Hearts of Iron IV/정치 및 외교

 


1. 정치
1.1. 정당과 이념
1.1.1. 민주주의
1.1.2. 공산주의
1.1.3. 파시스트
1.1.4. 비동맹주의
1.2. 법률
1.2.1. 징병법
1.2.2. 수출법
1.2.3. 경제법
1.3. 안정도와 전쟁 지지도
2. 외교
2.1. 세계 긴장도
2.2. 외교 행동
2.3. 평화 협정
2.4. 종속국
2.4.1. 종속국의 단계
2.4.2. 자치도


1. 정치


전작에서의 정치는 장관을 갈아주고 법률을 제정하는 정도에 그쳤지만 본작에서는 꽤 중요해졌다. 바로 국가 중점National Focus이라는 시스템이 도입 되었기 때문이다.
이 국가 중점은 전작들과 다른 시리즈들에 있는 디시전 시스템을 갈아 엎은 것으로, 테크트리처럼 작동한다. 메이저 국가들은 국가별로 독자적인 국가 집중 트리가 준비되어 있는데, 매일 정치력Political Power을 1씩 소비하면서 특정 사안을 일정 기간 추진하면 중점이 완료되어 효과가 발동되는 방식이다. 그 기간은 보통 28일, 35일[1]
과 70일, 몇몇 집중의 경우 (특히 소련의 경우) 210일이 걸리는 경우도 있다.[2]
마이너 국가들은 공통된 국가 집중 트리를 가진다. 꽤 DLC 요소가 다분한데, 폴란드도 공통 국가 중점 트리를 가지고 있었으나, 공짜인 폴란드 DLC로 폴란드도 독자적인 국가 중점을 가지게 되었다. 1.5 + DLC 기준으로 고유 국가 중점 트리를 가지는 국가는 7대 열강(프랑스 제3공화국, 영국, 미국, 나치 독일, 이탈리아 왕국, 일본 제국, 소련) + 폴란드 제2공화국UaR + 영연방 국가 5개국(인도제국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 남아프리카 공화국)TfV + 중부유럽 4개국(체코슬로바키아 공화국, 헝가리 왕국, 유고슬라비아 왕국, 루마니아 왕국)DoD + 중국의 8개국(중화민국, 중화인민공화국, 산시 군벌, 윈난 군벌, 광시 군벌, 씨베이산마, 신장 군벌, 만주국)WtT + 네덜란드&멕시코MtG 있다.
전작의 디시전들은 특정 이벤트를 일으키거나 어떤 사건이 벌어졌을 때 그것에 대항하는 용도로 쓰였는데, 본작의 중점들은 그런 것들뿐만 아니라 국가의 산업력을 증대기키거나 연구 속도를 올려주거나 영토에 시설물을 공짜로 건설하는 등의 장기적이고 연쇄적인 계획이 많다. 예를 들어 프랑스의 국가 중점 트리에는 마지노선을 벨기에 국경까지 확장하는 중점이 있으며 정치적으로는 이탈리아의 경우는 추축국, 연합군 다 무시하고 '신 로마 제국'이라는 독자 세력을 구축하는 중점도 있다. 군사적으로는 독일의 Z 계획 같이 군사적인 연구를 가속화 하거나 버프를 주는 중점이 있는 식이다. 일본과 소련에는 전투기들이 카미카제를 할 수 있게 해주는 중점도 있다.[3]
각국의 국가 중점 트리에 대한 설명은 Hearts of Iron IV/국가 중점 문서 참고. 마이너 국가들은 공통의 국가 중점 트리를 가지는데, 공통 중점 트리는 군제 개혁(육군, 해군, 공군), 산업 개혁, 집단주의(이후 파시즘과 국제사회주의로 나눠진다)와 자유주의(이후 개입주의와 고립주의로 나눠진다)로 이어지는 정치 개혁 등이 있다.
개별적인 중점 트리가 존재하는 메이저 국가들은 히스토리컬 AI 선택시 실제 역사상의 디시전을 우선적으로 고르도록 AI가 조정된다.
정치력은 국가 중점 외에도 법률제정, 장관/기술진 임명, 새 장군 임명, 외교 등에 사용된다. 대부분의 국가들이 처음 시작할 때 비효율적인 법률을 가진데다가 장관이 없는 상태로 시작하므로 이전처럼 장관진을 마구 체인지할 수 없으며 제한된 정치력을 가지고 중요한 곳에 먼저 투자하는 신중한 선택이 필요하다.
이 중점 시스템의 단점으로는 너무 오랜 시간이 걸려서 단기간에 일어나는 변화나 소소한 결정을 반영할 수 없다는 점이 있었는데 이를 보충하기 위해서 결국은 디시전 시스템이 추가되었다.

1.1. 정당과 이념


국가들은 각자 4개의 이념을 대표하는 정당을 가지며 그 정당들은 다음과 같은 강점과 제약을 가진다. 이념 안에서도 지도자에 따라 세부적인 구분이 배정되어있긴 하나, 설명만 다를 뿐 게임 내적으론 별 차이점이 없다. [4]

1.1.1. 민주주의


  • 세부 구분
    • 보수주의 (Conservatism)
사회의 급격한 변화가 잠재적으로 해로울 수 있다고 생각하는 보수주의자들은 전통과 온건한 개혁, 때때로 예전의 도덕적 가치관으로 돌아가자는 것을 지지합니다.
  • 자유주의 (Liberalism)
개인의 자유를 중요시하는 오랜 철학적 전통을 통해, 자유주의는 이러한 권리를 보장하는 것을 국가의 제일 기능으로 간주합니다.
  • 사회주의 (Socialism)
혁신적인 수단에 의한 평등과 사회주의 국가에 대한 갈망을 통해, 민주 사회주의는 국민의 위임을 통한 자본주의의 영향의 완화 혹은 폐지를 추구합니다.
  • 입헌 군주제 (Constitutional Monarchy)
  • 특징
  • 전쟁 명분 없이는 같은 민주주의 국가에 선전포고 불가
  • 다른 국가의 정부에 자국의 이념을 강요할 수 없음
  • 다른 이념을 가진 국가에게도 독립 보장 가능
  • 평화 협정에서 타국의 종속국화 불가
  • 평화 협정에서 타국의 정부 변경 가능
  • 독립 보장 시 세계 긴장도 감소
  • 세계 긴장도를 유발하지 않는 국가에게 전쟁 명분을 만들 수 없음
  • 세계 긴장도가 25% 이상이어야 독립 보장 가능
  • 세계 긴장도가 50% 이상이어야 의용군 파병·물자 지원 가능
  • 세계 긴장도가 80% 이상이어야 세력 가입 가능
  • 세계 긴장도가 100% 이상이어야 선전포고·전쟁 명분 합리화 가능
  • 주 합병 비용 +25%
  • 국가 합병 비용 +50%
  • 무역 의견 +50%
  • 4-5년을 주기로 선거 이벤트를 가짐[5]
정복전쟁에 초점을 둔다면 가장 피해야하는 정치이념이다. 전쟁중이 아니라면 징병법도 제한적 징병까지만 선택이 가능하므로 인력이 넘쳐나는 국가가 아니면 전쟁전에 군대를 뽑기도 힘들다. HOI4에서는 전쟁 패널티나 관리할 내정이 적기 때문에 사실상 메리트라곤 독립 보장이 자유로운 것과 대부분의 열강들, 특히 게임 최고의 사기국가 미국과 이념이 같다는 것 정도가 있다. 또한 정당화를 거는것에도 온갖 패널티가 있기 때문에 방어적으로 게임을 플레이할 생각이 없다면 채택하지 않는것이 좋다.
전쟁에 진 국가를 종속국화 하는 것은 불가능하지만[6] 고유 기능으로 정부를 변경할 수 있다. 정부가 변경된 국가는 변경시킨 국가의 이념, 즉 민주주의로 변화하게 되므로 이후에 플레이어의 팩션에 가입할 가능성이 높다.
다만. 선거 이벤트중 예외로 영연방에 있는 영국령 말레이 / 인도 / 네덜란드령 동인도 이 3 국가는 포함되지 않는다. 식민통치를 기본으로 하기 때문에 이들 국가의 독립을 철저히 배제하면서 총괄한다. 그렇기에 영연방중 하나라도 건드렸다가는 연합군에 다굴 맞는다. 일반적으로 미국을 건드리면 X되지만 필리핀을 자극해서 전투를 벌이는 방법도 하나의 꼼수. 역사적 AI든 아니든 독일이 연합군의 어그로를 끄는 순간에 두들기면 연합에 잘 가입하지 않는다.

