특성이다.
  • [image] 기병 전문가 Cavalry Expert
기동성과 속도를 전투에서 활용하는 데 전문가입니다.
기병 공격 +10%, 방어 +15%, '제병연합 전문가'·'전차 전문가' 특성과 상호배타적
  • [image] 제병연합 전문가 Combined Arms Expert
기갑과 보병의 강점을 조합할 수 있습니다.
차량화보병·기계화보병 방어 +15%, '기병 전문가'·'전차 전문가' 특성과 상호배타적
  • [image] 전차 전문가 Panzer Expert
경험과 교육이 이 지휘관을 전차 지휘의 전문가로 만들었습니다.
기갑 방어 +15%, '기병 전문가'·'제병연합 전문가' 특성과 상호배타적
  • [image] 요새 파괴자 Fortress Buster
요새를 공격하는 것은 이 지휘관에게 두렵지 않습니다.
'공성포' 명령 해금, 요새 공격 +20%, '노획꾼' 특성과 상호배타적
  • [image] 노획꾼 Scavenger
자기 부대에서 쓰기 위해 노획장비를 수집하고 수리하는 경우가 많습니다.
장비 노획 보정 +3%, '요새 파괴자' 특성과 상호배타적
공성포와 상호배타인데 공성포는 액티브 스킬이나 마찬가지다. 세세하게 컨트롤 해줄게 아니라면 패시브와 마찬가지인 장비 노획을 선택해주는것이 좋다. 하지만 독일이나 미국과 같이 공업력과 연구개발이 뛰어난 국가라면 장비 노획이 별 도움이 되지 않을 수도 있다.
  • [image] 매복가 Ambusher
적 병력을 훌륭하게 매복으로 끌어들일 수 있습니다.
최대 참호 +10, 참호 구축 시 정찰 +25%, '보병 전문가' 특성과 상호배타적
공격적으로 정복전쟁을 나서는 국가라도 매복가 특성을 가진 장군이 하나는 필수로 있어야한다.
10참호 플러스의 위용이 대단하므로 어떻게든 장군 하나정도는 매복가를 찍어두자.
  • [image] 상륙전 전문가 Amphibious
상륙 작전 시엔 재보급 전까지 오랫동안 싸워야 할지도 모릅니다.
'상륙 작전 계획' 명령 해금, 해병의 보급 고갈 지연 +240시간
  • [image] 해군 연락장교 Naval Liason
해군과의 긴밀한 협조는 해군의 더 충분한 포격 지원을 보장합니다.
해안 포격 +25%
  • [image] 척후병 Skirmisher
적의 힘을 가늠하고 적을 지치게 만들기 위해 탐색전을 펼치는 데 능숙합니다.
'탐침 공격' 명령 해금
  • [image] 공수 부대 Paratrooper
공수부대를 투입하여 현재 접근이 불가능한 지역에 강제로 핵심 부대를 파견할 수 있게 되며,
이로써 새로운 전술 가능성을 열어줍니다 ||
'글라이더 비행기' 명령 해금, 공수병의 보급 고갈 지연 +240시간
  • [image] 위장 전문가 Camouflage Expert
위장을 적절히 사용하면 공습의 위험을 확연히 감소시킬 수 있습니다.
근접항공지원 피해 -50%, 제공권 장악 페널티 -50%
  • [image] 즉흥 전술 전문가 Improvisation Expert
가능한 모든 수단을 동원해 문제를 해결하는 데 전문가입니다.
'가교' 명령 해금, 모든 육상 이동 +10%
  • [image] 게릴라 투사 Guerilla Fighter
자연 지형과 장애물을 이점으로 활용하는데 능숙한 유격대원입니다.
참호 구축 속도 +25%

1.3.4. 원수 특성


원수 특성은 야전군 사령관으로서 사단을 지휘할 때는 적용되지 않는다.
  • [image] 병참의 귀재 Logistics Wizard
보급품은 절대 늦지 않게, 빠르지도 않게, 제가 원하는 때에 정확히 도착합니다.
'추가 보급' 명령 해금, 집단군 보급 소모 -20%
사용 스킬인 보급품 지급은 야전군을 지휘할때도 사용 가능하다.
  • [image] 공격적인 교리 Offensive Doctrine
대부분의 사람들보다 공격적인 생각을 가지고 있습니다.
집단군 이동 시 조직력 손실 -50%, 공격 +1, '방어적인 교리' 특성과 상호배타적
적 프로빈스로 이동시 생기는 조직력 감소를 줄여준다.
  • [image] 방어적인 교리 Defensive Doctrine
방어전에 특히 뛰어납니다.
집단군 최대 참호 +30%, '공격적인 교리' 특성과 상호배타적
대전략 교리와 시너지가 엄청나다. 여기에 매복가 특성을 부여한 장군까지 추가된다면 마지노선과 비교불가한 통곡의 벽이 형성된다. 수비적인 플레이 위주로 해야하는 국가라면 반드시 해당 특성의 원수로 전선을 설정하자.
  • [image] 빠른 계획가 Fast Planner
전투를 대비한 모든 지름길을 알고 있습니다. 효율성이 핵심입니다.
집단군 계획 속도 +10%, '철저한 계획가' 특성과 상호배타적
  • [image] 철저한 계획가 Thorough Planner
전략적인 장인 정신입니다. 시간을 들인, 충분히 검토된 계획이 가장 강력할 것입니다.
집단군 최대 계획 +10%, '빠른 계획가' 특성과 상호배타적
  • [image] 꿋꿋한 수비자 Unyielding Defender
퇴각은 선택지가 아닙니다.
집단군 방어 +10%, '호전적인 공격수' 특성과 상호배타적
  • [image] 공격적인 돌격가 Aggressive Assaulter
최선의 방어는 맹공입니다.
돌격, 충격 전술을 사용할 확률 증가, '꿋꿋한 수비수' 특성과 상호배타적
공격 위주의 특성. 굳건한 방어가의 방어+10%가 돌파와 방어를 모두 올려주는데 반해 공격적인 돌격가의 돌파+10%는 공격시에만 적용된다. 그렇지만 돌격/충격 전술이 카운터 전술이 적어서 무난하게 좋은 전술이고, 기본 배경인 명석한 전략가의 공격/전술 보정까지 있어서 굳건한 방어가보다 떨어지는 특성은 아니다.
  • [image] 조직력 우선 Organization First
누구보다도 빠르게 증원하는 모든 비결을 알고 있습니다.
집단군 충원률 +2%
  • [image] 위임 전문가 Expert Delegator
위임술 덕에 이 지휘관은 군대를 더 효율적으로 지휘할 수 있습니다.
지휘 가능 야전군 수 +2

1.3.5. 전술


전투가 시작될 때와 그 이후 매 24시간마다 사령관은 전술을 선택하며, 공격자방어자는 각자의 전술을 선택하여 서로의 전술 공격을 증감시킨다. 몇몇 전술들은 교리 개발로 사용 가능해지며, 반자이 돌격처럼 국가 특유의 전술도 있다.
전술들 끼린 상성 관계가 있어서 어떤 전술은 특정 전술을 격파시켜 전술 효과를 무력화시키기도 한다.
  • 기본 전술
    • 공격 Attack
공격자 전술 공격 +5%, 반격에 무력화 당함
  • 돌격 Assault
공격자 전술 공격 +25%, 근접전 시작, 반격에 무효화 당함
  • 포위 Encirclement
공격자 전술 공격 +25%, 방어자 전술 공격 +5%, 전장 너비 +50%, 전술적 후퇴에 무효화 당함
전장이 차 있어 예비 병력이 생길 때, 공격자가 전차 지휘관 또는 책략가 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 상대보다 작지 않을 경우 사용 가능
  • 충격 Shock
방어자 전술 공격 -25%, 매복에 무효화 당함
  • 다리 공략 Seize Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%, 전술 이동 +10%, 다리 공략전 시작
강을 두고 싸울 때, 기술 레벨이 3 이상이거나 2 이상이며 공격적인 교리 특성을 가지고 있을 경우 사용 가능
  • 돌파 Breakthrough
공격자 전술 공격 +25%, 방어자 전술 공격 -15%, 전술 이동 +50%, 뒷치기에 무효화 당함
전격전/제병연합부대/충격과 공포/돌격 돌파/돌파 우선 교리로 해금
공격자의 기갑 비율이 50% 이상이거나 기술 레벨이 상대방보다 1 이상 높을 경우 사용 가능
  • 전격 Blitz
공격자 전술 공격 +15%, 방어자 전술 공격 -15%, 전술 이동 +50%, 탄력적인 방어에 무효화 당함
기갑 선두/기계화 공격/기갑 작전/종심 작전 교리로 해금
기갑 비율이 50% 이상인 공격자의 기술 레벨이 2 이상이거나 전차 지휘관 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 상대방보다 1 이상 높을 경우 사용 가능
  • 집단 돌격 Mass Charge
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 +10%, 전장 너비 +50%
인민의 군대 교리로 해금
전장이 차 있어 예비 병력이 생길 때 사용 가능
  • 잠입 공격 Infiltration Assault
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 -5%
보병 공격 대전략-잠입 교리로 해금
  • 잘 계획된 공격 Well-Planned Attack
공격자 전술 공격 +15%
대공세 교리로 해금
  • 끈질긴 공격 Relentless Assault
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 +5%, 전술 이동 +15%
대규모 전선 작전 교리로 해금
  • 예상치 못한 습격 Unexpected Thrust
공격자 전술 공격 +15%, 전술 이동 +15%
기동전 교리로 해금
  • 제압 사격 Suppressive Barrage
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 -20%
우세한 화력 교리로 해금
  • 반자이 돌격 Banzai Charge
공격자 전술 공격 +25%, 방어자 전술 공격 +10%, 전술 이동 +10%, 압도적인 화력에 무효화 당함
공격자가 일본일 경우 사용 가능
  • 방어 Defend
방어자 전술 공격 +5%
  • 반격 Counter-Attack
방어자 전술 공격 +25%
방어자의 기술 레벨이 상대보다 작지 않을 경우 사용 가능
  • 전술적 후퇴 Tactical Withdrawal
공격자 전술 공격 -25%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%, 전술적 후퇴전 시작
방어자의 기술 레벨이 상대보다 작지 않거나 책략가 특성을 가지고 있다면 사용 가능
  • 매복 Ambush
공격자 전술 공격 -25%, 돌파에 무효화 당함
방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 상대보다 1 이상 높거나 책략가 특성을 가지고 있다면 사용 가능
  • 다리 방어 Hold Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%, 전술 이동 +10%, 다리 점유전 시작
강을 두고 싸울 때, 기술 레벨이 2 이상이거나 방어적인 교리 특성을 가지고 있다면 사용 가능
  • 지연 Delay
공격자 전술 공격 -25%, 방어자 전술 공격 -15%, 전술 이동 -25%, 충격에 무효화 당함
지연 교리로 해금
  • 종심방어 Elastic Defense
공격자 전술 공격 -15%, 방어자 전술 공격 +10%, 전술 이동 -25%
종심방어/기동 방어/기계화 공격/기갑 작전/작전 집중 교리로 해금
방어자가 방어적인 교리 특성을 가지고 있거나 기술 레벨이 2 이상이면 사용 가능
  • 뒷치기 Backhand Blow
공격자 전술 공격 -20%, 방어자 전술 공격 +25%, 전술 이동 -30%
뒷치기/지속적인 공격 교리로 해금
방어자의 기술 레벨이 4 이상이거나 방어적인 교리 특성을 가지면서 기술 레벨이 3 이상이면 사용 가능
  • 게릴라 전술 Guerrilla Tactics
공격자 전술 공격 -70%, 방어자 전술 공격 -60%, 전장 너비 -50%
늑대인간 게릴라/게릴라 전쟁 교리로 해금
방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있으면 사용 가능
  • 압도적인 화력 Overwhelming Fire
공격자 전술 공격 -10%, 방어자 전술 공격 +10%
전투 대형/압도적인 화력/연대 전투단/돌격 집중/막대한 공격 교리로 해금
  • 근접전 전술
    • 근접전 공격 Close Quarters Attack
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 +5%
  • 근접전 강습 Close Quarters Storm
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 +20%
  • 근접전 후퇴 Close Quarters Withdraw
공격자 전술 공격 -5%, 방어자 전술 공격 -5%, 기본 전술로 돌아감
  • 근접전 방어 Close Quarters Defense
공격자 전술 공격 +5%, 방어자 전술 공격 +10%
  • 근접전 지역 거점 방위 Close Quarters Local Strongpoint