1.1.2. 공산주의


  • 세부 구분
    • 마르크스주의 (Marxism)
경제와 역사의 관점을 폭넓게 아우르며, 마르크스주의의 정치는 칼 마르크스의 이론을 정치 실제에 반영하고자 했습니다. 계급 투쟁과 생산 수단의 공유제에 기반한 사회로의 이행의 필요가 이 이념의 특징을 짓습니다.
  • 레닌주의 (Leninism)
마르크스주의 사상에 기반한, 레닌주의는 자본주의 사회를 전복하기 위한 혁명의 전위당으로서의 사회주의 국가의 설립을 추구합니다. 권력을 잡게 되면, 내부 토론을 통해서 정책을 결정하는 국가 체계를 통해서 당이 국가를 지배합니다.
  • 스탈린주의 (Stalinism)
마르크스-레닌주의를 정책에 적용하고 발전시킨 정부 형태라고 특징 지을 수 있는 스탈린주의는 반혁명 분자를 숙청하기 위한 강력하고 권위적인 사회주의 국가에 대한 필요성과 마찬가지로 급속한 산업화와 집산주의를 강조합니다.
  • 반수정주의 (Anti-revisionism)
마르크스주의의 후계 사상을 자칭하는 많은 이념에 대한 반응으로, 반수정주의는 원래 혁명이론의 핵심 요소를 변화시키지 않고 유지하는것을 주장합니다. 자본주의적 경제 요소를 사회주의 국가에 도입하는 것에 주로 반발하는 이 이념은 무엇이 그런 요소인지만큼 무엇이 그런 요소가 아닌지로 정의됩니다.
  • 무정부적 공산주의 (Anarchist Communism)
정부가 없는 사회로서 공산주의 사상을 아우르는 이념입니다. 무정부 공산주의는 과도기 공산주의 정부의 사상을 피하고 자발적 결사와 상호협력에 기초한 사회를 지향합니다.
  • 노동조합주의 (Syndicalism)
사회주의 국가의 기본 정치 경제 단위로서 집단화된 노동조합의 민주적 연방을 촉진하는 마르크스주의 기반의 이념입니다. 노동조합은 조합원들에게 동등하게 소유되며, 조합원들이 조직하는 일에 대해 완전한 경제적, 정치적 통제권을 가지고 있으며, 중앙 정부로부터 많은 자율권을 부여 받습니다. 보다 큰 규모로 볼 때, 다양한 노동조합은 중앙정부의 입법권과 집행권을 구성하는 지역 및 전국 노동조합 총회에 구성원을 선출합니다.
  • 전체주의 (Totalism)
전체주의는 특정 이념이기도 하고 때로는 유사한 특성을 지닌 급진적인 좌파 이데올로기를 명명하기 위해 주어진 범주이기도 합니다. 전체주의는 정통 노동조합주의에 대해 의회는 부르주아 의회주의의 연속일 뿐이라고 비판합니다. 전체주의는 한 지도자의 보호 아래 무정부주의 국가를 구상하면서 세계 사회주의의 새로운 방향을 촉진합니다.
  • 특징
    • 선전포고 시 발생하는 세계 긴장도 -25%
    • 세력 가입 시 발생하는 세계 긴장도 -50%
    • 항시 의용군 파병 가능
    • 평화 협정에서 타국의 괴뢰국화 가능
    • 괴뢰국 생성 비용 -30%
    • 전쟁 중에 있지 않은 타국의 영토를 쥐고 있을 수 있음
파시스트와 많이 비교되는 이념이다. 전체적으로 파시스트와 비슷하지만 몇몇 장점들이 있다. 하지만 이같은 장점은 게임내에서 그다지 중요한 부분이 아니기 때문에 장점이라고 보기도 힘들다. 그러나 이쪽이 가진 장점은 최강대국중 하나인 소련의 힘을 빌릴 수 있다는 점으로 파시스트는 세력 주도국인 독일이 너무 어그로를 많이 끌어서 여기저기 전선을 확대하고 다녀서 플레이어의 국가도 말려들게 하는 모습을 보여주지만 소련은 독소전쟁을 치러야한다는 점을 제외하면 게임 중후반까지는 미영프와 전쟁을 할 일이 없기 때문에 상대적으로 운신의 폭이 넓다.
파시스트와 다르게 공산주의는 그나마 이념방어가 존재한다. 공산주의로 전복 시켜서 국력을 깎는것도 유용하고 내전시 자원병을 파견하여. 세력에 가입시켜 버린다든가 하는 꼼수도 생각 해 볼 수 있다. 스페인 내전시 팔랑해당을 제압하고 공산으로 가는 방법도 유용하다. 중국 공산당은 국공내전과 국공합작 때문에 선뜻 손을 대기가 힘들다.
공산주의 전향시 무조건 내전이 터지는 국가가 대다수다 보니 내전이 발발하면 소비에트의 영향력이 더욱 커지므로. 코민테른에 들어갈 생각이라면 무조건 이겨줘야 한다.

1.1.3. 파시스트


  • 세부 구분
    • 나치즘 (Nazism)
급진적인 국가주의에 뿌리를 두는 국가 사회주의는 독일인우월주의 사상으로 주도됩니다. '총통'이라 불리는 절대 지도자의 아래에 사람들이 모이는 전체주의와 공격적인 팽창주의를 지지합니다.
  • 파시즘 (Fascism)
다양한 초국가주의 운동을 아우르는 파시즘은 강력한 지도자 아래 사람들을 모으고 국가에 헌신하는 것을 일반적으로 숭배합니다.
  • 팔랑헤주의 (Falangism)
파시즘과 보수주의의 특성을 가지고 있는 독재주의 사상인 팔랑헤주의는 국가와 가톨릭 정체성에 가치를 두고 있습니다.
  • 렉시즘 (Rexism)
자유주의와 공산주의 이념 모두에 강하게 반대하는, 렉시즘은 철저히 보수적인 민족주의 운동으로 경제정책 조합주의를 대변합니다. 더욱 더 인민당원을 채용하고 독재주의를 꾸며, 그들의 이념을 파시즘 운동으로 더 가깝게 이동시킵니다.
  • 시나키즘 (Synarchism)
  • 특징
  • 열강을 상대로 한 전쟁 명분 합리화 시간 -80%
  • 다른 국가의 정부에 자국의 이념을 강요할 수 없음
  • 항시 의용군 파병 가능
  • 평화 협정에서 타국의 괴뢰국화 가능
  • 전쟁 중에 있지 않은 타국의 영토를 쥐고 있을 수 있음
정복전쟁을 위해서 가장 많이 채택되는 이념이다. 특히나 국가중점이나 이벤트가 따로 없는 마이너 국가들에게 거의 필수라고 볼 수가 있는데 파시스트 중점 중 인력을 늘려주는 중점이 있기 때문이다. 메이저 국가라고 해도 WC를 노린다면 필수적인데 열강과 전쟁중일때는 전쟁 목표 정당화 시간이 극도로 감소하기 때문에 전쟁에 끼어들지 않는 중립국의 허를 찔러 정복할 수도 있고 자잘자잘한 중립국을 집어삼키는데에도 도움이 된다.
마구잡이로 영토를 확대 할 수 있다는 가장 큰 강점을 가지고 있지만. 공산주의와는 달리. 내전 방어가 무진장 빈약하다. 본국이 함락 당하면. 바로 국가가 전복되어 게임오버 되는 형상이 자주 터지는 관계로. 민주주의 국가와는 끊임없이 싸워서 정복해야 한다. 독일과 일본이 대표적인 국가이지만. 정당지지로 인한 내전이 겹쳐서. 내란군이 타 국가 (특히 연합) 쪽으로 가담하면. 안 그래도 버거운 싸움이 더욱 불리해져서. GG를 선언해야 하는 상황이 터진다.
마이너 국가의 경우에는 잘 해봤자 긴장도가 2~3% 밖에 오르지 않는터라 아예 신경을 안 쓴다. 더군다나 파시즘의 경우에는 절대로 내전이 터지지 않는다는 강점도 존재하지만 문제는 국기 디자인이 엉망이라는 것도 단점. 주로 인력부족을 호소하는 국가에서는 거의 필수적이다. 정치력 소모도 엄청나게 심하기 때문에 타 국가보다는 사단 하나 꾸리는 것도 상당히 버겁다.