공격자 전술 공격 -20%
  • 전술적 후퇴전 전술
    • 전술적 후퇴 공격 Tactical Withdrawal Attack
공격자 전술 공격 -25%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
  • 추격 Pursuit
공격자 전술 공격 -15%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%
  • 차단 Intercept
공격자 전술 공격 -5%, 방어자 전술 공격 -10%, 기본 전술로 돌아감
  • 후퇴 Withdrawal
공격자 전술 공격 -30%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%
  • 회피 Evade
공격자 전술 공격 -40%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
  • 다리 공략전 전술
    • 다리 점유 Hold Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 전장 너비 -25%
  • 다리 방어 Defend Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
공격자의 기술 레벨이 4 이상
  • 다리 진격 Assault Bridge
방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%
  • 무모한 진격 Reckless Assault
공격자 전술 공격 +25%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
방어자의 기술 레벨이 3 이하
  • 다리 재점령 Recapture Bridge
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 -5%, 전장 너비 -25%, 다리 방어에 무효화, 다리 점유전 시작
방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있음
  • 다리 점유전 전술
    • 공격 Attack
공격자 전술 공격 +10%, 전장 너비 -25%
  • 다리 돌격 Rush Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 전장 너비 -25%
공격자의 기술 레벨이 4 이상
  • 다리 강습 Storm Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 +5%, 전장 너비 -25%, 다리 방어에 무효화, 다리 공략전 시작
  • 다리 점유 Hold Bridge
공격자 전술 공격 +20%, 방어자 전술 공격 -10%, 전장 너비 -25%
방어자의 기술 레벨이 3 이하
  • 다리 방어 Defend Bridge
공격자 전술 공격 +10%, 방어자 전술 공격 +5%, 전장 너비 -25%
방어자의 기술 레벨이 2 이상이거나 책략가 특성을 가지고 있음
[1] 레벨이 높을수록 좋다. 이 게임은 수도로부터 보급을 받는데, 바다 건너서는 인근 아군 해군 기지 중 가장 높은 레벨의 항구를 통해 보급을 받기 때문이다. 6레벨 정도가 야전군 규모의 부대에게 도시 없이 보급을 할 수 있는 마지노선이다.[2] 항구가 없으면 전투로 소모되는 장비와 인력을 보충 받을 수 없다.[3] 일본 같이 대전략을 선택한 국가를 상대로 상륙을 벌일 때 이점이 문제시된다.[4] 특수부대 기술을 모두 연구하면 보급 페널티를 받기까지의 시간을 늘릴 수 있다.[5] 실패하면 귀환하는 상륙작전과 달리 공수부대는 실패하면 전멸하기 때문에 제대로 사용하려면 반드시 Waking the Tiger DLC의 무제한 공격과 최후의 저항이 필요하다. 이를 이용하면 최대 14일 동안 공수로 인한 조직력 패널티 없이 교전이 가능하다.[6] 기본적으로 2%의 값을 가지며, 라디오 연구로 5%를, 교리 연구로 2%를 상승시킬 수 있다.[7] 예로 들어 피해 사단의 기갑 비율이 25%일 경우, 사단 대인 공격의 75%, 대물 공격의 25%만큼이 공격 기회로 쓰인다.[8] 저 위의 그림을 예시로 들자면, 보병 사단들은 모두 기갑 비율이 0%이기 때문에 이탈리아의 제19보병사단은 매턴 9번의 공격 기회를 가지고 있다. 에티오피아의 사단은 둘 다 그보다 훨씬 많은 방어 기회를 가지고 있는데, 그래서 제19보병사단이 가진 모든 공격 기회의 확률은 10%다.[9] 이 범위의 확률은 주사위식이라, 각 숫자가 나올 확률은 모두 동일하다. 추가로, 사단이 피해 사단의 관통보다 높은 장갑을 가지고 있다면 조직력 피해 주사위가 1~6으로 커진다.[10] (소모율) = 10% × (소모) × {100% - (신뢰성)}[11] (사고 확률) = 0.1% × {100% - (신뢰성)}[12] (공격 기회) = (대물 공격) × (피해 사단의 기갑 비율). 대인 공격은 이 반대다.[13] 지형에 따른 전장 너비 설정이 있긴 하나 적용되지 않는다.[14] 1.3 패치로 추가된 효과다.[15] 108(진보된 대전차포 관통) × 1.4(대전차포 대대 보너스) = 151.2 > 145(초중전차 장갑) 물론 사단 편제에 따라 이 능력치가 감소하긴 하나, 위의 장갑과 관통력 계산식을 보면 알 수 있듯이 다른 대대의 추가로 사단 능력치가 감소할 때 장갑이 관통보다 감소치가 크다. [16] 중전차 대대는 중형전차 대대에 비해 편성된 장비 수가 5분의 4이기 때문에 실질적으론 생산 비용이 1.7배에 달한다.[17] 3.5km/h로 보병보다 느리나, 게임 시스템은 속력이 보병 계열의 4km/h 보다 아래로 내려갈 수 없도록 짜져 있다.[18] 보병장비, 지원장비, 기계화, 전차 등이 상대방의 장비보다 우월한 기술력을 지닐때.[19] 아군 공중지원, 적의 도하 방어, 참호, 작전계획 수치, 다방면에서의 포위 공격, 앞선 교리 연구 등[20] 무역차단과 전략폭격으로 상대방의 생산/보급 불가, 아군의 야전병력이 더 많거나, 징병 인구가 더 많아 소모전 지속 가능 등[21] 상대는 포도 없는 알보병 사단인데 나는 기갑비율이 높은 기계화 사단일떄 등[22] 보병 및 차량화/기계화 보병의 방어 +20%[23] 보통 기술 레벨이라고 하지 않고 짧게 렙이라고 부른다.[24] 랜덤이라 아예 배경 특성이 없는 장군이 뽑힐 수도 있고 가장 좋은 배경 특성으로 평가받는 명석한 전략가를 들고 나오기도 한다.[25] 현재 보유한 획득 특성 갯수를 N이라고 치면 다음 획득 특성을 얻는 속도는 1 / (N+1)이 된다. 현재 한개를 가지고 있으면 다음 특성을 얻는 속도는 1/2가 되고 2개를 가지고 있으면 쌓이는 경험치가 1/3이 되는 방식.[26] 단 공세적인 교리로 받는 공격 +1은 장군으로 사용해도 정상적으로 적용된다.[27] 구버전 당시


2. 해군


해군은 여러 대의 함선이 편제된 기동부대와 그 기동부대가 모여서 구성되는 함대 단위로 움직이며, 함대는 해군 전구에 따라 나뉘어 운용된다. 제독은 함대 단위로 임명할 수 있고 효과를 발휘한다. 각 기동부대별로 정찰, 기동 타격, 수색 섬멸, 호위 등등 여러 '''임무'''를 내릴 수 있고 '''수리 옵션''', '''적극성'''을 결정할 수 있다. 수리 옵션과 전투 적극성은 함대 단위로도 설정할 수 있다. 함대는 해군기지에 정박할 수 있으며, 조선소를 배정해 수리를 해서 내구도를 채울 수 있다.
  • 수리
전투의 결과로 손상이 간 함선은 해군 기지로 돌아와서 수리를 받아야한다. 손상된 함선 한 척을 수리하기 위해서는 조선소가 하나 필요하며 그동안 새로운 함선의 건조는 늦어지게 된다. 함선의 수리에 조선소를 몇 개까지 배치할지, 어떤 함선을 먼저 수리할지는 생산 탭에서 결정할 수 있다. 한 기지에서 동시에 수리할 수 있는 최대 함선의 수는 해군 기지의 레벨과 동일하다.
  • 우선도
3단계로 수리의 우선도를 정할 수 있다. 수리 우선도 높음은 함대가 전체의 대략 25% 피해를 받았을때, 중간은 50%의 피해를 받았을 때, 그리고 낮음은 75%의 피해를 받았을때 가까운 항구로 귀항한다. 미국이나 영국처럼 함대 운용에 여유가 있다면 높음으로 해놓아도 문제가 없지만, 독일의 경우엔 높음으로 해 놓을 경우 해군의 공백기가 자주 생기게 된다. 따라서 자신의 해군 사정을 잘 파악하고 설정해놓아야 한다.
  • 즉시 수리
임무를 중단하고 즉시 모항으로 귀항하여 수리를 시작한다. 일반적으로 즉시 수리를 하기 전에 수리 우선도에 의해 이미 수리가 시작되므로 쓸 일은 많이 없다.
  • 수리 안함
수리 안함을 활성화하면 수리 우선도를 무시하고 즉시 수리 명령이 내려지거나 수리 안함 명령이 취소될 때 까지 임무를 지속한다. 수리 우선도를 통한 자동 수리 보다 수작업을 선호한다면 이 옵션을 키고 필요해 보일 때 마다 즉시수리를 키는 방법도 있다.
  • 자동 분할
자동 분할을 활성화하면 수리 우선도에 따라 피해를 입은 함선이 알아서 함대를 빠져나와 가까운 항구로 귀항한다. 수리를 마치면 본함대로 귀환하게 된다. 개별적으로 귀항/귀환하는 함선들은 적 함대의 손쉬운 먹잇감이 될 수 있기 때문에 되도록 모항 바로 앞이나 재해권이 확실한 지역에서 쓰는 것이 추천된다.
  • 적극성
적극성은 기동 타격대 별로 설정된다. 타격대를 소극적으로 설정하면 최대한 해전을 피하다가 확실히 이길 수 있을 때만 상대하게 되고 적극적으로 설정하면 왠만큼 강력한 상대가 아니라면 전투를 피하지 않는다. 약한 적을 상대로 소극적으로 행동한다면 지원군이 올 때까지 기다리는 동안 적이 도망갈 수 있고 강한 적을 상대로 적극적으로 행동한다면 지원군이 오기 전에 먼저 공격했다가 각개격파 당할 수 있다.
  • 임무
임무는 기동부대 단위로 내려지며 각 기동부대마다 하나의 해역에서만 시행될 수 있다.
  • 정찰
기동부대의 함선들이 지정된 해역에 있는 적 함선을 탐지한다. 적 함선이 같은 해역내에서 작업중이라면 정찰 진행도가 점점 올라가며 100%가 되면 알림이 뜨면서 적의 존재와 규모를 확실하게 알 수 있다. 정찰의 진행도는 부대의 속도, 수상/수중 탐지 능력, 제공권 확보, 레이더 기지 등을 이용해 더 빠르게 할 수 있다. 정찰은 지속적으로 이루어지므로 연료를 계속해서 소모하게 된다. 따라서 속도가 빠르고 탐지 능력이 뛰어나며 연료 소모량이 적은 구축함이 정찰 임무에 적합하다.
  • 기동 타격
만약 전함이나 초중전함을 정찰대로 활용하면 속도가 느려서 진척은 더뎌지는데 연료는 엄청나게 소모될 것이다. 그런 함선들을 모아 기동타격 임무를 내린다면 평소에는 항구에 가만히 정박해있다가 정찰대가 적 함선을 발견하면 그때 출항해서 적과 전투를 벌이게 된다. 속도가 느리고 연료를 많이 잡아먹지만 전투에서는 강력한 주력함들에게 적합한 임무이다.
  • 수송선 습격
기동부대의 함선들은 지정된 해역을 지나는 적 수송선만을 습격한다. 무역, 보급, 병력 수송 등 다양한 수송 활동을 방해할 수 있는 임무다. 정찰 중인 적 함대를 만나도 교전을 피하고 적 수송선단의 습격에 주력한다. 습격이 성공하면 적의 수송선이 격침되고 적은 격침된 수송선 숫자에 비례해 전쟁 지지도가 감소하며 그 해역에서의 수송효율이 감소하게 된다. 사실상 잠수함만을 위한 임무.
  • 호위
위의 습격과는 반대로 지정된 해역을 지나는 아군 수송선단을 호위한다. 적의 습격이 올 때 전투에 참여해 수송선을 보호하며 수송선의 피해가 없었다면 수송효율을 조금씩 상승시킨다. 적의 잠수함을 상대해야한다는 점에서 폭뢰를 장비할 수 있는 구축함과 순양함에 적합한 임무
  • 상륙 지원
아군의 상륙작전을 지원해서 수송선의 습격을 방어하고 육상의 적에게 해안포격을 가한다. 속도가 너무 느리고 더이상 개장도 못하는 구식 주력함에 어울리는 임무.
  • 기뢰 부설
아군의 기뢰가 깔린 해역에서는 아군 함대의 효율성이 증가하고 적 함대의 속도가 감소한다. 낮은 확률로 적 함선을 침몰시킬 수 있고 해역을 통과하는 상륙작전의 방어에도 도움이 된다. 기뢰 부설라인을 장착한 함선만이 기뢰 부설 임무를 맡을 수 있다.
  • 소해
바로 위의 기뢰 부설과는 반대되는 임무. 소해용 모듈을 장착한 함선만이 소해 임무를 맡을 수 있다.