1.1.4. 비동맹주의


원래는 냉전기의 용어로, 제3세계 개발도상국들 위주로 미소 양대 세력에 동참하지 않으면서도 적극적인 외교 행동을 통해 평화를 유지하려는 행동적 중립주의을 뜻하는 말이다. 게임 내에서는 위의 3가지 이념들 중 아무 쪽에도 해당하지 않는 군주제[7], 권위주의/독재 국가[8], 아나키스트 스페인이 이 이념을 채택하고 있다.
시스템상으로는 국가마다 각 이념에 대한 국가명이 정해져 있지만,[9] 처음부터 비동맹주의 장관이 있는 국가는 헝가리뿐이며 중점에 따라 추가되는 국가는 독일[10]과 Man the Gun이 있을 때의 멕시코[11], 영국[12]이 있다. 그나마 다른 정권이 들어서면 아무리 지지율을 높여도 비동맹주의로의 이념 변경은 거의 불가능하다. 타국에 대한 이념 선전도 막혀있기 때문에 시작시 비동맹주의가 아닌 국가가 비동맹주의로 가는것은 종속국 되지않는 이상 불가능하고 해당 포커스가 있는 국가[13]들만 가능하다.
  • 세부 구분
  • 독재정치 (Despotic)
독재정치는 막강한 권력을 가진 한 사람이 지배하는 정부를 구성합니다.
과두정치는 막강한 권력을 가진 한 무리의 사람들이 지배하는 정부를 구성합니다.
  • 온건주의 (Moderatism)
온건주의는 온건한 자세나 방침을 취함으로 급진적인 우파나 좌파를 피하는 정부의 형태입니다.
  • 중도주의 (Centrism)
중도주의는 현재와 미래에 필요한 것들을 상식적인 것으로 적절히 연설을 통해 해결하기를 원하는 정부의 한 형태로, 대중의 믿음과 위험을 고려하는 중도선을 이러한 요구맥락에서 수용하는 것을 지지합니다.
  • 아나키즘 (Anarchism)
아나키즘은 권위 자체의 거부로, 사회의 배분을 단일 중앙집권국가 대신 자율관리와 자치단체로 추진하는 것입니다.
  • 특징
    • 선전포고 시 발생하는 세계 긴장도 -75%
    • 세력 가입 시 발생하는 세계 긴장도 -90%
    • 다른 국가의 정부에 자국의 이념을 강요할 수 없음
    • 의용군 파병 불가
    • 평화 협정에서 타국의 괴뢰국화 가능
    • 타국에 자국의 이념 선전 불가
    • 이념 전향 방어 -30%
    • 세계 긴장도가 40% 이상이어야 독립 보장·물자 지원·세력 가입 가능
    • 세계 긴장도가 50% 이상이어야 전쟁 명분 합리화 가능
채택한다면 득보다 실이 많은 이념이다. 50%의 긴장도가 있어야 하기 때문에 정당화를 걸려면 이미 세계대전이 발발한 후일 것이다. 긴장도 25%만 돼도 영,프의 독립보장이 걸리기 때문에 유럽국가 중 비동맹주의로는 정복전쟁을 하기에 적합하지 않다. 비유럽의 경우 긴장도 50%가 넘은상태에서 정당화를 걸어도 독립보장이 잘 걸리지 않는다. 예외로 헝가리나 루마니아 같은 국가중점 이벤트가 있다면 비동맹주의가 오히려 더 좋다. 정복전쟁은 국가중점 이벤트로 알아서 정당화를 걸 수 있게 해주거나 하기 때문에 비동맹주의로도 긴장도 필요없이 전쟁수행이 가능하기 때문이다. 추가로 시시각각 변하는 세계판도에 따라 이념을 바꾸기가 쉽다는 점 또한 장점이다.
비동맹끼리의 싸움이라면 타국들이 보통은 독립보장을 잘 걸지 않는다. 주로 어그로가 끌리는 독일 이외에는 건드리는 사람도 없기에. 다만 긴장도를 높이는 세력이 있을때는 독립보장이 걸려서 싸움에 의도하지 않는 상황이 발생한다. 더군다나 비동맹끼리는 세력 창설도 사실상 불가능하고 결론적으로 혼자 잘 커서 강대 세력과 싸움이 걸릴때까지 힘을 비축했다가 한번에 뒤집어야 할 만한 병력을 긁어 모으는게 과제가 된다.
비동맹은 중립 정책관이 없기 떄문에 공산/파시/민주주의 타도 3가지를 모조리 찍어줘야 한다. 안 그러면 내전이 터질 위험성이 존재한다. 대표적인 국가로는 중국 / 멕시코 / 브라질 / 터키 등 땅은 넓은데, 싸울 생각이 없는 국가들에게 싸움을 걸어 보는 방법도 있다. 연합이나 코민테른이 정당화 걸어왔다면 거의 망한거니 리셋하든가 참호로 개도배를 하든가 해서 막는것만이 방법이다.

1.2. 법률


정치력을 150 소모하여 징병법/수출법/경제법을 수정할 수 있다.

1.2.1. 징병법


광범위한 징병까지는 조건만 된다면 별 부담 없이 올릴 수 있으나, 그 이후론 점점 페널티가 심해진다.
  • 비무장국가 (Disarmed Nation)
징집 가능 인구 1%
  • 지원자만 복무 (Volunteer Only)
조건 : 경제법이 '방해받지 않는 고립주의'나 '고립주의'가 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음
징집 가능 인구 1.5%
  • 제한적인 징병 (Limited Conscription)
조건 : 전쟁 지지도 10% 이상, 경제법이 '방해받지 않는 고립주의'나 '고립주의'가 아님, 호주로 국가 중점 '시민군' 완료, 캐나다로 국가 중점 '전쟁에 전념' 완료, 인도로 종속국이 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
징집 가능 인구 2.5%,
  • 광범위한 징병 (Extensive Conscription)
조건 : 전쟁 지지도 20% 이상, 집권당이 파시스트 혹은 공산주의 혹은 전쟁 중이며 적들이 자국의 50% 이상의 병력을 가짐, 호주로 국가 중점 '시민군', '싸우고 일하거나 죽거나' 완료, 캐나다로 국가 중점 '전쟁에 전념', '그 날이 온다면'완료, 인도로 종속국이 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
징집 가능 인구 5%, 훈련 시간 +10%
  • 무제한적 복무 (Service by Requirement)
조건 : 전쟁 지지도 60%이상 혹은 항복 진행도 0%이상, 집권당이 파시스트 혹은 공산주의 혹은 전쟁 중이며 적들이 자국의 60% 이상의 병력을 가짐, 호주로 국가 중점 '시민군', '싸우고 일하거나 죽거나' 완료, 캐나다로 국가 중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징집' 완료, 인도로 종속국이 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
징집 가능 인구 10%, 훈련 시간 +20%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -10%
  • 모든 성인 복무 (All Adults Serve)
조건 : 전쟁 지지도 70%이상 혹은 항복 진행도 0%이상, 전쟁 중이며 적들이 자국의 75% 이상의 병력을 가짐, 호주로 국가 중점 '시민군', '싸우고 일하거나 죽거나' 완료, 캐나다로 국가 중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징집' 완료, 인도로 종속국이 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
징집 가능 인구 20%, 훈련 시간 +30%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -30%
  • 최후의 한 명까지 (Scraping the Barrel)
조건 : 전쟁 지지도 85%이상 혹은 항복 진행도 25%이상, 전쟁 중이며 적들이 자국의 100% 이상의 병력을 가짐, 호주로 국가 중점 '시민군', '싸우고 일하거나 죽거나' 완료, 캐나다로 국가 중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징집' 완료, 인도로 종속국이 아님, 헝가리로 국가 정신 '트리아뇽 조약'을 가지지 않음, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
징집 가능 인구 25%, 훈련 시간 +50%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -40%
주의할 점으로는 광범위한 징병부터는 안정도나 전쟁지지도가 50% 미만이라면 징병 거부나 군 내부 항명 등의 부정적인 이벤트가 뜰 수 있다. 후유증으로 달리는 패널티가 꽤 큰 편이니 정치력을 들여서 제거해 줄 필요가 있다.