2.1. 전투


[image]
전투는 한 시간 단위로 진행된다. 지상 전투와 다르게 턴제가 아닌 실시간으로 진행된다.
전투를 시작하기 전에는 정찰 임무로 적 함대의 위치를 파악해야만한다. 위치를 성공적으로 파악해냈다면 미리 설정한 적극성에 따라 양측은 서로의 세력을 비교하고 탐지한 함대가 공격할 것을 선택하면 전투가 벌어진다. 탐지된 함대는 도주할지 맞서 싸울지를 결정하게 되는데 맞서 싸울경우 바로 전투가 시작되고 도주를 선택해도 속도가 너무 느리다면 따라잡혀서 전투를 시작하게 된다.
해전은 3개의 라인과 2개의 영역으로 나뉘어 이루어진다.
  • 보조함 - 적 함선과 직접 맞닿고 후열의 배틀라인과 항공모함을 보호한다. 구축함과 경순양함이 위치한다.
  • 배틀 라인 - 보조함 라인 바로 뒤의 라인. 강력한 포로 무장하고 있고 항공모함을 보호한다. 중순양함과 전함 계열(순양전함, 전함, 초중전함)의 함선이 위치한다.
  • 항공모함 - 보조함과 배틀라인에 보호받는 라인. 함재기를 탑재하고 있기에 가장 긴 사거리를 가진 항공모함들이 여기에 위치한다. 상륙 작전이나 수송선 습격 등의 상황으로 수송선이 전투의 목표가 된다면 수송선 역시 여기에 배치된다.
  • 수중 - 잠수함의 영역. 탐지되지 않으면 공격할 수 없고 탐지되어도 폭뢰와 항공기로만 공격할 수 있다.
  • 공중 - 전투기와 폭격기의 영역. 지상에서 출격하는 항공기는 적 함대의 총 HP와 전투 기간에 비례해 전투에 참여할 수 있는 숫자가 제한된다. 항공모함에서 출격하는 함재기는 이 제한에 걸리지 않기 때문에 항공모함이 강력한 이유 중 하나가 된다.
다른 라인을 보호하는 라인은 함선의 수에 비례해 스크린 수치를 가진다. 보조함 라인의 스크린은 금색 방패로 표시되며 함선 수에서 뒤 라인들의 3배 이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 배틀라인의 스크린은 은색 방패로 표시되며 항공모함 라인의 1배이상을 가져야 100%를 달성할 수 있다. 스크린 수치가 100%가 되면 뒤의 라인으로 들어가는 어뢰 공격을 완전히 방어할 수 있고 뒤의 함선에 명중률, 후퇴 속도, 함재기 출격 효율에 보너스를 준다.
각 전장에 대한 공격은 무기의 종류에 따라 다르게 이루어진다. 전투 화면의 상단에서 배치와 무기 공격력의 총합을 확인할 수 있다.
  • 배치 - 기동부대가 얼마나 잘 배치되었나를 나타내는 수치로 다른 수치와는 다르게 %단위로 표시된다. 100%가 기본이며 함장의 배치 능력치에 따라 증가하고 부대의 크기가 너무 크거나, 전장의 날씨와 지형에 따라 감소한다. 100%에서 모자랄때마다 공격력, 특히 대공 능력과 라인의 보호능력이 감소한다. 이미 벌어진 전투에 기동부대가 추가적으로 참여하면 배치 수치가 감소하게 되므로 전투에 순차적으로 참가하다가는 각개격파 당할 수 있다.
  • 경포 - 작은 구경의 포로 구축함과 경순양함에는 주무장으로, 대형함에는 부무장으로 사용된다. 한 라인 앞의 적으로 공격할 수 있으므로 보조함을 우선적으로 공격하게 된다. 보조함이 전멸해 보조함 라인이 비게 되면 배틀라인을 타격할 수 있지만 경포는 관통능력이 거의 없어서 적 주력함의 장갑에 막혀서 데미지가 훨씬 적게 들어간다.
  • 중포 - 중포가 달리면 대형함으로 구분된다. 예컨대 경순양함과 중순양함은 같은 함체를 쓰지만 중순양함은 중포를 달기 때문에 대형함으로 분류된다. 중포는 경포보다 사거리가 한 라인 더 길기 때문에 적 보조함이 있어도 적의 배틀라인을 직접 타격할 수 있다. 관통수치도 상대적으로 더 높은 편. 보조함 라인도 공격할 수 있는데 보조함은 속도가 빠르고 함체의 크기가 작아 제대로 맞추지 못한다. 그러나 실제로 운용해보면 중포의 공격력이 원체 강력한데다 보조함의 조직력과 내구도가 종잇장이라 한방이라도 맞추는 순간 보조함이 물고기밥이 되는 광경을 수 있다.
  • 어뢰 - 보조함과 잠수함에 탑재할 수 있다. 라인에 상관없이 공격할 수 있고, 장갑 수치를 무시하고 데미지가 들어가기 때문에 주력함에는 매우 강하다. 그러나 앞 라인의 스크린 수치가 높으면 뒷 라인에는 타격이 들어가지 않으며 보조함에는 중포만도 못한 명중률을 가진다. 예를 들어 위 전투의 스샷에서는 일본의 보조함 라인의 스크린 수치는 55% 이다. 따라서 미국의 어뢰의 55%는 보조함 라인을, 45%는 그 뒷 라인을 공격한다. 그런데 배틀라인의 스크린 수치는 100%이므로 항공모함 라인에는 어뢰의 데미지가 일체 들어가지 않는다. 따라서 미국의 어뢰의 55%는 일본의 보조함 라인을, 45%는 배틀라인을 공격하게 된다.
  • 대공포 - 적의 항공기를 격추하기도 하지만 주 임무는 적 항공기의 공격의 방어이다. 다른 스탯들처럼 함선들마다 개별적으로 적용되지만 화망을 형성해서 보호하는 효과도 있기 때문에 자신의 대공 스탯이 빈약한 함선도 다른 함선의 대공 수치가 충분히 높다면 어느 정도는 방어의 효과를 누릴 수 있다.
  • 폭뢰 - 대잠전 전용무기. 잠수함이 발각되지 않는다면 효과가 없다.
각 무기는 매시간마다 발사되나 어뢰는 4시간(관통 전문가 특성이 있다면 3시간)에 한 번씩 발사된다. 무기의 공격 목표는 공격할 수 있는 적에 무작위적으로 분배되며 내구도에 손상이 왔거나 적극적으로 전투에 참여하려는 함선일수록 더 공격받게 되고 경포는 보조함 > 주력함 > 항공모함 순으로, 중포와 어뢰는 주력함 > 항공모함 > 보조함 순으로 공격하려고 한다. 해전에서는 목표에 조준하고 쏜다고 다 맞는것이 아니므로 명중률이 존재한다. 명중률은 목표가 되는 배의 속도에 반비례하고 가시성에 비례하고 경포 > 중포 > 어뢰 > 폭뢰 순으로 높은 명중률을 가진다.
공격을 입은 함선은 조직력과 내구도가 감소한다. 조직력이 완전히 떨어지거나 내구도가 일정 이상 감소하면 그 함선은 전장을 이탈한다. 전투중 플레이어가 개입해 강제로 후퇴 명령을 내릴 수도 있다. 잠수함은 이탈중인 함대에 대해서는 앞 라인의 보호를 무시하고 타격할 수 있으므로 전투 후반에는 가히 사신으로 군림하게 된다. 기동부대의 모든 함선이 전장을 이탈하면 그 부대는 해역을 빠져나온다. 공격을 입을때마다 확률적으로 치명타가 발생하며 치명타는 또 확률적으로 부품의 파괴를 유발한다. 치명타의 확률은 기본 10%이나 함포의 관통이 함선의 장갑을 뚫지 못하면 감소하고 함선의 신뢰도가 낮다면 증가한다.
공중전은 약간 다른 메커니즘을 가진다. 각 항공기는 0시, 8시, 16시에 한번씩 하루에 3소티의 작전을 한다. 해상 폭격의 목표는 항공모함 > 주력함 > 잠수함 > 보조함 순으로 우선적으로 설정되며 함선의 HP에 손상이 심할 수록, 대공 능력이 낮을수록 우선적인 목표가 된다. 목표가 된 함선은 대공포로 반격을 시도한다. 반격이 적중할 확률은 항공기의 민첩성에 반비례하며 적중된 적중과 대공수치에 따라 항공기가 몇대 손실되었는지 결정된다. 만약 비행대의 임무가 카미카제였다면 반격에 무조건 적중하며 받는 데미지와 항공기, 인력의 손실이 모두 크게 증가한다. 함선의 대공 공격에 비행대가 전멸하지 않았다면 폭격이 들어온다. 폭격으로 인한 데미지는 함선의 대공, 함대 전체의 대공에 비례해 감소하고 항공기의 해상 조준이 높을수록, 항공모함에서 출격한 항공기일 경우, 카미카제 임무중일 경우 증가한다.
또한 이 해군의 전투 지역이 어디냐에 따라 갈릴 수도 있다.
전략 해군 지도(단축키 F2)로 들어가 바다 위에 마우스 커서를 올려놔보면 천해, 협만 및 군도, 원양이라는 표시가 뜬다. 어느 위치에선 앞서 말한 세개가 아무 것도 뜨지 않는다면, 그곳은 대양이다. 이 네 개의 분류 된 장소에서 싸우게 될 경우 얻는 버프와 디버프는 바다를 클릭 후 날씨가 보이는 곳에 마우스 커서를 올리면 볼 수 있으며, 정리하여 쓰자면 다음과 같다.
  • 천해 - 잠수함 : 가시성 +100%, 위치 선정 -5% / 그 외 : 위치 선정 -5%
  • 협만 및 군도 - 주력함(=항모, 전함, 순양전함, 중순양함 모두) : 연료 소비량 +20%, 가시성 -20%, 위치 선정 -15%, 공, 방, 이속 -20%. / 그 외 : 가시성 -20%, 위치 선정 -15%
  • 대양 - (아무 효과 없음)
  • 원양 - 구축함 : 기뢰 피격 확률 +50%, 공, 방, 이속 -20% / 경순양함 : 기뢰 피격 확률 +50%, 공, 방, 이속 -10% / 잠수함 : 가시성 -15%, 기뢰 피격 확률 +50%, 이동 -25% / 그 외 : 기뢰 피격 확률 +50%
즉, 천해에서 잠수함을 싸움 붙이게 될 경우 가시성 +100%로 인해 엄청난 피해를 본다는 의미가 된다.
하지만 이 천해가 특히나 영국에겐 도움이 되는 것이, 독일과의 전쟁을 할때 가장 함대가 맞붙을 지역인 북해, 영국해협, 북해동부가 모두 천해이다.
이러면 독일 해군의 자랑인 잠수함이 별 효력을 다하질 못한다는 의미가 되지만, 노르웨이 해, 잉글랜드 서안 부근, 비스케이 만. 이 대양 세곳을 통해 수송선을 봉쇄해버리면 자원이 끊기게 된다. 물론 상륙 작전을 벌이는 병력을 잡으려면 천해에 들어갈 수 밖에 없겠지만.
뿐만 아니라 그 전투 지역의 날씨에 따라 갈리기도 한다.
  • 비 - 해상 공습 -20%, 해군 타격 확률 -5%, 해군 속도 -5%, 해군 탐지 -10%, 후퇴시 함선의 속도 +5%
  • 폭풍 - 해상 공습 -40%, 함재기 출격 수 -100%, 해군 타격 확률 -10%, 해군 속도 -10%, 해군 탐지 -20%, 후퇴 시 함선의 속도 +10%, 위치 선정 - 10%
예외적으로 필리핀 등의 동남아시아 쪽 바다와 호주 쪽의 바다는 특수한 디버프가 붙어있다.
  • 상어 출몰 해역 - 침몰 사상자 +60%

2.1.1. 함대 구성 추천


이하의 추천 구성은 정답이 아니며 작성자의 주관이 개입되어있을 수 있다. 1.9 패치를 기준으로 기재된 가운데 일부는 과거 서술이 남아있어 맞지 않을 수 있다.
사실 해전에서 가장 강한 것은 함대가 아니라 육지의 항구에서 날아오는 뇌격기 수천대다. 항공기는 함대에 비하면 매우 뽑기 쉽고 대처가 쉽지 않고 반격한다해도 금방 보충된다. 자신이 해군의 구성을 완전히 이해하지 못하겠고 연안에서만 싸우겠다면 근처에 레이더 기지를 짓고 전투기와 뇌격기, 근접항공지원기를 중요한 해역에 가득 모아놓고 제공권을 잡고 해상폭격을 실행하면 금방 제해권을 잡을 수 있다. 그러나 이 방식은 원양(특히 태평양)이나 보급이 부족한 곳에서는 쓸 수 없고 적보다 공군 전력이 확실하게 우수한 상황에서만 사용할 수 있는 등 제약 사항도 있으니 이하에서는 육상에서 출발한 항공기의 영향은 배제하고 서술하겠다.

2.1.1.1. 항공모함 중심 함대

위의 설명을 모두 고려하면 가장 강력한 함선은 항공모함이다. 항공모함은 라인의 제일 깊숙한 곳에 있으므로 공격하기 쉽지 않고 전함에는 못 미쳐도 나름 장갑을 두르고 있다. 항모의 공격에 반격해봤자 함재기만 격추될 뿐이고 함재기의 생산비용은 비싼 함선들에 비하면 푼돈일 뿐이다. 항공모함을 상대하려면 결국 맞항모로 대응해야한다. 그러나 항공모함을 제대로 활용하기 위해서는 아래의 조건이 필요하다.
  • 항모는 4대를 초과해서 전투에 참여하면 한대마다 함재기 출격효율이 20%씩 감소한다. 따라서 항모는 최대 4대까지만 배정해야한다.
  • 항모가 안전한 이유는 앞라인들에 충분한 보호를 받고 있기 때문이다. 앞쪽의 라인이 부실하다면 항모정도의 장갑은 적 전함의 함포에 찣기고 특히 어뢰에게는 최고의 먹잇감을 제공하게 된다. 따라서 항모의 앞 라인들에 충분한 함선을 배치해 항모를 보호해야한다.
이를 종합하면 항모를 위한 최적의 함대는 우선 항모 4대를 기본으로 한다. 그리고 이 항모 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 배틀 라인에는 주력함이 최소 4대 필요하다. 마찬가지로 항모 라인과 배틀 라인을 100%의 스크린으로 보호하기 위해서는 보조함 라인에는 (4+4)×3= 24이므로 보조함이 최소 24대 필요하다. 결론적으로는 여기서 이상적인 함대는 보조함 24대, 주력함 4대, 항공모함 4대로 구성된다. 전투 중 손실이나 악천후 등으로 함대의 배치가 흐트러질 것 까지 계산하면 주력함, 특히 보조함을 더 추가해주는 것이 좋다.
추천 설계로는 항공모함은 최대한 갑판 크기를 확장하도록 하고 어차피 다른 함선들이 보호해 줄 것을 기대하고 장갑은 얇게 하는 쪽이 단가가 싸고 속도가 빠르며 항공기를 꽉꽉 채워다 동원한다는 점에서 더 유리하다. 주력함은 주포가 강력해서 나쁠것은 없지만 공격력은 항공모함이 중심이 되는만큼 장갑의 강화를 우선시하는 쪽이 더 낫다. 생산 단가, 연료, 속도를 전혀 생각하지 않고 항공모함에 최대한 많은 보호를 제공하고 싶다면 초중전함을, 어느 정도의 효율성을 추구한다면 전함을, 장갑이 조금 모자라도 단가를 최대한 내리고 항공모함과 속도를 맞추고 싶다면 순양전함을 제조한다. 중순양함은 보호도 충분히 제공하지 못하고 속도가 빠르다는 얼마 안되는 장점도 별 소용이 없으니 제조하지 말고 이미 있는 중순양함은 경항모로 개조하면 된다. [28]
보조함으로는 구축함 위주로 생산하고 부품으로는 부포를 달기보다는 잠수함으로부터 항모를 보호하기 위해 소나와 폭뢰를 달거나, 화망을 제공하기 위해 대공포를 달거나 구축함의 다재다능함을 살려 레이더나 기뢰부설장치를 다는 쪽이 효율적일 것이다. 해군 교리는 항공모함 강화에 올인하고 적 항구를 작살내 적 함대를 통째로 말아먹을 수 있는 기지타격이나 균형있는 함대전을 치를 수 있는 현존함대를 연구한다.
AI 상대로는 44년형 함선들에 만렙 장비들을 억지로 연구해 구형 함선들 훈련시킨 경험치로 꽉꽉 채워넣어주면 항모 함대는 2개로 충분한데, 그 이유는 "50년대가 다 되도록 AI는 전간기 함선이나 줄창 뽑아대기 때문에 숫자만 뻥튀기된 고철덩어리에 불과하기 때문"이다. 이들 고철 함대와 44년형 현대화 함대를 붙여보면 수로 크게 압도당하는 상황에서 오히려 아군 함대가 눈 감고도 맞추는 압도적인 화력을 보여줄 수 있다. 물론 매우 압도당한다면 구축함 여럿과 경순양함 하나 정도가 터지고 전함과 항모는 중파되어 몇개월 입거해 수리에 들어가지만, 그에 비해 상대는 몇 배나 되는 함선 숫자를 가지고도 절반 이상이 처참하게 격침당하고 만신창이가 되어 마찬가지로 입거해 수리하느라 한세월 보내야 한다. 사족이지만, 이러한 이유로 항모 함대를 운용할 때는 "한 개 함대의 여유분 정도는 마련할 것"이 제일 중요하다. 경순양함까지는 뭐 크게 깨져도 두 달이면 바로 복귀가 가능하지만, 전함이 중파되면 6개월, 다른 말로 반년은 우습게 잡아먹는다. 그 때 함선을 교체해 그 전함은 수리 맡기고 말끔히 수리된/갓 뽑은 전함들을 그렇게 임무에 투입해주면 수송선도 안정적으로 끊어먹고 멀쩡한 적 정찰 함대를 마저 박살내 적 함대 밸런스를 무너뜨릴 수 있다.
44년형 함선인 이유는 한 가지 더 있는데, 항속거리와 신뢰도, 장착 가능 모듈 숫자와 거기서 비롯되는 고스펙, 굉장히 많은 부분에서 구형 함선들에 비해 우위를 가져갈 수 있다.
이런저런 조건을 맞춰보면, 대규모 수상함대를 만들어 서유럽과 일본 같은 해군 강국하고 뜨고 싶으면 44년형 함선으로 구성된 함대를 하나라도 갖추면 열세만회를 보장할 수 있고, 두 개를 갖추면 열세만회 정도가 아니라 전면전 승리도 보장할 수 있다. 하지만 그 규모의 함대를 갖추려면 플레이어도 강대국이거나[29] 거대국가 수립 중점/디시전을 찍어 강대국으로 성장해야만[30] 가능한 일이다.

2.1.1.2. 습격 함대

위의 항공모함 함대의 최대 단점은 시작부터 해군이 아주 많거나 자원과 공장이 풍부한 국가가 아니고서야 사용하기 힘들다. 예를 들면 독일은 가장 빠르게 전쟁에 돌입하는 국가중 하나지만 시작시 가지고 있는 해군은 빈약하고 조선소는 거의 없는데다 육군에 집중해야하므로 항공모함 중심 함대를 제조하기는 매우 힘들다.[31] 따라서 이런 국가들은 최대한 해군의 손실을 피하며 적은 투자로 많은 효과를 볼 수 있는 무기를 선택해야한다. 잠수함은 그 조건에 바로 부합한다.
스노클과 레이더 둘 다 일장일단을 가지고 있으며 44년 최신 사양의 잠수함을 연구, 양산하는데 성공하는 순간 현대의 핵잠수함들이 2차 대전 게임에 강림하게 된다. 예를 들어, 만주국으로 일본 제국에 반란을 일으켜 중원를 통일한 다음 업적 중 하나인 "세력 들어가지 않고 일본 제국 전역 합병"을 해내고 싶은데 이 때 해군이 가장 큰 문제가 된다. 그러나 중원을 통일할 시점은 빨라봐야 43년에서 44년으로, 이 때쯤 무역 차단 교리와 최신형 잠수함을 연구하기 딱 좋은 시점이다. 어뢰 명중률까지 업글하고 교리 보정을 받는 이들 성능이 얼마나 대단하냐 하면 '''단 세 척만 뽑아 수송선 습격 함대를 급조해 보내도 적 함대가 바글바글한 와중에 36년형 경순양함 한 척을 간단히 격침하고 유유히 귀환하는 것'''을 시작으로, 중국 해군 잠수함대는 늘어만 가는데 일본 해군은 모두 죽어나가는 진풍경을 연출해낼 수 있다. 스노클을 붙이면 아예 작전 내내 잠항해있어서 탐지 자체가 불가능해진다. 제독에게 은폐전문가 트레잇(가시성 -20%)을 달아주면 더더욱 발각이 안되니 참고.

2.2. 사령관


해군은 제독이 사령관 역할을 한다. 제독 1명당 10개의 기동타격대를 지휘할 수 있다. 제독도 대장이나 원수와 비슷하게 기술 레벨과 공격·방어·배치·협조성의 4가지 능력치, 특성을 가진다. 공격 능력치는 함대가 가하는 데미지, 방어 능력치는 함선의 장갑과 함대가 받는 데미지, 배치 능력치는 함대의 전투 참여 및 이탈 속도와 배치 수치에, 협조성 능력치는 함선의 명중률과 미션 수행 능력에 보너스를 준다. 레벨 업 할 때마다 3의 능력치 상승에 더불어 각 기술 레벨 당 5%의 공격 기회 보너스와 평균 2%의 함대 협조성 보너스를 추가로 가진다.