1.2.2. 수출법


  • 자유 무역 (Free Trade)
자원의 80%가 세계 시장으로 나감, 공장 생산량/건설 속도 +15%, 연구 시간 -10%
  • 수출 중점 (Export Focus)
자원의 50%가 세계 시장으로 나감, 공장 생산량/건설 속도 +10%, 연구 시간 -5%
  • 제한된 수출 (Limited Exports)
조건 : 민주주의 국가로 전쟁 중이며 적국이 자국 공장 수의 20% 이상의 공장 수를 가지거나 민주주의 국가가 아니며 경제법이 '부분 동원령', '전시 경제', '총 동원령' 중 하나
자원의 25%가 세계 시장으로 나감, 공장 생산량/건설 속도 +5%, 연구 시간 -1%
  • 폐쇄 경제 (Closed Economy)
조건 : 집권당이 파시스트나 공산주의면서 전쟁 중, 경제법이 '전시 경제', '총동원령' 중 하나, 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성함
국내의 어떤 자원도 세계 시장으로 나가지 않음
게임 초반에는 연구 시간과 생산 보너스를 주는 자유무역이 좋고 후반으로 갈 수록 자원을 충당하기 위해 폐쇄경제 쪽으로 가는 것이 좋다.

1.2.3. 경제법


  • 평온한 고립주의 (Undisturbed Isolation)
소비재 공장 50%, 민간 공장/군수 공장 건설 속도 -50% 민간 공장/군수 공장 전환 비용 +50%, 세력 가입/의용병 파병/장비 지원/독립 보장/전쟁명분 정당화시 필요 세계 긴장도 +20%/+20%/+50%/+75%/+100% 증가
비고: 1936년 시나리오의 미국이 채택 중, 전쟁 지지도 50%이상 혹은 전쟁 중이면 제거 가능
  • 고립주의 (Isolation)
소비재 공장 40%, 민간 공장/군수 공장 건설 속도 -40% 민간 공장/군수 공장 전환 비용 +40%, 세력 가입/의용병 파병/독립 보장/전쟁명분 정당화시 필요 세계 긴장도 +20%/+20%/+50%/+100% 증가
비고: 1939 시나리오의 미국이 채택 중, 전쟁 지지도 75%이상 혹은 전쟁 중이면 제거 가능
  • 민간 경제 (Civilian Economy)
소비재 공장 35%, 민간 공장/군수 공장 건설 속도 -30% 민간 공장/군수 공장 전환 비용 +30%
  • 초기 동원령 (Early Mobilization)
조건 : 전쟁 지지도 15% 이상
소비재 공장 30%, 민간 공장/군수 공장 건설 속도 -10%
  • 부분 동원령 (Partial Mobilization)
조건 : 전쟁 지지도 25% 이상
소비재 공장 25%, 군수 공장 건설 속도 +10%, 민간 공장/군수 공장 전환 비용 -10%
  • 전시 경제 (War Economy)
조건 : 전쟁 지지도 50%이상, 집권당이 파시스트 혹은 공산주의 혹은 전쟁 중이며 적국이 자국의 40% 이상의 공장 수를 가짐
소비재 공장 20%, 군수 공장 건설 속도 +20%, 민간 공장/군수 공장 전환 비용 -20%
  • 총 동원령 (Total Mobilization)
조건 : 전쟁 지지도 80%이상, 전쟁 중이며 적국이 자국의 50% 이상의 공장 수를 가짐
소비재 공장 10%, 군수 공장 건설 속도 +30%, 민간 공장/군수 공장 전환 비용 -30%, 징병 가능 인구 -3%
  • 사회 집산화 (Social Collectivization)
소비재 공장 15%, 군수공장에서 민간공장으로 전환하는 비용 -30%, 민간공장에서 군수공장으로 전환하는 비용 -30%, 주 내 최대 공장 수 +10%, 생산 효율성 +10%, 생산 효율성 한도 -20%, 생산 효율성 유지-20%, 연구속도 -10%, 공장 생산량+70%, 조선소 생산량 +70%, 자율 수리 +50%, 저항군 목표 -20%, 군수공장 건설 속도 +30%, 민간공장 건설속도 +10%
비고: 아나키스트 스페인으로 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성시 채택됨. 변경 불가.
전시경제부터는 파업 이벤트가 종종 뜨게 된다. 위의 징병이벤트와 마찬가지로 패널티를 해제하기 위해선 정치력이 소모된다. 군수공장 건설속도 차이와 초반의 정치력 부족 중 어느쪽이 더 유리할 것인지에 대한 고민이 필요하다.

1.3. 안정도와 전쟁 지지도


v1.5 콘플레이크 패치에서 추가된 개념으로 항복할 때 외에는 전혀 쓸모가 없었던 국가 단결도를 안정도와 전쟁 지지도로 나누어 세분화했다. 양쪽 다 높을 수록 좋고 낮을 수록 좋지 않다.
  • 안정도[14]
100%에서 공장/조선소 생산량 +20%, 소비재 -5%, 정치력 획득 +10%
50%에서 아무 효과 없음
0%에서 공장/조선소 생산량 -50% 정치력 획득 -20%
  • 전쟁 지지도
100%에서 징집 속도 +3% 코어지역 사단 공격력/방어력 +10% 지휘력 획득 +50%
50%에서 아무 효과 없음
0%에서 징집 속도 -50%, 지휘력 획득 -95%
안정도와 전쟁 지지도는 사건&결정 탭에서 해당하는 명령서를 채택함으로서 어느정도 올리는것이 가능하다. 전쟁지지도는 타국에 맞선 전시선전 명령서를 통해 손쉽게 올리는것이 가능한데. 안정도의 경우에는 올리는데 시간이 좀 걸리고 정치력도 많이 소모된다. 특정 이념 타도 명령서를 채택하게되면 일시적으로는 안정도가 낮아지나 장기적으로는 안정도가 높아지기 때문에 정치력이 남으면 적극 활용하는 것이 좋다.

2. 외교



2.1. 세계 긴장도


외교에 큰 영향을 미치는 요소에는 전작의 위협/중립도 시스템을 계승하는 '''세계 긴장도'''(World Tension)라는 수치가 있다. 이 세계 긴장도는 게임 화면상으로 우측 상단에 지구 그림과 함께 표시되며, 세계 긴장도가 높아지는 어떤 사건이 벌어지면 지구가 전쟁의 화염에 휩싸이는 연출과 함께 지구가 아래서부터 조금씩 붉은 빛으로 변해간다.
전작에서는 어느 국가가 위협적인 움직임을 보이면 그 국가와 가까운 국가들이 먼저 중립도가 떨어지며 무장에 들어갈 수 있었는데, 본 작에서는 이름 그대로 '''전 세계'''에 직접적으로 영향을 미치게 되어, 일본의 중국 침략으로 인해 생긴 긴장도로 팩션에 가입하거나 할수 있다. 일단 미국의 경우 역사적 AI를 찍을 경우 1941년부터 전쟁이 시작 되므로 안심해도 좋을듯.
  • 세계 긴장도를 높이는 행동
    • 전쟁 선포
    • 국가 합병
    • 지원병 파견
    • 팩션 가입
    • 전쟁목표 정당화
    • 독립보장 취소
    • 일부 중점[15]
    • 국가를 항복시키기
  • 세계 긴장도를 낮추는 행동
    • 평화 협정에서 국가 해방 혹은 어떠한 요구도 없는 협정
    • 민주주의 국가의 전쟁 선포
    • 민주주의 국가의 독립 보장
    • 시간에 따라 감소[16]
긴장도를 가장 유심히 살펴야하는 시점은 긴장도가 25%에 달했을 시점으로 민주주의 국가인 영국과 프랑스가 이때부터 전쟁의 목표가 되는 국가를 독립보장하기 시작한다. 역사적 AI를 따라가면 정확히 독일이 폴란드 침공하는 시점에서 25%가 넘고 영국과 프랑스가 차례차례 선전포고하면서 2차대전 구도가 만들어진다. 미국은 먼로 독트린으로 이미 수많은 중남미 국가들을 독립보장하고 있는데다 정치력이 모자라서 새로운 독립보장을 할 수 없다.
영국과 프랑스를 상대할만한 국력이 없다면 이 이후의 전쟁은 상황을 봐가면서 하는것이 좋다. 다만 영프가 모든 전쟁 목표국에 독립보장을 하는 것은 아니고 유럽 국가, 유럽 국가가 목표로 삼는 국가를 우선적으로 독립보장 목표로 삼으니 아시아나 남아메리카 국가들은 상대적으로 전쟁목표를 생성하는데에 눈치를 덜 볼 수 있다.

2.2. 외교 행동


대부분의 외교 행동들은 일정량의 정치력을 즉시 소모하거나 특정 기간동안 정치력을 꾸준히 소모한다. 여러모로 전작에 있었던 외교포인트와 비슷한 방식으로 쓰이는데, 정치력은 외교행동뿐만 아니라 국가 집중이나 장관/기술진 임명 등 쓸 곳이 넘쳐나므로 외교 행동 하나하나에도 신중한 선택이 필요하다.
  • 선전 포고
    • 유효한 전쟁 명분이 있다면 전쟁 선포를 할 수 있다.
  • 전쟁목표 정당화
    • 전쟁 명분을 만들어낸다. 매일 0.2의 정치력을 소모하며, 세계 긴장도가 높아질수록 이 값과 소요시간이 감소된다. 국가 중점 등으로 명분을 얻지 않았다면, 이를 통해서만 전쟁을 선포할 수 있다.
    • 민주주의 국가는 긴장도를 유발시키지 않은 국가에게 이 행동을 할 수 없다.
  • 독립 보장
    • 이 행동에는 정치력 25가 소모되며, 이미 다른 국가에게 독립 보장을 받은 경우에는 25 포인트가 추가로 소모된다.
    • 중립도만 떨어지면 마구 날릴수 있었던 전작과 달리, 본작에선 같은 이념의 국가들에만 할 수 있다. 예외적으로 민주주의 국가들은 모든 국가들에게 할 수 있다. 여러모로 전쟁을 걸기 힘든 민주주의 국가들은 이 방법으로 전쟁에 뛰어들어야 할 것으로 보인다.
  • 군사통행권 제공/요청
    • 자국/타국의 군대가 타국/자국의 영토를 지날 수 있게 해준다. 해군도 해군기지에 정박 가능하다. 공군은 안 된다.
  • 정박권 제공/요청
    • Man The Gun DLC에서 추가된 기능으로 자국/타국의 함선이 타국/자국의 해군기지를 이용할 수 있게 해준다. 군사 통행권에서 육군의 통행권을 뺀 것이라고 생각하면 쉽다. 함선이 작전을 할 수 있는 거리가 제한되어 있기 때문에 먼거리까지 함선을 배치해야 하는 상황에서 사용하는 것이 좋다.
  • 관계 개선
    • 역설사의 다른 게임들에도 있는 바로 그것으로, 타국과의 관계를 증진시켜 외교 행동을 수락할 확률을 높여준다.
    • 이 행동의 초기 비용은 10 정치력이며, 동일한 이념을 가진 국가는 영향력을 매일 0.2씩 소모하고, 다른 이념을 가진 국가는 0.4씩 소모한다. 관계가 좋을수록 요구/요청을 들어줄 확률이 높기 때문에 중점 또는 디시전으로 타국에 요구/요청을 하기 전에 관계 개선을 해두는 것이 좋다.
    • 루마니아의 유연한 외교 정책 중점은 개선 비용을 75%나 줄여준다.
      • 주재무관 파견
    • 정치력 100, 지휘력 50의 비용이 든다. 용도는 같은 세력이 아닌 다른 나라가 전쟁중 일때 그 나라의 전쟁 상황을 볼 수가 있다. 만약 어떤 나라의 종속국 상태라면 자치도를 올리는데도 사용된다.
  • 불가침조약
    • 이 외교행동 후에는 상호간 전쟁선포나 전쟁목표 정당화가 불가능해진다. 조약 발효 후, 12개월간은 어떠한 경우라도 조약 파기가 불가능하다.
    • 서로 국경을 맞대고 있지 않으면 기한보다 더 빠른 조약 파기가 불가능하나, 국경을 맞대고 있는 경우, 전작처럼 국경에 배치된 사단 수에 따라 더 빨리 조약 파기가 가능해진다.
  • 세력 초대
    • 세력의 리더만 가능한 외교 행동이다. 세력에 가입한 국가들은 모든 VP지역이 점령당해도 주요 국가들이 모두 항복하기 전까지는 멸망하지 않으며, 망명정부로써 저항을 계속할 수 있다. 같은 세력의 국가들은 회원국 중 하나가 전쟁을 선포하거나 침공당할경우 참전할 수 있다.
      • 세력 가입
    • 중점/디시전을 통해 할 수도 있고 외교 탭에서 직접할 수도 있다. 외교탭에서 할 경우 평소에는 세력 주도국의 이념이 30% 이상의 지지율을 가졌을 때 가입 할 수 있고 전시 상황에서는 같은 적을 가졌을 때 가입할 수 있다(평소에 관계가 좋지 않다면 받아주지 않을 때도 있긴 있다). 중점/디시전으로 할 때는 웬만하면 다 받아준다.
  • 세력 창설
    • 세력에 가입하지 않은 국가가 사용 가능하다. 그러나 모든 국가가 쓸 수 있는 것은 아니다. 세력을 창설할 수 있도록 게임의 규칙을 바꾸거나 그럴 수 있게 하는 국민 정신을 얻으려면 국가 중점을 이용해야 한다. 인도를 빼면 모든 국가가 중점을 통해 세력 창설을 가능하게 할 수 있고 일부 국가는 시작부터 세력 창설이 가능하도록 되어있기도 한다.
      • 라이센스 요청(면허생산 요청)
    • 타국의 무기를 생산할 권한을 받아 올 수 있는 것이라고 생각하면 된다. 무기에 따라 필요한 민간공장의 수가 다르고 최신 무기일수록 면허생산을 거부할 확률이 높다. 이를 통해 스웨덴의 호랑이(독일의 티거 전차 1 또는 2의 라이센스를 받아 생산하는 것), 치명적인 스트레이트(7대 강대국 중 5개의 강대국의 라이센스를 받는 것)라는 도전과제를 달성할 수 있다. 플레이 중인 국가의 무기 성능이 좋지 않을 때 쓰는 걸 추천한다.
  • 무기 대여 시작/요청
    • 전쟁 중인 국가에게 자국이 생산 중인 장비를 전달할 수 있으며, 그 양은 특정 수치(100개), 혹은 생산량의 일부(생산량의 10%)로 정해줄 수 있다. 종주국-종속국 끼리는 전쟁 중이 아니어도 장비를 제공할 수 있으며, 제공된 장비의 수준과 생산 비용이 자치도에 영향을 끼친다.
  • 의용군 파견
    • 같은 세력이 아닌 전쟁중인 타국에 일정 수의 자원병을 보낸다. 보유 사단 수가 30개 이상이 되어야 보낼 수 있다. 보낼 수 있는 사단의 수는 국가의 크기에 영향을 받는다. 같은 세계 긴장도여도 땅덩이 자체가 원체 거대한 중국은 8개 사단을 의용군으로 보낼 수 있지만 멕시코의 경우 두개 사단만 파견가능.
    • 이 자원병들은 플레이어(파견국)가 직접 조종할 수 있다.
  • 원정군 파견
    • 의용군과 비슷하지만 동맹국에게만 파견이 가능하며, 함께 같은 전쟁을 치루고 있어야 한다. 자원병과는 다르게 숫자에 제한이 없으며 언제든지 파견을 취소 할 수 있다.
    • 파견된 국가가 원정군의 지휘권은 가지나 템플릿을 수정 할 수 없으며 부대 해체를 하면 지휘권이 파견국에게 반환된다.
    • 장비와 인력 유지는 파견한 쪽이 담당하며 해당 병력으로 얻은 전쟁점수나 육군 경험치는 파견된 쪽이 가져간다.
      • 지역 통제권 제공/요구
    • 전쟁중 점령하고 있는 지역의 통제권을 타국에 넘겨주거나 받아 낼 수 있게 하는 기능이다. 통제권을 받는 국가의 핵심주이거나 그 국가가 점령한 지역은 통제권을 넘겨 받을 확률이 높고 통제권을 주는 국가의 핵심주이거나 그 국가가 점령한 지역은 통제권을 줄 확률이 낮다. 그리고 AI가 조종하는 모든 나라는 통제권을 받는 것에는 무조건적으로 수락한다. 점령지의 저항에 도저히 이기지 못할 경우, 판도를 안정화 시키고 싶을 경우, 자신이 먹을 지역을 가늠하고 싶을 경우에 사용하는 것을 추천한다.
  • 정당 지원
    • La Resistance DLC 출시 이후 스파이의 활동으로 대체되었다. 정보기관 설립 후 스파이를 타국에 보내 첩보망을 세운 뒤 정당 지원(이념 지지)을 하면 된다.
  • 쿠데타 시도
    • 정당 지원처럼 La Resistance DLC 출시 이후 스파이의 활동으로 대체되었다. 이건 정당 지원처럼 간단하지 않은데 조건이 매우 많다. 간단히 말하자면 어느정도의 이념 지지율이 있어야하고 강대국이 아니어야 하며 안정도도 낮아야 한다. 게다가 쿠데타를 위한 많은 무기와 지원 장비가 필요하며 스파이 활동으로 해야하기에 들키지 않는 것도 중요하다.