2.2.1. 배경 특성


  • [image] 보수파 Old Guard
가장 명석한 장교는 아니지만, 문제는 일으키지 않습니다.
제독 경험치 획득 -25%
  • [image] 신사 Gentlemanly
이 장교는 부하와 적에게 존경심을 똑같이 심어줍니다.
조직력 +5, 적의 후퇴 확률 +20%
  • [image] 포술 전문가 Gunnery Expert
이 장교는 탄도학 기술을 연구해왔습니다.
'굳센 사람' 특성 획득 보정 +100%
  • [image] 편법가 Cuts Corners
뭔 일인들 생기겠습니까?
공격 +20%, 방어 -10%
  • [image] 기관장 Chief Engineer
이 장교는 배가 실제로 어떻게 움직이는 지 알고 있습니다.
치명타를 입을 확률 -5%
  • [image] 유명인 Media Personality
이 제독은 적절한 사람에게 적절한 인용구를 말해주는 재주가 있습니다.
함대의 자랑과 함께 전투시 공격·방어 +10%
대담한 공격과 멍청한 공격의 차이점은 대담한 공격이 성공한다는 것입니다.
공격 +5%, 속력 +10%
  • [image] 직업 장교 Career Officer
평생을 장교로 헌신하며, 그에 필적할 만한 야망을 가졌습니다.
경험치 획득 +10%
  • [image] 전함 지지론자 Battleship Adherent
해군 항공대는 절대 거포를 대신할 수 없습니다.
주력함 공격 +10%, 대공 공격 -20%
  • [image] 항공 열성론자 Aviation Enthusiast
해군 항공대는 거포를 압도합니다.
'항공 관제관' 특성 획득 보정 +100%
  • [image] 독설가 Caustic Personality
이 장교는 많은 사람들에게 퍽 껄끄럽습니다.
조우시 참전하는 함선 수 -25%
  • [image] 비겁자 Craven
"적이 더 접근하면 교전 개시. 좀 더 많이 다가오면."
후퇴 확률 +25%, 공격 -5%
  • [image] 해군 혈통 Naval Lineage
배 한 척을 만드는데 3년. 전통 하나를 만드는데 300년.
후퇴 확률 -25%, 전투 시작시 참전하는 함선 수 +25%

2.2.2. 획득 특성


  • [image] 바다의 늑대 Sea Wolf
바다의 늑대는 수송선 습격에 특히 뛰어납니다
잠수함 공격 +20%
기동부대의 80% 이상이 잠수함이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 밀항선 Blockade Runner
해군 전투에서 빠르게 철수할 수 있습니다.
후퇴 확률 +20%, 후퇴 중 함대 속력 +15%, 후퇴 중 수송선 속력 +5%
후퇴시 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 우수한 전술가 Superior Tactician
함대 위치 선정의 대가입니다.
배치 상태 +25%
승리시 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 관측수 Spotter
정찰꾼은 적군 함대를 살펴보는데 더욱 집중합니다.
정찰 기회 +10%
정찰로 경험치를 얻으면 특성 경험치가 쌓인다.[32]
  • [image] 파리채 Fly Swatter
가장 강력한 함선이라도 항공기에게서 위험할수 있다는 것을 이해하고 있습니다. 파리채는 그 파리떼들을 아무것도 아니게 만들어 버립니다.
대공 공격 +10%
공군과 싸우면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 철기병 Ironside
가장 강력한 함선으로 우리의 영해를 단호하게 지키는 우리 해군을 소집할수 있습니다.
주력함의 장갑 +10%
주력함끼리 싸우면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 항공 관제사 Air Controller
해군항공 초기분야의 전문가인 항공관제사는 항공모함을 지휘하기에 당연한 선택입니다.
항공모함 비행단의 목표 지정, 출격 효율 +10%
임무 시 항공모함 비행단이 있으면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 함대 보호가 Fleet Protector
작은 함선들이 큰 함선에 가지 못하도록 하는데 전문가입니다.
스크린 효율 +20%
보조함 비율이 50% 이상이면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 극지해군 전문가 Cold Water Expert
이 장교는 극해에서 많은 시간을 보내 대부분의 빙산을 피하는 방법을 배웠습니다.
소모율 -8%
극지의 바다에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 연안 싸움꾼 Inshor Fighter
가까이서 싸우는데 전문가인, 이 장교는 섬이나 협만 뒤에 숨어서 적들에게 파멸을 퍼붓는 방법을 알고있습니다.
피오르드와 다도해 속도/공격/방어 +10%
피오르드와 다도해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 대양해군 전문가 Blue Water Expert
이 장교는 대양에서 싸우는데 전문적입니다.
심해 속도/공격/방어 +10%
심해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.
  • [image] 연안해군 전문가 Green Water Expert
얕은 바다에서 싸우는 것 자체로 도전적입니다. 이 장교는 그것을 숙달했습니다.
천해 속도/공격/방어 +10%
천해에서 작전하면 특성 경험치가 쌓인다.

2.2.3. 제독 특성


  • [image] 조용한 사냥꾼 Silent Hunter
  • [image] 어뢰 전문가 Torpedo Expert
  • [image] 창기병 Lancer
  • [image] 재장전 훈련의 대가 Loading Drill Master
  • [image] 구축함 지휘관 Destroyer Leader
  • [image] 탐지 격침가 Hunter-Killer
  • [image] 순양함장 Cruiser Captain
  • [image] 탐지 양식 전문가 Search Pattern Expert
  • [image] 고독한 늑대 Lone Wolf
  • [image] 위장 특기병 Smoke Screen Specialist
  • [image] 은폐 전문가 Concealment Expert
  • [image] 기뢰 소해가 Mine Sweeper
  • [image] 기뢰 부설가 Mine Layer
  • [image] 비행갑판 관리관 Flight Deck Manager
  • [image] 전투기 통솔가 Fighter Director
  • [image] 급강하 폭격가 Dive Bomber
  • [image] 뇌격기 Torpedo Bomber
  • [image] 거포 전문가 Big Guns Expert
  • [image] 명사수 Marksman
  • [image] 안전제일 Safety First
  • [image] 위기 관리의 마술사 Crisis Magician
  • [image] 지상 분쇄기 Ground Pounder
[28] 아니면 시스템 악용으로 순양함에다가 중포는 1개 달고 나머지슬롯에다가는 경순포를 달아서 경순포를 쏘는 중순을 만들어서(순수 경순으로 안만드는건 적 주력함의 사격을 그나마 덜받기 위해서 배틀라인으로 물러나기 위해서임) 적 스크린 대열을 갈아버리는 용도로 써서 적 스크린 함대를 갈아버리고 대형함들은 구축함의 어뢰로 해결보는 방법을 쓰기도 한다.[29] 독일과 소련. 특히 독일의 히틀러 축출 - 제정복고 루트를 보면 대놓고 대양함대 재건 중점이 존재한다.[30] 그리스의 비잔티움 제국, 터키의 오스만 제국, 만주국의 독립 중점 루트의 중화 제국 선포 등등[31] 위에 써놨듯 가능은 하지만, 그 시간이 "세월아 네월아" 이상이다. 어지간한 유저라면 이미 세계정복은 끝마무리 단계에 들어간다.[32] 초계 함대를 비교전 상태로 굴리면 빠르게 특성을 붙일 수 있다.