2.3. 평화 협정


본작에서 새로 등장한 특이한 시스템. 전쟁에서 주요국이 패배하게되면 게임이 일시정지되며[17] 평화협정 창이 열린다. 전후 처리를 위한 회담이라는 설정이며, 조약의 이름은 전쟁에서 패배한 국가가 패배 직전에 천도한 수도의 이름을 따서 지어진다.[18]
평화 협정에는 그 국가를 대상으로 전쟁을 벌인 모든 국가들이 함께 참여한다. 나와 같은 전쟁을 치룬 동맹일 수도 있고, 내가 치룬 전쟁과는 상관 없이 패배한 국가가 양면전쟁을 일으켜서 참전한 제3국도 참여할 수 있다. 실제 사례로 예를 들면 독소전쟁과 서부전선은 별개였지만 미국, 영국, 프랑스, 소련이 모두 한 자리에 모여서 전후처리를 하는 것이라고 보면 된다. 이걸 하다보면 실제 역사처럼 승전국들이 모여서 패전국들을 자기 입맛대로 세상을 갈라먹는 것을 두 눈으로 직접 보면서 씁쓸함을 느낄 수 있다.
평화협정은 턴제로 진행되는데, 전쟁에서 가장 많은 기여를 한 국가부터 순서대로 패배한 국가에게 원하는 조건을 요구할 수 있다. 전쟁에서 많은 기여를 했을수록 더 많은 협상 포인트를 얻게 되는데, 이 협상 포인트를 이용해서 적국이 가지고 있던 영토를 뜯어내거나, 국가를 해방하거나, 괴뢰국으로 만들 수 있다.[19] 협상포인트가 허용하는 한도 내에서 요구조건을 제시해야하며, 자신의 차례를 기다리고 있는 다음 국가가 가지고 있는 협상포인트 이상으로 요구조건을 제시할 수는 없다. 요구사항 없이 바로 턴 넘기기를 할 수 있는데, 이 경우 다른 동맹국들이 자신들의 협상포인트로 이런저런 요구를 하게 놔두는 대신 다음 협상 턴에 추가로 협상 포인트를 얻을 수 있다. 자신이 꼭 필요하다고 생각하는 지역만 먼저 확보해두고 턴을 넘겨서 협상 포인트를 확보한 뒤 나머지 땅들을 쓸어담는 식으로 활용하는 것이 좋다.
신선한 시스템이지만 문제는, 중간 평화 협정이 없어 세력에 속한 '주요국' 전부가 항복할 때까지 전쟁이 진행된다는 점이다. 주요국이란 세력 내에서 산업과 군사력이 일정 수준 이상으로 높거나 직접적인 전쟁 명분을 갖고 있는 국가들로 취급되는데, 게임내에서 확인할 수 있는 전쟁 상황 창에서 해당 국가의 국기에 금색 테두리가 있느냐 없느냐로 확인할 수 있다. 전쟁 초반에는 세력의 모든 국가가 주요국이 아니기에 빨리 끝낸다면 세력 내 국가들을 완전히 점령하지 않아도 평화협정이 가능하지만, 시간이 지나면 주요국 판정이 되는 국가들이 늘어나 항복시켜야 할 국가들이 늘어난다. 비시 프랑스 같이 괴뢰국으로 만들 수 있는 이벤트라도 벌어지지 않는 이상 그냥 점령지로 둔 채 계속 나머지 세력하고 싸워야 한다. 난이도가 전반적으로 매우 쉬워진 본작인데도 피로도는 극심한 이유가 이것으로, 그래도 초반부는 국가 단위로 싸우니 금방금방 끝나는데, 세계대전부터는 전쟁 하나 터졌다 하면 세력 전체가 망해야 끝나서 전쟁이 매우 늘어진다. 점령지에서는 계속 저항도가 올라가는데 전선은 저만치 떨어져 버리는지라 따로 치안 유지용 사단을 만들어야 할 정도다.
평화협정에서는 본인이 직접 땅을 가져가는 것 외에도 본인의 포인트를 소모해 자기의 괴뢰국에게 땅을 떼어 주거나,[20] 같은 전쟁에 참여한 아예 다른 국가에게 땅을 줄 수도 있다. 좌측의 국기를 클릭으로 선택하면 된다. 또한 처음 정당화를 진행할 때 선택한 주나, 전쟁을 진행하면서 그 주의 주요 도시[21]를 본인의 군대가 먼저 점령하면 평화협정에서 싼 비용으로 가져갈 수 있다. 평화협정을 진행하다 보면 어떤 주는 매우 비싸지만 다른 어떤 주는 싼 이유가 그것. 이를 이용해 괴뢰국을 세우고 그 괴뢰국에게 저렴한 비용으로 땅을 준 뒤, 나중에 합병하면 괴뢰국을 세우지 않고 직접 땅을 가져가는 것보다 더 많은 이익을 챙길 수 있으니 참고.
여담으로 AI는 자신의 이념이 무엇인지에 따라 평화협정에서의 행동이 달라진다.
파시즘: 거의 모든 지역을 점령, 일부 지역에만 괴뢰국을 수립(이 때문에 판도가 개판이 될 뿐더러 본토에서 수천 km는 되는 지역에 괴뢰국이 세워지는 이상한 상황이 목격되기도 한다)
공산주의: 자신의 영유권, 핵심 영토, 패전국의 식민지(점령지) 점령/ 나머지는 괴뢰국 수립
민주주의: 자신의 영유권, 핵심 영토, 패전국의 식민지(점령지) 점령/ 나머지는 피감독국(유효기간이 어느정도 있는 괴뢰국, 한국, 일본의 미군정과 비슷하다고 생각하면 됨) 수립
추가로 이념에 상관없이 AI는 공통적으로 내륙 영토보단 해안가 영토들을 우선적으로 가져가려고 한다.

2.4. 종속국


외교에 간섭 받는 속국 개념으로 사실상 배경에 가까운 컨텐츠를 자랑했으나, Together for Victory DLC로 많은 시스템이 추가되었다.
  • 공산주의나 파시스트 이념을 가지고 있을 경우 평화 협정에서 패전국을 종속국 중 한 단계인 괴뢰국으로 만들 수 있다. 이 경우 괴뢰국의 이념은 종주국의 이념을 따라간다.
  • 종주국은 종속국에게 참전 요청을 할 수 있다. 종속국이 선전포고 당하면 종주국은 자동으로 그에 참전한다. 종주국이 항복하면 종속국도 함께 항복한다. 또 전후 평화 협정에서 종속국은 스스로 의견을 내지 못한다.
  • 종속국에서 이념에 따른 내전이 일어날 경우, 신정부는 종속국이 아니다. 따라서 종속국은 이를 이용해 독립할 수 있다. DLC가 없으면 괴뢰국의 실질적으로 유일한 독립 방법이 된다.
  • 종속국은 전쟁명분 생성이나 선전포고가 불가능하며, 종주국도 종속국에 전쟁명분 생성이나 선전포고를 할 수 없다.
  • 멸망한 국가의 핵심 주를 보유하고 있다면, 정치창의 점령지 관리 탭에서 괴뢰국으로 해방시킬 수 있다.
  • (DLC) 종주국은 모병 & 배치 창에서 식민지 단계 이하의 종속국 인력을 이용해 식민지 사단Colonial Division을 만들 수 있는데, 사단 편제 단계에서 종속국 병력을 포함시키도록 설정할 수 있다. 식민지를 기준으로 식민국 사단은 30%의 종주국 인력과 70%의 종속국 인력으로 구성된다. 편성된 사단은 종속국의 핵심 주에 배치된다.
  • (DLC) 종주국과 종속국은 기술 공유 그룹에 들어가 서로 기술 공유 보너스[22]를 받는다. 하지만 종주국과 자치령을 제외하면 기술 공유 보너스에 -50% 페널티가 있다.
실제 플레이 측면에서 종속국은 게임 내 헛점으로 인력회복풀의 역할을 담당하게 되었다. 각 국가마다 코어에서 뽑을 수 있는 인력은 한정되어 있고 이는 전쟁을 거치면서 소모되기 마련인데 이때 괴뢰국 사단을 동원하면 된다. 적당한 알보병편제를 골라 대량생산해주면 괴뢰국사단의 최대병력까지 뽑히는데 괴뢰국 자치도는 이 식민지사단으로 전투를 해서 전공을 올릴때만 오르므로 뽑은병력은 그냥 짱박아두고 계속 뽑기만 한 후 괴뢰국의 인력이 고갈나서 뽑히질않게되었을때 괴뢰국을 합병하자.
이렇게하면 괴뢰국의 인력한계까지 뽑힌 이 괴뢰국 사단들이 순수 국내사단으로 바뀌게된다. 그리고 이 사단들을 해체하면 모국의 총징집가능인력한도까지 풀회복하게 되므로 사실상 인력걱정을 할 필요가 없이 보병을 부담없이 갈아넣을 수 있게된다.
인도네시아나 나이지리아 같은 변방국가라도 수백사단이 쏟아져나오므로 자국군의 손실분을 채우는데 전혀 부족함이 없다.

2.4.1. 종속국의 단계


Together for Victory에서 추가된 시스템으로, 단순히 독립국/괴뢰국/멸망으로 구분되었던 종속국 시스템이 개편되어 그 단계가 늘어난다. 종속국이 4단계로 세분화되고, 자치도에 따라 그 단계가 변동하게 되었다. 종주국 입장에선 기술 공유 보너스, 그리고 비핵심 지역의 인력 페널티 때문에 그냥 합병을 시키는 것보다 종속국으로 놔두는 게 이득이 될 수 있다.
  • [image] 자주국 Independent
게임에서 일반적으로 취급하는 국가. 모든 외교/교역/군사 활동이 자유롭다.
  • [image] 자치령 Dominion
자치령과 그 이하 단계의 종속국은 전쟁 선포/종주국의 참전 요청 거절을 할 수 없다.
종주국의 무역 영향력 +25%, 종주국의 무역 비용[23] -25%
  • [image] 식민지 Colony
종주국의 무역 영향력 +50%, 종주국의 무역 비용 -50%, 기술 공유 보너스 -50%, 식민지 사단에 인력 70% 제공.
종주국은 식민지와 그 이하 단계의 종속국에 건물을 건설할 수 있다.
  • [image] 괴뢰국 Puppet
종주국의 무역 영향력 +100%, 종주국의 무역 비용 -90%, 기술 공유 보너스 -50%, 식민지 사단에 인력 90% 제공.
영토 관리에서 멸망한 국가의 핵심 주를 해방시키면 이 단계의 종속국이 생성된다.
  • [image] 통합 괴뢰국 Integrated Puppet
종주국의 무역 영향력 +100%, 종주국의 무역 비용 -90%, 기술 공유 보너스 -50%, 식민지 사단에 인력 100% 제공, 민간 공장의 생산량 25%, 군수 공장의 생산량 75%를 종주국에게 제공.
통합 괴뢰국의 군사는 배치되자마자 바로 종주국으로 조종 권한이 넘어간다. 단순한 합병보다 통합 괴뢰국 단계가 더 좋을 수 있는데, 합병과 달리 비핵심 페널티를 받지 않아 건물 슬롯이나 가용 인력을 온전히 쓸 수 있기 때문이다.
국가가 멸망해 모든 영토가 종주국으로 흡수된다.
이론적으로는 통합 괴뢰국이 좋은 점이 많지만 통합 괴뢰국까지 가는 길이 쉽지 않다. 자치도를 낮추기 위해서는 물자를 지원하거나 종속국 탄압 중점을 채택해야 되는데, 당연하게도 많은 손해가 발생한다. 중후반이라면 모를까 초중반에는 나혼자 쓰기도 바쁜 물자지원 역시 꽤 큰 리스크이기 때문이다. 종속국 탄압 중점을 사용한다면 편하게 자치도를 내릴 수 있으나 시간이 오래걸린다. 당연히 이 과정에서 찍어야할 중점을 못 찍기 때문에 리스크가 크다. 후반부터는 중점도 거의다 찍었을 것이기 때문에 필요하다면 종속국 탄압을 하자.
팁으로 일반적인 보병장비, 기갑, 항공기 등의 장비는 받는 나라의 연구 단계가 주는 나라를 앞서가면 효율이 크게 떨어진다. 반면 수송선, 지원장비, 차량화 등은 처음부터 끝까지 연구단계라는 개념이 없으므로 효율의 저하가 없다. 괴뢰국을 통합 괴뢰국으로 만들거나, 종주국에서 독립하는 플레이를 원한다면 연구 단계가 없는 물품 위주로 무기를 보내는 것이 좋다.
Death or Dishonor에서는 추축국 전용의 종속국 시스템이 추가되었다. 기존 종속국들 보다 종주국에 대한 군사적 제휴 및 지원에 초점이 맞춰진 게 특징이다.
  • [image] 자주국 Independent
게임에서 일반적으로 취급하는 국가. 모든 외교/교역/군사 활동이 자유롭다.
  • [image] 위성국 Satellite
종주국의 무역 영향력 +40%, 종주국의 무역 비용 -40%, 자치도 획득 -30%, 식민지 사단에 인력 40% 제공.
위성국과 그 이하 단계는 종주국과 종속국 사이의 제휴 비용이 무료다.
  • [image] 국가보호령 Reichsprotectorate
종주국의 무역 영향력 +60%, 종주국의 무역 비용 -60%, 자치도 획득 -30%, 식민지 사단에 인력 70% 제공, 민간 공장의 생산량 25%를 종주국에게 제공.
  • [image] 국가판무관부 Reichskommissariat
종주국의 무역 영향력 +100%, 종주국의 무역 비용 -90%, 자치도 획득 -30%, 식민지 사단에 인력 90% 제공, 민간 공장의 생산량 25%, 군수 공장의 생산량 65%를 종주국에게 제공.
국가판무관부의 군사는 배치되자마자 바로 종주국으로 조종 권한이 넘어간다.
국가가 멸망해 모든 영토가 종주국으로 흡수된다.
Waking the Tiger에서는 파시즘 일본과 독립한 만주국 전용의 종속국 시스템이 추가되었다. 쇼기의 말들처럼 생긴 아이콘이 특징이다.
  • [image] 자주국 Independent
게임에서 일반적으로 취급하는 국가. 모든 외교/교역/군사 활동이 자유롭다.
  • 제국 속령 Imperial Subject
종주국의 무역 영향력 +25%, 종주국의 무역 비용 -25%, 식민지 사단에 인력 50% 제공, 민간 공장의 생산량 10%, 군수 공장의 생산량 25%를 종주국에게 제공
외형은 쇼기에서의 말에 새겨진 카쿠교(角行)의 "角".
종주국의 전쟁 참여 요청을 거절할 수 있다. 자치도를 올리는 방법으로는 독립할 수 없다. 국가 중점 "주장"을 선택한 만주국이 독립 이전에 잠시 거쳐가는 단계로 그 외의 방법으로는 볼 수 없다.
  • 제국 제휴령 Imperial Associate
종주국의 무역 영향력 +60%, 종주국의 무역 비용 -60%, 자치도 획득 -30%, 식민지 사단에 인력 70% 제공, 민간 공장의 생산량 25%를 종주국에게 제공.
외형은 쇼기에서의 말에 새겨진 카쿠교(角行)의 "角".
제국 제휴령에서 자치도를 올리면 제국 속령을 거치지 않고 바로 자주국으로 독립한다.
  • 제국 보호령 Imperial Protectorate
종주국의 무역 영향력 +100%, 종주국의 무역 비용 -90%, 자치도 획득 -30%, 식민지 사단에 인력 90% 제공, 민간 공장의 생산량 25%, 군수 공장의 생산량 65%를 종주국에게 제공.
외형은 쇼기에서의 말에 새겨진 후효(歩兵)의 "歩".
제국 보호령의 군사는 배치되자마자 바로 종주국으로 조종 권한이 넘어간다.
국가가 멸망해 모든 영토가 종주국으로 흡수된다.
Man the GUNS에서는 민주주의 국가들이 평화 협정으로만 생성할 수 있는 종속국인 피감독국이 추가되었다.
  • [image] 자주국 Independent
게임에서 일반적으로 취급하는 국가. 모든 외교/교역/군사 활동이 자유롭다.
  • 피감독국 Supervised State
종주국의 무역 영향력 +25%, 종주국의 무역 비용 -25%, 민간 공장의 생산량 10%,매일 자치도 획득 +2.0
합병이 불가능하며 종속국의 영토에 공장을 지어줄 수 없고 매일 자치도 획득이 붙어 있어서 시간이 지나면 자동으로 독립하도록 되어 있다. 무기지원으로 자치도를 낮추는 방법으로 억지로 독립을 연기할 수는 있다.
La Résistance에서는 민주주의와 아나키스트 스페인을 제외한 모든 사상의 국가들이 점령지에 세울 수 있는 종속국인 협력정부가 추가되었다.
  • 협력 정부 Collaboration Government
종주국의 무역 영향력 +100%, 종주국의 무역 비용 -90%, 기술 공유 보너스 -50%, 식민지 사단에 인력 100% 제공, 민간 공장의 생산량 75%, 군수 공장의 생산량 75%를 종주국에게 제공.
자치도를 올리면 종주국의 상태에 따라 통합 괴뢰국, 국가판무관부, 제국 보호령 중 하나로 변하지만 AI는 자치도를 올리려고 하지 않기 때문에 무의미하다. 자치도를 낮추면 다시 합병된다.
국가가 멸망해 모든 영토가 종주국으로 흡수된다.