3. 공군


공군은 같은 종류의 비행기들이 모인 비행단 단위로 움직이며, 공군기지나 해역에 대기 중인 항공모함에 주둔하면서 특정 공역에서 임무를 수행할 수 있다. 수송기는 별도로 공수 사단의 공수 작전에 이용될 수 있다. 로켓 발사대를 건설하여 만들어지는 로켓도 공군 취급이다.
  • 임무
    • 제공권 확보
전투기/중전투기 비행단이 수행 가능. 적 전투기와 전투하며 공역의 제공권을 확보한다.
  • 요격
전투기/중전투기 비행단이 수행 가능. 적 지원기를 요격하며 적의 활동을 방해한다.
  • 근접 항공 지원
근접항공지원기/전술 폭격기 비행단이 수행 가능. 전투 중인 육군을 지원한다.
  • 전략 폭격
전술 폭격기/전략 폭격기 비행단 및 로켓 발사대가 수행 가능. 적의 건물을 파괴한다.
  • 항구 습격
근접항공지원기/전술 폭격기/뇌격기 비행단이 수행 가능. 항구에 정박한 함대를 습격한다.
  • 함대 습격
뇌격기, 전술 폭격기, 근접 항공지원기 비행단이 수행 가능. 공역의 함대를 습격한다.
  • 카미카제
일본의 국가 중점중 '신풍', 소련의 국가 중점중 '새로운 소비에트 인민', 공통 국가 집중 중 '이념적 광신주의'로 추가되는 임무로, 항공기를 소모해 함선에 피해를 준다. [33][34]
  • 공중 보급
수송기 비행단이 수행 가능. 고립된 지역에 보급품을 투하하여 보급품 고갈 페널티를 아주 조금 줄일 수 있다. 전작들과 마찬가지로 언 발에 오줌누는 정도.
전투기/근접항공지원기/뇌격기는 대당 20의 인력이, 전술 폭격기/중전투기는 대당 40의 인력이, 전략 폭격기는 대당 80의 인력이 든다. 제트기는 프롭기와 별개의 비행단으로 취급되며, 프롭기와 비교해 2배의 인력이 든다.
함재기는 경비행기 계통에서 파생되는 연구를 통해 사용할 수 있는데, 육상기에 비해 생산비용이 15~20%가량 비싸지만 전투기는 2단계부터 함재기가 육상기에 비해 알루미늄을 1 덜먹는다. 기동 관련 수치는 육상기에 비해 낮지만 공군 경험치로 파생형을 만들면 어느 정도 보완할 수 있다. 일반적으론 육상기를 뽑는게 낫지만, 해군 특히 항공모함을 주력으로 굴릴 수 있는 국가라면 함재기로 생산라인을 일원화시켜 미 해병대처럼 공군기지에서 굴리는 방법도 있다.
중전투기는 전투기를 완전히 대체하긴 어렵지만 항속거리가 길어 장거리 투입이 용이하며 공격력이 매우 높아 방어력이 높은 대형 항공기들을 훨씬 잘잡는다. 전투기+대공포만으로 전략폭격을 막기 어렵다면 중전투기를 뽑아 값비싼 전략폭격기를 떨어뜨리는 것으로 확실한 타격을 줄 수 있다. 전투기와의 교전에서는 화력이 워낙 높아 공격 찬스만 잡으면 전투기를 갈아버리지만 낮은 기동 때문에 그 한 번의 공격 찬스를 잡기가 어렵다. 때문에 만약 중전투기를 주력으로 써야한다면 편대를 최대한 쪼개 공격기회를 늘릴 필요가 있다.
해상전에서는 뇌격기가 최고존엄이지만 근접항공지원기와 전술폭격기도 그럭저럭 함선을 타격할 수 있고 함선이 워낙 비행기를 못잡는만큼 훨씬 많은 소티수로 보완할 수 있다. 뇌격기는 대지 공격에 쓸 수 없기 때문에 함선보다 비행기로 제해권을 잡아야한다면 뇌격기를 만드는게 유리하지만, 함대로 제해권을 다툴 수 있는 상황이라면 공격기나 전폭기를 뽑아 다목적으로 쓰는 것이 유리하다. 더불어 기본 항속거리는 의외로 뇌격기가 제일 짧으니 커버해야할 해역이 넓다면 전술폭격기를 기용해야 한다.
공군 또한 해군과 마찬가지로 전투 지역의 날씨에 따라 디버프가 붙기도 한다.
  • 맑음 - 아무런 디버프도 없다.
  • 비 : 대공 탐지 -10%, 공군 작전 효율 -10%, 항공기 사고 확률 +10%
  • 폭풍 : 대공 탐지 - 20%, 지상 폭격 조준 50%, 공군 작전 효율 -30%, 항공기 사고 확률 +30%

3.1. 에이스


공군의 지휘관 시스템이 없어진 대신 생겨난 시스템으로 적 전투기와의 공중전은 확률적으로 에이스를 만들어낸다. 에이스는 비행단에 임명하여 비행단 전체에 전투 보너스를 줄 수 있으며, 비행단 내 비행기 10대를 기준으로 이 보너스는 증가한다. 10대라면 에이스 보너스가 1000%, 100대라면 에이스 보너스가 기본 수치로 적용되고 200대의 경우 50퍼센트 만이 적용된다.
에이스가 탄생하면 전쟁지지도가 올라가므로 에이스 육성이 중요해졌다. 단 교전 중 에이스가 사망할 수도 있으며 에이스 사망 시에는 전쟁지지도가 일부 깎인다. 허나 에이스 탄생으로 오르는 전쟁지지도가 더 많다. 애초에 에이스는 소모품이며 미국이나 영국처럼 공군을 대량으로 운용하는 나라는 에이스가 너무 많이 쌓여서 남아돌기 때문에 에이스 사망을 염려해 아낄 필요는 없다. 에이스 배치를 해제하는 것은 나락으로 떨어진 전쟁 지지도를 끌어올려야 해서 에이스가 무조건 살아있어야만 할 때나 유용하다.[35]
가끔 아군 에이스가 적군에이스를 격추시킬때도 있는데 이경우에도 전쟁지지도가 꽤 올라간다.

3.2. 원폭 투하


원자폭탄 기술을 연구하면 지어진 원자로 개수에 따라 자동으로 원자폭탄이 만들어진다. 적국의 프로빈스에서 제공권을 75% 이상 차지하고, 거기서 작전할 수 있는 전략 폭격기가 있고, 원자폭탄을 하나 이상 보유하고 있다면, 프로빈스 창에서 원폭 투하가 가능하다.
원폭 투하는 버섯구름이 솟아오르는 화려한 시각 효과와 동시에, 해당 프로빈스 및 주의 시설을 파괴시키고, 해당 프로빈스에 주둔한 적 육군의 조직력과 내구도를 깎으며, 적국의 국가의 전쟁 지지도를 하락시킨다. 핵을 미친듯이 떨구면 해당 프로빈스의 사단을 증발시킬 수 있다.
1.5 버전을 기준으로 열강의 수도는 최소 16퍼센트의 전쟁 지지도를 잃고 도시 프로빈스는 최소 14퍼센트를 잃는다. 이후 해당 지역이 어느 정도 재건 되었을 때 다시 핵을 떨궈서 전쟁지지도를 조금 더 낮출 수 있다.
브란덴부르크, 일드프랑스, 그레이터런던, 메릴랜드, 라티움, 모스크바, 간토, 간사이, 주코쿠, 규슈, 코펜하겐, 스톡홀름의 경우 핵을 투하할 경우 뉴스로 이곳에 핵이 떨어졌다고 나온다.
일본의 경우 원폭 이벤트가 뜨는데 함대를 30척 이하로 줄이고[36], 이오지마와 오키나와를 먹은 뒤 역사대로 두 발을 떨구면(꼭 히로시마와 나가사키에 떨굴필요는 없다.) 24시간 안에 무조건 항복을 한다.


[33] 근데 함선이 아니라 쓸모없는 Convoy나 잡는다. 수송선 한두척 잡자고 전투기를 백여대씩 꼴아박기 때문에 절대로 실행해선 안될 임무. 전쟁 중후반에 카미카제로 많은 베테랑파일럿을 잃은 일본은 "어차피 카미카제 하면 죽잖아?"하는 마음가짐으로 이륙만 간신히 하는 초짜파일럿들을 대량 양산했고, 초짜다보니 긴장해서 대부분이 항모에 정확히 안 박고 눈에 보이는 배에 아무거나 갖다 박았는데 그것마저 고증한 듯 하다.[34] 더 웃긴건 신뢰도를 100% 이상으로 올리고 카미카제를 실행하면 조종사와 기체가 생환하는 경우가 생겨 카미카제 에이스 양성도 가능하다. [35] 전쟁 지지도가 낮으면 땅 얼마 안 먹혔는데 항복하는 것은 물론이고(분열된 정부 붙은 프랑스마냥 광속으로 항복한다.) 계속 탈영 등등의 디버프(공방조직력 능력치 떡락) 이벤 발생으로 전쟁 수행에 지장이 생길 수 있다.[36] 이 점을 모르고 두 섬만 먹고 핵을 떨어뜨려서 이벤트를 못 보는 경우가 많다.