2.4.2. 자치도


[image]

Together for Victory에서 추가된 시스템으로, 0~1000의 값을 가진다. 자치도가 0이 될 경우 종주국이 50의 정치력을 지불하고 괴뢰국 단계를 낮출 수 있으며, 반대로 1000이 될 경우 괴뢰국이 그정도의 정치력을 지불하고 괴뢰국 단계를 높일 수 있다. 마지막 단계인 군사 합병/해방의 경우 300의 정치력이 필요하다. 추축국의 괴뢰국은 단계별 0~1600의 자치도 값을 가진다.
  • 자치도가 증가하는 행동
    • 종주국이 괴뢰국에서 병력을 징집하거나 조종한다.
    • 괴뢰국이 종주국에게 군수 지원을 보낸다. 장비 생산 비용 100당 1 증가하며, 종주국의 최신 장비 등급과 동급이거나 그 이상이어야 한다.
    • 괴뢰국이 자치도를 높이는 국가 집중/지속 집중을 시전한다.
    • 괴뢰국이 전쟁 점수를 얻는다.
    • 종주국이 괴뢰국의 자원을 수입한다. 수입하는 자원 8개당 0.04/일 증가한다.
    • 종주국이 항복할 경우 괴뢰국들은 500의 자치도를 얻는다.
  • 자치도가 감소하는 행동
    • 종주국이 괴뢰국의 영토에 건물이나 기반 시설을 건설한다. 건설 비용 100당 0.7 감소한다.
    • 종주국이 괴뢰국의 자치도를 낮추는 국가 집중/지속 집중을 시전한다.
    • 종주국이 괴뢰국에게 군수 지원을 보낸다. 역시 장비 생산 비용 100당 1 감소하며, 마찬가지로 괴뢰국의 최신 장비 등급과 동급이거나 그 이상이어야 한다.


[1] 멕시코스페인 내전 직전의 스페인에서 흔히 볼 수 있다.[2] 반자본주의, 반파시즘 중점 해당[3] 일본의 경우 이 중점이 활성화되면 오직 카미카제만을 위해 만들어진 MXY-7 오카를 쓸 수 있다. [4] 관계도에서 같은 이념끼리는 +10 버프가 주어지는데, 세부적인 구분도 같은 경우에는 '같은 정당'이라는 이름으로 +20버프가 주어진다.[5] 참고로 내전으로만 파시즘으로 정권을 바꿀수 있는 미국이나 남아프리카 같은 국가들은 이 선거 이벤트를 통해 내전없이 정권을 교체할 수 있다[6] 맨 더 건 DLC에서는 민주주의 전용 종속국으로 피감독국이 추가되었다. 자치도가 자동으로 상승하며, 최대치가 되면 즉시 독립한다.[7] 독일(카이저 복위), 일본(쇼와 유신), 스페인(부르봉, 카를리스타), 그리스, 루마니아 등[8] 오스트리아, 폴란드, 중국 및 군벌 등[9] 예로 들어 미국에 비동맹주의 정당이 집권하면 국가명이 미합중국에서 아메리카 주 연합(Confederate States)'으로 바뀐다.[10] 히틀러 축출→새 국가의 확립→제국의 부활 중점을 달성하면 추가된다[11] 아과프리에타 계획→최고지도자 중점을 달성할 때 추가된다.[12] 침로번경→국왕당 중점을 달성하면 추가된다[13] 웨이킹 더 타이거 DLC의 경우에는 독일과 일본, 맨 더 건 DLC의 경우에는 영국, 레지스탕스 DLC의 경우에는 프랑스, 스페인, 포르투갈[14] 아나키스트 스페인은 안정도가 0이되지만 안정도를 상쇄시키는 국민정신을 부여하여 안정도가 상관이 없다.[15] 안슐루스, 유고슬라비아 영유권 주장 등등.[16] 1달에 0.5%씩 감소한다. [17] 멀티플레이 중일 경우에는 방장이 일시정지하지 않으면 시간이 계속 흐른다.[18] 예를 들어 독일이 베를린을 빼앗겨서 평화 협정이 진행되는데 전쟁에 패배한 그 순간에 독일이 천도한 수도가 뮌헨이라면 뮌헨 조약이라고 뜬다.[19] 국가 해방이나 괴뢰국 요구로 탄생한 국가는 이 조건을 제시한 국가의 이념을 따라간다. 예를 들어 미국이나 영국이 일본에게 조선 독립을 요구하면 대한민국 정부가 수립되고, 소련이 조선 독립을 요구하면 조선민주주의인민공화국이 건국되는 식이다.[20] 다만 그 땅이 괴뢰국의 핵심 영토가 아니면 비용이 매우매우 비싸지니 주의.[21] 예를 들면 '브란덴부르크' 주는 베를린, '남한' 주는 서울[22] 예를 들면 A국이 a 기술을 연구했다고 했을 때, 같은 기술 공유 그룹인 B국은 a를 연구할 때 연구 시간 보너스를 받는다.[23] 자원 수입에 필요한 민간 공장의 수로 기본적으로 자원 8개를 수입하는데 민간 공장이 하나 필요하다. 예를 들어 무역비용이 50%이면 민간 공장 하나로 자원 16개를 수입할 수 있다.